Anda di halaman 1dari 21

Media

Teknologi dan Pembelajaran


A. Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses pengembangan pengetahuan, keterampilan, atau
sikap baru sebagai individu yang berinteraksi dengan berbagai informasi dan
lingkungan. Lingkungan belajar meliputi metode pengajaran, media, dan teknologi.
Aktivitas pembelajaran dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja seperti aktivitas
menonton TV, menjelajahi internet, bercakap-cakap dengan orang lain, atau hanya
dengan mengamati apa yang terjadi di sekitar kita. Seorang pendidik seharusnya
mampu mengatur dan merancang proses pembelajaran yang tidak hanya menekankan
konsep kepada peserta didik tetapi juga menekankan bagaimana konsep tersebut dapat
dimanfaatkan peserta didik dalam kehidupannya. Oleh karena itu, proses
pembelajaran bergantung pada penyampaian informasi dan bagaimana cara peserta
didik berinteraksi atau menerima informasi tersebut.
Pada proses pembelajaran terdapat beberapa pertimbangan yang dilihat dari
sudut pandang psikologis (ilmu yang dapat diterapkan ke dalam kehidupan sehari-
hari khususnya dalam pengelolaan kelas) dan sudut pandang atau perspektif filosofis
(kesadaran akan hal yang dimiliki memiliki keterbatasan). Di dalam proses
pembelajaran dikenal berbagai jenis media yang dapat menggambarkan berbagai
penyajian metode, seperti presentasi, demonstrasi, dan diskusi.
1.1 Perspektif Psikologis Dalam Pembelajaran
Cara pengajar memandang peran media dan teknologi di dalam kelas,
itu bergantung pada cara seseorang dalam belajar. Terdapat beberapa teori
pembelajaran yang masing-masingnya memiliki dampak bagi pembelajaran
secara umum dan penggunaan teknologi secara khusus. Berikut ini merupakan
uraian singkat dari beberapa teori pembelajaran dan dampaknya bagi
pembelajaran.
1. Prespektif Behaviorisme
Pada pertengahan tahun 1950-an, fokus penelitian pembelajaran mulai
berubah dari rangsangan (komunikasi) menjadi respon pelajar terhadap
rangsangan. B. F. Skinner merupakan seorang psikolog di Harvard
University, Skinner adalah pendukung behaviorisme namun memiliki

1
perbedaan penting: ia tertarik pada perilaku sukarela, seperti mempelajari
keterampilan baru seperti yang digambarkan oleh ilustrasi air liur anjing
Pavlov yang terkenal. Dia menunjukkan bahwa perilaku suatu organisme
dapat dibentuk dengan penguatan atau memberi penghargaan. Skinner
menjelaskan teori pembelajarannya, yang dikenal sebagai teori penguatan,
pada serangkaian eksperimen dengan burung merpati, dan dia beralasan
bahwa prosedur yang sama dapat digunakan dengan manusia. Hasilnya
adalah munculnya instruksi terprogram, teknik memimpin pelajar melalui
serangkaian langkah instruksional ke tingkat kinerja yang diinginkan. Tidak
seperti penelitian pembelajaran terdahulu, Skinner mengarah langsung pada
desain instruksional yang lebih baik.
2. Perspektif Kognitivisme
Behaviorisme mengurangi untuk berpendapat tentang apa yang
terjadi secara internal saat pembelajaran berlangsung. Mereka hanya
mengandalkan perilaku yang bisa diamati sehingga behaviorisme memiliki
keterbatasan dalam merancang instruksi untuk ketarampilan tingkat tinggi.
Misalnya, behavioris enggan untuk membuat kesimpulan tentang
bagaimana peserta didik memproses informasi, bahkan ketika peserta didik
memproses informasi hal tersebut dapat membantu untuk merancang
instruksi yang dapat mengembangkan kemampuan pemecahan masalah.
Kognitivisme lebih menekankan pada teori pembelajaran bagaimana
peserta didik menerima, memproses, dan memanipulasi informasi.
Kognitivisme berbeda dengan behavioris, behavioris hanya menyatakan
bahwa latihan memperkuat respon terhadap stimulus sedangkan
kognitivisme menciptakan model mental ingatan jangka pendek dan jangka
panjang. Informasi baru disimpan dalam memori jangka pendek, dimana
informasi tersebut "dilatih" sampai siap disimpan dalam ingatan jangka
panjang. Jika informasinya tidak dilatih, maka informasi tersebut akan
memudar dari ingatan jangka pendek.
Peserta didik kemudian menggabungkan informasi dan keterampilan
dalam memori jangka panjang untuk mengembangkan strategi kognitif,
atau keterampilan untuk menangani tugas yang kompleks. Gambaran

2
singkat tentang karya psikolog Swiss Jean Piaget menggambarkan
bagaimana seorang psikolog kognitif melihat proses mental yang
digunakan orang dalam menanggapi lingkungan mereka. Tiga konsep
utama perkembangan mental dalam karya Piaget adalah schemata,
asimilasi, dan akomodasi (Piaget, 1977).
a. Schemata
Schemata (tunggal, skema/bagan) adalah struktur mental dimana
individu mengatur persepsi lingkungan mereka. Schemata disesuaikan
atau berubah selama perkembangan mental dan pembelajaran. Mereka
digunakan untuk mengidentifikasi, memproses, dan menyimpan
informasi yang masuk dan dapat dianggap sebagai kategori yang
digunakan individu untuk mengklasifikasikan informasi dan
pengalaman tertentu.
Anak-anak usia dini belajar membedakan antara ibu dan ayah.
Mereka segera memisahkan anjing dari kucing dan kemudian
menyadari berbagai jenis anjing. Perbedaan ini didasari pengalaman
mengarah pada pengembangan skema, atau kemampuan untuk
mengklasifikasikan objek dengan karakteristik signifikan mereka.
Struktur kognitif ini berubah oleh proses asimilasi dan
akomodasi, yang harus didorong selama pengajaran.
b. Asimilasi
Asimilasi adalah proses kognitif dimana pelajar
mengintegrasikan informasi dan pengalaman baru ke dalam skema
yang ada. Piaget meminjam istilah dari biologi, yang mengacu pada
proses dimana organisme memakan makanan, mencerna makanan, dan
kemudian mengasimilasi atau mengubahnya menjadi bentuk yang
dapat digunakan.
Selama belajar, asimilasi mendapatkan hasil dari pengalaman.
Dengan pengalaman baru, skema diperluas dalam ukurannya namun
tidak mengubah struktur dasarnya. Dengan menggunakan proses
asimilasi, individu mencoba menempatkan konsep baru ke dalam
skema yang ada.

