Anda di halaman 1dari 17

Ringkasan

Teknologi untuk Pembelajaran


Technology for Learning

Oleh
Putu Gede Widhy Adnyana
NIM. 1823011023

Dosen Pengampu:
Dr. I Wayan Puja Astawa, S.Pd., M.Stat. Sc.

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


PROGRAM PASCA SARJANA
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
2018
RINGKASAN
Teknologi untuk Pembelajaran
Technology for Learning

A. APA ITU TEKNOLOGI UNTUK PEMBELAJARAN?

Teknologi untuk pembelajaran didefinisikan sebagai proses belajar -


mengajar yang spesifik (bersifat khusus) yang dapat diandalkan sebagai model
untuk mecapai pembelajaran yang efektif. Pada bab 1 telah dijelaskan pembelajaran
yang sukses melibatkan perspektif psikologi behaviorisme, kognitif, kognitivisme,
kontruktivisme dan sosial psikologi yang mencangkup beberapa fitur umum dalam
proses pembelajaran yaitu :

 Partisipasi dan interaksi aktif


 Latihan
 Pembelajaran individu
 Penguatan dan umpan balik
 Konteks realistic
 dan pembelajaran kooperatif atau pembelajaran berkelompok.

Setiap teknologi dirancang untuk mengatasi kekurang-kurangan dari


pembelajaran yang tradisional dikelas. Teknologi yang dibuat pengajar menuntut
partisipasi aktif dari siswa dan membangkitkan minat belajar siswa.

Teknologi yang dimaksud disini berfokus pada tekonologi sebagai suatu


proses. Teknologi untuk pembelajaran adalah paket dari prosedur yang teruji dan
terbukti, siap untuk “dimuat” dengan beberap konten tertentu dan untuk
membimbing peserta didik melalui pengalaman belajar jenis tertentu.

Teknologi yang akan dibahas pada bab ini yaitu mendeskripsikan beberapa
fitur-fitur yang akan digabungkan, dan melihat kelebihan, keterbatasannya serta
pengintegrasianya kedalam kurikulum.

Dalam bab ini, akan ditekankan teknologi tertentu yang dirancang sebagai
bahan ajar yang dapat digunakan siswa di dalam proses pembelajaran.

1
B. PEMBELAJARAN KOOPERATIF

Pembelajaran kooperatif merupakan suatu pembelajaran kelompok dengan


gagasan untuk saling memotivasi antara anggotanya dan saling membantu agar
tercapainya suatu tujuan pembelajaran yang maksimal. Sebagai teknologi untuk
pembelajaran, pembelajaran kooperatif melibatkan partisipasi aktif semua siswa.
Perbedaan individu di antara siswa diminimalkan saat mereka mempraktekkan
konten dan keterampilan sosial. Ini harus dipraktekkan dalam konteks yang realistis
dan sering disimulasikan saat menerima umpan balik dari teman sebaya, guru, atau
komputer.
Pembelajaran kooperatif telah mendapat momentum baik dalam pendidikan
formal maupun informal dari dua hal penting: pertama, kesadaran praktis bahwa
kehidupan di luar kelas membutuhkan lebih banyak kegiatan kolaboratif, mulai dari
penggunaan tim di tempat kerja hingga kehidupan sosial sehari-hari, dan kedua,
Semakin berkembangnya kesadaran akan nilai interaksi sosial dalam membuat
pembelajaran menjadi bermakna.
Keuntungan Pembelajaran Kooperatif
 Pembelajaran Aktif. Pembelajaran kooperatif "mewajibkan" siswa untuk
secara aktif berinteraksi dengan orang lain.
 Ketrampilan sosial. Siswa belajar berinteraksi dengan orang lain dalam
mengembangkan keterampilan interpersonal, komunikasi, kepemimpinan,
kompromi, dan kolaborasi mereka.
 Interdependensi. Interdependensi dan akuntabilitas positif dikembangkan saat
siswa berinteraksi untuk mencapai tujuan bersama.
 Pertanggungjawaban individu. Bila kesuksesan kelompok bergantung pada
masukan setiap individu di dalamnya, individu belajar untuk bertanggung
jawab atas tindakan mereka.
Keterbatasan Pembelajaran Kooperatif

 Kompatibilitas siswa. Terkadang sulit untuk membentuk kelompok siswa yang


akan bekerja sama dengan baik. Guru harus mengenal murid-muridnya dengan
baik untuk membentuk kelompok yang akan berfungsi efektif.

