Anda di halaman 1dari 14

PERMAINAN OUTDOOR | GAMES ORGANISASI

BINTANG BERPINDAH
A. Posisi awal : Lingkaran besar.
B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak
Pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah.
Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari
Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B,
sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum
kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan
pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru.
Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang
yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan
lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu
yang mendapat nilai terbanyak menang.

GEMBALA SAPI DAN HARIMAU


1. Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20
m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.
2. Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala.
Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas
kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I.Setelah Pembina
memberi perintah. Maka bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I : “ Tak berani”
G II : “Mengapa ???”
G I : “ada harimau”
G II : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya”
G I : “ayo keluar”
Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-
banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk ( Harimau )
mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1.
Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain.
1. penilaian : regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.

LONCAT BERANTAI
1. Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.
2. Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang rukuk dalam sholat ).
Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di
depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak
yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai
menyaentuh garis batas.
3. Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang menang.

MUSANG DAN AYAM


1. Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan .
2. Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran.
Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk
lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan
ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di
biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti
bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang
dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
3. Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.

PETIK LARI
A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 215 m.
B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2
telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik /
menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula.
Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk
berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C. Penilaian :regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.

KERBAU DUNGKUL
1. Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
2. Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan
pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina
mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang
lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan
giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran.
3. Penilaian : regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk
penggalang putra.

KUCING DAN TIKUS


A. Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-
lorong yang pagari anak.
B. Aturan bermain :tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak
barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan
bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong.
Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus
hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup
peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh
meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C
jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai
semua regu mendapat giliran jadi kucing.
C. Penilaian :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat
angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.
LARI LIPAN
1. Posisi awal : perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan
cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –
cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat
semula dan berbaris rapi.
3. Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.

TAWON DENGAN BUNGA


1. Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu,
semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya
sebagai “bunga”.
2. Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu
bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”
Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh memilih
yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di
lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan
terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut
dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
1. Penilaian : Barung / regu paling sedikit tawonnya juara.

GEROBAK SORONG
1. Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1
merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat
kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina
“gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama
mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5
dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak
pria.
3. Penilaian : Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.

MENGUSIK KERA
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
2. Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan
melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik
dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap
merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak
/ kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya
jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran.
3. Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.

MENJALA IKAN
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
2. Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan,
menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2
jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar
lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan /
main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.
3. Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan
menjadi juara.

KEPITING JANTAN
1. Posisi awal : Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak
terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai
batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak
mendapat angka. Kemudin gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak mendapat giliran.Permainan
tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
3. Penilaian :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.

RAJA DAN RATU


1. Posisi awal : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi
garis batas / tonggak.
2. Aturan bermain : anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri
nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila
Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas /
tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus
berhenti. Anak yang sampai di batas / memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi.
Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin
dsb, untuk menjebak anak-anak.
3. Penilaian : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah
juaranya.

LINGKARAN MAHKOTA
1. Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m.
Pembina berada didekat lingkaran tengah.
2. Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi
gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di
tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam
lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
1. Penilaian : setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota”
adalah yang menang.

BUAT BARISAN
Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih
mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah
1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang
pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok).
2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
- ketua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba
pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus
jongkok.
- Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan
tugasnya dengan benar.
- Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
- Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan
mainnya sudah di pahami dengan benar.

TANGKAI SAPU AJAIB


Tujuan
Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi.
Bahan
Satu tangkai sapu.
Langkah-langkah
1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda
yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu.
3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di
bayangkan tersebut.
4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.
5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.
Perhatian
Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk
menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang.
Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang
sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti
karakternya.
Variasi
para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan.
1. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan
karakter itu.
2. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung
kapasitas para peserta.
(bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung
jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).

MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan
1. membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal
cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak
lagi kikuk satu dengan yang lainnya.
2. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa
mereka tidak mampu menggambar.
Langkah-langkah
Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah
pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.
1. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.
2. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai
nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja
untuk tiap peserta.
3. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan
cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “nama saya ….(nama pasangan), tempat
tinggal …., dst.

RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih
akrab,serta memberipengalaman didepan forum.
Langkah-langkah
Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
1. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta,
kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama
tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan
kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan
rantai nama tersebut.
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal,
pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke
dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan
seperti semula.

PERKENALAN RAHASIA
Perkenalan Rahasia
Peralatan : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu : 10 menit
Tujuan : Saling mengenal nama
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua
regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat.
Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi
juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini
boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan
ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil
lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.

