Anda di halaman 1dari 109

syefrinando@yahoo.

com

PENGANTAR PAKARTI 1
PENDAHULUAN
Berdasarkan temuan sejumlah penelitian, diperoleh suatu kesimpulan Perangkat
Ajar Berbasis Teknologi Informasi (selanjutnya ditulis PakarTI) memiliki pengaruh
positif terhadap peningkatan prestasi belajar siswa (mahasiswa). Namun berdasarkan
pengamatan di lapang, penerapan PakarTI masih sangat minim.

APAKAH PAKARTI
Fungsi komputer dalam pembelajaran dibedakan menjadi dua, yaitu
Pembelajaran Berbantuan Komputer dan Pembelajaran Dikelola Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer, diadopsi dari istilah Computer Assisted
Instruction (CAI). CAI merupakan istilah yang paling sering digunakan disamping
istilah Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL),
Computer Based Education (CBE) dan lainnya.
PakarTI terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan)
pembelajaran di dalam dan di luar kelas, secara individu dan secara kelompok PakarTI
dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam
peran guru ,dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol
sepenuhnya di tangan siswa, sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan
dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhan

MENGAPA PAKARTI PERLU DITERAPKAN


Penerapan PakarTI dapat: meningkatkan konsep diri akademis dan motivasi
siswa, meningkatkan ketuntasan belajar, ketuntasan materi dan daya serap siswa. Dari
penelitian telah diketahui bahwa siswa yang diajar guru dengan komputer memiliki
prestasi belajar yang lebih tinggi dibanding dengan kelompok siswa yang diajar guru
saja atau komputer saja
Pada jenjang SMA, penelitian Pachter : siswa yang menggunakan PakarTI lebih
sukses daripada yang tidak menggunakan PakarTI. Penelitian Burns dan Bozeman (dalam
Ross, 1986:58) menemukan bahwa siswa yang belajar dengan PakarTI memperoleh
prestasi lebih tinggi daripada siswa yang belajar secara konvensional.
Pada jenjang Perguruan Tinggi, penelitian Sasser (1990:95) menemukan bahwa
prestasi belajar mahasiswa yang menerima tutorial dengan komputer lebih tinggi
daripada mahasiswa yang menerima tutorial dengan buku teks. Dari berbagai penelitian
di Perguruan Tinggi, Kulik dan Cohen menyimpulkan bahwa PakarTI dapat: (1)
memberikan hasil belajar yang lebih tinggi secara signifikan, (2) meningkatkan daya
tarik mahasiswa terhadap pembelajaran dan materi, dan (3) mereduksi waktu
penyampaian materi dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.Dengan demikian,
dapat disimpulkan, bahwa komputer dapat digunakan secara efektif dan efisien pada setiap
jenjang pendidikan, oleh semua siswa dan hampir di semua disiplin ilmu.

KAPAN PAKARTI PERLU DITERAPKAN


Komputer untuk pembelajaran perlu dilakukan pada situasi, dimana: (1) biaya
dengan metode lain (lebih) mahal, (2) keamanan kurang terjamin, (3) materi sangat
sulit diajarkan dengan metode lain, (4) praktik siswa secara individual sangat

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 1


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

diperlukan, (5) motivasi siswa kurang, dan (6) terdapat kesulitan yang logis dalam
pembelajaran konvensional

JENIS PAKARTI
PakarTI dapat dikelompokkan menjadi: (1) tutorial, (2) latih dan praktik, (3) simulasi, (4)
permainan, (5) pemecahan masalah

1. TUTORIAL
Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu,
dimana komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan
umpan balik sesuai dengan jawaban siswa.
Dalam menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan
tutorial bercabang. Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai
urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih
materi pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya. Dengan demikian, karena
setiap siswa harus mempelajari materi yang sama, tutorial linier mengabaikan
perbedaan individu.
Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan
memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan
kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan
dengan pilihan dan kemampuan siswa. Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki
kelebihan dibanding tutorial linier, karena: (1) siswa dapat menentukan materi yang
akan dipelajari, (2) pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel, dan (3)
pembelajaran lebih efektif

2. LATIH DAN PRAKTIK


Latih dan praktik dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep
(kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari,
dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang
telah dimiliki.

3. SIMULASI
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga
siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan
pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi,
misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.

4. PERMAINAN (GAME)
Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain.
Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka
akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.

5. PEMECAHAN MASALAH
Pemecahan masalah mirip dengan latih dan praktik, namun dengan tingkat
kesulitan lebih tinggi, karena siswa tidak sekedar mengingat konsep-konsep atau
materi dasar, melainkan dituntut untuk mampu menganalisis dan sekaligus memecahkan
masalah.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 2


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

6. INQUIRY
Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa,
dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa

7. INFORMASIONAL
Informasional biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel.
Informasional menuntut interaksi yang sedikit dari pemakai

KELEBIHAN PAKARTI
Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:
(1) Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa,
(2) Meningkatkan motivasi siswa,
(3) Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa,
(4) Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi
(5) Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan
siswa
(6) Dapat mengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit
kesalahan,
(7) Komputer tidak mudah lelah, benci, marah, dan lupa,
(8) Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar
siswa
(9) Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis
(10) Materi dapat di desain lebih menarik
(11) Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa
dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya
(12) Siswa dapat belajar sesuai waktu yang mereka perlukan dan belajar kemampuan
dasar komputer yang diperlukan di luar kelas
(13) Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai
komputer

KEKURANGAN PAKARTI
Pada sisi lain, PakarTI juga memiliki kekurangan, antara lain karena:
(1) Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua
permasalahan siswa
(2) Masih relatif mahal
(3) Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan sudah
tertentu
(4) Pengembangan PakarTI memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit,
(5) Pada kasus khusus, PakarTI hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer
tertentu,
(6) Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-
menerus,
(7) Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau
sakit,
(8) Pada umumnya (hanya) menilai hasil akhir, bukan proses belajar,
(9) Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru, misalnya senyuman, raut muka,
gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa
dan guru,

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 3


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

KRITERIA PAKARTI YANG BAIK


Northwest Regional Educational Laboratory menetapkan 21 kriteria suatu PakarTI
dikatakan baik, yaitu:
(1) Isi harus tepat
(2) Memuat nilai pendidikan
(3) Memuat nilai-nilai yang baik
(4) Bebas dari ras, etnis, seks dan stereotip lainnya
(5) Tujuan (pembelajaran) dinyatakan dengan baik
(6) Isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan
(7) Penyampaian materi jelas
(8) Kesesuaian tingkat kesukaran, kesesuaian penggunaan warna, suara dan grafis
(9) Kesesuaian tingkat motivasi
(10) Menantang kreativitas siswa
(11) Umpan balik efektif
(12) Kontrol di tangan siswa
(13) Materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya
(14) Materi dapat digeneralisasikan
(15) Program harus sempurna
(16) Program ditata dengan baik
(17) Pengaturan tampilan efektif
(18) Pembelajaran jelas
(19) Membantu dan memudahkan guru
(20) Sesuai dengan perkembangan teknologi komputer
(21) Program sudah diujicoba
Disamping itu, Cole dan Chan (1990:373-374) juga mengemukakan kriteria:
(22) Isi pembelajaran tepat, sesuai dengan umur, kemampuan dan kebutuhan siswa
(23) Organisasi pembelajaran didesain dengan baik
(24) Presentasi materi pada layar jelas dan rapi, dan
(25) Respon yang diharapkan sesuai dengan kemampuan siswa.

PakarTI tepat sebagai media pembelajaran individual, namun PakarTI masih


memerlukan kehadiran guru. PakarTI merupakan suatu alat bantu untuk meringankan
beban guru, sehingga guru mempunyai kesempatan untuk lebih memperhatikan siswa
secara individual.Kendati penggunaan komputer dapat meningkatkan prestasi belajar
siswa, namun komputer tidak dapat mengganti peran guru secara keseluruhan, karena
peran guru tidak dapat digantikan oleh media apapun termasuk komputer. Penelitian
menunjukkan bahwa pembelajaran dengan komputer dan guru lebih efektif daripada
pembelajaran dengan komputer saja atau guru saja.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 4


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

SEJARAH FLASH & PENGINSTALAN 2


PAKARTI
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk
membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash,
yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu
program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player
dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun
banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada
tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash.
Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia'
adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems
mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash
berubah menjadi Adobe Flash.

 FutureSplash Animator (10 April 1996)

 Flash 2 (Juni 1997)

 Flash 3 (31 Mei 1998)

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 5


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

 Flash 4 (15 Juni 1999)

 Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0

 Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

 Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) ActionScript 2.0

 Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 6


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

 Flash Basic 8 (13 September 2005)

 Flash Professional 8 (13 September 2005)

 Flash Basic 9 & Flash Professional 9 (2006) - ActionScript 3.0

 Adobe Flash CS3 (2007)

 Adobe Flash CS4 (2008)

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 7


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

 Adobe Flash CS5 (2010)

Proses Instalasi
Sebelum menjalankan aplikasi Macromeda Flash 8, terlebih dahulu harus dilakukan proses
instalasi. Proses instalasi berarti memasang software ke dalam sistem komputer kita, agar
bisa dijalankan setiap waktu. Untuk melakukan instalasi program, Anda harus memiliki
CD Master Macromedia Flash 8. CD master aplikasi merupakan CD sarana instalasi
program ke dalam komputer kita. Jika CD master instalasi telah disiapkan, masukkan CD
tersebut ke dalam CD ROM dan lakukan browsing menggunakan Windows Explorer.

Untuk lebih detailnya, lakukan langkah-langkah sebagai berikut :


1. Cari file Setup.exe dalam CD/file Folder Macromedia Flash 8, kemudian klik ganda file
tersebut sehingga muncul gambar berikut :

Gambar 2.1. Setup Awal Macromedia Flash 8

2. Klik Next untuk melanjutkan proses instalasi. Akan muncul License Agreement seperti
di bawah.

Gambar 2.2. License Agreement

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 8


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

3. License Agreement berisi tentang aturan-aturan lisensi yang harus disepakati oleh
pengguna aplikasi ini. Jika Anda setuju dengan aturan lisensi tersebut, pilih opsi I
Accept... dan klik Next.

