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Traduzido por Daniel Portugal

Junho/2013

Componentes do Jogo
1 tabuleiro – mostrando partes 4 Arcos de Trajan* – um para cada
do Império Romano, jogador. Ele marca o espaço no tabuleiro
começando pelo senado de do jogador para uma nova ficha Trajan.
Roma, seguindo pelo Arco de
Trajano, o fórum e o porto
marítimo até a distantes
províncias de Britânia e
Germânia.
O tabuleiro consiste de 6 áreas;
uma ação específica acontece 4 conjuntos de marcadores de ação octogonais – cada
em cada área. conjunto consiste de 12 marcadores nas cores a seguir:
2 de cada amarelo, verde claro, branco, rosa e azul. Os
60 peças pequenas de jogador – 15 para cada jogadores colocam esses marcadores nos espaços de seu
jogador nas cores: vermelho, círculo de ação.
verde, azul escuro e marrom. 1 marcador de tempo – usado para registrar
Eles representam os legionários o tempo de jogo decorrido.
ou trabalhadores dos jogadores.
60 cartas de artigo - 12 artigos, 5 cartas de cada artigo.
4 peças de líder militar e 8 discos – nas cores dos 4
jogadores.
Os líderes militares ocupam
as províncias com seus
legionários.
Os jogadores usam seus
discos como marcador de
pontos de vitória e marcador 9 tipos diferentes de fichas – uma ficha de cada tipo é
de voto no Senado. mostrada aqui:
54 fichas Trajan*

70 fichas Fórum
12 fichas de ação Extra
20 fichas de Construção
24 marcadores [+2]

15 fichas de Demanda
pão • jogos • religião
3 fichas de Navio

12 fichas Bônus
Espaço para Círculo Espaço para reserva 4 fichas de Quarto de ano
Fichas de Ação de peças pequenas

4 tabuleiros nas cores dos jogadores – mostrando o 1 Saco de Linho - usado para comprar fichas
círculo de ação com 6 bandejas e fornecendo espaço para
bônus
as várias fichas coletadas dos jogadores.
2 Livros de Regras – Alemão e Inglês
*Mantive o nome Trajan para as fichas e arcos
Organização
Desdobre o tabuleiro no centro da área de jogo. nos espaços de fórum designados. Coloque 3 fichas de
Dê a cada jogador, de acordo com a cor escolhida, 1 ação extra nos espaços amarelos do fórum.
tabuleiro de jogador, 1 peça de líder militar, 15 peças Preenche todos os 20 espaços da construção do distrito
pequenas de jogador e 2 discos para registrar seus pontos com 1 ficha de construção em cada.
de vitória e sua posição no senado. Além disso, cada Coloque o marcador de tempo no espaço inicial do ciclo
jogador recebe 1 Arco de Trajan e 12 marcadores de ação de tempo de acordo com o número de jogadores.
(2 peças de cada cor – azul, amarelo, verde claro, laranja, Depois, todos os jogadores colocam sua peça de líder
rosa e branco). militar e 1 peça pequena de jogador no acampamento
Organize as fichas de fórum e as fichas de ação extra militar; e 1 peça pequena de jogador no acampamento de
pelo verso, embaralhe-as separadamente e coloque-as trabalhador; cada jogador mantém suas 13 peças
formando pilhas com a face para baixo ao lado do pequenas de jogador na área especificada no seu
tabuleiro. tabuleiro de jogador. Cada jogador coloca seu Arco de
Embaralhe as fichas de demanda com a face para baixo Trajan no espaço marcado “I” no seu tabuleiro de
e aleatoriamente remova 3 do jogo. Coloque as fichas de jogador.
demanda restantes com a face para baixo ao lado do Antes de comprar fichas Trajan, os jogadores colocam
tabuleiro. seus marcadores de ação nas badejas do seu tabuleiro de
Depois, aleatoriamente compre as fichas a seguir e jogador, preenchendo cada bandeja com 2 marcadores de
coloque-as no tabuleiro (veja a ilustração abaixo). qualquer cor.
10 fichas de fórum nas províncias (1 em cada Agora, organize as fichas Trajan por categoria (ícones),
províncias) e, dependendo do número de jogadores, embaralhe cada pilha e coloque as pilhas nos 6 espaços
outras 6 (2 jogadores), 9 (3 jogadores) ou 12 (4 jogadores) indicados no tabuleiro.
Cada jogador coloca seu
líder militar e 1 peça Cada jogador coloca 1 peça
Coloque 1 fica de fórum com a face pequena de jogador no pequena de jogador no
acampamento militar. acampamento de trabalhador.
para cima em cada província.
Aleatoriamente distribua fichas de
construção com a face para cima nos
espaços desse distrito.
Coloque 3 fichas de ação
extra no espaços à esquerda
do fórum.
À direita dessas fichas,
coloque 6, 9 ou 12 fichas de
fórum, dependendo do
número de jogadores.
Colunas usadas
dependendo do
Coloque as fichas
número de
de navio nos 3
jogadores.
espaços de porto, o
lado colorido
voltado para cima.
6 pilhas
de fichas
Trilha de tempo para 4
Trajan jogadores, marcador de
Tabuleiro do jogador com a reserva tempo no espaço inicial.
de peças pequenas do jogador, círculo
de ação com 12 marcadores de
ação, 1 Arco de Trajan
e 3 fichas Trajan. Trilha de pontos
de vitória, discos
dos jogadores
empilhados no Fichas de ação extra
espaço inicial.
Fichas de demanda

