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Editorial

Bem... olá Acionistas!!! de todo o Brasil! Eu sou Rafael Menestrel, o diretor-editor-colaborador-


diagramador-escritor-idealizador (só não sou o criador da capa – que para comentar, foi uma incrível obra de
Aaraon Thomas e Garras da Lua, os criadores do Fale RPG) da mais nova revista que servirá de suplemento não-
oficial para os mestres e jogadores de Ação!!!, o net-book que vocês têm em mãos agora: Holly Action!!!
Holly Action!!! é a primeira revista de RPG especializada em Ação!!!, por isso, se você é jogador ou
mestre desse fabuloso sistema nacional, não perca tempo, leia logo a primeira edição da Holly Action!!!
Nessa primeira edição você encontra:
No capítulo Central de Informações, nós temos a descrição e abordagem de algumas regras que não foram
utilizadas pelo Ação!!! Nessa edição, o Nível de Desafio de monstros e a Experiência são os assuntos abordados...
se você nunca jogou d20 System antes de Ação!!! é extremamente recomendável.
Posteriormente, nós temos o desenvolvimento de uma metrópole para cenário de qualquer campanha de
Ação!!! Criminosos guerreiam contra os policiais; em meio a essa guerra civil a população tenta sobreviver como
pode... mestres que gostariam de jogar num cenário pronto devem dar uma conferida!
Bula da Missão é o capítulo voltado especialmente para dar dicas para jogadores e mestres de Ação!!! O
tema dessa edição é “Grupos unidos funcionam muito melhor!!!” – e é voltado especialmente para os jogadores e
seus personagens... ‘o seu grupo anda desunido? Talvez seja essa a solução!!!’.
No capítulo Agência de Treinamento dessa edição, nós temos três novas classes de prestígio: o Criminoso
da SAI-01; o policial da Sign Police e o membro do Esquadrão de Navik. Jogadores que não desejam usar as
classes de prestígio que estão no Ação!!! devem dar uma olhada nessas novas criações...
Talentos Hollywoodianos: esse é o sugestivo nome do capítulo que traz novos talentos para personagens
de Ação!!! Desde talentos de porrada (toque atordoante) até outros menos violentos (Percepção as Cegas). Essa
seção é especialmente voltada para qualquer jogador interessado em alocar talentos exóticos.
Palhaço Assassino é uma aventura arrepiante que poderá ser tanto um início de campanha em Navik City,
quanto a continuação de uma campanha em qualquer cenário. Arme-se com astúcia e inteligência e prepare-se para
o maior desafio de sua exitência!!!
E por fim, nós temos esse que é um dos mais adorados temas para os mestres: o Bestiário!!! Nessa edição
você vai conferir mais alguns novos monstros (Dinossauros, Mortos-vivos, animais vorazes) que podem ser usados
tanto como adversários quanto aliados dos personagens...

Rafael Menestrel -=-

Agradecimentos!!!
- Inicialmente, a toda a minha família (meus pais que pegam no meu pe, e meu irmão Black Clark III).
- À Dragão Brasil, e aos criadores desse fantástico sistema de RPG nacional: Ação!!!
- Ao meu ex-grupo de RPG... vocês desistiram porque são frouxos, mas eu vou continuar nessa jornada... sozinho!!!
- Ao Aaraon, webmaster da FaleRPG e um grande amigo atualmente – você fez um ótimo trabalho na capa!
- A Garras da Lua, a melhor desenhista brasileira que eu conheço! Parabéns pelo desenho da capa!
- Ao Albano Necromante, por sempre me apoiar e ajudar nos momentos mais difíceis... valeu!
- Ao Kurt Cobain, por criar o Nirvana – e por lançar o Nevermind, o melhor álbum de todos os tempos.

2 Central de Informações!!! Regras para ND dos monstros e experiência!!!


4 Navik City!!! Participe de aventuras e emoções nessa fantástica metrópole!!!
10 Bula da Missão!!! “Como grupos unidos funcionam muito melhor!!!”.
11 Agência de Treinamento!!! Três novas classes de prestígio... é pura ação!!!
17 Talentos Hollywoodianos!!! Novos talentos para os personagens de Ação!!!
19 O Palhaço Assassino!!! Uma aventura arrepiante!!!
23 Bestiário!!! Diversos novos inimigos para o universo de Ação!!!

Contato: rafadaemon@uaimail.com.br
Site: www.falerpg.com.br
www.casadonecromante.kit.net

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Central de Informações
Nível de Desafio!!! XP em Quatro Passos Simples

Nível de Desafio é uma medida abstrata Cada monstro possui um Nível de Desafio
para classificar a dificuldade que certo monstro ou (ND, como explicado anteriormente) que determina
personagem representa em combate. Segundo a quantos pontos de experiência ele vale. Os números
descrição presente no Livro dos Monstros: “Nível de variam desde frações (como ¼ para Gatos) até 17
Desafio representa o nível médio necessário ao (para algumas espécies de dragões e outros piores!).
grupo de aventureiros para confrontar uma criatura Em primeiro lugar, descubra o nível médio
desse tipo, num encontro de dificuldade moderada. dos aventureiros. Some o nível de personagem de
Considere um grupo de quatro personagens cada membro do grupo e então divida o resultado
descansados (todos os pontos de vida, todas as pela quantidade de personagens, arredondando para
magias e equipamento apropriado ao seu nível). baixo.
Caso tenham um pouco de sorte, o grupo vencerá o Depois, verifique o ND de cada monstro ou
confronto sem nenhuma baixa, com apenas alguns PdM derrotado. Os Níveis de Desafio dos monstros
pontos de dano.”. constam em suas descrições individuais; o ND dos
Outra utilização do ND dos monstros e PdMs equivale ao seu nível de personagem.
inimigos derrotados (nem sempre em combate) pelos Em terceiro lugar, encontre o valor
personagens, é decidir o tanto de experiência (XP) apropriado entre o nível do grupo e o ND do monstro
que é recebida pelo grupo. como na tabela abaixo. Os Níveis de Desafio são
indicados na primeira linha (em negrito e
sublinhados) e o nível dos personagens na primeira
Experiência!!! coluna. Os personagens mais poderosos recebem
menos XP por enfrentarem criaturas mais fracas; os
Num jogo de Ação!!!, ou qualquer outro da mais fracos recebem mais XP por enfrentarem
linha d20 System, os personagens recebem pontos de criaturas poderosas. Quando os monstros tiverem
experiência ao vencerem monstros e outros NDs fracionadas agrupe-os de modo a obter um ND
personagens. “Os personagens foram capazes de 1. Por exemplo, um gato possui ND ¼; oito deles
superar o desafio?” é a pergunta que o Mestre deve equivalem a dois monstros de ND1.
fazer antes de distribuir XP. Por último, some os pontos de experiência
Os aventureiros não precisam matar cada em função de cada monstro derrotado no encontro.
monstro para merecer os pontos de experiência do Então, divida esse valor pela quantidade de
desafio. Caso os personagens estejam enfrentando personagens presentes no início do encontro. Os
oito aranhas, derrotem cinco delas e obriguem as personagens devem receber XP mesmo quando
outras três a fugir, merecerão a experiência pelas oito foram paralisados, pulverizados ou mortos durante o
criaturas. combate. A partir desse ponto da aventura, eles não
Eles superaram o desafio apresentado pelas deveriam receber mais nenhum ponto de experiência,
oito aranhas. Por outro lado, se os aventureiros mas merecem os pontos de combate que acabaram
matarem cinco aranhas e então decidirem recuar de enfrentar.
frente as sobreviventes, não deveriam receber Exemplo: Um grupo de cinco personagens
experiência pelos inimigos que escaparam. de 4º nível derrotou dois Dinonicos. Um Dinonico
Alguns jogadores mais experientes tem Nível de Desafio 3, logo o grupo receberá 800
receberão pontos de experiência sem ao menos sacar XP por monstro, num total de 1600 XP. Cada um
sua pistola. Caso a missão dos personagens seja dos cinco personagens recebe 320 XP.
recuperar uma arma secreta de uma base inimiga, Exemplo: Quatro personagens atacam um
eles deveriam receber a XP do Tenente-general ninho de Dinonicos. São eles: um lutador de 5º nível,
Guardião, mesmo que esperassem até ele cair no um perito de 5º nível, um sobrevivente de 4º nível e
sono e entrassem furtivamente. Mas se eles outro lutador de 3º nível; juntos, eles derrotam dois
estiverem viajando e encontrarem um Tenente- crocodilos médios, dois dinonicos e uma aranha
general adormecido, não deveriam receber pontos de grande. O nível médio do grupo é (5+5+4+3)
experiência por evitá-lo. dividido por 4: pouco mais de 4. Cada crocodilo
médio concede 600 XP. Cada dinonico equivale a
mais 800 XP. E a aranha média concede mais 600
XP. O total de XP é (1200+1600+600) 3400,
portanto cada personagem recebe 850XP.

