Anda di halaman 1dari 28

RESUME LAPORAN KEGIATAN MGMP SIMULASI

DAN KOMUNIKASI DIGITAL (SISKOMDIG)


GUSSONI SATRIA ASA PERDANA, S.Kom
LAPORAN KEGIATAN MGMP

Hari / Tanggal : Rabu / 04 Juli 2018


Waktu : 07.00 – 17.00 WIB
Tempat : SMKS Kesehatan Cianjur
Acara : Workshop Penyegaran Kurikulum 2013 dan Penyusunan Perangkat
Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital (Siskomdig)

I. Susunan Acara
WAKTU MATERI / ACARA PENYAJI/PENDAMPING
06.00 – 07.00 Registrasi Ulang + Breakfast
1. Kepala SMKS
Kesehatan Cianjur
2. Perwakilan
07.00 – 08.00 Pembukaan dan Sambutan
KCD/MKKS
3. Ketua MGMP
Siskomdig
08.00 – 10.00 Analisis SKL, KI, KD dan Pembuatan IPK Randi Hendriansyah, S.ST
10.00 – 12.00 PPK, Literasi, Pembelajaran HOTS dan Pembuatan
Vivi Meilani, S.Kom
Soal USBN
12.00 – 13.00 Istirahat Makan Siang
13.00 – 15.00 Analisis Silabus Mata Pelajaran Sidik Permana, S.Kom
15.00 – 15.30 Istirahat (Coffee Break)
15.30 – 16.30 Penyusunan Bahan Ajar Randi Hendriansyah, S.ST
16.30 – 17.00 Penyusunan RPP Vivi Meilani, S.Kom
Pembagian Tugas Perkelompok/Take Home (KD &
LK)

II. Uraian Kegiatan


A. Kebijakan Cabang Dinas Pendidikan Wilayah VI
Pembentukan satuan tugas Tim Pengembang Pendidikan Menengah dan Pendidikan
khusus dalam rangka percepatan mutu pendidikan di Cabang Dinas Pendidikan Wilayah VI
yang berfungsi :
• Dalam rangka memenuhi kebutuhan peningkatan mutu pendidikan menengah dan
pendidikan khusus di lingkungan Cabang Dinas Wilayah VI yang sesuai dengan
karakteristik masing-masing daerah yang begitu ragam dan luas dalam rangka
menerjemahkan dan menjabarkan Standar Nasional Pendidikan.
• Dalam rangka kemitraan memenuhi kebutuhan peningkatan mutu program mulai
perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi
Kegiatan tim TPP :
• Terlibat dalam berbagai upaya peningkatan mutu pendidikan, baik di tingkat provinsi,
cabang dinas pendidikan wilayah vi maupun di tingkat kabupaten/kota.
• Melakukan gerakan mutu sekolah antara lain melalui kegiatan sekolah yang
menyelenggarakan “In House Training, Workshop, Seminar, Penelitian, Kunjungan kerja”.
• Melakukan pengembangan model-model pembelajaran
• Melakukan pengembangan model-model manajemen sekolah

B. Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Literasi


PPK adalah gerakan pendidikan di sekolah untuk memperkuat karakter siswa melalui
harmonisasi olah hati (etik), olah rasa (estetik), olah pikir (literasi) dan olah raga (kinestetik)
dengan dukungan pelibatan publik dan kerja sama antara sekolah, keluarga, dan masyarakat
yang merupakan bagian dari gerakan nasional revolusi mental (GNRM)
Kecakapan abad 21 yang harus dimiliki oleh peserta didik :
a. Kualitas Karakter (Religius, Nasionalis, Mandiri, Integritas, Gotong royong, Toleransi,
Tanggung Jawab, Kreatif, dan Peduli lingkungan )
b. Kompetensi (Berpikir kritis, Kreatif dan inovatif, Komunikatif, Kolaboratif)
c. Literasi dasar (Literasi Kebahasaan, Literasi Berhitung, Literasi Sains, Literasi Teknologi
Informasi dan Komunikasi, Literasi Keuangan, Literasi Budaya dan
Kewarganegaraan)
Tujuan PPK, yaitu :
1. Membangun dan membekali Peserta Didik sebagai generasi emas Indonesia Tahun 2045
guna menghadapi dinamika perubahan di masa depan;
2. Mengembangkan platform pendidikan nasional yang meletakkan pendidikan karakter
sebagai jiwa utama dengan memperhatikan keberagaman budaya Indonesia;
3. Merevitalisasi dan memperkuat potensi dan kompetensi ekosistem pendidikan.

Penyelenggaraan PPK : harmonisasi kegiatan intrakurikuler, kokurikuler, ekstrakurikuler.


