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UNIVERSIDAD GALILEO

IDEA
CEI: Aguilar Batres
CARRERA: Licenciatura en Tecnología y Administración en Telecomunicaciones
Curso: Arquitectura de hardware y software.
Horario: sábado de 09:00 a 11:00 horas
Tutor: Noé Moisés Martínez Castellanos

NOMBRE DE LA TAREA
Tarea 4
RECIENTES TECNOLOGIAS DE SOFWARE Y HARDWARE.

Apellidos, Nombres del Alumno:


Gomez Rosales Eswin Osbaldo
Carné: 15001582
Sección: Unica
Fecha de entrega: 17 de Agosto de 2018
Semana a la que corresponde: Semana 7
Índice

Contenido
INTRODUCCION ............................................................................................................................... 3
RECIENTES TECNOLOGIAS DE SOFWARE Y HARDWARE.................................................................. 4
CONCLUSIONES ............................................................................................................................... 9
Recomendaciones ......................................................................................................................... 10
ANEXOS ......................................................................................................................................... 11
BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................................ 12
INTRODUCCION

La Tecnología es una característica propia del ser humano consistente en la capacidad de éste para construir, a
partir de materias primas, una gran variedad de objetos, máquinas y herramientas,
así como el desarrollo y perfección en el modo de fabricarlos y emplearlos con
vistas a modificar favorablemente el entorno o conseguir una vida más segura.
El ámbito de la Tecnología está comprendido entre la Ciencia y la Técnica
propiamente dichas, Por tanto el término "tecnológico" equivale a "científico-
técnico". El proceso tecnológico da respuesta a las necesidades humanas; para
ello, recurre a los conocimientos científicos acumulados con el fin de aplicar los
procedimientos técnicos necesarios que conduzcan a las soluciones óptimas. La
Tecnología abarca, pues, tanto el proceso de creación como los resultados.
Dependiendo de los campos de conocimiento, tenemos múltiples ramas o
tecnologías: mecánica, materiales, del calor y frío, eléctrica, electrónica, química,
bioquímica, nuclear, telecomunicaciones, de la información.

La actividad tecnológica influye en el progreso social pero también en el deterioro


de nuestro entorno. Actualmente la Tecnología está comprometida en conseguir
procesos tecnológicos acordes con el medio ambiente, para evitar que las
crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos
materiales y energéticos de nuestro Planeta. Evitar estos males es tarea común de
todos; sin duda, nuestra mejor contribución comienza por una buena enseñanza-
aprendizaje de la Tecnología en los estudios de secundaria.
RECIENTES TECNOLOGIAS DE SOFWARE Y HARDWARE.

Sin importar la profesión u oficio al que te dediques, en algún momento de la vida


hemos necesitado de un ordenador para llevar a cabo tareas cotidianas que en la
mayoría de las ocasiones no requieren de conocimientos específicos en
tecnología. Sin embargo, conocer cómo se compone un computador y el papel
que sus partes principales cumplen en el funcionamiento de esta, puede sacarnos
de apuros en algunas situaciones. ¿Lo dudas? Imagina que algún día, por cosas
de la vida, tengas que solicitar una asistencia técnica vía telefónica y, luego de
conversar con el colaborador, este te indique que para solucionar el problema es
necesario realizar una revisión al hardware y software de tu pc; pues algo no anda
bien. ¿Quedaste aún con más problemas, cierto?

Un ordenador está compuesto principalmente por un hardware y un software. La


Real Academia Española describe al hardware como el “conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora”, es decir,
todas las partes físicas que la constituyen, aquellas que puedes ver. Elementos
como el disco duro, teclado, monitor, mouse, circuitos, como la tarjeta de memoria,
el microprocesador o CPU, entre otros, conforman el hardware.

El software, por su parte, de acuerdo con el IEEE “es el conjunto de los


programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos
asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de
computación”. Dicho en otras palabras, no es más que todos los programas o
aplicaciones que integran un ordenador y que le permiten realizar tareas
específicas. El software le da instrucciones al hardware de la forma como debe
realizar una tarea, por esta razón, todos los programas que usamos en un pc son
un software: navegadores web (Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla
Firefox), sistemas operativos, antivirus, Microsoft Word, Excel, Power Point, etc.

Aunque el hardware y software dependen uno del otro para poder funcionar, cada
una de estas partes cumplen un papel específico en el funcionamiento de un
computador y ejecutan tareas particulares. ¿Cuáles son esas funciones? He aquí
las principales:

1. El software permite administrar los recursos que necesita el sistema operativo


del computador para manejar los programas y aplicaciones.