3
Pengalaman belajar ini bisa menjadi pengalaman nyata. Namun
daripada menunggu pengalaman terjadi secara alami,
instruktur/pengajar menjadi penyebab pengalaman terjadi melalui
penggunaan media dan metode.
c. Akomodasi
Proses mengubah schemata yang ada atau membuat yang baru
disebut akomodasi. Karena schemata berubah dengan pengalaman,
pelajar dewasa memiliki jangkauan yang lebih luas dan lebih terperinci
dari schemata daripada anak-anak.
Ketika berhadapan dengan konsep atau pengalaman baru,
pembelajar mencoba untuk mengasimilasinya ke dalam skema yang
ada. Bila tidak sesuai, ada dua kemungkinan tanggapan: (1) Pelajar
dapat membuat skema baru dimana stimulus baru ditempatkan, atau (2)
skema yang ada dapat diubah sehingga stimulus baru akan sesuai.
Kedua proses ini adalah bentuk akomodasi. Schemata berkembang
seiring berjalannya waktu dalam menanggapi banyak orang
pengalaman belajar Sebagai instruktur/pengajar memiliki tanggung
jawab untuk memberikan pengalaman belajar yang akan menghasilkan
pembuatan schemata baru serta mengubah skema yang ada.
3. Perspektif Konstruktivisme
Konstruktivisme adalah gerakan yang melampaui kepercayaan
kognitif. Ini menganggap keterlibatan peserta didik dalam pengalaman yang
berarti sebagai inti pembelajaran. Pergeseran tersebut berasal dari
pertukaran informasi secara pasif hingga pemecahan masalah secara aktif.
Ahli paham konstruktivisme menekankan bahwa peserta didik menciptakan
interpretasi mereka sendiri tentang dunia informasi. Mereka
membandingkan perspektif mereka dengan perilaku behavioris atau
kognitivisme, yang percaya bahwa pikiran dapat "dipetakan" oleh pengajar.
Konstruktivis berpendapat bahwa peserta didik menempatkan pengalaman
belajar di dalam diri mereka.
Pengalaman sendiri dan tujuan pengajaran bukan untuk mengajarkan
informasi melainkan untuk menciptakan situasi sehingga peserta didik dapat

4
menafsirkan informasi untuk pemahaman mereka sendiri. Peran pengajar
bukan untuk melepaskan fakta tapi memberi peserta didik cara untuk
mengumpulkan pengetahuan. Konstruktivisme percaya bahwa
pembelajaran terjadi paling efektif saat peserta didik terlibat dalam tugas
otentik yang berhubungan dengan konteks yang bermakna. Oleh karena itu,
ukuran akhir pembelajaran didasarkan pada kemampuan peserta didik untuk
menggunakan pengetahuan untuk memfasilitasi pemikiran dalam kehidupan
nyata.
4. Perspektif Sosial-Psikologis
Psikologi sosial adalah tradisi lain dalam pembelajaran. Psikolog
sosial melihat efek dari organisasi sosial dalam kelas belajar. Dalam
beberapa tahun terakhir, peneliti seperti Robert Slavin telah mengambil
bagian bahwa pembelajaran kooperatif lebih efektif dan lebih bermanfaat
secara sosial daripada pembelajaran individualistik yang kompetitif (Slavin,
1990). Slavin mengembangkan seperangkat teknik pembelajaran kooperatif
yang mewujudkan prinsip kolaborasi kelompok kecil, pengajaran yang
dikendalikan oleh pelajar, dan penghargaan berdasarkan prestasi kelompok.
B. Pendekatan Instruksi
Instruksi adalah pengaturan informasi dan lingkungan untuk memudahkan
pembelajaran. Lingkungan yang dimaksud bukan hanya di mana instruksi
berlangsung tetapi juga metode, media, dan teknologi yang dibutuhkan untuk
menyampaikan informasi dan membimbing pembelajaran peserta didik. Informasi
dan lingkungan dapat berubah tergantung pada tujuan instruksional. Misalnya, di
Vignette/sketsa 7, Stephanie harus memiliki kamera dan mengunjungi lokasi yang
akan memenuhi persyaratan tugas. Dia akan menyediakan konten untuk proyeknya.
Di Vignette/sketsa 4, Anne pergi ke pusat belajar, di mana dia akan menemukan
peralatan dan media yang diperlukan untuk menyelesaikan tugasnya. Informasi
tersebut telah dipersiapkan dengan saksama untuknya.
Sementara behavioris menekankan kontrol eksternal atas perilaku peserta
didik, kognitivis menekankan kontrol internal, atau pelajar mengendalikan proses
mental. Perbedaan sudut pandang ini mempengaruhi bagaimana media dirancang dan
digunakan. Behavioris menentukan tujuan perilaku (kinerja), kemudian membatasi

