Anda di halaman 1dari 11

Jurnal PENA|Volume 3|Nomor 2|ISSN 2355-3766|557

DODO (DOMINO LUDO); SARANA PENDIDIKAN


KARAKTER BERBASIS PEMBELAJARAN TEMATIK PADA
DIRI ANAK SEKOLAH DASAR DI ERA SUSTAINABLE
DEVELOPMENT GOALS
Husnul Khatimah1, Reski Dian Utami 2, Ira Novia Sari 3
PGSD, Universitas Muhammadiyah Makassar1
Akuntansi, Universitas Muhammadiyah Makassar2
Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Makassar3
imma.jepang@gmail.com
reskidianutami03@gmail.com
irhanoviasari@gmail.com

ABSTRAK
Sustainable Development Goals merupakan sebuah program berkelanjutan
yang menggantikan program sebelumnya yaitu MDGs (Millennium Development
Goals) dengan salah satu tujuannya adalah pendidikan berkualitas. Namun, fakta
yang terjadi di masyarakat pelaksanaan pendidikan masih belum terlaksana
dengan baik. Salah satunya yaitu pada pembelajaran tematik di Sekolah Dasar.
Hal itu dikarenakan guru mengalami kesulitan dalam menerapkan pembelajaran
tematik, khususnya pada pelajaran matematika. Kekurangtahuan guru tentang
konsep pembelajaran tematik dikarena masih banyaknya tenaga pendidik yang
tidak memanfaatkan media dengan semestinya dan hanya menggunakan media
yang monoton. Padahal menurut Widodo (2017), media pembelajaran dapat
memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan
meningkatkan proses serta hasil belajar, menimbulkan motivasi belajar, dan
peserta didik dapat belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
Selain itu, media pembelajaran juga dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang
dan waktu. Tujuan dari penulisan karya tulis ilmiah ini yaitu untuk mengetahui
penggunaan dari Dodo (Domino Ludo) sebagai sarana pendidikan karakter yang
berbasis pembelajaran tematik pada diri anak sekolah dasar di era SDGs saat ini.
Adapun, metode penelitian yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dengan
teknik pengumpulan datanya berupa observasi, studi pustaka, dokumentasi, dan
wawancara. Media pembelajaran Dodo (Domino Ludo) merupakan media yang
dibuat dengan cara menggabungkan dua permainan yaitu permainan domino dan
ludo. Namun, Dodo ini digunakan sebagai media untuk pembelajaran berbasis
tematik, yang disesuaikan dengan kurikulum 2013, dipadukan dengan beberapa
mata pelajaran seperti PJOK, matematika dan PPKn serta melibatkan peran aktif
peserta didik. Karena itu, media ini dapat meningkatkan kemampuan kognitif,
perkembangan fisik, emosional dan membentuk karakter positif peserta didik.

Kata kunci: Dodo (Domino Ludo), Pembelajaran Tematik, Sustainable


Developmen Goals.
Jurnal PENA|Volume 3|Nomor 2|ISSN 2355-3766|558

ABSTRACT
Sustainable Development Goals is an ongoing program that replaces the
previous MDGs (Millennium Development Goals) program with one of the goals
is quality education. However, the facts that occurred in the community
implementation of education is still not done well. One of them is on thematic
learning in elementary school. This is because teachers have difficulty in applying
thematic learning, especially in math lessons. Teacher's lack of knowledge about
the concept of thematic learning because there are still many educators who do
not utilize the media properly and only use a monotonous media. In fact
according to Widodo (2017), the learning media can clarify the presentation of
messages and information so as to facilitate and improve the process and learning
outcomes, motivation to learn, and learners can learn independently in
accordance with the ability and interest. In addition, learning media can also
overcome the limitations of the senses, space and time. The purpose of writing this
scientific paper is to know the use of Dodo (Domino Ludo) as a means of
character education based on thematic learning in primary school children in the
current era of SDGs. Meanwhile, the research method used is descriptive
qualitative with data collection techniques in the form of observation, literature
study, documentation, and interview. Dodo learning media (Domino Ludo) is a
medium created by combining two games namely domino and ludo. However,
Dodo is used as a medium for thematic-based learning, tailored to the 2013
curriculum, combined with several subjects such as PJOK, mathematics and
PPKn as well as involving the active role of learners. Therefore, this media can
improve cognitive abilities, physical development, emotional and form a positive
character of learners.

