Anda di halaman 1dari 25

A.

Judul Penelitian
Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Audio Visual
Kid‟s Atletik Untuk Meningkatkan Keterampilan Gerak Dasar Lari, Lompat,
Dan Lempar Pada Siswa Kelas 5 SD Negeri 13 Pemongkong Tahun Pelajaran
2018/2019.

B. Mata Pelajaran dan Bidang Kajian


1. Mata Pelajaran
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
2. Bidang Kajian
Pengembangan Sarana dan Media Pendidikan

C. Pendahuluan
Pendidikan jasmani dilakukan dengan sarana jasmani, yakni aktivitas
jasmani yang pada umumnya dilakukan dengan tempo yang cukup tinggi dan
terutama gerakan-gerakan dasar ketangkasan dan kerampilan, yang tidak
perlu terlalu cepat, terlalu halus dan sempurna atau berkualitas tinggi, agar
diperoleh manfaat bagi anak-anak didik. Meskipun sarana pendidikan tersebut
fisikal, manfaat bagi anak-anak didik mencakup bidang-bidang non-fisik
seperti intelektual, sosial, estetika, dalam kawasan-kawasan kognitif maupun
afektif.
Anak pada usia 10-12 tahun pada dasarnya sedang membutuhkan
kesempatan untuk melatih gerak dasar agar semakin banyak memiliki gerak
dasar, jika siswa tidak mendapat kesempatan tersebut maka perkembangan
mereka akan terhambat. (Gigis Griya Utami, 2015: 7)
Sama halnya dengan siswa SD Negeri 13 Pemongkong Kecamatan
Jerowaru, mereka harus diberi kesempatan untuk melatih gerak dasar, akan
tetapi untuk memberikan kesempatan diperlukan pembelajaran yang menarik
minat siswa untuk melakukannya.
Dalam usaha meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia yang paling
dominan adalah melalui proses belajar mengajar. Menurut Sadiman (2011: 6)
proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi. Proses
komunikasi yaitu proses menyampaikan pesan dari sumber pesan melalui
saluran atau media tertentu kepada penerima pesan, pesan-pesan tersebut
berupa isi ajaran dan didikan yang ada di kurikulum dituangkan oleh guru
atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi visual maupun verbal.
Pada hakikatnya proses belajar mengajar merupakan sebuah sistem,
yang didalamnya memiliki berbagai komponen yang saling bekerja sama dan
terpadu untuk mencapai tujuan pembelajaran. Komponen-komponen tersebut
meliputi tujuan pengajaran, guru dan peserta didik, bahan pelajaran, metode,
strategi belajar mengajar, alat atau media, sumber pelajaran dan evaluasi.
Media pembelajaran merupakan wahana dan penyampaian informasi
atau pesan pembelajaran pada siswa. Dengan adanya media pada proses
belajar mengajar, diharapkan dapat membantu guru dalam meningkatkan
prestasi belajar pada siswa. Oleh karena itu, guru hendaknya menghadirkan
media dalam setiap proses pembelajaran demi tercapainya tujuan
pembelajaran. Media pendidikan mempunyai kegunaan untuk mengatasi
berbagai hambatan, antara lain: hambatan komunikasi, keterbatasan ruang
kelas, sikap siswa yang pasif, pengamatan siswa yang kurang seragam, sifat
objek belajar yang kurang khusus sehingga tidak memungkinkan dipelajari
tanpa media, tempat belajar yang terpencil dan sebagainya.
Salah satu materi yang diajarkan siswa kelas 5 tingkat sekolah dasar
yaitu materi tentang gerak dasar atletik yang meliputi gerak dasar jalan, lari,
dan lompat. Biasanya pembelajaran gerak dasar atletik ini diterapkan melalui
kid‟s atletik. Olahraga ini ditujukan untuk anak-anak, peralatan olahraga yang
digunakan dalam kid‟s atletik adalah alat-alat yang sifanya lebih ringan, yang
ditujukan untuk aktivitas gerak seperti lari, lompat, lempar, dan lain-lain.
Di antara kid‟s atletik adalah turbo (mirip lembing dan memiliki ekor namun
lebih ringan yang ditujukan untuk melatih gerak dasar lempar).
Menurut hasil observasi awal di SD Negeri 13 Pemongkong Kecamatan
Jerowaru pada tanggal 8 Maret 2019 penulis mengamati proses pembelajaran
gerak dasar atletik yang meliputi gerak dasar jalan, lari, dan lompat di kelas 5.
Setelah pengamatan proses pembelajaran penulis yang juga sebagai
guru penjaskes masih mengalami banyak kesulitan dalam pengenalan materi-
materi gerak dasar atletik khususnya gerak dasar lari lompat, dan lempar yang
dilombakan dalam Olimpiade Olahraga Siswa Nasional baik itu di tingkat
gugus, kecamatan, kabupaten, provinsi, maupun nasional. Guru
mengharapkan alat bantu mengajar berupa media-media pembelajaran
khususnya tentang kid‟s atletik agar dapat dijadikan pedoman dalam
penyampaian materi karena selama ini guru hanya berpedoman pada juknis
pelaksanaan perlombaan Olimpiade Olahraga Siswa Nasional.
Guru penjaskes di sekolah tersebut mengharapkan adanya alat bantu
pembelajaran berupa media pembelajaran yang lebih lengkap dan menarik
khususnya untuk materi kid‟s atletik. Dengan adanya media pembelajaran
yang menarik, maka akan membuat siswa menjadi lebih antusias dan
semangat untuk mengikuti proses pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis mencoba mengangkat
suatu permasalahan dengan menganalisa variabel-variabel tersebut dengan
suatu penelitian yang berjudul “Implementasi Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Audio Visual Kid‟s Atletik Untuk Meningkatkan Keterampilan
Gerak Dasar Lari, Lompat, Dan Lempar Pada Siswa Kelas 5 Sd Negeri 13
Pemongkong Tahun Pelajaran 2018/2019”.