MENCARI DALAM DIAM


Peralatan : Perangko
Jumlah pemain : berapa saja
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi
Tujuan : - Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta
datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah
melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu
memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah
yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).

DALAM KOLAM
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan : - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsur hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap
anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat
dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka
tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair,
diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan
ini cukup popular dan menyenangkan.

KONSEP DIRI
Games Perencanaan hidup
Teaching point :
Bagaimana membuat dasar perencanaan hidup.
Lama permainan :20 – 40 menit
Perlengkapan : Lampu senter/lilin, alat tulis
Instruksi :
Simulasi makna kontrol dan keseimbangan.
1. Mengangkat tangan dan mengepalkannya keras-keras, sambil berkata :”Itu tangan yang mungkin
dipakai untuk kekerasan !”
2. Lalu melemaskan tangan ke bawah selemas-lemasnya, sambil berkata :”Itu tangan yang
menganggur, tidak berguna dan tidak produktif !”
3. Kemudian angkat tangan sebahu dan gerakkan jari-jari tangan dengan teratur dan rasakan
bagaimana peserta mengatur dan menggerakkannya, sambil berkata :”Itu tangan-tangan yang
produktif, yang membutuhkan kontrol dan keseimbangan !”
Jadi, kunci perencanaan hidup ada pada dua kata itu, yaitu kontrol dan keseimbangan. Peserta
dibimbing merencanakan hidupnya dengan menjawab sederetan pertanyaan pada lembar berikut
ini. Setiap menjawab satu pertanyaan beri waktu 3-5 menit dan jeda 1-2 menit untuk
memperbaiki jawaban. Usahakan selama mereka menjawab, lantunkan lagu Islami. Peserta
berpencar satu sama lain terpisah berjauhan minimal 3-5 meter.
Debriefing :
1. Jawaban dikumpulkan dan tidak didiskusikan karena bersifat pribadi.
2. Peserta mendiskusikan pengalaman pribadinya selama dalam kesendirian.

GAMES TRAIN BALLOON


Teaching point :
1. Memahami bahwa teman dalam regu bagian dari tim. Sukses regu sangat ditentukan oleh
kemampuan anggota untuk memahami kondisi anggota regu.
2. Perlunya pemahaman dan fokus terhadap tujuan kegiatan oleh semua anggota regu.
3. Kerjasama kelompok/kebersamaan, kepemimpinan dan kejujuran.
Lama permainan: 15 – 30 menit
Perlengkapan : Balon dan tali pembatas, balon sejumlah peserta yang ditiup cukup besar untuk
setiap peserta.
Instruksi :
1. Peserta diminta berbaris dalam satu baris menghadap ke punggung teman yang di depan
(kecuali yang paling depan tidak menghadap punggung temannya). Balon yang sudah ditiup
diletakkan antara dada dan punggung teman, dan tidak boleh dipegang. Hanya peserta yang
berbaris di paling depan yang boleh memegang balon dengan tangan.
2. Tugas peserta adalah berjalan seperti rangkaian kereta api dengan berusaha menjaga agar
balon tidak jatuh. Bila ada peserta yang balonnya jatuh, dia harus keluar dari barisan. Pada saat
dia keluar dari barisan, anggota lain boleh memegang balonnya, setelah itu barisan diatur
kembali. Balon yang jatuh tidak boleh diambil oleh pemilik balon, tetapi harus diambil oleh
anggota lainnya yang berada dalam barisan. Setelah diambil oleh anggota dalam barisan, balon
diberikan kepada pemiliknya. Pemiliknya boleh memegang dan membawa balon itu dan
memposisikan dirinya pada ujung belakang barisan, dengan meletakkan balon antara dadanya
dengan punggung temannya.
3. Panjangnya perjalanan yang harus ditempuh sekitar 10 – 20 meter, dengan dibuat berbelok-
belok.
Debriefing :
1. Teaching point yang diperoleh anggota.
2. Hubungan antara permainan dengan kondisi sehari-hari.
3. Faktor yang mendukung kesuksesan regu.

GAMES BREEZE AND RELEASE BALLOON


Teaching point :
1. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang dalam.
2. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri.
3. Tanggung jawab.
4. Perencanaan dan implementasinya.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Balon untuk setiap peserta
Instruksi :
1. Setiap peserta diminta meniup balon sebesar mungkin dan berada pada garis start.
2. Balon diacungkan ke udara dan kemudian dilepaskan, pada lokasi dimana balon itu jatuh
peserta meniup balon itu lagi dan kemudian melepaskan lagi.
3. Hal tersebut dilakukan berkali-kali sampai balon jatuh di garis finish secepat mungkin.
Debriefing :
1. Bagaimana pendapat setiap peserta ? Apa hubungannya permainan ini dengan kehidupan nyata ?
2. Perasaan apa yang muncul saat balon terbang ke arah yang tidak dikehendaki? Saat sampai di
garis finish ?

