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Sábio da Espada 2ª Forasteiro Marcos Vinícios

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Arthur Gard
Meio Elfo Caótica e Neutro
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu fui guiado por uma sede de viagens
18 3 9 que me levou a abandonas meu lar.
10 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 12
0 Força Mudança: A vida é como as estações, em
DESTREZA constante mudança, e nós devemos mudar
3 Destreza
com ela. (Caótico)
16 4
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 5 Sabedoria
Eu sou o último da minha tribo e cabe a
0 Carisma mim garantir que seus nomes façam parte
das lendas.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 5 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Sou muito apaixonado por cerveja, vinho e
outras bebidas.
2 Arcanismo (Int)
-1
2 Atletismo (For)
1d12 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
Blefar (Car)
9 0
5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
✦ ESTILO DE LUTA: com duas Armas
-1 História (Int)
Cor. c/ cravos 5 1d10 Per
-1
✦ TRILHA SUBLIME: Sábio da Espada
0 Intimidação (Car) Espada Curta 5 1d6 Cor → MANOBRAS CONHECIDAS: 6
SABEDORIA 5 Intuição (Sab) → ESPAÇO DE MANOBRAS: 2
-1 Investigação (Int)
Cimitarra 5 1d6 Cor → POSTURAS CONHECIDAS: 2

16 3 Lidar com Animais (Sab)


✦ RACIOCÍNIO DE BATALHA: Iniciativa +2
✦ PROFICIÊNCIA ADICIONAL: Sabedoria
3 Medicina (Sab) ✦ DEFESA INTUITIVA: Modificado de
3 Sabedoria na CA
-1 Natureza (Int)
✦ GOLPE CRITERIOSO: 1d4 na jogada de
5 Percepção (Sab) ataque uma vez por descanso curto ou
CARISMA
longo.
0 Persuasão (Car)

10 3
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
0 5 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
✦ Couro Batido (+12)
✦ Pacote de aventureiro

Idiomas: Comum, Elfico, Anão e Orc. PP

Nível Circulo de magia


PE
1°–2° 1°
3°–4° 2°
5°–6° 3° PO
7°–8° 4°
9°–10° 5°
11°–12° 6° PL
13°–14° 7°
15°–16° 8°
17°+ 9°
[p. 63]
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
25 180 70
IDADE ALTURA PESO
Arthur Gard Castanho Escuro clara Castanhos Escuro
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

O nome "nós sabemos" refere-se a: nós


sabemos onde e nossas mãos estarão lá. NOME
Guilda mercenária que faz tudo por dinheiro
We Know
alto. Mata, Rouba, vende no mercado negro.
Uma guilda que não liga para seus membros
mas se os mesmos falham, jamais perdoam, e
podem até mesmo matá-los. Os lideres,
Admins e os contratantes nunca são
revelados, se tem um serviço o recado chega
até você por uma carta, um sussurro e uma vez
aceito não tem volta. Suas vitimas sempre são
encontradas com a "mão" impressa em seus
corpos com o próprio sangue.

Com quem já trabalhou pela Guilda:


- Enma Ai: uma estranha mulher de cabelo
rosa, olho azul e vermelho aparece do nada
com poderes de se transformar em animais. SÍMBOLO
- Fisto: Um pistoleiro habilidoso sempre
encontrado no canto mais obscuro de uma
taverna bebendo algo enquanto observa sua
próxima vitima

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Mão Sombria
Originário de Ormpur próximo a A perícia chave é Furtividade. As armas associadas :a adaga, a espada curta, o sai, o
Desolação de Shaar. Arthur é o ultimo siangham, o ataque desarmado e a corrente com cravos.
descendente de um Clã humano chamado
Gard cujo seu pai era o ranger Annehol Sol Poente
Gard e sua mãe Azri do Clã da Oliveira A perícia chave é a Intuição. As armas associadas: a espada curta, o bordão, o nunchaku e o
uma uma Adepta Marcial. ataque desarmado.

O clã de seu pai foi massacrado por um Vento Desértico


ataque de uma horda orc que também A perícia chave é Acrobacia. Armas associadas : a cimitarra, a maça leve, a picareta leve, o
vitimou sua mãe. falcione e a lança.

Por uma divida de gratidão com sua mãe, Racial:


antigos companheiros elfos de batalha lhe Visão no Escuro:18m
deram treinamentos marciais para que o Ancestral Feérico: resistência contra encantamento, Magia sono não funciona em mim.
jovem tivesse alguma chance de
sobrevivência.

Após 10 anos seus tutores foram embora


o deixando criar seu próprio legado.

É praticamente alguém sem rosto, não OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES


conhece ninguém no antigo lar e
geralmente fica muito pouco tempo para
fazer amizades em seus destinos.

Característica que agradou a Mão (We


Know) e o levou aos seus serviços.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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