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Observação: Define-se o tanto de XP confrontem oponentes adequados. Um único
concedido por um monstro separadamente. Por monstro que tenha ND equivalente ao nível médio
exemplo, dois Golens de Carne (ND 7) derrotados do grupo é um desafio adequado, assim como um
por um grupo de 8º nível médio concedem dois bando de monstros mais fracos, e concede a mesma
monstros de ND 7 e não um monstro de ND 14. O quantidade de XP. Um desafio adequado deveria
que eu quero dizer, é que não se deve somar os NDs consumir entre 15% e 25% dos recursos totais dos
dos monstros – deve-se defini-los separadamente. personagens.
Observe que os benefícios pela passagem
de nível são explicados detalhadamente pela classe
O Sistema de Experiência do personagens e se encontram nos manuais básicos
(como Ação!!!).
O sistema de pontos de experiência foi
desenvolvido para que os personagens consigam
avançar de nível a cada 14 encontros, caso

Nível do ------------------------------------ Pontos de Experiência --------------------------------------


Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-3 300 600 900 1350 1800 2700 3600 5400 7200 10000
4 300 600 800 1200 1600 2400 3200 4800 6400 9600
5 300 500 750 1000 1500 2250 3000 4500 6000 9000
6 300 450 600 900 1200 1800 2700 3600 5400 7200
7 263 394 525 700 1050 1400 2100 3150 4200 6300
8 200 300 450 600 800 120 1600 2400 3600 4800
9 * 225 338 506 675 900 1350 188 2700 4050
10 * * 250 375 563 750 1000 1500 2000 3000
11 * * * 275 413 619 825 1100 1650 2200
12 * * * * 300 450 675 900 1200 1800
13 * * * * * 325 488 731 975 1300
14 * * * * * * 350 525 788 1050
15 * * * * * * * 375 563 844
16 * * * * * * * * 400 600
17 * * * * * * * * * 425
18 * * * * * * * * * *
19 * * * * * * * * * *
20 * * * * * * * * * *

Nível do ------------------------------------ Pontos de Experiência --------------------------------------


Grupo 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1-3 * * * * * * * * * *
4 12800 * * * * * * * * *
5 12000 18000 * * * * * * * *
6 10800 14400 21600 * * * * * * *
7 8400 12600 16800 25200 * * * * * *
8 7200 9600 14400 19200 28800 * * * * *
9 5400 8100 10800 16200 21600 32400 * * * *
10 4500 6000 9000 12000 18000 24000 36000 * * *
11 3300 4950 6600 9900 13200 19800 26400 39600 * *
12 2400 3600 5400 7200 10800 14400 21600 28800 43200 *
13 1950 2600 3900 5850 7800 11700 15600 23400 31200 46800
14 1400 2100 2800 4200 6300 8400 12600 16800 25200 33600
15 1125 1500 2250 3000 4500 6750 9000 13500 18000 27000
16 900 1200 1600 2400 3200 4800 7200 9600 14400 19200
17 638 956 1275 1700 2550 3400 5100 7650 10200 15300
18 450 675 1013 1350 1800 2700 3600 5400 8100 10800
19 * 475 713 1069 1425 1900 2850 3800 5700 8550
20 * * 500 750 1000 1500 2000 3000 4000 600

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Navik City
A gigantesca metrópole Navik City foi criada uma família muito populosa, como é costume na
há alguns séculos atrás, quando um grupo de região até os dias de hoje). O comércio foi lentamente
mecânicos resolveu instalar um ferro-velho às margens se desenvolvendo, e as casas começaram a aparecer às
do famoso rio Stirges. Esses mecânicos aposentados margens do rio Stirges (que já possuía um porto
tinham como objetivo conseguir viver o resto da sua desenvolvido).
vida de forma tranqüila e ainda receber algum dinheiro Porém, a época na qual a cidade mais se
pela venda das peças dos velhos automóveis que desenvolveu foi quando uma organização criminosa
haviam acumulado durante toda a sua vida. mudou-se para a cidade fugindo da Sign Police. Essa
O pequeno ferro-velho aonde viviam os seis organização nada mais era do que a atualmente famosa
primeiros mecânicos começou a crescer quando SAI-01, fundada pelo traficante de armas Kennan
pilotos veteranos e mecânicos novatos começaram a se Oneye, procurado em toda a Orbe. Junto com Kennan
instalar no local, atraídos pelas grandes oportunidades Oneye, um contingente de criminosos, dos mais
oferecidas pelos donos do ferro-velho. variados, veio para a cidade: traficantes de drogas,
A partir desse momento é que a pequena vila espiões, assassinos, falsificadores, cafetões com suas
começou a ser chamada de Navik City – o nome se prostitutas e mais alguns tipos estranhos. Como todos
refere à um carro de corrida muito especial da época, o sabem, o crime normalmente lida com muito dinheiro
Navik Sport Car. Na verdade, foi uma homenagem (principalmente quando drogas e sexo estão
que um dos mecânicos resolveu prestar a essa grande envolvidos) e isso fez a economia de Navik City
máquina da sua era. crescer a ponto do ex-ferro-velho tornar-se uma cidade
Com o tempo, Navik City foi crescendo de grande porte.
vertiginosamente, já que não apenas mecânicos e
pilotos, mas também outras pessoas começaram a vir
para a cidade (e essas pessoas quase sempre formavam

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Porém, como não podia deixar de ser, os governantes E é assim que Navik City encontra-se
da cidade (que nessa época já eram escolhidos por atualmente – e quando uma cidade está em perigo é
meio de votação) começaram a se preocupar com os hora de Ação!!!
altíssimos índices de criminalidade e resolveram pedir
auxílio para a competente Sign Police. E mais do que
de pressa, sabendo das ações da SAI-01 dentro da Geografia Local
cidade, os policiais cibernéticos chegaram armados e
bem-preparados para agir contra os criminosos!!! A cidade de Navik foi criada ‘dentro’ do
Uma guerra entre a polícia e os criminosos profundo vale de Kilddar – numa região isolada do
foi iniciada, e no meio desse fogo cruzado ficou toda a restante do mundo, localizada há pelo menos 600 km
população da cidade (que já chegava há quase dois de distância da metrópole mais próxima. Às margens
milhões de habitantes). Conflitos cada vez mais do próspero rio Stirges, a cidade começou a se
sangrentos, envolvendo armas de fogo, combates desenvolver e atualmente já tomou toda a região a
corpo-a-corpo e até mesmo bombardeios foram se leste e oeste do rio – além disso, atualmente, milhares
tornando rotineiros. A população atônita foi vivendo de litros de esgoto, excrementos e sujeira são
com medo tanto da Sign Police quanto da SAI-01 e o despejados no rio diariamente o que compromete a
estado de pânico instaurou-se na cidade. saúde de muitas pessoas que insistem em viver às
Mais algumas décadas passaram e apesar do margens do Stirges, tirando dele tudo o que precisam
estado de quase guerra civil, a população não parou de para sobreviver (água salobra e peixes infectados).
crescer (como já dito, nessa região é um hábito muito Navik City desenvolveu-se tanto, que os
comum as famílias terem mais de cinco filhos) e logo, bairros mais periféricos e afastados do centro já estão
dez milhões de pessoas habitavam a conturbada Navik chegando às bordas do vale Kilddar (só para se ter
City, que definitivamente havia se tornado uma uma idéia, esse é o maior vale que se tem notícia até
metrópole. hoje – são mais de dois quilômetros abaixo do nível do
Os conflitos não só não pararam, como mar). São nesses bairros periféricos que se instalam a
também se intensificaram a ponto de que notícias de maioria das bases das organizações militares da
batalhas entre grupos (como a famosa Chacina da Sign cidade. Apesar disso, essas regiões são as mais calmas
Police) tornaram-se diárias. O medo era um e pacíficas de Navik City – parece que existe um pacto
companheiro fiel de todos os cidadãos de Navik City, de não agressão dentro dessas áreas.
e foi nesse momento de desespero que surgiu o Porém, na região central, o caos impera solto.
Esquadrão de Navik. Um grupo composto apenas por Justamente no local por onde começou o
cidadãos que já estavam cansados de sofrer nas mãos desenvolvimento da cidade é usado como campo de
dos criminosos e dos policiais e haviam decidido guerra: às margens do rio Stirges. Os combates entre
tomar uma providência por sua própria conta. Esse membros da SAI-01, que infestam as casas e prédios
grupo foi treinado no uso de armas de fogo, pelo ribeirinhos e os policiais da Sign Police, que possuem
poderoso instrutor Litllear – que, além disso, ensinou- sua base principal localizada numa ilhota no meio do
lhes táticas de guerrilha urbana. rio, são violentíssimos e é raro ocorrerem sem que
Em pouquíssimo tempo, o Esquadrão de haja algumas dezenas de mortos e feridos. Armas de
Navik havia crescido tanto que existiam pelo menos fogo pesadas são usadas nesses conflitos – bombas,
10.000 integrantes da ordem espalhados por toda a granadas, metralhadoras, etc. – e a população
cidade – e isso é realmente impressionante tendo em ribeirinha atormentada vive nesse fogo cruzado, sem
vista que grande parte das pessoas que ingressavam saber o que esperar do futuro (a morte ou a morte?).
nessa ordem eram pessoas comuns (mecânicos, Foi justamente nessa região ribeirinha que
técnicos em computador e outros não ‘guerreiros’). nasceu a idéia do Esquadrão de Navik, porque essa
Logo, toda a metrópole de Navik City havia sempre foi a região mais afetada pelos combates.
se dividido em quatro classes principais: os criminosos A cidade foi dividida em cinco regiões
integrantes da SAI-01, que atacavam com todas as principais: o Centro ou Middle-town, região
suas forças a Sign Police; os policiais cibernéticos dominada por todas as facções militares da cidade,
integrantes da Sign Police, que se protegiam dos vive eternamente em pé-de-guerra; a Periferia ou
ataques dos criminosos enquanto tentavam prendê-los; Outtown, a região mais afastada do Centro e portanto
os cidadãos que pertenciam ao Esquadrão de Navik, é o local menos afetado pelos combates que ocorrem
que protegiam todos os cidadãos de Navik City tanto lá; a Police-Town, local aonde existem mais bases da
dos ataques dos policiais quanto os dos criminosos; e Sign Police e é totalmente dominado por essa polícia;
por último, aqueles que não entravam em nenhum dos a SAI Region, que é completamente dominada pelos
outros grupos e ficava no meio do fogo cruzado sem criminosos da SAI-01; e por fim, o Gueto de Navik,
poder se defender. que é o local aonde se concentram todas as forças do
Esquadrão de Navik.