Fichas de fórum

Fichas de
quarto
de ano Marcadores [+2]
Preparando para jogar
Os jogadores determinam um jogador inicial por
qualquer método que preferirem.
O jogador inicial coloca um de seus discos no espaço Espaço inicial da trilha do
inicial da trilha do senado. No sentido horário, os outros senado numa partida com 4
jogadores empilham seus discos em cima dos outros jogadores.
discos, assim criando uma pequena pilha de discos.
(Nota: A ordem na pilha é importante, já que os desempates Espaço inicial da trilha de
ocorrem a favor do disco que estiver mais acima na pilha). pontos de vitória numa
partida com 4 jogadores.
Os jogadores empilham seus outros discos no espaço
inicial da trilha de pontos de vitória (a ordem dos discos
nessa pilha não importa!).
Cada jogador compra uma ficha bônus do saco e coloca-
a a sua frente, com o lado amarelo voltado para cima. Espaços do senado para as
Depois compre mais 2 fichas bônus e coloque-as no 2 fichas bônus.
tabuleiro, à direita da trilha do senado, com o lado
amarelo voltado para cima. Mantenha o saco com as
demais fichas bônus ao alcance de todos.
Embaralhe as cartas de artigos e coloque a pilha de
cartas com a face voltada para baixo ao lado do tabuleiro.
Revele a carta de cima e coloque-a com a face para cima
em um lado da pilha, criando uma pilha de descarte.
Depois, revela a próxima carta da pilha e coloque-a com
a face para cima do outro lado da pilha, criando uma
segunda pilha de descarte.
Começando pelo jogador inicial e seguindo na ordem dos
jogadores, cada jogador compra 3 cartas de artigos,
mantendo-as na mão. Cada jogador pode pegar cartas de Carta de artigos – as duas
qualquer pilha em qualquer combinação; toda vez que pilhas de descarte com a
uma pilha de descarte ficar vazias, ela é preenchida com face para cima à esquerda e
a carta de cima da pilha principal (a pilha do meio) com à direita da pilha do meio
cartas com a face para baixo. com cartas com a face para
baixo.
Durante a etapa final de preparação do jogo, todos os
jogadores escolhem 3 fichas Trajan na ordem do jogo.
Cada jogador coloca suas fichas nos espaços marcados
com II, IV e VI de seu tabuleiro de jogador, na ordem
que desejar. Nesse momento, os jogadores não podem
pegar mais do que 1 ficha Trajan de cada categoria.

Empilhe cada
categoria de ficha
Existem 6 categorias de fichas Trajan. Trajan separadamente
no tabuleiro.
Veja em detalhes as categorias das fichas Trajan na página 11.

