Asesor
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Firma del presidente del jurado
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Firma del jurado
___________________________
Firma del jurado
Agradezco de manera especial a mis seres queridos pues ellos son quienes saben
el esfuerzo que me ha costado llegar a este resultado académico y así mismo me
han brindado el apoyo necesario para concluirlo. De igual manera quiero hacer
mención a mi amigo Marvin Villamizar quien ha sido parte importante en el
desarrollo del presente trabajo.
4
RESPONSABILIDAD
5
CONTENIDO
pág.
INTRODUCCIÓN
1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ........................................................................ 13
1.1 ANTECEDENTES ...................................................................................... 13
1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA .............................................................. 13
1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................. 14
2. JUSTIFICACIÓN .............................................................................................. 15
3. OBJETIVOS ..................................................................................................... 16
3.1 OBJETIVO GENERAL ................................................................................ 16
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS....................................................................... 16
4. MARCO REFERENCIAL .................................................................................. 17
4.1 MARCO TEÓRICO ..................................................................................... 17
4.1.1 Aerodinámica de la pelota de tenis de mesa.. ...................................... 17
4.1.2 El efecto Magnus…. ............................................................................. 18
4.1.3 Movimiento de un proyectil (parabólico). .............................................. 19
4.1.4 Cálculo de engranajes.......................................................................... 20
4.1.5 Choques elásticos. ............................................................................... 21
4.1.6 Coeficiente de restitución de la pelota (e). ........................................... 22
4.2 MARCO CONCEPTUAL ............................................................................. 22
4.2.1 La mesa, el área de trabajo… .............................................................. 22
4.2.2 La pelota…. .......................................................................................... 23
4.2.3 Los efectos (rotaciones)….. ................................................................. 25
4.2.4 Trabajo con multibolas. ........................................................................ 27
4.2.5 Los robots actuales y su relación con las bolas de polímero.. .............. 27
4.3 ESTADO ACTUAL ...................................................................................... 29
5. DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................. 33
5.1 METODOLOGÍA ......................................................................................... 33
5.1.1 Fase de investigación y análisis…. ...................................................... 33
5.1.2 Fase de diseño mecánico.. .................................................................. 35
5.1.3 Fase de diseño electrónico y de control… ............................................ 38
6
5.1.4 Fase de impresión de prototipos en 3D. ............................................... 39
5.1.5 Fase de ensamble del prototipo, electrónica y control .......................... 40
5.1.6 Fase de programación y puesta a punto.. ............................................ 41
5.2 VARIABLES E INDICADORES ................................................................... 41
6. RESULTADOS Y DISCUSIÓN ......................................................................... 42
6.1 DISEÑO MECÁNICO FINAL. ...................................................................... 42
6.1.1 Sistema de lanzamiento de pelotas. ..................................................... 42
6.1.2 Sistema de alimentación de pelotas.. ................................................... 46
6.1.3 Sistema de posicionamiento................................................................. 47
6.1.4 Cuerpo del lanzador.. ........................................................................... 50
6.2 DISEÑO ELECTRÓNICO. .......................................................................... 51
6.2.1 PCB motores DC. ................................................................................. 51
6.2.2 PCB servomotor. .................................................................................. 52
6.2.3 PCB fuente. .......................................................................................... 52
6.2.4 Fuente de poder 12V – 5A. .................................................................. 53
6.2.5 Diagrama de conexión general. ............................................................ 54
6.2.6 Control y precisión de los lanzamientos. .............................................. 54
6.3 COMPARACIÓN ENTRE ROBOTS COMERCIALES Y E-PONG ............... 59
6.4 ENCUESTA DE SATISFACCIÓN ............................................................... 60
6.5 PROTOTIPO TERMINADO ........................................................................ 60
7. TRABAJO FUTURO ......................................................................................... 62
7.1 INTERFAZ DE USUARIO ........................................................................... 62
7.2 ALIMENTACIÓN DE PELOTAS ................................................................. 62
7.3 ESTÉTICA .................................................................................................. 62
8. CONCLUSIONES ............................................................................................ 63
9. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................ 64
ANEXOS
7
LISTA DE FIGURAS
pág.
9
LISTA DE TABLAS
pág.
10
LISTA DE ANEXOS
11
INTRODUCCIÓN
12
1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
1.1 ANTECEDENTES
Los sucesos que han llevado a que este problema o necesidad se evidencien son
los siguientes:
• La naturaleza del tenis de mesa implica que para jugar debe haber mínimo
dos personas, de esta manera quienes no tengan compañero de
entrenamiento, o no dispongan del tiempo para ir a un club a jugar con más
personas, deben contar con una herramienta que permita entrenar de forma
autónoma.
• Los robots de los que se dispone actualmente son incapaces de emular
correctamente todos los efectos que se le pueden transferir a una pelota de
tenis de mesa:
El mercado global de robots lanzadores de pelotas de ping pong cuenta con una
oferta muy completa en cuanto a variedad de modelos, se pueden encontrar desde
referencias básicas que apuntan a un mercado de jugadores aficionados hasta
robots con prestaciones avanzadas que permiten a jugadores profesionales realizar
un entrenamiento completo.
