Anda di halaman 1dari 43

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Internet

2.1.1 Sejarah Internet

Tujuan awal diciptakannya internet adalah sebagai alat penting yang

digunakan Departemen Pertahanan Amerika Serikat untuk melakukan komunikasi

jarak jauh. Internet yang merupakan sebuah jaringan komputer ini dibuat pada

tahun 1969 melalui proyek ARPA. Proyek ini disebut ARPANET (Advanced

Research Project Agency Network). ARPA melakukan terobosan baru yang

memungkinkan hardware dan software komputer berbasis UNIX dapat melakukan

komunikasi jarak jauh melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan yang dapat memindahkan

informasi dari satu komputer ke komputer lainnya dengan berbagai macam

peraturan dan standar yang terus berkembang hingga semua standar itu menjadi

cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP

(Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu

Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University

of Utah, dimana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan

secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Seiring waktu

berjalan, proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah sehingga menyebabkan

banyak universitas di negara tersebut ingin bergabung. Kuatnya minat publik

7
8

untuk bergabung dengan jaringan komputer tersebut membuat ARPANET

menghadapi masalah baru yaitu bagaimana cara mengatur jaringan itu. Sebagai

jalan keluarnya, ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" dikususkan

untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan

publik non-militer. Gabungan kedua jaringan tersebut akhirnya dikenal dengan

nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

2.1.2 Sejarah Internet Indonesia

Sejarah internet Indonesia dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu

jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network, dimana

semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa di

antara para pelakunya. Perkembangan teknologi yang pesat dan kuatnya keinginan

masyarakat untuk mempelajari internet telah menimbulkan banyak perubahan.

Perkembangan internet di Indonesia cukup pesat dan semakin masuk ke dunia

pendidikan, perdagangan, informasi, kesehatan dan banyak aspek-aspek penting

lainnya.

UI-NETLAB (192.41.206/24) adalah Internet Protocol (IP) pertama yang

didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. RMS Ibrahim, Suryono

Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi

Indrayanto, dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di

awal pembangunan internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994. Masing-masing

personal telah mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun

cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer di Indonesia.


9

Di sekitar tahun 1994 mulai beroperasi IndoNet yang dipimpin oleh

Sanjaya. IndoNet merupakan ISP komersial pertama Indonesia. Pada waktu itu

masih sedikit sekali pengguna internet di Indonesia. Sambungan awal ke internet

dilakukan menggunakan dial-up oleh IndoNet, sebuah langkah yang cukup nekat

barangkali. Lokasi IndoNet masih di daerah Rawamangun di kompleks dosen UI,

kebetulan ayah Sanjaya adalah dosen UI. Akses awal di IndoNet mula-mula

memakai mode teks dengan shell account, browser lynx dan email client pine

pada server AIX. Baru pada tahun 1995 beberapa BBS di Indonesia seperti

Clarissa menyediakan jasa akses Telnet (TeleNetwork) ke luar negeri. Dengan

memakai remote browser Lynx di AS, maka pemakai internet di Indonesia bisa

akses internet (HTTP).

2.1.3 Manfaat Internet

Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang

mempunyai akses ke internet. Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di

internet:

a. Informasi untuk kehidupan pribadi: kesehatan, rekreasi, hobby,

pengembangan pribadi, rohani, dan sosial.

b. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja: sains, teknologi,

perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi

bisnis, berbagai forum komunikasi.

c. Sebagai media pendidikan yang bersifat interaktif.

d. Sebagai alat research dan development.


10

Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal

batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor-faktor lain yang biasanya

dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia

yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap

anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi

atau kelompok tanpa mengenal batas, jarak, dan waktu. Untuk lebih meningkatkan

kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional

Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat

informasi dunia.

Selain manfaat di atas, internet juga akan memberikan sebuah pengalaman

baru dengan berbagai fasilitas-fasilitas menarik di dalamnya, diantaranya:

a. Browsing/surfing yaitu sebuah layanan dengan www (world wide web)

pada internet yang berfungsi untuk menampilkan suatu situs/website guna

mencari suatu informasi. Program yang digunakan untuk menjelajahi

internet adalah Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Netscape

Navigator. Untuk melakukan browsing harus mengetik alamat website

pada url address. Misalnya : www.amazon.com

b. Email (Electronic Mail) yaitu sebuah layanan untuk pengiriman surat

elektronik. Untuk mengirim email harus mempunyai email account

(mailbox). Untuk membuat mailbox melalui website tertentu yang

menyediakan layanan tersebut. Misalnya: yahoo.com, hotmail.com, dll.

c. Mailing List sering disebut dengan milis, yaitu layanan internet sebagai

pengembangan dari email yang difungsikan untuk berdiskusi. Melalui


11

milis, dapat menyampaikan pengumuman seperti lomba pidato, olimpiade

math, science, artikel menarik, dll. Setiap email yang dikirim akan secara

otomatis disampaikan kepada seluruh anggota sehingga mendapatkan

informasi. Untuk mendapatkan layanan milis dapat memanfaatkan fasilitas

yang disediakan oleh www.yahoogroups.com

d. Inter Relay Chat (Chatting) adalah fasilitas yang digunakan untuk

melakukan perbincangan atau bercakap-cakap secara real time melalui

internet menggunakan teks. Namun dalam perkembangannya sudah ada

yang menggunakan media audio yang sering disebut dengan voice chat.

e. Newsgroup adalah aplikasi internet yang berfungsi untuk berkomunikasi

antara satu dengan yang lain guna membahas suatu topik dalam sebuah

forum. Grup-grup akan menjadi sarana pertemuan jarak jauh secara

elektronik.

f. File Transfer Protocol (FTP) adalah fasilitas untuk mengirim suatu file

yang disertakan melalui email. File yang dikirim dapat berupa file naskah

(word), gambar, animasi, musik dll.

g. Teleconference adalah fasilitas internet yang juga digunakan untuk

berbincang-bincang dengan cara yang kompleks, yaitu mulai dari suara

hingga gambar, sehingga seolah-olah dapat langsung berhadapan dengan

lawan bicara. Fasilitas ini merupakan pengembangan dari chatting.