Objetivo do jogo
Os jogadores tentam ganhar pontos de vitória, as fichas atrativas, mas, por outro lado, os jogadores
arriscando-se de modo inteligente através de não devem perder a oportunidade para dar a outros
instalações táticas de seis diferentes ações. jogadores momentos difíceis em situações cruciais.
A chave para o sucesso é a sábia colocação de Além disso, os jogadores podem planejar ações
marcadores de nas bandejas do círculo de ação. Os importantes com alguns turnos de antecedência.
jogadores tentam conseguir o melhor momento para Independente do resultado da sua primeira partida,
certas ações. Se por um lado, é importante saber usar você ficará mais experiente a cada nova partida e
as chances repentinas que aparecem, ou seja, adquirir sempre aprenderá novas táticas.
Sequência do Jogo
O jogo dura quarto quartos de um ano. Cada quarto
Uma rodada dura
consiste de 4 rodadas; cada rodada dura o tempo de um ciclo completo
um ciclo do marcador de tempo na trilha de tempo. do marcador de
O número de turnos de um jogador pode variar de tempo.
uma rodada para outra.
O turno de um jogador consiste das etapas a seguir,
que o jogador ativo realiza nessa ordem: Dica: Um jogador influencia o tempo (duração) de uma
rodada com a quantidade de marcadores de ação da
• Reorganizar os marcadores de ação e mover o bandeja que ele escolhe como sua bandeja inicial.
marcador de tempo (obrigatório)
• Completar uma ficha Trajan (se possível)
• Realizar uma ação (opcional)
Depois que um jogador tenha completado seu turno,
o próximo jogador no sentido horário realiza seu
turno.

Reorganizar os marcadores de ação (obrigatório)


O jogador escolhe uma bandeja no seu tabuleiro de Nota: Se houver mais do que 6 marcadores de ação na
jogador e pega todos os marcadores de ação dessa bandeja escolhida, o jogador coloca dois marcadores em
bandeja, anunciando a quantidade pega em voz alta (veja alguma das bandejas, na hora de distribuir os marcadores.
“Mover marcador de tempo”).
Exemplo: o jogador
A bandeja escolhida deve conter pelo menos 1 marcador. escolhe a bandeja com a
Depois, o jogador coloca os marcadores de ação um por ação Trajan, contendo 2
marcadores de ação que
um nas próximas bandejas no sentido horário. O jogador o jogador distribui no
coloca um marcador em cada bandeja e continua a fazer sentido horário. O
isso até que ele tenha colocado todos os marcadores que último marcador de
pegou da bandeja escolhida. ação vai para a bandeja
com a ação de porto;
É o jogador que escolhe qual marcador (cor) ele coloca e essa é a bandeja alvo.
em qual bandeja.
A bandeja onde o jogador coloca o último marcador de
ação é a bandeja alvo.
Mover o marcador de tempo (obrigatório)
Depois que o jogador ativo tiver anunciado a
Exemplo: Já que 2
quantidade de marcadores de ação selecionados, seu marcadores de ação
vizinho à direita avança o marcador de tempo essa foram movidos, o
mesma quantidade de espaços na trilha de tempo no marcador de tempo
avança dois espaços.
sentido horário.

Fim de uma rodada Exemplo: 4


marcadores de ação
Assim que o marcador de tempo chegar ou passar foram movidos e o
seu espaço inicial, a rodada atual termina depois marcador de tempo
que o jogador ativo tiver completado seu turno. avança 4 espaços,
cruzando seu espaço
Um quarto de um ano termina depois de 4 rodadas; inicial.
o jogo termina depois de 4 quartos.
Se for o caso do fim de uma rodada, fim de um
quarto ou fim do jogo, certas atividades devem ser
realizadas antes que o turno do próximo jogador
comece (veja comentários nas páginas 8 & 9).
Completar ficha Trajan (se possível)
Se uma ficha Trajan estiver ao lado da bandeja alvo e se Nota: Não importa se a bandeja alvo contiver mais
houver marcadores de ação na bandeja que combinem marcadores do que simplesmente aqueles que combinam
com as cores mostradas na ficha Trajan, então o jogador com as cores requisitadas.
remove a ficha do seu tabuleiro de jogador, ganha os
pontos de vitória correspondentes e pode realizar a
apropriada ação especial. Exemplo: O último marcador de
O número de marcadores de ação na bandeja alvo não ação adicionado à bandeja é um
importa e não importa por quanto tempo esses marcador azul. A bandeja
marcadores de ação já podem estar por lá. também contém os 2 marcadores
Depois que o jogador tiver realizado sua ação especial, de ação requeridos para
completar a ficha Trajan.
essa ficha Trajan e removida do jogo. O jogador ganha 5 pontos de
Exceção: O jogador coleta quaisquer fichas Trajan com vitória e pode colocar uma das
os ícones de pão, capacete ou chama do seu tabuleiro de suas peças pequenas de jogador
jogador e essas fichas estão ativadas (têm efeito) até o no acampamento de
fim do jogo. trabalhadores. Depois disso, a
(Veja “Fichas de ação extra” na página 11). ficha Trajan é removida do jogo.