D. Rumusan Masalah dan Rencana Pemecahannya


1. Rumusan Masalah
Bagaimana hasil Keterampilan Gerak Dasar Lari, Lompat, Dan
Lempar Pada Siswa Kelas 5 Sd Negeri 13 Pemongkong Tahun Pelajaran
2018/2019 Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Audio
Visual Kid‟s Atletik ?
2. Rencana Pemecahannya
Permasalahan tentang keterampilan gerak dasar lari, lompat, dan
lempar pada siswa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 13 Pemongkong Tahun
2018/2019 akan dipecahkan dengan serangkaian pembelajaran
menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis audio visual kid‟s
atletik karena dengan menggunakan media seperti ini akan menjadikan
kegiatan pembelajaran lebih menarik dan dapat membantu guru mata
pelajaran dalam menyampaikan materi gerak dasar lari, lompat, dan
lempar.

E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam penelitian ini
adalah untuk merancang, membuat dan mengembangkan bentuk media
pembelajaran interaktif berbasis audio visual kid‟s atletik dalam rangka
meningkatkan kemampuan gerak dasar lari, lompat, dan lempar pada siswa
kelas 5 SD Negeri 13 Pemongkong

F. Manfaat Hasil Penelitian


Adapun manfaat yang ingin dicapai dari hasil penelitian ini yaitu:
1. Siswa
Dari hasil penelitian ini siswa diharapkan dapat meningkatkan
keterampilan gerak dasar lari, lompat, dan lempar.
2. Guru
Dari hasil penelitian ini siswa diharapkan dapat digunakan sebagai media
pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan gerak dasar lari, lompat,
dan lempar pada tingkatan kelas yang lain.
3. Sekolah
Dari hasil penelitian ini sekolah diharapkan dapat masukan baru tentang
proses pembelajaran gerak dasar khususnya lari, lompat, dan lempar serta
menjadi nilai tambah pada saat menghadapi penilaian kerja sekolah.