Komputer yang digunakan untuk teleconference harus dilengkapi dengan

webcam. Fasilitas ini sangat cocok untuk melakukan rapat atau pertemuan

jarak jauh karena bisa saling memandang dan mendengar secara langsung.
12

h. Internet Telephony yaitu fasilitas untuk berkomunikasi dengan suara

melalui internet menggunakan pesawat telepon. Pulsa yang dibayar sama

dengan pulsa internet walaupun dilakukan secara SLJJ atau SLI. Software

yang digunakan untuk telephony diantaranya net2phone, buddytalk, dll.

i. Internet Fax untuk mengirim faximili yang secara umum dilakukan

melalui mesin faksimili. Biaya yang dibebankan adalah biaya lokal atau

sama dengan internet. Fasilitas ini sangat mempermudah para sekretaris

perusahaan untuk mengirim faksimili dalam jumlah yang banyak.

2.2 Website atau Situs

2.2.1 Pengertian Website

Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan

untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari

semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu

rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan

dengan link.

2.2.2 Unsur-Unsur Website

Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar

situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang

harus ada dalam situs antara lain:

a. Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen

situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs

atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk

menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan
13

adalah URL. Contoh sebuah URL adalah http://www.amazon.com, dapat

juga tanpa www. Ada banyak macam nama domain yang dapat dipilih

sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa nama domain yang sering

digunakan dan tersedia di internet:

1. Generic Domains (gTLDs)

Merupakan domain name yang berakhiran dengan .com .net .org

.edu .mil atau .gov. Jenis domain ini sering juga disebut top level

domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga

siapapun dapat mendaftar.

 .com: merupakan top level domain yang ditujukan untuk

kebutuhan (commercial).

 .edu: merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia

pendidikan (education).

 .gov: merupakan domain untuk pemerintahan (government).

 .mil: merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata

(military).

 .org: domain untuk organisasi atau lembaga non profit

(Organization).

2. Country-Specific Domains (ccTLDs)

Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering

juga disebut second level domain, seperti .id (Indonesia), .au

(Australia), .jp (Jepang) dan lain lain. Domain ini dioperasikan dan

didaftarkan di masing-masing negara. Di Indonesia, domain-domain


14

ini berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir

ini ditambah dengan .war.net.id, .mil.id, dan .web.id. Penggunaan dari

masing-masing akhiran tersebut berbeda tergantung pengguna, dan

pengunaannya antara lain:

 .co.id: untuk badan usaha yang mempunyai badan hukum sah.

 .ac.id: untuk lembaga pendidikan.

 .go.id: khusus untuk lembaga pemerintahan Republik

Indonesia.

 .mil.id: khusus untuk lembaga militer Republik Indonesia.

 .or.id: untuk segala macam organisasi yang tidak termasuk

dalam kategori .ac.id, .co.id, .go.id, .mil.id, dll.

 .war.net.id: untuk industri warung internet di Indonesia.

 .sch.id: khusus untuk lembaga pendidikan yang

menyelenggarakan pendidikan, seperti SD, SMP dan atau

SMU.

 .web.id: ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun

perseorangan yang melakukan kegiatannya di Word Wide Web.

Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang

sama sehingga tidak ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama

atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh nama dilakukan

penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu (per tahun).

b. Hosting, dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk

tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya


15

yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan

tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar

hosting, maka data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs

akan semakin besar. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan

ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan hosting

rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari

perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik

di Indonesia maupun Luar Negeri. Yang paling popular seperti

hawkhost.com, securesignup.net, hostgator.com, dll.

c. Scripts atau bahasa program adalah bahasa yang digunakan untuk

menerjemahkan setiap perintah dalam situs pada saat diakses. Jenis scripts

sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin

banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin

dinamis, interaktif, dan terlihat bagus. Penilaian terhadap situs dapat

terlihat dari tanggapan pengunjung dan frekuensi kunjungan. Beragam

scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis-jenis

scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP,

JSP, Java Scripts, Java applets, dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs

adalah HTML, sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung

yang bertindak sebagai pengatur dinamis dan interaktif sebuah situs.

Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari

para penjual scripts yang biasanya berada di luar negeri. Harga scripts

rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya mencapai


16

puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal

berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email,

mailing list, dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

d. Design Web, setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta

penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah

design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs.

Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus

tidaknya sebuah website. Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan

sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web

designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs

sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web

designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs

maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian juga

sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang

tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu

tergantung kualitas designer.

e. Publikasi, keberadaan situs tidak akan berguna tanpa dikunjungi atau

dikenal oleh masyarakat atau pengunjung di internet. Karena efektif

tidaknya sebuah situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan

komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat

diperlukan publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat

dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran,

baliho dan lain sebagainya, tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang
17

efektif dan sangat terbatas. Cara modern yang biasanya dilakukan adalah

publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin

pencari, seperti : Yahoo, Google, Search Indonesia, Altavista, dsb). Cara

publikasi di search engine ada yang gratis dan ada yang berbayar. Yang

gratis biasanya terbatas dan membutuhkan waktu cukup lama untuk bisa

masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo dan Google.

Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus

mengeluarkan biaya, akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan

dikenal oleh pengunjung.

2.3 Sistem Informasi Berbasis Web

2.3.1 Pengertian Sistem Informasi Berbasis Web

Secara umum Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di

dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas,

teknologi, media prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk

mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu,

memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian

internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk

pengambilan keputusan.

Sistem Informasi Pendidikan adalah sebuah sistem yang berjalan pada

lembaga pendidikan dengan melibatkan pihak internal dan eksternal. Pihak

internal adalah pihak-pihak yang terlibat secara langsung pada setiap proses yang

ada didalam lembaga pendidikan itu seperti: guru, siswa dan badan administratif

sekolah. Pihak eksternal yang ikut mendukung berlangsungnya proses-proses


18

yang ada di dalam lembaga pendidikan antara lain adalah orang tua dan

lingkungan.