2. El software sirve como puente para que el usuario interactúe con el hardware
a través de este.

3. Sin el software no sería posible indicarle al ordenador que necesitas imprimir


un documento.
4. El hardware, en cambio, recibe las órdenes del software para que un
documento pueda ser impreso haciendo uso de un hardware complementario
(impresora).

5. En un pc con pantalla táctil, el hardware permite seleccionar, mediante


botones virtuales, las opciones y comandos.

6. El hardware introduce datos al sistema del pc mediante comandos del teclado


numéricos y alfanuméricos.

7. Gracias al hardware las señales acústicas del micrófono se convierten en


señales eléctricas.

NUEVAS TECNOLOGIAS DEL SOFWARE


La tecnología disruptiva: blockchain
Si tenemos que mencionar una tecnología disruptiva de este año, sin duda, sería
el blockchain. Se trata de una base de datos distribuida
cuya documentación está encriptada y todo lo que se escriba en dicha base no se
puede borrar nunca. Esto supone una revolución a la hora de compartir
información, sobre todo en sectores donde ya utilizan esta tecnología como
el sector financiero.
Sin embargo, el blockchain se utiliza actualmente en otros ámbitos como lossmart
contracts, automatización de operaciones sujetas a contrato, logística o sector
público. Uno de los problemas que solventa es el de la confianza, porque aporta
una mayor transparencia en las transacciones.
El corazón de una empresa: Big Data
Los datos se han convertido en el corazón de una empresa, el factor más
indispensable para mejorar las relaciones con los clientes y tomar decisiones
basadas en datos, no en intuiciones.
Por otro lado, el Big Data ya se utiliza también en el mundo de la cultura y
el deporte. En concreto, el Museo Reina Sofía, en España, presentaba con éxito el
pasado mes de octubre el primer análisis realizado con esta tecnología para
conocer el comportamiento y preferencias de los visitantes de cara a mejorar su
experiencia.
Por otra parte, ¿qué hay del mundo deportivo? La analítica de datos ha
demostrado su eficacia para mejorar el rendimiento de los deportistas, por
ejemplo, en el ciclismo. A través de unos sensores que envían toda la información,
“los datos son muy útiles, sobre todo para analizar situaciones que han sucedido
en competición y determinar qué ciclista del equipo puede rendir a mayor medida y
durante más tiempo, y de esta forma establecer los roles de cada corredor a
diario”, comentaba el preparador físico de Movistar Team, Mikel Zabala.
La guerra por ganar la realidad aumentada y virtual
Durante años, la realidad virtual ha sido una de las tecnologías donde las
empresas han invertido más dinero para conseguir experiencias que
revolucionaran el sector. La fiebre de la realidad virtual fue sustituida por la llegada
de la realidad aumentada. Y, de repente, todos queríamos probarnos esas gafas
adaptadas a estas tecnologías y experimentar lo que era posible hacer con ellas.
La revolución continúa y el smartphone se convierte en el gran aliado de ambas
tecnologías. Lo hemos podido ver con el fenómeno de Pokemon Go. Ahora, la
misma compañía anuncia que su próximo proyecto se desarrollará en el universo
de Harry Potter. La compañía ha declarado que los jugadores aprenderán a lanzar
hechizos, explorarán sus barrios y ciudades del mundo real, a la vez que
combaten y descubren monstruos legendarios y se alían para derribar a las
fuerzas enemigas.
El avance imparable de la inteligencia artificial: machine learning
Un estudio de la firma Statista estimaba que, en el año 2025, el mercado de la
inteligencia artificial tendrá un valor de US$36.800 millones y las previsiones de
negocio para 2017 eran de US$1.250 millones. Este año sólo era el comienzo de
todos los avances que vienen.
Por el momento, los robots no dominarán el mundo y la IA no quitará el trabajo a
las personas. Sin embargo, esta tecnología sí ya es capaz de predecir el éxito de
una startup o el riesgo de padecer depresión. El aprendizaje automático o machine
learning ha demostrado funcionar dentro de la IA y, en base a algoritmos, es
capaz de hacer predicciones reales y concretas.
En este escenario, un grupo de investigadores del Centro de Salud Pública en
Corea del Sur llevaron a cabo un estudio, para analizar el Alzheimer, con el que