Gambar 2.3. Readme Information

4. Isikan folder tujuan instalasi sesuai keinginan, kemudian tekan tombol Next.

Gambar 2.4. Destination Folder

5. Setelah muncul kotak klik Next untuk melanjutkan proses.

Gambar 2.5. Installation Process

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 9


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

6. Proses instalasi akan berjalan dan tunggu sampai kotak indikator menunjukkan proses
sampai dengan 100% yang menunjukkan bahwa proses instalasi telah selesai. Klik
finish untuk mengakhiri program penginstalan.

Gambar 2.6. Finish

7. Buka program Flash 8 pada Menu Start, kemudian program akan meminta CD Key
untuk proses selanjutnya.
8. Masukan CD Key/Serial Number yang ada di dalam file Folder Flash 8, lalu OK
9. Flash 8 siap untuk digunakan

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 10


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

PENGENALAN DASAR FLASH 3


A. Pengantar

Menu adalah tempat untuk meletakkan semua perintah di dalam program


aplikasi, tidak terkecuali pada Macromedia Flash Professional 8. Menu di
dalam Flash tersusun dalam sepuluh (10) pilihan yang antara lain menu File,
Edit, View, Insert, Modify, Text, Command, Control, Window, dan Help. Di
dalam menu-menu tersebut terdapat banyak perintah yang sudah terkategori
menurut menu di atasnya. Menu File berisi perintah-perintah yang
berhubungan dengan file (berkas). Menu Edit berisi perintah-perintah
penyuntingan. Menu View berisi perintah-perintah pengaturan layar
tampilan. Menu Insert berisi perintah-perintah untuk penyisipan, menu
Modify berisi perintah-perintah untuk memodifikasi objek. Menu Text berisi
perintah-perintah pengaturan teks. Menu Command berisi pengaturan
perintah-perintah. Menu Command berisi perintah-perintah pengendalian
objek. Menu Window berisi perintah-perintah menampilkan jendela panel
dan jendela objek lainnya, dan menu Help berisi perintah meminta bantuan.
Ikon/ Tool adalah sebuah gambar (simbol) yang mewakili perintah atau
operasi tertentu. Ikon merupakan simbol yang mudah dikenal oleh
pengguna, dan tidak jarang gambarnya disesuaikan dengan bentuk fisiknya,
misalnya tool teks disimbolkan dengan huruf A.
Setiap menu dan ikon mempunyai fungsi dan perintahnya masing-masing.
Bahan ajar ini akan mengulas tentang fungsi menu dan ikon yang terdapat
pada progam Macromedia Flash Professional 8.

B. Fungsi Menu dan Ikon


1. Menu bar

Gambar 3.1. Tampilan Menu Bar

a. Menu File
Tabel 3.1. Fungsi perintah pada Menu File

Menu Fungsi
Membuat dokumen baru
Membuka dokumen
Membuka dokumen melelui
site
Membuka dokumen yang
pernah diaktifkan
Menutup dokumen

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 11


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Menu Fungsi
Menutup semua dokumen
Menyimpan dokumen
Menyimpan dan
Menyimpan dokumen
dengan nama file lain
Menyimpan dokumen
menjadi sebuah template
Manyimpan semua
Mengimport berbagai
bentuk dokumen ke Flash
Mengiriman dokumen
dalam bentuk image dan
movie
Pengaturan Publish hasil
dokumen Flash
Menampilkan hasil publish
sebelum di-publish
Mem-publish dokumen
kedalam tipe publish
Mengatur
Pengaturan halaman
Mencetakan dokumen
Mengirim dokumen ke
media lain
Mengedit dukumen sites
Keluar dari Macromedia Flash

b. Menu Edit

Tabel 3.2. Fungsi perintah pada Menu Edit

Menu Fungsi
Membatalkan perintah yang
baru saja dilakukan
Membatalkan Undo
Memotong objek/ dokumen
Menyalin objek/ dokumen
Meletakan hasil copy dan cut
pada sebuah dokumen
Meletekan hasil copy dan cut
Meletakan hasil copy dan cut
dengan format khusus
Mengilangkan/ menghapus

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 12


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Menu Fungsi
objek
Menduplikasi objek
Menyeleksi seluruh
dokumen (memblok seluruh
dokumen)
Kebalikan dari Select All
Menemukan dokumen dan
mengubahnya
Mencari/menemukan
dokumen
Pengaturan edit frame pada
timeline (copy, clear, remove,
paste, dsb.)
Mengedit simbol objek
Mengedit objek yang
terseleksi
Mengedit di lokasi objek
Mengedit secara
keseluruhan
Pengaturan objek secara
keseluruhan
Pengaturan tampilan tool
pada panel atau tools
Memetakan jenis huruf
yang tidak terdapat pada
system
Memberikan informasi
penggunaan keyboard
menjalankan perintah pada
menu

c. Menu View
Tabel 3.3. Fungsi perintah pada Menu View

Menu Fungsi
Menuju ke …………. (fist, next,
previous, last, scene, dst)
Memperbesar tampilan
Memperkecil tampilan
Memperkecil dan memperbesar
tampilan sesuai dengan ukuran persen
yang telah disediakan
Menampilkan bagian atau keseluruhan
objek

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 13


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Menu Fungsi
Menampilkan seluruh area kerja atau
sebaliknya
Menampilkan rulers pada stage
Menampilkan grid pada stage
Menampilkan guide pada stage
Menampilkan fungsi Snapping
Menyembunyikan binkai selection objek
Menampilkan efek shape hints
Menampilkan Tab order

d. Menu Insert
Tabel 3.4. Fungsi perintah pada Menu Insert

Menu Fungsi
Menyisipkan objek menjadi sebuah simbol baru
Menyisipkan jenis layer, jenis frame pada
timeline
Menyisipkan efek
Menyisipkan Scene

e. Menu Modify
Tabel 3.5. Fungsi perintah pada Menu Modify

Menu Fungsi
Memodifikasi dokumen
Mekonvesri objek menjadi sebuah sibol
Memecah objek menjadi beberapa
bagian
Pengaturan bitmap
Pengaturan symbol
Pengaturan shape
Pengaturan kombinasi objek
Memodifikasi layer dan frame pada
timeline
Memodifikasi (menghapus, mengedit)
efek pada objek
Pengaturan perputaran posisi objek
Memposisikan objek yang
bersinggungan
Meletakanposisi objek pada stage
(kanan, kiri, atas, bawah, dsb.)
Mengumpulkan objek menjadi satu
objek (group)

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 14


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Menu Fungsi
Kebalikan group

f. Menu Text
Tabel 3.6. Fungsi perintah pada Menu Text

Menu Fungsi
Menentukan jenis huruf
Menentukan ukuran huruf
Menentukan gaya teks (miring, tebal,
dsb)
Perataan teks
Pengaturan spasi
Membuat scroll teks
Pengecekan Spell
Pengaturan spell pada layer, frame,
berdasarkan bahasa

g. Menu Commands
Tabel 3.7. Fungsi perintah pada Menu Command

Menu Fungsi
Mengatur perintah-perintah yang
tersimpan
Menambah perintah-perintah
yang lain
Menuju file perintah
Tidak ditemukan perintah

h. Menu Control
Tabel 3.8. Fungsi perintah pada Menu Control

Menu Fungsi
Menjalankan hasil animasi
Mengembalikan pada posisi
start
Mengakhiri jalannya hasl
animasi
Menjalankan satu langkah per
satu frame ke depan
Menjalankan satu langkah per
satu frame ke belakang
Melakukan tes movie

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 15


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Menu Fungsi
Menjalankan Movie sekaligus
menampilkan informasi efek/
objek yang mempengaruhinya
(debuger)
Melakukan tes scene
Melakukan tes project
Menghapus file ASO
Menghapus file ASO dan tes
movie
Menjalan anmasi secara
berulang-ulang
Menjalankan seluruh scenes
Mengaktifkan frame Action
sederhana
Mengakatifkan buttons
sederhana
Mengaktifkan tampilan
langsung (sebenarnya)
Menon-aktifkan sounds

i. Menu Window
Tabel 3.9. Fungsi perintah pada Menu Windows

Menu Fungsi
Membuat duplikat jendela
Menampilkan jendela toolbars
Menampilkan jendela Timeline
Menampilkan jendela Tools
Menampilkan jendela Properties
Menampilkan jendela Library
Menampilkan jendela Common Libraries
Menampilkan jendela lembar kerja
Actions scrib
Menampilkan informasi objek dan action-
nya
Menampilkan informasi efek/ objek yang
mempengaruhinya (debuger)
Menampilkan informasi objek, scene,
pada movie
Menampilkan jendela Output
Menampilkan jendela Project
Menampilkan jendela Align
Menampilkan jendela Color Mixer
Menampilkan jendela Color Swatches

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 16


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Menu Fungsi
Menampilkan jendela info objek
Menampilkan jendela Transform
Menampilkan jendela Components
Menampilkan jendela Components
inspector
Menampilkan panel-panel lain
Pengaturan tampilan workspace
Menyembunyikan panel
Menampilkan jendela panel
Menampilkan jendela panel diatas
File dokumen yang aktif
File dokumen yang pernah aktif

j. Menu Help
Tabel 3.10. Fungsi perintah pada Menu Help

Menu Fungsi
Menu pertolongan flash
Menu awal pertolongan Flash 8
Pertolongan dokumen flash yang
berlangsung
Berita-berita pada Flash 8
Informasi perubahan dokumen Flash
Mengatur extentions sebuah file flash
Pusat kegiatan pendukung
pengembangan Flash
Informasi pusat mengembangan
Flash
Informasi pusat sumber dokumentasi
Flash
Forum komunitas online macromedia
Informasi Pelatihan macromedia
Resgistrasi online penggunaan
macromedia
Mencetak registrasi
Tentang Flash Professional 8

2. Toolsbox
Tabel 3.11. Fungsi tool pada Toolsbox

Ikon/
Toolsbox Nama Perintah Fungsi Perintah
Tools
Tools Untuk memilih objek atau
untuk memindahkannya