Strategi Implementasi PPK :
1. PPK berbasis kelas (Integrasi dalam mata pelajaran, Optimalisasi muatan lokal, Manajemen
kelas)
2. PPK berbasis sekolah (Pembiasaan nilai-nilai dalam keseharian sekolah, Branding sekolah,
Keteladanan pendidik, Ekosistem sekolah, Norma, peraturan, dan tradisi sekolah)
3. PPK berbasis masyarakat (Orangtua, Komite Sekolah, Dunia usaha, Akademisi, pegiat
pendidikan, Pelaku Seni, Budaya, Bahasa & Sastra, Pemerintah dan Pemerintah Daerah)
LITERASI
Pada dasarnya ada tiga tahapan pelaksanaan GLS di sekolah, dimulai dari Tahap Pembiasan,
Tahap Pengembangan, sampai pada tahap Pembelajaran.
Strategi Membangun Budaya Literasi
a. Mengkondisikan lingkungan fisik yang kaya literasi
b. Mengupayakan lingkungan sosial dan afektif sebagai model komunikasi yang literat
c. Mengupayakan sekolah sebagai lingkungan akademik yang literat

Melalui kegiatan pembelajaran (pendahuluan, inti dan penutup) guru dapat merencanakan
kegiatan yang dapat meningkatkan kecakapan literasi siswa sebagai berikut:
1. Siswa mampu melakukan prediksi terhadap materi pembelajaran atau bacaan.
2. Siswa mampu melakukan inferensi (mengembangkan pemahamannya dengan
menggunakan petunjuk visual atau tulisan).
3. Siswa mampu memahami materi pembelajaran/isi bacaan/konsepsi yang disajikan
dalam bacaan serta mendeskripsikannya dengan baik.
4. Siswa mampu menyimpulkan materi pembelajaran atau bacaan dan dengan baik, dan
mengkomunikasikan pendapatnya terhadap materi pembelajaran atau bacaan secara
verbal dan tulisan.

C. Analisis SKL, KI, KD


Langkah-langkah Mengintegrasikan PPK dalam Analisis Keterkaitan SKL, KI, dan KD

1. Melakukan linearisasi antara KI dan KD dari pengetahuan (KI-3), dengan cara:


a. Melihat level kognitif pada KD dan KI
b. Melihat hubungan antara level kognitif dan dimensi pengetahuan. C1 = Faktual, C2 =
Konseptual, C3 = Operasional (asalnya prosedural), C4, C5, C6 = Metakognitif
2. Melakukan linearisasi KD dari KI-3 dan KD dari KI-4:
a. LOTS (C2, C3) selaras dengan P1, P2.
b. HOTS (C4, C5) selaras dengan P3, P4, P5.
3. Mengidentifikasi keterampilan yang perlu dikembangkan sesuai rumusan KD dari KI
apakah termasuk keterampilan abstrak atau konkret.
4. Mengidentifikasi sikap-sikap yang dapat dikembangkan dalam kegiatan yang dilakukan
mengacu pada rumusan KD dari sikap spiritual dan sikap sosial.
5. Mengintegrasikan nilai-nilai karakter yang dapat dikembangkan sesuai dengan rumusan
pasang KD.
D. PENILAIAN
1. Penilaian hasil belajar oleh pendidik adalah proses pengumpulan informasi/bukti tentang
capaian pembelajaran peserta didik dalam ranah sikap spiritual dan sikap sosial, ranah
pengetahuan, dan ranah keterampilan yang terintegrasi dengan nilai-nilai karakter,
dilakukan secara terencana dan sistematis, selama dan setelah proses pembelajaran.
2. Penilaian berbasis High Other Thingking Skills (HOTS) adalah penilaian yang bertujuan
untuk mengukur kemampuan berpikir kritis, logis, reflektif, metakognitif dan berpikir
kreatif yang merupakan kemampuan berpikir tingkat tinggi.
3. Penilaian nilai-nilai karakter merupakan kelebihan dan keunikan dari setiap peserta didik
yang dideskripsikan oleh wali kelas berdasarkan laporan singkat dari guru mata pelajaran,
ditunjang penilaian dari guru BK, pembina ekstrakurikuler, DUDI dan informasi dari
masyarakat sebagai laporan perkembangan karakter peserta didik.
4. Pelaporan hasil penilaian karakter peserta didik adalah bentuk laporan hasil pengolahan
kelebihan dan keunikan setiap peserta didik pada kurun waktu 1 (satu) semester, dilakukan
oleh wali kelas dalam bentuk deskripsi berdasarkan laporan dari guru mata pelajaran.
5. Langkah-langkah Merumuskan Deskripsi Penilaian Karakter Peserta Didik:
a. Guru mata pelajaran, guru BK, pembina Ekstrakurikuler, dan DU-DI (waktu PKL)
mengamati, mengumpulkan data, dan membuat catatan mengenai kelebihan dan
keunikan peserta didik dalam jurnal;
b. Hasil catatan singkat di atas dilaporkan ke wali kelas;
c. Wali kelas merekap kelebihan dan keunikan setiap peserta didik berdasarkan laporan
singkat dari guru mata pelajaran, guru BK, pembina Ekstrakurikuler, dan DU-DI;
d. Wali kelas membuat rumusan deskripsi, hasilnya dituangkan dalam bentuk laporan
perkembangan karakter peserta didik pada setiap akhir semester.

