BINTANG BERPINDAH
A. Posisi awal : Lingkaran besar.
B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak
Pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah.
Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari
Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B,
sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum
kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan
pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru.
Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang
yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan
lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu
yang mendapat nilai terbanyak menang.
LONCAT BERANTAI
1. Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.
2. Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang rukuk dalam sholat ).
Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di
depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak
yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai
menyaentuh garis batas.
3. Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang menang.
PETIK LARI
A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 215 m.
B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2
telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik /
menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula.
Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk
berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C. Penilaian :regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.
KERBAU DUNGKUL
1. Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
2. Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan
pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina
mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang
lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan
giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran.
3. Penilaian : regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk
penggalang putra.
GEROBAK SORONG
1. Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1
merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat
kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina
“gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama
mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5
dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak
pria.
3. Penilaian : Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.
MENGUSIK KERA
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
2. Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan
melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik
dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap
merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak
/ kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya
jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran.
3. Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.
MENJALA IKAN
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
2. Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan,
menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2
jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar
lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan /
main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.
3. Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan
menjadi juara.
KEPITING JANTAN
1. Posisi awal : Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak
terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai
batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak
mendapat angka. Kemudin gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak mendapat giliran.Permainan
tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
3. Penilaian :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.
LINGKARAN MAHKOTA
1. Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m.
Pembina berada didekat lingkaran tengah.
2. Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi
gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di
tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam
lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
1. Penilaian : setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota”
adalah yang menang.
BUAT BARISAN
Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih
mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah
1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang
pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok).
2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
- ketua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba
pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus
jongkok.
- Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan
tugasnya dengan benar.
- Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
- Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan
mainnya sudah di pahami dengan benar.
MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan
1. membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal
cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak
lagi kikuk satu dengan yang lainnya.
2. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa
mereka tidak mampu menggambar.
Langkah-langkah
Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah
pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.
1. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.
2. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai
nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja
untuk tiap peserta.
3. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan
cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “nama saya ….(nama pasangan), tempat
tinggal …., dst.
RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih
akrab,serta memberipengalaman didepan forum.
Langkah-langkah
Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
1. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta,
kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama
tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan
kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan
rantai nama tersebut.
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal,
pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke
dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan
seperti semula.
PERKENALAN RAHASIA
Perkenalan Rahasia
Peralatan : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu : 10 menit
Tujuan : Saling mengenal nama
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua
regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat.
Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi
juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini
boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan
ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil
lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.
DALAM KOLAM
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan : - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsur hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap
anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat
dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka
tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair,
diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan
ini cukup popular dan menyenangkan.
KONSEP DIRI
Games Perencanaan hidup
Teaching point :
Bagaimana membuat dasar perencanaan hidup.
Lama permainan :20 – 40 menit
Perlengkapan : Lampu senter/lilin, alat tulis
Instruksi :
Simulasi makna kontrol dan keseimbangan.
1. Mengangkat tangan dan mengepalkannya keras-keras, sambil berkata :”Itu tangan yang mungkin
dipakai untuk kekerasan !”
2. Lalu melemaskan tangan ke bawah selemas-lemasnya, sambil berkata :”Itu tangan yang
menganggur, tidak berguna dan tidak produktif !”
3. Kemudian angkat tangan sebahu dan gerakkan jari-jari tangan dengan teratur dan rasakan
bagaimana peserta mengatur dan menggerakkannya, sambil berkata :”Itu tangan-tangan yang
produktif, yang membutuhkan kontrol dan keseimbangan !”
Jadi, kunci perencanaan hidup ada pada dua kata itu, yaitu kontrol dan keseimbangan. Peserta
dibimbing merencanakan hidupnya dengan menjawab sederetan pertanyaan pada lembar berikut
ini. Setiap menjawab satu pertanyaan beri waktu 3-5 menit dan jeda 1-2 menit untuk
memperbaiki jawaban. Usahakan selama mereka menjawab, lantunkan lagu Islami. Peserta
berpencar satu sama lain terpisah berjauhan minimal 3-5 meter.