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integrantes do Esquadrão. Dizem que Littlear faz sua
Lugares Importantes residência nesse local e é daqui que ele comanda todas
as ações do Esquadrão – alguns especulam que os
Navik Center: esse local foi o primeiro agentes de elite (aqueles que acompanham Littlear nas
edifício de Navik City. É na verdade o ferro-velho missões) são treinados nesse Reduto. Em algum local
construído pelos primeiros mecânicos da cidade – e secreto do Reduto ficam guardadas as armas e os
por isso, tem um valor histórico muito grande. Apesar veículos de destruição em massa.
de se localizar no Centro da cidade, e de não ter CSAI-01: Central of Secret Agency of
proteção nenhuma, o Navik Center nunca foi atacado Intelligence – localizada dentro do Black Market, nos
por nenhuma facção guerreira (parece que todos limites da SAI Region, essa é a base de operações da
respeitam esse lugar). Ainda hoje existem carros e SAI-01. Extremamente bem guardada pelos mais
peças daquela época nesse local, e um legítimo Navik eficientes e bem treinados criminosos de toda Navik
Sport Car está estacionado no ex-ferro-velho, atual City, é desse local que Oneye comanda as ações de
museu. seu grupo criminoso. É também da CSAI-01 que saem
Policesland: essa é a ilha que se encontra no todos os carregamentos com armas, drogas e vídeos
meio do rio Stirges. A Sign Police tomou conta do pornôs – esse gigantesco complexo além de guardar
local logo que se mudou para a cidade (há alguns tudo isso, ainda é a central de treinamento de todas as
séculos atrás) e tratou de construir a maior e mais SAI-X (essa é a base aonde eles recebem o
segura base existente em toda a Navik City. Além de treinamento especial para ingressar na organização).
contar com milhares de soldados cibernéticos que Black Market: esse local se encontra no
fazem a segurança do local, existem vários sistemas centro da SAI Region. É um local completamente
internos de segurança (câmeras, cercas elétricas, comandado pelos membros da SAI-01, aonde o caos
campos laser, entre outros). Em alguma galeria impera e tudo o que é ilegal ou ilícito pode ser
perdida nesse imenso complexo, existe a lendária encontrado: desde drogas, armas pesadas, documentos
Penitenciária Sign, para onde são trazidos e falsificados, vídeos pornográficos, os serviços de
condenados os piores criminosos jamais capturados prostitutas e coisas roubadas... tudo por um preço! É
(tanto dentro quanto fora da cidade). também dentro do Black Market que se encontra a
Reduto de Navik: esta é a base principal do CSAI-01 (ou Central of Secret Agency of
Esquadrão de Navik. Localiza-se no Gueto de Navik, e Intelligence).
é um local extremamente bem guardado por vários

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Shopping Outta-Rail: essa imensa como Tormento dos Vivos ou Sign-Up. Quando era
construção é um dos lugares mais violentos e conhecido como Esperança, esse hospital era um dos
perigosos da cidade. Esqueça a imagem que você tem melhores da cidade e os doentes para lá encaminhados
de shoppings, como locais tranqüilos e seguros. O sempre recuperavam sua saúde. Porém, depois que a
Shopping Outta-Rail é um ponto de encontro entre terrível Chacina da Sign Police, condenou todos os
todas as facções militares porque se localiza no meio médicos e doentes do local à morte, uma aura maligna
do Centro. Enquanto a Sign Police tenta estabelecer a estabeleceu-se no local. Esse é um dos locais mais
ordem, a SAI-01 faz do local o seu ponto de encontro: terríveis e sinistros da cidade, porque ninguém que
drogas, armas, mulheres e até documentos falsificados entra no Hospital Sign-Up consegue voltar... Dizem
podem ser encontrados à venda nesse local. O que almas, mortos-vivos e espíritos assombram o
Esquadrão existe mas se mantém camuflado no meio local...
da multidão, e só aparece quando há problemas (leia- Circo Very Fan: essa casa de espetáculos
se, quando a população está em perigo). fica na SAI Region e é comandada pelo palhaço Tracy
Palácio do Governo: esse incrível prédio – um gentil e amável palhaçinho. O que as pessoas que
construído com aço, concreto e ferro retorcido é moram na SAI Region não sabem é que Tracy é um
impressionante para quem vê. É desse local que saem maníaco pedófilo que seqüestra, estupra e mata os
as principais leis e decisões políticas de Navik City. filhos de policiais da Sign Police e dos criminosos da
Advogados, juízes, promotores, acessores, vereadores SAI-01 Alguns especulam que Tracy já pertenceu ao
e o prefeito passam o dia no local decidindo o futuro Esquadrão de Navik, mas tenha enlouquecido – vários
político da cidade – alguns desses políticos inclusive crimes estão acontecendo e ninguém sabe quem é o
fazem morada no palácio porque têm medo da falta de culpado...
segurança externa. O Palácio do Governo é SAC Corp.: essa é uma empresa criada pelo
constantemente vigiado por forças da Sign Police. Esquadrão de Navik: Serviços de Atendimento ao
Crematório Cinzas da Terra: nessa região Cidadão Corp. Uma corporação que lida com
não existe o hábito de enterrar-se as pessoas mortas, processos judiciais a favor de cidadãos e consumidores
por isso, existem vários crematórios espalhados por livres (que não sejam nem policiais nem criminosos).
Navik City. Porém, o mais importante deles é o Essa atividade é na verdade uma fachada para os
Crematório Cinzas da Terra, que se localiza na verdadeiros ideais do Esquadrão de Navik, que usa os
Periferia, numa região extremamente calma e pacífica. escritórios da SAC Corp. como bases e agências de
Os crematórios desse local estão sempre sendo usados, treinamento do Esquadrão.
porque o número de mortos diariamente passa de um Memorial Comandante Sign: esse é um
milhar. Alguns doentes às vezes também são gigantesco monumento construído sob a proteção da
queimados por engano nesse local – e o destino deles Police-Town. Trata-se de um memorial ao primeiro
torna-se desconhecido por todos (como irão identificar comandante da Police Sign na cidade: o Com. Robert
as cinzas de um morto?). Sign. O monumento nada mais é do que uma escultura
Supermarket CrazYankee: esse local fica gigantesca do Com. Sign sobre sua motocicleta –
no Police-Town, mas nem por isso é comandado pela dizem que dentro da escultura jazem os restos mortais
Sign Police. Na verdade, são criminosos disfarçados do Comandante. De qualquer forma, o local é
que comandam o local, usando-o como ponto de venda constantemente vigiado por dezenas de policiais da
de drogas, armas e serviços sexuais. Apesar de Sign Police.
pertencer a SAI-01, não existem muitos criminosos Arena Humanimal: nessa gigantesca arena
barra-pesada no local (afinal, se eles quiserem manter localizada na SAI Region, todos os policiais
o negócio funcionando, eles têm que ter discrição). capturados vivos pelos criminosos são colocados em
Açougue Met & Meat$: este local arenas para lutar entre si e contra animais. Exatamente
aparentemente normal é controlado por ex-membros como os antigos gladiadores existentes na época da
do Esquadrão de Navik que ficaram loucos! Pelas Roma clássica – mas aqui as coisas são bem piores!
aparências, esse é um simples açougue, aonde o gentil Os gladiadores são munidos com armas de fogo e os
Mr. Upstairs e a sua família vende da mais deliciosa animais que enfrentam são alterados geneticamente;
carne da região. Porém, a verdade é muito pior: o Mr. aqueles que perdem os combates morrem... Para evitar
Upstairs é na verdade, um ex-integrante do Esquadrão rebeliões dos gladiadores, os donos da Arena
de Navik que acabou enlouquecendo junto com a sua Humanimal construíram um espaço completamente
família; e o Açougue Met & Meat$ é na verdade uma blindado – os gladiadores e animais guerreiam nesse
fachada para as ações da família Upstairs: eles local que é visível para todos os espectadores (que
capturam policiais e criminosos e depois de passá-los normalmente são criminosos e afiliados ao SAI-01).
por uma prensa de carne, colocam o que sobra dos Obs.: não é preciso nem dizer que é considerado crime
cadáveres à venda no açougue (“hum... do que é essa de morte pela Sign Police, capturar um policial,
carne deliciosa Mr. Upstairs?”). participar, freqüentar ou ir a Arena e realizar outras
Hospital Sign-Up: esse hospital já foi ações deste tipo.
chamado de Esperança, mas atualmente é conhecido

