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PROCESAMIENTO DE DATOS

LABORATORIO N° 05

Matlab Introducción al GUI & Uso del Guide de


Matlab
CODIGO DEL CURSO:

Alumno(s)

MARYORI NICOL ANCASI DURAN

Muy Muy
Bueno Regular
Rúbrica: bueno Malo(2) Malo
(4) (3)
(5) (1)
Uso de la interfaz gráfica de usuario
GUI
Elaboración de interfaz gráfica de
usuario GUI
Empleo de comandos y salidas GUI

Observaciones y conclusiones.

Nota
Grupo C22 SECCION C
Carrera /Ciclo I CICLO
Fecha de entrega 24-05-2019

PROGRAMA DE FORMACIÓN REGULAR


Nro. DD-106
Procesamiento de Datos – Lab. 05
Introducción a GUIDE de MatLab
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I.- OBJETIVOS:
1. Conocer las herramientas del entorno grafico GUIDE.
2. Cambiar adecuadamente los valores del objeto en propiedades.
3. Realizar cambios de programación.
4. Diseñar gráficos en la GUIDE

II.- SEGURIDAD:
Advertencia:
En este laboratorio está prohibida la manipulación del
hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la ingestión
de alimentos o bebidas.
Al culminar la sesión de laboratorio, apagar correctamente la
computadora y el monitor

III.- FUNDAMENTO TEÓRICO:


El docente dará una breve explicación para reforzar lo aprendido en las exposiciones.

IV.- NORMAS EMPLEADAS:


No aplica

V.- RECURSOS:
● En este laboratorio cada alumno trabajará con un equipo con software Matlab 2018.

VI.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE LA TAREA:


● El desarrollo del laboratorio es individual.

VII.- PROCEDIMIENTO:
Nota:
En cada una de las sesiones se aprenderá a utilizar varias de las funciones de MATLAB que
habitualmente se usan para generar y manipular señales.

GUIDE:

Introducción a la GUI.
Para entrar al entorno de diseño de las GUI se pueden seguir cualquiera de los siguientes pasos:
1: Ingresar la palabra guide en el promt y enter.
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2: Click en home>>app>> guide como en la siguiente imagen

Después de cualquiera de los anteriores pasos, aparece:

Presionando OK, aparece la ventana de diseño


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Paleta de Área de Diseño


componentes

Diseño una interfaz gráfica:


Tome capturas de pantalla conforme vaya avanzando y documéntelo en su informe:

1. Inserte UN PANEL en la interfaz gráfica: presione el botón de panel de la barra de herramientas ubicado
en el lado izquierdo de la ventana de interfaz gráfica click en la opción del panel de la barra de
herramientas y ubicarlo en la interfaz arrastrando el cursor sin soltar,
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2. Dar doble click al panel y se abrirá la ventana de INSPECTOR DE PROPIEDADES, en el cual


podemos modificar el nombre panel, color, tamaño, etc siga los siguientes pasos

- Cambie la opción de backgroundColor al color que desee


- Modifique el tamaño de la letra a número 20 en FontSize
- Modificar el valor del Title y escriba su nombre y primer apellido

3. Inserte un Push Button y ubíquelo sobre el panel

- Modificar el String y escriba Calcular


- Modificar el color a uno distinto al del panel
- Modificar el tamaño de las letras

4. Una vez realizada todas las modificaciones deberá de guardar la GUI con el nombre de Proyecto1,
automáticamente se guardarán dos archivos que se muestran en la ventana Current Folder, ¿cuáles
son estos dos archivos?, indique sus nombres y para qué sirve cada uno

PROYECTO 1.FIG: PROGRAMA LAS DISTINTAS FUNCIONES QUE SE VAN A REALIZAR CADA
UNO DE LOS OBJETOS DEL PROGRAMA.

PROYECTO 1.M: CORRESPONDE AL ENTORNO GRAFICO ES COMO SI FUERA LA PORTADA O


CARATULA.

5. Automáticamente se crea un código en el cual podemos visualizar la declaración de una función,


indique cuales son las partes de dicha función:

Número variable de argumentos de


entrada. agrupa los últimos valores de
retorno o de salida

VARARGOUT Argumentos de variables de salida.

Nombra de la GUI.
PROYECTO1

Argumentos de variables de entrada.


VARARGIN
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6. La línea 27 y la línea 44 del código podemos observar que se encuentran de color verde indique usted
que es lo que quiere decir dichas líneas de código,

¿las líneas 27 y 44 afectan al código si son modificadas?,¿si modificamos las líneas que están en el
rango de las líneas 28 y 43 afectan al código?

SI AFECTAN AL CÓDIGO SI ESTAS SON MODIFICADAS

SI AFECTAN AL CÓDIGO PUESTO QUE YA NO SE PODRÍAN REALIZAR LOS CAMBIOS


RESPECTIVOS

7. La línea 47 indica que a partir de esa sección de código se ejecuta por primera vez después de que la
funcion se hace visibles o ejecuta ¿Cuál es el nombre de la función?