Keywords: Dodo (Domino Ludo), Thematic Learning, Sustainable Developmen


Goals.

PENDAHULUAN oleh berbagai negara dalam forum


SDGs (Sustainable resolusi Perserikatan Bangsa-Bangsa
Development Goals) adalah sebuah (PBB). Tujuan SDGs yang salah satu
program pembangunan berkelanjutan diantaranya adalah pendidikan
yang memiliki 17 tujuan dengan 169 berkualitas.
target dengan tenggat waktu yang Pendidikan berfungsi untuk
ditentukan. Sustainable Development mengembangkan kemampuan
Goals diterbitkan pada tanggal 25 seseorang secara intelektual ataupun
September 2015 menggantikan secara fisik. Dunia pendidikan saat ini
program sebelumnya yaitu MDGs memiliki banyak perkembangan
(Millennium Development Goals) setiap tahunnya seperti kurikulum
sebagai tujuan pembangunan bersama yang telah mengalami pembaharuan.
sampai tahun 2030 yang disepakati Namun perkembangan ini belum
Jurnal PENA|Volume 3|Nomor 2|ISSN 2355-3766|559

diterapkan secara menyeluruh di mengaku tahu tentang internet dan


sekolah-sekolah. Pada kurikulum 79,5% diantaranya merupakan
tersebut juga terdapat pembelajaran pengguna internet (Panji, 2014).
tematik yang memberikan kebebasan Penggunaan media
kepada siswa agar lebih aktif dalam pembelajaran yang kreatif dan
menerima materi. inovatif dapat memberikan pengaruh
Keaktifan seorang anak positif bagi peserta didik untuk
dalam belajar akan sangat membantu meningkatkan kualitas belajarnya
kecerdasan emosionalnya karena anak sangatlah diperlukan. Sementara yang
akan bersaing untuk menjadi cerdas terjadi saat ini banyak tenaga
diantara teman yang lainnya. Banyak pendidik yang tidak memanfaatkan
hal yang dapat memacu kecerdasan media dengan semestinya dan hanya
emosional seorang anak, salah menggunakan media yang monoton.
satunya adalah dengan bermain. Saat Konsep pendidikan karakter
sekarang ini anak lebih mengenal yang digagas oleh Thomas Lickona
permainan modern dibandingkan menyatakan bahwa karakter yang
permainan tradisional yang eksistensi baik meliputi beberapa hal seperti
penggunaannya sangat rendah memahami, peduli dan berperilaku
dikalangan anak-anak. berdasarkan nilai-nilai etika dasar.
Permainan modern selalu Pendidikan karakter memiliki peran
berkaitan dengan teknologi yang membantu siswa dan komunitas
memiliki banyak dampak bagi sekolah untuk memahami nilai-nilai
kecerdasan emosional anak. yang baik dan berperilaku
Berdasarkan hasil penelitian yang berdasarkan nilai-nilai tersebut
dilakukan lembaga PBB untuk anak- (Suyanto, 2012:3). Penanaman moral
anak, UNICEF, bersama para mitra, kepada peserta didik sangat baik
termasuk Kementrian Komunikasi apabila diterapkan pada saat proses
dan Informatika yang melibatkan 400 pembelajaran di kelas berlangsung.
responden berusia 10-19 tahun Proses tersebut dapat berlangsung
diseluruh Indonesia. Dari data secara lebih efektif apabila dilengkapi
tersebut ditemukan hasil bahwa dengan media pembelajaran yang
sekitar 98% anak dan remaja mendukung.
Jurnal PENA|Volume 3|Nomor 2|ISSN 2355-3766|560