Realizar uma ação (opcional)


Independente se o jogador completou uma ficha Trajan
ou não, ele pode agora realizar a ação descrita na
bandeja alvo. Exemplo: A Ação militar está
Uma ação única está descrita em cada bandeja do descrita nessa bandeja.
círculo de ação.
As ações a seguir estão à disposição dos jogadores:

Ação de Porto A frente colorida O verso cinza

O jogador deve escolher uma das quatro opções:


• O jogador deve comprar 2 cartas de artigo da
pilha de cartas com a face para baixo e
adicioná-las a sua mão. Depois, ele deve
descartar 1 carta a sua escolha e colocá-la com a O jogador ganha por O jogador ganha por
face para cima exatamente em cima de uma das 1 carta de artigo..... 2 PVs 1 cartas de artigo… 0 PV
duas pilhas de descarte. 2 cartas idênticas... 6 PVs 2 cartas idênticas… 1 PV
3 cartas idênticas.. 12 PVs 3 cartas idênticas… 7 PVs
• O jogador pode pegar a carta de artigo de 4 cartas idênticas.. 20 PVs 4 cartas idênticas... 15 PVs
cima de uma das duas pilhas de descarte e
adicioná-la a sua mão.
• O jogador pode jogar com a face para cima 1
ou 2 cartas de sua mão a sua frente.
Essa é a exibição de cartas pessoais do jogador,
que podem valer pontos de vitória extra no fim O jogador ganha por O jogador ganha por
do jogo devido ao bônus de certas cartas. 1 par...................... 5 PVs 1 par………………. 1 PV
O jogador recompleta sua mão comprando o 2 pares diferentes.. 10 PVs 2 pares diferentes.... 6 PVs
3 pares diferentes.. 15 PVs 3 pares diferentes... 11 PVs
mesmo número de cartas que ele jogou. Essa
compra deve ser da pilha de cartas com a face
para baixo.
• O jogador pode embarcar artigos a bordo de
um dos três navios ao jogar uma combinação de
cartas da sua mão a sua frente. Essa combinação
O jogador ganha por O jogador ganha por
deve combinar com o requerimento de uma das 1 carta de artigo....... 2 PVs 1 carta de artigo…... 0 PV
fichas de navio e o jogador ganha esse valor em 2 cartas diferentes.... 4 PVs 2 cartas diferentes.... 1 PV
pontos de vitória (veja a ilustração à direita). 3 cartas diferentes… 6 PVs 3 cartas diferentes.... 3 PVs
4 cartas diferentes… 8 PVs 4 cartas diferentes… 5 PVs
Se o lado colorido do navio estiver visível, o jogador
vira-o para seu verso cinza – do contrário, o jogador
deixa o navio como ele está!
As cartas jogadas são adicionadas às cartas pessoais em Existem espaços
no fórum para 3
exibição do jogador dispostas a sua frente. fichas de ação
extra (espaços
Ação forum amarelos) e 6, 9
ou 12 fichas de
O jogador pega qualquer uma ficha a sua escolha do fórum,
fórum e coloca-a com a face para cima no espaço dependendo do
número de
designado no seu tabuleiro de jogador. jogadores.

Veja o resumo das fichas de fórum nas páginas 10 & 11. Dica: Se necessário (devido à falta de espaço), os
jogadores podem empilhar as fichas.

Ação militar

O jogador deve escolher uma das três opções:


• O jogador muda uma de suas peças pequenas de
jogador da sua reserva pessoal no seu tabuleiro de
jogador para o acampamento militar no tabuleiro
principal. Assim, essa peça vira um legionário até o Os líderes
fim do jogo. militares
• O jogador move seu líder para uma província podem se
adjacente. Se ele encontrar uma ficha naquela mover somente
província, ele simplesmente a pega e coloca-a no seu para
tabuleiro de jogador. O acampamento militar está províncias
adjacente às três províncias, o mesmo para a província adjacentes.
da Britânia (linhas verdes pontilhadas). Nota: Os legionários não se movem de província em
• O jogador muda um de seus legionários do província. Eles vão direto para a província do seu líder.
acampamento militar para a província atual de seu
líder, se não houver ainda nenhum de seus próprios
legionários.
O jogador imediatamente ganha um valor de pontos
de vitória dessas províncias conforme mostrado, se
não houver nenhum legionário de outros jogadores na
província em questão. Mas, se houver legionários de Nota: Os jogadores nunca ganham menos do que 0
outros jogadores nessa província, o número de pontos de vitória por uma província.
pontos de vitória é reduzido em três pontos por
cada legionário de outro jogador.
Importante: Somente um legionário de cada jogador
tem permissão para estar em cada província.
Ação Trajan