sustituyeron la labor de análisis de imágenes cerebrales propia de un doctor, por
una máquina que incorpora machine learning. El análisis que hace la máquina
descubre las señales invisibles al ojo humano que ayudarían a identificar de forma
precoz las probabilidades de desarrollar el trastorno con un 81% de acierto.
El avance alcanza tal magnitud que los proveedores de software están
introduciendo IA en su estrategia de producto y, según los analistas de Gartner,
para 2020 las tecnologías de IA estarán virtualmente en casi todos los nuevos
productos y servicios de software.
IoT: La importancia de la conectividad
Gartner vaticinaba que, para finales de 2017, existirían más de 8.400 millones de
objetos conectados en todo el mundo. Internet de las Cosas está alcanzando
todos los ámbitos de nuestra vida diaria, siendo el consumo uno de los sectores
donde más se ha integrado. Vehículos inteligentes, smart cities, tecnologías
inteligentes para el consumo responsable, nuevas soluciones de negocio en la
industria médica, retail, logística o agricultura… ¿Quién no ha oído hablar de todo
esto?
La ineficiencia en el transporte o el derroche energético son algunos de los
aspectos donde las soluciones IoT pueden ayudar. Además, en la producción para
minimizar el impacto medioambiental o en la agricultura con la sensorización de
los campos, el uso de drones o la introducción del riego inteligente.
Internet de las Cosas está más presente en nuestras vidas de lo que creemos. En
concreto en ejemplos como el vehículo conectado, como es la experiencia de
conducir un coche conectado; soluciones aplicadas a la industria conectada como
la gestión de flotas, el seguimiento y estado de las mercancías; la tienda
conectada como el probador inteligente o las etiquetas inteligentes, y qué se
siente al interactuar con un probador inteligente en una tienda de ropa infantil.
NUEVAS TECNOLOGIAS DEL HARDWARE.
Google Voice Kit
Este es un kit que estas ultimas semanas esta en boca de todos los miembros de
la comunidad de “Makers Mexico” . Es super facil crear tu propia asistente
personal DIY ya había hablado de este y otros kits para crear tu propia asistente
personal en un post anterior pero si estas iniciando con asistentes personales
Google kit es el que yo mas recomiendo.
Si estas interesado en como iniciar el buen Alex de Barracuda ya ha creado un
tutorial en español de como hacerlo
Integrating Google AIY Voice Kit with Particle Photon
The first step that we will do is, to clone the github repo in our Raspberry Pi, we will
use the following command: El…www.hackster.io
Aquí puedes encontrar la pagina oficial para ver todos los detalles del kit:
Voice
Build your own natural language recognizer and connect it to the Google
Assistantaiyprojects.withgoogle.com
Vision Kit de Google
Una vez que has probado el kit de voz ahora deberas probar el nuevo kit de
Google creado para que inicies en el campo de la vision artificial, cuenta con una
pequeña camara y una raspberry pi que por medio de la API de google te permitira
reconocer cualquier objeto y unirlo a tus proyectos makers.
Aunque aún solo esta disponible en la tienda de google, aquí puedes encontrar la
pagina oficial para mas información.
Redes LPWAN (LoRaWAN y SigFox)
En el 2017 hablé mucho sobre estas tecnologías en el blog de Bee LAN, incluso
realice un tutorial de como “Iniciar con LoRa y LoRaWAN”, el 2017 fue el año para
evangelizar y propagar las redes de bajo consumo y largo alcance, pero el 2108 es
el año de explotarlas y utilizarlas, si aun no conoces LoRaWAN y SigFox es hora
de hacerlo, el abaratamiento de su hardware nos permitira solucionar problemas
que antes no se habían logrado y en Bee LANestamos listos para ayudarte a
realizarlo .
Microbit
Esta para mi es la tarjeta del 2017 creado por la BBC, con un gran apoyo por parte
de Microsoft y otras grandes empresa, microbit ha creado una gran comunidad de
hobbistas, maestros y makers que están soportando su desarrollo en Arduino y
micropython, cuenta con Bluetooh 4.0, acelerometro y giroscopio aun accesible
super precio. Amada por todos porque es excelente para iniciar a los niños en el
mundo de la programación y la electronica, no debería pasar tu 2018 sin tenerla en
tus manos.
Si estas interesado este año hice un tutorial de como iniciar con Microbit y
AppInventor.

