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Universidad del Valle de Guatemala

Programació n Orientada a Objetos

Alejandra Reynoso

Análisis del Proyecto 2 (Stakka)

Luis Pedro Sosa Salvatierra

Luis Ernesto Orozco Godínez

Jose Miguel Fernandez

Secció n: 21
Entradas
Numero de Nombre de Modo de Entrada Descripció n
Entrada Entrada
1 Nombre teclado El usuario
ingresara su
nombre al juego
2 Aceptar Teclado o Mouse De dara aceptar
o clic en aceptar
cuando se haya
ingresado el
nombre del
jugador
3 Selecció n de Mouse El usuario
figura seleccionar la
figura que el
desee mover
4 Selecció n del Mouse El usuario
cuadro donde seleccionara una
estará la figura casilla del juego
donde quiere
mover la figura
5 Aceptar Juego Mouse O teclado El usuario le
Ganado dara clic en
aceptar o dara
enter en al
teclado para
aceptar el
mensaje de
juego ganado
6 Aceptar Juego Mouse O teclado El usuario le
Perdido dara clic en
aceptar o dara
enter en al
teclado para
aceptar el
mensaje de
juego perdido
7 Reiniciar Juego Mouse El usuario le
dara clic en
reiniciar juego
cuando le
aparesca el
mensaje de
juego ganado o
perdido
8 Salir del Juego Mouse El usuario le
dara clic en salir
del juego cuando
le aparesca el
mensaje de
juego ganado o
perdido
9 Selecció n del Mouse El usuario
boton reiniciar seleccionara con
el Mouse el
boton de
Salidas
Numero de Nombre de Evento que Dispositivo Descripcion
Salida la Salida lo provoco de salida
1 Menu Correr pantalla Se mostrara
principal del programa el menu
juego principal del
juego Stakka
2 Ventana de Clic en ir al pantalla Se mostrara
ingreso de programa un mensaje
nombre donde el
usuario
ingresara su
nombre
3 Tablero de Clic en pantalla Se mostrara
stakka aceptar de la la ventana
ventana de del juego
ingreso principal
nombre
4 Imagen clic en la pantalla se
seleccionada imagen de seleccionara
preferencia la imagen
que se
quiere
mover
5 Imagen a Clic en la pantalla Se dara clic
mover casilla que en la casilla
se quiere para mover
mover la imagen en
imagen una posició n
del tablero
6 Ventana de Cuando se pantalla Se
juego gane el juego apararecera
ganado una ventana
que le avisa
al jugador
que ha
ganado el
juego
7 Ventana de Cuando Pantalla Se aparecer
juego pierda el una ventana
perdido juego avisandole al
jugador que
ha perdido el
juego
8 Boton Cuando gane pantalla Le
reiniciar o pierda el aparaecera
juego un boton de
reiniciar
juego a la
ventana de
juego
ganado o
perdido
9 Boton salir Cuando gane panatalla Le
o pierda el aparaecera
juego un boton de
salir del
juego a la
ventana de
juego
ganado o
perdido
10 Salida del Cuando de Pantalla El usario
juego clic en salir saldra del
del juego juego stakka

Condiciones
Numero de Descripció n
Restricció n
1 En la realizació n del juego se podrá jugar
ú nicamente una persona a la vez y no se
contemplará el juego versus maquina.

2 El usuario solo podra seleccionar una imagen a ala


que quiere mover en el tablero del juego
3 El usuario tendra que seleccionar la casilla donde
quiere mover la imagen seleccionada
4 El usuario tendra un numero de movimientos para
hacer en el juego.
5 El usuario solo podra seleccionar un boton cuando
le aparezca la ventana de juego ganado o perdido.
6 El usuario no podra tener el mismo juego cuando
le de clic en reiniciar juego
7 El usuario no podra regresar al juego, cuando le de
clic en el boton de salir.
Ciclos

Parte Có digo Descripció n

Variable lleva la cuenta de


cuadros pintados;
IntVeces=0; Color que se pintará la
Condiciones iniciales parIntColorCasilla; casilla;
parIntCantidadCasillas; Cantidad de cuadros a
pintar de color.

Se aumenta cuando se
Variable de control IntVeces;
encuentra una casilla vacía.

Se debe de cumplir que: se


intVeces! haya coloreado el numero
Condició n de repetició n
=parIntCantidadCasillas de casillas que se solicitaron
se debían pintar.

if (casillaActual.getColor()
== SINCOLOR) {
La generació n aleatoria de
Segmento repetició n posiciones en X & Y para
casillaActual.setColor(parInt
(acciones) colorear una casilla que este
ColorCasilla);
vacía (que no tenga color).
intVeces++;
}

Cantidad de cuadros
Resultado esperado -- pintados aleatoriamente y
de color especificado.

