Hipermediales Personalizantes [ 1]
Por Freddy Wilson Londoño
Investigador Facultad de Ingeniería
Coordinador Grupo de Investigación Hipermedia y Comunicaciones Interactivas
Centro de Universidad Virtual
Universidad Catolica De Manizales - Colombia
E-mail : flondono@ucatolicamz.edu.co
Hipermed@ ucatolicamz.edu.co
Sitio: www.ucatolicamz.edu.co/investiga/hiperion
Coinvestigadores:
María Luisa Alvarez
Andrés Chiappe
María Eugenia Ramirez
Resumen
El desarrollo de software educativo hipermedial demanda de modelos, métodos y técnicas
coherentes que brinden elementos al proceso educativo, comunicativo e Informático destinados
a mejorar el aprendizaje significativo de los estudiantes. En el presente documento se propone
un método que contribuye a clarificar el complejo proceso de desarrollo de software educativo
hipermedial partiendo de la perspectiva personalizante de la educación, articulada con
elementos de orden comunicativo del modelo de interlocución que permitan enriquecer la
construcción informática de un producto educativo intencionado en el criterio formativo del
estudiante. En él planteamos tres componentes para el modelo desde lo educativo, lo
comunicacional y lo informático, articuladas a la luz del modelo personalizante en proceso de
institucionalización por parte de la Universidad Católica de Manizales, en el que se describen
las etapas asociadas con cada fase.
Introducción
El desarrollo del software educativo es una actividad interdisciplinaria que trasciende las
fronteras propias de la Ingeniería del Software, los elementos comunicacionales vistos en las
Interfaces y los modelos pedagógicos expresados en didácticas específicas; es en realidad una
conjunción de estos componentes interrelacionados en la construcción de un programa de
carácter formativo conocido como software educativo hipermedial.
El modelo parte del supuesto en el que seguir un método de desarrollo bien definido permite
entregar al docente y al desarrollador un camino hacia un producto de software de mayor
calidad académica, dentro de una estructura identificable y clara para el estudiante.
Nuestra metodología se fundamenta desde lo teórico en tres componentes, un primer
componente educativo trabajado desde el modelo personalizante y liberador (Mounier, Freire)
en donde se relacionan componentes desde lo pedagógico (propósitos contenidos y secuencia)
y desde lo didáctico (metodología, recursos y evaluación) (Julian de Zubiria) orientados hacia el
aprendizaje significativo (planteado por Ausubel) para el diseño y construcción de Ambientes
de Aprendizaje (Andrade Londoño).
Fase 6: Retroalimentación.
Dentro de esta fase el equipo de desarrollo debe:
• Construir instrumentos para validar la eficiencia del aprendizaje y la comunicación.
• Interpretación y valoración de resultados.
• Identificación de fases de ajuste.
Todo proceso educativo requiere para su eficacia, además del planteamiento de unos fines o
grandes aspiraciones en cuanto a los ideales de formación de los seres humanos, identificar la
naturaleza del método a aplicar, el carácter de los contenidos y de los procesos evaluativos a
privilegiar y la concepción de desarrollo humano, así como las características del contexto que
reflejan la realidad de donde se parte para la implementación de la propuesta
Entendemos por educación un conjunto de procesos de naturaleza humana por los cuales se
le ayuda a la persona a desarrollar sus potencialidades, a través de una serie de experiencias
de aprendizaje. En este sentido la educación centra los procesos de desarrollo en la persona,
en sus dimensiones: singularidad, autonomía, apertura y trascendencia.
Fundamentacion Educativa.
Partimos de la concepción de currículo como “caracterización de los propósitos, los
contenidos, la secuenciación, el método, los recursos didácticos y la evaluación. Cada uno de
estos elementos resuelve una pregunta pedagógica diferente, pero interrelacionada con las
demás” [2]
Para dar respuesta a estos interrogantes netamente pedagógicos es necesario tener muy claro
el ideal de hombre – mujer y sociedad que se desea formar, es aquí donde precisamente
juega un papel fundamental el modelo personalizante de la Universidad.
Educabilidad: Vista como la condición intrínseca del estudiante por conocer, es la búsqueda
por el crecimiento personal, la autodeterminación en y con los demás – dimensión axiológica -
en un contexto específico, responde el interrogante ¿a quién enseñar?, y retoma el proceso del
aprendizaje significativo en cuanto el estudiante manifiesta un cambio de actitud positiva hacia
el aprendizaje, desde una relación de la nueva información con algún aspecto ya existente en
su estructura cognitiva.