GAMES (BALI BLAST)


Teaching point :
1. Keberanian mengambil resiko.
2. Membangun kebersamaan dan rasa saling percaya.
3. Perencanaan strategi yang efektif dalam pemecahan masalah.
4. Untuk mencapai keberhasilan memerlukan pengorbanan.
5. Fokus pada pekerjaan.
6. Ketahanan emosi pada tekanan.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Tali kernmantle statik, seat harness, cincin kait, tali tubuh, tali nylon 10 meter 3
gulung, descender figure of eight.Atau Bola tennis/bola golf, meja/papan bundar
Instruksi :
1. Peserta diminta memindahkan “bom” yang ada di tengah lingkaran ke lain tempat tanpa masuk
ke dalam lingkaran itu.
2. Waktu yang tersedia untuk pemindahan “bom” itu hanya 10 menit.
Debriefing :
1. Teaching point yang diperoleh.
2. Perilaku yang menghambat kesuksesan.

GAMES (TRUST FALL)


Teaching point :
1. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri.
2. Mengembangkan rasa percaya pada orang lain.
3. Mengembangkan kerjasama kelompok dan saling ketergantungan.
4. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang dalam.
5. Melatih keberanian mengambil resiko.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Drum minyak atau bangku yang dapat membuat posisi seseorang cukup tinggi.
Instruksi :
1. Seorang peserta berdiri di atas drum atau bangku menghadap ke depan. Peserta lainnya berada
di bawah dan mengambil posisi di belakang saling berhadapan, mereka berpasangan dengan
tangan ke depan saling mengunci pada lengan orang di depannya. Tujuannya adalah menangkap
orang yang berdiri di atas drum atau bangku pada dia menjatuhkan diri.
2. Orang tersebut harus menjatuhkan diri ke belakang dengan tangan berdekap di depan, dan
dilakukan bergantian. Semua peserta harus mendapat giliran untuk berdiri di atas drum atau
bangku.
3. Permainan ini mengandung resiko, bila peserta terjatuh. Oleh karena itu :
a. Pastikan bahwa peserta yang jatuh mengunci tangannya di dada/berdekap supaya tangannya
tidak memukul wajah peserta yang bertugas sebagai penangkap.
b. Pastikan pula kelompok penangkap agar menangkap yang jatuh secara benar dan memegangnya
sebelum dia mampu berdiri.
c. Berikan contoh cara jatuh yang aman.
Debriefing :
1. Apa pendapat tiap orang ? Apa hubungan permainan ini dengan kehidupan di ruang belajar ?
Tanyakan kepada setiap peserta apa yang mereka pikirkan pada waktu jatuh.
2. Bagaimana rasanya kalau yang menjatuhkan diri tidak percaya kepada si penangkap ? apa sebab
timbul keraguan ?
3. Apa rasanya saling menangkap satu dengan yang lain, bila peserta jatuh dengan posisi yang
benar (punggung datar) dan posisi salah (peserta menjatuhkan diri sambil duduk) ?

GAMES (HUMAN LADDER)


Teaching point :
1. Trust.
2. Tanggung jawab.
3. Pasrah (mempercayakan dirinya) pada regu.
4. Menjadi peserta yang aktif.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : 6 – 10 tongkat (kayu) ukuran 50 cm dengan diameter 8 – 10 cm.
Instruksi :
1. Peserta berpasangan berhadap-hadapan dan berdiri sejajar. Setiap pasangan memegang tongkat
(kayu) dan berdiri berjajar membuat anak tangga. Ketinggian tangga bisa bervariasi.
2. Peserta menaiki anak tangga yang dipegang oleh temannya. Pasangan yang telah dilewati dapat
menyerahkan tongkat kepada peserta yang telah selesai menaiki tangga, ddan bersiap untuk
menaiki tangga.
Debriefing :
1. Perasaan pada saat menaiki anak tangga.
2. Perasaan yang dirasakan pada saat dilewati/memegang anak tangga.
3. Perubahan yang dirasakan setelah dilewati oleh pemanjat pertama.
4. Hal-hal yang menjadikan permainan lebih mudah dilakukan.