5
instruksi untuk apa pun yang diperlukan untuk menguasai tujuan tersebut. Saat
instruksi terprogram diperkenalkan, materi yang tidak terkait langsung dengan tujuan
dipilah secara hati-hati. Desain dan media instruksional sangat terstruktur.
Pendekatan ini sangat berhasil dalam mengajarkan keterampilan dan pengetahuan
dasar. Desain instruksional berdasarkan psikologi kognitif kurang terstruktur daripada
yang didasarkan pada psikologi perilaku. Mereka membiarkan peserta didik
menggunakan strategi kognitif mereka sendiri, dan mendorong interaksi di antara
peserta didik. Tugas belajar yang membutuhkan pemecahan masalah, perilaku kreatif,
atau aktivitas kooperatif membantu mereka dengan baik terhadap pendekatan
instruksional kognitif.
Tidak seperti behavioris, kognitivis tidak memnentukan batasan mereka untuk
belajar terhadap perilaku yang dapat diamati. Mereka percaya bahwa peserta didik
lebih banyak belajar daripada yang diungkapkan melalui tingkah lakunya. Mereka
mungkin di kemudian hari menggunakan pengetahuan yang telah dipelajari
sebelumnya, namun sebelumnya tidak diungkapkan, dalam membangun skema
mereka.
Konstruktivis, pada sisi lain, menyediakan lingkungan belajar yang kaya dan
memungkinkan peserta didik untuk menciptakan makna mereka sendiri. Lingkungan
belajar yang kaya dapat diberikan dengan menggunakan berbagai media dan
teknologi. Inilah pendekatan terstruktur untuk belajar. Instruktur dan perancang
instruksional perlu mengembangkan sikap eklektik terhadap sekolah psikologi
pembelajaran yang bersaing. Kita tidak berkewajiban untuk bersumpah setia pada
teori belajar tertentu. Kami menggunakan apa yang berhasil. Jika kita menemukan
bahwa situasi belajar tertentu sesuai dengan pendekatan behavioris, maka kita
menggunakan teknik behavioris. Sebaliknya, jika situasinya nampaknya memanggil
metode konstruktivisme kognitif, itulah yang kita gunakan.
C. Penemuan Pelatihan yang Tepat
Paparan sebelumnya dalam proses pembelajaran diusulkan/direkomendasikan
pendekatan eklektik. Terinspirasi oleh masing-masing perspektif psikologis,
perancang telah mengembangkan kerangka kerja untuk instruksi/pengajar. Memang,
praktik instruksional yang sukses memiliki fitur yang didukung oleh hampir semua
perspektif:

6
1. Partisipasi aktif. Pembelajaran yang efektif terjadi ketika peserta didik secara
aktif terlibat dalam tugas yang berarti, teraktivasi dengan konten.
2. Berlatihlah. Pembelajaran baru membutuhkan lebih dari satu keterpaparan
untuk mengakar; praktek, terutama dalam konteks yang beragam, meningkatkan
tingkat retensi dan kemampuan untuk menerapkan pengetahuan, keterampilan,
atau sikap baru.
3. Perbedaan individu. Pembelajar bervariasi dalam hal kepribadian, kemampuan
umum, pengetahuan tentang subjek, dan banyak faktor lainnya; Metode yang
efektif memungkinkan individu untuk maju pada tingkat yang berbeda,
mencakup materi yang berbeda, dan bahkan berpartisipasi dalam aktivitas yang
berbeda.
4. Umpan balik. Peserta didik perlu mengetahui apakah ingatan mereka ada di jalur
umpan balik mungkin diberikan oleh koreksi guru terhadap makalah, pesan
elektronik dari komputer, sistem penilaian permainan, atau dengan cara lain.
5. Konteks realistik. Kita paling mungkin ingat dan menerapkan pengetahuan yang
disajikan dalam konteks dunia nyata; Pembelajaran hafalan mengarah pada
"pengetahuan inert" - kita tahu sesuatu tapi tidak pernah menerapkannya pada
kehidupan nyata.
6. Interaksi sosial. Rekan-rekan yang melayani sebagai tutor atau anggota
kelompok sebaya dapat memberikan sejumlah dukungan pedagogis dan juga
sosial.
Kerangka kerja pembelajaran yang akan kita telaah secara rinci semua upaya
untuk memasukkan sejumlah fitur pedagogis ini. Tentunya mereka semua menghargai
partisipasi dan interaksi aktif. Mereka juga mendorong peserta didik untuk
menggunakan pengetahuan, keterampilan, atau sikap baru dengan menyediakan
praktik yang sering dan beragam. Namun, mereka bervariasi sejauh mereka
menekankan fitur lainnya.
Dengan demikian pendekatan eklektik sangat penting saat memilih dan
merancang media. Sebagian besar pendidik mendukung penekanan kognitif terhadap
bahan-bahan yang kaya stimulus, yakin bahwa peserta didik belajar lebih banyak pada
sebuah video daripada yang dapat diungkapkan pada saat itu. Misalnya, seorang
peserta didik sekolah menengah dapat belajar tentang metode ilmiah selama video