1
http://oneofakindtrading.com.au/smartpong_vs_newgy_2050_comparison.htm
13
Robopong). De manera que no es posible obtener lanzamientos sin rotación a gran
velocidad ni lanzamientos con poca velocidad y gran cantidad de rotación. Esto
resulta ser un inconveniente importante sobre todo cuando se quiere realizar un
entrenamiento avanzado ya que son los jugadores de alto rendimiento los usuarios
comunes de este tipo de robots.
La creciente masificación del tenis de mesa conlleva a que en los clubes y centros
de entrenamiento haya una mayor cantidad de jugadores, y la poca oferta
entrenadores2 en el País resulta insuficiente para satisfacer la demanda creciente.
Un club, centro deportivo o liga departamental que cuente con lanzadores aumenta
la calidad de los entrenamientos ya que la práctica de multibolas mejora las
condiciones de velocidad, ritmo, capacidad técnica, capacidad física y de
concentración en los jugadores.
2
http://ultm.org/entrenadores/entrenadores-colombia/
14
2. JUSTIFICACIÓN
Entiéndase jugada o rally a una serie de golpes encadenados uno tras otro sin
interrupción dentro de un partido de tenis de mesa. De esta manera, un robot de
tenis de mesa capaz de combinar distintos tipos de rotaciones dentro de una misma
rutina de entrenamiento es más valorado ya que el jugador más exigente busca que
su entrenamiento no sea monótono. Esta característica hace que el robot sea más
versátil ya que permite emular rallies en donde se puede variar de un efecto a otro.
15
3. OBJETIVOS
16
4. MARCO REFERENCIAL
17
4.1.2 El efecto Magnus. “Los estudios actuales demuestran que la fuerza Magnus
es el resultado de la deformación asimétrica en el grosor de la capa límite cuando
ésta es desplazada por la rotación de la esfera en el flujo”. 4
Tomado de: El efecto Magnus y La paradoja de D'Alembert: consideraciones del flujo Potencial
Como dice Miglietti, “El efecto Magnus se expresa como una desviación de la
trayectoria esperada para una pelota sin rotación, en el sentido de la rotación”. De
esta manera es posible entender de una manera sencilla hacia donde tenderá a
desviar su trayectoria. De acuerdo con lo anterior, en la Figura 2 se puede observar
una circunferencia en rotación levógira que se desplaza hacia la izquierda (topspin),
la resistencia del aire entonces actuará en dirección contraria. De manera que en
este momento ya está en escena el efecto Magnus que se puede interpretar como
una fuerza vertical y hacia abajo (Figura 2), haciendo de esta manera que la curva
sea más pronunciada en comparación a una pelota sin rotación.
4
Alan, M., The effect of spin on the flight of a baseball, Am. J. Phys. 76, 119-124 (2007).
18
Figura 4. Proyección de las trayectorias en el plano horizontal.
Hay una serie de ecuaciones que permiten relacionar la velocidad lineal, velocidad
angular y sus pares aceleración tangencial, radial y angular.
𝑠 = 𝑟𝜃 (5)
𝑣 = 𝑟𝜔 (6)
𝑎𝑡𝑎𝑛 = 𝑟𝛼 (7)
𝑣2
𝑎𝑟𝑎𝑑 = 𝜔2 𝑟 = (8)
𝑟
𝜔2 𝑍1
𝑖= = (9)
𝜔1 𝑍2
20
El módulo (M) de un engranaje es la relación que existe entre el diámetro primitivo
(Dp) y el número de dientes o lo que es igual a la relación entre el paso (P) y 𝜋.
𝐷𝑝 𝑃
𝑀= = (10)
𝑧 𝜋
𝐷𝑝 = 𝑀 × 𝑁
(11)
𝐷𝑒 = 𝐷𝑝 + 2𝑀
(12)
Para determinar el valor del diámetro interior (Di) se debe primero calcular la altura
del pie del diente (l):
𝑙 = 1,167 × 𝑀
(13)
𝐷𝑖 = 𝐷𝑝 − (2 × 𝑙)
(14)
Todas las fórmulas y cálculos de engranajes se obtuvieron del libro Máquinas,
cálculos de taller de A. L. Casillas.
4.1.5 Choques elásticos. Cuando una pelota de ping pong choca con la mesa o
contra la raqueta, esta rebota, es decir que se considera un choque de tipo elástico.
“En el momento del rebote hay una deformación temporal en el punto de contacto,
en el momento del impacto, parte de la energía cinética se almacena temporalmente
como energía potencial elástica, pero al final se convierte nuevamente en energía
cinética”5. Para determinar la velocidad de la pelota en determinadas alturas, se
necesitará acudir a la ley de la conservación de la energía la cual establece:
5
YOUNG, Hugh D. y FREEDMAN, Roger A. Física Universitaria Volumen 1. P,262.