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 17


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Ikon/
Toolsbox Nama Perintah Fungsi Perintah
Tools
Untuk mengubah objek
dengan edit points
Untuk memutar (rotate)
objek yang kalian buat atau
mengubah bentuk objek
menjadi bentuk lain
Mengatur untuk memutar,
memperluas gradasi warna
Untuk membuat garis di
stage
Untuk memilih daerah di
objek yang akan diedit
Untuk menggambar dan
mengubah bentuk suatu
objek dengan
menggunakan edit points
(lebih teliti dan akurat)
Untuk membuat objek teks
Untuk membuat objek
lingkaran
Untuk membuat objek
kotak, polygon dan bintang
Untuk membuat sebuah
objek bebas sesuai dengan
yang kalian sukai, tetapi
bentuk yang kalian buat
akan diformat oleh flash
menjadi bentuk sempurna
Untuk memberi warna
pada objek bebas
Untuk mengisi warna pada
objek yang Stroke-nya telah
hilang (tidak ada)
Untuk mengisi warna pada
objek yang dipilih
Untuk mengidentifikasi
warna atau garis dalam
sebuah objek
Untuk menghapus objek
yang kalian bentuk
View Untuk menggerakkan suatu
tampilan objek pada stage
tanpa mengubah posisi

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 18


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Ikon/
Toolsbox Nama Perintah Fungsi Perintah
Tools
objek tersebut pada stage
Untuk memperbesar dan
memperkecil tampilan
objek pada stage
Colors Untuk memberi warna
garis/ border pada objek
Untuk memberi warna isi
pada objek

Untuk memberi warna


objek dan warna border/
garis dengan warna hitam
putih
Untuk tidak memberi
warna pada objek
Untuk mengubah warna fill
menjadi warna stroke atau
sebaliknya
Option Untuk memberikan efek
pada objek yang dibuat
agar tidak menyatu dengan
objek lain
Mengaktifkan fungsi snap
pada objek

2. Timeline

Timeline digunakan untuk menyusun semua objek yang akan


digunakan di dalam produk animasi atau multimedia dengan
mengikuti layer tertentu dan juga menentukan perlakuannya, mengikut
pergerakan waktu.

Gambar 3.2. Tampilan Timeline

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 19


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Tabel 3.12. Fungsi tool/ ikon pada Toolsbox

Tools Ikon/ Tools Nama Perintah Fungsi Perintah


Layer Menyembunyikan/
menampilkan layer/
seluruh layer
Mengkunci/ membuka
kunci layer/ seluruh
layer
Menampilkan seluruh
outlines seluruh objek
pada layer
Nama layer
Menyisipkan layer
Membuat lintasan
animasi
Menyisipkan folder
layer
Menghapus layer
Frame Menengahkan frame

Menampilkan outline
objek frame
Menampilakan onion
frame sekaligus
memudahkan
pengeditan objek
dengan melihat seluruh
frame
Modifikasi tampilan
onion (All, any, dst.)
Posisi frame yang aktif
Kecepatan rata-rata
frame per second
posisi frame dengan
Kecepataan waktu per
second

Dalam pembuatan animasi di Flash ada beberapa hal yang harus


diperhatikan, di antaranya yaitu tanda-tanda yang berada di timeline.
Supaya animasi dapat berjalan lancer, anda diharapkan mengerti
terlebih dahulu tanda-tanda yang ada di timeline

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 20


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Tabel 3.13. Fungsi tampilan frame

Tampilan pada Frame Keterangan


Frame tidak berisi objek
Frame berisi objek
Frame memiliki efek Motion Tween
Frame memiliki efek Shape Tween
Frame memiliki efek Motion Tween
yang tidak sempurna (tidak terdapat
keyframe atau keyframe kosong tanpa
objek)
Frame memiliki efek Shape Tween yang
tidak sempurna (tidak terdapat
keyframe atau objek tidak dikenali)
Frame memiliki atau berisi action script
Frame memiliki label dengan tipe name
Frame memiliki label dengan tipe
comment. Biasanya berbentuk “//”
dan berwarna hijau.

Di atas merupakan pedoman yang harus kalian ingat sebelum membuat


suatu animasi. Hal ini memudahkan kalian untuk mengenali tanda-
tanda tersebut ketika kalian membuat animasi.

3. Panels Colors

Color Window, merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur


warna pada objek yang kalian buat.

Color Windows terdiri atas:

a. Color Mixer, digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai


dengan keinginan kalian.
Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu: None, Solid, Linear, Radial, dan
Bitmap

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 21


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Warna garis Tipe warna dasar

Pilihan warna
warna dasar

Pengaturan Pengaturan gelap


kombinasi warna terang warna

Pengaturan
warna gradasi
hing 16 warna

Gambar 3.3. Jendela Color Mixer

b. Color Swatches, digunakan untuk memberi warna pada objek yang


kalian buat sesuai dengan warna pada window.

Pilihan warna

Pilihan gradasi
warna

Gambar 3.4. Jendela Color Switchers

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 22


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Bekerja dengan Macromedia Flash


A. Menjalankan Flash
Pilih Start, All Programs, Macromedia, Maromedia Flash 8.

Gambar. 3.5 Cara menjalankan flash 8

Setelah dijalankan akan tampil kotak dialog penawaran untuk membuka dokumen,
yang terdiri dari
kelompok a. Open a Recent Item b. Create New c. Open From Template.

Gambar 3.6. Kotak dialog

a. Open a Recent Item : Untuk membuka dokumen Flash yang pernah dibuat.
b. Create New : Untuk membuat dukumen Flash baru.
c. Create From Template : Untuk membuat dokumen Flash dengan format yang telah
disediakan oleh Flash itu sendiri.

4. Sebagai awal kita buat dokumen Flash baru. Dari kelompok Create New > klik Flash
Dokumen.
5. Selanjutnya akan ditampilan area kerja Flash baru.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 23


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Gambar 3.7. Gambar stage

Document Properties berguna sebagai persiapan pembuatan animasi. Fungsi Document


Properties movie di layar, warna background dan framerate, adalah untuk melakukan
pengaturan ukuran dan dimensi.

Document Properties, pilih jendela Properties di bawah layar, Untuk memanggil kotak
dialog Size. kemudian pilih tombol

Gambar 3.8. Kotak Propeties

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 24


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Gambar 3.9. Gambar Document Properties

Menggambar Bentuk-bentuk Dasar

1. Membuat Garis

Flash menyediakan pilihan untuk membuat beragam bentuk garis. Pilih ikon Line Tool [ / ]
pada toolbar di sisi kiri layar, kemudian lihat pilihannya di panel Properties di sebelah kiri
bawah layar, stage dan drag sepanjang Masukkan angka ketebalannya. Dan untuk memulai
garis klik pada yang anda inginkan.

Gambar. 3.10. Panel Properties

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 25


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

2. Pensil

toolbar sisi kiri dan pilih warnanya


Untuk membuat garis bebas, Pilih ikon Pencil Tool [ ] pada pada panel Colors di
bawahnya. Untuk membuat garis lurus, pada panel Options di bawah toolbar pilihlah opsi
Straighten.

Gambar 3.11. Panel Option

3. Lingkaran dan Kotak

Pilih Oval Tool [ ] atau Rectangle Tool [ ] untuk menaruh bentuk lingkaran, elips atau
kotak pada layar. Adapun jenis dan warna garis serta warna isi bentuk itu dapat dipilih ada
panel Colors.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 26


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Gambar 3.12.Panel Colors

4. Unik

drag dan lepas, maka garis


Buatlah bentuk yang unik dengan menggunakan Pen Tool [ ]. Klik, mouse ke arah yang
diinginkan dan klik untuk membuat sudut akan terbentuk. Gerakkan kembali anchor point.
Bila bentuknya merupakan kurva tertutup maka dapat diberi warna.atau

Gambar 3.13. Panel Tool

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 27


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

5. Menghaluskan

Siku dan bentuk kotak dapat dihaluskan dengan cara pilih Rectangle [ ] dan pilih Set
Corner

Radius yang berada di bagian bawah panel. Masukkan nilai 5 dalam kotak dialog
Rectangle Setting dan pilih OK. Mulailah menggambar kotak dan hasilnya akan terlihat.

Gambar. 3.14.Panel Properties untuk Setting

6. Mengubah Ukuran

Double-click bentuk yang akan diubah ukuran dengan menggunakan Selection Tool [ ].
Pilih handle. Pada Free Transform Tool [ ], maka pada ujung bentuk akan muncul kotak
kecil atauDrag kotak kecil tersebut ke arah luar, ukuran akan panel Option pilih opsi
Scale [ ]. drag ke arah dalam maka ukuran akan mengecil secara simetris.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 28


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Gambar 3.15.Menggunakan Free Transform

7. Memutar

Untuk memutar bentuk, dengan Free Transform Tool [ ] masih dalam keadaan aktif,
Pilih mouse mendekati salah satu
Rotate and Skew [ ] pada panel Option kemudian arahkan handle yang ada di sudut
hingga cursor membentuk panah melingkar. Klik dan drag ke arah putaran yang
diinginkan.

Gambar 3.16.Menggunakan Free Transform

B. Menggunakan Warna

1. Mengganti Warna

Untuk mengganti warna isi atau garis dari bentuk yang telah dibuat dapat dilakukan
dengan menyeleksi/memilih bentuk yang akan diganti dengan menggunakan Selection
Tool [ ]. Double-klik gambar yang ingin diganti warnanya, kemudian pada panel
Colors pilih opsi Stroke Color [ ] untuk mengubah warna garis atau pilih Fill Color
[ ] untuk mengubah warna isi bentuk.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 29


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Gambar. 3.17.Mengganti Warna

2. Gradasi

Untuk memberi warna gradasi, pilih menu Window > Color Mixer, jendela Color Mixer
akan muncul di sebelah kanan layar. Pilih bentuk yang akan diberi warna gradasi dengan
Selection pull-down menu di panel Color Mixer, pilih Type Radial. Pilih warna yang lebih
Tool [ ], pada terang untuk bagian sebelah kiri, sedangkan bagian kanan yang lebih
gelap.