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SAI-01 assuntos de roubos de automóveis, cargas, casas e
prédios; a SAI-II que mexe com o tráfico de armas e
A SAI-01 é uma sociedade criminosa drogas – sendo possível encontrar a preciosa droga
extremamente poderosa e influente, principalmente Ulder apenas com membros desse grupo; a SAI-III
dentro de Navik City, sua principal base de atuações. que lida com assuntos de sexo explícito, pornografia e
Dentro da cidade, os criminosos fazem todo prostituição; a SAI-IV que cuida dos assuntos de
tipo de ação ilícita, desde as mais leves, como assassinato e proteção de pessoas importantes; e por
pichações e pequenos furtos; até coisas mais pesadas último a mais importante, a SAI-V, uma ala da
como pornografia e prostituição, assassinato, roubo de organização que cuida da parte de espionagem e
cargas valiosas, tráfico de armas e drogas entre outros. investigação – são os membros dessa ala os
E o responsável por comandar todas essas ações é responsáveis por se infiltrar na Sign Police e no
ninguém menos do que Kennan Oneye, o mesmo Esquadrão de Navik, além disso, são eles que
criminoso que fundou a organização há alguns séculos investigam atentados contra líderes da SAI-01.
atrás. Dizem que Oneye vive num esconderijo Como se vê, essa organização criminosa
subterrâneo que possui perto dos esgotos que possui uma hierarquia muito rígida que deve ser
desembocam no rio Stirges – aonde é protegido 24 respeitada por todos os integrantes da SAI-01. Além
horas por milhares de homens fiéis que dariam a vida disso, a dificuldade para o ingresso na sociedade é
pelo seu chefe. As poucas pessoas que já viram Oneye lendário e apenas os mais capazes, perspicazes, leais e
e ainda estão vivas são seus altos-generais, o que malignos soldados são capazes de passar nas provas de
dificulta encontrar uma descrição do grande chefão. seleção.
Porém, relatos pouco confiáveis o descrevem como Se você for integrante da SAI-01, cuidado
um adulto, de cabelos negros e sempre muito bem com a Sign Police e com o Esquadrão de Navik, eles
aparados, um pequeno bigode, pele clara e sempre estão sempre alerta. Se você for inimigo da
muito elegante. organização fique sempre atento – você pode ser a
Atualmente a SAI-01 se dividiu em cinco próxima vítima a qualquer hora!!!
unidades diferentes (apesar de que todas devem
obediência apenas a Oneye): a SAI-I, que lida com

9
Sign Police Esquadrão de Navik
A Sign Police mudou-se para Navik City há O Esquadrão de Navik foi fundado há alguns
algumas décadas atrás, à convite dos governantes da anos atrás pelo cidadão de Navik City Red Anger –
cidade, que estavam preocupados com a segurança de um homem cansado de sofrer os abusos cometidos
seus cidadãos à mercê da terrível SAI-01. Mal sabiam pelos criminosos da SAI-01 e pela Sign Police. Junto a
eles, que uma guerra urbana estava começando... um grupo de amigos que também se uniram em torno
Logo que os policiais cibernéticos, armados de seus preceitos, Mr. Anger contatou o famoso
até os dentes e determinados a destruir a SAI-01 guerrilheiro urbano Littlear, que foi contratado pelo
chegaram na cidade, um estado de calamidade pública grupo batizado de Esquadrão de Navik pela formosa
se instaurou. Os criminosos e vândalos da SAI-01 quantia de 1000 X$ por dia. Uma nova fase na vida
combateram a Sign Police com todas as suas forças, dos cidadãos de Navik City estava para começar a
fosse usando táticas de guerrilha urbana (atentados partir daquele momento.
suicidas, sabotagem de veículos, assassinatos e até As lendas sobre os conhecimentos
bombardeios), fosse usando o confronto direto (através guerrilheiros de Littlear provaram-se verdade e em
de suas armas de última geração que eram compradas pouco tempo, centenas de homens já estavam
com o dinheiro das drogas e da pornografia). treinados no uso de armas de fogo e táticas de
Apesar de todo esse revés, a Sign Police não guerrilha urbana (que incluíam lutar com armas
se sentiu intimidada e em pouquíssimo tempo improvisadas, criação de explosivos caseiros e
conquistou o terreno necessário para se estabelecer, e evacuações rápidas). A taxa para a inscrição no
criou uma base de operações. Nesse local, inúmeros Esquadrão era pequena, e qualquer pessoa acima de 16
policiais foram treinados e alterados geneticamente anos poderia entrar na organização.
para combater os criminosos que já infestavam a Mr. Anger continuou administrando o
cidade nesse tempo. Uma nova era começou, mas não negócio e em pouco tempo tornou-se um homem
foi uma era de paz e esperança, pois com o avanço milionário – afinal, o número de inscrições crescia
político e tecnológico da Sign Police, o caos instaurou- cada dia mais e vendo o sucesso da sua organização,
se definitivamente na cidade. ele resolveu aumentar o valor da inscrição (o que o fez
Confrontos cada vez mais sangrentos lucrar ainda mais).
estavam ocorrendo entre a polícia e a SAI-01, e a Várias bases secretas foram construídas em
população e a mídia insatisfeitas com os resultados pontos distintos de Navik City, e nessas bases, vários
obtidos pela polícia cibernética iniciaram uma homens do Esquadrão aguardavam as próximas ordens
campanha contra a ocupação policial. Para piorar a de ação, que incluíam: invadir e combater as bases dos
situação dos policiais, um terrível incidente aconteceu: criminosos da SAI-01; proteger cidadãos dos ataques
A Chacina da Sign Police, que foi quando a polícia dos inimigos da sociedade; revidar ataques
invadiu um hospital e matou todos lá dentro (inclusive inescrupulosos da Sign Police, entre outras ações
médicos e doentes), pensando se tratar de uma base militares.
secreta da SAI-01. Porém, os governantes de Navik City,
Porém uma nova onda de boas notícias juntamente com a Sign Police chegaram à conclusão
promete aguardar a Sign Police, porque Khalled Fuji, de que as ações do Esquadrão de Navik eram atitudes
o Grão-Marechal da polícia cibernética mudou-se para subversivas e, portanto ilegais. Leis e emendas foram
a cidade a fim de liderar todos os policiais numa criadas para garantir à Sign Police o direito de caçar
cruzada definitiva contra todos os criminosos. O aviso todos os integrantes do Esquadrão de Navik. Enquanto
já foi dado: ‘escondam enquanto puderem, até a morte isso, a organização caía na marginalidade ficando
bater à sua porta!’. impossibilitada de existir oficialmente. Mr. Anger
Apesar de tudo isso, os integrantes da Sign fugiu da cidade perseguido por várias unidades da
Police estão convictos em seus ideais e têm certeza de polícia cibernética (mas não foi apanhado graças aos
que tudo o que estão fazendo é pelo bem de toda a seus conhecimentos adquiridos sobre táticas
sociedade – a SAI-01 têm que ser eliminada de guerrilheiras) e Littlear assumiu o controle
qualquer forma para que a paz seja alcançada. Nem burocrático, financeiro e militar da organização ilegal
que para isso alguns inocentes morram no processo... (que ficou com o mesmo status social da SAI-01).
Uma nova era iniciou-se e a Sign Police
tornou-se o pior inimigo enfrentado pelo Esquadrão de
Navik. Morte aos inimigos do Esquadrão!!!