Sistem Informasi pendidikan Berbasis Web merupakan wadah bagi

aktifitas akademik, terutama siswa dan guru untuk mengakases berbagai data

akademik yang dapat dilakukan dari mana saja dan dan kapan pun data itu

dibutuhkan. Data yang dapat diakses dapat berupa modul belajar, tugas, nilai,

informasi sekolah, jadwal pelajaran dan jadwal kegiatan sekolah serta informasi

lain yang berkaitan dengan proses-proses yang terjadi di dalam sekolah. Sistem

informasi berbasis web juga dapat memberikan metode pembelajaran baru yang

lebih modern dan mampu menyimpan dan mengolah data akademik secara

sistematis.

Metode pembelajaran E-Learning merupakan solusi yang mudah dan

efisien untuk cara belajar modern yang sangat membantu guru dan siswa untuk

tetap berinteraksi meskipun diluar jam sekolah. Metode pembelajaran E-Learning

perlu diterapkan pada lembaga pendidikan di Indonesia guna meningkatkan mutu

dan kualitas pembelajaran.

2.4 Konsep Dasar E-Learning

2.4.1 Definisi E-Learning

Istilah E-Learning mengandung pengertian yang sangat luas. E-Learning

merupakan suatu aktifitas belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya

bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media

jaringan komputer lain (Darin E. Hartley, 2001).


19

Istilah E-Learning mengandung istilah “e” yang dapat diartikan sebagai

elektronik sehingga E-Learning adalah istilah untuk segala teknologi yang

digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik

internet (Onno W. Purbo, 2002).

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa E-Learning

adalah:

1. Metode belajar mengajar baru yang menggunakan media jaringan

komputer dan internet.

2. Tersampaikannya bahan ajar (konten) melalui media elektronik. Otomatis

bentuk bahan ajar juga dalam bentuk elektronik (digital)

3. Adanya sistem dan aplikasi elektronik yang mendukung proses belajar

mengajar.

2.4.2 Komponen E-Learning

1. Infrastruktur E-Learning: Infrastruktur E-Learning dapat berupa personal

computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia.

Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan

layanan synchronous learning melalui teleconference.

2. Sistem dan Aplikasi E-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-

virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen

kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian

(rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan

manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut

sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak


20

yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah

untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.

3. Konten E-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada E-Learning

system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa

dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia

interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada

buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management

System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan

dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak

kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga

mengembangkan e-dukasi.net yang mem-free-kan multimedia

pembelajaran untuk SD, SMP, SMA dan SMK. Ini langkah menarik untuk

mempersiapkan perkembangan E-Learning dari sisi konten.

2.4.3 Metode E-Learning

1. Synchrounous E-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang

sama meskipun secara tempat berbeda. Disini peran teleconference akan

sangat berfungsi. Misalnya mahasiswa di STMIK AMIKOM Yogyakarta

mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di

Stanford University. Inilah yang disebut dengan synchronous E-Learning.

Metode ini membutuhkan bandwidth besar dan biaya mahal. Indonesia

masih dirasa belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan

maupun tingginya biaya.


21

2. Asynchronous E-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas

virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Disinilah

diperlukan peranan sistem (aplikasi) E-Learning berupa Learning

Management System dan content baik berbasis text atau multimedia.

Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di internet.

Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan

kapanpun. Tahapan implementasi E-Learning yang umum, Asynchronous

E-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke

Synchronous E-Learning ketika kebutuhan itu datang.

2.5 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh

ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan

kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan (Yogiyanto

Hartono, 1995).

Analisis sistem adalah sebuah proses untuk mengumpulkan dan

menginterpretasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosa persoalan dan

menggunakan keduanya untuk memperbaiki sistem (Kristanto, 2003).

2.5.1 Konsep Analisis Sistem Informasi

Adalah sebuah kegiatan pengembangan terhadap sebuah sistem dengan

melalui penguraian / pembagian sistem kedalam komponen-komponennya untuk


22

diidentifikasi dan dievaluasi terhadap kelemahan, kebutuhan, peluang dan

kesalahan yang terjadi dalam rangka mencari solusi untuk melakukan perbaikan.

2.5.2 Pengembangan ANSI

Pengembangan sistem adalah suatu kerangka kerja yang digunakan untuk

menstrukturkan, merencanakan, dan mengendalikan proses pengembangan suatu

sistem informasi. Kerangka kerja yang akan dikembangkan ini memiliki kekuatan

dan kelemahan sendiri-sendiri.

Perubahan atau pengembangan sistem adalah proses perubahan sistem

yang lama menjadi sistem yang baru yang mempunyai nilai yang lebih baik

dibanding sebelumnya. Kontrol sistem yang lebih baik harus menggunakan

sistem lama sebagai pembanding dan sesuai dengan standarisasi.

Sistem lama adalah sebuah sistem yang memiliki permasalahan pada

beberapa aspek baik tingkat akurat maupun efektif dan efesien. Permasalahan ini

tidak dapat diselesaikan secara efisien di sistem lama sehingga membutuhkan

adanya sebuah sistem baru yang mampu menangani permasalahan itu dengan

lebih efektif.

Sistem yang baru adalah sebuah sistem yang mampu menyelesaikan

permasalahan yang tidak dapat diselesaikan oleh sistem lama dengan berbagai

macam alternative model dan bentuk.

2.5.3 Pembagian Analisis


23

Analisis pada sebuah sistem dibagi menjadi 4, yaitu: analisis masalah,

analisis kelemahan, analisis kebutuhan dan analisis kelayakan.

2.5.3.1 Analisis Masalah


a. Mengidentifikasi masalah
Mengidentifikasi (mengenal) masalah merupakan langkah pertama

yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan

sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. Masalah

inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Oleh

karena itu langkah pertama yang harus dilakukan oleh analis sistem adalah

mengidentifikasi terlebih dahulu masalah-masalah yang terjadi.


Tugas yang harus dilakukan analis sistem adalah :
§ Mengidentifikasi penyebab masalah
§ Mengidentifikasi titik keputusan
§ Mengidentifikasi personil-personil kunci
b. Mengidentifikasi Penyebab Masalah
Analis sistem harus mempunyai pengetahuan yang cukup tentang

aplikasi yang sedang dianalisisnya. Untuk aplikasi bisnis, analis sistem

perlu mempunyai pengetahuan tentang sistem bisnis yang diterapkan di

organisasi, sehingga dapat mengidentifikasi penyebab terjadinya masalah

ini.
Tugas mengidentifikasi penyebab masalah dimulai dengan mengkaji

ulang terlebih dahulu subyek permasalahan yang telah diutarakan oleh

manajemen atau yang telah ditemukan oleh analis sistem di tahap

perencanaan sistem.
c. Mengidentifikasi Titik Keputusan
Setelah penyebab terjadinya masalah dapat diidentifikasi, selanjutnya

juga harus mengidentifikasikan titik keputusan penyebab masalah tersebut.