Media ludo merupakan dokumentasi, metode observasi dan


perkembangan dari permainan papan wawancara. Karena itu, sumber
berpetak yang dirancang sebagai alat datanya terdiri atas data primer dan
bantu media pembelajaran bagi sekunder.
peserta didik agar lebih mudah dalam Data primer diperoleh dari
memahami pembelajaran yang hasil wawancara dengan guru-guru di
diajarkan. Media pembelajaran ludo sekolah dan data terkait profil
ini dapat menjadikan suasana belajar sekolah. Sementara data sekunder
yang disenangi oleh peserta didik, diperoleh dari jurnal-jurnal penelitian
meningkatkan kemampuan kognitif, yang telah ada sebelumnya.
perkembangan fisik, emosional serta Selanjutnya, teknik analisis data yang
dapat membentuk karakter positif. digunakan yaitu metode analisis
Berdasarkan permasalahan deskriptif kualitatif, dengan
diatas maka penulis menawarkan mereduksi data-data untuk
sebuah solusi dalam karya tulis ilmiah mengungkapkan dan memahami
ini yaitu “Dodo (Domino Ludo); kebenaran yang diperoleh dari
Sarana Pendidikan Karakter Berbasis sejumlah pengamatan dan pernyataan
Pembelajaran Tematik pada Diri dari sumber-sumber penelitian yang
Anak Sekolah Dasar di Era ditarik dari hal-hal yang bersifat
Sustainable Development Goals”. umum.
Analisis data mencakup
METODE PENELITIAN
kegiatan dengan data,
Penelitian ini termasuk jenis
mengorganisasikannya, memilih,
penelitian kualitatif dengan tempat
mengaturnya kedalam unit-unit,
dan waktu penelitian dilakukan di
mengsintesiskannya, mencari pola-
SDN Batangkaluku jalan Malino
pola, menemukan apa yang penting
nomor 145 Kelurahan Batangkaluku,
dan apa yang dipelajari, dan
Kecamatan Somba Opu, Kabupaten
memutuskan apa yang akan
Gowa pada tanggal 11-21 Oktober
dipaparkan kepada orang lain
2017. Penelitian ini difokuskan pada
(pembacaan laporan penelitian)
permainan Dodo (Domino Ludo)
(Gunawan, 2013:210).
dengan teknik pengumpulan datanya
terdiri atas studi kepustakaan, metode
Jurnal PENA|Volume 3|Nomor 2|ISSN 2355-3766|561

Pembelajaran yang diterapkan pada


HASIL DAN PEMBAHASAN
kelas yang menggunakan kurikulum
Profil Sekolah
2013 membahas tema-tema yang
SDN Batangkaluku
paling dekat dan berkaitan dengan
merupakan sebuah sekolah yang
kehidupan siswa. Observasi yang
terletak di jl. Malino No.145,
dilakukan di SDN Batangkaluku
Kelurahan Batangkaluku, Kecamatan
terkait dalam proses belajar mengajar
Somba Opu, Kabupaten Gowa
masih terdapat siswa yang merasa
Sulawesi Selatan. SDN Batangkaluku
bosan mengikuti proses belajar
memiliki luas bangunan dengan lebar
mengajar yang sedang berlangsung.
20 meter dan panjang 25 meter.
Hal ini berpengaruh pada model,
Waktu belajar yang diterapkan di
metode dan media yang diterapkan
SDN Batang dimulai dari pukul 07.30
dan digunakan didalam kelas. Bentuk
sampai dengan 12.30 untuk kelas
tindakan yang dilakukan untuk
gelombang pertama dan dilanjutkan
mengatasi masalah yang terjadi
pukul 13.00 sampai dengan 17.00
dengan mengubah kebiasaan belajar
untuk kelas gelombang kedua,
yang sering digunakan yakni
masing-masing gelombang terdiri dari
penjelasan dari awal sampai akhir,
6 kelas diantaranya kelas 1A, 1B, 2A,
dan mencatat yang membuat anak
2B, 3A, 3B, 4A, 4B, 5A, 5B, 6A, 6B.
merasa bosan dan jenuh. Bentuk
Sistem belajar dari tiap gelombang
perubahan yang dapat dilakukan
bergilir, artinya satu minggu jadwal
dalam mengatasi hal ini dengan
pagi untuk kelas A, dan satu minggu
menggunakan metode pembelajaran
jadwal siang untuk kelas B dan untuk
yang menyenangkan dan media yang
minggu berikutnya kembali bergilir.
menarik.
SDN Batangkaliku merupakan
Desain Dodo (Domino Ludo)
salah satu sekolah yang menerapkan
Media Dodo (Domino Ludo)
dua kurikulum yaitu kurikulum 2006
merupakan media yang
atau KTSP dan kurikilum 2013.
menggabungkan dua jenis permainan
Kurikilum 2006 atau KTSP
yaitu permainan ludo dan domino.
diterapkan pada kelas 2, 3, 5, dan 6
Media ini digunakan untuk
sementara untuk kurikulum 2013
pembelajaran tematik, yang terdiri
duterapkan dikelas 1 dan 4.
Jurnal PENA|Volume 3|Nomor 2|ISSN 2355-3766|562