Actividades de Aprendizaje
El ambiente de aprendizaje y sus actividades articulan los componentes educativo,
comunicativo e informático de la metodología en una orientación continua hacia las categorías
pedagógicas; enseñabilidad, educabilidad y contexto. En esta perspectiva se vinculan los tipos
de estrategias propuestos para el aprendizaje significativo con la estructura de la mediación
pedagógica del Modelo Personalizante de la Universidad Católica de Manizales en la
construcción de dichos ambientes y actividades.
Para ello se ubican las estrategias de manera precisa en cada uno de los tres momentos de
aprendizaje acordes con las estructuras de pensamiento y el desarrollo de competencias hasta
ahora planteados.
Momento De
Competencias Criterios Actividades
Aprendizaje
Reconocer Resumenes
Basico Interpretar Conceptuar Analizar Organizadores Previos
Comprender
Que Y Como Cuadros Sinopticos
Conntextua
Elaborar Preguntas Intercaladas
De Fundamentacion Argumentar Construir Ilustracion
Pistas Tipografica
Relacionar Lectura Pesquisa
Puesta En Común
Solucionar Mapas Conceptuales Y
Problematizar Redes Semanticas
De Profundizacion Proponer Indagar Analogía
Plantear Producir V Heuristica
Socialización
Protocolos
Fundamento Comunicativo
Los primeros acercamientos hacia el planteamiento de un modelo comunicativo se encuentran
representados por el modelo comunicativo de Shannon-Weaver caracterizado por la linealidad,
la recepción unilateralmente ordenada por el emisor y la circulación del mensaje entre un
emisor activo y un receptor pasivo. Este es considerado como un modelo clásico de
comunicación, trabajado durante muchas décadas y considerado, a la larga, como responsable
del desarrollo del concepto de los medios masivos de comunicación.
Son muy escasos y raros los casos, ya sea que revisemos la historia de los procesos
educativos o hagamos un balance de su estado actual, en los que no se use o haya usado
como fundamento el modelo de Emisor; es más, este tipo de modelo es casi el único
reconocido en los procesos educativos que son mediados por tecnología.
Paulo Freire, realizaba una crítica sobre este fenómeno y esbozaba de manera clara las
deficiencias del modelo de Emisor, al cual denominaba como la “tesis bancaria de la
educación”. Parte de las críticas recibidas acerca de este modelo con respecto a la educación
formal residían en que al concebir al emisor como un objeto pasivo, la educación se había
venido estructurando como una cantidad de nodos sin conexión ni integración alguna, que
generaban en los estudiantes actividades de aproximación al conocimiento carentes de
relación y de sentido. fases independientes, sin ninguna relación, interdependencia ni
vinculación hacen que los estudiantes fácilmente olviden lo aprendido en un año cuando
ingresan en el siguiente.
Una perspectiva circular o sistémica enfoca la atención sobre el ambiente mismo donde se da
la comunicación, concibiendo a sus partícipes como causa y efecto simultáneamente y en
constante retroalimentación.
Contexto
Causa-----Efecto-----Causa
Esta postura se presenta de manera coherente con la complejidad de relaciones entre los
actores del proceso comunicativo dentro de la “sociedad de la información”. El proceso
comunicativo es identificado como una interacción comunicativa (juego de relaciones), y la
percibe como una interrelación constante entre sus protagonistas.
Las anteriores perspectivas nos llevan hacia un enfoque sistémico, como forma de encarar el
estudio de la comunicación, dentro del cual se encuentra la propuesta de Jean Cloutier, quien
dice que “cualquier persona expuesta a los medios adquiere habilidades que le permiten
volverse un transmisor de mensajes”, y habla del EMIREC, un componente del proceso
comunicativo que dependiendo de su papel activo se transforma en un emisor - receptor o un
receptor - emisor. Este tipo de propuestas sugiere la transformación del emisor de un objeto
pasivo a un sujeto activo dentro del proceso comunicativo.
Mientras que el modelo de Emisor trabaja sobre objetos (audiencias, público, espectadores,
receptores, o alumnos. ) el modelo de Interlocución opera con base en sujetos; ( interlocutores,
actores, o usuarios de los contenidos o de la información).