24

Titik keputusan menunjukkan suatu kondisi yang menyebabkan sesuatu

terjadi.
Analis sistem bila telah dapat mengidentifikasi terlebih dahulu titik-

titik keputusan penyebab masalah, maka dapat memulai penelitiannya di

titik-titik keputusan tersebut. Sebagai dasar identifikasi titik-titik

keputusan ini, dapat digunakan dokumen paperwork flowatau form

flowchart bila dokumentasi ini dimiliki oleh perusahaan.


d. Mengidentifikasi Personil-personil Kunci
Setelah titik-titik keputusan penyebab masalah dapat diidentifikasi

beserta lokasi terjadinya, maka selanjutnya yang perlu diidentifikasi adalah

personil-personil kunci baik yang langsung maupun yang tidak langsung

dapat menyebabkan terjadinya masalah tersebut.


Identifikasi personil-personil kunci ini dapat dilakukan dengan

mengacu pada bagan alir dokumen perusahaanserta dokumen deskripsi

kerja (job description).


2.5.3.2 Analisis Kelemahan
Analisis kelemahan bertujuan untuk mengukur kemampuan sistem, hal ini

berguna sebagai persiapan di berbagai aspek sebelum sistem itu dibuat.

Kelemahan sistem dapat diukur melalui semua komponen yang ada didalam

sistem tersebut.

Sistem yang baru dikatakan lebih baik diukur dengan 6 aspek parameter

yang ditentukan, 6 aspek paramenter ini adalah PIECES.

 Performance : Perilaku atau Kemampuan


 Information : Kebutuhan & hasil informasi
 Economic : Pemanfaatan biaya terhadap informasi yang dihasilkan
 Control : Pengendalian operaasional / kegiatan sistem
25

 Efficiency : Pengaturan pemanfaatn informasi agar dicapai hasil

yang optimal & maksimal


 Servise : Pelayanan terhadap kebutuhan baik internal maupun

2.5.3.3 Analisis Kebutuhan

Untuk mempermudah menganalisis sebuah sistem dibutuhkan dua jenis

kebutuhan. Kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional. Kebutuhan

fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya

dilakukan oleh sistem. Sedangkan kebutuhan nonfungsional adalah kebutuhan

yang menitikberatkan pada property prilaku yang dimiliki oleh sistem.


a. Kebutuhan Fungsional (fungsional requirement)
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses yang harus

dilakukan oleh sistem, contoh kebutuhan fungsional sistem antara lain

adalah:
- Sistem harus mampu memfasilitasi proses yang terjadi di dalam

sistem
- Memberikan laporan baik hardcopy maupun softcopy
- Updating dan query online
- Penyimpanan data, pencarian kembali dan transfer data
- Mengolah dan melakukan verifikasi data
b. Kebutuhan Nonfungsional (nonfungsional requirement)
Kebutuhan nonfungsional adalah kebutuhan yang menitikberatkan

pada property prilaku yang dimiliki oleh sistem. Kebutuhan nonfungsional

dibagi menjadi beberapa kriteria, yaitu:


1. Usability
Usability adalah kebutuhan non fungsional terkait dengan

kemudahan penggunaan sistem atau perangkat lunak oleh user.


2. Reliability
Reliability yaitu kebutuhan terkait kehandalan sistem atau

perangkat lunak termasuk juga faktor keamanan (security) sistem.


3. Portability
26

Portability adalah kemudahan dalam pengaksesan sistem

khususnya terkait dengan faktor waktu dan lokasi pengaksesan,

serta perangkat atau teknologi yang digunakan untuk mengakses.

Perangkat atau teknologi tersebut meliputi perangkat lunak,

perangkat keras, dan perangkat jaringan.


4. Supportability
Supportability adalah kebutuhan terkait dengan dukungan dalam

penggunaan sistem atau perangkat lunak.

c. Pengumpulan Data
Menurut Connolly dan Begg (2002, p276) Proses pengumpulan dan

analisis informasi tentang organisasi yang akan didukung oleh sebuah

sistem, dan menggunakan informasi ini untuk melihat pengguna terhadap

sistem yang baru.


Informasi-informasi yang dikumpulkan dapat berupa:
 Penjabaran dari data yang digunakan
 Detail mengenai bagaimana data digunakan
 Kebutuhan tambahan apapun untuk aplikasi basis data yang baru
Ada tiga macam pendekatan untuk mengatur kebutuhan dari sebuah

sistem dengan berbagai pandangan pemakai, yaitu:


1. Pendekatan Centralized
Kebutuhan untuk tiap pandangan pemakai disatukan menjadi satu set

kebutuhan untuk sistem itu. Umumnya pendekatan ini dipakai jika

sistem yang dibuat terlalu kompleks.


2. Pendekatan View Integration
Kebutuhan untuk tiap pandangan pemakai digunakan untuk

membangun sebuah model yang terpisah dan mempresentasikan tiap

pandangan pemakai tersebut. Hasil dari data-data model tersebut

kemudian digabung dalam rancangan sistem.


3. Kombinasi dari Centralized dan View Integration
2.5.3.4 Analisis Kelayakan
27

Analisis kelayakan adalah sebuah study yang mempertimbangkan dan

memperhitungkan kebutuhan-kebutuhan dalam pembangunan sebuah system

sehingga dapat ditentukan layak atau tidaknya sistem tersebut. Di dalam analisis

kelayakan akan dipelajari tentang permasalahan yang telah ditentukan sesuai

dengan tujuan akhir yang akan dicapai.