21
𝐾1 + 𝑈1 + 𝑊𝑜𝑡𝑟𝑎𝑠 = 𝐾2 + 𝑈2 (15)
𝑈 = 𝑚𝑔ℎ (16)
1
𝐾 = 𝑚𝑣 2 (17)
2
Donde:
𝑣1𝑓 − 𝑣2𝑓
𝑒= (18)
𝑣1𝑖 − 𝑣2𝑖
4.2.1 La mesa, el área de trabajo. El área de trabajo para el robot será una mesa
de ping pong cualquiera que tenga las medidas reglamentarias, Figura 7, según el
reglamento técnico de juego6:
6 http://ultm.org/descargas-de-arbitraje/
22
Figura 7. Representación de la mesa de ping pong.
El conjunto de la red:
4.2.2 La pelota. Según el reglamento técnico de juego, las siguientes serán las
características de las bolas de tenis de mesa:
El material usado en este nuevo tipo de bola será un polímero con prestaciones
similares al celuloide, la ITTF y las casas fabricantes de bolas no especifican con
7 https://tabletennisengland.co.uk/wp-content/uploads/2013/04/Poly_Celluloid_Balls_Testing.pdf
23
exactitud el tipo de polímero, sin embargo, el Dr. Torsten Küneth8 (miembro del
comité de equipamiento a cargo de las aprobaciones de bolas), asegura que los
fabricantes se comprometen a cumplir estándares de calidad elevados. Las bolas
de polímero se pueden clasificar de acuerdo con su tipo de fabricación: sin costura
o con costura.
8 http://www.old.ittf.com/stories/pictures/Plastic_balls_Q_A_v3.pdf
9 https://www.thoughtco.com/poly-balls-table-tennis-balls-are-changing-3174348
10
http://web.archive.org/web/20100124231926/http://www.dandreapicks.com/about.htm
24
Tabla 1. Propiedades de las bolas de celuloide y polímero.
Rango de tolerancia
Propiedad Polímero Polímero (sin Observación
Celuloide
(con costura) costura)
Peso 2,67 – 2,77 Celuloide = polímero
Diámetro 39,5 – 40,5 40 – 40,6 Polímero más precisa y más grande
Redondez1 <0,35 mm <0,25 mm Polímero es mejor
Rebote2 240-260mm 240 – 265 mm Polímero = celuloide
Desviación3 Max 2 fuera de 24 pelotas. Puede fallar > 1x Polímero = celuloide
Dureza4 P:0,68 – 0,81 R: 0,7 – 0,9 Polímero con costura = celuloide
S: 0,72 – 0,83
Color Máxima desviación desde un color blanco Polímero = celuloide
Tomado de: http://www.old.ittf.com/stories/pictures/Plastic_balls_Q_A_v3.pdf
Cuando a través del eje X se hace rotar la pelota se obtienen dos tipos de
rotaciones. Si la raqueta roza o acaricia la pelota desde el ecuador hasta el polo
norte, se obtiene Topspin. Esto se puede apreciar en la Figura 9.
a) b)
Tomado de: Ilustración creada por el autor
25
Si ahora se roza la pelota en la dirección contraria, desde el ecuador hasta el polo
sur, se obtiene Backspin, como se puede apreciar en la Figura 3.
a) b)
Tomado de: Ilustración creada por el autor
Ahora se podrán distinguir estos dos efectos sobre la raqueta del adversario si se
presentan cualquiera de las siguientes dos situaciones:
26
• La bola sin rotación (no-spin) o death-ball.
4.2.5 Los robots actuales y su relación con las bolas de polímero. Según la
experiencia adquirida en el Club Extreme Game, el cual contaba en su momento
con un Robopong 1050 de la marca Newgy, se puede trabajar con bolas de
polímero, sin embargo, debido a su mayor diámetro, en muchas ocasiones se
atascan las bolas dentro del mismo, por lo cual es necesario desconectar la
corriente eléctrica y desatascarlo manualmente.
27
Se buscó información de usuarios de robots en foros especializados (Figuras 11,
12) y se ha podido confirmar la experiencia propia.
Se conoce además una carta abierta de Newgy Industries en la cual informan a los
usuarios de sus robots que luego de un análisis se llegó a la conclusión que “las
bolas de polímero se pueden usar en sus modelos con pocos problemas”:
28
4.3 ESTADO ACTUAL
12
https://www.newgy.com/
13
http://butterflyonline.com/
14 http://www.deporteka.com.co/productos.php
29
• Altura ajustable: le da la capacidad al robot de ajustar la altura de la cabeza
de lanzamiento para realizar diferentes tipos de golpes.
• Cabezas de lanzamiento: es el número de cabezas que disparan bolas
simultáneamente, la mayoría de robots tienen una única cabeza.
• Adherencia a la mesa: hay dos configuraciones de lanzadores, unos que se
ponen encima de la mesa, los otros tienen su propia base.
• Entrenamiento de recepción: es la capacidad del robot de realizar servicios
para que el usuario pueda entrenar recepción de servicios.