Con base en las anteriores consideraciones se ha construido el siguiente esquema que explica
de manera gráfica las relaciones que se presentan dentro del modelo comunicativo hipermedial
personalizante:
Lo primero que se percibe dentro del esquema del modelo son los actores o participantes del
proceso comunicativo que se presentan dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Concentrémonos por un instante en la parte inferior del esquema, allí encontraremos las
primeras relaciones sobre las cuales me gustaría hacer precisión. Las relaciones entre
interlocutores – estudiantes y los hipermedios.
Por una parte las relaciones entre los interlocutores – estudiantes expresada en la interacción
(así como las relaciones entre interlocutores – estudiantes y el interlocutor – profesor) y por
otra parte, las relaciones entre interlocutores – estudiantes y los hipermedios, expresada en la
interactividad.
Ahora bien, las relaciones entre los interlocutores – estudiantes y los hipermedios están
expresadas en términos de capacidad para escoger.
Porque escoger? Tendríamos que volver un poco hacia atrás y reconocer que el modelo
personalizante y liberador, el cual es referencia del proyecto, expresa su enfoque sobre el
manejo de valores como la autonomía, la responsabilidad, la singularidad y la libertad.
Entonces es apenas coherente que tomando estos valores como directrices, el modelo se
enfoque en la escogencia como su manera de percibir las relaciones entre los dos actores
anteriormente mencionados.
El modelo propone las relaciones de selección frente a los hipermedios en dos aspectos.
Cuando el interlocutor – estudiante se relaciona con los hipermedios puede escoger por un
lado las estructuras de navegación y por el otro las estructuras de lenguaje. Estas alternativas
parten de un concepto generado en la idea de los estilos de aprendizaje, en la cual los
interlocutores – estudiantes como sujetos (individuos) particulares y singulares, aprenden de
formas diferentes y tienen formas muy personales de aproximarse al conocimiento.
Por otra parte, las estructuras de lenguaje se resumen en las diferentes clases de interfaces
visuales del ambiente de aprendizaje, en las cuales se manejan los sistemas de códigos,
signos, metáforas etc. Para el efecto se han identificado tres clases de interfaces: las
escenográficas, las iconográficas y las mixtas.
Ahora pasemos a la parte superior del esquema del modelo. Allí podremos dar cuenta de las
relaciones que involucran al interlocutor – profesor.
Si bien las relaciones en las que los interlocutores – estudiantes se determinan por la
escogencia, las relaciones que tienen que ver con el interlocutor – profesor lo hacen por la
capacidad de definir.
Fundamento Informático
Apoyado por el Método de Desarrollo Orientado a Objetos utilizando UML
El método de desarrollo de software que se define a continuación corresponde a una
adaptación propia de la Universidad Católica para el desarrollo de proyectos de sistemas de
información. Éste se basa en el paradigma de análisis y diseño orientado a objetos, haciendo
uso de UML (Unified Modeling Language) como notación estándar de los modelos que lo
conforman.
Modelo de Requerimientos
Como parte de la validación y refinación de los modelos que se definen el método permite iterar
y volver sobre las etapas hasta obtener un resultado satisfactorio o ajustar los elementos que
sea necesario.
Modelo de Análisis
En la etapa de análisis se considera al sistema como una caja negra que oculta todas las
decisiones de implementación y pretende identificar y caracterizar el comportamiento del
sistema general más que el comportamiento de los objetos y su construcción.
Aquí se identifican todos los roles que un usuario puede interpretar al utilizar el sistema y qué
acciones o tareas puede realizar con él. Para ello este modelo se utilizan los Casos de Uso y
los actores definidos en UML; los cuales en conjunto, permiten definir todas las formas posibles
de usar el sistema. Cada uno constituye un curso completo de eventos iniciados por un actor y
describe las acciones que toman lugar entre el actor y el sistema.
En este modelo también se crean los diagramas de interacción en los cuales se describen los
Casos de Uso y se muestran los actores y el proceso de mensajes del sistema en un orden
particular.
Cada caso de Uso puede estar acompañado por la descripción inicial de la interfaz de usuario,
de manera que se de una idea de la interacción que se desarrolla.
Diagramas
Casos de Uso iniciales, Borradores de Interfaz, Estático de Clases e Interacción.
Modelo de Diseño
El modelo de Diseño permite definir la estructura del sistema, tanto lógica como física. En él se
adecua el análisis a las características específicas del ambiente de implementación y completar
las distintas aplicaciones del sistema con los modelos de control, interfaz o comunicaciones,
según sea el caso
UML provee elementos semánticos para describir la estructura del sistema, tanto lógica como
física. La estructura lógica del sistema está definida por las relaciones inherentes entre los
elementos semánticos que deben tener en cuenta la distribución del sistema; para ello se
define el Diagrama de Clases. La estructura física define las piezas físicas del sistema y su
relación con los elementos estructura lógica, en términos de componentes, aplicaciones, y
localización.