Analisis kelayakan digunakan untuk menentukan kemungkinan

keberhasilan solusi yang diusulkan. Tahapan ini berguna untuk memastikan bahwa

solusi yang diusulkan tersebut benar-benar dapat tercapai dengan sumber daya

yang ada dan memperhatikan kendala yang terdapat pada permasalahan serta

dampak terhadap lingkungan sekeliling. Analisis kelayakan dibagi menjadi

beberapa jenis, antara lain adalah:

a. Analisis Kelayakan Teknologi

Dalam pembuatan situs web perlu adanya analisis kelayakan baik

pada tehnologi hardware maupun software.

b. Analisis Kelayakan Operasional

Sistem yang dikembangkan dapat dioperasikan dengan baik dalam

menyediakan informasi yang berkualitas kepada konsumen dan lebih

bisa mengoptimalkan pasar dan sumber daya yang ada, dengan

pendayagunaan waktu dan personil secara efisien,serta dapat

meminimalkan kesalahan yang mungkin terjadi.

c. Analisis Kelayakan Hukum


28

Peraturan menunjukan bahwa pembuatan situs web lebih baik tidak

menyimpang dari peraturan hokum yang berlaku dan diterapkan

pemerintah atau aturan yang ada.

d. Analisis Kelayakan Ekonomi

Dalam kelayakan ini, aspek yang dipertimbangkan adalah besarnya

dana yang diperlukan untuk mengembangkan sistem serta manfaat

yang diperoleh oleh sistem.

2.6 Flowchart (Bagan Alir)

Flowchart atau bagan alir adalah bagan atau chart yang menunjukkan alir

atau flow di dalam program atau prosedur sistem secara logika.

2.6.1 Tujuan Membuat Flowchat

Tujuan membuat flowchart adalah sebagai media untuk nenggambarkan

suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai dan jelas

menggunakan simbol-simbol standar.

2.6.2 System Flowchart

System Flowchart yaitu sebuah bagan yang memperlihatkan urutan

prosedure dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui

flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan

data. Selain itu, System Flowchart juga menggambarkan file yang dipakai sebagai

input dan output. Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk
29

memecahkan masalah tetapi hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem

yang dibentuk.

Gambar 2 System Flowchart

2.6.3 Program Flowchart

Program Flowchart yaitu sebuah bagan yang memperlihatkan urutan dan

hubunganproses dalam suatu program. Terdapat dua jenis metode penggambaran

program flowchart, yaitu :

1) Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global

2) Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci


30

Gambar 2.1 Program Flowchart

2.6.4 Simbol-Simbol Flowchart

 Flow Direction Symbols

Simbol Keterangan
Simbol arus, menyatakan jalannya arus suatu

proses

 Processing Symbols

Simbol Keterangan
Simbol proses, menyatakan suatu tindakan

yang dilakukan oleh komputer.


Simbol manual input, memasukkan data

secara manual dengan menggunakan online

keyboard.

 Input / Output Symbols

Simbol Keterangan
31

Simbol disk storage, menyatakan input berasal

dari disk atau output disimpan ke disk.

Simbol document, mencetak keluaran dalam

bentuk dokumen.

2.7 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang

memungkinkan professional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu

jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data,

baik secara manual maupun komputerisasi.

2.7.1 Perancangan DFD

Dalam perancangan DFD, terdapat beberapa ketentuan yang harus

diperhatikan. Ketentuan-ketentuan ini akan membantu perancang sistem untuk

menghindari pembentukan DFD yang salah atau tidak lengkap. Ketentuan-

ketentuan perancangan DFD antara lain sebagai berikut:


1. Pemberian nama untuk tiap komponen DFD

2. Pemberian nomor pada komponen proses

3. Penggambaran DFD sesering mungkin agar indah dilihat

4. Penghindaran penggambaran DFD yang rumit

5. Pemastian DFD yang dibentuk itu konsisten secara logika


32

6. Tidak boleh menghubungkan antara entity luar dengan entity luar

yang lain secara langsung

7. Tidak boleh menghubungkan data store yang satu dengan yang

lainnya

8. Tidak boleh menghubungkan data store dengan entity luar secara

langsung

9. Setiap proses harus memiliki data yang masuk dan juga yang keluar

2.7.2 Pengertian Basis Data

Database (basis data) adalah kumpulan file-file yang mempunyai kaitan

antara satu file dengan file yang lain. Database merupakan landasan bagi

pembuatan dan pengembangan program aplikasi. Database terdiri dari data yang

akan digunakan terhadap banyak user, dari masing-masing user akan

menggunakan data tersebut sesuai dengan tugas dan fungsinya.

2.7.3 Perancanagan Basis Data

Dalam perancangan basis data terdapat dua teknik yaitu :

a) Teknik Normalisasi

Proses penormalisasi merupakan proses pengelomokan data elemen

menjadi tabel – tabel yang menunjukan entity dan relasinya. Dalam proses

ini selalu diuji pada beberapa kondisi. Apakah ada kesulitan pada saat

menambah, menghapus, mengubah, dan membaca pada satu data base.


33

Bila terdapat kesulitan pada pengujian tersebut, maka relasi tersebut

dipecahkan pada beberapa tabel lagi dengan kata lain perancangan belum

berarti sudah mendapat data base yang optimal.

b) Teknik Entity Relationship

Pada model data relational hubungan antara file direlasikan dengan

kunci relasi (relation key), yang mana merupakan knci utama dari masing-

masing file.

2.7.4 Relasi antar tabel

Relasi adalah hubungan antar entitas dari himpunan entitas yang berbeda.

Himpunan relasi adalah kumpulan semua relasi diantara entitas-entitas. Untuk

merelasikan tabel diperlukan primary key sebagai tanda untuk mengidentifikasi

suatu record dalam tabel dan Foreign key sebagai kode tamu, artinya jika sebuah

record dalam satu tabel menjadi primary key maka record tersebut akan menjadi

foreign key pada tabel lainnya. Jenis-jenis relasi antar tabel:

1. Satu ke satu (one to one)

Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan

paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B,begitu

juga sebaliknya.

2. Satu ke banyak (one to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan

banyak entitas pada himpunan entitas B,tetapi tidak sebaliknya.

3. Banyak ke banyak (many to many)


34

Setiap entitas himpunan A dapat berhubungan dengan banyak entitas

pada himpunan entitas B,begitu juga sebaliknya.