E. SILABUS DAN PEMBAGIAN TUGAS

SILABUS
Fungsi/Manfaat Silabus antara lain :
1. Pedoman/acuan dalam penyusunan RPP, sedemikian rupa RPP yang dibuat dapat
menjadi acuan guru dalam membangun karakter peserta didik secara utuh;
2. Acuan pengelolaan media dan sumber belajar yang berorientasi PPK
3. Acuan pengembangan sistem penilaian yang berorientasi PPK
4. Gambaran umum program dan target yang akan dicapai mata pelajaran;
5. Dokumentasi tertulis sebagai akuntabilitas suatu program pembelajaran.
Prinsip-prinsip Pengembangan silabus dalam pengintegrasian PPK, yaitu :
1. Relevansi
Cakupan, kedalaman, tingkat kesulitan dan urutan penyajian materi dalam silabus
sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan tuntutan pekerjaan (dilihat dari kecukupan
untuk pemenuhan hard skills maupun soft skills)
2. Aktual dan kontekstual
Cakupan indikator pencapaian kompetensi, lingkup materi pembelajaran, kegiatan
pembelajaran, penilaian serta media dan sumber belajar memperhatikan
perkembangan ilmu, teknologi, dan seni mutakhir dalam kehidupan nyata, peristiwa
yang terjadi serta tuntutan kebutuhan terhadap kualitas sumber daya manusia saat ini
(kompeten dan berkarakter), khususnya terkait dengan dunia kerja yang relevan
3. Mengintegrasikan Nilai-nilai Karakter
Mengintegrasikan nilai-nilai karakter dari Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) secara
eksplisit.

Pembagian Tugas Analisis SKL, KI, KD, IPK, TP, SILABUS dan RPP

Pembagian Tugas Kelompok pada kegiatan MGMP menggunakan metode Jig Shaw, terdapat
14 Kompetensi Dasar (KD) dan 5 LK sehingga pembagiannya seperti di bawah ini :
KELOMPOK AHLI  BERDASARKAN LK
LK 1 LK 2 LK 3 LK 4 LK 5
Tutik Gussoni
KD 1 Giwang Siti Juliana Bayu Maman S
Dariyanti Satria A.P
Yusup
KD 2 Cahya N M. Ilcham N Yopi Iswadi Siti Aidah
Suprianto
M. Rexi David
KD 3 Irwan MA Dini R.E Edward R
Maulana Leonardi
KELOMPOK ASAL  BERDASARKAN KD

Adythia Agung
KD 4 Kurniawan Sobarna Asep Rizal
Whara Nugraha
Erwin
KD 5 M. Rifqi Yayu Gartika Riswan N Ai Fitri
Muhamad
Ricky
KD 6 Edo Rizki Dadan A Suherman M. Aris
Suwandi
Afif
KD 7 Sarif Hidayat Ridwan Soleh Suhartanto Y M. Nur Zaeni
Amaruloh
Poppy Dede
KD 8 Yana Satya Wawan Rega Gustian
Marlina Rohmah
Hani Asep
KD 9 A. Munawar Ahmad Faqih Sarah Siti
Hasanah Saepuloh
Asep Asep
KD 10 Jimmy Arief Dian Ika Jajat Sudrajat
Gunawan Syarifudin
Farhan
KD 11 Luki Ramadani Indra Priatna Fujiana N Rizki Nurul
Taupik
Taufik
KD 12 Idad Supiyan Rita Santi Ahmad Priyo Ujas Saputra
Rahman
Akhmad
KD 13 Andri Irawan Asep Lutfi S Fauzi R Asep Hendra
Holif
Sandi Imam
KD 14 Royhan Akhmad Ana Haerunisa Asep Ahyar
Rustandi Munandar

Tugas dikumpulkan ke ketua MGMP Siskomdig paling lambat tanggal 6 Juli 2018.