2
 Ketergantungan siswa. Jika Anda mengizinkan siswa terbaik untuk
"membawa" yang lain, Anda dapat menciptakan ketergantungan dan
mengalahkan tujuan pembelajaran kooperatif. Tantangannya adalah
merancang sistem manajemen yang mengharuskan peserta didik untuk benar-
benar berkolaborasi.
 Memerlukan banyak waktu. Pembelajaran kooperatif membutuhkan lebih
banyak waktu untuk meliput jumlah konten yang sama dari pada metode
lainnya
 Individualists. Individu yang lebih suka bekerja mandiri tidak suka belajar
kooperatif.
 Hambatan logistik. Guru harus mengatur banyak informasi, tanggung jawab
siswa, dan kegiatan penilaian.
Integrasi
Siswa dapat belajar kooperatif tidak hanya dengan diajar dengan materi tapi
juga dengan memproduksi bahan sendiri. Misalnya, siswa sekolah dasar dapat
bekerja untuk mendapatkan desain dan menghasilkan rekaman video atau
presentasi PowerPoint mengenai topik yang berkaitan dengan konten historis yang
sedang dipelajari. Para siswa dapat berbagi materi yang dikembangkan bersama
dengan anggota kelas lainnya. Di laboratorium sains, siswa sekolah menengah
bekerja sama sebagai detektif untuk menentukan sifat zat yang tidak dikenal. Dalam
kelompok lain, siswa ditugaskan untuk mencari di Internet, yang lain pergi ke
perpustakaan untuk penelitian latar belakang, dan yang lainnya merancang dan
melakukan percobaan pada substansi. Bersama-sama mereka mengumpulkan
informasi mereka sampai tercengang dan kooperatif. Siswa SMA dalam kursus
apresiasi seni bekerja sama dalam kelompok koperasi untuk belajar tentang
berbagai bentuk seni kreatif. Setiap kelompok terdiri dari tiga siswa. Salah satunya
dilakukan dengan alat musik, yang lain memiliki kemampuan untuk melukis, dan
yang ketiga memiliki kemampuan memahat. Tugas kelompok adalah belajar
tentang berbagai bentuk seni dan hubungan mereka.
Gagasan tentang siswa yang bekerja bersama dalam kelompok kecil
bukanlah hal baru, namun memastikan bahwa usaha mereka benar-benar
kolaboratif baru-baru ini menjadi titik penekanan. Misalnya, dalam lima siswa

3
terakhir mungkin dia ditugaskan ke tim proyek untuk membuat laporan tentang
Peru. Seorang peneliti meneliti suku Inca pra-Columbus, sebuah gambar llamas
lainnya, yang ketiga menyiapkan sebuah laporan tentang Peristiwa Peru dan
penangkapan ikan, dan yang lainnya mengumpulkan pakaian dan makanan untuk
memberi atmosfer pada presentasi terakhir mereka. Perhatikan bahwa meskipun
usaha mereka dikumpulkan pada akhirnya, sebagian besar pekerjaan dilakukan
secara independen. Gagasan belajar kooperatif hari ini memerlukan tingkat
interaksi yang lebih dalam, berdasarkan prinsip yang mengartikulasikan dan
menegosiasikan gagasan Anda dengan orang lain memaksa anda memproses
informasi dengan cara yang meningkatkan kebermaknaan dan daya ingat. Kita bisa
mendefinisikan konsep baru pembelajaran kooperatif ini sebagai penggunaan
instruksional kelompok kecil sehingga siswa bekerja sama untuk memaksimalkan
pembelajaran mereka sendiri dan masing-masing. Penelitian oleh Robert Slavin,
Spencer Kagan, dan David dan Roger Johnson telah mengungkapkan bahwa
pembelajaran kooperatif tidak hanya menghasilkan perolehan dan penyimpanan
konten pelajaran yang lebih baik, namun juga meningkatkan kemampuan
interpersonal dan berpikir yang lebih baik. dalam buku ini, penulis menyatakan
pentingnya interpendensi (saling ketergantungan) sebagi kunci sukses dalam
pembelajaran kooperatif. Artinya, anggota kelompok harus saling memiliki
pemahaman dan penguasaan materi masing-masing. Para peneliti telah merancang
dan memvalidasi berbagai format pembelajaran kooperatif yang spesifik. Mereka
dibahas di sini sebagai teknologi untuk belajar karena mereka sesuai dengan
definisi: masing-masing menyediakan model tertentu, yang dinyatakan dalam
bentuk aturan operasi, prosedur, dan materi. Model ini cukup terstruktur sehingga
para guru yang bekerja dalam situasi yang berbeda dapat menerapkannya dengan
baik di dalam proses pembelajaran. Adapun model dari teknologi untuk
pembelajaran kooferatif yaitu : Learning Together Model dan Team-Assisted
Individualization (TAI)