G. Kajian Pustaka
1. Media Pembelajaran
Ditinjau dari segi bahasa, menurut Depdiknas (dalam Ali Muhson,
2010: 2) media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak
dari kata “medium” yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar.
Makna umumnya meliputi segala sesuatu yang dapat menyalurkan
informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Proses
belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi,
sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media
pembelajaran.
Sementara ditinjau secara istilah Marshall McLuhan (dalam Ali
Muhson, 2010: 3) berpendapat bahwa media adalah suatu ekstensi manusia
yang memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak
mengadakan kontak langsung dengan. Definisi tersebut menekankan
istilah media sebagai sebuah perantara. Media berfungsi untuk
menghubungan sebuah informasi dari satu pihak ke pihak lainnya.
Sementara dalam dunia pendidikan kata „media‟ disebut dengan
media pembelajaran. Wilbur Schram (dalam Nunu Mahnun, 2012: 28)
mengungkapkan bahwa: Information carying technologies that can be used
for instruction. The media instruction, consequently are extensions of the
teacher. Menurutnya media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Jadi media adalah perluasan
dari guru. Pengertian yang dikemukakannya tidak jauh beda dengan
pengertian yang dikemukakan oleh Asociation of Education Comunication
Technology (AECT), yang mana media diartikan dengan segala bentuk
dan saluran yang dapat dipergunakan untuk proses penyalur pesan. Dari
kedua pendapat tersebut dapat dipahami bahwa media berkaitan dengan
perantara yang berfungsi menyalurkan pesan dan informasi dari sumber
yang akan diterima oleh si penerima pesan yang terjadi dalam proses
pembelajaran.
Lebih lanjut Rahardi (dalam Suci Cahyati, 2014: 70) menyatakan
bahwa media adalah saluran komunikasi yang digunakan untuk
menyampaikan pesan antara sumber dengan penerima pesan. Dari kedua
pengertian tersebut media adalah alat yang digunakan untuk
menyampaikan materi pembelajaran. Alat ini dapat berupa alat-alat grafis,
visual, elektronis, dan audio yang digunakan untuk mempermudah
informasi yang disampaikan kepada siswa. Media pembelajaran juga dapat
dikatakan sebagai alat yang digunakan dalam proses belajar untuk
menyampaikan pesan, gagasan atau ide yang berupa materi pembelajaran
kepada siswa oleh guru untuk membantu proses penyampaian materi.
Media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk membantu
mempermudah dalam hal penyampaian materi. Sadiman (dalam Suci
Cahyati, 2014: 7) mengemukakan bahwa media adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta
perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Sedangkan Anjar Purba Asmara (2015: 157) menyatakan bahwa media
adalah salah satu contoh faktor eksternal yang dapat dimanfaatkan untuk
meningkatkan efisiensi belajar. Hal itu dapat tercapai karena media
pembelajaran dapat mengatasi berbagai hambatan, antara lain: hambatan
komunikasi, keterbatasan ruang kelas, sikap siswa yang pasif, pengamatan
siswa yang kurang seragam, sifat objek belajar yang kurang khusus
sehingga tidak memungkinkan dipelajari tanpa media, tempat belajar yang
terpencil dan sebagainya.
Berdasarkan kedua teori di atas penulis menyimpulkan bahwa media
merupakan suatu alat atau perantara untuk menyampaikan pesan, yang
dalam hal ini berkaitan dengan materi-materi pembelajaran agar kegiatan
pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien.
Begitu pula halnya dengan Hamalik (dalam Nopriyanti, 2015: 223)
yang mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah alat, metode dan
teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi
dan interaksi antara pengajar dan siswa dalam proses pendidikan dan
pengajaran di sekolah. Media pembelajaran juga merupakan unsur yang
paling penting dalam proses pembelajaran karena mengandung informasi
dan pesan pembelajaran.
National Education Asociation (dalam H. Abdul Hafid, 2011: 70)
memberikan batasan bahwa media merupakan sarana komunikasi dalam
bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.
Berdasarkan beberapa pendapat yang telah dikemukakan para ahli,
peneliti memiliki pengertian bahwa media pembelajaran meliputi segala
alat fisik yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi kepada
siswa guna merangsang siswa agar dapat belajar secara cepat, tepat,
mudah, benar dan tidak terjadinya verbalisme sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai.
Media pembelajaran menempati posisi yang strategis dalam proses
pembelajaran karena menjadi perantara informasi pengetahuan dari guru
kepada siswanya. Banyak manfaat yang diberikan media pembelajaran
kepada siswa. Sudjana & Rivai (dalam Anjar Purba Asmara, 2015: 157)
mengemukakan manfaat media antara lain: menarik perhatian siswa
sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar dan menjadi metode
alternatif dalam belajar karena siswa tidak semata-mata mendapatkan
pembelajaran dari satu sumber.
Media pembelajaran memiliki berbagai fungsi dan manfaat, secara
umum fungsi media pembelajaran meliputi:
1.1. Fungsi atensi, menarik perhatian siswa dengan menampilkan sesuatu
yang menarik dari media tesebut.
1.2. Fungsi motivasi, menumbuhkan kesadaran siswa untuk lebih giat
belajar.
1.3. Fungsi afeksi, menumbuhkan kesadaran emosi dan sikap siswa
terhadap materi pelajaran dan orang lain.
1.4. Fungsi kompensatori, mengakomodasi siswa yang lemah dalam
menerima dan memahami pelajaran yang disajikan secara teks atau
verbal.
1.5. Fungsi psikomotorik, mengakomodasi siswa untuk melakukan suatu
kegiatan secara motorik.
1.6. Fungsi evaluasi, mampu menilai kemampuan siswa dalam merespon
pembelajaran.
Selain memiliki berbagai fungsi, media pembelajaran juga memiliki
berbagai manfaat diantaranya: memperjelas proses pembelajaran,
meningkatkan ketertarikan dan interaktivitas siswa, meningkatkan efisiensi
dalam waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar siswa,
memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di tempat mana saja dan
kapan saja, menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses
belajar, mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif,
mengkonkretkan materi yang abstrak, membantu mengatasi keterbatasan
panca indera manusia, menyajikan objek pelajaran berupa benda atau
peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas, dan meningkatkan daya
retensi siswa terhadap materi pembelajaran.
Secara umum media pembelajaran memiliki manfaat yang meliputi:
menyeragamkan penyampaian materi, pembelajaran lebih jelas dan
menarik, proses pembelajaran lebih interaksi, efisisensi waktu dan tenaga,
meningkatkan kualitas hasil belajar, belajar dapat dilakukan kapan saja dan
dimana saja, menumbuhkan sikap positif belajar terhadap proses dan
materi belajar, dan meningkatkan peran guru ke arah yang lebih positif.
Berdasarkan beberapa pendapat yang telah dikemukakan para ahli di
atas, peneliti menyimpulkan bahwa fungsi dan manfaat media
pembelajaran adalah memudahkan guru dalam proses pembelajaran yang
memungkinkan terjadinya pengalaman belajar pada diri siswa dengan
menggerakkan segala sumber belajar yang efektif dan efisien. Media
yang ditampilkan diharapkan membuat siswa merasa tertarik terhadap
materi yang diajarkan sehingga proses pembelajaran tidak terkesan
membosankan.

