LABORATORIO N° 05
Alumno(s)
Muy Muy
Bueno Regular
Rúbrica: bueno Malo(2) Malo
(4) (3)
(5) (1)
Uso de la interfaz gráfica de usuario
GUI
Elaboración de interfaz gráfica de
usuario GUI
Empleo de comandos y salidas GUI
Observaciones y conclusiones.
Nota
Grupo C22 SECCION C
Carrera /Ciclo I CICLO
Fecha de entrega 24-05-2019
I.- OBJETIVOS:
1. Conocer las herramientas del entorno grafico GUIDE.
2. Cambiar adecuadamente los valores del objeto en propiedades.
3. Realizar cambios de programación.
4. Diseñar gráficos en la GUIDE
II.- SEGURIDAD:
Advertencia:
En este laboratorio está prohibida la manipulación del
hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la ingestión
de alimentos o bebidas.
Al culminar la sesión de laboratorio, apagar correctamente la
computadora y el monitor
V.- RECURSOS:
● En este laboratorio cada alumno trabajará con un equipo con software Matlab 2018.
VII.- PROCEDIMIENTO:
Nota:
En cada una de las sesiones se aprenderá a utilizar varias de las funciones de MATLAB que
habitualmente se usan para generar y manipular señales.
GUIDE:
Introducción a la GUI.
Para entrar al entorno de diseño de las GUI se pueden seguir cualquiera de los siguientes pasos:
1: Ingresar la palabra guide en el promt y enter.
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1. Inserte UN PANEL en la interfaz gráfica: presione el botón de panel de la barra de herramientas ubicado
en el lado izquierdo de la ventana de interfaz gráfica click en la opción del panel de la barra de
herramientas y ubicarlo en la interfaz arrastrando el cursor sin soltar,
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4. Una vez realizada todas las modificaciones deberá de guardar la GUI con el nombre de Proyecto1,
automáticamente se guardarán dos archivos que se muestran en la ventana Current Folder, ¿cuáles
son estos dos archivos?, indique sus nombres y para qué sirve cada uno
PROYECTO 1.FIG: PROGRAMA LAS DISTINTAS FUNCIONES QUE SE VAN A REALIZAR CADA
UNO DE LOS OBJETOS DEL PROGRAMA.
Nombra de la GUI.
PROYECTO1
6. La línea 27 y la línea 44 del código podemos observar que se encuentran de color verde indique usted
que es lo que quiere decir dichas líneas de código,
¿las líneas 27 y 44 afectan al código si son modificadas?,¿si modificamos las líneas que están en el
rango de las líneas 28 y 43 afectan al código?
7. La línea 47 indica que a partir de esa sección de código se ejecuta por primera vez después de que la
funcion se hace visibles o ejecuta ¿Cuál es el nombre de la función?
ARGUMENTOS DE SALIDA
Uso de la GUIDE
9. En la línea 58 de nuestro código indica que es la actualización de nuestro código, esta sección es muy
importante porque si voy a grabar en la estructura esta se actualiza en esta sección, procederemos a
actualizar una:
UIPANEL 1
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10. Ubíquese en la GUI seleccione el botón de calcular dele click derecho >> view callbacks >>
callback
En lugar de la frase “hola grupo” pueden adicionar cualquier mensaje, ejecute la GUI, presiones el
botón de calcular e indique lo que visualiza en el command windows
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Ejercicio1:
Crear una interfaz gráfica de usuario, que permita la entrada de una función de x y realice la integral
simbólica de esa función.
Primero se crea la interfaz gráfica con un Static Text, dos Edit Text y dos Push Button. Se cambian los
colores y nombres mediante el Property Inspector, para que quede de la siguiente manera:
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Luego se añade el código fuente mediante View Callbacks. Solo la parte resaltada de amarillo el resto
está añadido ya en el código.
Si el programa no está corriendo deberás identificar el error y corregir hasta que
corra el programa, así mismo deberás capturar la imagen en donde has hecho las
correcciones y explicar porque no estaba corriendo.
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salida
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SALIDA
SALIDA
ERRONEO
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CORRECTO
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Ejercicio2:
Realizar una GUI que simule el juego “craps” de lanzamiento de dos dados. Las reglas del juego son
las siguientes: Un jugador gana si saca 7 u 11 en el primer lanzamiento de un par de dados, pierde si
saca 2,3 ó 12 en el primer lanzamiento. Sin embargo, si en el primer lanzamiento saca un 4,5,6,8,9 ó
10 continúa tirando el dado hasta obtener el número que obtuvo en el primer lanzamiento o hasta
obtener un 7.
Si obtiene su primer número antes de obtener un 7, gana; en otro caso pierde. Calcular la probabilidad
que el jugador gana en dos o menos lanzamientos. Lo primero es diseñar la interfaz gráfica, para ello
se insertan en el área de diseño tres Static Text, dos Push Button. Y se cambian los colores y los textos
como se muestra a continuación.
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Luego, debajo del código generado automáticamente por el programa, se añade el código fuente
asociado a cada uno de los Push Button, para ello usamos los View Callbacks. (Nuevo y Lanzar)
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EJERCICIO 3
Deberás implementar un ejercicio en la GUIDE sobre matrices. El ejercicio debe permitir hacer suma de
matrices, resta de matrices, multiplicación de matrices y encontrar la determinante de una matriz. Eres
libre de elegir los objetos que te permitan programar dicho ejercicio. Esta vez capturas todos los pasos de
tu ejercicio.
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OBSERVACIONES
Al usar el GUIDE se observó que este es mucho más complicado.
CONCLUSIONES
Es de suma importancia tener conocimientos sobre las herramientas del entorno
grafico GUIDE.