Learning Together Model


Jhonson dan Johnson (1993) telah menetapkan bahwa umpan balik tentang
kinerja Anda - mengetahui apa yang berhasil dan apa yang tidak - merupakan faktor

4
penting dalam pembelajaran yang berhasil. Selanjutnya, penelitian mereka
menunjukkan bahwa sumber umpan balik yang paling kuat dan efektif adalah orang
lain. Oleh karena itu, mereka telah mengembangkan format spesifik untuk
pembelajaran kooperatif yang memaksimalkan umpan balik interpersonal.
Kelompok belajar Johnson dan Johnson yang saling terkait, yang dikenal
sebagai model Learning Together, membutuhkan empat elemen dasar:
1. Saling ketergantungan positif. siswa harus menyadari bahwa semua anggota
kelompok saling bergantung untuk meraih kesuksesan: "Kita akan tenggelam
atau berenang bersama." Pertama, guru menciptakan saling ketergantungan
tujuan positif dengan meminta rekan tim untuk menyepakati tujuan. Kedua,
peran guru dalam peran saling ketergantungan dengan menugaskan setiap
siswa berperan: misalnya, dalam pelajaran matematika, "pembaca"
membacakan masalahnya dengan keras kepada kelompok; "pemeriksa"
memantau untuk memastikan bahwa setiap anggota kelompok dapat
menjelaskan bagaimana menyelesaikan masalah; dan "dorongan" mendorong
semua anggota untuk berpartisipasi. Hubungan timbal balik adalah penetapan
dengan memberi masing-masing kelompok lima poin jika semua anggota
memiliki skor di atas 90 persen pada tes akhir unit.
2. Face-to-Face membantu interaksi. Setelah diam-diam mengerjakan masalah di
kertas awal, peserta didik saling mengajar dan mendiskusikan kebingungan
atau kesalahpahaman.
3. Akuntabilitas perorangan. Siswa tahu bahwa mereka akan diuji secara individu,
dengan hasil diberikan kembali kepada individu dan kelompok. Salah satu cara
untuk memperkuat akuntabilitas individu adalah memilih secara acak satu tes
siswa untuk mewakili keseluruhan kelompok.
4. mengajar keterampilan interpersonal dan kelompok kecil. Siswa tidak bisa
begitu saja dilempar bersama dan disuruh bekerja sama. Untuk berfungsi secara
efektif sebagai sebuah kelompok, mereka harus diajar keterampilan
komunikasi, kepemimpinan, dan manajemen konflik dan harus belajar
memantau proses dalam kelompok mereka, membuat koreksi jika ada
kekurangan.

5
Team-Assisted Individualization (TAI)
Robert Slavin (1985) dan rekan-rekannya telah mengembangkan format
yang berbeda untuk pembelajaran kooperatif, Team Assisted Individualization
(TAI), yang mereka kembangkan untuk pengajaran matematika di kelas tiga sampai
enam. TAI secara khusus dimaksudkan untuk menghindari beberapa masalah yang
dihadapi dengan instruksi terprogram individual. Ini memacu fitur yang
memungkinkan siswa untuk melangkah lebih efisien dan efektif sendiri dengan
tuntutan yang lebih sedikit pada guru untuk memeriksa dan memotivasi individu.
Formatnya mencakup instruksi langsung kepada kelompok kecil, praktik tindak
lanjut individu dengan menggunakan materi terprogram, dan teknik studi tim. TAI
telah mencapai hasil yang mengesankan dalam tes lapangan. Tidak hanya siswa
TAI memiliki nilai lebih tinggi dalam hal keterampilan komputasi dan aplikasi,
mereka juga menunjukkan hubungan sosial yang lebih baik dengan siswa
penyandang cacat dan siswa asal etnis dan budaya lainnya.
TAI mengikuti pola ini:
1. Kelompok pengajar. guru memberikan pelajaran singkat kepada kelompok
homogen kecil - peserta didik yang berada pada titik yang sama dalam
kurikulum. pelajaran ini mempersiapkan siswa untuk konsep utama di unit
yang akan datang.
2. Formasi tim. setiap delapan minggu, siswa ditugaskan ke tim beranggotakan
empat orang yang sama heterogennya dalam hal tingkat pencapaian, jenis
kelamin, dan latar belakang etnis.
3. Materi instruksional sendiri. siswa bekerja secara independen menggunakan
bahan pembelajaran mandiri, yang mencakup prosedur langkah-demi-
langkah untuk memecahkan masalah, serangkaian masalah, soal tes diri, dan
tes sumatif.
4. Studi tim. siswa bekerja berpasangan dalam tim mereka yang ditugaskan,
mengerjakan masalah dan meminta rekan mereka memeriksa solusinya.
ketika mereka memiliki empat benar berturut-turut mereka mengambil
sebuah kuis. Jika mereka berhasil dalam kuis mereka pergi untuk memantau
tim lain untuk melakukan tes akhir. Instruksi dan latihan remedial berlanjut
jika diperlukan sampai setiap siswa lulus ujian akhir.