Gambar 3.18. Warna Gradasi

C. Menggunakan Teks.
Untuk menambahkan teks kedalam layer pilih Text Tool [ ] pada font, gunakan
layar. Sebuah kotak kosong akan muncul. Untuk mengubah jenis, ukuran serta warna
jendela Properties di bagian bawah layar.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 30


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Gambar 3.19.Menggunakan Teks

D. Mengimpor Gambar dan Mengolahnya

1. Mengimpor Gambar

bitmap, seperti misalnya foto, ke dalam movie dapat Untuk memasukkan gambar dalam
format dilakukan dengan cara mengimpor gambar/foto tersebut. Pilih menu File > Import>
Import to hard disk. Stage, lalu cari letaknya di Hardisk

Gambar 3.20. Input Gambar

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 31


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

ANIMASI DASAR 1 4
1. Animasi Gerak

1. Buka program Macromedia Flash 8 Professional.


2. Atur warna latar belakang menjadi abu-abu tua (opsional).

3. Atur stroke color pada kondisi no color, buat objek bola.


4. Klik kanan pada objek, arahkan kursor dan klik pada posisi Convert to Symbol.

5. Ubah/beri nama simbol kita sesuai dengan keinginan. Dalam hal ini sebagai contoh saya
beri nama bola dengan type movie clip. Bila sudah klik OK

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 32


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

6. Buat rentang waktu untuk berjalannya animasi gerak dengan cara klik kanan di frame 20
> pilih dan klik Insert Keyframe.

7. Pindahkan objek ke lain tempat, dalam hal ini dicontohkan objek bola dipindahkan ke
kanan.

8. Klik di frame 1, pada bagian properties isi Tween dengan Motion

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 33


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

9. Tekan tombol Control + Enter di Keyboard untuk melihat hasil.

Lakukan juga untuk yang di bawah ini

Motion Tweening (animasi gerak)


Caranya :
 Buat sebuah objek bintang
 Klik kanan frame 1, lalu pilih Create motion tween
 Klik kanan frame 40, lalu pilih Insert keyframe
 Ubah posisi objek bintang ke frame 40 (kearah kanan). Lihat gambar

langkah 2 (frame 1) langkah 3 (frame 40)

posisi awal (frame 1) posisi ahir (frame 40)

 Untuk melihat hasil animasi yang baru anda buat, tekan Ctrl + Enter (test
movie)
 Untuk menghentikan test movie tekan tombol Ctrl + W (close).

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 34


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Untuk efek berputar :


 Klik frame 1
 Pada panel propeties (Ctrl+F3) pilih Ratate CW = 2
 Tekan Ctrl + Enter (test movie) untuk melihat perubahannya
Untuk efek berganti warna :
 Klik frame 40
 Klik objek bintang
 Pada panel propeties tentukan color = tint
 Tekan Ctrl + Enter (test movie) untuk melihat perubahannya
Simpan file anda

2. ANIMASI SHAPE
Animasi bentuk/shape dibedakan menjadi 2 bagian yaitu:
a. Animasi bentuk dengan objek statis/diam di tempat
b. Animasi bentuk dengan objek dinamis/bergerak (ada motion-nya)
Yang perlu diperhatikan ketika Anda akan membuat animasi bentuk baik yang statis
ataupun
dinamis adalah bahwa objek tidak perlu di Convert to Symbol.

a. Animasi Bentuk Statis


Langkah-langkahnya:
Langkah 1:
Buat objek lingkaran dengan Oval Tool.
Langkah 2:
Klik Frame 30, kemudian Insert Keyframe.
Langkah 3:
Ubah bentuk lingkaran menjadi bentuk bukan lingkaran, menggunakan subselection
tool.
Langkah 4:
Klik frame 1, pilih tween-shape di bawah stage.
Langkah 5:
Tekan Enter untuk Play atau Ctrl + Enter untuk Test Movie.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 35


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

b. Animasi Bentuk Dinamis

Jenis animasi ini merupakan pengembangan dari animasi bentuk statis. Pada jenis animasi
ini akan diberikan contoh objek kotak berubah menjadi teks kotak.
Langkah-langkahnya adalah:
Langkah 1:
Buat bentuk objek bentuk kotak di frame 1 menggunakan rectangle tool.
Langkah 2:
Klik frame 40, insert keyframe.
Langkah 3:
Pindahkan objek kotak dari frame 1 ke frame 40 setelah itu hapus objek dengan Delete.
Langkah 4:
Masih di frame 40, buat teks KOTAK, lalu tekan Ctrl + B (2x), agar teks terkonversi
menjadi
objek.
Langkah 5:
Kembali ke frame 1, pilih tween-shape, tekan Enter.

3. ANIMASI PATH/ALUR

1. Buat objek gambar seperti di bawah. Ubah objek menjadi simbol movie clip dan
beri nama oval.

2. Klik ganda pada objek. Setelah di klik ganda, sekarang kita berada di dalam movie
clip oval. Kemudian tambah 1 buah layer.

3. Klik kanan di bagian stroke > pilih cut. Klik layer 2 > klik kanan di stage, pilih

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 36


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Paste in Place. Maksudnya adalah memindahkan stroke dari layer 1 ke


layer 2 dengan posisi yang sama.

4. Blok frame 12 layer 1 dan 2, beri KeyFrame. Klik frame 1 layer 1> isi
Tween dengan Motion > isi Rotate dengan CW. Klik frame 1 layer 2> isi
Tween dengan Motion > isi Rotate dengan CCW.

5. Klik Scene 1 untuk keluar dari movie clip ovaL.

6. Tambahkan layer Motion Guide.

7. Klik layer guide kemudian gambarkan objek jalur.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 37


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

8. Klik objek oval tempatkan di awal jalur. Pemindahan yang tepat adalah pada saat
lingkaran kecil di tengah objek oval masuk ke awal jalur.

9. Klik kanan di frame 60 layer 1 > pilih Insert Keyframe


10. Klik kanan di frame 60 layer guide > pilih Insert Frame

11. Pindahkan objek oval ke ujung lainnya.

12. Pada keyboard tekan tombol Control + Enter untuk menjalankan animasi jalur yang
dibuat. Simpan pekerjaan.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 38


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

4. ANIMASI MASKING
1. Buka Flash Document baru, simpan dengan nama dasar-4.
2.. Tambahkan 1 buah layer.
3.. Klik layer 1 > klik text tool > pilih jenis huruf (Arial Black) > pilih warna huruf
(merah) > ketikkan tulisan di stage (ANIMASI).
4. Klik layer 2 > klik rectangle tool > buat objek kotak di atas tulisan animasi. Klik Free
Tranform Tool dlik di objek dan ubah bentuknya seperti gambar di bawah.

5. Klik kanan pada objek > pilih Convert to Symbol > pilih type Graphic > OK.
6. Klik kanan di frame 60 layer 1 > pilih Insert Frame.
7. Klik kanan di frame 60 layer 2 > pilih Insert Keyframe. Pindahkan objek ke bawah
tulisan ANIMASI.

8. Klik frame 1 layer 2 > Di Properties isi Tween dengan Motion.


9. Klik kanan layer 2 > pilih dan klik Mask.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 39


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

10. Hasil setelah layer 2 diberikan masking.

11. Pada keyboard tekan tombol Control + Enter untuk menjalankan animasi masking yang
dibuat. Simpan pekerjaan.

5. ANIMASI TEKS

1. Buka Flash Document baru dan simpan


2. Tambahkan 3 buah layer sehingga anda memiliki 4 buah layer.
3. Ubah nama masing-masing layer :
a. Layer 1 => selamat
b. Layer 2 => belajar
c. Layer 3 => animasi
d. Layer 4 => flash

4. Klik layer selamat > klik text tool > pilih jenis, warna dan ukuran huruf > ketikkan kata
SELAMAT di atas stage.

5. Klik layer belajar > klik text tool > pilih jenis, warna dan ukuran huruf > ketikkan kata
BELAJAR di sebelah kiri stage.

6. Klik layer Animasi > klik text tool > pilih jenis, warna dan ukuran huruf > ketikkan kata
ANIMASI di sebelah kanan stage.

7. Klik layer flash > klik text tool > pilih jenis, warna dan ukuran huruf > ketikkan kata
FLASH di sebelah bawah stage.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 40


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

8. Insert Keyframe di frame 10 layer selamat, pindahkan tulisan SELAMAT ke dalam


stage.

9. Insert Keyframe di frame 20 layer belajar, pindahkan tulisan BELAJAR ke dalam stage.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 41


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

10. Insert Keyframe di frame 30 layer animasi, pindahkan tulisan ANIMASI ke dalam
stage.

11. Insert Keyframe di frame 40 layer flash, pindahkan tulisan FLASH ke dalam stage.

12. Blok frame 1 semua layer > isi Tween dengan Motion.
13. Blok frame 50 semua layer > klik kanan di blok > pilih dan klik Insert Frame.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 42


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

14. Pada keyboard tekan tombol Control + Enter untuk menjalankan animasi Text. Simpan
pekerjaan.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 43


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

ANIMASI DASAR 2 5
1. SHAPE TWEENING
Pada animasi ini, Anda mengubah atau men-tween bentuknya atau shape-nya. Dengan
tweening shape ini Anda dapat membuat efek mirip morphing yang membuat perubahan
dari bentuk satu ke yang lain. Selain men-tween shape, Flash juga dapat men-tween lokasi,
ukuran dan warna shape.

Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan banyak
shape, semuanya harus dalam layer yang sama.

1. Anda lihat pada gambar terdapat hanya satu layer yang memiliki dua keyframe.
Keyframe pertama (frame ke-1) adalah tuhsan "1" dengan warna hitam dan keyframe
kedua (frame ke-15) adalah tulisan "2" dengan warn merah.

Sesuai dengan namanya, tipe animasi shape tweening hanya dapat men-tween shape
saja, jadi tidak dapat men-tween symbol, gambar bitmap, text block.

Karena tulisan di atas adalah text block, maka Anda harus membuatnya menjadi shape
terlebih dahulu.

2. Klik tulisan "1" pada keyframe ke-1 dan jadikan shape. Pilih menu Break Apart
(CTRL+B).
3. Ulangi langkah 2 untuk tulisan "2".