7
percobaan kimia meskipun tujuan eksperimen tidak mencantumkan topik itu. Seorang
peserta pelatihan dapat belajar banyak tentang perbedaan kepribadian selama latihan
yang dirancang untuk mengajarkan keterampilan yang sama sekali berbeda. Di sisi
lain, seperti mengajarkan pengetahuan dasar (misalnya, tabel perkalian) atau
keterampilan psikomotor (misalnya Keyboard), yang memerlukan pengendalian ketat
teknik behavioris.
D. Perspektif Filosofis Belajar
Lebih dari beberapa pengamat berpendapat bahwa penggunaan perangkat
instruksional yang meluas di kelas menyebabkan peserta didik memperlakukan
seolah-olah mereka adalah mesin dan bukan manusia yaitu teknologi itu
menghilangkan proses pengajaran/pembelajaran. Bagaimanapun penggunaan
teknologi instruksional modern yang benar dapat mengindividualisasikan manusia.
Jika guru memandang peserta didik sebagai mesin, mereka akan memperlakukannya
seperti itu, dengan atau tanpa menggunakan media pembelajaran dan teknologi. Jika
guru menganggap murid mereka sebagai manusia dengan hak istimewa dan motivasi
mereka sendiri, dengan atau tanpa bantuan media dan teknologi, mereka akan melihat
peserta didik sebagai orang yang terlibat dalam pembelajaran. Dengan kata lain, inilah
cara media dan teknologi digunakan, bukan media dan teknologi itu sendiri, yang
cenderung mekanisasi/mengganti tenaga manusia. Dengan kata lain, yang penting
bukanlah teknologi apa yang ada di kelas melainkan bagaimana guru membimbing
peserta didik dalam penggunaannya.
Peserta didik dengan tingkat kecemasan tinggi cenderung membuat kesalahan
dan belajar kurang efisien saat berada di bawah tekanan. Berkali-kali, situasi belajar
yang penuh tekanan bagi peserta didik dengan kecemasan tinggi membuat mereka
sulit untuk sukses. Bertolak belakang dengan apa yang diyakini beberapa pendidik,
teknologi dan humanisme bisa ada baik secara bersama-sama maupun terpisah dalam
berbagai cara. Berikut adalah beberapa contohnya:
a. Sebuah ceramah dalam perkuliahan dengan sedikit atau tidak ada interaksi antara
profesor dan mahasiswa. Rendah dalam teknologi dan rendah dalam humanisme.
b. Kursus yang terdiri dari serangkaian pelajaran berbasis komputer yang
dibutuhkan, masing-masing terdiri dari sasaran kinerja, bahan yang akan

8
digunakan untuk menyelesaikan tujuan tersebut, dan format evaluasi diri - tinggi
dalam teknologi dan rendah dalam humanisme.
c. Mirip dengan sampel B, namun peserta didik memilih topik studi berdasarkan
minat dan konsultasi mereka dengan instruktur. Dirancang ke dalam sistem
instruksional ini adalah interaksi berkala antara peserta didik dan instruktur,
membahas keadaan belajar saat ini dan apa yang harus dipelajari selanjutnya -
tinggi dalam teknologi dan humanisme.
d. Sebuah kelompok bertemu secara teratur untuk membahas tugas pembacaan
umum-rendah dalam teknologi dan tinggi dalam humanisme.
Contoh-contoh ini terlalu disederhanakan dan digunakan hanya untuk
mengilustrasikan konsep tersebut, namun mereka berfungsi sebagai dasar untuk
menganalisis hubungan antara humanisme dan teknologi. Mereka menggambarkan
bahwa instruksi dapat rendah baik dalam humanisme maupun teknologi, sama seperti
pada keduanya. Menggunakan teknologi instruksional tidak menghalangi lingkungan
pengajaran / pembelajaran manusiawi. Di sisi lain; media pembelajaran dan teknologi
pembelajaran bisa membantu memberikan suasana belajar dimana peserta didik
berpartisipasi secara aktif. Ketika media dan teknologi pembelajaran digunakan
dengan benar dan kreatif di kelas, alat inilah yang dinyalakan dan dimatikan sesuka
hati, bukan peserta didik.
E. MEDIA
Media adalah sumber komunikasi. Dari bahasa Latin berarti “antara” yang
menunjuk pada apapun yang mengantarkan atau menghubungkan informasi antara
sumber dan penerima. Contohnya video, televise, diagram, komputer. Mereka
dianggap sebagai media instruksional saat mereka menyampaikan pesan dengan
tujuan instruksional. Tujuan dari media adalah sebagai fasilitas komunikasi. Sejak
memasuki abad ini, guru harus menggunakan bermacam alat peraga jenis audio dan
visual untuk membantu mengajar. Guru tidak lagi hanya terbatas di dalam kelas.
Melalui pusat media sekolah dan jaringan komputer seperti internet dan intranet
kampus, seluruh dunia dapat menjadi ruang kelas untuk para peserta didik.
1. Kesatuan Konkrit – Abstrak
Media pelajaran yang menggabungkan pengalaman konkrit membantu
peserta didik mengintegrasi kemampuan awal sehingga memfasilitasi pelajaran

9
dengan konsep yang abstrak, contohnya peserta didik perlu menonton berbagai
aspek pembangunan jalan raya. Peserta didik perlu untuk memiliki pengalaman
yang dapat mengintegrasi menjadi gagasan yang umum mengenai bagaimana
membangun jalan raya. Pada tahun 1946 Edgar Dale mengembangkan “Penemuan
Kerucut”. Dalam kerucut tersebut kita memulai dengan peserta didik sebagai
peserta dalam pengalaman yang nyata, kemudian berganti menjadi pelajar sebagai
peneliti kegiatan sebenarnya dan akhirnya menjadi pelajar yang meneliti lambang
yang menunjukan kegiatan tersebut. Penemuan kerucut Dale, sebuah bentuk
sederhana dari hubungan kompleks adalah petunjuk pelaksanaan untuk
menganalisis karakteristik media pembelajaran dan metodenya dan bagaimana
media tersebut berfungsi.
F. PERAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Media dapat menyajikan banyak peran dalam pembelajaran. Instruksi dapat
sesuai dengan kehadiran guru. Meskipun dalam keadaan tersebut, media bisa saja
berat digunakan oleh guru.
1. Instruktur-Instruksi Langsung
Kebanyakan penggunaan media dalam keadaan instruksional adalah dengan
pendukung tambahan dari instruktur “langsung” di kelas. Desain media
pembelajaran bisa menambah dan memajukan pembelajaran serta mendukung
instruksi guru. Namun keefektipannya tergantung pada instruktur. Peneliti
menjelaskan penerapan konsep pembimbing awal sebagai bantuan untuk
keefektifan instruksi. Pembimbing awal ini dapat memberikan pengantar
pelajaran atau prinsip-prinsip dalam bentuk informasi awal, pernyataan tujuan
pembelajaran dan sebagainya. Apapun wujudnya yang intinya dimaksudkan
untuk menciptakan pola pikir dalam penerimaan instruksi lanjut.
2. Instruktur-Instruksi Mandiri
Media dapat juga digunakan secara efektip dalam pendidikan formal dimana
guru tidak dapat hadir atau bekerja dengan peserta didik lainnya. Intruksi mandiri
dapat dilakukan dengan melakukan belajar secara berkelompok. Jadi peserta didik
bekerja dalam kelompok untuk mampu memahami penggunaan media atau
menyelesaikan proyek yang ditugaskan guru. Pelaksanaan intruksi secara mandiri
membuat guru memiliki banyak waktu untuk mengenal dana memperbaiki