O jogador pega a ficha com a face para cima que se


encontra em cima de uma das seis pilhas de fichas Trajan
e coloca-a nesse espaço do seu tabuleiro de jogador
atualmente ocupado pelo seu Arco de Trajan. Depois, o
jogador desloca o Arco de Trajan para o próximo espaço
livre no sentido horário.
Se todos os espaços estiverem ocupados por fichas
Trajan, ou seja, se não houver mais nenhum espaço livre
para o Arco de Trajan, então o Arco é colocado no meio
do círculo de ação. Assim que o jogador completar uma
de suas fichas Trajan, ele move o Arco para esse espaço
livre próximo à bandeja.
Enquanto todos os espaços possíveis para o Arco de Exemplo: O jogador coloca sua nova ficha Trajan no espaço
Trajan no tabuleiro de um jogador estiverem ocupados atualmente ocupado pelo seu Arco de Trajan (“I”). Depois,
por fichas Trajan, o jogador não pode realizar a ação esse jogador move o Arco para o próximo espaço livre no
Trajan. sentido horário (“III”).
Ação do Senado

O jogador avança seu disco na trilha do senado no


tabuleiro em 1 espaço e ganha o valor de pontos de
vitória mostrado nesse novo espaço.
O jogador ativo coloca seu disco em cima de
qualquer marcador existente no espaço.
Assim que tiver alcançado o espaço de 8 pontos de
vitória, o jogador não pode mais realizar essa ação
durante o quarto de ano atual. Exemplo: O jogador avança seu disco na trilha do senado em
1 espaço de 4 para 5 e ganha 5 pontos de vitória.

Ação de construção

O jogador deve escolher uma das duas opções:


• O jogador muda uma de suas peças pequenas de
jogador de sua reserva pessoal do seu tabuleiro de
jogador para o acampamento de trabalhadores no
tabuleiro principal. Assim, essa peça vira um
trabalhador até o fim do jogo.
• O jogador muda um de seus trabalhadores do
acampamento de trabalhadores para um canteiro de
obras. Se essa for seu primeiro canteiro de obras, ele
pode escolher qualquer espaço no distrito. Ele deve
colocar qualquer trabalhador próprio adicional
horizontal ou verticalmente adjacente a pelo menos
um de seus próprios trabalhadores.
- Se for o caso de haver uma ficha de construção no
espaço, o jogador coloca essa ficha no espaço
correspondente de seu tabuleiro de jogador e ganha os
pontos de vitória mostrado naquela ficha.
Exemplo: O jogador escolhe um
canteiro de obras, pega essa ficha de
construção e coloca-a no espaço
Se essa for a primeira ficha de construção desse tipo, correspondente no seu tabuleiro de
ele imediatamente realiza a ação descrita, além do jogador.
seu turno normal. É garantido ao jogador essa ação
adicional somente em cada primeira ficha de
Esse espaço ainda estava vazio,
construção de um determinado tipo. então ao colocar a ficha o
jogador realiza adicionalmente
a ação descrita (a ação do
senado nesse caso).

- Um jogador pode colocar seu trabalhador num


canteiro de construção onde trabalhadores de outros
jogadores já estejam trabalhando. Dessa forma, esse
jogador não coleta uma ficha de construção, mas ele
ajuda a fechar espaços para poder se aproximar de
canteiros de obras mais lucrativos.