F. PROTA, PROSEM, TUGAS LK SESUAI KD

ANALISIS MINGGU EFEKTIF SEMESTER GANJIL DAN GENAP


TAHUN PELAJARAN 2018/2019

Semester Ganjil

Semester Genap
Prota dan Prosem
PROGRAM TAHUNAN

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Pacet


Kelas : X (Sepuluh)
Mata Pelajaran : Sistem Komunikasi dan Digital

Alokasi
Semester No Kompetensi dasar Keterangan
waktu

Menerapkan logika dan algoritma


3.1 komputer KD 3.1 = 4 jam
6 JP
KD 4.1 = 2 jam
Menggunakan fungsi-fungsi Perintah
4.1
(Command)
3.2 Menerapkan metode peta minda KD 3.2 = 1 jam
3 JP
4.2 Membuat peta-minda KD 4.2 = 2 jam

Mengevaluasi paragraf deskriptif,


3.3
argumentatif, naratif, dan persuasif. KD 3.3 = 2 jam
6 JP
Menyusun kembali format dokumen KD 4.3 = 4 jam
4.3
pengolah kata
Menerapkan logika, dan operasi
I 3.4
perhitungan data KD 3.4 = 4 jam
9 JP
Mengoperasikan perangkat lunak KD 4.4 = 5 jam
4.4
pengolah angka
Menganalisis fitur yang tepat untuk
3.5 KD 3.5 = 3 jam
pembuatan slide 9 JP
KD 4.5 = 6 jam
4.5 Membuat slide untuk presentasi
Menerapkan teknik presentasi yang
3.6 KD 3.6 = 2 jam
efektif 6 JP
KD 4.6 = 4 jam
4.6 Melakukan presentasi yang efektif

3.7 Menganalisis pembuatan E-book


KD 3.7 = 3 jam
6 JP
Membuat E-book dengan perangkat lunak KD 4.7 = 3 jam
4.7
E-book Editor
Jumlah 45 JP

3.8 Memahami konsep Kewargaan Digital


KD 3.8 = 1 jam
3 JP KD 4.8 = 2 jam
II 4.8 Merumuskan etika Kewargaan Digital

KD 3.9 = 2 jam
Menerapkan teknik penelusuran Search
3.9 6 JP KD 4.9 = 4 jam
Engine
4.9 Melakukan penelusuran informasi

Menganalisis komunikasi sinkron dan KD 3.10 = 6


3.10
asinkron dalam jaringan jam
9 JP
Melakukan komunikasi sinkron dan KD 4.10 = 4
4.10 jam
asinkron dalam jaringan
Menganalisis fitur perangkat lunak KD 3.11 = 3
3.11
pembelajaran kolaboratif daring jam
9 JP
Menggunakan fitur untuk pembelajaran KD 4.11 = 6
4.11
kolaboratif daring (kelas maya) jam
3.12 Merancang dokumen tahap pra-produksi KD 3.12 = 6
jam
12 JP
4.12 Membuat dokumen tahap pra-produksi KD 4.12 = 6
jam
Menganalisis produksi video, animasi KD 3.13 = 6
3.13
dan/atau musik digital jam
15 JP
Memproduksi video dan/atau animasi
4.13 KD 4.13 = 9
dan/atau musik digital
jam
Mengevaluasi pasca-produksi video, KD 3.14 = 6
3.14
animasi dan/atau musik digital jam
9 JP
4.14 Membuat laporan hasil pasca-produksi KD 4.14 = 3
jam
Jumlah 64 JP
LK 1
ANALISIS SKL- KI- KD

PELAJARAN : Simulasi dan Komunikasi Digital KELAS : X (Sepuluh)


Rekomendasi Rekomendasi
Analisis KD Analisis KD Rekomendasi KD-KD
KD KD PPK
Pengetahuan Keterampilan pada Mapel
Pengetahuan Keterampilan
 Ketercapaian
Dimensi Kognitif
KOMPETENSI KOMPETENSI Nilai-Nilai
dan Bentuk
DASAR DASAR Tingkat Kesesuaian Kesetaraan Karakter yang
Bentuk Pengetahuan semua
PENGETAHUAN KETERAMPILAN Dimensi Dimensi Taksonomi dapat
Taksonomi KD-3 dalam Mata
(KD dari KI-3) (KD dari KI-4) Kognitif dan Kognitif KD-dari KI-3 Diintegrasikan
dan Tingkat Pelajaran
Bentuk Dimensi dengan Bentuk dg KD dari dalam Materi dan
Pengetahuan Pengetahuan
Taksonomi
KI-4  Ketercapaian Model
Taksonomi semua Pembelajaran
KD-4 dalam Mata
Pelajaran
1 2 3 4 5 6 7 8
3.1 Menerapkan 4.1 Menggunak Tingkat Menerapkan Menggunakan KD-3 KD-3 dari KD-KD  Rasa ingin tahu
logika dan an fungsi- dimensi (C3), sesuai adalah Menerapkan pengetahuan mata  Bertanggung
algoritma fungsi kognitif dari dipasangkan keterampilan (C3) setara pelajaran simulasi dan jawab
komputer Perintah Menerapkan( dengan logika konkret, tingkat dengan komunikasi digital seudah  Mandiri
(Command) C3), dan logika dan algoritma Artikulasi (P4) manipulasi (P2), memenuhi Dimensi
dan algoritma computer sedangkan KD- Kognitif tuntutan KI-3
komputer (prosedural) 4 yaitu memahami,
adalah bentuk menggunakan menreapkan, menganalisis,
pengetahuan (P4). dan mengevaluasi.
prosedural Direkomendasik Sedangkan Bentuk
an KD-3 Pengetahuan juga sudah
dinaikkan terpenuhi yaitu imitasi,
menjadi manipulasi, presisi,
menganalisis artikulasi, dan naturalisasi.
(C4) Tingkat taksonomi (KKO)
tertinggi
LK 2
INDIKATOR LITERASI DALAM PEMBELAJARAN