• Costo: es el costo en COP (pesos colombianos) y sin transporte.
- Robo-Pong 540.
En la Figura 14 se puede observar una imagen del más básico de sus modelos, el
540, sus prestaciones son:
30
- Robo-Pong 1040 y 2040.
Ambos robots tienen las mismas prestaciones, con la diferencia que la referencia
1040 tiene una canasta para alojar las bolas, mientras que el 2040 tiene un sistema
de recolección de bolas, este sistema hace que el robot trabaje de forma continua
con una cantidad mínima de bolas. Las demás características son:
Ambos robots tienen las mismas prestaciones, con la misma salvedad hecha para
las referencias 1040 y 2040 (Figura 15). Las demás características son:
31
- Smartpong de Butterfly (Figura 16).
32
5. DISEÑO METODOLÓGICO
El presente trabajo de grado ha sido concebido para dar una solución al diseño
actual que se ofrece en el mercado internacional de robots para entrenamiento de
tenis de mesa. En total el desarrollo del proyecto se llevó a cabo en las siguientes
etapas:
5.1 METODOLOGÍA
5.1.1 Fase de investigación y análisis. En esta etapa lo primero que se realizó fue
analizar cómo trabajan los robots que hay disponibles a nivel nacional. El Club
Extreme Game en su momento contaba con el Robo-Pong 1050 (Figura 16) por lo
cual se pudo obtener información acerca de su funcionamiento de primera mano.
33
Como se puede observar en la Figura 17, la cabeza del lanzador está basada en
una rueda que gira en sentido antihorario (visto desde la perspectiva de la imagen).
En el momento en que las bolas entran en contacto con la rueda, salen impulsadas
hacia adelante debido a la fricción generada.
34
- Robots basados en dos ruedas de lanzamiento.
Se pone como ejemplo un robot pionero en este innovador detalle de agregar dos
ruedas lanzadoras en la cabeza para complementar la gama de efectos ofrecidos.
Una de las ventajas de tener dos ruedas lanzadoras es que de esta manera se
pueden combinar 2 o 3 efectos dentro de una misma rutina sin tener que girar
manualmente la cabeza. Por ejemplo, en la posición que se ve en la Figura 20 el
robot es capaz de lanzar bolas con: Topspin, Backspin y No-Spin ball. Si, este robot
es capaz de emular lanzamientos sin rotación debido a que sus 2 ruedas se lo
permiten, si el usuario configura la velocidad de ambas para que sean iguales, el
resultado será un lanzamiento de pelotas sin rotación. Esa es la otra ventaja grande
que ofrece este tipo de configuración.
Los robots basados en dos ruedas lanzadoras pueden tener la cabeza motorizada
para que esta manera pueda funcionar de una mejor manera sin tener que detener
el robot para combinar todos los efectos dentro de la misma rutina. Sin embargo,
esto implica mayor retardo entre los lanzamientos y así mismo, mayor desgaste ya
que las piezas mecánicas incrementan.
15
http://www.ptc.es/cad/creo/parametric
16
https://www.autodesk.com/education/free-software/inventor-professional
35
5.1.2.1 Sistema de lanzamiento de pelotas. Luego de analizar las ventajas y
desventajas que ofrecen los diferentes diseños, haciendo especial énfasis en la
cabeza lanzadora de los distintos modelos y en la cantidad de ruedas lanzadoras
se ha decidido comenzar un diseño propio. Como criterio de partida se tiene el
número de ruedas lanzadoras. Debido al beneficio que representa un mayor número
de ruedas, se ha decidido basar el diseño en tres ruedas lanzadoras en la cabeza
de lanzamiento del prototipo.
El hecho de contar con una cabeza de lanzamiento con 3 ruedas evita que sea
necesario agregarle el movimiento rotacional como lo hace el Smartpong.
a) b)
Tomado de: Diseño creado por el autor.
17
Serway R. A. Física
18
http://www.plasticos-mecanizables.com/plasticos_coeficiente_friccion.html
36
Figura 22. Sistema de alimentación de pelotas.
Para lograr que el lanzador sea capaz de alcanzar cada una de estas áreas se
planea el diseño de un par de engranajes que, accionados mediante un servomotor,
haga girar la cabeza del lanzador. En este mecanismo se usó un rodamiento 6809-
2RS (por sus medidas es el idóneo), el cual facilita y hace más suave el movimiento,
haciendo de esta manera más simple el trabajo del servomotor.
37
5.1.3 Fase de diseño electrónico y de control.
38
5.1.3.6 Diseño de tarjetas. Se diseñaron tres PCB’s que sirven para:
El 95% del mercado de las impresoras de escritorio utilizan ABS y PLA22. Hay
ventajas y desventajas en el uso de uno u otro filamento. El ABS ofrece la posibilidad
de poderse mecanizar, pulir y perforar, también es más flexible y resistente que el
PLA. El PLA al tener un punto de fusión más bajo y menor resistencia a la
19
https://somosmaker.com/producto/prusa-tairona/
20
http://slic3r.org/
21
http://www.makermex.com/blog/nuestro-blog-1/post/software-de-rebanado-slicing-52
22
https://impresoras3d.com/blogs/noticias/102837127-abs-y-pla-diferencias-ventajas-y-desventajas
39
temperatura no se puede mecanizar porque las altas velocidades de herramientas
rotacionales generan calor y esto provoca que se derrita. En la Tabla 3 se pueden
observar las características mecánicas más importantes de ambos materiales.