2. Multimedia Interaktif
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format
file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound,
animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file
digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada
publik. Sedangkan pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua
arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen
komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) merupakan
hubungan antara manusia (sebagai user atau pengguna produk) dan
komputer (software, aplikasi, produk dalam format file tertentu, biasanya
dalam bentuk CD). Dengan demikian produk, CD, aplikasi yang
diharapkan memiliki hubungan dua arah atau timbal balik antara software
maupun aplikasi dengan usernya. Interaktifitas Berdasarkan pengertian
multimedia dan interaktif tersebut, maka multimedia interaktif dapat
diartikan sebagai suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer
agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki
interaktifitas kepada penggunanya.
Multimedia interaktif merupakan kombinasi dari berbagai
komunikasi saluran menjadi pengalaman komunikatif terkoordinasi yang
bahasa lintas channel yang terintegrasi penafsiran tidak ada. Multimedia
interaktif dapat didefinisikan sebagai suatu integrasi elemen beberapa
media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan lain-lain) menjadi satu
kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan manfaat lebih
bagi pengguna akhir dari salah satu dari unsure media dapat memberikan
secara individu.
Berdasarkan pendapat di atas penulis menyimpulkan bahwa
multimedia interaktif merupakan suatu kombinasi dari bebagai media dan
menjadi satu kesatuan yang sinergis dan membeikan manfaat lebih bagi
penggunanya.
Adapun beberapa komponen dalam multimedia interaktif ini
meliputi:
2.1. Teks
Teks merupakan suatu kombinasi huruf yang membentuk satu
kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi
pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya.
Teks tidak bisa dipisahkan dalam penggunaan komputer. Teks
merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Multimedia menyajikan informasi kepada pengguna
dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.
Teks juga dapat berupa bentuk data multimedia yang paling
mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata atau
narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks
bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks digunakan
untuk menjelaskan gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu
memperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style
hurufnya.
2.2. Grafik
Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik
berarti juga gambar (image, picture, atau drawing). Gambar
merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi
pengguna sangat berorientasi pada gambar yang bentuknya visual.
Manusia berorientasi pada visual, sehingga informasi yang
menggunakan gambar, animasi dan video lebih mudah dicerna
dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Namun informasi
dalam bentuk teks seperti buku, brosur tidak akan ditinggalkan karena
diperlukan untuk melengkapinya bila ingin memahami dan
mempelajari dengan rinci dan teliti.
2.3. Gambar
Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual
yang meliputi gambar dalam bentuk garis, bulatan, kotak, bayangan,
warna dan sebagainya yang dikembangkan dengan menggunakan
perangkat lunak agar multimedia dapat disajikan lebih menarik dan
efektif. Gambar atau images berarti pula gambar raster (halftone
drawing), seperti foto.
Elemen gambar digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu
dengan lebih jelas. Gambar digunakan dalam presentasi atau
penyajian multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat
meringkas data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih
berguna. Gambar dimanfaatkan untuk membuat basis data yang
efektif dan mudah ditampilkan.
2.4. Video
Video pada dasarnya merupakan alat atau media yang dapat
menunjukkan simulasi benda nyata. Syarifuddin (dalam Nopriyanti,
2015: 226) mendefinisikan video sebagai media digital yang
menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat
memberikan ilusi atau fantasi.
Video juga sebagai sarana untuk menyampaikan informasi yang
menarik, langsung dan efektif. Video pada multimedia digunakan
untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan
sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
2.5. Animasi
Animasi merupakan suatu tampilan yang menggabungkan antara
media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan.
Animasi sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang
diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup,
dapat bergerak, beraksi dan berkata.
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer
untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi digunakan untuk
menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan
video.
2.6. Audio
Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk
digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar
untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih,
semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi.
Disisi lain audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa
membantu bagi pengguna yang memiliki kelemahan dalam
penglihatan. Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi,
lagu, dan sound effect.
Jika personal komputer (PC) multimedia tanpa bunyi, maka
bukan multimedia namanya melainkan hanya disebut unimedia.
Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik,
atau efek-efek suara.
2.7. Interaktivitas
Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen
lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan di media
lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat
ditampilkan di komputer. Elemen ini sangat memanfaatkan
kemampuan komputer sepenuhnya.
Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi,
simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi
multimedia, pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk
mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut
dengan Interactive Multimedia.
Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan struktur dari
elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna, maka
Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.
3. Kid‟s Atletik
Atletik merupakan aktifitas jasmani yang terdiri dari gerakan-
gerakan dasar yang dinamis dan harmonis yaitu jalan, lari, lompat, dan
lempar. Bila dilihat dari arti atau istilah “Atletik” berasal dari bahas
Yunani yaitu athlon atau athlum yang berarti “lomba, perlombaan,
pertandingan”. Nomor-nomor atletik yang sering dilombakan sebagai
berikut:
3.1. Nomor jalan dan lari
3.2. Nomor lompat
3.3. Nomor lempar
Banyaknya jumlah perlombaan yang diperlombakan tergantung dari
sifat dan tingkat perlombaan, baik di tingkat daerah maupun nasional.
Untuk nomor lompat terdiri dari:
3.1. Lompat tinggi
3.2. Lompat jauh
3.3. Lompat jangkit