10
masalah peserta didik, berkonsultasi dengan peserta didik, dan mengajar satu per
satu atau kelompok kecil.
3. Media Portofolio
Portofolio adalah kumpulan tugas peserta didik yang menggambarkan
perkembangan peserta didik pada setiap periode. Portofolio biasanya berupa
artefak sebagai hasil kerja peserta didik berupa buku, video dan presentasi suara
gambar. Banyak pendidik merasa penilaian dengan portofolio memberikan hasil
yang lebih jujur, penilaian secara lebih menyeluruh terhadap kelebihan dan
kelemahan masing-masing individu. Portofolio menyediakan sebuah papan
gambar mengenai apa yang peserta didik tahu dan bisa mereka lakukan. Secara
aktif kesadaran pribadi melibatkan peserta didik dalam mengevaluasi
pembelajaran mereka sendiri dan secara aktif mendukung refleksi pekerjaan dan
kemampuan mereka.
a. Portofolio Elektronik
Portofolio elektronik diartikan cara mengatur, membentuk dan melihat gaya
tradisional dari portofolio, mereka merupakan cara menilai peserta didik dalam
pelajaran menggunakan teknologi. Portofolio elektronik ini mempunyai kelebihan
dari portofolio tradisional dilihat dari cara membuat dan mengarahkannya.
Melalui portofolio ini peserta didik berkesempatan untuk lebih kreatif dan
memamerkan hobi serta kegemaran mereka. Foto, video, suara rekaman, animasi
dan sebagainya yang dapat dibuat dalam elektronik portofolio akan membuat
lebih menarik dan unik. Dalam bentuk online maka portofolio akan dapat dilihat
oleh banyak penonton baik guru, orang tua, peserta didik lain dan juga masyarakat
luas. Semakin beragam penonton yang melihat dan menikmati hasil kerja peserta
didik, maka peserta didik semakin tertantang untuk membuat portofolionya lebih
baik lagi.
4. Intruksi dengan Tema
Pada dewasa ini banyak guru memberikan instruksi atau tugas dengan tema
tertentu. Instruksi seperti ini memberikan cakupan yang kaya pengetahuan atau
focus pada pembelajaran. Tema yang diberikan harus mampu menarik perhatian
peserta didik, menyajikan pengalaman penyelesaian masalah dan juga berisi
ragam media dan teknologi. Kegiatannya dapat dimulai dari berbagi pengalaman

11
dalam membaca buku yang sama, menonton video, mengikuti simulasi, atau
mengunjungi suatu tempat. Selanjutnya membagikan kemampuan yang telah
didapat diawali dengan berkelompok untuk menggabungkan data dan informasi
yang didapat, menganalisis penemuan tersebut, membuat kesimpulannya,
menyiapkan makalah dan terakhir dipresentasikan.
5. Pendidikan Jarak Jauh
Pendidikan jarak jauh dikembangkan dalam instruksi yang mendunia. Cara
ini secara luas sudah digunakan pada bidang bisnis, industri, dan organisasi
kedokteran. Karakteristik dari pendidikan jarah jauh ini adalah adanya jarak
antara tim intrukstur dan peserta didiknya selama proses pembelajaran. Sebagai
konsekuensinya konten pembelajaran harus disampaikan melalui media atau
teknologi. Media bisa dalam bentuk buku, video, tes online dan rekaman.
Pendidikan ini memerlukan teknologi dari komputer serta koneksi internet.
6. Pendidikan Untuk Sekolah Luar Biasa
Media memainkan peran penting dalam pendidikan peserta didik dengan
keistimewaa. Media yang diadaptasi dan dirancang khusus dapat memberikan
kontribusi yang sangat efektif untuk pengajaran yang efektif dari semua peserta
didik dan dapat membantu mereka mencapai potensi mereka dan terlepas dari
kemampuan bawaan mereka.
Anak-anak penyandang cacat khususnya membutuhkan perawatan
instruksional khusus. Anak-anak dengan keterbelakangan mental memerlukan
situasi belajar yang sangat terstruktur karena pengetahuan dan kemampuan
mereka untuk memasukkan pesan ke dalam konstruksi mental terbatas. Mereka
harus memiliki lebih banyak pesan yang ditempatkan dalam konteks yang mereka
kenal. Peserta didik yang tuna rungu, tuna netra memerlukan berbagai jenis materi
pembelajaran. Lebih banyak penekanan harus ditempatkan pada audio untuk
peserta didik dengan gangguan penglihatan daripada peserta didik lainnya.
Menyesuaikan instruksi untuk semua kelompok luar biasa memerlukan
ketergantungan yang besar pada media dan bahan dan pemilihan bahan-bahan ini
sesuai dengan tujuan tertentu.
Peserta didik berbakat dapat menggunakan rekaman video dan media
lainnya untuk mengeksplorasi topik di luar atau di samping yang dicakup oleh