4. Untuk melakukan shape tweening, klik salah satu frame di antara frame ke-2 sampai
frame ke-14 sehingga akan membuat seluruh frame dari frame ke-1 sampai frame ke-14
menjadi tersorot.
5. Pada properties di bawah, pada tween pilih shape
6. Jalankan Ctrl + Enter
7. Hasilnya simpan.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 44


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

2. ANIMASI OMBAK

1. Ubah ukuran stage menjadi 768 x 576 pixel


2. Ganti warna background menjadi warna hitam
3. Buat gambar seperti di bawah ini

4. Klik kanan di frame 15 lalu insert keyframe, ubah gambar airnya dengan cara tarik
keatas menggunakan selection tool. Lihat gambar di bawah

5. Klik di frame 1 lalu pilih tween shape

Gambarnya

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 45


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

6. Di frame 35 klik kanan lalu insert keyframe, ubah gambarnya seperti di bawah ini

7. Klik di frame 15 lalu pilih tween shape


8. Lalu copy frame 1
Caranya :
Klik kakan frame 1 dan pilih Copy Frames kemudian paste kan di frame 60
9. Klik di frame 35, pilih Tween shape, lihat gambar

3. ANIMASI MARQUE
1. Aturlah ukuran dan kecepatan frame movie, klik menu Modify  Document.
Isikan pada bagian dimension 400 x 30 pixel dan frame rate : 6
2. Buatlah teks Selamat datang di sebelah luar kanan stage

3. Klik kanan frame 1 pada time line, pilih Create Motion Tween
4. Klik kanan frame 20, pilih insertkeyframe lalu pindahkan teks ke luar layar bagian
kiri

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 46


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

5. Jalankan, dan simpan pekerjaan anda.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 47


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

7. ANIMASI MENGGANDAKAN OBJEK


Action untuk menggandakan objek atau gambar adalah Duplicate moviecliip,
langkah-langkahnya :
1. File  Import  import to stage, cari atau pilih file gambar yang ada di komputer
anda
2. Edit gambar tersebut (perkecil, letakkan di pojok kiri stage)
3. Klik gambar, ubah menjadi simbol movie clip dengan cara klik kanan gambar 
convert to symbol
4. Isikan nama pada propeties sebagai identitas movie clip tersebut, misal : simbol klik
5. Klik tanda (+) pada behavior panel sehingga akan tampil menu. Pilih Movieclip 
Duplicate movieclip
6. Keluar kotak dialog Duplicate movieclip. Isikan 110 pada bagian X-offset dan 0 pada
Y-offset
7. Tekan Ctrl + Enter (Test movie)
8. Lakukan perubahan data untuk bagian X dan Y, ambil kesimpulan
9. Simpan file anda

8. DRAG dan DROP


 Proses memindahkan objek menggunakan mouse (klik dan tahan), lalu menyeret
(drag) untuk meletakkan ke tempat yang dinginkan
Contoh membuat objek yang dapat dipindahkan dengan mouse, langkah-langkahnya
:
1. Import gambar (sesuai dengan keinginan anda)
2. Edit objek (diperkecil  gunakan free transform)
3. Klik objek, lalu ubah menjadi simbol movieclip
4. Isikan nama pada propeties sebagai identitas movie clip tersebut, misal : gambar
5. Dengan gambar masih dalam keadaan terpilih, klik tanda (+) pada behaviors panel
sehingga tampil menu. Pilih movieclip  start dragging movieclip
6. Klik OK pada kotak dialog yang tampil
7. Pada behavior panel, klik tanda panah ke bawah yang terdapat disamping kanan
event on release sehingga akan tampil pilihannya. Gantilah eventnya dengan
event On Press
8. Klik tanda + sehingga tampil menu. Pilih movieclip  stop dragging movieclip,
keluar kotak dialog dan klik OK

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 48


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

9. Pada behaviors panel akan terdapat dua perintah,


Even On Press  start dragging movieclip
Even On Release  stop dragging movieclip
10. Ctrl + Enter (Test movie), simpan file anda

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 49


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Simple Actionsript 6
1. Action untuk menghentikan movie
Caranya :
1. Buat sebuah animasi bola (motion tween) bergerak dari kiri frame 1 ke kanan
frame 40 (caranya lihat modul 4)
2. Lakukan test movie (Ctrl +Enter), kemudian
3. klik frame 40, tekan F9 (untuk menampilkan panel action kalau seandainya
belum ada panel action)
4. Klik pada action frame, pilih Global function  Timeline control.
5. Klik 2 x action stop, sehingga secara otomatis di script panel tertulis stop();
6. Lakukan Test Movie (Ctrl +Enter)
7. Simpan file anda

2. Action untuk mengontrol animasi 1


Caranya :
1. Buat sebuah animasi bola sama dengan perintah di atas
2. Tambahkan layer baru (layer2) dengan cara : Insert  Timeline  Layer (bisa
juga dengan klik kanan layer 1, pilih Insert Layer)
3. Klik kanan layer 2, pilih propeties dan ubah nama layer menjadi tombol
4. Pada layer 2, masukan dua buah tombol dari library flash dengan cara : pilih
kategori Circle Button, letakkan tombol stop dan play pada stage. (jika
seandainya library flash belum tampil lakukan : Window  Other panel 
Common Libraries  Button), lihat gambar di bawah ini :

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 50


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

5. Pilih tombol stop, lalu buka action button. Pilih Global function  Movie clip
control  klik 2 x action On. Lalu pilih action release dengan meng klik 2 x,
lihat gambar :

Klik 2 x

Klik 2 x

6. Pada script panel, letakkan kursor di antara kurung kurawal kode On (release),
dan berikan action stop dengan cara : Global function  Timeline control 
klik 2 x action stop. Hasilnya dapat dilihat pada gambar di bawah :

7. Selanjutnya pilih tombol play, berikan action On (cara yang sama dengan
tombol stop). Pada panel script berikan action play, lihat gambar :

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 51


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

8. Pada timeline akan terlihat seperti gambar di bawah ini :

9. Test Movie (Ctrl + Enter)


10. Klik tombol stop, lalu tombol play secara bergantian. Amati apa yang terjadi
11. Simpan file anda.

3. Action untuk mengontrol animasi 2


langkah-langkahnya :
1. Buat sebuah animasi bola sama dengan perintah di atas
2. Tambahkan dua buah layer baru (layer2) dan (layer3) dengan cara : Insert 
Timeline  Layer (bisa juga dengan klik kanan layer 1, pilih Insert Layer)
3. Ubaha nama ketiga layer dengan cara : klik kanan layer 1, pilih propeties dan
ubah nama layer1 menjadi Bola, layer2  Tombol, layer3  Action
4. Klik layer Tombol dan buatlah objek persegi panjang dan buat tulisan Tombol
5. Ubah objek menjadi button dengan cara : klik kanan objek pilih Convert to
symbol, pilih button dan beri nama dengan simbol tombol
6. Klik layer Action, setelah itu aktifkan Action script. Klik Global Functions 
Timeline Control  Klik action stop 2x
7. Pilih objek tombol persegi, dan beri action seperti gambar di bawah ini:

8. Test Movie (Ctrl + Enter)


9. Tekan tombol button, amati yang terjadi dan buat kesimpulan.
10. Simpan file

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 52


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

4. Buatlah animasi untuk dua buah benda yang yang bergerak, satu dari kiri ke kanan dan
yang ke dua dari kanan kekiri dengan menggunakan fasilitas button dan actionscript.
Simpan file anda

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 53


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

ANIMASI dengan ACTIONSCRIPT 7


Action script merupakan bahasa script yang digunakan dalam pemrograman flash, dengan
script ini animasi lebih menarik dan interaktif.
1. Membuat Dokumen baru, pilih menu File, New, Flash Document, Ok.
2. Merubah layer 1 menjadi bejana

3.Menggambar kotak menggunakan rectanglebtool, rubahlah warnanya sesuai keinginan

4. Merubah kotak menjadi symbol dengan klik kanan pada kotak, pilih convert to symbol

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 54


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

5. Membuat layer baru zat cair

8. Memasukkan keyframe layer zat cair pada timeline 30. Lakukan klik kanan pada
time line 30 layer zat cair, pilih keyframe.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 55


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 56


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 57


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

3. Klik tanda minimize ( Action Frame) untuk menutup Action panel.


Membuat Script Tombol Play
1. Membuat layer baru tombol Play

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 58


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 59


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 60


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 61


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

KOMPRESI SUARA 8
Kompresi Suara
1. Import file sound ke library, buka library dengan cara : Window  Library,
importfile mp3 ke library
2. Klik kanan file sound, kemudian klik Propeties, lalu muncul kotak dialog kompresi
suara
3. Pada kotak propeties dialog tersedia 5 pilihan
a. Default  kompresi yang digunakan adalah kompresi standar
b. ADPCM  mengkompresi data suara menjadi 8 bit atau 16 bit. Cocok untuk suara
yang durasinya pendek
c. MP3  kompresi untuk format suara yang panjang, misalnya lagu
d. RAW  tidak akan melakukan kompresi suara
e. Speech  kompresi yang dilakukan untuk pembicaraan
4. Tarik ke Stage mp3 tersebut
5. Test Movie

Menggunakan Behaviors
Bahavior termasuk salah satu fitur baru yang sangat menonjol dan merupakan
actionscript siap pakai yang dapat diaplikasikan pada suatu objek, baik itu movie clip,
video maupun suara.
Fungsi utamanya  mengontrol objek-objek tersebut agar terlihat lebih fleksibel dan
interaktif.
Cara menampilkan behaviors panel  menu window  Development panel  Behaviors
setelah itu keluar kotak dialog behavior panel.
Apabila kita ingin memasukan suatu action, kita hanya mengklik tombol, maka akan
tempil menu pilihannya, kita tinggal pilih kategori actionnya

Membuat Tombol Link


Fungsi  untuk memanggil alamat atau URL di internet, misalnya memanggil situs
Google.
Caranya :
1. Masukan sebuah tombol dari library flash (window  other panel  common
libraries  buttons)

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 62


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

2. Klik pada tombol, lalu klik tanda behavior panel sehingga akan tampil menu.
Pilihlah Web  go to web page
3. Akan tampil kotak dialog. Isikan http://www.google.com pada URL dan pilih
“_blank” pada Open in
4. Lakukan Test Movie (Ctrl +Enter)
Link dapat juga memanggil suatu movie, misalnya animasi.swf
Link mempunyai parameter Open in yang berisi target :
a. _self  membuka file yang dipanggil di halaman itu juga
b. _blank  membuka file yang dipanggil pada halaman/browser yang baru
c. _parent  membuka file yang dipanggil di frame set induk
d. _top  membuka file yang dipanggil di frameset pada tingkat yang lebih tinggi