6
5. skor tim dan pengakuan tim. skor tim dihitung pada akhir setiap minggu;
sertifikat diberikan kepada mereka yang sangat melebihi tingkat kriteria

Computer-Based Cooperative Learning


Bantuan komputer dapat meringankan beberapa hambatan logistik untuk
menggunakan metode pembelajaran kooperatif, terutama tugas mengelola
informasi, mengalokasikan tanggung jawab individu yang berbeda,
mempresentasikan dan memantau bahan ajar, menganalisis tanggapan peserta
didik, melakukan tes, dan penilaian dan memberikan perbaikan untuk tes tersebut.
Yang disebutkan sebelumnya adalah masalah penting untuk memastikan
bahwa peserta didik mengenali saling ketergantungan mereka. beberapa program
perangkat lunak membagi informasi yang berbeda kepada individu yang berbeda
sehingga mereka harus terus-menerus memeriksa satu sama lain dan
mengumpulkan informasi mereka untuk membuat keputusan yang baik. program
lain memberikan informasi atau memberi umpan balik hanya pada display yang
dilayangkan dalam jangka waktu terbatas. Anggota kelompok dipaksa untuk
mendelegasikan tanggung jawab untuk mengawasi jenis pesan tertentu jika ingin
berhasil. setiap anggota memiliki sesuatu yang berbeda dan penting untuk
berkontribusi pada pertimbangan kelompok.
Program berorientasi kelompok semacam ini juga dapat menangani masalah
logistik untuk membantu sejumlah kelompok secara bersamaan, seperti yang
diperlukan di kelas komputer tunggal. perangkat lunak mengelola rotasi tearns
sehingga ada sedikit waktu yang hilang mengantri.

C. GAMES

Istilah permainan, simulasi dan permainan simulasi sering digunakan secara


bergantian. Tetapi, karena istilah-istilah ini memiliki arti yang berbeda dalam bab
ini akan didiskusikan istilah-istilah tersebut secara terpisah.
Permainan adalah aktivitas di mana peserta mengikuti aturan yang
ditentukan yang berbeda dari yang ada di kehidupan nyata saat mereka berusaha
untuk mencapai tujuan yang menantang. Dalam proses memainkan suatu
permainan akan dituntut untuk mencapai suatu tujuan, hal tersebut memerlukan
persaingan antar individu seperti permainan catur. Hal ini akan mengakibatkan