12
peserta didik lain di kelas. Mereka juga dapat menggunakan internet untuk
mencari informasi yang berkaitan dengan topik yang dibahas di kelas atau untuk
kepentingan pribadi dan hobi mereka sendiri. Mereka dapat diminta untuk
menganalisis informasi yang ada dan untuk mensintesis presentasi kelas untuk
peserta didik lain, mungkin menggunakan powerpoint dan media serta materi
lainnya.
G. METODE
Secara tradisional, metode instruksional telah digambarkan sebagai "bentuk
presentasi" seperti ceramah dan diskusi. Dalam teks ini, kita akan membedakan antara
metode pembelajaran dan media pembelajaran. Metode adalah prosedur instruksi
yang dipilih untuk membantu peserta didik mencapai tujuan atau untuk
menginternalisasi konten atau pesan. Media sebagaimana telah didefinisikan yaitu
pembawa informasi antara sumber dan penerima.
1. Sepuluh Kategori Metode
Berikut merupakan sepuluh kategori metode pembelajaran. Masing-masing
mewakili bagian metode di mana mungkin ada banyak teknik dan prosedur
spesifik yang berbeda. Misalnya, metode pembelajaran kooperatif mencakup
kelompok proyek, tim pembelajaran mandiri, Individualisasi Team-assisted, dan
banyak variasi lainnya. Kategori umum metode adalah presentasi, demonstrasi,
diskusi, latihan dan latihan, tutorial, pembelajaran kooperatif, permainan,
simulasi, penemuan, dan pemecahan masalah. Hampir semua media yang
dijelaskan di sepanjang buku ini dapat digunakan untuk menerapkan salah satu
metode ini.
a. Presentasi
Dalam metode presentasi, seorang sumber mengatakan, mendramatisasi,
atau menyebarkan informasi kepada peserta didik. Ini adalah komunikasi satu
arah yang dikendalikan oleh sumbernya, tanpa tanggapan atau interaksi
langsung dengan peserta didik. Sumbernya bisa berupa buku teks, rekaman
suara, rekaman video, film, instruktur, dan sebagainya. Membaca buku,
mendengarkan rekaman suara, melihat rekaman video, dan menghadiri
kuliah adalah contoh metode presentasi.

13
b. Demonstrasi
Dalam metode pengajaran ini, peserta didik melihat contoh keterampilan
atau prosedur yang nyata atau hidup untuk dipelajari. Demonstrasi bisa
direkam dan diputar ulang dengan media seperti video. Jika interaksi dua arah
atau latihan pembelajar dengan umpan balik diinginkan, instruktur langsung
atau tutor diperlukan.
Tujuannya mungkin bagi pelajar untuk meniru kinerja fisik (seperti
mengayunkan tongkat golf atau mengganti oli di dalam mobil) atau untuk
mengadopsi sikap atau nilai yang dicontohkan oleh seseorang yang berperan
sebagai panutan. Dalam beberapa kasus intinya adalah hanya untuk
menggambarkan bagaimana sesuatu bekerja, seperti efek panas pada strip
bimetalik. Pelatihan kerja sering kali berupa demonstrasi satu lawan satu,
dengan pekerja berpengalaman tersebut menunjukkan kepada karyawan baru
bagaimana melakukan prosedur, seperti mengoperasikan mesin kemasan.
Pengaturan ini memungkinkan pertanyaan diajukan dan dijawab sehingga
kesalahan dan kesalahan persepsi dapat diatasi.
c. Diskusi
Sebagai sebuah metode, diskusi melibatkan pertukaran gagasan dan
pendapat di kalangan peserta didik atau di kalangan peserta didik dan guru.
Hal ini dapat digunakan pada setiap tahap proses pengajaran / pembelajaran,
dan dalam kelompok kecil atau besar. Ini adalah cara yang berguna untuk
menilai pengetahuan, keterampilan, dan sikap sekelompok peserta didik
sebelum menyelesaikan tujuan instruksional, terutama jika itu adalah
kelompok yang tidak pernah diajarkan oleh instruktur sebelumnya. Dalam
konteks ini, diskusi dapat membantu instruktur menjalin hubungan baik
dengan dan di dalam kelompok yang mendorong pembelajaran kolaboratif
dan kooperatif.
Diskusi dapat digunakan untuk mempersiapkan peserta didik dalam
presentasi dengan membangkitkan keingintahuan mereka atau dengan
mengarahkan perhatian mereka pada poin-poin kunci. Beberapa bentuk
media lebih kondusif untuk diskusi selama penggunaannya dibandingkan
yang lain. Misalnya, melihat rekaman video memberikan pengalaman umum

14
dan jika menimbulkan masalah yang tepat, berikanlah pada peserta didik
sesuatu untuk didiskusikan.
Diskusi pasca presentasi sangat penting sebagai forum untuk pertanyaan
dan jawaban dan untuk memastikan bahwa semua peserta didik memahami
apa yang dimaksudkan oleh instruktur. Mereka juga penting dalam
membantu setiap pelajar untuk menginternalisasi pesan-untuk
memasukkannya ke dalam kerangka mentalnya. Diskusi dan proyek peserta
didik adalah teknik untuk mengevaluasi keefektifan pengajaran. Meskipun
teknik semacam itu berguna untuk semua kelompok usia, pelajar dewasa
khususnya menyambut baik kesempatan untuk berpartisipasi dalam berbagi
pengalaman dengan orang dewasa lainnya.
d. Latihan dan Praktek
Pada pembelajar latihan dipimpin melalui serangkaian latihan yang
dirancang untuk meningkatkan kefasihan dalam keterampilan baru atau
untuk mengingatkan yang sudah ada. Penggunaan metode ini
mengasumsikan bahwa peserta didik sebelumnya telah menerima beberapa
instruksi mengenai konsep, prinsip, atau prosedur yang harus dipraktekkan.
Agar efektif, latihan latihan dan latihan harus mencakup umpan balik untuk
memperkuat tanggapan yang benar dan untuk memperbaiki kesalahan yang
mungkin dilakukan pembelajar di sepanjang jalan.
Latihan dan praktik biasanya digunakan untuk tugas-tugas seperti
mempelajari fakta matematika, belajar bahasa asing, dan membangun kosa
kata. Format media dan sistem pengiriman tertentu - seperti instruksi belajar-
laboratorium dan instruksi bantuan komputer - memberi pelatihan bagi para
peserta didik. Selain itu, kaset kaset dapat digunakan secara efektif untuk
latihan dan latihan dalam pengejaan, aritmatika, dan pengajaran bahasa.
e. Tutorial
Seorang tutor dalam bentuk seseorang, perangkat lunak komputer, atau
materi cetak khusus - menyajikan konten, menimbulkan pertanyaan atau
masalah, mengajukan respons pelajar, menganalisis tanggapannya,
memberikan umpan balik yang sesuai, dan memberikan latihan sampai
peserta didik menunjukkan yang telah ditentukan sebelumnya. Tingkat