Memanggil File Movie di Luar Flash


Caranya :
1. Buat file baru (File  New), lalu langsung simpan filenya (File  Save As),
misalnya simpan dengan nama panggil_file.fla
2. Klik frame 1, lalu klik tanda pada behavior panel sehingga akan tampil menu.
3. Pilih Movieclip  loadExternal Movieclip
4. Akan tampil kotak dialog. Isikan nama file *.swf pada bagian type the URL to the
.swf file tou want to load, misalnya file : menari.swf
(Catt : file menari.swf harus berada dalam satu folder dengan file panggil_file.fla)
5. Pada timeline panel dapat dilihat bahwa pada frame 1 terdapat huruf a yang artinya
frame tersebut terdapat action/behavior
6. Test Movie (Ctrl + Enter)

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 63


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

SOUND EFFECT SUARA & NAVIGASI 9


Memanggil suara dari file streaming MP3
Action untuk memanggil (load) suara file MP3 adalah Load streaming MP3 file dari
kategori sound.
Contoh memanggil lagu yang merupakan lagu dengan format MP3, langkah-langkahnya
1. Masukan dua buah tombol dari library flash. Gunakan tombol playback-play dan
playback-stop dari kategori Playback
2. klik tombol play, lalu klik tanda + pada behavior panel sehingga tampil menu. Pilih
sound  loaad streaming MP3 file, lalu keluar kotak dialog.
Isikan pada :
Enter the URL to the.MP3 to load  file MP3 (contoh lagu “Suara”)
Type a name …………………….  lagusuara
3. Klik tombol stop, lalu klik tanda + pada behavior panel sehingga tampil menu. Pilih
sound  stop sound, lalu keluar kotak dialog
Isikan pada :
Type a name …………………to stop  lagusuara
Klik OK
4. Lakukan test movie

Menggunakan Actionscript
Actionscript bisa disebut dengan bahasa pemrongramannya flash, dengan actionscript kita
bisa membuat movie yang interaktif sehingga unser bisa berinteraksi dengan movie
tersebut, contoh : mengontrol navigasi, memasukan informasi, menggerakkan objek pada
keyboard, dll.

Actionscript dibagi menjadi dua :


1. Action frame  action yang diberikan pada frame. Frame yang berisi action
ditandai dengan huruf ‘a’ pada framenya
2. Action objek  ation yang diberikan pada objek, baik berupa tombol maupun
movie clip

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 64


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

A. Action untuk navigasi antar frame label


Navigasi berfungsi untuk membawa pengunjung menjelajah dari satu halaman ke
halaman lainnya melalui media link, tombol, atau menu
Langkah-langkahnya :
1. Klik text tool lalu tulislah teks di tengah-tengah stage/ area kerja, lihat gambar
di bawah :

LOGO

IAIN STS JAMBI

2. Klik kanan frame 15, lalu pilih blankkeyframe, (atau Insert  timeline 
blankkeyframe). Pada frame 15, tulislah teks “Animasi dalam Konsep
Fisika”. Lihat gambar di bawah :

3. Klik frame 1, berilah nama/label : cover pada frame tersebut melalui


propertiesnya. Lihat gambar di bawah :

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 65


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

ubah menjadi : cover

4. Klik frame 15, lakukan hal yang sama dengan memberi nama/label : isi
5. Tambahkan layer baru (layer2). Pada layer2, masukan dua buah tombol dari
library flash. Gunakan tombol circle button previous dan circle-next dari
kategori Circle button dan letakkan di bawah “Cover Halaman”. Lihat gambar
di bawah :

LOGO

IAIN STS JAMBI

6. Klik tombol circle button-next, berikan action On


7. Letakkan kursor di dalam kurung kode goAndStop, tuliskan  “isi”. Lihat
gambar

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 66


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

8. Klik tombol circle button-previous, lalu ulangi langkah (6) hingga (7),
tuliskan  “cover”. Lihat gambar di bawah :

9. Klik frame 1 di layer 2, berikan action stop (caranya : lihat modul


sebelumnya) sehingga movie akan langsung berhenti
10. Lakukan Test movie
11. Simpan file anda

B. Action untuk navigasi antar frame number


Navigasi yang berfungsi untuk membawa pengunjung menjelajah dari satu nomor frame ke
nomor frame yang lain melalui media link, tombol, atau menu
Langkah-langkahnya :
1. Klik text tool lalu tulislah teks “Halaman Depan” di sebelah kiri layar stage/ area
kerja, lihat gambar di bawah :

Halaman Depan

2. Pilih teks, lalu ubah menjadi simbol graphic. Masukan keyframe pada frame 15.
Pada frame 15, pindahkan teks ke tengah layar

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 67


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Halaman Depan

3. Klik frame 1, lalu berikan Tween motion, masih di frame 1, klik/pilih pada teks,
kemudian pilih pada bagian color : Alpha 0% di propetiesnya
4. Buat layer baru (layer 2). Pada layer 2, masukan Blank keyframe pada frame 16.
Pada frame 16 tulislah teks “ Halaman Isi “ di sebelah kanan layar. Lihat gambar

Halaman ISI

5. Pilih teks, lalu ubah menjadi simbol graphic. Masukan keyframe pada frame 30.
Pada frame 30, pindahkan teks ke layar tengah. Lihat gambar di bawah

Halaman ISI

6. Klik frame 16, berikan Tween Motion. masih di frame 16, klik/pilih pada teks,
kemudian pilih pada bagian color : Alpha 0% di propetiesnya
7. Pada layer 1, klik frame 15, berikan action stop pada frame tersebut. Lakukan hal
yang sama pada layer 2 di frame 30.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 68


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

8. Buat layer baru (layer 3), masukan dua buah tombol dari library flash.
9. Klik tombol circle button-next, berikan action On dan gotoAndPlay. Isikan nilai
frame yang akan dituju di dalam kurung action gotoAndPlay(16).
10. Klik tombol circle button-previous, berikan action On dan gotoAndPlay. Isikan
nilai frame yang akan dituju di dalam kurung action gotoAndPlay(1).
11. Lakukan Test movie
12. Simpan file anda

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 69


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

ANIMASI METAMORFOSIS 10
Buat File baru dengan setting properties sebagai berikut.

Kemudian buat empat layer pada Timeline masing-masing dengan nama, kupu-kupu, telur,
ulat dan kepompong.

Membuat Gambar
Pada frame 1 layer kupu-kupu beri gambar kupu-kupu
(Anda dapat mengimpor atau membuat gambar sendiri).

Pada frame 1 layer telur beri gambar telur.

Pada frame 1 layer ulat beri gambar ulat.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 70


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Serta pada frame 1 layer kepompong beri gambar


kepompong.

Kemudian atur agar posisi gambar sebagai berikut

Buat layer baru di antara layer kupu-kupu dan layer telur, beri nama panah1. Pada frame 1
nya beri gambar panah seperti berikut.

Buat layer baru lagi di antara layer telur dan layer ulat, beri nama panah2. Pada frame 1
nya beri gambar panah seperti berikut.

Buat layer baru lagi di antara layer ulat dan layer kepompong, beri nama panah3. Pada
frame 1 nya beri gambar panah seperti berikut.

Buat layer baru lagi di atas layer kepompong, beri nama panah4. Pada frame 1 nya beri
gambar panah seperti berikut.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 71


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Kemudian atur agar semua gambar posisisnya sebagai berikut

Pastikan posisi urutan layer seperti pada gambar.

Mengatur Gerakan Animasi


Geser frame 1 pada layer kupu-kupu ke frame 5. Geser frame 1 pada layer panah1 ke
frame 10, dan pada frame 20 lakukan insert keyframe.

Kemudian buat layer baru di atas layer panah1, beri nama penutup1.
Pada frame 10 insert blank keyframe.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 72


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Klik mouse pada frame 10 layer penutup1, dengan menggunakan rectangle tool , buat
sebuah kotak di stage dengan ukuran menutupi gambar panah1. Warna terserah Anda.

Klik mouse dua kali pada gambar kotak, kemudian pilih Modify > Convert to symbol.
Pada jendela dialog yang muncul, atur sebagai berikut.

Pilih OK. Klik mouse pada frame 20 layer penutup1, insert keyframe. Klik mouse di
frame 10 pada layer penutup1.
Pilih Free Transform Tool, Klik mouse pada gambar kotak, geser lingkaran putih kecil
yang di tengah gambar ke pojok kiri bawah gambar.

Atur besarnya gambar kotak seperti pada gambar berikut.

Klik mouse pada frame 20 layer penutup1.


Pilih Free Transform Tool, Klik mouse pada gambar kotak, geser lingkaran putih kecil
yang di tengah gambar ke pojok kiri bawah gambar. Klik mouse pada frame 10 layer
penutup1, tekan tombol shift, klik mouse pada frame 20 layer penutup1, lepas tombol shift.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 73


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Pilih Insert > Timeline > Create Motion Tween.


Klik kanan mouse pada kotak kecil di layer penutup1, pilih Mask.

Maka posisi pada layer akan berubah seperti berikut.

Apabila animasi dijalankan, maka panah1 akan muncul secara perlahan.

Setelah animasi panah1 berhasil, selanjutnya menganimasikan munculnya gambar telur


secara dissolve. Geser frame 1 pada layer telur ke frame 21. Kemudian Klik mouse pada
gambar telur, pilih Modify > Convert to Symbol (atau tekan tombol F8). Pada jendela
dialog yang muncul atur sebagai berikut.

Pilih OK.
Klik kanan mouse di frame 25 pada layer telur, pilih insert keyframe.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 74


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Klik mouse di frame 21 pada layer telur.


Klik pada gambar telur di stage. Pada jendela properties pilih color pada posisi Alpha
dengan 0%.

Klik mouse di frame 21 pada layer telur, tekan tombol shift, klik mouse di frame 25 pada
layer telur, lepas tombol shift. Pilih Insert > Timeline > Create Motion Tween.
Apabila animasi dijalankan, maka akan muncul gambar kupu-kupu, garis panah, dan
gambar telur secara disslove.
Selanjutnya Anda dapat menganimasikan panah2. Geser frame 1 pada layer panah2 ke
frame 26, dan pada frame 36 lakukan insert keyframe. Kemudian buat layer baru di atas
layer panah2, beri nama penutup2. Pada frame 26 insert blank keyframe.

Dari jendela Library, pilih tutup1, klik dan geser hingga menutupi gambar panah2 pada
stage.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 75


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Klik mouse di frame 35 pada layer penutup2, Klik kanan mouse > Insert Keyframe.
Klik mouse di frame 26 pada layer penutup2.
Pilih Free Transform Tool, Klik mouse pada gambar kotak, geser lingkaran putih kecil
yang di tengah gambar ke pojok kiri atas gambar.