7
individu memiliki rasa kompetisi yang lebih tinggi. Salah satu tujuan pembelajaran
yaitu : membangkitkan rasa kompetitif antar individu ataupun kelompok sehingga
pembelajaran akan lebih aktif.
Keuntungan game
 Menarik. Permainan memberikan kerangka kerja yang menarik untuk
kegiatan belajar, karena permainan menyenangkan bagi siswa.
 Cerita. Permainan membangkitkan minat siswa karena siswa menemukan
hal-hal baru dari permainan tersebut.
 Suasana. Suasana yang menyenangkan, santai dan strategi yang berbeda-
beda digunakan siswa untuk mencapai tujuan dari permainan tersebut.
 Waktu dalam tugas. Permainan dapat membuat siswa tertarik pada tugas-
tugas yang diberikan secara berulang oleh guru.
Keterbatasan game
 Kompetisi. Kegiatan kompetisi dapat menjadi keadaaan yang kontra bagi
siswa yang kurang tertarik untuk berkompetisi atau yang lemah dalam
konten ketrampilan.
 Gangguan. Tanpa memenejem pembelajaran secara seksama, para siswa
dapat terperangkap dalam kegembiraan permainan, hal itu akan
menyebabkan kegagalan pada tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
 Desain yang buruk. Untuk menjadi pengajar berarti kegiatan permainan
harus memberikan praktek yang sebenarnya dari keterampilan akademis
yang diinginkan. Kelemahan yang fatal dari permainan yang dirancang
buruk adalah pemain menghabiskan sebagian besar waktu untuk menunggu
giliran dalam bermain.
Integrasi
Pembelajaran permainan sangat cocok untuk beberapa hal berikut,
 Pencapaian tujuan kognitif yang mengubah kemampuan siswa seperti
kemampuan aritmatika, rumus, dan konsep sains lainnya.
 Menambah motivasi, pada topic yang biasanya menarik maka topic tersebut
akan memiliki ketertarikan tersendiri bagi siswa.
 Pembelajaran kelompok kecil. Permainan menyediakan kegiatan terstruktur
yang dapat dilakukan oleh siswa.

8
 Keterampilan dasar seperti mengurutkan konsep dengan aturan-aturan
tertentu.
 Membangun kosa kata, berbagai permainan seperti Boggle, Fluster,
Scrabble dan Porobe telah digunakan dengan sukses oleh para guru untuk
memperluas kosa kata dan ejaan siswa.

Isi yang sesuai pada pembelajaran permainan.


Sebagaian besar para guru tidak mendesain pembelajran permainan yang
baru dari awal, tetapi guru sering mengadaptasi permainan yang sudah ada dengan
mengubah beberapa subjek dan objek dari permainan tersebut. Beberapa permainan
yang diadaptasi yaitu Safety tic-tac-toc, spelling, rummy, reading, concentration
and word bingo.
D. SIMULASI

Simulasi adalah abstraksi atau penyederhanaan dari beberapa situasi atau


proses kehidupan nyata. Dalam simulasi, peserta biasanya memainkan peran yang
melibatkan mereka dalam interaksi dengan orang lain atau dengan elemen
lingkungan simulasi. Simulasi menyiapkan praktek realistik dengan umpan balik
dalam konteks realistic. Beberap simulasi melibatkan interaksi sosial, tetapi
beberap simulasi seperti simulasi penerbangan (penjelasan mengikuti) tidak
melibatkan interaksi sosial. Siswa dapat menggunakan perbedaan-perbedaan
individunya, karena beberapa simulasi berbasis computer menyesuaikan dengan
tingkat kesulitannya didasarkan pada pemain.

Simulasi dan pembelajaran berbasis masalah

Salah satu nilai khusus dari simulasi adalah menerapkan metode


pembelajaran berbasis masalah secara langsung dan sejelas mungkin. Dalam
pembelajaran berbasis masalah, pembelajar diarahkan menuju prinsip pemahaman
melalui keadaan langsung dengan situasi masalah. Sebagian besar simulasi
berusaha untuk memudahkan peserta dalam menyelesaikan masalah melalui
simulasi. Melalui simulasi ini, pengajar dapat dengan mudah membelajarkan siswa
dalam pembelajaran berbasis masalah karena siswa terlibat langsung dalam

9
simulasi tersebut, sehingga tingkat pemahaman siswa menjadi lebih tinggi dan
proses pembelajaran siswa menjadi lebih bermakna.

Simulator

Simulator adalah perangkat yang berfungsi mensimulasikan benda nyata.


Contoh program simulator yaitu salah satunya adalah simulasi penerbangan yang
merupakan sistem untuk mewujudkan gambaran penerbangan sebuah pesawat
terbang yang mendekati kenyataan yang sebenar-benarnya.

Keuntungan Simulasi

 Realistic. Keuntungan utama pada simulasi ini adalah mereka merasa


melakukan kegiatan tersebut yang kondisinya mirip dengan kehidupan nyata.
 Safe. Peserta didik dapat lebih aman dalam mempraktekkan kegiatan berisiko
dengan yang ada di kehidupan nyata.
 Simplipied. Peserta didik dapat lebih mudah memahami suatu kondisi yang
nyata dengan menggunakan simulasi.

