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MICHELLE

ATRIBUTOS PERÍCIAS FERIMENTOS


AGILIDADE d6 CAVALGAR (AGI) d6 -2
ASTÚCIA d8 FURTIVIDADE (AGI) d6 -1 -3
ESPÍRITO d6 INVESTIGAR (AST) d6 I
-1
FORÇA d4 PERCEBER (AST) d8 -2
VIGOR d4 RASTREAR (AST) d4 FADIGA
DERIVADOS COMBATE
CARISMA +0 ATAQUE DESARMADO d4-2 (DANO d4)
MOVIMENTO 6
APARAR 2
RESISTÊNCIA 4
SANIDADE 5

COMPLICAÇÃO MAIOR (JOVEM): 3 pontos para Atributos, 10 pontos de perícia e +1 Bene por sessão.
VANTAGEM (PONTO DE ATRIBUTOS EXTRA): você ganha um ponto extra de um Atributos a sua escolha.
ATAQUE PSÍQUICO (ATORDOAR 2/ EFEITO EM ÁREA 2/SELETIVO 2/ LENTO –1): você faz uma rolagem de Astúcia se
concentrando durante uma ação completa. Com um sucesso, você deixa os alvos em um modelo médio de explosão Abalados. Com
uma ampliação, você os deixa atordoados (Incapacitados). Alvos incapacitados fazem imediatamente (e em cada turno que perma-
necerem Incapacitados) um teste de Astúcia. Com um sucesso, o alvo retoma a consciência mas continua Abalado. Com uma ampli-
ação, o alvo retoma a consciência e pode agir imediatamente. Durante a concentração, você só pode fazer ações livres.
CONTROLE MENTAL (CONTROLE DE MENTE 5): você controla a mente de uma pessoa usando uma ação em uma rolagem re-
sistida de Astúcia. Enquanto se concentra, você pode dar ordens àquela pessoa e sofre –1 em todas as demais ações. Cada ação
que force o alvo a agir contra o seu instinto, dará o alvo a oportunidade de fazer outro teste resistido de Astúcia. Com um suces-
so o alvo se nega a obedecer, com uma ampliação ele fica livre do controle mental.
VALENTINE
ATRIBUTOS PERÍCIAS FERIMENTOS
AGILIDADE d10 ARREMESSAR (AGI) d6 -2
ASTÚCIA d6 ARROMBAR (AGI) d6 -1 -3
ESPÍRITO d6 FURTIVIDADE (AGI) d8 I
-1
FORÇA d4 LUTAR (AGI) d8 -2
VIGOR d6 MANHA (AST) d4 FADIGA
DERIVADOS PERCEBER (AST) d6
PILOTAR (AGI) d4 COMBATE
CARISMA +0 ATAQUE DESARMADO d8 (DANO d4)
PROVOCAR (AST) d4
MOVIMENTO 6/24 CANIVETE d8 (DANO 2d4)
APARAR 6
RESISTÊNCIA 5
SANIDADE 5

COMPLICAÇÃO MAIOR (EXCESSO DE CONFIANÇA): você acredita que pode tudo e não recua por quase nada.
VANTAGEM (PONTO DE ATRIBUTOS EXTRA): você ganha um ponto extra de um Atributos a sua escolha.
RÁPIDA (AÇÕES EXTRAS 3/ AÇÕES RÁPIDAS 2): você pode executar duas ações por turno sem modificadores por
ações múltiplas, três com um modificador de –2, três com modificador de –4 e assim por diante. Você também executa
ações cotidianas de maneira muito mais rápida, executando tarefas de vários turnos em uma única ação, tarefas de vá-
rios minutos em turnos e de várias horas em minutos.
VELOCISTA (VELOCIDADE 5): você se move quatro vezes mais rápido que um ser humano adulto comum. Enquanto es-
tiver se movendo no campo de batalha, os oponentes recebem redutor de –1 para te acertar.
TOSHIRO
ATRIBUTOS PERÍCIAS FERIMENTOS
AGILIDADE d6 ARREMESSAR (AGI) d6 -2
ASTÚCIA d8 CONHECIMENTO (AST) d8 -1 -3
ESPÍRITO d6 CURAR (AST) d4 I
-1
FORÇA d6 FURTIVIDADE (AGI) d4 -2
VIGOR d6 INTIMIDAR (ESP) d4 FADIGA
DERIVADOS INVESTIGAR (AST) d6
LUTAR (AGI) d8 COMBATE
CARISMA +0 ATAQUE DESARMADO d8 (DANO d6)
PERCEBER (AST) d6
MOVIMENTO 6 ESPADA DE KENDO d8 (DANO 2d6)
APARAR 6
RESISTÊNCIA 5
SANIDADE 5