10
Bula da Missão
Antes de explicar-lhes qualquer coisa, “No final da aula de geografia, eu me
gostaria de deixar claro que a Bula da Missão é uma aproximei da professora e disse que tinha uma aluna a
seção criada especialmente para ajudar aos jogadores e chamando do lado de fora – a professora saiu da sala, e
seus personagens, para que eles possam se a primeira parte do plano fora concluída. Enquanto
desenvolver e ficar cada vez mais complexos e isso, o meu colega trombou com a aluna CDF e
profundos ao passar do tempo. Caxias, fazendo todos os seus livros caírem no chão –
O assunto da Bula de hoje é: a União dos a aluna se distraiu ao recolher os seus cadernos e
grupos de personagens. Assunto meio chato, e até livros do chão, e a segunda parte do plano também
mesmo saturado, já que foi abordado diversas vezes havia terminado. Por último, o meu segundo colega
em outras revistas e sites de RPG, mas que ainda chegou até a mesa da professora, procurou pelo diário
possui grande campo para ser explorado. Para e abrindo-o começou a procurar nossas notas a fim de
começar, darei um exemplo bem atual e que aconteceu alterá-las... até aí tudo ocorria bem e teria continuado
comigo há alguns dias: assim, se a professora não tivesse voltado para dentro
“Eu e dois amigos (não identificados) da sala e se a aluna CDF não tivesse recolhido todos
tínhamos tirado uma nota péssima na prova de os seus livros. A situação que se seguiu é meio óbvia e
Geografia, e estaríamos ferrados se não não entrarei em detalhes...”.
melhorássemos de alguma forma. Foi aí que O que podemos concluir, que nos levou a
descobrimos que a professora (também não falhar no nosso incrível plano? Com certeza foi a falta
identificada) passava as notas para o seu diário a lápis de sincronia e coerência em nossas ações. Se
(ou seja, poderíamos mudar a nota sem que fôssemos tivéssemos planejado melhor toda a situação e agido
percebidos). Mas nós tínhamos alguns problemas antes com maior cautela provavelmente o nosso plano teria
de conseguirmos mudar as nossas notas: nós tínhamos sido mais bem sucedido – além disso, nós três (eu e
que distrair a professora, ‘pegar emprestado’ o seu meus dois colegas) tínhamos pouca relação e não nos
diário, alterar as notas e ainda distrair uma aluna CDF conhecíamos direito, o que acabou comprometendo a
e Caxias (que não quis se identificar) que desaprovava eficiência do trabalho em equipe. E é justamente nesse
a nossa vontade de enganar a professora. Foi nesse ponto que eu quero chegar.
momento que entrou o trabalho em grupo: eu fiquei Um grupo unido, e treinado para agir em
encarregado de distrair a professora; um dos meus conjunto tem muito mais chances de vitória do que um
amigos tinha que despistar a aluna Caxias; enquanto o grupo desunido e totalmente exótico. Faça com que
último ficou encarregado de ‘pegar’ o diário e alterar cada personagem do grupo concentre os seus esforços
as nossas notas da prova. Porém, o nosso plano na sua área de atuação (Peritos têm alta Inteligência e
mirabolante falhou... não existia muita sincronia em muitas perícias) e não tenha medo de deixar pontos
nossas ações, e por isso, a professora acabou fracos (esses mesmos Peritos são quase sempre inúteis
percebendo toda a farsa e impediu que nós em combate, e é para isso que serve ter alguns
conseguíssemos o nosso intento. Por que será que isso Lutadores sempre por perto).
aconteceu???” Como é possível observar, um grupo que
trabalha em conjunto, com muitas habilidades e
As coisas num grupo de RPG funcionam talentos combinados se dá muito melhor do que um
mais ou menos como na situação acima. Normalmente grupo de ‘clones’ (composto apenas por Lutadores,
cada personagem fica encarregado de uma função no por exemplo) ou por personagens que tentam ser os
grupo (o Perito lida com situações aonde seus mais ecléticos possíveis (como o Perito que possui
conhecimentos e perícias são necessários; o Força 17 e Inteligência 13).
Sobrevivente é capaz de tirar o grupo das piores
enrascadas e o Lutador detona tudo o que vem pela Para finalizar, você deve ter percebido ao
frente!!!) e as coisas funcionam perfeitamente. Pelo longo deste artigo, que o segredo para formar boas
menos é assim que as coisas acontecem na teoria (o equipes é confiar nos companheiros. Afinal, se vocês
que nem sempre dá certo na prática, como ficou estão juntos, isso aumenta as chances de vocês
provado no meu plano citado acima). vencerem todos os perigos e sobreviverem. Porque um
Na teoria, cada personagem tem uma função grupo de personagens realmente ‘bons’ no que fazem é
e todo o grupo funcionaria bem se isso realmente muito melhor do que um grupo de personagens
ocorresse. Mas na prática as coisas funcionam de ‘ecléticos’...
maneira um pouco diferente. Para começar, vamos
analisar quais foram as falhas no meu plano:

11
Agência de
Treinamento
Pré-Requisitos
Esse capítulo é dedicado a explicar e detalhar
três novas classes de prestígio, que já foram citadas ao Para se tornar um agente da SAI-01, o personagem
longo desta edição da Hollywood Action!!!, são elas: deve preencher todos os seguintes critérios:
o SAI-01, a Sign Police e o Esquadrão de Navik (todas Bônus Base de Ataque: +5
elas criadas especialmente para o cenário de Navik Perícias: Conhecimento (Manha) 3 graduações
City, mas facilmente adaptáveis para qualquer cenário Talentos: Tiro Certeiro e Usar Armas de Fogo
de Ação!!!). Pessoais

Perícias de Classe
SAI-01
As perícias de classe de um agente da SAI-01
A SAI-01 é uma das maiores organizações (e a habilidade-chave de cada perícia) são: Blefar
criminosas existentes na atualidade. Apesar de ter (Car), Condução (Des), Conhecimento (Cultura
espalhado os seus tentáculos por todas as partes do Popular, Manha ou Tática) (Int), Demolição (Int),
mundo, o seu maior contingente se encontra em Navik Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car),
City – cidade a qual ela disputa bravamente pelo seu Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab),
domínio. Prestidigitação (Des), Sentir Motivação (Sab).
Para se tornar um agente da SAI-01 o Pontos de Perícia a cada nível:
primeiro requisito básico do interessado é ser um 4+modificador de Inteligência.
criminoso disposto a tudo pela agência. O segundo
requisito cobrado é a capacidade de manejar qualquer
tipo de arma com alguma habilidade e saber lutar com
as “mãos limpas”. Por último, o interessado deve
encontrar um criminoso veterano que inicie o novato
na organização.
A partir desse momento, o ‘iniciado’ recebe
um treinamento especial – ele aprende as técnicas de
combate armado e desarmado, além de alguns
conceitos de táticas guerrilheiras. Em pouco tempo ele
se torna um criminoso da SAI-01 e já goza do status
que isso lhe concede.
As vantagens concedidas por se tornar um
criminoso são: a facilidade de encontrar quase
qualquer coisa no Black Market por um preço
acessível; a óbvia proteção que ele receberá dos outros
criminosos; além de poder ir e vir livremente dentro da
SAI Region (vide: Navik City, para detalhes).
Porém isso implica em algumas obrigações
também: ele terá que ajudar SEMPRE que um outro
criminoso estiver em perigo; terá que combater a Sign
Police com todas as suas forças; e terá que arranjar
algum ‘trampo’ para pagar a SAI-01. Normalmente
esse ‘trampo’ significa: roubar, assassinar, vender os
serviços de alguma mulher ou qualquer outra coisa
ilegal.

Dado de Vida: 1d10

12
Características da Classe
Safo
Todas as características a seguir pertencem
ao Agente da SAI-01. O Agente da SAI-01 sabe “como as coisas
funcionam” nas ruas. No 4.º nível ele recebe um bônus
Foco em Arma de competência de +2 em testes de Blefar,
Conhecimento (Manha), Intimidar e Obter
No 1.º Nível, o Agente ganha Foco em Arma Informação.
como característica da classe, proporcionando o
benefício do talento de mesmo nome – ou seja, ele Sucesso Decisivo Aprimorado
soma +1 em todas as jogadas de ataque com a arma
selecionada. A arma que o Agente da SAI-01 escolheu
para ter sua Especialização em Arma tem sua margem
Bônus de Defesa de ameaça aumentada em um.