2.7.5 Normalisasi Data

Normalisasi merupakan cara pendekatan dalam membangun desain logic

basis data relational yang tidak secara langsung berkaitan dengan model data,

tetapi dengan menerspkan sejumlah aturan dan kriteria standar untuk

menghasilkan struktur tabel yang normal (Fathansyah, Ir, Basis Data, Bandung,

1999, hal 37).

Tujuan normalisasi adalah menyempurnakan struktur tabel dengan:

1. Mengeliminasi adanya duplikasi informasi

2. Memudahkan pengubahan struktur table

3. Memperkecil pengaruh perubahan struktur database

2.7.5.1 Bentuk-Bentuk Normalisasi

Aturan-aturan normalisasi dinyatakan dalam istilah bentuk normal.

Bentuk normal adalah suatu aturan yang dikenakan pada entitas dalam database

dan harus dipenuhi oleh entitas tersebut sehingga tercapai normalisasi. Suatu

entitas dikatakan dalam bentuk normal apabila entitas tersebut memenuhi aturan

pada bentuk normal tersebut.


Secara umum bentuk normal dapat dicapai pada bentuk ke-3, namun

tidak menutup kemungkinan bentuk normal baru dapat dicapai pada bentuk ke-5.

1. Bentuk Normal Pertama (1st Normal Form)


35

Sebuah model data dikatakan memenuhi bentuk normal pertama

(1NF) apabila setiap atribut yang dimilikinya tidak memiliki

atribut bernilai banyak atau lebih dari atribut. Apabila ada atribut

yang memiliki nilai lebih dari satu, maka atribut tersebut akan

menjadi entitas tersendiri.

2. Bentuk Normal Kedua (2nd Normal Form)

Sebuah model data dikatakan memenuhi bentuk normal kedua

apabila sudah memenuhi bentuk normal pertama dan semua atribut

yang tidak termasuk dalam key primer memiliki ketergantungan

pada key primer secara utuh. Sebuah tabel dikatakan tidak

memenuhi bentuk normal kedua apabila ketergantungannya hanya

bersifat parsial (sebagian).

3. Bentuk Normal Ketiga (3rd Normal Form)

Sebuah model data dikatakan memenuhi bentuk normal ketiga

apabila telah memenuhi bentuk normal kedua dan tidak ada

satupun atribut yang bukan key primer bergantung pada atribut

bukan key primer lain. Apabila ada, pisahkan salah satu atribut

tersebut menjadi entitas baru, dan atribut yang bergantung padanya

menjadi atribut entitas baru tersebut.

2.7.5.2 Komponen Data Flow Diagram

Menurut Yourdan Menurut Gene dan Keterangan


dan DeMarco Serson
Terminator,menggambarkan
36

asal maupun tujuan data yang

berasal dari luar sistem.


Proses, entitas atau aliran data

masuk ditransformasikan ke

aliran data keluar.


Data Store, tempat penyimpa-

nan atau sumber data.


Alur Data.

Setiap simbol memiliki aturan tersendiri dalam penggunaannya, aturan-

aturan pada simbol itu antara lain adalah:

1. Proses

 Tidak ada proses yang hanya memiliki output, jika objek hanya

memiliki output, maka itu adalah source.

 Tidak ada proses yang hanya memiliki input. Jika objek hanya

memiliki input, maka itu adalah sink.

 Proses dilabeli dengan sebuah frase kata kerja

2. Data Store

 Data tidak dapat bergerak langsung dari satu data store menuju data

store yang lain. Data harus bergerak melalui proses.

 Data tidak dapat bergerak langsung dari source menuju data store.

Data harus bergerak melalui proses dimana data diterima dari source

untuk ditaruh di data store.


37

 Data tidak dapat bergerak langsung menuju sink dari data store. Data

harus bergerak melalui proses.

 Data store dilabeli dengan sebuah frase benda.

3. Source/Sink

 Data tidak dapat bergerak langsung dari source menuju sink. Data

bergerak melalui proses, selama data tersebut terhubung dengan

sistem.

 Source/sink dilabeli dengan sebuah frase kata benda

4. Data Flow

 Data flow hanya memiliki satu arah antar simbol.

 Sebuah cabang pada data flow berarti data yang sama dari satu lokasi

menuju dua atau lebih proses, data store, source/sink.

 Sebuah penghubungan berarti data yang sama berasal dari dua atau

lebih proses, data store, sink/source menuju lokasi yang sama.

 Data flow tidak dapat bergerak ke proses asalnya (rekursif).

 Data flow menuju data store berarti memperbaharui (menghapus atau

mengubah).

 Data flow dari data store berarti mengambil atau menggunakan.

 Data flow dilabeli dengan sebuah frase kata benda. Lebih dari satu

frase kata benda dapat muncul pada sebuah panah data flow,

selamanya bergerak dalam satu paket.

2.8 Software yang digunakan

2.8.1 Mozilla Firefox


38

Untuk menampilkan website yang ada di dunia maya (cyberspace)

dibutuhkan sebuah perangkat lunak atau lebih dikenal dengan web browser. Web

browser digunakan untuk menampilkan hasil pada user. Mozilla firefox

merupakan salah satu browser terpopuler saat ini. Terdapat berbagai fitur

unggulan dari mozilla firefox yang jarang dijumpai pada web browser lain,

seperti:

1. Memungkinkan menjelajah internet dengan mudah (user friendly).

2. Mendukung keamanan transaksi (security).

3. Mendukung piranti internet/usernet.

4. Mempunyai kecepatan yang tinggi dan stabil.

5. Tersedianya ribuan add-on untuk menunjang aktivitas web.

6. Mudah disesuaikan dengan pemakaian.

7. Mudah diinstall dan bekerja dengan cukup baik.

2.8.2 Adobe Photoshop CS3

Adobe photoshop adalah sebuah image editor atau penyunting gambar

yang sangat terkenal dan popular. Berfungsi untuk membuat dan memodifikasi

gambar-gambar digital yang ada di dalam komputer, kemampuan serta fasilitasnya

yang lengkap membuatnya banyak diminati oleh banyak kalangan. Software ini

tidak jarang dijumpai pada bisnis digital printing yang dewasa ini kian bertambah.