atas mata pelajaran matematika, Penerapan ketiga mata


PPKN dan PJOK. Media ini pelajaran tersebut pada media Dodo
diperuntukkan untuk siswa kelas (Domino Ludo) yaitu sebagai berikut:
tinggi seperti kelas empat semester 1 1. matematika diaplikasikan pada
untuk tema 2 yaitu selalu berhemat kartu domino yang didalamnya
energi. Adapun pada mata pelajaran terdapat angka-angka yang dapat
matematika, materi yang diajarkan dioperasikan dengan menggunakan
tentang operasi hitung bilangan bulat operasi penjumlahan,
yaitu penjumlahan, pengurangan, pengurangan, perkalian dan
perkalian dan pembagian. Sementara pembagian.
pada mata pelajaran PPKN, diajarkan 2. PPKN diaplikasikan pada saat
tentang bekerja sama dengan teman permainan berlangsung yaitu kerja
dalam keberagaman di lingkungan sama setiap tim.
rumah, sekolah dan masyarakat. 3. PJOK juga diaplikasikan pada saat
Adapun mata pelajaran PJOK, permainan berlangsung yaitu
diajarkan tentang pengaruh aktivitas ketika siswa bergerak dari satu
fisik dan istirahat terhadap tempat ke tempat lain.
pertumbuhan dan perkembangan Berikut rancangan desain media Dodo
tubuh. (Domino Ludo):

Gambar 1. Tikar Dodo (Domino Ludo)


Jurnal PENA|Volume 3|Nomor 2|ISSN 2355-3766|563

Gambar 2. Kartu Dodo (Domino Ludo)


Papan permainan Dodo 4. Peserta yang pertama kali
(Domino Ludo) memiliki ukuran memainkan kartu dan memasuki
yang jauh lebih besar dari pada papan area start adalah peserta yang
permainan Ludo pada dasarnya, mendapatkan kartu dengan angka
ketika pada awalnya pemain hanya yang sama yaitu angka satu satu.
menggunakan pion atau sejenis benda 5. Kemudian dilanjutkan oleh tim
kecil untuk di jalankan pada jalur yang berada sisi kiri kelompok
Ludo akan tetapi pada Dodo (Domino yang menurunkan kartu pertama
Ludo) pemain yang menjadi begitu pula selanjutnya permainan
pelakunya secara langsung. Pemain dijalankan.
dapat bergerak maju apabila benar 6. Kartu yang diturunkan oleh
dalam memainkan permainan domino pemain selanjutnya harus memiliki
matematika. Dodo (Domino Ludo) hasil yang sama dengan kartu yang
memiliki tata cara permainan sebagai diturunkan oleh pemain
berikut. sebelumnya.
1. Siswa dibagi kedalam beberapa 7. Pemain yang menurunkan kartu
kelompok secara heterogen yang selanjutnya diperbolehkan untuk
terdiri dari 4 orang dalam satu menggunakan operasi hitung yang
kelompok. berbeda baik itu penjumlahan,
2. Guru menjelaskan aturan pengurangan, pembagian, ataupun
permainan dan memberikan contoh pengurangan.
cara pelaksanaan permainan Dodo 8. Setiap peserta yang menurunkan
(Domino Ludo) pada peserta didik. kartu harus menyebutkan operasi
3. Setiap kelompok memasuki arena hitung yang digunakan dengan
permainan Dodo (Domino Ludo) hasil yang diperoleh karena jarak
yang telah disiapkan. antar peserta cukup jauh dan pada
saat menyebutkan kartunya
Jurnal PENA|Volume 3|Nomor 2|ISSN 2355-3766|564