Atur besarnya gambar kotak seperti pada gambar berikut.

Klik mouse di frame 35 pada layer penutup2. Pilih Free Transform Tool ( ), Klik mouse
pada gambar kotak, geser lingkaran putih kecil yang di tengah gambar ke pojok kiri atas
gambar. Klik mouse di frame 26 layer penutup2, tekan tombol shift, klik mouse pada
frame 35 layer penutup2, lepas tombol shift. Pilih Insert > Timeline > Create Motion
Tween.
Animasi panah2 sudah selesai, selanjutnya membuat animasi munculnya ulat. Geser
frame 1 pada layer ulat ke frame 36. Kemudian Klik mouse pada gambar ulat, pilih Modify
> Convert to Symbol (atau tekan tombol F8). Pada jendela dialog yang muncul atur
sebagai berikut.

Pilih OK. Klik kanan mouse di frame 40 pada layer ulat, pilih insert keyframe.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 76


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Klik mouse di frame 36 pada layer ulat.


Klik pada gambar ulat di stage. Pada jendela properties pilih color pada posisi Alpha
dengan 0%.

Klik mouse di frame 36 pada layer ulat, tekan tombol shift, klik mouse di frame 40 pada
layer ulat , lepas tombol shift. Pilih Insert > Timeline > Create Motion Tween.

Selanjutnya Anda dapat menganimasikan panah3. Geser frame 1 pada layer panah3 ke
frame 41, dan pada frame 50 lakukan insert keyframe. Kemudian buat layer baru di atas
layer panah3, beri nama penutup3. Pada frame 41 insert blank keyframe.

Dari jendela Library, pilih tutup1, klik dan geser hingga menutupi gambar panah3 pada
stage.

Klik mouse di frame 50 pada layer penutup3, Klik kanan mouse > Insert Keyframe.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 77


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Klik mouse di frame 41 pada layer penutup3.


Pilih Free Transform Tool ( ), Klik mouse pada gambar kotak, geser lingkaran putih kecil
yang di tengah gambar ke pojok kanan atas gambar.

Atur besarnya gambar kotak seperti pada gambar berikut.

Klik mouse di frame 50 pada layer penutup3. Pilih Free Transform Tool ( ), Klik mouse
pada gambar kotak, geser lingkaran putih kecil yang di tengah gambar ke pojok kanan atas
gambar. Klik mouse di frame 41 layer penutup3, tekan tombol shift, klik mouse pada
frame 50 layer penutup3, lepas tombol shift. Pilih Insert > Timeline > Create Motion
Tween. Animasi panah3 sudah selesai, selanjutnya membuat animasi munculnya
kepompong. Geser frame 1 pada kepompong ulat ke frame 51. Kemudian Klik mouse
pada gambar kepompong, pilih Modify > Convert to Symbol (atau tekan tombol F8).
Pada jendela dialog yang muncul atur sebagai berikut.

Pilih OK.
Klik kanan mouse di frame 55 pada layer kepompong, pilih insert keyframe.

Klik mouse di frame 51 pada layer kepompong.


Klik pada gambar kepompong di stage. Pada jendela properties pilih color pada posisi
Alpha dengan 0%.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 78


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Klik mouse di frame 51 pada layer kepompong, tekan tombol shift, klik mouse di frame
55 pada layer kepompong, lepas tombol shift. Pilih Insert > Timeline > Create Motion
Tween.
Terakhir menganimasikan panah4. Geser frame 1 pada layer panah4 ke frame 56, dan
pada frame 65 lakukan insert
keyframe. Kemudian buat layer baru di atas layer panah4, beri nama penutup4. Pada
frame 56 insert blank keyframe.

Dari jendela Library, pilih tutup1, klik dan geser hingga menutupi gambar panah4 pada
stage.

Klik mouse di frame 65 pada layer penutup4, Klik kanan mouse > Insert Keyframe.
Klik mouse di frame 56 pada layer penutup4.
Pilih Free Transform Tool ( ), Klik mouse pada gambar kotak, geser lingkaran putih kecil
yang di tengah gambar ke pojok kanan bawah gambar.

Atur besarnya gambar kotak seperti pada gambar berikut.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 79


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Klik mouse di frame 65 pada layer penutup4.


Pilih Free Transform Tool ( ), Klik mouse pada gambar kotak, geser lingkaran putih kecil
yang di tengah gambar ke pojok kanan bawah gambar.
Klik mouse di frame 56 layer penutup4, tekan tombol shift, klik mouse pada frame 65
layer penutup4, lepas tombol shift.
Pilih Insert > Timeline > Create Motion Tween.

Selanjutnya, Klik mouse di frame 70 pada layer kupu-kupu, tekan tombol shift, tahan, klik
mouse frame 70 pada layer penutup4. Klik kanan mouse pilih Insert Frame.

Maka pada layar monitor akan menjadi seperti gambar berikut.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 80


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Coba jalankan animasi dengan menekan tombol Ctrl dan Enter secara bersamaan.
Simpan file dengan nama Kupu-kupu.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 81


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

ANIMASI KUPU-KUPU & SOUND EFFECT 11


1. ANIMASI KUPU-KUPU
1) Buat gambar elip pada stage
2) Gunakan selection tool untuk mengubah objek menjadi sayap kiri. Lihat gambar

3) Blok gambar menggunakan selection tool, Copy objek tersebut dengan cara Edit
 Copy  Paste in Place. (Objek akan berhimpit)
4) Geser objek ke arah kanan, lihat gambar

5) Klik Freetransform, rubah bentuknya dengan cara kilk Modify Transform 


Flip Horizontal. Objek akan berubah.. lihat gambar

6) Buat gambar elips untuk dijadikan objek badan. Lihat gambar di bawah

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 82


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

7) Grup objek yang dijadikan sayap kiri dengan cara Modify  Group (Ctrl + G),
kemudian untuk sayap kanan dan badan. Lihat gambar

8) Satukan semua objek. Lihat gambar

9) Blok gambar, klik kanan gambar pilih Distribute to layers, pada panel layer akan
bertambah. Lihat gambar

Layer

10) Ubah Nama layer sesuai dengan objek yang ada, (misal layer 2 = kanan)
dengan cara klik kanan layer 2  properties, lalu ubah name layer. Lihat gambar di
atas
11) Lakukan hal yang sama untuk layer 3 dan 4. Lihat gambar di atas
12) Efek animasi
1. Klik kanan frame 1 pada layer kiri  Create motion tween
2. Klik kanan frame 10  Insert Keyframe

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 83


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

3. Klik Freetransform, geser lingkaran tengah yang ada pada objek ke kanan,
ubah objek sayap kekanan. Lihat gambar

4. Klik kanan frame 1 pada layer kanan  Create motion tween


5. Lakukan hal yang sama sesuai dengan langkah 2 dan 3
6. Klik layer body, klik kanan frame 10  Insert Frame
7. Test movie dan simpan file anda

2. Sound Effect
Memanggil suara dari file streaming MP3
Action untuk memanggil (load) suara file MP3 adalah Load streaming MP3 file dari
kategori sound.
Contoh memanggil lagu yang merupakan lagu dengan format MP3, langkah-langkahnya
1. Masukan dua buah tombol dari library flash. Gunakan tombol playback-play dan
playback-stop dari kategori Playback
2. klik tombol play, lalu klik tanda + pada behavior panel sehingga tampil menu. Pilih
sound  loaad streaming MP3 file, lalu keluar kotak dialog.
Isikan pada :
Enter the URL to the.MP3 to load  file MP3 (contoh lagu “Suara”)
Type a name …………………….  lagusuara
3. Klik tombol stop, lalu klik tanda + pada behavior panel sehingga tampil menu. Pilih
sound  stop sound, lalu keluar kotak dialog
Isikan pada :
Type a name …………………to stop  lagusuara
Klik OK
4. Lakukan test movie

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 84


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

JAM & MENU INTERAKTIF 12


1. Jam Digital

Klik pada stage lalu ketikkan kata sesuai keinginan, seperti contoh dibawah ini

 Tambahkan layer baru, klik kanan pada layer 1, lalu pilih insert layer

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 85


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

 klik layer2 yang telah di buat, lalu buat movie clip dengan cara insert new simbol
(ctrl + F8) :

 Pada stage simbol movie clip, buat text area lagi dengan icon text tool pada tool
box.
 Tidak perlu diisi apa apa, sebab text area ini untuk tempat menampilkan
waktu.(ganti dengan dinamic text) Namun pada jendela properties jangan lupa
berikan nama variabel contohnya seperti di bawah ini :

 Setelah layer satu terisi teks dan layer dua terisi movie clip, maka sekarang kita
harus memberikan action script pada movie clip tersebut, berikut scriptnya :

onClipEvent (enterFrame) {
myTime = new Date ();
jam = myTime.getHours ();
menit = myTime.getMinutes ();
detik = myTime.getSeconds ();
if (jam>12) {
jam=jam-12;
} else if (jam==0) {
jam=12;
}
if (menit<10) {
menit="0"+menit;
}
if (detik<10) {
detik="0"+detik;
}
waktu=jam+" : "+menit+" : "+detik;
}

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 86


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

2. Menu Interaktif

1. Buat file baru File > New. Untuk ukuran stagenya terserah, atau pakai settingan yang
default aja.

2. Buat kotak dengan Rectangle Tool. Isikan tulisan “Menu Saya” dengan Text
Tool.Seleksi kotak dan tulisan tersebut, kemudian tekan F8 untuk melakukan Convert
To Symbol. Pilih Movie Clip dan beri nama “menu-saya”, lalu tekan OK.

3. Nah, kotak dan tulisan telah tergabung menjadi satu symbol dengan jenis Movie Clip.
Kini saatnya kita masuk ke dalam Movie Clip tersebut untuk membuat dropdown
menunya. Klik 2 kali pada symbol movie clip “menu-saya”.