3.4. Lompat tinggi galah
Untuk siswa sekolah dasar materi atletik berbeda dengan mereka
yang sudah dewasa, perbedaan itu ditinjau dari tingkat kemampuan atas
dasar kelas yang digolongkan dalam 3 tingkatan, yaitu kelas I-II, kelas III-
IV dan kelas V-VI. Pada saat ini atletik di sekolah dasar lebih dipersempit
pada kid‟s atletik saja. Tetapi untuk mempermudah pembelajaran maka
tetap ada sekolah yang memberikan materi lompat jauh. Hal ini dikaitkan
dengan perkembangan dan pertumbuhan anak kelas III-IV dasar-dasar
gerakan lompat sangat penting untuk diajarkan, gerakannya sesuai dengan
anak yang energik walaupun postur tubuh belum bagus, namun otot mulai
tumbuh dengan cepat. Sehingga berbagai gerakan lompat yang disiapkan
dengan baik sangat membantu merangsang pertumbuhan otot, khususnya
pertumbuhan otot tungkai.
Kid‟s atletik menyuguhkan atau memberikan kegembiraan, latihan-
latihan event baru dan gerakan-gerakan wajib yang beragam memerlukan
penguasaan dalam lingkup satu tim pada lokasi yang berbeda-beda di
dalam lingkungan arena lomba. Lebih lagi, event ini memungkinkan bagi
suatu jumlah besar anak-anak untuk berpartisipasi di dalamnya dalam
kemungkinan area yang terdekat dan di dalam suatu periode waktu yang
dapat diperhitungkan. Dengan gerakan dasar pada kid‟s atletik yaitu
seperti lari, lari daya tahan, lompat, lempar dapat dilakukan dan dilatihkan
dalam suatu susunan bermain. IAAF (2015: 25).
Nomor olahraga yang diperlombakan dalam event Olimpiade
Olahraga Siswa Nasional baik itu tingkat gugus, kecamatan, kabupaten,
propinsi, bahkan nasional salah satunya kid‟s atletik. Kid‟s atletik
merupakan jenis dari cabang olahraga atletik yang diperuntukkan khusus
untuk sekolah dasar. Jenis cabang olahraga ini diperkenalkan pertama kali
oleh IAAF (International Association of Athletics Federation). Kemudian
disebarkan di sekolah-sekolah melalui berbagai pendidikan dan pelatihan
oleh Pusat Pembinaan Atletik Pelajar (PPAP).
Seperti diketahui bahwa atletik merupakan “Mother Of Sport” yaitu
ibu dari semua cabang olahraga, sehingga atletik menjadi cabang olahraga
wajib bagi pelajar sekolah dasar. Departemen Pendidikan Nasional pun
menyetujui anjuran PB PASI agar cabang atletik yang dimainkan salah
satunya kid‟s atletik yang merupakan program pembinaan atletik bagi atlet
usia pelajar sekolah dasar sesuai dengan kebijakan IAAF (International
Association of Athletics Federation). Nomor-nomor perlombaannya adalah
Kanga's Escape (lari gawang), Frog Jump (loncat katak), Turbo Throwing
(Lempar Turbo) dan Formula 1 (lari, rintangan, slalom).
Dengan dijadikannya kid‟s atletik sebagai cabang olahraga resmi, PB
PASI telah berhasil mensosialisasikan atletik di tingkat sekolah dasar di
Indonesia. Kid‟s atletik meliputi seperangkat permainan mengembirakan
yang ditujukan untuk aktivitas olahraga anak-anak. Sebagaimana orang
dewasa yang memerlukan fasilitas atau alat olahraga standar, anak-anak
pun memerlukan peralatan olahraga yang sama, namun yang sesuai dengan
kebutuhan mereka, atau disesuaikan dengan sifat dan kemampuan anak-
anak. Tujuannya untuk keperluan jasmani dan olahraga yang sesuai
dengan pertumbuhan dan perkembangan anak-anak.
Olahraga ini ditujukan untuk anak-anak, peralatan olahraga yang
digunakan dalam kid‟s atletik merupakan alat-alat yang sifanya lebih
ringan, yang ditujukan untuk aktivitas gerak seperti lari, lompat, lempar,
dan lain-lain. Di antara kid‟s atletik adalah turbo (mirip lembing dan
memiliki ekor namun lebih ringan yang ditujukan untuk aktivitas lempar),
gawang (yang ditujukan untuk aktivitas lompat), matras, dan lain-lain.
Kid‟s atletik dibuat dengan tujuan untuk memenuhi minat anak-anak
dalam aktivitas gerak, mengenalkan dasar-dasar gerakan atletik dalam
bentuk permainan, merangsang pertumbuhan dan perkembangan jasmani
serta memelihara kesehatan, menghindari rasa bosan pada anak-anak, dan
memberikan solusi bagi anak-anak pecinta olahraga dalam mendapatkan
peralatan yang tepat.
4. Fokus Penelitian
Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan kajian teori di
atas, penelitian ini terfokus pada perancangan, pembuatan dan
implementasi media pembelajaran interaktif audio visual kid‟s atletik
5. Hipotesis Penelitian
Dari arti katanya, hipotesis memang berasal dari dua penggalan kata,
“hypo” yang artinya “di bawah” dan “thesa” yang artinya “kebenaran”.
Hipotesis dapat diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat sementara
terhadap permasalahan penelitian. (Arikunto, 2013:110).
Sedangkan menurut Sugiyono dalam bukunya yang berjudul
“Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R&D” menyatakan bahwa
hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah
penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam
bentuk kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban yang
diberikan baru di dasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada
fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data. Jadi
hipotesis juga dapat dinyatakan sebagai jawaban teoritis terhadap rumusan
masalah penelitian, belum jawaban yang empirik.
Berdasarkan kedua teori di atas, maka dapat diajukan hipotesis
sebagai berikut “Ada peningkatkan keterampilan gerak dasar lari, lompat,
dan lempar pada siswa kelas 5 SD Negeri 13 Pemongkong Kecamatan
Jerowaru tahun pelajaran 2018/2019 melalui implementasi media
pembelajaran interaktif berbasis audio visual kid‟s atletik.
6. Kajian Penelitian yang Relevan
6.1. Gigis Griya Utami (2015) telah melakukan penelitian dengan judul
“Pengembangan model Kid‟s Atletik dengan permainan Fun Post
pada siswa SD Dharma Bhakti Kabupaten Semarang tahun 2015”.
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh model pembelajaran
permainan Fun Post sudah dapat diterapkan dalam pembelajaran. Hal
ini berdasarkan hasil analisis data dari evaluasi ahli penjaskes didapat
rata-rata presentase 95% hasil analisis data dari ahli pembelajaran
penjas I didapat rata-rata presentase 87% dan hasil dari analisis data
dari ahli pembelajaran penjas II didapat rata-rata 92%. Jadi presentase
yang didapat dari penilaian ahli penjasorkes dan ahli pembelajaran
penjas didapat presentase rata-rata sebesar 91%. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan, maka produk model pembelajaran permainan
Fun Post telah memenuhi kriteria “Sangat Baik” sehingga dapat
digunakan untuk pembelajaran siswa SD Dharma Bhakti Kab.
Semarang.
6.2. Suci Cahyati (2014) melalui penelitian dengan judul “Pengembangan
Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
berbasis Media Interaktif Audio Visual untuk SMA”. Berdasarkan
validasi ahli dan uji coba lapangan hasil penelitian menunjukkan
produk termasuk kriteria “Sangat baik” dengan rerata skor 4,25. Hasil
tes siswa mengalami peningkatan dari rerata skor pretest 5,53 dan
rerata skor posttest 7,56. Berdasarkan hasil tes tersebut dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran pendidikan jasmani olahraga
dan kesehatan berbasis interaktif audio visual efektif digunakan dalam
pembelajaran di SMA.

H. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitihan adalah penelitian tindakan
kelas. Kata Penelitian tindakan kelas berasal dari bahasa Inggris Classroom
Action Research, yang berarti penelitian tindakan kelas. PTK meliputi tiga
kata yaitu “penelitian”, “tindakan”, dan “kelas”.
Penelitian adalah kegiatan mencermati suatu objek, menggunakan
aturan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang
bermanfaat bagi peneliti atau orang-orang yang berkepentingan dalam rangka
peningkatan kualitas di berbagai bidang. Tindakan adalah suatu gerak
kegiatan yang sengaja dilakukan dengan tujuan tertentu yang dalam
pelaksanaannya berbentuk rangkaian periode/siklus kegiatan. Sedangkan
kelas adalah sekelompok siswa/mahasiswa yang dalam waktu yang sama dan
tempat yang sama menerima pelajaran yang sama dari seorang guru atau
dosen yang sama.
1. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian tindakan kelas yang dilakukan pada penelitian
ini adalah rancangan yang dikemukakan oleh Stephen Kemmis dan Robin
Mc Taggart tahun 1988 yang dikutip oleh Pardjono, dkk (2007: 22) yang
menjelaskan bahwa mereka menggunakan empat komponen dalam setiap
langkah (perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi). Dalam langkah
pertama, kedua, dan seterusnya sistem spiral yang saling terkait perlu
diperhatikan oleh peneliti. Gambaran proses penelitian tindakan sebagai
berikut:
Gambar 1: Rancangan Penelitian Menurut Teori Kemmis dan Mc Taggart
(Sumber : Pardjono, 2007:22)
Komponen tindakan dan observasi menjadi satu komponen karena
kedua kegiatan ini dilakukan secara simultan. Dari siklus pertama bila
penelitian menilai masih ada kekurangan maka akan dapat diperbaiki pada
siklus berikutnya dengan memperbaiki atau mengembangkan sesuai
dengan kebutuhan. Siklus dalam spiral ini baru berhenti apabila tindakan
yang dilakukan telah berhasil dan dievaluasi dengan baik.
2. Setting Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas 5 SD Negeri 13
Pemongkong tahun pelajaran 2018/2019 dalam pembelajaran gerak dasar
atletik lari, lompat dan lempar.
Rencana penelitian dilakukan dua siklus pada semester genap tahun
pelajaran 2018/2019.
3. Subyek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa-siswi kelas 5 SD Negeri 13
Pemongkong dengan jumlah siswa 21 anak meliputi 9 laki-laki dan 12
perempuan. Sedangkan peneliti disini berperan sebagai observer.
4. Prosedur Penelitian
4.1. Perencanaan Tindakan
Setiap kegiatan membutuhkan perencanaan, begitu juga dalam
penelitian ini dilakukan beberapa perencanaan yaitu:
4.1.1. Menentukan waktu untuk pelaksanaan
4.1.2. Merancang, menyusun (pengambilan gambar, editing,
produksi), dan menyiapkan media pembelajaran interaktif
berbasis audio visual
4.1.3. Menyusun atau menyiapkan rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP) dengan kompetensi inti dan kompetensi
dasar untuk mata pelajaran Penjaskes di kelas 5 pada materi
keterampilan belajar gerak dasar atletik lari, lompat, dan
lempar, dengan menggunakan model pembelajaran explicit
instruction.
4.1.4. Menentukan materi pokok yang diajarkan.
4.1.5. Menyiapkan sumber pembelajaran pendukung yaitu buku dan
alat olahraga.
4.1.6. Menyiapkan format penilaian.
4.1.7. Menentukan alat observasi berupa lembar observasi.
4.1.8. Peneliti menentukan kriteria keberhasilan, berdasarkan
kriteria, peneliti ingin mengetahui apakah tindakan yang
dilakukan sesuai dengan yang diinginkan atau belum. Apabila
sesuai maka tindakan perbaikan dihentikan. Apabila belum
maka peneliti terus melakukan perbaikan di siklus berikutnya
4.2. Pelaksanaan Tindakan
Pada tahap ini dilakukan tindakan berupa pelaksanaan program
pembelajaran sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)
meliputi kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan penutup.
4.2.1. Kegiatan Awal (20 Menit)
Fase1: Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa
- Guru mengucapkan salam dan doa
- Guru mengecek kehadiran siswa
- Guru bersama siswa menyanyikan lagu Indonesia Raya
- Melakukan gerakan literasi