Mata Pelajaran : SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL


Kelas / Semester : X / 1 (GANJIL)
Materi Pokok : LOGIKA DAN ALGORITMA
Nama Guru : GUSSONI SATRIA ASA PERDANA, S.Kom
Alokasi Waktu : 3 JP

BELUM
No DESKRIPSI ADA CATATAN
ADA
A Strategi Literasi dalam Pembelajaran
1. Sebelum Membaca
a. Mengidentifikasi tujuan √
membaca
b. Membuat prediksi √

2. Ketika Membaca
a. Mengidentifikasi √
informasi yang relevan
b. Mengidentifikasi kosa √
kata baru,kata kunci
dan/atau membaca
kembali bagian itu
c. Mengidentifikasi bagian √
teks yang sulit (jika ada)
dan/atau membaca
kembali bagian itu
d. Memvisualisasikan
dan/atau think alaud
(strategi membunyukan
secara lisan apa yang ada
di dalam pikiran pada saat √
berusaha memahami
bacaan,memecahkan
masalah, atau mencoba
menjawab pertanyaan)
e. Membuat inferensi √
(simpulan sementara
berdasarkan informasi
yang tersirat dalam teks)
f. Membuat pertanyaan √
tentang isi teks dan hal-
hal yang terkait dengan
topik tersebut(dapat
menggunakan sumber di
luar teks atau buku
pengayaan)
g. Membuat keterkaitan √
antar teks

3. Setelah Membaca
a. Membuat “ringkasan” √
(meringkas
isi,mengidentifikasi
gagasan
utama,menceritakan
kembali,membuat
sintesis,membuat
pertanyaan tentang isi,
dsb)
b. Mengevaluasi teks √
c. Mengubah dari satu moda √
ke moda yang lain (moda :
bagaimana atau dengan
cara apa pesan
disampaikan)
d. Memilih, √
mengkombinaskan,
dan/atau menghasilkan
teks multimoda untuk
mengkomunikasikan
konsep tertentu
e. Mengkonfirmasi,merevisi, √
atau menolak prediksi

B Penggunaan Alat Bantu


Pengatur grafis atau graphic √
organizer (berbagai bentuk tabel
atau untuk membantu pemahaman
dengan cara mengorganisasikan
ide/pikiran/gagasan
Daftar cek atau check list dsb √
LK 3
ANALISIS SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Pacet


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 3 JP
Kelas/Semester :X/1
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
Alokasi Penerapan
Indikator Pencapaian
Kompetensi Dasar Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Pendidikan Penilaian
Kompetensi
(JP) Karakter (PPK)
3.1 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan ● Konsep logika 6 ● Mengamati untuk menumbuhkan Pengetahuan:
dan algoritma konsep logika dan algoritma mengidentifikasi dan karakter rasa ● Tes tertulis
komputer dan algoritma ● Notasi merumuskan masalah ingin tahu Keterampilan :
3.1.2 Menjelaskan flowchart tentang konsep logika ● Unjuk kerja
lambang dan algoritma ● Portofolio
Flowchart menggunakan
4.1 Menggunakan fungsi- Flowchart.
fungsi Perintah 4.1.1 Menerapkan ● Mengumpulkan data menumbuhkan
(Command) Algoritama tentang fungsi dan fitur karakter gemar
dalam bentuk perangkat lunak animasi membaca
flowchart 3D
sederhana dalam menumbuhkan
kehidupan sehari- ● Mengolah data tentang karakter teliti
hari. skenario algoritma dan cermat
permainan sesuai idenya
4.1.2 Membuat tulisan dalam bentuk Flowchart menumbuhkan
rincian aktivitas ● Mengomunikasikan karakter berani
dalam runtutan tentang algoritma
satuan kesatuan permainan dan cara
kegitan penggunaan aplikasi
berdasarkan animasi 3D yang
terkait dengan dibuatnya
kegiatan
keseharian
LK 4
ANALIS KEBUTUHAN BAHAN AJAR

Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital


Durasi (Waktu) : 6 JP (6 x 45 Menit)
Kelas : Kelas X (Sepuluh)
Semester : 1 (Satu)
Standar Kompetensi : Logika dan Algoritma

Jenis Bahan
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Sumber Belajar
Ajar
3.1 Menerapkan 3.1.1 Menjelaskan konsep  Konsep logika dan  Mengamati untuk  Internet  Elektronik
logika dan logika dan algoritma mengidentifikasi dan
algoritma merumuskan masalah tentang  Buku  Buku
algoritma  Notasi flowchart Simulasi
3.1.2 Menjelaskan konsep logika dan algoritma
komputer Digital  Modul
lambang/simbol menggunakan Flowchart karangan
Flowchart  Mengumpulkan data tentang SEAMOLEC
fungsi dan fitur perangkat lunak
animasi 3D  Modul Bahan
Ajar
 Mengolah data tentang skenario
algoritma permainan sesuai
4.1 Menggunakan 4.1.1 Menerapkan idenya dalam bentuk Flowchart
fungsi-fungsi Algoritma dalam  Mengomunikasikan tentang
Perintah bentuk flowchart algoritma permainan dan cara
(Command) sederhana dalam penggunaan aplikasi animasi 3D
kehidupan sehari- yang dibuatnya
hari.
4.1.2 Membuat tulisan
rincian aktivitas
dalam runtutan
satuan kesatuan
kegitan berdasarkan
terkait dengan
kegiatan keseharian
LK 5
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Pacet


Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Komp. Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Kelas/Semester : X (Sepuluh) / 1 (Satu)
Materi Pokok : Logika dan Algoritma
Alokasi Waktu : 6 JP x 45 Menit
A. Kompetensi Inti
Sikap
Spiritual
Sikap Sosial

Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang


pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan Dasar
Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan Dasar Bidang
Teknologi Informasi dan Komunikasi. Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan
menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1 Menerapkan Logika dan algoritma 3.3.1 Menejelaskan konsep logika dan
Komputer algoritma computer
3.3.2 Melakukan fungsi logika dan algorimta
komputer
4.1 Menggunakan fungsi fungsi Perintah 4.3.1 Mengoperasikan fungsi-fungsi perintah
(Command) (Command)
4.3.2 Menerapkan fungsi-fungsi perintah
(Command) ke dalam aplikasi komputer
C. Tujuan Pembelajaran
Melalui membaca buku siswa dapat :
- Memahami konsep logika dan algoritma
Melalui demonstasi siswa dapat :
- Melakukan melakukan atau menerapkan konsep logika dan algoritma ke dalam aplikasi
komputer
Melalui demonstrasi, siswa dapat :
- Mengoperasikan fungsi-fungsi perintah (Command)
- Memahami penggunaan fungsi-fungsi perintah (Command)
- Menerapkan fungsi-fungsi perintah (Command)ke dalam aplikasi komputer
D. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat menjelaskan konsep logika
dan algoritma komputer.
2. Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat memecahkan berbagai
masalah kehidupan sehari-hari menggunakan flowchart dengan simbol-simbol yang
tersedia.
3. Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat menerapkan pemecahan
masalah tersebut dengan menggunakan aplikasi komputer.
E. Materi Pembelajaran

Materi dasar algorima komputer


Fungsi-fungsi dan penerapan perintah (Command) pada aplikasi komputer
F. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran

1. Pendekatan berfikir : Scientific


2. Model/MetodePembelajaran : Discovery learning
3. Teknik : Demonstrasi, Praktik, diskusi dan tanya jawab.
G. Media Pembelajaran