No 1.º nível, e novamente a cada dois níveis, Jogar Sujo


o Agente da SAI-01 recebe um bônus de +1 em sua
Defesa. O Agente da SAI-01 sabe que, nas ruas, não
Este bônus é chamado Bônus de Classe. Ele existe o conceito de “luta justa”. Sempre que o Agente
se aplica em todas as situações, mesmo quando o usar uma ação de movimento para pegar um objeto
personagem está surpreso ou perderia normalmente com o intuito de usá-lo para atacar (como jogar uma
seus bônus de Destreza por alguma outra razão. cadeira, areia ou o conteúdo de um copo nos olhos de
um adversário...) ele não sofrerá ataques de
Especialização em Arma oportunidade. Adicionalmente, o Agente da SAI-01
não recebe -4 de penalidade no ataque quando estiver
No 2.º nível, o Agente da SAI-01 ganha usando uma arma improvisada.
Especialização em Arma com uma arma à sua escolha.
Ele deve possuir Fogo em Arma (seja o talento ou Grande Especialização em Arma
característica de classe) com essa arma. O Agente
recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com a No 8.º nível, a arma que o Agente da SAI-01
arma escolhida. escolheu para ter sua Especialização em Arma no 2.º
nível tem seu bônus nas jogadas de dano aumentado
Talentos Adicionais para +4.

No 3.º, 6.º e 9.º níveis, o Agente da SAI-01 Ataque Decisivo


recebe um talento adicional. O talento adicional deve
ser escolhido da seguinte lista, e o Agente precisa No 10.º nível, o Agente da SAI-01 ganha a
atender todos os pré-requisitos do talento para escolhê- habilidade de automaticamente confirmar uma ameaça
lo: Ataque Poderoso, Briga, Briga Aprimorada, como um sucesso decisivo quando está atacando com
Nocaute, Nocaute Aprimorado, Rajada de Balas, a arma que ele tenha Especialização em Arma,
Reflexos em Combate, Tiro Longo, Trespassar, eliminando a necessidade de fazer uma nova jogada
Trespassar Aprimorado, Usar Arma Arcaica, Usar para confirmar o sucesso decisivo.
Arma de Corpo-a-Corpo Exótica, Usar Arma de Fogo
Exótica, Usar Armadura (Leve, Média ou Pesada).

Agente da SAI-01
Nível BBA Fort. Ref. Von. Características na Classe
1.º +0 +2 +2 +0 Foco em Arma, Bônus de Defesa +1
2.º +1 +3 +3 +0 Especialização em Arma
3.º +2 +3 +3 +1 Talento Adicional, Bônus de Defesa +2
4.º +3 +4 +4 +1 Safo
5.º +3 +4 +4 +1 Sucesso Decisivo Aprimorado, Defesa +3, Reputação +1
6.º +4 +5 +5 +2 Talento Adicional
7.º +5 +5 +5 +2 Jogar Sujo, Bônus de Defesa +4
8.º +6 +6 +6 +2 Grande Especialização em Arma
9.º +6 +6 +6 +3 Talento Adicional, Bônus de Defesa +5, Reputação +2
10.º +7 +7 +7 +3 Ataque Decisivo

13
Sign Police
Pré-Requisitos
A Sign Police é uma das mais eficientes
unidades de combate ao crime existentes! O emprego Para se tornar um policial da Sign Police, o
de alto treinamento militar, em conjunto com personagem deve preencher os seguintes critérios:
determinação e partes biomecânicas mostrou-se Bônus Base de Ataque: +5.
extremamente funcional e garante à Sign Police o Perícias: Conhecimento (Táticas) 3 graduações.
título de melhor polícia do mundo. Talentos: Usar Armas de Fogo Pessoais, Foco em
Para um candidato poder ingressar nessa Arma.
agência o pré-requisito básico é o interessado ter uma
ficha “limpa”, jamais ter cometido nenhum crime Perícias de Classe
(mesmo os mais leves, como infrações das leis de
trânsito). O segundo requisito que é muito analisado As perícias de classe de um policial da Sign
pelos outros policiais, é a determinação que o Police (e a habilidade-chave de cada perícia) são:
candidato tem para combater o crime – ele deve estar Condução (Des), Conhecimento (Atualidades, Cultura
disposto a dar a própria vida se for preciso para Popular ou Tática), Demolição (Int), Esconder-se
cumprir a lei. O último e mais simples requisito é a (Des), Falar Idiomas (Nenhum), Furtividade (Des),
capacidade de manejar uma arma de fogo efetivamente Intimidar (Car), Ler/ Escrever Idiomas (Nenhum),
– algo que é extremamente comum, mesmo entre Natação (For), Navegação (Int), Observar (Sab), Ouvir
cidadãos, numa cidade como Navik City. (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência
A partir do momento em que o interessado (Sab).
possua todos os requisitos, ele será levado até a central
da Sign Police (que em Navik City é a Policesland) Pontos de Perícia a cada nível: 3 +
aonde imediatamente começará um rígido treinamento modificador de Inteligência.
militar. Inicialmente, ele será treinado no uso de armas
de fogo e de táticas militares. Após um breve
treinamento, ele já estará pronto para Ação!!!
Com a evolução do policial, ele vai
recebendo mais treinamento e investimento da Sign
Police – ao longo dos serviços prestados, ele recebe
implantes cibernéticos além de mais treinamento
militar, o que acaba por transformar o agente em uma
máquina de matar!
Um agente da Sign Police recebe várias
vantagens além do desenvolvimento militar: a
primeira dessas vantagens é o recebimento de plenos
poderes legais – não importa o que o policial faça, a lei
sempre está do seu lado! Outros benefícios incluem a
liberdade de andar por Police-Town, além do acesso às
armas e equipamentos da Policesland (ou qualquer
outra base da Sign Police).
Os únicos deveres que devem ser cumpridos
à risca pelos policiais são: seguir as missões da forma
mais direta o possível e fazer aquilo que deve ser feito!
Nesse segundo dever, o policial deve julgar aquilo que
considera certo ou errado – “matar aquele suspeito
antes que ele reaja” pode ser considerado algo certo...
Como se vê, ser um policial da Sign Police
pode ser algo extremamente simples – afinal, são
poucas as regras que eles têm que respeitar, já que
ELES CRIAM as regras. Porém, é algo extremamente
perigoso: além dos ataques dos criminosos, eles ainda
têm que se defender da vingança do Esquadrão de
Navik.
Sem dúvida, uma vida MUITO perigosa...

Dado de Vida: d10

14
Características da Classe
Saúde Cibernética
Todas as características a seguir pertencem
ao policial da Sign Police. No 4.º nível, o policial da Sign Police recebe
sua segunda prótese. Trata-se de uma série de
Especialização em Arma mudanças corporais que acabam por melhorar a saúde
do indivíduo. Isso ocasiona um bônus de +2 nos testes
No 1.º nível, o policial da Sign Police ganha de Resistência Fortitude, além de conceder +4 pontos
Especialização em Arma com uma arma à sua escolha. de vida.
Ele deve possuir Fogo em Arma (seja o talento ou
característica de classe) com essa arma. O Agente Armadura Incrustada
recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com a
arma escolhida. No 5.º nível, o policial da Sign Police recebe
uma prótese que irá acompanhá-lo eternamente, até a
Bônus de Defesa sua morte – trata-se da Armadura Incrustada, um
revestimento sub-cutâneo de fibras bio-sintéticas. Em
No 1.º nível, e novamente a cada dois níveis, termos de regras, cada vez que o policial sofrer dano,
o policial da Sign Police recebe um bônus de +1 em subtraia 1 da quantidade de pontos de vida perdidos.
sua Defesa. No 8.º nível, a redução desse dano aumenta para 2
Este bônus é chamado Bônus de Classe. Ele pontos por golpe.
se aplica em todas as situações, mesmo quando o
personagem está surpreso ou perderia normalmente Fúria Cibernética
seus bônus de Destreza por alguma outra razão.
O policial da Sign Police recebe uma série de
Velocidade Cibernética hormônios na corrente sangüínea que podem ser
usados para liberar uma fúria mortal durante um
Quando passa para o 2.º nível, o policial combate. Gastando 1 Ponto de Ação, ele
recebe o seu primeiro implante cibernético. Trata-se de temporariamente adquire +2 em seus valores de Força
um aparelho instalado no cérebro do policial que lhe e Constituição. A fúria dura um número de rodadas
concede maiores reflexos. O policial da Sign Police igual ao seu nível como policial da Sign Police. Ao
recebe +2 em testes de Resistência Reflexos, além de final da duração, o policial estará fatigado por 1d4
+3 de bônus nas suas jogadas de Iniciativa. rodadas.