Keterbatasan Simulasi

 Membutuhkan waktu yang lebih lama, karena simulasi sering digunakan untuk
metode pembelajaran berbasis masalah hal ini menyebabkan siswa harus
memahami permasalahan tersebut dan bereksperimen dengan pendekatan yang
berbeda.
 Penyederhanaan yang berlebihan. Kontruktivis berpendapat bahwa
pembelajaran harus terjadi dalam situasi yang sepenuhnya realistis. Mereka
akan khawatir bahwa simulasi dapat memberi peserta didik pemahaman yang
salah tentang situasi kehidupan nyata.

Integrasi

Pembelajaran simulasi, termasuk yang memainkan peran, sangat cocok untuk hal-
hal berikut.
 Pelatihan dalam keterampilan motorik.
 Pengajaran dalam interaksi sosial dan hubungan manusia.
 Pengembangan keterampilan dalam pengambilan keputusan.

10
E. PERMAINAN SIMULASI

Permainan simulasi menggabungkan atribut simulasi (bermain peran, model


realitas) dengan atribut permainan (berjuang menuju tujuan tertentu). Pembelajaran
permainan simulasi ditemukan dalam aplikasi kurikulum yang memerlukan praktik
keterampilan dalam konteks realitas yang dituangkan dalam bentuk simulasi.
Secara umum guru sering menggunakan pembelajaran permainan simulasi untuk
memberikan gambaran umum tentang materi yang akan diajarkan. Bermain
merangsang minat peserta didik dalam proses pembelajaran.

Permainan simulasi berkelompok

Beberapa tahun terakhir, psikolog pendidik telah mengembangkan orientasi


baru yang mempertanyakan nilai dan kebutuhan persaingan dalam pembangunan
manusia. Mereka berpendapat bahwa kerjasama didalam suatu proses pembelajaran
dapat mengembangkan konsep diri yang kuat dan positif pada siswa. Melalui kerja
kelompok maka dapat diambil suatu keputusan untuk membuat strategi dalam
memecahkan permasalahan. Komputer telah membuka kemungkinan yang lebih
luas untuk mensimulasikan situasi masalah secara lebih jelas. Sejumlah kelompok
telah membuat simulasi peralatan berbasis computer yang menantang untuk siswa
bekerja sama. Fitur unik dari simulasi ini memerlukan sekelompok siswa untuk
bekerja sama dalam mencapai kesimpulan yang benar.

F. PUSAT PEMBELAJARAN

Pusat pembelajaran harus mendorong partisipasi aktif dari individu itu


sendiri untuk memperoleh umpan balik dari kegiatan pembelajaran. Pusat
pembelajaran cendurung dirancang untuk digunakan oleh individu atau dapat
digunakan pula untuk berpasangan atau berkelompok. Pengajar dapat membeli
perangkat lunak untuk membuat pusat pembelajaran yang diinginkan.

Keuntungan pusat pembelajaran

 Langkah tersendiri. Pusat pembelajaran mendorong siswa untuk


bertanggung jawab atas pembelajaran yang mereka lakukan dengan langkah
mereka sendiri.

11
 Pembelajaran aktif. Pusat pembelajaran menyediakan pasrtisipasi siswa
dalam pengalaman belajar dan siswa memperoleh umpan balik dalam proses
pembelajaran.
 Peran guru. Pusat pembelajaran memungkinkan guru untuk bergerak
membantu siswa yang menghadapi kesulitan.

Keterbatasan pusat pembelajaran

 Biaya. Banyak waktu yang harus dihabiskan untuk merencanakan dan


membuat pusat pembelajaran serta peralatan dan bahan yang diperlukan
untuk membuat pusat pembelajaran membutuhkan biaya yang cukup besar.
 Managemen. Guru yang mengelola pusat pembelajaran harus sangat baik
dalam mengorganisasi dan memanajemen kelas.
 Isolasi siswa. Pusat pembelajaran tidak harus terbatas pada penggunaan
siswa secara individual tetapi dapat ditugaskan untuk dikerjakan secara
bersama-sama.