Exemplo: O jogador coloca seu trabalhador no canteiro de


obras onde um jogador azul já está trabalhando. O jogador
não ganha qualquer ponto de vitória ou uma ficha. Mas,
agora esses trabalhadores (verde e azul) estão perto da
atraente ficha de janela com 4 pontos de vitória e pode ser
alcançada no próximo turno.
Fim de... • rodada • quarto de ano • jogo

Fim da rodada O marcador de tempo completou


A rodada atual termina depois do turno do jogador ativo, seu primeiro ciclo:
se o marcador de tempo chegar ao espaço inicial da trilha A primeira ficha de demanda é
de tempo ou cruzar esse espaço. revelada.
Revele uma ficha de demanda e coloque-a num lugar
bem visível para todos os jogadores ao lado do tabuleiro.
O próximo jogador no sentido horário segue com a
próxima rodada de jogo. O marcador de tempo não muda
sua posição no final de uma rodada, ele simplesmente
segue a partir de sua posição atual.
Se houver 3 fichas de demanda ao lado do tabuleiro nesse
momento (ou seja, depois de quatro ciclos na trilha de
tempo), então esse quarto de ano termina. Em vez de
revelar outra ficha de demanda, a pontuação desse quarto
acontece agora. O quarto de ano atual termina depois da 4ª
rodada e nesse momento não se revela uma
nova ficha de demanda – então três fichas
Fim de um quarto de ano de demanda já foram reveladas.
1. Atendendo as demandas do povo
Primeiro, cada jogador deve atender as demandas do
povo. O povo se pronunciou através de três pedidos e
esses pedidos devem ser atendidos.
Para atender essas demandas cada jogador tem que
gastar uma ficha de fórum que combine por cada ficha
de demanda revelada. Importante: Se um jogador puder atender uma demanda,
Também, os jogadores podem atender a demanda através ele deve fazer isso. Ele não pode deixar de atender uma
de uma ficha Trajan mostrando o ícone de demanda demanda de propósito e assim acabar perdendo pontos
requerido. de vitória também de propósito.
Cada jogador pode usar cada uma de suas fichas de
Trajan somente uma vez durante uma pontuação de
quarto de ano.
Todas as fichas de fórum usadas para atender a demanda
do povo serão removidas do jogo depois, enquanto que
os jogadores mantêm as fichas Trajan que usaram para
esse propósito nos seus tabuleiros de jogador.
(Veja também a página 9).
Se um jogador não puder atender uma ou mais demandas,
ele perde pontos de vitória de acordo com a tabela
abaixo: Exemplo: As demandas desse quarto estão mostradas aqui.
O jogador tem 2 fichas de fórum e 1 ficha Trajan. Ele usa
sua ficha com o capacete (que é removida do jogo em
• 1 demanda não atendida ………............… - 4 PVs. seguida) e sua ficha Trajan (que não é removida). O
• 2 demandas não atendidas …….............… - 9 PVs. jogador não poderá atender a demanda do povo para pão e
• 3 demandas não atendidas …...............… - 15 PVs. por isso perde 4 PVs.

2. Equilíbrio de poder no senado Nota: Se o marcador de vitória de um jogador voltar para


Agora todos os jogadores resolvem sua influência no antes do espaço inicial na trilha de pontos de vitória, então
senado, baseado no número de seus votos. cada espaço além do espaço inicial conta como -1 PV.
Cada jogador totaliza Exemplo: O Verde e o Marrom
- o número de votos de acordo com sua atual posição na têm ambos 5 votos no senado.
trilha do senado Nesse momento, o Verde
- o número de votos de todas as fichas de senado que os venceria o empate pela maioria
jogadores possuem no seu tabuleiro de jogador. de votos já que seu disco está
O jogador controlando mais votos é nomeado cônsul e em cima de outro disco. Mas, o
Marrom possui uma ficha de
escolhe uma das duas fichas bônus à direita da trilha do
senado que vale 3 votos e assim
senado. Ele coloca a ficha escolhida a sua frente, com o controla a maioria com 8 votos,
lado amarelo voltado para cima. contra apenas 5 votos do Verde.
O jogador com a segunda maior quantidade de
votos é nomeado vice-cônsul e pega a outra ficha de
bônus, que ele coloca com o lado cinza voltado
para cima a sua frente.
Exemplo: Por causa de sua
Os desempates acontecem em favor do jogador com maioria no senado, o
a posição mais alta na trilha do senado, no caso de Marrom é nomeado cônsul
estarem na mesma posição, o desempate acontece a e reivindica a ficha bônus
favor do jogador cujo disco estiver mais acima na à esquerda.
pilha de discos.
O Verde é o vice-cônsul e coloca a ficha
Depois, remova os marcadores de voto (discos) de bônus que sobrou a sua frente com o lado
todos os jogadores da trilha do senado e empilhe-os cinza voltado para cima.
no espaço inicial do senado.
Coloque o disco do jogador com menos votos
embaixo da pilha e finalmente o disco do cônsul em
cima.