Talentos Adicionais Destruição em Massa

No 3.º, 6.º e 9.º níveis, o policial da Sign O poder máximo de um policial - a


Police recebe um talento adicional. O talento adicional destruição em massa!!! Quando o policial de 10.º nível
deve ser escolhido da seguinte lista, e o Agente precisa gasta 5 pontos de ação, uma rajada de raio laser é
atender todos os pré-requisitos do talento para escolhê- liberada do seu corpo – todos a até 10 m de distância
lo: Ataque Poderoso, Briga, Briga Aprimorada, do policial, à exceção do próprio policial, recebem
Nocaute, Nocaute Aprimorado, Rajada de Balas, 12d6 pontos de dano (teste de Reflexos CD 10 + nível
Reflexos em Combate, Tiro Longo, Trespassar, do policial reduz o dano à metade). Esse poder é usado
Trespassar Aprimorado, Usar Arma Arcaica, Usar apenas quando é extremamente necessário...
Arma de Corpo-a-Corpo Exótica, Usar Arma de Fogo
Exótica, Usar Armadura (Leve, Média ou Pesada).

Policial da Sign Police


Nível BBA Fort. Ref. Von. Características na Classe
1.º +0 +2 +2 +0 Especialização em Arma, Bônus de Defesa +1, Reputação +1
2.º +1 +3 +3 +0 Velocidade Cibernética
3.º +2 +3 +3 +1 Talento Adicional, Bônus de Defesa +2
4.º +3 +4 +4 +1 Saúde Cibernética, Reputação +2
5.º +3 +4 +4 +1 Armadura Incrustada +1, Defesa +3
6.º +4 +5 +5 +2 Talento Adicional
7.º +5 +5 +5 +2 Fúria Cibernética, Bônus de Defesa +4, Reputação +3
8.º +6 +6 +6 +2 Armadura Incrustada +2
9.º +6 +6 +6 +3 Talento Adicional, Bônus de Defesa +5
10.º +7 +7 +7 +3 Destruição em Massa, Reputação +4

15
Esquadrão de Navik
O Esquadrão de Navik é uma organização
civil, criada para proteger os indefesos cidadãos de Pré-Requisitos
Navik dos temíveis ataques da polícia e dos
criminosos. Apesar de a entidade não contar com Para se tornar um membro Do Esquadrão de
muitos recursos bélicos, ela já vem cumprindo o seu Navik, o personagem deve preencher todos os
papel de defesa aos fracos com méritos – e é seguintes critérios:
justamente por isso, que a Sign Police, juntamente
com os governantes de Navik que eles controlam, Testes de Resistência: Fortitude +4, Reflexos +4
resolveram transformar o Esquadrão de Navik em uma Perícias: Ouvir e Observar 4 graduações em cada.
organização ilegal! E que portanto, pode ser caçada Talentos: Usar Armas de Fogo Pessoais.
pela Sign Police como se fossem bandidos...
Para um candidato conseguir ingressar no Perícias de Classe
Esquadrão é muito fácil. Inicialmente, ele deve ser um
cidadão comum – sendo que nessa categoria de As perícias de classe de um membro do
cidadão comum, se encaixam todos os que não são Esquadrão de Navik (e a habilidade-chave para cada
nem da SAI-01 nem da Sign Police. Depois, ele deve perícia) são: Concentração (Cons), Condução (Des),
mostrar sua proficiência com alguma arma de fogo, já Conhecimento (Atualidades, Civil, Cultura Popular,
que a principal doutrina do Esquadrão é a defesa Manha ou Tática) (Int), Disfarces (Car), Investigar
daqueles que não podem fazê-lo (ou seja, os membros (Int), Intimidar (Car), Ler/ Escrever Idiomas
do Esquadrão devem proteger aqueles cidadãos que (Nenhum), Observar (Sab), Obter Informação (Car),
não sabem manejar armas de fogo). E por último, o Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Sentir
candidato deve demonstrar grande capacidade de Motivação (Sab).
resistir a ferimentos, tiros, ataques e explosões – os
membros do Esquadrão devem manter a sua vida Pontos de Perícia a cada nível: 5 +
acima de tudo! modificador de Inteligência.
Depois que o interessado conseguir
preencher esses requisitos iniciais, ele deve ser levado
até o Reduto de Navik, que é a maior base que o
Esquadrão possui. Lá, o candidato será avaliado por
vários juízes e dizem, que o próprio Litllear ás vezes
participa do julgamento dos novos candidatos. Após
esse exame, todos os aprovados receberão um
treinamento especial por cerca de um mês – eles
aprenderão táticas de guerra, observação e captura de
alvos. Depois desse treinamento, os novos membros
do Esquadrão ficarão livres, prontos para agir na
defesa dos cidadãos de Navik!
Observe, que o sucesso que o Esquadrão vem
fazendo se deve ao seu sentimento puro de vingança e
de proteção – muitos pais de família ingressam na
sociedade apenas para conseguirem proteger sua
mulher e filhos do terrível mundo que os cerca.
Enquanto isso, pessoas que tiveram suas vidas
desgraçadas por causa de ataques da SAI-01 ou da
Sign Police, entram na organização e dedicam sua vida
a destruição desses inimigos (nessa categoria se
encaixam os pais de família que tiveram seus entes
queridos assassinados...).
O Esquadrão não é uma entidade beneficente
– é um grupo de exterminadores impiedosos com os
inimigos, mas caridosos e pacientes com seus
protegidos. Se você for inimigo dessa sociedade:
cuidado! Você nunca sabe quando vai acordar vivo...

Dado de Vida: 1d10

16
Características da Classe Evitar Explosão

Todas as características a seguir pertencem ao A partir do 4.º nível, se um membro do


membro do Esquadrão de Navik. Esquadrão é exposto a um efeito que normalmente
permite tentar um teste de resistência de Reflexos para
Treinamento do Esquadrão receber apenas metade do dano (explosões por exemplo),
o membro não sofrerá nenhum dano caso seja bem-
Um membro do Esquadrão recebe um grande sucedido no teste. Essa habilidade só pode ser usada se o
treinamento que o concede um bônus de +2 em todos os membro do Esquadrão estiver com armadura leve ou sem
testes de Condução, Conhecimento (Manha), armadura.
Conhecimento (Táticas), Disfarces, Falsificação,
Intimidar, Observar, Ouvir, Procurar e Sentir Motivação. Fuga Rápida

Bônus de Defesa A partir do 5.º nível, sempre que um membro


do Esquadrão estiver em fuga e necessitar de uma saída
No 1.º nível, e novamente a cada dois níveis, o alternativa ou de emergência, gastando 1 Ponto de Ação,
membro do Esquadrão recebe um bônus de +1 em sua ele saberá qual o melhor caminho de saída. Além disso,
Defesa. ele recebe um bônus de +2 em testes de Arte da Fuga,
Este bônus é chamado Bônus de Classe. Ele se Escalar, Furtividade e Operar Mecanismo. No 8.º nível, o
aplica em todas as situações, mesmo quando o bônus nas perícias aumenta para +4.
personagem está surpreso ou perderia normalmente seus
bônus de Destreza por alguma outra razão. Prostrar-se ao Perigo

Improvisar A partir do 7.º nível, o membro do Esquadrão


pode se interpor no caminho dos perigos que ameaçam
Sempre que o membro do Esquadrão usar uma um cidadão específico. Caso o defensor esteja a 1,5 m de
ação de movimento para pegar um objeto com o intuito um cidadão desprotegido, e este seja alvo de um ataque,
de atacá-lo (jogar uma cadeira, lançar areia nos olhos do ele poderá trocar de lugar com a vítima e sofrer o ataque
inimigo, etc.) ele não sofrerá ataques de oportunidade. em seu lugar. É necessário declarar essa ação antes da
Além disso, ele não recebe -4 de penalidade no ataque jogada de ataque do inimigo. Obs.: um cidadão específico
quando estiver usando uma arma improvisada. é selecionado durante o teste de Iniciativa, como uma
ação livre; é impossível alterar essa escolha durante o
Talentos Adicionais mesmo combate.