40
5.1.6 Fase de programación y puesta a punto. La programación se realizó
totalmente bajo el ambiente de Arduino, como es de conocimiento general, la
plataforma soporta C y C++. Después de tener el lanzador ensamblado en su
totalidad y los componentes mecánicos puestos a punto, se procede a escribir el
código que hará funcionar los diferentes actuadores.
41
6. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El diseño mecánico comprende desde el cuerpo del prototipo hasta los sistemas
que componen en su totalidad el lanzador. Los planos de cada pieza diseñada se
pueden consultar en el anexo E.
1
𝑦 = 𝑔𝑡 2
2
Se despeja t y queda:
2𝑦
𝑡=√
𝑔
42
Con el tiempo de vuelo se puede ahora determinar la velocidad inicial, haciendo uso
de la ecuación (1):
𝑥 = 𝑣0 𝑡
Conociendo la velocidad angular máxima del motor (ω) es 8.000 RPM. Se calcula
el radio necesario para lograr la velocidad lineal calculada.
𝑣 10,96[𝑚/𝑠]
𝑟= = → 𝑟 = 0,013 𝑚
𝜔 837,75[𝑟𝑎𝑑/𝑠]
𝑟 = 1,3 𝑐𝑚
Entonces para lograr la velocidad lineal propuesta, se necesita una rueda con
diámetro de 2,6 cm. Esto esforzando el motor al 100% lo cual no es conveniente por
el ruido que implica y la corriente que consume.
Se hace el mismo cálculo ahora usando el 50% de la capacidad del motor, 418
rad/s.
10,96[𝑚/𝑠]
𝑟= → 𝑟 = 0,026 𝑚
418[𝑟𝑎𝑑/𝑠]
𝑟 = 2,6 𝑐𝑚
43
“La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionará un bote
uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota
reglamentaria desde una altura de 30 cm”.23
Con estos dos valores es posible deducir las velocidades antes y después del rebote
con ayuda del teorema de Conservación de la energía mecánica ecuación (15):
𝐾1 + 𝑈1 + 𝑊𝑜𝑡𝑟𝑎𝑠 = 𝐾2 + 𝑈2
𝑣𝑓 2,12
𝑒= →𝑒=
𝑣0 2,42
𝒆 = 𝟎, 𝟖𝟕
23
Reglamento técnico de juego: Real Federación Española de Tenis de Mesa. Página 3.
44
Figura 28. Rueda de lanzamiento.
Basado en los parámetros que se requieren, se diseñó una pieza que cumple la
función de sostener los 3 motores que a su vez están unidos por su eje a las ruedas
lanzadoras. Este elemento es de vital importancia ya que el corazón del proyecto
es la generación de distintos tipos de rotación en una pelota de tenis de mesa y en
esta pieza es donde esto ocurre.
45
Figura 29. Simulación de cargas externas en la cabeza de lanzamiento.
46
Figura 31. Diseño del sistema de alimentación de pelotas
47
Para acoplar el rodamiento al sistema se diseñó una tapa y una camisa que
posteriormente se imprimió en 3D. El rodamiento debe entrar a presión en ambas
piezas y estas se acoplan por medio de tornillos al resto del conjunto.
- Engranajes.
Para generar el movimiento lateral se diseñaron dos engranajes. El primero que irá
acoplado directamente al eje del servomotor (engrane 1), el otro irá en la parte
superior del codo de PVC (engrane 2).
Una vez conocido el valor del módulo y el número de dientes se proceden a verificar
los demás parámetros de los engranajes. Con la ecuación 11 se procede a obtener
el diámetro primitivo (Dp):
𝐷𝑝 = 𝑀 × 𝑁
𝐷𝑝1 = 1,75 × 26 → 𝐷𝑝1 = 45,5 𝑚𝑚
𝐷𝑝2 = 1,75 × 39 → 𝐷𝑝1 = 68,25 𝑚𝑚
𝐷𝑒 = 𝐷𝑝 + 2𝑀
𝐷𝑒1 = 45,5 + 2(1,75) → 𝐷𝑒1 = 49 𝑚𝑚
𝐷𝑒2 = 68,25 + 2(1,75) → 𝐷𝑒1 = 71,75 𝑚𝑚
Para determinar el valor del diámetro interno primero se debe hallar la altura del pie
del diente l con ayuda de la ecuación 13:
𝑙 = 1,167 × 𝑀
𝑙 = 1,167 × 1,75 → 𝑙 = 0,204225 𝑚𝑚
El diámetro interno (Di) ahora se puede saber con la aplicación de la ecuación 14:
𝐷𝑖 = 𝐷𝑝 − 2𝑙
𝐷𝑖1 = 45,5 − 2(2,04225) → 𝐷𝑖1 = 41,42 𝑚𝑚
𝐷𝑖2 = 68,25 − 2(2,04225) → 𝐷𝑖2 = 64,17 𝑚𝑚
48
𝑁+𝑛
𝐴= ×𝑀
2
39 + 26
𝐴= × 1,75 → 𝐴 = 56,875 𝑚𝑚
2
49
6.1.4 Cuerpo del lanzador. El cuerpo del prototipo o carcasa se realizó
completamente en lámina de acrílico de 5mm de espesor unida con tornillos. Consta
de una base cuyo objetivo, además de soportar el cuerpo, es ofrecer un movimiento
rotacional hacia adelante/atrás que servirá para la simulación de servicios.