Bahkan menjadi software pokok dalam menopang kemajuan bisnisnya.

Dalam perancangan suatu website, adobe photoshop CS3 digunakan untuk

mengolah dan mengkompresi image agar lebih meminimalkan ukuran dari file

tersebut dengan kualitas yang baik. Hal ini berfungsi untuk menampilkan halaman
39

web lebih cepat. Terdapat 6 bagian penting dalam menunjang area kerja photoshop

CS3, diantaranya:

1. Toolbox adalah berisi berbagai macam tools yang digunakan untuk

melakukan manipulasi image.

2. Menu bar adalah kumpulan dari beberapa submenu atau bagian yang berisi

daftar menu perintah.

3. Kanvas editor adalah file lembar kerja utama yang berisi gambar, objek

atau teks yang sedang diolah.

4. Option panel merupakan bagian yang berisi daftar perintah tambahan yang

isinya akan selalu berubah, bergantung pada tombol perintah yang terpilih

pada bagian toolbox.

5. Panel merupakan bagian yang terdiri dari beberapa pallete. Pallete-pallete

tersebut memuat beberapa perintah untuk memanipulasi dokumen.

6. Pallete adalah berisi pilihan-pilihan untuk memanipulasi image, dan

merupakan bagian dari panel.

Adobe photoshop CS3 pada defaultnya menghasilkan format image .psd,

format ini mampu menyimpan layer dan alpha chanel yang terdapat di dalam

sebuah gambar, selain itu photoshop dapat menghasilkan berbagai format image

yang dapat mendukung pembuatan website, diantaranya:

1. .jpg (Join Photogrhapic Expert Group) yaitu format file image yang

mampu menkompresi objek dengan kualitas yang baik. Format ini juga

mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan

grayscale.
40

2. .png (Portable Network Graphic) format file gambar ini dibuat sebagai

alternatif lain dari format .gif, format ini digunakkan untuk menampilkan

objek pada web, kelebihanya adalah dalam penyimpanan file 24bit dan

dapat menghasilkan background transparan dengan pinggiran yang halus

dan menyimpan alpha chanel.

3. .gif (Graphic Interchange Format ) format gambar standar internet atau

elektronic publishing dan hanya dapat menyimpan warna 8bit, format ini

mampu menyimpan animasi yang akan diaplikasikan pada internet.

2.8.3 Adobe Dreamweaver CS3

Menurut Devisi Penelitian MADCOMS (2007, h. 3), Dreamweaver

merupakan software utama yang digunakan oleh Web Designer maupun Web

Programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan ruang

kerja, fasilitas dan kemampuan Dreamweaver yang mampu meningkatkan

produktivitas dan efektifitas dalam desain maupun membangun situs web.

Dreamweaver CS3 memiliki peningkatan kemampuan toolbar, dimana

Dreamweaver CS3 dapat digunakan untuk memodifikasi tampilan toolbar atau

menambahkan fungsi baru.

1. Insert Bar, berisi tombol-tombol untuk menyisipkan berbagai macam

objek seperti; image, tabel dan layer kedalam dokumen.

2. Document Tool Bar, berisi tombol-tombol dan menu pop up yang

menyediakan tampilan berbeda dari jendela dokumen.


41

3. Coding Window, merupakan tempat untuk menuliskan kode program yang

akan dieksekusi oleh komputer. Hasil eksekusi kode program ini, akan

berupa halaman-halaman web.

4. Panel Group, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lain

dan keberadaannya mendukung tampilan halaman web yang dibuat. Isi

dalam panel group dikelompokan dibawah satu judul web yang dibangun.

5. Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah property

objek atau teks yang ada dalam tampilan halaman web.

6. Site Panel, digunakan untuk mengatur file-file dan folder untuk

membentuk susunan direktori sebuah situs web.

2.8.4 Notepad++

Notepad++ adalah sebuah software yang dapat digunakan editor php,

javascript dan bahasa pemrograman lainnya. Notepad++ menggunakan komponen

Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode dari

berbagai sumber bahasa pemrograman. Notepad++ hampir sama dengan aplikasi

notepat yang merupakan editor teks bawaan windows, yang membedakan notepat

dengan notepad++ adalah fungsionalitas nya meskipun keduanya memiliki fungsi

yang sama tetapi kemudahan yang didapatkan dari kedua software ini berbeda.

Jika notepad adalah teks editor maka notepad++ adalah kode editor.

Notepad++ didistribusikan secara gratis dan telah diunduh lebih dari 27

juta kali, software ini telah dua kali memenangkan penghargaan SourceForge

Community Choice Award for Best Developer Tool.


42

Berbagai bahasa pemograman yang dapat di edit menggunakan notepad++

antara lain adalah:

 ActionScript, Ada, ASP, Assembler, autoIt

 C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL, CSS

 Flash ActionScript, Fortran, Haskel

 HTML, Java, Javascript, JSP

 Makefile, Matlab, MS-DOS

 Pascal, Perl, PHP, Postscript, PowerShell, Python

 Shell, Scheme, Smalltalk, SQL

 Visual Basic, VHDL, Verilog

 XML, YAML dan masih banyak bahasa pemrograman lainnya.

2.8.5 Apache

Apache adalah web server yang paling populer dan luas digunakan di

dalam dunia internet sejak tahun 1996, hasil survey Netcraft web server

membuktikan bahwa lebih dari 60 % situs web menggunakan apache sebagai web

servernya, selain aman dan efisien, karena mendukung secure transaction

menggunakan SSL (Secure Socket Layer), apache server yang di kembangkan

dengan sistem open source ini memiliki banyak kemampuan ekstensibilitas yang
43

tinggi hingga selalu up to date dengan standarisasi server http, banyak alasan

kenapa orang menggunakan apache sebagai web servernya diantaranya adalah:

1. Apache termasuk dalam kategori freeware.

2. Apache mudah sekali proses instalasinya jika dibanding web server

lainnya seperti NCSA, IIS, dan lain-lain.

3. Mampu beroperasi pada berbagai platform sistem operasi seperti : AUX

3.1, BSDI 2.0, FreeBSD 2.1, HP-UX 9.07, IRIX 5.3, Linux, NetBSD 1.1,

NEXTSTEP, SolarisX86 2.5, Solaris 2.4, Solaris 2.5, SunOS 4.1.3,

UnixWare 1.1.2.