15
kompetensi. Bimbingan mengajar paling sering dilakukan satu lawan satu
dan sering digunakan untuk mengajarkan keterampilan dasar, seperti
membaca dan berhitung.
Pengaturan tutorial meliputi instruktur-ke-pelajar, pelajar ke pelajar,
pelajar komputer, dan instruksi cetak-ke-pelajar. Komputer sangat cocok
untuk memainkan peran tutor karena kemampuannya untuk memberikan
menu tanggapan yang cepat terhadap masukan peserta didik yang berbeda.
f. Pembelajaran Kooperatif
Semakin banyak penelitian mendukung klaim bahwa peserta didik
belajar saling membentuk satu sama lain saat mereka mengerjakan proyek
sebagai sebuah tim. Dua atau tiga peserta didik di terminal komputer belajar
lebih banyak saat mereka melakukan diskusi sambil mengerjakan masalah
yang ditugaskan. Beberapa program komputer, seperti SimEarth, The Living
Planet, memungkinkan beberapa peserta didik untuk bekerja secara interaktif
di komputer yang terpisah.
Banyak pendidik telah mengkritik suasana persaingan yang
mendominasi banyak kelas di sekolah negeri dan pendidikan tinggi. Mereka
percaya bahwa mengadu peserta didik dalam pencapaian nilai adalah
bertentangan dengan persyaratan sosial kerja sama dalam kehidupan dan
kebanyakan situasi di tempat kerja. Guru dan peserta didik sering
menemukan diri mereka dalam situasi di mana penekanan utamanya adalah
pada ujian dan penilaian. Ada cara lain untuk menilai pembelajaran peserta
didik, seperti portofolio yang dijelaskan di awal bab ini. Persaingan di kelas
juga mengganggu peserta didik belajar satu sama lain.
Kritik terhadap dorongan belajar yang kompetitif justru merupakan
penekanan pada pembelajaran kooperatif sebagai metode pembelajaran.
Argumen bahwa peserta didik perlu mengembangkan ketrampilan dalam
bekerja dan belajar bersama karena tempat kerja akhirnya akan
membutuhkan kerja tim. Keluhan umum dari lulusan adalah mereka tidak
pernah bekerja dalam tim saat di sekolah.
Peserta didik dapat belajar secara kooperatif tidak hanya dengan
membahas teks dan media tampilan tetapi juga dengan memproduksi media.

16
Misalnya, desain dan produksi video atau slide yang ditetapkan sebagai
proyek kurikulum hadir sebagai peluang untuk pembelajaran kooperatif.
Guru harus menjadi mitra kerja dengan peserta didik dalam situasi belajar
seperti itu.
g. Permainan
Permainan menyediakan lingkungan yang menyenangkan dimana
peserta didik mengikuti peraturan yang ditentukan karena mereka berusaha
mencapai tujuan yang menantang. Ini adalah teknik yang sangat memotivasi,
terutama untuk konten yang membosankan dan berulang, Permainan
mungkin melibatkan satu pelajar atau sekelompok pelajar. Permainan sering
mengharuskan peserta didik untuk menggunakan keterampilan pemecahan
masalah atau untuk menunjukkan penguasaan konten tertentu yang menuntut
tingkat akurasi dan efisiensi yang tinggi.
Salah satu jenis permainan instruksional yang umum terkait dengan
pembelajaran tentang bisnis. Peserta membentuk tim manajemen untuk
membuat keputusan mengenai korporasi mitos. Tim dengan keuntungan
perusahaan tertinggi adalah pemenangnya.
h. Simulasi
Simulasi melibatkan peserta didik yang menghadapi versi kecil dari
situasi kehidupan nyata. Hal ini memungkinkan praktik realistis tanpa biaya
atau risiko yang terkait dengannya. Simulasi bisa melibatkan dialog peserta,
manipulasi bahan dan peralatan, atau interaksi dengan komputer.
Keterampilan interpersonal dan eksperimen laboratorium dalam ilmu
fisika adalah mata pelajaran yang populer untuk simulasi. Dalam beberapa
simulasi, para pembelajar memanipulasi model matematis untuk mengetahui
pengaruh perubahan variabel tertentu, seperti mengendalikan pembangkit
listrik tenaga nuklir. Peran bermain adalah contoh umum lain dari metode
simulasi.
i. Penemuan
Metode penemuan menggunakan pendekatan induktif atau penyelidikan
untuk belajar; Ini menghadirkan masalah yang harus dipecahkan melalui trial
and error. Tujuan metode penemuan ini adalah untuk menumbuhkan