Debriefing :
1. Jawaban dikumpulkan dan tidak didiskusikan karena bersifat pribadi.
2. Peserta mendiskusikan pengalaman pribadinya selama dalam kesendirian.
TERSESAT DI LAUT
Anda terapung-apung di atas kapal di samudera Indonesia. Sebagai akibat dari kebakaran yang
tidak diketahui asal mulanya, bagian terbesar dari kapal dan muatannya telah hancur dan rusak,
dan kapal anda tenggelam perlahan-lahan. Lokasi tempat anda sekarang tidak diketahui
berhubung rusaknya peralatan navigasi pada waktu mengatasi kebakaran yang terjadi. Hanya
sekedar perkiraan anda, sebagai kapten kapal, bahwa kini kira-kira anda berada pada jarak 1.500
Km di selatan daratan yang terdekat.
Di bawah ini terdapat daftar dari 15 (lima belas) macam barang yang tidak rusak setelah api
dipadamkan. Di samping barang-barang tersebut, anda telah memilih sebuah perahu karet yang
cukup bagus agar dapat anda naiki beserta beberapa awak kapal. Pada awak kapal itu sempat
terbawa beberapa lembar uang sepuluh ribuan, rokok dan korek api.
Tugas anda sebagai kapten kapal adalah menentukan urutan dari 15 barang di bawah ini, sesuai
dengan arti pentingnya ditinjau dari sudut keperluan anda untuk menyelamatkan diri. Berilah
nomor 1 pada barang yang paling penting, nomor 2 pada barang yang mempunyai arti penting pada
urutan kedua, dan seterusnya sampai dengan nomor 15 bagi barang yang tidak penting. Sesudah
itu, tentukanlah bersama dengan kelompok anda urutan pentingnya barang sesuai dengan
pendapat kelompok.
SARANG LABA-LABA
Teaching point :
1. Sinergi antar tim dan intra tim.
2. Mengembangkan komunikasi efektif antar tim dan intra tim.
3. Mengembangkan strategi bersama.
4. Membangun kepercayaan diantara anggota tim.
5. Melaltih proses pemacahan masalah.
6. Mengerti kebutuhan akan adanya koordinasi seorang pemimpin dan kesediaan menerima
masukan dari anggota.
7. Memahami saling ketergantungan antar sesama anggota kelompok.
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Tonggak/pohon, sarang laba-laba, helm
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam dua tim dengan masing-masing tim disediakan sebuah sarang laba-laba
yang berdekatan. Kedua tim dibuat saling berseberangan menghadap ke arah sarang laba-laba.
2. Peserta diminta untuk menyeberangkan seluruh anggota kelompok dari sebelah net ke sebelah
yang lainnya. Setiap anggota kelompok harus diseberangkan melalui lubang yang ada dalam sarang
laba-laba. Setiap lubang hanya boleh dilalui oleh seorang anggota.
3. Di saat menyeberangi lubang tersebut anggota badan orang yang diseberangkan maupun orang
yang membantu penyeberangan tidak boleh menyentuh net. Kalau terjadi sentuhan pada net maka
anggota tersebut harus mengulangi penyeberangan itu.
Debriefing :
1. Sering kali peserta tidak melakukan kerjasama antar tim. Yang dilakukan biasanya adalah kerja
intra tim mereka sendiri. Kalau hal ini terjadi tanyakan kenapa mereka tidak mau bekerja sama.
2. Tanyakan apa hubungan permainan ini dengan posisi di suatu organisasi.
3. Tanyakan konsekuensi kalau menyentuh tali dan semua peserta harus mengulang kembali.
Kaitkan dengan manajemen kualitas.
TITANIC
Teaching point :
1. Membangun kebersamaan.
2. Menunjukkan untuk kesuksesan regu diperlukan pengorbanan anggota regu.
3. Perlunya anggota menyatu dengan tujuan kelompok.
4. Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah.
5. Berfikir kreatif.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : selembar kain ukuran 1,5 m x 1,5 m.
Instruksi :
1. Semua anggota regu diminta untuk berdiri di atas kain seakan-akan mereka berada dalam satu
kapal yang akan tenggelam. Tidak ada bagian dari kaki yang berdiri diluar kain.
2. Setelah mereka berhasil berdiri di atas kain dalam hitungan satu sampai lima, kemudian mereka
diminta keluar dari kain. Selanjutnya mereka diminta memperkecil ukuran kain tempat berpijak
dengan cara melipat kain. Setelah itu mereka diminta berdiri lagi di atas kain dengan persyaratan
yang sama.
3. Tujuan yang akan dicapai kelompok adalah kemampuan untuk berdiri di atas kain yang
ukurannya sekecil mungkin.
Debriefing :
1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
2. Apa persyaratan kesuksesan untuk mencapai ukuran terkecil ?
3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu agar sukses ?