Muestra el tablero de juego,


haciendo con una matriz [x]
[y], y llamando los metods
Mostrar Tablero de juego ----
para poder mostrar los
colores y el dibujo del
cuadro.
Asignacion de colores de ------ Cuando se mueven los
cuadro al momento de corer cuadros de movimiento, no
los cuadros de movimiento se mueven sus posiciones
sino el color que tenia, que a
la vez de hace un switch
para cada movimiento ya
sea horizontalmente o
verticalmente.
Algoritmo Narrativo

1. Inicio del programa


2. Aparecera el menu principal del programa
3. Clic en ir al programa
4. Ingresar nombre del usuario
a. Clic en aceptar
b. Clic en salir del juego
5. Aparecera la ventana con el juego
6. En la ventana del juego aparecera el nombre que se ingreso
7. En la ventana del juego aparecera un contador de movimientos
8. Se seleccioanara la imagen que se desea mover
a. La imagen puede ser en forma de L
i. La imagen puede ser de color azul
ii. La imagen puede ser de color rojo
iii. La imagen puede ser de color negro
iv. La imagen puede ser de color verde
b. La imagen puede ser en forma de cuadro
i. La imagen puede ser de color azul
ii. La imagen puede ser de color rojo
iii. La imagen puede ser de color negro
iv. La imagen puede ser de color verde
c. La imagen puede ser en forma de Z
i. La imagen puede ser de color azul
ii. La imagen puede ser de color rojo
iii. La imagen puede ser de color negro
iv. La imagen puede ser de color verde
d. La imagen puede terner o otras formas como el juego de
tetrix
i. La imagen puede ser de color azul
ii. La imagen puede ser de color rojo
iii. La imagen puede ser de color negro
iv. La imagen puede ser de color verde
9. Se da clic en la casilla donde se desea mover la imagen
10.La imagen aparacera donde en las casillas donde se selecciono
11.Se hace el procedimiento de los pasos 8 y 9
12.Se sigue jugando el juego
13.Por cada imagen que se lanzada en el tabalero sera contada por el
contador de movimientos
14.Si el usuario logra ganar antes de cumplir con los movimientos
establecido aparece lo siguiente:
a. Reiniciar juego
i. Se regresa al paso 4
b. Salir de juego
i. Se saldra del juego
15.Si el usuario no cumple con los movimientos establecidos, aparece
lo siguiente:
a. Reiniciar juego
i. Se regresa al paso 4
b. Salir de juego
i. Se saldra del juego
16.Fin del Programa

Clase Figuras

Atributos

Visibilidad Tipo Identificador Observaciones


Numero que
1 Protected Int num identifica la
Figura

Métodos

Visibilidad Retorno Identificado Parámetro Observaciones


r s
1 public N/A Figuras Int:num Inicializa los
objetos Figura
2 public void setNum Int:num Establece el
valor de num
3 public N/A getNum No recibe Obtiene el valor
de num.

Clase Label

Atributos

Visibilidad Tipo Identificador Observaciones


Usado al
1 protected Boolean marcado momento de
eliminar
2 protected JLabel imagen Guarda la
imagen que se
selecciono y se
va a lanzar
Guarda el color
3 protected int color
de la imagen

Métodos

Visibilidad Retorno Identificado Parámetros Observaciones


r
1 public N/A Label Sin parametros Contructor que
inicializa los
objetos Label
2 public boolean getMarcado Sin Parametros Revisa los
bloques, y
devuelve un
booleano para
saber si se
reviso o no un
cuadrado
3 public void setMarcado Boolean:marcad Le pone valor a
o marcado

Clase Label2

Atributos

Visibilidad Tipo Identificador Observaciones


Revisa si se ha
1 Protected boolean click hecho click en
algun boton
Revisa si esta
2 Protected Boolean marcado marcado el
boton
Imagen que
3 Protected JLabel Imagen2 indica donde
disparar
Color que se va
4 protected int Color2
a disparar

Métodos

Visibilidad Retorno Identificado Parámetros Observaciones


r
1 Public N/A Label2 N/A Constructor
2 Public Boolean getClick N/A Revisa si ya se
hizo click en un
boton
3 Public void setClick Boolean:clic Pone el
k atributo click
en trae.

Clase StakkaPanel

Atributos

Visibilidad Tipo Identificador Observaciones


1 Protected JLabel punteo Muestra punteo
Muestra
2 Protected JLabel nombre nombre del
jugador
Muestra la
3 Protected JLabel imagen imagen que se
selecciono
Muestra el
4 Protected JLabel titulo nombre
“Stakka”
Muestra
5 Protected JLabel mensaje mensajes de
error

Métodos

Visibilidad Retorno Identificado Parámetro Observaciones


r s
1 public N/A StakkaPanel No recibe Constructor

Clase ControlStakkaPanel

Atributos

Visibilidad Tipo Identificador Observaciones


Contiene
1 privaten JPanel Datos
botones
2 private JPanel Extra Contiene labels
Mantiene los
3 private int punteoJ
punteos
Contiene el
numero de
columna en la
4 protected int numero1
que se
encuentra un
boton
5 protected int numero2 Contiene la
columna de la
matriz de Labels
Array de
6 private Figuras[] figuras
botones
Array de
7 private Label2[] lugares
lanzadores
8 private Label[][] matriz Array de labels

Métodos

Visibilidad Retorn Identificador Parámetro Observacion


o s es
1 public N/A ControlStakkaPa nombreJ : Constructor
nel String,
punteoJ : int
2 public void reiniciar No recibe Reinicia el
juego

Clase interna FiguraListener

Métodos

Visibilida Retorn Identificador Parámetros Observacione


d o s
1 public void ActionPerforme event:actioneven Esta atento a
d t ue suceda algo
con los
botones

Clase interna Label2Listener


Métodos

Visibilida Retorn Identificador Parámetros Observacione


d o s
1 public void ActionPerforme event:ActionEven Revisa si se le
d t hizo click al
label
2 public void eliminar No recibe Elimina los
bloques no
usados
3 public void mover No recibe Mueve la
figura atravez
del array de
labels

Clase Stakka
Atributos

Visibilidad Tipo Identificador Observaciones


No contiene por ser la clase que contiene el main

Métodos

Visibilidad Retorno Identificado Parámetro Observaciones


r s
1 public void main args:String[] Ejecuta el
static programa

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