4. Setelah masuk ke symbol movie clip “menu-saya”, buat layer baru dengan nama
“tombol-indikator”. Klik layer tersebut, dan kembali kita membuat sebuah kotak dengan
Rectangle Tool dan beri warna abu-abu. Seleksi kotak yang berwarna abu-abu, tekan F8
untuk melakukan Convert To Symbol. Pilih Button, dan beri nama “tombol”.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 87


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

5. Kita posisikan objek tombol tersebut di atas kotak yang pertama. Seleksi objek tombol
tersebut, Tekan Ctrl + F3 untuk membuka kotak dialog Properties. Pada Color, pilih Alpha
dan set ke opacity 0%.

6. Objek tombol akan menjadi transparan. Seleksi objek tombol transparan tersebut,
kemudian tekan tombol F9 untuk menampilkan kotak dialog Action Script. Kini kita akan
menanamkan sedikit script pada tombol tersebut. Ini gambar scriptnya :

7. Saatnya kita membuat sub menu untuk tombol diatas. Kembali buat sebuah layer baru
dengan nama “sub-menu”.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 88


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

8. Klik pada ada layer sub-menu, dan buat lagi sebuah kotak dengan Rectangle Tool yang
berukuran lebih besar dan beri warna orange. Posisikan di bawah objek tombol. Tekan F8
untuk melakukan Convert To Symbol. Pilih Graphic, dan beri nama “bg-sub-menu”.

9. Buat sebuah layer baru lagi dengan nama “masking”.

10. Copy objek kotak bg-sub-menu yang terdapat pada layer sub-menu. Kemudian tekan
Ctrl+Shift+V untuk menempatkan kotak bg-sub-menu dengan posisi yang sama.

11. Tiba saatnya untuk membuat animasi tombol dropdownnya. Klik pada frame 30 di
layer masking, tekan Shift dan tahan, klik pada frame 30 layer Layer 1. Tekan tombol F6
untuk memberi keyframe di frame 30 pada layer-layer yang telah diseleksi tadi.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 89


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

12. Lakukan hal yang sama sesuai dengan cara diatas. Klik pada frame 15 di layer
masking, tekan Shift dan tahan, klik pada frame 15 layer Layer 1. Tekan tombol F6 untuk
memberi keyframe di frame 15 pada layer-layer yang telah diseleksi tadi.

13. Pada layer masking, buat motion tween di antara frame 1-15 dan frame 15-30.

14. Pada layer masking, klik pada keyframe di frame 1. Klik objek masking pada stage,
pada Properties bar ubah nilai y menjadi -81.2. Masih pada layer masking, klik pada
keyframe di frame 30. Klik objek masking pada stage, pada Properties bar ubah nilai y
menjadi -81.2.

15. Buat layer baru dengan nama “script”. Berikan keyframe pada frame 1 dan 15. Klik
pada frame 1, tekan F9 untuk memunculkan kotak dialog Action Script. Ketikkan script
stop(); . Lanjutkan klik pada frame 15, tekan F9 untuk memunculkan kotak dialog Action
Script. Ketikkan script stop(); .

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 90


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

16. Buat layer baru dengan nama “tombol-sub-menu”. Berikan keyframe pada frame 15
dan 16, dengan cara klik pada frame 15 dan 16 lalu tekan tombol F6. Buat sub menu yang
anda inginkan.

17. Saatnya melakukan masking pada animasi yang telah dibuat tadi. Klik kanan pada
layer masking, pilih Mask. Otomatis layer tombol-sub-menu akan ditumpuk oleh layer
masking. Klik kanan layer sub-menu, pilih Properties. Beri centang pada pilihan Masked,
dan klik OK.

18. Buat layer baru kembali dengan nama “rollout”. Berikan keyframe pada frame 15 dan
16. Klik pada layer 15, dan buat sebuah objek seperti gambar di bawah ini (dengan
menggunakan Rectangle Tool).

19. Seleksi objek tersebut, dan Convert to Symbol dengan type Button. Set menjadi alpha,
dengan opacity 0%. Tekan F9 untuk memunculkan kotak dialog Action Script. Dan
ketikkan script di bawah ini.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 91


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

20. Step terakhir, jalankan animasi dan simpan file anda.

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 92


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

QUIZ INTERAKTIF 13
Bagi dunia pendidikan kuis interaktif merupakan salah satu cara dalam mengatasi
kejenuhan siswa/i di kelas yang konvensional. Dengan adanya kuis interaktif, guru dapat
memberikan latihan kepada siswa, tanpa harus bergantung kepada kehadiran guru di
tempat. Saat ini saya akan memaparkan langkah - langkah membuat kuis interaktif dengan
Macromedia Flash Professional 8 yang amat sangat sederhana. Pembuatan kuis ini adalah
untuk 6 stage (terdiri dari : 5 stage untuk soal dan pilihan jawaban, 1 stage untuk hasil
penilaian). Soal berupa pilihan ganda dengan 5 pilihan.

Langkah 1 :
Buka macromedia flash 8, pilih Flash Document

Langkah 2 :
lakukan pengaturan document dengan tekan Ctrl + J pada keyboard atau
pada menu bar pilih Modify -> Document...
Dalam hal ini untuk Dimension, saya atur width 450 px dan height 400 px. Kemudian
Background color saya pilih warna putih dan boleh sesuai dengan pilihan anda.

Langkah 3 :
Buat bingkai pada stage dengan klik Rectangle Tool kemudian klik icon Set Rectangle
Tool, isi Corner radius 15 points. Lalu buat bingkai pada stage.

Langkah 4 :
Beri nama layer dengan cara ganti tulisan Layer 1 menjadi background dan kunci.
Kemudian tambahkan 2 layer dan beri nama masing - masing dengan nama pertanyaan dan

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 93


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

action

Langkah 5 :
Klik layer pertanyaan, kemudian buat teks judul quiz yang akan anda buat.
Kemudian di bawah teks judul, anda buat pertanyaan nomor 1 beserta pilihan jawabannya.
Catatan :
Dalam hal membuat pilihan jawaban jangan Copy+Paste manual saja. Semua jawaban
dalam bentuk button

Jawabannya

Pilih frame 2 sampai dengan frame 6 pada semua layer, kemudian tekan tombol F6 atau
klik kanan pilih Insert Keyframe.

Pilih layer pertanyaan pada frame 2, ganti pertanyaan dan pilihan jawabannya .
Lakukan hal yang sama untuk pertanyaan no 3,4, dan 5 untuk frame 3,4, dan 5

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 94


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Jawabannya

Jawabannya

Jawabannya

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 95


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Jawabannya

Ubah semua pilihan jawaban dalam setiap soal menjadi tombol (button) dengan menekan
F8
Tambahkan script stop pada setiap frame di layer action dengan menggunakan F9

Tambahkan script berikut untuk setiap tombol dengan ketentuan :


a. Untuk tombol pilihan jawaban yang salah

b. Untuk tombol jawaban yang benar

Perhatikan bahwa script di atas digunakan pada tombol pilihan pada frame 1, sedangkan
pada frame 2 anda tinggal mengganti menjadi 3, pada frame 3 diganti menjadi 4 dan
seterusnya.

Jika semua tombol pilihan sudah dikasih actionscript, maka langkah selanjutnya membuat
score pada frame terakhir, yaitu frame 6

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 96


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Buat dinymic text : 100 pada sebelah kanan JAWABAN BENAR dan beri nama variable
skor

Buat dinymic text : 1000 pada sebelah kanan PERSENTASE dan beri nama variable
persentase
Ubah script pada layer action frame 1 menjadi berikut :

Ubah juga script pada layer action frame 6 menjadi berikut :

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 97


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Lakukan tes movie dan simpan file anda…

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 98


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

MEDIA PRESENTASI DENGAN FLASH 14

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 99


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 100


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 101


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 102


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 103


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 104


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 105


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 106


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

PROTECTION & PUBLISHING FLASH 15


A. Protection
Macromedia Flash menghasilkan file bertipe SWF yang bisa digunakan untuk
situs Web, Multimedia Interaktif, atau aplikasi lainnya. Sudah bukan rahasia lagi, SWF
sebenarnya bisa dibongkar kembali menjadi FLA yaitu format file project Flash yang berisi
elemen seperti movie clip, action script serta elemen lainnya.
Tentu bukan hal yang menyenangkan kalau ada orang lain yang dengan seenaknya
menyontek hasil karya kita dengan meniru konsep desain dan mengambil action script
dengan cara membongkar projectnya. Untuk inilah Macromedia menambahkan fitur baru
pada Macomedia Flash Professional 8 untuk mengunci file SWF dengan kata sandi
Caranya :.
1. Klik menu [File] > [Publish Settings...].
2. Beri tanda pada kotak Flash.
3. Aktifkan tab menu [Flash].
4. Pada grup Option beri tanda kotak Protect from import dan Debugging permitted.
5. Masukkan kata sandi pada kotak Password.
6. Klik [Publish] untuk mengkompilenya menjadi SWF yang terproteksi.
Nah, dengan cara diatas Macomedia Flash akan meminta kata sandi jika file tersebut akan
diimport. Juga ketika akan dikonversi kembali menjadi FLA.

B. Publishing
“Publish Settings” digunakan untuk membuat file-file seperti *.SWF (Bisa dibuka jika ada
flash player pada komputer), *.Fla (Dibuka jika ada Macromedia Flash/File mentah M.
Flash), *.Exe (File yang berdiri sendiri) dan yang lainnya)
Caranya
1. Pilih Menu File, Publish Setting

2. Keluar jendela pilih *.exe, pilih publish

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 107


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

3. Pilih OK
Hasil publish bisa dibuka dengan double klik

Hasil seperti berikut ini

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 108


Boby Syefrinando
syefrinando@yahoo.com

Rerefensi

Edi Wihardjo. (2007). Bahan Ajar Pembelajaran Berbantuan Komputer. Jurusan


Matematika Universitas Jember. Jember

Macromedia. (2002). Flash MX Tutorial. Macromedia, Inc. San Fransisco.

Masril, Dkk.(2006). Modul Pelatihan Media Pembelajaran Interaktif. Jurusan Fisika UNP.
Padang.

http://vhiie-threeya-blogs.blogspot.com/2009/05/pengenalan-macromedia-flash-8.html

http://fakhri9.wordpress.com/2009/10/24/tutorial-1-%E2%80%93-pengenalan-dasar-
macromedia-flash-8/

http://www.guidebookgallery.org/splashes/flash

http://www.ilmugrafis.com

http://eng.wikipedia.org/adobe_flash

Program Studi Pendidikan Fisika IAIN STS Jambi 109


Boby Syefrinando