Para asegurar que el cuerpo del prototipo soportará las cargas externas, se realizó
una simulación con un peso total de 1kg distribuido en la parte superior que es
donde se alojan las pelotas y en la parte inferior que es donde irá la electrónica. El
desplazamiento o deformación máxima fue de 0,167 mm (Figura 36).
50
En la Figura 37 se puede observar el modelo totalmente conectado y su respectiva
vista explosionada.
51
• 3 TIP122: se realiza un arreglo Darlington con los transistores del
optoacoplador para de esta manera obtener una ganancia de corriente.
6.2.2 PCB servomotor. La placa se diseñó para dos servomotores MG90S, sin
embargo, sólo se usó un servomotor para el prototipo.
52
• 2 TIP3055: transistor de potencia NPN que amplifica la corriente de salida de
la fuente.
• 1 LM7805: regulador de voltaje, entrega 5VDC en su salida.
• 1 conector de salida: salida de 5V, V regulado y tierra.
Para el cálculo de la fuente, se suman las corrientes máximas que pueden pedir los
motores usados en el prototipo:
53
6.2.5 Diagrama de conexión general (Figura 42). Se puede observar de manera
general el diagrama de conexiones del prototipo. La entrada manual RV1
corresponde a la resistencia variable de la PCB de la fuente, con esta resistencia
se puede modificar el valor VOUT del LM317.
Una vez conectados todos los elementos se puede proceder a poner en marcha el
funcionamiento del lanzador. A través del computador y con el programa de Arduino
se selecciona la ubicación deseada del lanzamiento y el tipo de efecto requerido, de
este modo es posible combinar distintas ubicaciones y diferentes efectos dentro de
una misma secuencia de lanzamientos.
Una vez conocido el voltaje, se procede a delimitar las 9 zonas de la mesa con cinta
de enmascarar para poder realizar lanzamientos a las áreas deseadas, una vez se
54
obtiene un lanzamiento satisfactorio, se almacena el valor de PWM y el ángulo del
servomotor requerido.
Servomotor
PWM Zona
Ángulo
100 1
0 0 65 85 2
65 3
TOPSPIN 100 4
135 135 220 85 5
65 6
100 7
175 175 250 85 8
65 9
Tomado de: Tabla realizada por el autor.
55
De manera experimental se procede a obtener los valores de PWM y el ángulo
requerido en el servomotor para cada una de las ubicaciones deseadas, se procede
de la misma manera para cada tipo de efecto (Tabla 5). La totalidad de tablas se
podrán consultar en el Anexo A.
Los datos de la Tabla 5 se ingresan al algoritmo (junto con las demás tablas
correspondientes a cada efecto) para que el robot reconozca los valores que debe
enviar a los motores DC y servomotor cada vez que el usuario solicite un
lanzamiento.
56
Figura 46. Determinación de la certeza del lanzador.
1067
𝐶𝑒𝑟𝑡𝑒𝑧𝑎 = ∗ 100 = 98,79%
1080
13
𝐼𝑛𝑐𝑒𝑟𝑡𝑖𝑑𝑢𝑚𝑏𝑟𝑒 = = 1,20%
1080
La certeza calculada (Figura 46) es la certeza total del lanzador, teniendo en cuenta
las 9 áreas deseadas del lanzador. Teniendo estos datos frecuenciales se puede
saber que la probabilidad de certeza de entrenamiento de un deportista está entre
el 98 – 99%.
57
Figura 47. Diagrama de flujo del algoritmo.
58
servomotor necesarios para desarrollar cada uno de los efectos, por ejemplo, los
valores de la Tabla 5 correspondientes al Topspin se encuentran en la sub-rutina 1
(case1: top ()). Están organizados de manera que el programa recorre la matriz
completa, así la ubicación de los lanzamientos se realiza a cada una de las nueve
zonas disponibles en la mesa. En la Tabla 5 se puede observar que para obtener el
efecto Topspin em las áreas 1, 2 y 3 es necesario un valor de PWM de {0,0,65};
{motor derecho, motor izquierdo, motor superior}. Para las zonas 4, 5 y 6 se
requieren los siguientes valores {135,135,220} y para las zonas más lejanas (7, 8 y
9) el PWM aumenta a {175,175,250}.