4. Apache mudah untuk mengkonfigurasinya karena hanya mempunyai satu

file konfigurasi.

5. Apache Web server mudah dalam menambahkan periferal lainnya ke

dalam platform web servernya, misalnya : untuk menambahkan modul,

cukup hanya menset file konfigurasinya agar mengikutsertakan modul itu

ke dalam kumpulan modul lain yang sudah dioperasikan.

Apache web server tentu memiliki ciri khas yang membedakan dengan

web server lainnya. Adapun features atau ciri khas dari web server Apache adalah:

1. Dapat dijadikan pengganti bagi NCSA web server.

2. Perbaikan terhadap kerusakan dan error pada NCSA 1.3 dan 1.4

3. Apache web server dalam merespon client sangat cepat jauh melebihi

server NCSA.

4. Mampu di kompilasi sesuai dengan spesifikasi HTTP yang sekarang.

5. Apache menyediakan features untuk multihomed dan virtual server.


44

2.8.6 MySQL

My structure query language atau yang biasa disebut dengan MySQL

adalah sebuah program pembuatan database yang bersifat open-source, artinya

siapa saja dapat memiliki dan tidak dicekal, MySQL juga merupakan program

pengakses database yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan secara

multiuser, SQL itu sendiri adalah bahasa permintaan yang terstruktur telah di

standarkan untuk semua program pengakases data seperti SQL Server, Posges

SQL, Oracle, dapat dilakukan dengan memanggil mysql.exe command prompt.

Menurut Kadir (2009, hal. 15), mendefinisikan bahwa MySQL merupakan

software yang tergolong database server dan bersifat Open Source. Open Source

adalah software yang dilengkapi oleh source code (kode yang di pakai untuk

membuat MySQL), selain bentuk executable-nya atau kode dapat di jalankan

secara langsung di dalam sistem operasi. Hal menarik lainnya adalah MySQL

juga bersifat multiplatform. MySQL dapat dijalankan pada berbagai sistem

operasi.

Pada MySQL terdapat beberapa perintah yang sering digunakan dalam

pembuatan database diantaranya:

1. INSERT

Perintah untuk memasukan data pada MySQL, entry data dilakukan

dengan menggunakan perintah INSERT INTO:

Mysql> INSERT INTO nama_tabel


45

->VALUES (‘data1’,’data2’,’.....’);

2. SELECT

Perintah yang digunakan untuk menampilkan isi tabel, didalam MySQL

dapat digunakan perintah sebagai berikut:

Mysql>SELECT field1,field2,....FROM nama_tabel;

3. UPDATE

Perintah ini digunakan untuk mengedit ataupun mengupdate data,

perintahnya adalah sebagai berikut:

MySQL> UPDATE nama_tabel SET field = ‘data_baru’;

4. DELETE

Perintah di dalam MySQL ini untuk menghapus atau menghilangkan data,

adapun perintahnya sebagai berikut:

MySQL> DELETE FROM nama_tabel;

2.9 Bahasa Program yang digunakan

2.9.1 CSS

Client Side Scripting merupakan script/code yang berfungsi untuk menata

dokumen HTML, seperti: text, image, list, link, table, dan form. Selain itu, CSS
46

juga dapat melakukan pengaturan posisi, warna, hiasan, atau saja yang

berhubungan dengan penampilan dari suatu dokumen HTML.

Contoh penulisan CSS:

<html>

<head>

<style type = "text/css">

#header {

width:900px;

height:50px;

border: 1px solid #640404;

#headerLeft {

width:400px;

background-color:#CCCCCC;

height:50px;

float:left;

text-align:center;

#headerRight {

width:450px;

background:#ffffff;

border:solid 1px #ccc;

position:absolute;
47

</style>

</head>

<body>

<h1>Sample</h1>

<div id = "header">

<div id="headerLeft">Header Left</div>

<div id="headerRight">Header Right</div>

</div>

</body>

</html>

2.9.2 HTML

Hyper Text Markup Language adalah bahasa standard untuk membuat

halaman-halaman web. Dalam perkembangannya HTML biasanya disandingkan

dengan bahasa permrograman lain.

2.9.3 PHP

Menurut Nugroho (2005, hal. 369) PHP adalah program aplikasi yang

bersifat server side, artinya hanya dapat berjalan pada sisi server saja dan tidak

dapat berfungsi tanpa adanya sebuah server di dalamnya.


48

PHP juga bukan bahasa pemograman yang lengkap. Maksudnya program

ini tidak menyertakan compiler tersendiri yang membuat program hasilnya

menjadi program .exe yang dapat dijalankan tersendiri. PHP (Hypertext

Preprocessor) merupakan sebuah bahasa pemograman scripting berlisensi Open

Source. Script ini dapat bercampur dengan script Tag HTML karena

kemampuannya tersebut, PHP juga disebut bahasa yang embeded pada Tag

HTML.

Contoh kode dasar PHP:

<html>

<head><title> Kode Dasar PHP </title></head>

<body>

<h1> R Herman Sudarmadji</h1>

</body>

</html>

2.9.4 JavaScript

JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja

di sebagian besar web browser populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla

Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman

web menggunakan tag SCRIPT.

JavaScript bisa digunakan untuk banyak tujuan, misalnya untuk membuat

efek di gambar maupun teks, dan yang penting juga adalah untuk membuat

AJAX. JavaScript adalah bahasa yang digunakan untuk AJAX. Kode JavaScript
49

biasanya dituliskan dalam bentuk fungsi yang ditaruh di tag <head> yang dibuka

dengan tag <script type="teks/javascript">.

Contoh kode dasar JavaScript:

<script type="teks/javascript">

alert("Halo Dunia!");

</script>

2.9.4.1 jQuery

jQuery adalah salah satu jenis JavaScript Library yang banyak digunakan

oleh para pengembang web hampir diseluruh belahan dunia. Dengan

menggunakan jQuery seorang programmer web dapat membangun sebuah

website yang interaktif dan user-friendly dengan lebih mudah dan tidak

memerlukan terlalu banyak baris program.

Anda mungkin juga menyukai