Alejandra Reynoso
Secció n: 21
Entradas
Numero de Nombre de Modo de Entrada Descripció n
Entrada Entrada
1 Nombre teclado El usuario
ingresara su
nombre al juego
2 Aceptar Teclado o Mouse De dara aceptar
o clic en aceptar
cuando se haya
ingresado el
nombre del
jugador
3 Selecció n de Mouse El usuario
figura seleccionar la
figura que el
desee mover
4 Selecció n del Mouse El usuario
cuadro donde seleccionara una
estará la figura casilla del juego
donde quiere
mover la figura
5 Aceptar Juego Mouse O teclado El usuario le
Ganado dara clic en
aceptar o dara
enter en al
teclado para
aceptar el
mensaje de
juego ganado
6 Aceptar Juego Mouse O teclado El usuario le
Perdido dara clic en
aceptar o dara
enter en al
teclado para
aceptar el
mensaje de
juego perdido
7 Reiniciar Juego Mouse El usuario le
dara clic en
reiniciar juego
cuando le
aparesca el
mensaje de
juego ganado o
perdido
8 Salir del Juego Mouse El usuario le
dara clic en salir
del juego cuando
le aparesca el
mensaje de
juego ganado o
perdido
9 Selecció n del Mouse El usuario
boton reiniciar seleccionara con
el Mouse el
boton de
Salidas
Numero de Nombre de Evento que Dispositivo Descripcion
Salida la Salida lo provoco de salida
1 Menu Correr pantalla Se mostrara
principal del programa el menu
juego principal del
juego Stakka
2 Ventana de Clic en ir al pantalla Se mostrara
ingreso de programa un mensaje
nombre donde el
usuario
ingresara su
nombre
3 Tablero de Clic en pantalla Se mostrara
stakka aceptar de la la ventana
ventana de del juego
ingreso principal
nombre
4 Imagen clic en la pantalla se
seleccionada imagen de seleccionara
preferencia la imagen
que se
quiere
mover
5 Imagen a Clic en la pantalla Se dara clic
mover casilla que en la casilla
se quiere para mover
mover la imagen en
imagen una posició n
del tablero
6 Ventana de Cuando se pantalla Se
juego gane el juego apararecera
ganado una ventana
que le avisa
al jugador
que ha
ganado el
juego
7 Ventana de Cuando Pantalla Se aparecer
juego pierda el una ventana
perdido juego avisandole al
jugador que
ha perdido el
juego
8 Boton Cuando gane pantalla Le
reiniciar o pierda el aparaecera
juego un boton de
reiniciar
juego a la
ventana de
juego
ganado o
perdido
9 Boton salir Cuando gane panatalla Le
o pierda el aparaecera
juego un boton de
salir del
juego a la
ventana de
juego
ganado o
perdido
10 Salida del Cuando de Pantalla El usario
juego clic en salir saldra del
del juego juego stakka
Condiciones
Numero de Descripció n
Restricció n
1 En la realizació n del juego se podrá jugar
ú nicamente una persona a la vez y no se
contemplará el juego versus maquina.
Se aumenta cuando se
Variable de control IntVeces;
encuentra una casilla vacía.
if (casillaActual.getColor()
== SINCOLOR) {
La generació n aleatoria de
Segmento repetició n posiciones en X & Y para
casillaActual.setColor(parInt
(acciones) colorear una casilla que este
ColorCasilla);
vacía (que no tenga color).
intVeces++;
}
Cantidad de cuadros
Resultado esperado -- pintados aleatoriamente y
de color especificado.
Clase Figuras
Atributos
Métodos
Clase Label
Atributos
Métodos
Clase Label2
Atributos
Métodos
Clase StakkaPanel
Atributos
Métodos
Clase ControlStakkaPanel
Atributos
Métodos
Métodos
Clase Stakka
Atributos
Métodos