Se decidió bautizar el prototipo como “e-Pong”, esto debido a que el Club Extreme
Game prestó sus instalaciones para el 100% del trabajo realizado con este proyecto.
Como resultado importante se procede a hacer la comparación (Tabla 7), e-Pong, y
algunos de los robots que se encuentran en el mercado:
59
Tabla 7. Comparación robots comerciales y el prototipo obtenido
24
https://goo.gl/qz3dD4
60
queda pendiente por desarrollar ya sea por medio de una aplicación para el
Smartphone y comunicación vía Bluetooth o por medio de una pantalla LCD.
61
7. TRABAJO FUTURO
7.3 ESTÉTICA
Un aspecto que salta a la vista del usuario es lo poco atractivo que resulta el
prototipo. Así que como trabajo futuro y en vista de una posible comercialización,
resultará importante dedicar horas de trabajo al diseño exterior del prototipo.
62
8. CONCLUSIONES
63
9. BIBLIOGRAFÍA
64
ANEXO A
PWM Servomotor
Zona
Derecha Izquierda Arriba Ángulo
65 9
TOPSPIN
PWM Servomotor
Zona
Derecha Izquierda Arriba Ángulo
65 9
BACKSPIN
200 200 40 85 8
100 7
65 6
150 150 35 85 5
100 4
65 3
60 60 0 85 2
100 1
PWM Servomotor
Zona
Derecha Izquierda Arriba Ángulo
65 9
190
NO-SPIN
85 8
100 7
65 6
120 85 5
100 4
65 3
55 45 45 85 2
100 1
65
PWM Servomotor Zona
Derecha Izquierda Arriba Ángulo
60 9
SIDE+BACK
DERECHO
255 70 100 75 8
90 7
60 6
235 50 65 75 5
90 4
60 3
130 0 0 75 2
90 1
PWM Servomotor
Zona
Derecha Izquierda Arriba Ángulo
65 9
SIDE+BACK
IZQUIERDO
90 255 90 85 8
105 7
65 6
70 255 55 85 5
105 4
65 3
0 140 0 85 2
105 1
VECTOR DE [65 85
VOLTAJE= 5,20-5,30 ÁNGULOS 105]
66
ANEXO B
Área Efecto Dentro Fuera Certeza por área Desatino por área
Topspin 30 0
Backspin 30 0
Área 1 97,50% 2,50%
Sidespin 27 3
No-spin 30 0
Topspin 30 0
Backspin 30 0
Área 2 100,00% 0,00%
Sidespin 30 0
No-spin 30 0
Topspin 30 0
Backspin 30 0
Área 3 97,50% 2,50%
Sidespin 27 3
No-spin 30 0
Topspin 30 0
Backspin 30 0
Área 4 98,33% 1,67%
Sidespin 28 2
No-spin 30 0
Topspin 30 0
Backspin 30 0
Área 5 98,33% 1,67%
Sidespin 28 2
No-spin 30 0
Topspin 30 0
Backspin 30 0
Área 6 99,17% 0,83%
Sidespin 29 1
No-spin 30 0
Topspin 30 0
Backspin 30 0
Área 7 99,17% 0,83%
Sidespin 29 1
No-spin 30 0
Topspin 30 0
Backspin 30 0
Área 8 100,00% 0,00%
Sidespin 30 0
No-spin 30 0
Topspin 30 0
Backspin 30 0
Área 9 99,17% 0,83%
Sidespin 29 1
No-spin 30 0
67
Total lanzamientos por área 120
Total lanzamientos: 1080
Total lanzamientos dentro: 1067
Total lanzamientos fuera 13
Certeza: 98,80%
Desatino: 1,20%
1,20%
3
98,80%
0
2
0
DESATINO: CERTEZA:
30
25
20
15
10
5
0
Sidespin
Sidespin
Sidespin
Sidespin
Sidespin
Sidespin
Sidespin
Sidespin
Sidespin
Topspin
Topspin
Topspin
Topspin
Topspin
Topspin
Topspin
Topspin
Topspin
Dentro Fuera
68
ANEXO C
Encuesta: e-Pong
e-Pong es un robot lanzador de pelotas de tenis de mesa desarrollado por Sergio Tiria como proyecto de grado para optar
por el título de Ingeniero Mecatrónico. La información que brinda será muy útil para medir el nivel de satisfacción y detectar
oportunidades de mejora en el robot. ¡Muchas gracias!
* Obligatorio
a. Deportista
b. Propietario de Club
c. Entrenador de tenis de mesa
d. Padre/madre de deportista
e. Jugador ocasional
f. Otro: _____
5. En caso de ser jugador, ¿alguna vez ha entrenado tenis de mesa con un robot? / Selección
múltiple.
a. Si
b. No
a. 1: Nada interesante.
b. 5: Muy interesante.