sekaligus menurunkannya ketikar permainan Ludo. Domino matematika


Dodo. ini terdiri dari dua bilangan bulat
9. Permainan berlangsung sampai positif yang dapat di operasikan baik
pada seluruh peserta memasuki penjumlahan, pengurangan, perkalian,
area finish. dan pembagian. Kartu Dodo terdiri
10. Kelompok yang seluruh atas 4 bagian yang masing-masing
anggotanya telah memasuki area berjumlah 45 kartu. Adapun empat
finish dinyatakan sebagai bagian kartu tersebut adalah kartu
pemenang. Dodo untuk operasi penjumlahan,
Domino matematika pada pengurangan, pembagian dan
permainan Dodo (Domino Ludo) perkalian. Berikut cara penggunaan
merupakan pengganti dari dadu pada masing-masing kartu Dodo:

Gambar 3. Kartu Dodo Operasi Hitung Penjumlahan

Gambar 4. Kartu Dodo Operasi Hitung Penngurangan

Gambar 5. Kartu Dodo Operasi Hitung Perkalian


Jurnal PENA|Volume 3|Nomor 2|ISSN 2355-3766|565

Gambar 6. Kartu Dodo Operasi Hitung Pembagian

Cara penggunaan kartu Dodo Media pembelajaran Dodo


yaitu dengan menggunakan operasi (Domino Ludo) sebagai sarana
hitung apapun (penjumlahan, pembelajaran berbasis tematik yakni
pengurangan, perkalian dan media yang dapat digunakan pada
pembagian) terhadap angka yang pembelajaran sesuai kurikulum 2013.
terdapat pada kartu yang diturunkan Media ini memadukan beberapa mata
oleh tim lain dengan syarat angka pelajaran diantaranya PJOK,
bagian atas dioperasikan dengan matematika, dan PPKn. Media ini
angka bagian bawah. Kemudian sangat cocok untuk siswa kelas tinggi,
pmain selanjutnya menurunkan kartu seperti pada kelas empat semester 1
yang berbeda dengan hasil yang harus untuk tema 2 yaitu menghemat
sama meskipun menggunakan operasi energi. Dodo (Domino Ludo)
hitung yang berbeda. merupakan gabungan dari permainan
Penerapan permainan ini dapat domino matematika dan permainan
membentuk karakter positif siswa ludo. Permainan ini dapat
secara tidak langsung. Adapun meningkatkan kemampuan kognitif,
karakter yang dapat muncul adalah perkembangan fisik, emosional serta
sikap sportifitas, kerjasama, dapat membentuk karakter positif
kekompakan, sabar, jujur dan teliti. bagi peserta didik.
Selain itu, permainan ini juga dapat Permainan ini dimainkan oleh
meningkatkan kemampuan kognitif maksimal 4 kelompok yang masing-
dan keterampilan siswa. masing kelompok terdiri dari 4 orang.
Permainan Dodo dimainkan dengan
PENUTUP
menggunakan kartu domino yang
KESIMPULAN
terdiri dari empat set. Adapun setiap
set memiliki operasi hitung yang
Jurnal PENA|Volume 3|Nomor 2|ISSN 2355-3766|566

berbeda yaitu penjumlahan, DAFTAR PUSTAKA


pengurangan, pembagian, dan Aprianingsih, Vina. 2013.
Keefektifan Penggunaan
perkalian. Permaian dapat dimulai
Media Pembelajaran Kartu
ketika ada salah satu tim yang Domino Dalam Pembelajaran
Kosakata Bahasa Jerman
memproleh kartu Dodo operasi
Peserta Didik Kelas Xi Sma
penjumlahan bernomor satu satu. Negeri 5 Yogyakarta.
Universitas Negeri
Permaianan berakhir apabila ada
Yogyakarta
salah satu kelompok yang seluruh
Arikunto, S. 2006. Prosedur
anggotanya telah memasuki area
Penelitian Suatu Pendekatan
finish. Praktik.Jakarta:Rineka Cipta