GAMES PICT PUZZLE


Teaching point :
1. Membangun rasa saling percaya kepada sesama kawan.
2. Kerja sama regu.
3. Komunikasi yang efektif.
4. Rasa percaya diri
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Gambar yang dipotong-potong menjadi 15-20 bagian
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5-6 orang, salah satunya menjadi pengamat
(ditentukan sendiri oleh masing-masing kelompok).
2. Tiap peserta dalam kelompok memperoleh satu gambar yang sudah dipotong-potong (kecuali
pengamat), yang dijadikan satu dalam satu wadah/meja dengan potongan-potongan gambar
peserta lain.
3. Tugas masing-masing peserta menyusun kembali potongan-potongan gambar menjadi satu
gambar yang utuh, dengan ketentuan :
a. Jika memperoleh potongan gambar yang tidak diperlukan/tidak sesuai, peserta harus segera
mengembalikan ke dalam wadah/meja agar peserta lain dapat mengambil jika cocok dengan
gambar yang dimiliki;
b. Tidak boleh meminta atau mengambil dari peserta lain, tetapi hanya boleh mengambil
potongan gambar dari wadah/meja;
c. Tidak boleh saling berbicara, berkomunikasi dengan isyarat ataupun campur tangan dalam
pekerjaan peserta lain.
4. Tugas pengamat dalam setiap kelompok mengamati dan mencatat apa yang terjadi padak
kelompoknya selama permainan berlangsung dengan memperhatikan hal-hal berikut :
a. Adakah peserta yang melanggar peraturan ?
b. Peraturan mana yang dilanggar ?
c. Mengapa peraturan itu dilanggar ?
d. Adakah peserta yang menumpuk banyak potongan gambar dan tidak mau mengembalikan ke
wadah/meja ?
Ulangi permainan ini dengan ketentuan, peserta boleh berkomunikasi dan saling membantu dalam
kelompoknya.
Debriefing :
1. Apa kesulitan peserta dalam menyusun gambar ?
2. Bagaimana cara mereka mengaplikasikan pengalaman pada kehidupan ?
3. Apakah seseorang dengan mudah dapat melakukannya sendiri ?
4. Apa sebenarnya kekuatan dari regu tersebut ? Kelemahannya ? Apa hubungannya dengan
kehidupan seharihari ?

GAMES TERSESAT DI LAUT


Teaching point :
1. Membangun kebersamaan dan toleransi.
2. Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah.
3. Berfikir kreatif dan inovatif.
4. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.
5. Kepemimpinan.
Lama permainan : 15 – 30 menit
Perlengkapan : Lembar penugasan
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Setiap peserta diberi lembar
penugasan dan mengisi kolom PENDAPAT ANDA dalam waktu 5 (lima) menit, dengan ketentuan
tidak bekerja sama/diskusi dengan peserta lain.
2. Kemudian tiap kelompok membentuk lingkaran dan masing-masing peserta dalam kelompok
mengajukan pendapat, secara bermusyawarah diputuskan urutan yang disepakati kelompok DALAM
WAKTU 10 (sepuluh) menit, dan dituliskan pada kolom PENDAPAT REGU.
Debriefing :
1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
2. Apa persyaratan utama untuk mencapai keberhasilan ?
3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu agar berhasil ?
4. Langkah-langkah apa yang harus dilakukan agar resiko sekecil mungkin ?

TERSESAT DI LAUT
Anda terapung-apung di atas kapal di samudera Indonesia. Sebagai akibat dari kebakaran yang
tidak diketahui asal mulanya, bagian terbesar dari kapal dan muatannya telah hancur dan rusak,
dan kapal anda tenggelam perlahan-lahan. Lokasi tempat anda sekarang tidak diketahui
berhubung rusaknya peralatan navigasi pada waktu mengatasi kebakaran yang terjadi. Hanya
sekedar perkiraan anda, sebagai kapten kapal, bahwa kini kira-kira anda berada pada jarak 1.500
Km di selatan daratan yang terdekat.
Di bawah ini terdapat daftar dari 15 (lima belas) macam barang yang tidak rusak setelah api
dipadamkan. Di samping barang-barang tersebut, anda telah memilih sebuah perahu karet yang
cukup bagus agar dapat anda naiki beserta beberapa awak kapal. Pada awak kapal itu sempat
terbawa beberapa lembar uang sepuluh ribuan, rokok dan korek api.
Tugas anda sebagai kapten kapal adalah menentukan urutan dari 15 barang di bawah ini, sesuai
dengan arti pentingnya ditinjau dari sudut keperluan anda untuk menyelamatkan diri. Berilah
nomor 1 pada barang yang paling penting, nomor 2 pada barang yang mempunyai arti penting pada
urutan kedua, dan seterusnya sampai dengan nomor 15 bagi barang yang tidak penting. Sesudah
itu, tentukanlah bersama dengan kelompok anda urutan pentingnya barang sesuai dengan
pendapat kelompok.