3. Remover fichas e preencher os espaços do


tabuleiro
Primeiro, remova do jogo as fichas a seguir:
- Todas as fichas de fórum que foram usadas para
atender as demandas do povo.
- todas as fichas de senado, não importa se elas foram
usadas ou não.
- Todas as fichas do fórum (incluindo qualquer ficha
de ação extra).
Depois, as fichas a seguir entram no jogo ou são Essas 4 fichas são removidas do jogo.
reveladas:
- Compre 2 novas fichas bônus e coloque-as nos
espaços designados no senado, com o lado amarelo
voltado para cima.
- Coloque uma nova ficha de fórum em cada província
que não contenha um líder militar e que não
contenha um legionário.
- Preencha todos os espaços do fórum com novas
fichas de fórum; preencha os 3 espaços amarelos com
3 novas fichas de ação extra.
Compre todas essas fichas aleatoriamente e coloque-as As novas fichas de fórum são colocadas em 2 províncias.
com a face para cima.
- Vire as fichas de navio de volta para o lado colorido.
Finalmente remova o indicador de quarto de ano de
cima das fichas de quarto de ano. O jogo segue com o
próximo quarto de ano e o próximo jogador no sentido
horário realiza seu turno.
Se a última ficha de quarto de ano for removida, o jogo
termina e uma pontuação final acontece.

Numa partida com 4 jogadores, preencha todos os espaço do


fórum.

Fichas de navio cinza são viradas para que fiquem com o


lado colorido voltado para cima.
Fim do jogo e pontuação final
Depois de pontuar o ultimo quarto de ano, uma pontuação
final acontece e os jogadores podem ganhar mais pontos de
vitória. Veja:
• Por cada carta de artigo na mão de um jogador ............ 1PV
• Por cada trabalhador no acampamento de trabalhador.. 1PV

• Por cada legionário no acampamento militar ............... 1PV

• Por cada conjunto de 3 fichas de construção com um ícone


idêntico ....................................................................... 10 PVs

Frente (amarelo):
O jogador ganha 3 PVs por cada uma dessas cartas de
artigo que estiver em exibição à sua frente.
• Por cada conjunto de 4 fichas de construção com um ícone
Verso (cinza):
idêntico ....................................................................... 20 PVs
De modo parecido com a frente da ficha, mas os jogadores
ganham somente 2 PVs.
Frente (amarelo):
O jogador ganha 2 PV por cada um de
• Por cada ficha bônus ............................. veja as ilustrações seus próprios legionários numa
província.
Depois que todos os jogadores tiverem marcado seus Verso (cinza):
pontos de vitória, o jogador com mais pontos de vitória é o De modo parecido com a frente da
vencedor do jogo. ficha, mas os jogadores ganham
Se os jogadores empatarem, o desempate acontece em somente 1PV (arredondado para
favor do jogador ocupando a posição mais alta no senado. cima).
Frente (amarelo):
As fichas bônus O jogador ganha 3 PVs por cada uma
de suas próprias fichas bônus
amarelas.
Verso (cinza):
De modo parecido com a frente da
ficha, mas o jogador só ganha 2 PVs
(de novo por causa de suas fichas
bônus amarelas).
As fichas de fórum
Frente (amarelo): O verso de todos os tipos de fichas de fórum
Um jogador ganha 9 PVs, se ele possuir pelo menos 1 ficha é idêntico.
de fórum com esse ícone (pão, capacete, chama). As fichas
de fórum não podem ser confundidas com as fichas Trajan.
Verso (cinza):
De modo parecido com a frente da ficha, mas o jogador só
ganha 6 PVs. Fichas de senado: Essas fichas dão de 2 a 5 votos para
o equilíbrio de poder no senado. Todas as fichas de
senado com a face para cima são removidas do jogo no
Frente (amarelo): final de um quarto de ano.
Um jogador ganha 1 PV por cada
um de seus próprios trabalhadores Fichas necessárias para
na construção do distrito. atender as demandas do
povo: Cada ficha mostra um
Verso (cinza): ícone correspondendo à
De modo parecido com a frente da demanda do povo. Uma vez
ficha, mas o jogador só ganha ½ usadas, as fichas são
PV (arredondado para cima). removidas do jogo. Os
jogadores mantêm suas fichas
até que sejam usadas.
As fichas de fórum As fichas de ação extra