Alat dan media pembelajaran : LCD, Laptop, Slide Powerpoint

H. Sumber Belajar

Buku Modul Dasar Algoritma


I. Langkah-Langkah Pembelajaran

Tahapan Aktivitas Guru Alokasi


Pembelajaran Waktu
 Guru mengucapkan salam dan mempersiapkan kelas agar lebih
20
Pendahuluan
kondusif dan menyenangkan untuk proses belajar; kerapian dan Menit
kebersihan ruang kelas, presensi (kehadiran, agenda kegiatan,
menyiapkan media dan alat serta buku yang diperlukan).
 Peserta didik merespon salam dan berdoa sebelum memulai
pembelajaran.
 Peserta didik menerima apersepsi agar lebih fokus terhadap
pembelajaran
 Melakukan budaya literasi
 Peserta didik menerima informasi tentang tujuan dan manfaat
mempelajari Logika dan Algoritma Komputer
 Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok
 Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
 Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
 Melakukan Pre test.
1. Pemberian rangsangan (mengamati)
 Guru menjelaskan konsep logika dan algoritma komputer
 Guru mencontohkan/mendemonstrasikan penerapan logika dan 30 Menit
algoritma komputer
 Guru menjelaskan penerapan fungsi-fungsi perintah (Command)
 Guru mencontohkan fungsi-fungsi perintah (Command)
2. Identifikasi masalah (menanya) 4C
10 Menit
Guru membuat contoh masalah untuk dibuat algoritma dan menanyakan
langkah-langkah proses algoritma
3. Pengumpulan data dan verifikasi (mengumpulkan data) 4C
Guru memberikan kesempatan siswa untuk mencari fungsi perintah 20 Menit
Inti command selain yang dijelaskan oleh guru dan menerapkan pada
aplikasi dengan melakukan literasi dengan kelompoknya dari berbagai
media dengan rasa tanggung jawab, untuk kemudian mengerjakan
lembar kerja yang sudah disediakan..
4. Penarikan Kesimpulan (mengumpulkan data dan
mengkomunikasikan) 4C
Pembuktian (verification)
Guru meminta peserta didik untuk menuliskan kegunaan fungsi 10 Menit
command yang sudah dipraktekkan
Menarik kesimpulan (generalization) 20 Menit

Guru meminta siswa untuk menjelaskan fungsi-fungsi perintah


 Secara bersama-sama siswa diminta untuk menyimpulkan dan
menyebutkan macam-macam fungsi perintah (command) dan bisa
menjelaskan penerapanya.
 Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari
hasil pembelajaran.
 Guru memberikan evaluasi (post test) berupa soal algoritma yang 20 Menit
Penutup
membutuhkan berpikir analisis
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan
motivasi pada siswa untuk mempelajari materi berikutnya.
 Guru dan peserta didik menutup kegiatan dengan mengucapkan rasa
syukur kepada Tuhan YME bahwa pertemuan kali ini telah berlangsung
dengan baik dan lancar.

J. Penilaian
1. Penilaian sikap
a. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap, disiplin, tanggung jawab, kerjasama, dan
proaktif
b. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif atau sangat
negarif terhadap keempat sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai
berikut;

JURNAL
Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Pacet
Tahun pelajaran : 2018 / 2019.
Kelas/Semester : X / Ganjil
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital

No Waktu Nama Kejadian/ Butir Pos/ Tindak Lanjut


Perilaku Sikap Neg
1 18 Juli Farhan Tidak Mengerjakan Tugas Mengerjakan Soal
2018 sampai Beres
2 18 Juli Bella Tidur Saat Jam Pelajaran
2018
3 18 Juli Farel Kabur Saat Jam Pelajaran
2018
2. Penilaian Pengetahuan
a) Peniliaian pengetahuan pada saat proses pembelajaran melalui observasi atau pengamatan
pada penugasan di dalam kelas
b) Penilaian hasil belajar dilakukan melalui tes tulis.

IPK Bentuk
Tes
3.3.1 Menejelaskan konsep logika dan algoritma komputer Lisan
3.3.2 Melakukan fungsi logika dan algorimta komputer Tulis
3.3.3 Mengoprasikan Fungsi –fungsi perintah (Command) Tulis

Indikator Tujuan
Jenis
Kompetensi Dasar Pencapaian Pembelaja Indikator Soal THB Soal
Soal
Kompetensi ran
3.1 Menerapkan 3.1.1. Melalui 1. Siswa dapat 1. Pandangan
logika dan Menejelaska membaca menjelaskan mengenai
algoritma n konsep buku fungsi logika komputer sebagai
komputer logika dan siswa sebuah mesin yang
4.1. Menggunakan algoritma dapat : 2. Siswa dapat “pintar” adalah
fungsi-fungsi komputer - Memah membuat pandapat yang
perintah (Command) ami logika dan salah, karena
konsep algoritma komputer hanyalah
3.1.2. logika komputer suatu alat yang
Melakukan dan diberi serangkaian
fungsi logika algorit 3. Disediakan perintah oleh
dan ma komputer manusia sehingga
algorimta Melalui yang sudah dapat
komputer demonsta dipasang menyelesaikan
si siswa software permasalahan
dapat : pemrograma secara cepat,
- Melaku
n, siswa akurat, bahkan
kan
dapat berulang-ulang
melaku
membuat tanpa kenal lelah
kan
algoritma dan bosan sehingga
atau
mencari hasil membutuhkan
menera
kali dari dua sebuah
pkan
buah penyelesaian
konsep
bilangan dengan algoritma.
logika
Berikan
dan
pengertian
algorit
algoritma dalam
ma ke
permasalahan
dalam
diatas !
aplikasi
komput
2. Buatlah algoritma
er
mempertukarkan
isi kedua bejana.
Melalui Bejana A berisi
demonstr larutan yang
asi, siswa berwarna merah,
dapat : sedangkan bejana
- Mengo B berisi air
perasik berwarna biru.
an Kita ingin
fungsi- mempertukarkan
fungsi isi kedua bejana
perinta itu sedemikian
h sehingga bejana A
berisi larutan
(Comm
berwarna biru
and)
dan bejana B
- Memah
berisi larutan
ami berwarna merah.
penggu
naan 3. Komputer hanyalah
fungsi- salah satu
fungsi pemroses. Agar
perinta dapat dilaksanakan
h oleh komputer,
(Comm algoritma harus
and) ditulis dalam notasi
Menerapka bahasa
n fungsi- pemrograman
fungsi sehingga
perintah dinamakan
(Comma
program.
nd) ke
Berikan
dalam
pengertian
aplikasi
pemrograman !
kompute
r
Membuat algoritma
mencari jumlah 3 buah
bilangan bulat dengan
flowchart ?