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memotivasi
siswa
- Melakukan pemanasan dalam gerakan statis, gerakan
dinamis, dan dilanjutkan dengan permainan inovatif yang
berhubungan dengan materi yang akan diberikan yaitu
permainan “gerobak dorong”. Permainan ini memerlukan
kerjasama antara dua orang. Salah seorang menjadi
gerobak, dan yang lainnya menjadi pendorong dengan
memegang kedua kaki yang menjadi gerobak
- Guru menghubungkan materi pembelajaran dengan
pengetahuan awal peserta didik
4.2.2. Kegiatan Inti (100 Menit)
Fase2: Mendemonstrasikan pengetahuan serta keterampilan
- Guru menyajikan dan menyampaikan materi pelajaran
kepada siswa dengan media pembelajaran interaktif audio
visual
Fase3: Membimbing pelatihan
- Guru mencontohkan atau mempraktikkan tahapan-tahapan
gerak dasar lari, lompat, dan lempar seperti apa yang telah
disajikan dalam media pembelajaran interaktif audio visual
- Peserta didik mengamati tahapan-tahapan gerak dasar lari,
lompat dan lempar yang telah disajikan dalam media
pembelajaran dan dicontohkan oleh guru
- Peserta didik mengajukan pertanyaan berkaitan dengan
materi yang diajarkan dari proses mengamati yang telah
dilakukan
- Siswa mempraktikkan tahapan-tahapan gerak dasar lari,
lompat, dan lempar
Fase4: Mengecek pemahaman peserta didik apakah telah
berhasil melakukan tahapan gerakan dan memberikan umpan
balik.
- Guru memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam
bentuk praktek/lisan.
- Guru memberikan penilaian atau refleksi.
Fase5: Memberikan kesempatan pelatihan lanjutan
- Guru memberikan acuan agar siswa dapat melakukan
ekplorasi dengan baik.
- Guru memberikan motivasi kepada siswa yang kurang atau
belum berpatisipasi aktif
4.2.3. Kegiatan Penutup (20 Menit)
- Guru memberikan kesimpulan atas kegiatan pembelajaran
yang telah dilakukan
- Melakukan pendinginan
- Menyanyikan lagu wajib Nasional
- Doa Penutup: guru menugaskan salah satu peserta didik
untuk memimpin berdoa menurut agama dan kepercayaan
masing-masing dan setelah itu peserta didik dibubarkan
4.3. Observasi Hasil Tindakan
Pada tahap ini dilaksanakan pengambilan atau pengumpulan data
hasil wawancara, observasi dan penilaian aspek psikomotorik.
4.3.1. Melakukan wawancara kepada siswa sesuai dengan pedoman
wawancara.
4.3.2. Melakukan observasi dari proses pembelajaran yang dilakukan
melalui lembar pengamatan observasi yang telah dipersiapkan
4.4. Refleksi
Pada tahap ini dilakukan:
4.4.1. Evaluasi mutu, jumlah dan waktu dari setiap tindakan yang
dilakukan dalam proses pembelajaran.
4.4.2. Pertemuan untuk membahas hasil evaluasi tentang RPP dan
unjuk kerja siswa, dengan melihat hasil observasi guru dan
siswa.
4.4.3. Perbaikan pelaksanaan tindakan sesuai hasil evaluasi untuk
digunakan pada siklus berikutnya
5. Teknik Analisis Data
Untuk mengetahui keefektifan suatu model dalam kegiatan
pembelajaran perlu diadakan analisis data kualitatif. Analisis kualitatif
dapat dilihat dari hasil lembar observasi aktivitas siswa, lembar observasi
guru, dan keberhasilan atau kegagalan tindakan.
Cara menganalisis data dari hasil observasi aktivitas siswa dengan
melihat respon positif atau negatif siswa terhadap peningkatan
keterampilan gerak dasar lari, lompat, dan lempar pada mata pelajaran
Penjaskes.
Cara menganalisis data dari hasil observasi aktivitas guru dengan
melihat kesesuaian proses pembelajaran yang dilaksanakan guru dengan
RPP yang telah disiapkan dan kesulitan guru dalam melaksanakan proses
pembelajaran. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan atau persentase
keberhasilan siswa setelah proses belajar mengajar setiap putarannya
dilakukan dengan cara menganalisis hasil unjuk kerja siswa ketika proses
pembelajaran berlangsung.
Analisis ini dihitung dengan menggunakan statistik sederhana yaitu:
untuk ketuntasan belajar, ada dua kategori ketuntasan belajar yaitu secara
perorangan dan secara klasikal. Seorang siswa yang telah tuntas belajar
bila telah mencapai KKM 70 dan secara klasikal dikatakan tuntas belajar
apabila persentase mencapai 70%.

