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Temario parcial Diseño de interacción I

- Mordecki “Usuarios al poder” / Capítulo 8 “Pensar primero”


- Interacción: características, modos.
- Modelos mentales y conceptuales.
- Diseño de interacción: características, principios, etapas, proceso.
- Prototipos: tipos, características.
- Modos de evaluación (crítica / empírica).
- Testeos: características, modo de implementación.
- Heurísticas.
- Benchmarking.
- Usabilidad en aplicaciones móviles: contexto, caracterísitcas,
recomendaciones.

Usuarios al poder
Diseño informatico--es el proceso de analisis y creacion de la interaccion y la de los sitemas de
computacion con los seres humanos q lo usan y las experiencias de estos al utilizarlos.
L Dieeño de la experiencia de la persona q usa el sistema.

-En muchos casos agregar funcionalidad no mejora sino que empeora el problema.

Orientacion al usuario:
Diseño autorreferido -- Diseño hecho a la medida d euno mismo.

+Se crea un perfil de usuario: - No mas de 7 o 10 -- de los cuales 1 a 3 spn principales.


-Se usa para testea y saber que se deebe y que no se deb hacer
-obj-- Analizar y crear una interaccion que acerque al usuario a
su obj

+Se necesita saber con detalle los escenarios.(se crea un escenario papra los personajes
elegidos)-- 1 a 3

Escenarios de uso diario: obj-- fascinar al cliente


Escenarios de uno necesario: Abarcan las interacciones impresindibles pero poco frecuentes.
Escenarios de caso limite: Cuando el software falla

IMP-- Focalizars en el obj de los personajes, entender este objetivo y concentrarse en el.
L Los objetivos tienden a permanecer, a ser estabes, en el tiempo pero las
tareas tienden a cambiar.

-El diseño de la interaccion y la experiencia va seguido/ anclado al diseño de la interfaz

Orden vital: Diseño de la interaccion


codificacion
Diseño de la interfaz
Testeo y depuracion
Entrega del producto
El producto terminado: Los features se recortan en funcion del tiempo q lleve impementarlos y
dl costo q tengan asociados -- los 2 parametros + importantes bajo la presion del plazo.

El poyecto mas barato= planificar antes en vez de intentar modificar durante.


El proyecot mas exitoso= El qeu cumpla mejor co los objetivos de sus clientes y no el que mas
features tenga

Centrar el proyecto en el cliente, partiendo del desarrollo de la interaccion y la xperiencia del


usuario, atravez de la creacion de personajes y un reparto, la identificacion de su sobjetivos, asi
como de los escenarios en los que tendran qeu actuar para cumplir esos objetivos, es un
aapuesta a u exito mas economico y mas probable.

Pensar primero- Cap 8

Objetivo de la usabilidad:
- Entender como ven el software quienes lo utilizan, que piensan cuando lo usan, que pistas le
otorgan a los usuarios las respuestas que el software les da, entender por que toman sus
decisiones cuando se deciden por una u otra opcion.
- analizar el nivel de coincidencia que el modelo de representación de una aplicación o sitio Web
expresa a través de su Interface, con el modelo mental del usuario que está sentado frente a
ella.

-La intención es entonces buscar los caminos para capturar las acciones, actitudes y
pensamientos de los usuarios usando el software.

La Usabilidad produce habitualmente dos entregables:


-El primero es el análisis de una aplicación concreta, tratando de encontrar las debilidades
que complican a los usuarios, que los alejan de sus objetivos cuando
interactúan con ella.
-El segundo entregable es la sistematización de todo lo aprendido en las
distintas pruebas de usabilidad, para encontrar patrones de problemas,
guías de usabilidad basadas en el análisis empírico de las distintas
situaciones

Los test de usabilidad constituyen un insumo vital, que sumado a la experiencia, conocimientos
y sentido común del diseñador, le permitirán perfeccionar el comportamiento interactivo de una
aplicación.

Las pruebas de usabilidad sensibilizarán de forma rápida y contundente al


equipo de trabajo frente a las necesidades y problemas de los usuarios
reales.

El diseño de la interacción es la herramienta para construir un sitio o una


aplicación desde cero. La usabilidad testeará lo que el diseño construyó
primero. Y las distintas soluciones a los problemas son producto del
diseño, la usabilidad encuentra los problemas pero no los resuelve, esta es
tarea del diseño de la interacción.
Al respecto de los test de usabilidad, valen algunos comentarios de Steve Krug:

·0 Testear un usuario es 100% mejor que no probar ninguno


·1 Testear un usuario temprano en el proyecto es mejor que testear 50 al final
·2 La importancia para reclutar testers está en general sobrevalorada.
·3 El objetivo del testing no es probar o desaprobar algo. El objetivo es permitir a los
diseñadores tomar decisiones informadas.
·4 Nada es mejor que una reacción de la audiencia en vivo

Test de usabilidad
-Reclute participantes: 5 y 8 participantes que no sepan sobre el sitio es lo adecuado.
-

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