Integrasi

Pusat pembelajaran memili beberapa tipe, yaitu

1. Pusat keterampilan. Pusat keterampilan ini dapat memberikan siswa


kesempatan untuk melakukan latihan tambahan. Biasanya untuk mengingat
kembali pelajaran yang sebelumnya diajarkan melalui media atau metode
lain.
2. Pusat perhatian. Pusat yang dibuat oleh guru dapat menarik minat siswa
untuk mendorong kreatifitas siswa itu sendiri.
3. Pusat perbaikan. Pusat-pusat perbaikan dapat membatu siswa yang
memerlukan bantuan tambahan dengan konsep atau keterampilan khusus.
Siswa yang mengalami kesulitan dalam materi pecahan dapat menerima
bantuan yang dibutuhkan dipusat perbaikan pembelajaran.
4. Pusat pengayaan. Pusat pengayaan dapat memberikan pengalaman belajar
tambahan bagi siswa yang telah menyelesaikan kegiatan kelas lainnya.

12
G. PEMBELAJARAN YANG DIPROGRAMKAN

Pembelajaran yang di programkan merupakan teknologi yang pertama dalam


pembelajaran dan merupakan aplikasi yang eksplisit pada prinsip pembelajaran
pengkondisian lingkungan sesuai dengan teori B.F skinner. Pembelajaran yang
diprogramkan biasanya mengacu pada pembelajaran oleh siswa dengan
menggunakan perangkat computer, sedangkan program tutoring biasanya
melibatkan seseorang tutor manusia sebagai pembelajar.

Keuntungan pembelajaran yang diprogramkan

 Langkah tersendiri. Pembelajaran yang diprogramkan memungkin individu


untuk belajar dengan langkah mereka sendiri pada waktu dan tempat
pemilihin mereka
 Praktk dan umpan balik. Hal ini membutuhkan siswa untuk berpatisipasi
secara aktif dalam pembelajaran mereka dan memberikan umpan balik
langsung pada setiap latihan yang dilakukan.
 Handal. Teknologi ini menyediakan bentuk yang sedemikian rupa yang
dapat dipelajari secara kelompok.
 Efektif. Beberapa penelitian membandingkan pembelajaran yang
diprogramkan dengan pembelajaran konvensional, dari beberap penelitian
tersebut menyebutkan bahwa pembelajaran yang deprogramkan lebih
unggul dari pembelajaran konvensional.

Keterbatasan pembelajaran yang diprogramkan

 Desain program. Seperti banyak media dan teknologi lainnya, kualitas


perangkat lunak sangat berpariasi sehingga materi yang di programkan
kurang diperhatikan dan memiliki nilai yang rendah.
 Membosankan. Pengulangan dari siklus yang sama membuat siswa mulai
bosan.
 Kurangnya interaksi sosial. Sebagian besar materi yang diprogramkan
dimaksudkan untuk digunakan oleh satu orang pada satu kelompok.

13
Integrasi

Materi yang diprogramkan berhasil digunakan dari sekolah dasar hingga tingkat
pendidikan orang dewasa dan hampir setiap bidang pembelajaran. Sorang guru
dengan strateginya dapat menggunakan materi yang di programkan untuk seluruh
mata pelajaran.

H. BIMBINGAN BELAJAR YANG DI PROGRAMKAN

Bimbingan belajar yang diprogramkan disebut juga sebagai bimbingan terstruktur,


merupaka metode pengajaran dari satu siswa ke siswa lain dimana satu siswa
merupakan seorang tutor. Buku tutor dijawab peserta didik sebagi latihan, didalam
proses latihan tutor merespon peserta didik terhadap suatu materi. Proses
pembelajaran ini apabila peserta didik menjawab latihan dengan benar, peserta
didik akan diperkuat dan melanjutkan ke latihan yang baru sedangkan apabila
peserta didik menjawab salah maka tutor akan memberikan serangkain petunjuk
pada peserta didik.

Keuntungan Bimbingan belajar yang diprogramkan

 Memiliki langkah sendiri. Bimbingan belajar yang diprogramkan dengan


pembelajaran yang diprogramkan memiliki karakteristik individual.
 Praktek dan umpan balik. Seperti pembelajaran yang diprogramkan,
bimbingan belajar yang diprogramkan memerlukan pasrtisipasi aktif dari
peserta didik. Penggunaan tutor langsung sebagi mediator menambah
fleksibilatas sistem umpan balik.
 Handal. Seperti pembelajaran yang diprogramkan bimbingan pembelajaran
yang diprogramkan menyediakan intruksi yang dapat diandalkan karena
proses pembelajaran diintruksi oleh tutor, dengan tutor yang terlatih dan
memotivasi siswa.
 Efektif. Keefektifan bimbingan pembelajaran telah dibangun dengan baik
melalui studi evaluasi yang dilakukan oleh Douglas ellson.