Actividades
• Identificar clases, atributos y asociaciones, mensajes, relaciones de herencia,
restricciones del modelo y paquetes.
• Definir componentes del sistema, las aplicaciones y su ubicación.
• Agregar notas con restricciones, rendimiento esperado y demás detalles de las
conexiones.
• Particularizar los casos de uso a la arquitectura planteada.
• Detallar las operaciones más importantes del sistema de los diagramas de interacción.
• Completar el detalle y comportamiento de las clases
• Definir excepciones
• Adecuar el modelo a las características del lenguaje de programación
• Desarrollar el modelo de Interfaz
Diagramas
Clases y paquetes, detalles correspondientes al diseño en cada uno de los demás diagramas.
Conclusiones
• La perspectiva Personalizante de la metodología fortalece las estructuras de
pensamientos a partir del desarrollo de aprendizajes significativos en el estudiante,
orientados desde un modelo educativo y una mediación pedagógica definida (Unidad de
Producción de Conocimiento).
• El Componente comunicativo permite en la triada docente-estudiante-saber, establecer
relaciones de interaccción e interactividad basadas en la escogencia de los tipos de
navegación y de escenario deseados por el estudiante.
• La interacción e interactividad desde nuestro modelo posibilitan la formación y
desempeño de un ser integral en sus dimensiones cognitiva, axiológica y praxiológica
• La metodología propuesta para el desarrollo de producciones educativas hipermediales
de carácter personalizante contribuye al mejoramiento de la integralidad educativa de la
aplicaciones ya que reflejan una estructura organizada del proceso completo.
• El modelado orientado a objetos permite centrar la atención en la estructuración de las
relaciones, más que en los contenidos mismos.
• La Metodología contribuye a refinar el complejo proceso de desarrollo de producciones
educativas hipermediales destinadas a procesos educativos en educación superior.
• Las competencias que deben realizarse en cada fase y sus correspondientes salidas o
resultados afianzan los procesos de aprendizaje en el estudiante.
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de la tecnología: Pedagogía que conoce la excelencia (..) Universidad Católica,
Medellín 1998.
Ha Laborado como Docente Facultad de Diseño Industrial, UAM, Coordinador del Centro de
medios UAM y es Investigador-Docente del Centro de Universidad de la UCAM en los
proyectos de Teleformación e Hipermedia.
Investigaciones:
• La Universidad Multimodal, Universidad Autónoma de Manizales.
• El uso de los recursos educativos de Internet por parte del cuerpo docente de la
Universidad Autónoma de Manizales.
• Teleformación desde la educación personalizada como opción educativa para la
virtualidad. Universidad Católica de Manizales (en curso).
Campo:
Educación y nuevas Tecnologías en Educación Superior.
Investigaciones:
• El Comprender en el Acto Educativo. Tesis de Grado Universidad de Caldas - Javeriana
• Estado del Arte de la Investigación en la Facultad de Educación - Licenciaturas - de la
Universidad Católica de Manizales
• Macroproyecto de la Licenciatura en Matemáticas de la Universidad Católica de
Manizales "Laboratorio de Lúdica Matemática".
Proyectos:
• “Actividades Lúdicas en Ciencias Naturales para el Aprendizaje Significativo”. Realizado
por estudiantes de la Universidad de Caldas que optan por el título de Licenciados en
Biología y Química (Enero a Junio de 2000)
• “Mejoramiento de Competencias a partir del Desarrollo de la Creatividad”. Realizado por
estudiantes de la Universidad de Caldas que optan por el título de Licenciados en Biología
y Química (Enero a Junio de 2000)
• “Metodologías Interactivas – Dimensiones del Aprendizaje”. Realizado por estudiantes de
la Universidad de Caldas que optan por el título de Licenciados en Biología y Química
(Junio a Diciembre de 2000)
Proyectos:
• La Unidad de Producción de Conocimiento Electrónica en Internet, Universidad Católica
de Manizales, 1997.
• Carrera Técnica Profesional en Multimedia Interactiva, Universidad Católica de Manizales,
1998.
[1]
Proyecto Cofinanciado Por COLCIENCIAS contrato ETI 306-99
[2]
De Zubiría S. Julián. Los Modelos Pedagógicos. Fundación Alberto Merani. Santafé de
Bogotá 1994