COMPLICAÇÃO MAIOR (CÓDIGO DE HONRA): você nunca irá ferir alguém senão para se proteger ou para proteger
alguém. Você só matará alguém se realmente não houver outra alternativa. Você não negará um pedido legítimo de ajuda.
COMPLICAÇÃO MAIOR (VOTO COM A VERDADE): você não mente. Jamais.
VANTAGEM (REFLEXOS DE COMBATE): você recebe +2 para se recuperar do estado Abalado.
VANTAGEM (PONTO DE ATRIBUTOS EXTRA): você ganha um ponto extra de um Atributos a sua escolha.
EU SOU TRÊS (DUPLICAÇÃO 6/ PROMOÇÃO 2): você cria até dois clones seus. Estes clones são extras que sob seu
comando. Se você morrer enquanto um dos seus clones estiver vivo, sua mente e alma são transportados imediatamente
para aquele clone e você passa a ser ele. O oponente pode fazer um teste de Perceber –2 para discernir o clone.
VENCI O TEMPO (ETERNO 1/MUIO VELHO 1): você parou de envelhecer há mais de dois séculos. Você ganha +2 em
testes de conhecimentos gerais.
TYLER
ATRIBUTOS PERÍCIAS FERIMENTOS
AGILIDADE d6 ARREMESSAR (AGI) d4 -2
ASTÚCIA d6 ARTES (AST) d6 -1 -3
ESPÍRITO d6 DIRIGIR (AGI) d4 I
-1
FORÇA d6 FURTIVIDADE (AGI) d6 -2
VIGOR d6 INTIMIDAR (ESP) d6 FADIGA
DERIVADOS INVESTIGAR (AST) d6
LUTAR (AGI) d6 COMBATE
CARISMA +0 ATAQUE DESARMADO d6 (DANO d6)
PERCEBER (AST) d4
MOVIMENTO 6
APARAR 5 PERSUADIR (ESP) d6
RESISTÊNCIA 5
SANIDADE 5

METAMORFO (CAMALEÃO 3/ OBJETOS INANIMADOS 3/ VOZ 2): você pode se transformar em uma pessoa ou
animal com até duas diferenças de tamanho de você ou um objeto 50% maior ou menor que você. Você também pode imi-
tar a voz ou qualquer barulho produzido por um uma pessoa, animal ou objeto. Oponentes podem tentar um teste de Per-
ceber –4 para identificar sua metamorfose. Você não ganha os poderes da criatura ou objeto transformados.
EU RECRIO O MUNDO (ILUSÃO 2): você pode criar imagens e sons ilusórios ao alcance da sua visão em uma área de
4 quadrados (8 metros). Suas ilusões não pode influenciar o mundo real, tornar pessoas invisíveis ou enganar câmeras e
dispositivos semelhantes.
HANK
ATRIBUTOS PERÍCIAS FERIMENTOS
AGILIDADE d6 ARREMESSAR (AGI) d6 -2
ASTÚCIA d4 INTIMIDAR (ESP) d8 -1 -3
ESPÍRITO d6 LUTAR (AGI) d8 I
-1
FORÇA d8 PERCEBER (AST) d6 -2
VIGOR d8 PILOTAR (AGI) d6 FADIGA
DERIVADOS COMBATE
CARISMA +0 ATAQUE DESARMADO d8 (DANO d8)
MOVIMENTO 6 SOCO INGLÊS d8 (DANO d8+d4)
APARAR 6
RESISTÊNCIA 6
SANIDADE 5

COMPLICAÇÃO MAIOR (ARROGANTE): você sempre busca humilhar seus oponentes para provar sua superioridade. Em comba-
tes, você sempre buscará enfrentar o líder oponente.
VANTAGEM (PONTO DE ATRIBUTOS EXTRA): você ganha um ponto extra de um Atributos a sua escolha.
TOQUE DE FERRUGEM (DECOMPOR 4): você tem um toque que corrói tudo em que toque. Cada turno gasto tocando algo o faz
destruir 5kg de material. Seres vivos tocados por você fazem uma rolagem de Vigor para não sofrerem um Ferimento. Armadu-
ras +1 absorvem um ferimento desses e então é arruinada. Armaduras +2 absorvem dois ferimentos e assim por diante.
NÃO CONHEÇO O MEDO (DESTEMIDO 2): você é imune a testes de medo.
SAÚDE DE FERRO (IMUNIDADE A VENENOS 1/DOENÇAS 1): você é imune a venenos e doenças.
FERRO NÃO ME FERE (ABSORÇÃO 2): sempre que for ferido por metal, você pode fazer uma rolagem de Vigor para absorver
um ferimento por um sucesso e um ferimento para cada ampliação. Esta ação não conta como uma rolagem de absorção.
TIFFANY
ATRIBUTOS PERÍCIAS FERIMENTOS
AGILIDADE d6 ARREMESSAR (AGI) d6 -2
ASTÚCIA d6 CONHECIMENTO (AST) d4 -1 -3
ESPÍRITO d6 FURTIVIDADE (AGI) d6 I
-1
FORÇA d6 INTIMIDAR (ESP) d6 -2
VIGOR d6 INVESTIGAR (AST) d6 FADIGA
DERIVADOS LUTAR (AGI) d6
PERCEBER (AST) d6 COMBATE
CARISMA +0 ATAQUE DESARMADO d6 (DANO d6)
PERSUADIR (ESP) d6
MOVIMENTO 6 RAIO DE FOGO 12/24/48 (DANO 2d6)
APARAR 5 COMBUSTÃO (DANO 2d6)*
RESISTÊNCIA 5 *AFETA TODOS ADJACENTES A VOCÊ NO FINAL
SANIDADE 5 DA SUA MOVIMENTAÇÃO.

RAIO DE FOGO (ATAQUE LONGA DISTÂNCIA 2): você atira fogo pelas mãos (12/24/48), causando 2d6 de dano.
COMBUSTÃO (CAMPO DE DANO 3/LENTO –1): você deve se concentrar por uma ação inteira para ativar este po-
der, fazendo seu corpo todo entrar em chamas. Ao terminar sua movimentação, você afeta todos adjacentes a você,
causando 2d6 de dano.
CRIAR SERVO DE FOGO (SERVO 2/ INVOCÁVEL 4): você cria uma criatura de fogo sob seu comando. A invocação
demora 1d4+1 turnos. Se o servo for destruído, você poderá invocá-lo novamente em 1d6 dias.
SERVO DE FOGO:
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Lutar d6, Perceber d6, Atirar d6, Arremessar d6
Movimentação 6, Aparar 6, Resistência 5

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