7. ¿Cuál o cuáles de los siguientes aspectos le atraen del e-Pong? / Casillas de verificación. *
25
https://www.google.com/intl/es-419_co/forms/about/
69
8. ¿Qué aspectos no le agradan o mejoraría del producto? / Casillas de verificación. *
10. ¿Qué cambios haría o qué mejoraría en los robots ofrecidos por otras compañías? /
Respuesta abierta.
12. Si e-Pong estuviera hoy disponible en el mercado, ¿qué tan probable es que lo recomiende
a otros? / Selección múltiple. *
a. Muy probable.
b. Probablemente.
c. Tal vez.
d. Definitivamente no.
13. Si no es probable que quiera usar e-Pong, ¿por qué no lo usaría? / Selección múltiple.
14. Si e-Pong estuviera hoy disponible en el mercado, y partiendo de la base de que el precio le
resultase cómodo ¿lo compraría? / Selección múltiple. *
a. Si.
b. No.
c. Tal vez.
70
RESPUESTAS
Los datos de las primeras tres preguntas se reservan por ser datos confidenciales
de las personas encuestadas.
4. Tipo de usuario:
30 respuestas
71
6. ¿Qué tan interesante le resulta e-Pong?
30 respuestas
72
9. En caso de que los conozca ¿qué es lo que más le gusta de los robots
ofrecidos por otras compañías (Robopong, Smartpong, etc.)?
19 respuestas
Diseño
Interfaz de usuario
Trabajo constante
Oscilación y frecuencia
Realimentación de pelotas
Regulación de velocidad
Fácil transporte
Programación de rutinas
El diseño
Respaldo
No conozco
0 1 2 3 4 5 6 7
10. ¿Qué cambios haría o qué mejoraría en los robots ofrecidos por otras
compañías?
22 respuestas
Practicidad
Precision
Robustez
Interfaz de usuario
No conozco
Tamaño y ensamble
Precio
0 1 2 3 4 5 6
73
11. ¿Qué le haría más propenso a usar e-Pong?
30 respuestas
0 1 2 3 4 5 6
74
13. Si no es probable que quiera usar e-Pong, ¿por qué no lo usaría?
12 respuestas
75
ANEXO D
Costo
Ítem Cantidad Costo total
unitario
Fuente de voltaje 5A/12VDC 1 $ 29.000 $ 29.000
Arduino Mega 1 $ 45.000 $ 45.000
PCB's 3 $ 12.000 $ 36.000
Motores DC 3 $ 8.000 $ 24.000
Motorreductor DC 1 $ 5.000 $ 5.000
Servomotor MG90S 1 $ 25.000 $ 25.000
Acrílico 5mm (cantidad en metros^2) 1 $ 40.000 $ 40.000
Tornillería 1 $ 35.100 $ 35.100
Alambre #22 10 $ 1.500 $ 15.000
Disipador en aluminio 2 $ 2.500 $ 5.000
Jumpers 12 $ 500 $ 6.000
Conectores para PCB 12 $ 500 $ 6.000
Conector hembra fuente de poder 1 $ 4.000 $ 4.000
Cable de poder 1 $ 2.000 $ 2.000
Codo 90º PVC 1 $ 1.200 $ 1.200
Neumáticos de caucho 52mm 3 $ 4.000 $ 12.000
Platón de plástico 1 $ 5.000 $ 5.000
Rodamiento 6809 1 $ 15.000 $ 15.000
Buje metálico 5mm 1 $ 17.000 $ 17.000
TIP 3055 2 $ 3.500 $ 7.000
4N25 5 $ 1.200 $ 6.000
LM317 1 $ 1.000 $ 1.000
TIP122 5 $ 800 $ 4.000
Caimán 6 $ 1.200 $ 7.200
Trimmer 1 $ 1.200 $ 1.200
Resistencias 20 $ 100 $ 2.000
Silicona térmica 1 $ 2.800 $ 2.800
LM7805 1 $ 2.500 $ 2.500
Condensadores electrolíticos 100uF 6 $ 500 $ 3.000
Impresión 3D engranajes 2 $ 12.000 $ 24.000
Impresión 3D cabeza lanzadora 1 $ 15.000 $ 15.000
Impresión 3D llantas 3 $ 6.000 $ 18.000
Impresión 3D camisas para rodamiento 2 $ 4.000 $ 8.000
Impresión 3D tubos conectores 2 $ 7.000 $ 14.000
Impresión 3D prototipos anteriores 1 $ 50.000 $ 50.000
TOTAL $ 493.000
76
Tabla 11. Tabla de costos mano de obra
Tiempo
Actividad Costo
(días)
Diseño de todos los mecanismos del lanzador 20 $ 800.000
Diseño de las PCB 5 $ 100.000
Programación 10 $ 200.000
Ensamble prototipo 10 $ 200.000
Ensamble electrónica y control 2 $ 50.000
Puesta a punto 15 $ 300.000
TOTAL 62 $ 1.650.000
Descripción Costo
Materiales $ 493.000
Mano de obra $ 1.650.000
TOTAL $ 2.143.000
77
ANEXO E
78