Arnidha,Yunni.2015.Analisis
SARAN
Kesalahan Siswa dalam
1. Bagi pendidik atau guru, Menyelesaikan Soal Operasi
Hitung Bilangan Cacah.Jurnal
hendaklah menjalankan tugas
e-DuMath, 1(1):53-53
sebagaimana mestinya layaknya
Budiyanto, Arifin. 2014.
contoh bagi peserta didik dengan
Pengembangan Media
memanfaatkan segala media yang Pembelajaran Pendidikan
Agama Islam (PAI) di SMP
telah disiapkan dan menjadikan
Raudlatul Jannah Waru
suasana belajar yang Sidoarjo. Skripsi. Surabaya,
UIN Sunan Ampel Surabaya.
menyenangkan bagi peseta didik.
Penggunaan media Dodo (Domino Firmanzah, 2015. Lepas Mdgs,
Songsong Sdgs. (Online)
Ludo) adalah salah satu media
www.feb.ui.ac.id/lepas-mdgs-
yang menyenangkan untuk songsong-sdgs. Diakses Pada
Tanggal 2 Maret 2017, pukul
dimainkan oleh siswa sekolah
23:44 WITA.
dasar.
Gunawan, I.2013.Metode Penelitian
2. Bagi pemerintah, pendidikan
Kualitatif Teori dan
takkan sempurna tanpa sarana dan Praktik.Jakarta:Bumi Aksara.
prasarana yang memadai bagi
Hadi, S. 2003. Metodologi
peserta didik, sehingga diperlukan Research.Yogyakarta
fasilitas yang memadai.
Khairunnisak. 2015. Penggunaan
Media Kartu sebagai Strategi
dalam Pembelajaran Membaca
Permulaan: Studi Kasus di
Madrasah Ibtidaiyah Negeri
Jurnal PENA|Volume 3|Nomor 2|ISSN 2355-3766|567

Rukoh, Banda Aceh. Sekarsari, dian. 2014. Implementasi


Pencerah, 9 (2):66-82. Metode LCM (Linear
Congruent Method) pada
Moleong, L.J.2012.Metodologi Permainan Ludo.Pelita
Penelitian Kualitatif, Edisi Informatika Budi Darma,
Revisi.Bandung:PT. Remaja 6(1).
Posdakarya
Shadiq, F dan Ini, P.P.S. (2006).
Nugraha, Desi Sasmita. 2016. Implikasi Konstruktivisme
Penggunaan media edukatif dalampembelajaran
permainan domino sebagai matematika sekolah dasar.
upaya meningkatkan hasil Artikel Retrieved from
belajar biologi siswa kelas xe https://xa.yimg.com/kq/groups
taruna nusa harapan /86526203/1096620064/name/
mookerto pada materi KONSTRUKTIVISME+MAT
plantae. Universitas Sanata +SD.pdf
Dharma Yogyakarta.
Suharta, G.P.(2003).Kemampuan
Panji, Aditya.2014.Hasil Survei Guru Sekolah Dasar Dalam
Pemakaian Internet Remaja Memecahkan Masalah
Indonesia. (online) Matematika Realistik.Jurnal
http://www.tekno.compas.com Pendidikan dan Pengajaran
. Diakses pada tanggal 2 IKIP Negeri Singaraja,(4).
Maret 2017, pukul 10.43 Retrieved from
WITA. http://pasca.undiksha.ac.id/im
ages/img_item/683.doc
Permana, Erwin Putera. 2015.
Pengembangan Media Sukini. 2012. Pembelajaran Tematik
Pembelajaran Boneka Kaus Di Sekolah Dasar Kelas
Kaki untuk Meningkatkan Rendah Dan Pelaksanaannya.
Keterampilan Berbicara Siswa Jurnal Magistra No. 82 Th.
Kelas II Sekolah Dasar. XXIV
Profesi Pendidikan Dasar, 2
(2):133-140. Suyanto, S.2015. Pendidikan
Karakter untuk Anak Usia
Rahmawati, Adelia dkk. 2016. Dini. Jurnal Pendidikan
Penerapan Model Anak, 1(1).
Pembelajaran Team Games
Tournamen Menggunakan Utami, Sri Endang. 2015. Penerapan
Media Permaianan Interaktif Strategi Pembelajaran
Ludo Untuk Meningkatkan Tematik Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa SMA Kreativitas Dan Hasil Belajar
Inshafuddin Banda Aceh. Siswa. Jurnal Paradigma, 2(1)
Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Pendidikan Geografi FKIP
Unsyiah, 1(1).

Anda mungkin juga menyukai