SARANG LABA-LABA
Teaching point :
1. Sinergi antar tim dan intra tim.
2. Mengembangkan komunikasi efektif antar tim dan intra tim.
3. Mengembangkan strategi bersama.
4. Membangun kepercayaan diantara anggota tim.
5. Melaltih proses pemacahan masalah.
6. Mengerti kebutuhan akan adanya koordinasi seorang pemimpin dan kesediaan menerima
masukan dari anggota.
7. Memahami saling ketergantungan antar sesama anggota kelompok.
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Tonggak/pohon, sarang laba-laba, helm
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam dua tim dengan masing-masing tim disediakan sebuah sarang laba-laba
yang berdekatan. Kedua tim dibuat saling berseberangan menghadap ke arah sarang laba-laba.
2. Peserta diminta untuk menyeberangkan seluruh anggota kelompok dari sebelah net ke sebelah
yang lainnya. Setiap anggota kelompok harus diseberangkan melalui lubang yang ada dalam sarang
laba-laba. Setiap lubang hanya boleh dilalui oleh seorang anggota.
3. Di saat menyeberangi lubang tersebut anggota badan orang yang diseberangkan maupun orang
yang membantu penyeberangan tidak boleh menyentuh net. Kalau terjadi sentuhan pada net maka
anggota tersebut harus mengulangi penyeberangan itu.
Debriefing :
1. Sering kali peserta tidak melakukan kerjasama antar tim. Yang dilakukan biasanya adalah kerja
intra tim mereka sendiri. Kalau hal ini terjadi tanyakan kenapa mereka tidak mau bekerja sama.
2. Tanyakan apa hubungan permainan ini dengan posisi di suatu organisasi.
3. Tanyakan konsekuensi kalau menyentuh tali dan semua peserta harus mengulang kembali.
Kaitkan dengan manajemen kualitas.

GAMES B'DAY LINE UP


Teaching point :
1. Melatih konsentrasi pada tugas.
2. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.
3. Melatih untuk berinovasi.
4. Aplikasi praktis dalam proses memecahkan permasalahan.
5. Kepemimpinan bersama (shared leadership).
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Papan tempat berdiri
Instruksi :
1. Semua peserta diminta berdiri di atas papan, kemudian mereka diminta untuk mengatur barisan
mereka berdasarkan bulan dan hari ulang tahun mereka, atau berdasarkan tinggi badan atau berat
badan.
2. Mereka tidak boleh berbicara di dalam menyusun barisan itu.
Debriefing :
1. Apa kesulitan yang dialami mereka di waktu menyusun barisan ?
2. Faktor apa yang mendukung keberhasilan, dan faktor apa yang menghambat tidak mendukung ?
3. Bagaimana cara-cara baru tim untuk berkomunikasi ?
4. Apakah semua orang telah diinformasikan mengenai keadaan sebenarnya ?

TITANIC
Teaching point :
1. Membangun kebersamaan.
2. Menunjukkan untuk kesuksesan regu diperlukan pengorbanan anggota regu.
3. Perlunya anggota menyatu dengan tujuan kelompok.
4. Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah.
5. Berfikir kreatif.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : selembar kain ukuran 1,5 m x 1,5 m.
Instruksi :
1. Semua anggota regu diminta untuk berdiri di atas kain seakan-akan mereka berada dalam satu
kapal yang akan tenggelam. Tidak ada bagian dari kaki yang berdiri diluar kain.
2. Setelah mereka berhasil berdiri di atas kain dalam hitungan satu sampai lima, kemudian mereka
diminta keluar dari kain. Selanjutnya mereka diminta memperkecil ukuran kain tempat berpijak
dengan cara melipat kain. Setelah itu mereka diminta berdiri lagi di atas kain dengan persyaratan
yang sama.
3. Tujuan yang akan dicapai kelompok adalah kemampuan untuk berdiri di atas kain yang
ukurannya sekecil mungkin.
Debriefing :
1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
2. Apa persyaratan kesuksesan untuk mencapai ukuran terkecil ?
3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu agar sukses ?

Anda mungkin juga menyukai