Kunci Jawaban :
1. Algoritma adalah Urutan langkah-langkah yang sistematis untuk menyelesaikan sebuah masalah
2.
(1) Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C
(2) Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
(3) Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B
3. Programming adalah kegiatan membuat program dengan bahasa pemrograman
4. Algoritma
Algoritma mencari jumlah 3 buah bilangan bulat
Deklarasi
a,b,c : integer
jumlah : integer
Deskripsi
Read (a,b,c)
Jumlah  a + b + c
Write (Jumlah)

Flowchartnya :

Start

Input
A, B, C

Jumlah=
A+B+C

Cetak
Jumlah

End

Kriteria Penskoran :
No. Soal Skor
1 5
2 5
3 5
4 5

Jadi skor ideal = 20

𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐞𝐫𝐨𝐥𝐞𝐡𝐚𝐧
𝐍𝐈𝐋𝐀𝐈 = 𝐗 𝟏𝟎𝟎
𝟐𝟎

3. Rubrik Mendemontrasikan
No Kriteri Skor
Menerangkan Tentang fungsi Algoritma Dengan Jelas 3
1 Pelafalan jelas, penuturan lancar namun kurang Tepat 2
Pelafalan kurang 1
Penuturan lancar sesuai dengan fungsi 3
Penuturan kurang lancar tetapi sesuai dengan fungsi dan unsur yang 2
2 terkait
Penuturan tidak lancar, baik yang terkait dengan fungsi maupun unsur 1
dalam konteks berkenalan

Nilai = Skor perolehan x 100


Skor maksimal

4. Rancangan Penilaian Keterampilan

IPK Bentuk No
Soal Soal
Buatlah algoritma mencari hasil kali dari 2 buah bilangan dengan Produk 1
flowchart dan tuangkan ke dalam software pemrograman. (tertulis)

Rubrik unjuk kerja


Kriteria
Dan Penempatan dan Pembuatan Software Grammatik/Struktur
skor 1 2 3 1 2 3
Penempatan Penempatan Penempatan Sebagian Sebagian pilihan
Pembuatan Pembuatan Pembuatan besar besar tepat
Pola Pola Pola diagram diagram diagram
Flowchart Flowchart Flowchart kurang tepat, flowchart ,
Tepat Tepat Tepat tepat
sebagian sempurna
besar
sempurna

Nilai = Skor perolehan x 100


Skor maksimal

 Tertulis
Rubrik penilaain tertulis

No Kriteri Skor
Inhalt/isi tulisan
 Semua poin ada dan dipaparkan dengan sempurna 4
(Strukturnya benar )
 Semua poin ada dan dipaparkan dengan kalimat 3
yang sebagian besar sempurna
1  Semua poin ada dan dipaparkan dengan kalimat 2
yang sebagian kecil sempurna
 Sebagian poin ada dan dipaparkan dengan kalimat 1
yang kurang sempurna

Rechtschreibung/Peniulisan
 Diagram flowchart dipaparkan dengan penulisan 4
yang tepat 3

2 2
 Diagram flowchart dengan penulisan sebagian besar
tepat 1
 Diagram flowchart dengan penulisan sebagian kecil
tepat
 Diagram flowchart dengan penulisan yang tidak
tepat

Nilai = Skor perolehan x 100


Skor maksimal

Mengetahui, Cianjur, 4 Juli 2018


Kepala Sekolah Penyusun,

Dra. Ida Yuniarti Surtika, MM Gussoni Satria A.P, S.Kom


NIP. 196506301992032001
Lampiran 1

Materi Pembelajaran
Lampiran 2
Lampiran 3

Lampiran 4

Lampiran 5

Anda mungkin juga menyukai