17
pemahaman konten yang lebih dalam melalui keterlibatannya. Aturan atau
prosedur yang dapat ditemukan peserta didik berasal dari pengalaman
sebelumnya, berdasarkan informasi di buku referensi, atau disimpan dalam
database komputer.
Media instruksional dapat membantu mempromosikan penemuan atau
penyelidikan. Misalnya, kaset video atau videodiscs dapat digunakan untuk
pengajaran penemuan dalam ilmu fisika. Peserta didik melihat video untuk
mengamati hubungan yang ditunjukkan dalam visual dan kemudian mencoba
untuk menemukan prinsip-prinsip yang menjelaskan hubungan tersebut.
Misalnya, dengan melihat sesuatu yang sederhana seperti balon yang
ditimbang sebelum dan sesudah dipenuhi udara, peserta didik menemukan
bahwa udara memiliki berat.
Pembelajaran penemuan juga dapat mengasumsikan bentuk membantu
peserta didik untuk mencari informasi yang mereka ingin tahu tentang topik
yang menarik bagi mereka. Penelitian peserta didik, atau penelitian
informasi, adalah metode yang memakan waktu namun efektif bagi peserta
didik untuk mengeksplorasi pengetahuan di luar batas buku teks mereka.
Penelusuran informasi semacam itu pada umumnya mengarah pada
penemuan informasi yang baru bagi peserta didik dan guru. Spesialis media
perpustakaan adalah sekutu penting dalam membimbing peserta didik dan
guru melalui pertanyaan informasi mereka, memberikan bantuan atas
prosedur pencarian dan panduan dalam menafsirkan informasi. Pusat media
perpustakaan menyediakan materi yang berhubungan dengan konten dan
fasilitas produksi media bagi peserta didik yang ingin menghasilkan
presentasi alternatif tentang apa yang telah mereka pelajari.
j. Pemecahan Masalah
Masalah seumur hidup bisa memberi titik awal untuk belajar. Dalam
proses bergulat dengan tantangan dunia nyata, peserta didik dapat
memperoleh pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan di dunia nyata
setelah lulus. Teknik ini telah berevolusi dari pendidikan kedokteran dan
telah pindah melalui program pascasarjana ke perguruan tinggi dan sekarang

18
sedang digunakan di tingkat sekolah menengah dan bahkan dengan peserta
didik sekolah dasar.
Pemecahan masalah melibatkan penempatan peserta didik dalam peran
aktif dihadapkan pada masalah baru yang terletak di dunia nyata. Peserta
didik mulai dengan pengetahuan yang terbatas, namun melalui kolaborasi
dan konsultasi rekan mereka mengembangkan, menjelaskan, dan
mempertahankan solusi atau posisi pada masalah. Ini menggunakan materi
berbasis realitas dan problem-centered yang sering disajikan oleh media.
Sebagai bagian dari pemecahan masalah, peserta didik pergi ke pusat media
perpustakaan dan / atau mengakses database komputer melalui Internet.
Peserta didik lebih bertanggung jawab atas pembelajaran mereka karena
mereka ditempatkan dalam "sepatu" (peran) seseorang yang menghadapi
masalah dunia nyata. Guru tidak menyajikan konten. Dengan
mempertanyakan, guru mempromosikan dan menganalisa penalaran praktis
dan pemikiran kritis. Guru juga memfasilitasi proses kelompok dan
memantau pembelajaran individu sambil menjadi "panduan di samping"
yang tidak mencolok.
Hasil meliputi analisis, pemecahan masalah, pemecahan masalah, dan
keterampilan berpikir kritis. Pengetahuan isi "dipelajari" sehingga peserta
didik dapat menggunakannya untuk memecahkan masalah asli. Hasil lainnya
termasuk keterampilan belajar kolaboratif dan keterampilan kelompok yang
sangat penting dalam dunia kerja saat ini.
H. TEKNOLOGI
Kata teknologi selalu memiliki berbagai konotasi, mulai dari sekedar
perangkat keras hingga cara memecahkan masalah. Yang terakhir ini dicontohkan
dalam definisi yang sering dikutip yang diberikan oleh ahli ekonomi John Kenneth
Galbraith: "Penerapan pengetahuan ilmiah atau pengetahuan terorganisir secara
sistematis ke dalam tugas-tugas praktis".
Gagasan tentang teknologi menjadi sebuah proses disorot dalam definisi
teknologi instruksional yang diberikan oleh asosiasi profesional terkemuka di bidang
itu: "teori dan praktik perancangan, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan
evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar". Para pengembang instruksi

19
terprogram menyebutnya sebagai teknologi untuk belajar. Mereka percaya bahwa
yang sangat penting adalah proses menganalisis tugas belajar, memecahnya menjadi
komponen, dan kemudian merancang langkah-langkah yang diperlukan untuk
membantu peserta didik menguasai tugas tersebut.
Istilah teknologi untuk belajar mengacu pada produk dan proses teknologi
sebagaimana yang diterapkan pada pembelajaran manusia. Digunakan bentuk jamak
teknologi dengan “s”, karena ada banyak bentuk teknologi yang berbeda. Kami
menggunakan kata belajar dan bukan instruksi karena keduanya mungkin dan umum
bagi orang untuk belajar tanpa pengajaran, dan kami ingin menyoroti proses
pembelajaran dan bukan pada proses pengajaran.
Seiring berjalannya waktu, banyak teknologi untuk pembelajaran telah
berkembang. Beberapa, seperti video interaktif, instruksi berbasis komputer, dan
hypermedia, bergantung pada perangkat mekanis dan elektronik untuk
pengirimannya. Lainnya, seperti instruksi terprogram, modul instruksional, dan
permainan simulasi, tidak.
Model ASSURE yang dijelaskan dalam bab 3 adalah pengembangan sebagai
alat bantu perencanaan untuk membantu memastikan bahwa media digunakan untuk
keuntungan maksimal mereka, tidak hanya sebagai pengganti pesan tercetak atau
lisan. Bertentangan dengan persyaratan penelitian, persyaratan praktik menuntut
agar kondisi seputar penggunaan bahan tidak dipegang konstan. Memang, salah satu
peran media yang paling penting adalah berfungsi sebagai katalisator perubahan di
seluruh lingkungan instruksional. Penggunaan media yang efektif menuntut agar
instruktur lebih terorganisir dengan baik, memikirkan tujuannya, mengubah rutinitas
kelas sehari-hari, dan mengevaluasi secara luas untuk menentukan dampak
pengajaran terhadap kemampuan mental, perasaan, nilai, keterampilan interpersonal,
dan keterampilan motorik.

20
21