Criptomonedas

¿Esto que tiene que ver con hardware? Mucho, el hardware tiene que ver con todo
lo que hay en este mundo y nuestro hardware tendrá que hacer transacciones con
criptomonedas dentro de muy pronto y un claro ejemplo de ello es IOTA y su Data
Marketplace. Maquinas de gasolina, maquinas de dulces o refrescos, parking y
muchos otros dispositivos que deberán aceptar este tipo de pagos. Así que ve
preparado tu wallet y elige tu mejor exchange para cambiar tus monedas.

El 2018 pinta emocionante, definitivamente es un excelente año para aprender,


pero sobre todo para divertirse.
CONCLUSIONES

Como conclusión podríamos decir que las nuevas Tecnologías de la Información y


de la Comunicación han evolucionado espectacularmente en los últimos años,
debido especialmente a su capacidad de interconexión a través de la Red. Esta
nueva fase de desarrollo va a tener gran impacto en la organización de la
enseñanza y el proceso de aprendizaje. La acomodación del entorno educativo a
este nuevo potencial y la adecuada utilización didáctica del mismo supone un reto
sin precedentes. Se han de conocer los límites y los peligros que las nuevas
tecnologías plantean a la educación y reflexionar sobre el nuevo modelo de
sociedad que surge de esta tecnología y sus consecuencias.
Las nuevas tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de tres
maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como
apoyo al aprendizaje.
En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías como
objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el
ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un
instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la
formación continua cuando sean adultos.
Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje
cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y
del autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de
Internet, de videoconferencia, cederoms, programas de simulación o de ejercicios,
etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza tradicional como
complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados.
Pero donde las nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza
es como apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan
pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el
aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son
empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las tecnologías
difiere de la formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de
formación continua y de evolución personal y profesional como un “saber
aprender”.
Recomendaciones
La búsqueda y el tratamiento de la información inherente a estos objetivos de
formación constituyen la piedra angular de tales estrategias y representan
actualmente uno de los componentes de base para una utilización eficaz y clara
de Internet ya sea en el medio escolar como en la vida privada. Para cada uno de
estos elementos mencionados, las nuevas tecnologías, sobre todos las situadas
en red, constituyen una fuente que permite variar las formas de hacer para atender
a los resultados deseados. Entre los instrumentos más utilizados en el contexto
escolar destacamos: tratamiento de textos, hojas de calculo, bases de datos o de
información, programas didácticos, de simulación y de ejercicios, cdroms,
presentaciones electrónicas, editores de páginas html, programas de autoría, foros
de debate, la cámara digital, la videoconferencia, etc. Entre las actividades a
desarrollar mencionamos: correspondencia escolar, búsqueda de documentación,
producción de un periódico de clase o de centro, realización de proyectos como
web-quest u otros, intercambios con clases de otras ciudades o países, etc.
Podrán utilizarse las nuevas tecnologías, pero se seguirá inmerso en la pedagogía
tradicional si no se ha variado la postura de que el profesor tiene la respuesta y se
pide al alumno que la reproduzca. En una sociedad en la que la información ocupa
un lugar tan importante es preciso cambiar de pedagogía y considerar que el
alumno inteligente es el que sabe hacer preguntas y es capaz de decir cómo se
responde a esas cuestiones. La integración de las tecnologías así entendidas
sabe pasar de estrategias de enseñanza a estrategias de aprendizaje (José
Ramón Gómez, 2004).
Por lo tanto, podemos afirmar que el sistema educativo no puede quedar al
margen de los nuevos cambios y ha quedado más que demostrado la necesidad
de incluir las TIC dentro del ámbito educativo. Por este motivo es necesario e
imprescindible que los docentes se actualicen para integrar en sus clases estas
tecnologías.
ANEXOS
BIBLIOGRAFIA
BARTOLOMÉ, A.R.(1989): Nuevas tecnologías y enseñanza. Barcelona, ICE-
GRAO.

BARTOLOMÉ, A.R. (1999): Nuevas Tecnologías en el Aula. Guía de


supervivencia.

BAUTISTA GARCÍA-VERA, A. (1994): Las nuevas tecnologías en la capacitación


docente. Madrid, Visor.

CABERO ALMENARA, J (Coord.) (1999): Tecnología Educativa. Madrid, Síntesis.

CABERO ALMENARA, MARTÍNEZ SANCHEZ y SALINAS IBAÑEZ (Coords.)


(1999): Prácticas fundamentales de Tecnología Educativa. Barcelona, Oikos-
Tau.

CABERO ALMENARA, J. (2001): Las tecnologías de la informaciónn y


comunicación en la Universidad. Sevilla, MAD.

CABERO ALMENARA, J. (Coord.) (2007): Nuevas Tecnologías Aplicadas a la


Educación. Madrid, Mc Graw Hill

DE PABLOS PONS, J. y GORTARI, C. (1993): Las nuevas tecnologías de la


información en la educación. Madrid, Alfar.

FERNÁNDEZ MUÑOZ, R. (2006): "Aplicación de los créditos ECTS para la


formación inicial de maestros en nuevas tecnologías aplicadas a la
educación", en BENITO DEL RINCÓN (Coord): Primer Intercambio de
Experiencias ECTS, ediciones de la Universidad de Castilla la Mancha, págs.
67-97.

FERRÉS, J y MARQUÉS, P.(Coords.) (1996): Comunicación Educativa y Nuevas


Tecnologías. Barcelona, Praxis.

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