EN EL NOMBRE DE LA FUNCIÓN PROYECTO 1


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8. Vamos a la linea 56 en donde encontramos una de las estructuras mencionadas el handles.output al


que llamamos con el nombre de hObject

¿Qué tipo de objeto es el que se encuentra en la línea 56?

ARGUMENTOS DE SALIDA

Uso de la GUIDE
9. En la línea 58 de nuestro código indica que es la actualización de nuestro código, esta sección es muy
importante porque si voy a grabar en la estructura esta se actualiza en esta sección, procederemos a
actualizar una:

- En este caso cambiaremos la característica Title del panel insertado en la GUI

i) debemos de saber la denominación de su tag, seleccione el panel y verifique el nombre


que aparece en la parte inferior de la ventana

¿Cuál es el nombre que aparece en el TAG de su interfaz gráfica?

UIPANEL 1
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ii) Luego en la línea 57 adicionamos el siguiente código, guarde la modificación realizada y


ejecute desde la interfaz gráfica (presiones en el botón de play o run). Donde indica la
palabra nuevo nombre ingresen solo sus apellidos.

Indique como se ha modificado su interfaz gráfica.

iii) Cierre la ventana y adicione delante de la misma línea 57 el símbolo de % nuevamente


guarde y ejecute indique que es lo que sucede

%set(handles.uipanel1,'Title','Maryori Ancasi Duran') se vuelve color


verde lo que significa que es un comentario.

10. Ubíquese en la GUI seleccione el botón de calcular dele click derecho >> view callbacks >>
callback

Nos lleva a la sección de código que ejecuta cuando el botón es presionado

Escribimos el siguiente código:

En lugar de la frase “hola grupo” pueden adicionar cualquier mensaje, ejecute la GUI, presiones el
botón de calcular e indique lo que visualiza en el command windows
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AL MOMENTO DE PERSIONAR EL BOTON CALCULAR APARECE EL MENSAJE HOLA GRUPO.

Ejercicio1:

Crear una interfaz gráfica de usuario, que permita la entrada de una función de x y realice la integral
simbólica de esa función.

Primero se crea la interfaz gráfica con un Static Text, dos Edit Text y dos Push Button. Se cambian los
colores y nombres mediante el Property Inspector, para que quede de la siguiente manera:
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Luego se añade el código fuente mediante View Callbacks. Solo la parte resaltada de amarillo el resto
está añadido ya en el código.
Si el programa no está corriendo deberás identificar el error y corregir hasta que
corra el programa, así mismo deberás capturar la imagen en donde has hecho las
correcciones y explicar porque no estaba corriendo.
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salida
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SALIDA

SALIDA

ERRONEO
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CORRECTO
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Varíe la ecuación y muestre los resultados:

Ejercicio2:

Realizar una GUI que simule el juego “craps” de lanzamiento de dos dados. Las reglas del juego son
las siguientes: Un jugador gana si saca 7 u 11 en el primer lanzamiento de un par de dados, pierde si
saca 2,3 ó 12 en el primer lanzamiento. Sin embargo, si en el primer lanzamiento saca un 4,5,6,8,9 ó
10 continúa tirando el dado hasta obtener el número que obtuvo en el primer lanzamiento o hasta
obtener un 7.

Si obtiene su primer número antes de obtener un 7, gana; en otro caso pierde. Calcular la probabilidad
que el jugador gana en dos o menos lanzamientos. Lo primero es diseñar la interfaz gráfica, para ello
se insertan en el área de diseño tres Static Text, dos Push Button. Y se cambian los colores y los textos
como se muestra a continuación.
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Luego, debajo del código generado automáticamente por el programa, se añade el código fuente
asociado a cada uno de los Push Button, para ello usamos los View Callbacks. (Nuevo y Lanzar)
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Muestre sus resultados


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EJERCICIO 3
Deberás implementar un ejercicio en la GUIDE sobre matrices. El ejercicio debe permitir hacer suma de
matrices, resta de matrices, multiplicación de matrices y encontrar la determinante de una matriz. Eres
libre de elegir los objetos que te permitan programar dicho ejercicio. Esta vez capturas todos los pasos de
tu ejercicio.
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OBSERVACIONES
 Al usar el GUIDE se observó que este es mucho más complicado.

 El GUIDE tienes características básicas de todos los programas visuales como


Visual Basic o Visual C++.

 Realiza y ejecuta programas que necesiten ingreso continuo de datos.

 No teníamos conocimientos previos del uso del GUIDE.

CONCLUSIONES
 Es de suma importancia tener conocimientos sobre las herramientas del entorno
grafico GUIDE.

 Debemos de cambiar de manera adecuada los valores de los objetos en


propiedades para así no tener errores.

 El GUIDE nos sirvió para realizar cambios de programación y diseñar gráficos.

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