14
Keterbatasan Bimbingan belajar yang diprogramkan

 Padat karya. Bimbingan belajara yang di programkan bergantung pada


kesukarelawan seorang tutor.
 Biaya pengembangan. Keberhasilan bimbingan belajar yang diprogramkan
tergantung pada desain panduan bimbingan belajar yang memerlukan
investasi waktu keahlian dan biaya.

Integrasi

pembelajaran remedial adalah aplikasi khusus dari bimbingan belajar yang


diprogramkan. Dalam menggunakan bimbingan belajar yang digunakan, perlu
diingat bahwa penelitian secara konsisten menunjukkan bahwa tutor juga belajar
dari bimbingan–bimbingan yang dilakukan. Kadang berperan seperti tute sehingga
setiap orang berkesepatan menjadi tutor.

I. PENGAJARAN YANG DIPROGRAMKAN

Pengajaran yang diprogramkan juga dikenal sebagai pengajaran langsung, ini


adalah upaya untuk menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran yang diprogramkan
dalam kelompok besar. Pengajaran yang telah diprogramkan telah dilakukan di
amerika utara, yang mempelajari keterampilan dasar pada tingkat kelas awal,
khususnya dalam bidang membaca dan bidang matematika, sehingga dari hal
tersebut pengajaran yang diprogramkan telah menghasilkan pencapain prestasi
yang mengesankan. Oleh karena itu pengajaran yang diprogramkan harus
dikombinasikan secar efektif dengan metode lain untuk membawa siswa ke
keterampilan tingkat yang lebih tinggi seperti masalah pemecahan.

J. SISTEM PEMBELAJARAN YANG DI PERSONALISASI

Sistem pembelajaran yang di personalisasi dapat digambarkan sebagai model untuk


mengelola pembelajaran. Hal ini berasal dari akar yang sama pada proses
pembelajaran seperti penguasan dan gagasan bahwa semua siswa dapat berhasil
mencapai penguasaan dasar namun memerlukan jumlah waktu dan latihan yang
berbeda. Prinsip utama pembelajaran materi adalah bahwa siswa tidak diijinkan
atau dilanjutkan ke pembelajaran berikutnya apabila siswa belum mampu

15
menunjukkan bahwa siswa itu telah menguasai penethauan dan keterampilan
prasyarat.

Keuntungan Sistem pembelajaran yang di personalisasi

 Memiliki langkah tersendiri. Sistem pembelajaran yang di personalisasi


memungkinkan siswa untuk maju pada tingkat mereka sendiri dan untuk
mengambil tanggungjawab penuh dalam menentukan kapan, dimana dan
bagaimana mereka belajar.
 Penguasaan. Klaim utama dari sistem pembelajaran yang di personalisasi
adalah menghilangkan ketidaktahuan. Siswa tidak diijinkan untuk
melanjutkan kelatihan selajutnya samapi mereka menunjukkan bahwa
mereka telah menguasi materi prasyarat.
 Efektif. Keefektifan dari sistem pembelajaran yang di personalisasi telah
didokumentasi dalam sejumlah penelitian yang membandingkan sistem
pembelajaran yang di personalisasi dengan pembelajaran konvensional.

Keterbatasan Sistem pembelajaran yang di personalisasi

 Biaya pengembangan. Sistem pembelajaran yang di personalisasi menuntut


banyak waktu dalam merencanakan dan mengembangkan materi yang
memerlukan perangkat belajar tersendiri.
 Komitmen Behavioristik. Pembelejaran sistem pembelajaran yang di
personalisasi juga harus bersedia mengadopsi struktur behaviorisme.
 Disiplin diri. Berurusan dengan kebebasan sistem pembelajaran yang di
personalisasi dapat menjadi masalah bagi siswa terutama bagi siswa baru
yang mungkin perlu berlatih dalam disiplin diri yang diperlukan.

Integrasi

Fres S. Keller mengembangkan kursus sistem pembelajaran yang di personalisasi


pertama di universitas Brazilia, sejak itu teknologi untuk pembelajaran ini paling
sering diterapkan khususnya diperguruan tinggi. Ini telah berhasil dalam bidang
matematika, teknik, dan psikolgi serta ilmu sosial. Ini juga telah diterapkan dalam
pendidikan dasar dan menengah serta pelatihan militer dan juga pendidikan
perusahaan.

16