I. Jadwal
Jadwal kegiatan dalam penelitian ini meliputi perencanaan,
pelaksanaan, monitoring, seminar, dan penyusunan laporan hasil penelitian
BULAN KE-
NO KEGIATAN 2
1 3 4 5 6 7 8 9 10
(3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (1 (1 (1
(1) (2)
0) 1) 2)
1 Persiapan/Perenc.Tindk

 Menyusun Perangkat (RPP
dan LKS)
 Menyusun Instrumen
Pengembangan (Lemb.
Validasi, Lemb. Observasi,
Tes hasil Belajar, Pedoman
wawancara, dan
Kuesioner)
 Validasi prototype pemb,
perangkat, dan instrumen.

2 Pelaksanaan tindakan
 Simulasi tindakan untuk
menyamakan persepsi
antara dosen dan guru
 Melaksanakan tindakan
2
o Siklus 1
o Siklus 2
o Siklus 3
3 Pelaksanaan Monitoring
4 Seminar
 Seminar Draft Laporan
5 Penyusunan Laporan Hasil
Pengembangan
 Penyusunan Draft Laporan
 Revisi Laporan
 Pengiriman Laporan

J. Perkiraan Biaya
VOLU HARGA
NO BUTIR-BUTIR PEMBIAYAAN TOTAL
ME SATUAN
(1) (2) (3) (4) (5)
I Honorarium

Sub total
II Biaya Operasional

Sub total
Dst

K. Personalia
Penelitian tindakan kelas ini menggunakan model guru sebagai peneliti
sekaligus sebagai observator selama kegiatan penelitian tindakan kelas.
Peneliti bertugas penuh dalam pelaksanaan penelitian baik dalam kegiatan
awal perencanaan, tindakan, dan observasi dan refleksi dalam tiap-tiap
pelaksanaan kolaborasi peneliti dan kolaborator agar memenuhi hasil yang
diinginkan dalam sebuah proses penelitian tindakan kelas.
Identitas guru mata pelajaran PJOK dan Peneliti
Nama : DEDY WIDYANTO, S.Pd
NIP : 19870223 201502 1 002
Pangkat/Gol ; Penata Muda Tingkat I / III/b
Jabatan : Guru Pertama
Tugas : Bertanggung jawab atas kelancaran pelaksanaan kegiatan
L. Daftar Pustaka
Arikunto Suharsimi.(2013).Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek
Edisi Revisi Kelima. Jakarta: PT Rineka Cipta.

.(2011).Manajemen Penelitian. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Asmara Purba Anjar. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Audio Visual Tentang Pembuatan Koloid, Jurnal Ilmiah Didaktika
Volume 15, Nomor 2, hal.156-178.

Cahyati Suci. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan


Jasmani Olahraga dan Kesehatan Berbasis Komputer, Jurnal UNY
Volume 2, Nomor 1, hal.69-76.

Efrina Nelly. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif pada


Pembelajaran Kimia untuk Madrasah Aliyah, Jurnal Inovasi
Pendidikan Volume 2, Nomor 1, hal.65-78.

Endro, WAW, Sutarman.(2015).Membuat CD Interaktif dan CD Autorun


dengan Autoplay Media Studio. Yogyakarta: Gava Media.

Ernita Tiara. (2016). Hubungan Cara Belajar dengan Prestasi Belajar Siswa
dalam Mata Pelajaran PKn pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1
Banjarmasin, Jurnal Pendidikan Volume 6, Nomor 11, hal.971-979

Hafid Abd. H. (2011). Sumber dan Media Pembelajaran, Jurnal Sulesana


Volume 6, Nomor 2, hal.69-78.

Hernawati Kuswari.(2014).Modul Pelatihan Autoplay Media Studio.


Yogyakarta: UNY.

IAAF.(2016).IAAF Kid’s Atletics A Practical Guide for Kids, International


Association of Athletics Federation.

Mahnun Nunu. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-


Langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam
Pembelajaran), Jurnal Pendidikan Volume 37, Nomor 1, hal.27-34.

Muhson Ali. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Teknologi Informasi, Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Volume
1, Nomor 2, hal.1-10.
Nopriyanti. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Kompetensi Dasar Pemasangan Sistem Penerangan Dan Wiring
Kelistrikan di SMK, Jurnal Pendidikan Vokasi Volume 5, Nomor 2,
hal.222-235.
Pambudi Ade Munif Abdul. (2015). Keterkaitan Kondisi Fisik dengan
Prestasi Belajar Penjasorkes pada Siswa yang Mengikuti
Ekstrakurikuler Futsal, Jurnal Kesehatan Olahraga Volume 2, Nomor
3, hal. 117-123

Rachman Amirullah Hari, Fitriadi Arief. (2014). Pengembangan Multimedia


Pendidikan Jasmani Materi Budaya Hidup Sehat Untuk Sekolah
Menengah Atas, Jurnal Keolahragaan Volume 2, Nomor 1, hal. 1-10.

Setiawati Linda. (2011). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar


Praktik Kejuruan Siswa Smk Program Studi Keahlian Teknik
Komputer dan Informatika, Jurnal Pendidikan Vokasi Volume 2,
Nomor 1, hal. 325-339.

Slameto.(2010).Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta:


Rineka Cipta.

Sugiyono.(2015).Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Alfabeta.

_ .(2017).Metode Penelitian. Jakarta: PT Alfabeta.

Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa.(2013).


Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Usman Husaini.(2013).Pengantar Statistika. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Utami Griya Gigis.(2015).Pengembangan Model Kids Atletik dengan


Permainan Fun Post pada Siswa SDLB C Dharma Bhakti Kab.
Semarang. Skripsi. Universitas Negeri Semarang.

Wijaya Agus Made. (2016). Media Pembelajaran PJOK Berbasis Gerak


Dasardi Sekolah Dasar, Seminar Nasional Riset Inovatif Volume 4,
Nomor 1, hal.376-383

M. Lampiran