Carta selvagem de artigo: Essa carta


selvagem é um substituto para qualquer carta
de artigo. Ela é removida do jogo depois que
seja usada.
Se não for usada durante o jogo, ela ainda pode ser usada Depois de realizar sua ação, um jogador pode repetir essa
durante a pontuação final (fichas bônus). ação ao descartar uma ficha extra mostrando o mesmo
ícone de ação. Se tiver um marcador [+2] relacionado com
essa ação, o jogador pode até mesmo repetir essa ação por
uma segunda vez.
Carta selvagem de demanda: Essa carta Quando usada, a ficha é removida do jogo, mas
selvagem é um substituto para qualquer ficha os jogadores mantêm seus marcadores [+2].
necessária para atender a demanda do povo. Cada jogador pode realizar somente 1 ação
extra durante seu turno.
Carta selvagem de ficha de construção: Essa
carta selvagem é um substituto para qualquer
ficha de construção necessária para completar
um conjunto durante a pontuação final.

Carta selvagem de ação extra: Essa carta


selvagem é um substituto para qualquer ficha
de ação extra e é removida do jogo em seguida.

As ações especiais das fichas Trajan


As fichas de Trajan a seguir são removidas do jogo depois que o jogador tiver realizado a ação especial
correspondente (além de ganhar os pontos de vitória mostrados na ficha):
O jogador compra as 2 cartas de artigo de
cima da pilha de compra. O jogador coloca 1 (ou 2) de suas peças
pequenas de jogador da sua reserva
pessoal no acampamento militar no
tabuleiro.
Assim que seja colocado no
Nenhuma ação especial, o jogador ganha 9 acampamento militar, essa peça é um
PVs. legionário pelo resto do jogo.

O jogador recebe um
O jogador coloca 1 (ou 2) de suas peças marcador [+2] e relaciona-o a
pequenas de jogador da sua reserva um dos 6 espaços de ficha de
pessoal no acampamento de trabalhador ação extra.
no tabuleiro. De agora em diante, o jogador pode realizar essa ação extra
Assim que for colocado no acampamento
duas vezes, quando descartar a ficha de ação extra.
de trabalhador, essa peça é um trabalhador
pelo resto do jogo.

Essas fichas de Trajan não são removidas do jogo:


Com essas fichas, o jogador atende as demandas
correspondentes do povo
(pão, jogos, religião) no fim
de um quarto de ano.
Resumo do Jogo Créditos
Duração do jogo
O jogo dura 4 quartos de um ano.
1 quarto = 4 rodadas de jogo
1 rodada de jogo = 1 ciclo do marcador de tempo

Turno do jogador
1. Reorganizar os marcadores de ação (obrigatório)
• escolher bandeja (para mover marcadores de ação)
• resolver bandeja alvo
• mover marcador de tempo

2. Completar uma ficha Trajan (se possível)


• ganhar pontos de vitória
• ação especial (opcional)

3. Realizar uma ação* (opcional)


(*mais possivelmente uma ação extra)
• uma das 6 ações, dependendo da bandeja alvo
- porto - fórum
- Trajan - senado
- construção** - militar
(** possível ação adicional)

Fim de uma rodada de jogo


O marcador de tempo chega ou passa seu espaço
inicial.
• revelar ficha de demanda
• nenhuma ficha de demanda depois da 4ª rodada
Fim de um quarto de ano
• atender as demandas do povo (com possível
perda de pontos de vitória)
• resolver o senado (ficha bônus pela maioria de
votos)
• remover fichas e
• preencher fichas de
- províncias
- fórum
- senado
• virar as fichas cinzas de navio
remover ficha de quarto de ano
Fim do jogo
Pontuação final depois do 4º quarto de ano.
Dar pontos de vitória por cada
• carta de artigo na mão (1 PV)
• trabalhador em acampamento de trabalhador (1PV)
• legionário em acampamento militar (1 PV)
• conjunto de 3 fichas de construção (10 PVs)
• conjunto de 4 fichas de construção (20 PVs)
• ficha bônus conforme mostrado