No 3.º, 6.º e 9.º níveis, o membro do Esquadrão Senso de Perigo


recebe um talento adicional. O talento adicional deve ser
escolhido da seguinte lista, e o membro precisa atender No 10.º nível, um membro do Esquadrão é tão
todos os pré-requisitos do talento para escolhê-lo: Atento, apto a enfrentar qualquer tipo de situação, que desenvolve
Briga, Briga Aprimorada, Briga de Rua, Especialista em a percepção de quando algo vai acontecer. Gastando 1
Veículos, Especialização em Combate, Finta Aprimorada, Ponto de Ação, ele pode fazer um teste de Sabedoria
Nocaute, Nocaute Aprimorado, Precisão, Recarregar (CD15) para evitar ficar surpreendido e agir na rodada de
Rápido, Reflexos em Combate, Saque Rápido, Tiro surpresa, fazendo a jogada de iniciativa normalmente. O
Certeiro, Tiro Duplo, Usar Arma de Fogo Avançada, membro, contudo, permanece surpreendido antes de agir,
Usar Armadura (leve OU média). como qualquer outro personagem.

Membro do Esquadrão de Navik


Nível BBA Fort. Ref. Von. Características na Classe
1.º +0 +2 +2 +0 Treinamento do Esquadrão, Bônus de Defesa +1
2.º +1 +3 +3 +0 Improvisar
3.º +2 +3 +3 +1 Talento Adicional, Bônus de Defesa +2, Reputação +1
4.º +3 +4 +4 +1 Evitar Explosão
5.º +3 +4 +4 +1 Fuga Rápida +2, Defesa +3
6.º +4 +5 +5 +2 Talento Adicional, Reputação +2
7.º +5 +5 +5 +2 Prostrar-se ao Perigo, Bônus de Defesa +4
8.º +6 +6 +6 +2 Fuga Rápida +4
9.º +6 +6 +6 +3 Talento Adicional, Bônus de Defesa +5, Reputação +3
10.º +7 +7 +7 +3 Senso de Perigo

17
Talentos
Hollywoodianos
Os talentos apresentam um elemento Execução Veloz
fantástico de Ação!!! Esse capítulo descreve novas Você não perde tempo para eliminar seus
opções de talentos, para combate, habilidades e oponentes caídos.
perícias. Estes novos talentos possuem pré-requisitos, Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +4,
como por exemplo, um valor mínimo de habilidade ou Iniciativa Aprimorada.
de bônus base de ataque. Benefício: voe pode executar um golpe de
misericórdia contra um oponente indefeso usando uma
Arremessar Arma ação padrão.
Nas suas mãos, qualquer arma se torna um Normal: executar um golpe de misericórdia
perigoso projétil. exige uma ação de rodada completa.
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +2,
Destreza 15 ou +.
Benefício: você é Investida Poderosa
capaz de arremessar qualquer A ferocidade dos seus
arma de combate corpo-a-corpo ataques pode surpreender os
que saiba utilizar. O incremento oponentes despreparados.
de distância das armas utilizadas Pré-Requisitos: Bônus
dessa maneira é de 3m. Base de Ataque +3, Ataque
Poderoso.
Benefício: qualquer
Ataque Circular ataque de investida bem-
Você de atingir sucedido lhe permite causar o
diversos oponentes usando a dano normal mais o dobro do
mesma ação de ataque. seu modificador de Força,
Pré-Requisitos: Bônus independente de empunhar a
Base de Ataque +5, Des 15 ou +. arma com uma ou duas mãos.
Benefício: uma jogada Como o normal, você concederá
bem sucedida de ataque corpo-a- um ataque de oportunidade ao
corpo lhe permite realizar uma oponente atacado.
segunda jogada de ataque contra
um oponente diferente,
conquanto ele esteja dentro de Jogar Sujo
sua área ameaçada. Esse talento Você conhece as
exige uma ação de rodada táticas de combate brutais e
completa. “não corteses” das ruas e becos.
Pré-Requisitos: Bônus
Base de Ataque +2.
Combate no Solo Benefício: Realize sua jogada de ataque
Você não sofre penalidades para atacar normalmente. Caso obtenha um sucesso, você poderá
quando estiver caído no chão (ou numa posição causar +1d4 pontos de dano adicionais. A utilização
semelhante). deste talento exige uma ação de ataque total.
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +2,
Des 15 ou +, Reflexos Rápidos.
Benefício: você pode executar um ataque Manter a Consciência
quando estiver caído sem sofrer nenhuma penalidade Sua força de Vontade é tão firme que o
na sua jogada. Caso o ataque seja bem-sucedido, você sustenta mesmo quando tudo parece perdido.
é capaz de levantar-se imediatamente como uma ação Pré-Requisitos: Tolerância, Vontade de
livre. Além disso, oponentes não recebem o bônus de Ferro, Vitalidade.
+4 para acertá-lo enquanto você estiver caído. Benefício: mesmo quando seus pontos de
vida são reduzidos a 0, você ainda conseguirá realizar
uma ação parcial durante seu turno até atingir -10
pontos de vida.

18
Operar Canhões Toque Atordoante
Você é proficiente em operar armas pesadas. Seus ataques desarmados causam muita dor
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +5, em seus inimigos.
Usar Arma Exótica (alguma arma pesada). Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +3,
Benefício: você recebe +2 de bônus em Sabedoria 13 ou mais.
ataques à distância usando armas pesadas, para atacar Benefícios: Uma vez por dia por nível de
oponentes há mais de 9m de você. personagem, você é capaz de atordoar uma criatura
vítima do seu ataque desarmado. Você deve declarar
que deseja realizar um ataque com toque da dor antes
Percepção às Cegas de jogar os dados (logo, uma jogada fracassada gasta
Você é capaz de sentir seus oponentes uma tentativa daquele dia). Um inimigo atingido por
próximos de você na escuridão. você precisa fazer um teste de Fortitude (CD 10 +
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +5, metade do seu nível + modificador de Sabedoria),
Lutar às Cegas, Sabedoria 15 ou +. além de receber o dano normal. Se o teste resultar num
Benefício: usando sentidos como audição fracasso, o oponente ficará atordoado durante uma
aguçada e sensibilidade a vibrações, você consegue rodada. Um personagem nesse estado não pode agir e
detectar a localização dos oponentes num raio de 1,5 perde qualquer bônus de Destreza na CA (à exceção
m do seu corpo. Com exceção do dos bônus de Defesa da classe);
alcance, esse talento é idêntico à além disso, quem tentar golpeá-
habilidade extraordinária Percepção lo recebe +2 de bônus nas
às Cegas de alguns monstros. jogadas de ataque. Constructos,
Plantas, Mortos-Vivos e criaturas
imunes a sucessos decisivos não
Pontaria Aguçada podem ser atordoadas por essa
Sua aptidão com armas de característica.
disparo lhe permite atingir alvos que
escapariam ilesos dos demais
atiradores por estarem escondidos Toque da Dor
atrás de coberturas. Você causa uma dor
Pré-Requisitos: Bônus intensa aos oponentes atingidos
Base de Ataque +3, Tiro Certeiro, por seu toque atordoante.
Precisão. Pré-Requisitos: Bônus
Benefício: você recebe +2 Base de Ataque +5, Toque
de bônus nas jogadas de ataque à Atordoante, Sabedoria 15 ou +.
distância contra alvos protegidos por Benefícios: as vítimas
qualquer cobertura. Esse talento não de seu toque da dor sofrem uma
afeta os adversário que estiverem dor debilitante e ficam nauseadas
sem cobertura ou com cobertura durante 1 rodada após a rodada
total. de atordoamento normal. Esse
talento precisa ser utilizado em
conjunto com a habilidade Toque
Resistência Vital Atordoante. As criaturas imunes
Seu grande vigor e a Toque Atordoante também são
perseverança o mantêm vivo, ainda imunes ao uso desse talento,
que você tenha sofrido ferimentos assim como qualquer criatura que tenha duas
que o levariam à morte. categorias de tamanho superiores ao personagem (um
Pré-Requisitos: Manter a Consciência, humano tem categoria de tamanho média).
Tolerância, Vontade de Ferro, Vitalidade.
Benefícios: Mesmo que seus pontos de vida
sejam reduzido a -10, isso não causará sua morte. Tiro Concentrado
Somente se os pontos de vida caíram para um valor Sua concentração guia suas mãos para
menos do que sua Constituição somado aos 10 pontos utilizar seus ataques à distância.
padrão você morrerá. Por exemplo: um Lutador com Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +3,
16 de Constituição é atingido por uma granada e fica Sabedoria 14 ou +.
com -12 pontos de vida. Normalmente ele morreria, Benefício: o personagem pode utilizar seu
mas com esse talento irá resistir até -26 pontos de modificador de Sabedoria no lugar do modificador de
vida. Destreza para realizar ataques à distância contra alvos
Normal: ao atingir -10 pontos de vida, a num raio de 12 m ou menos.
morte é inevitável, esse talento estende esse limite.

19
Caixa de E-mails
Essa edição da Holly Action!!! não vai para nós). É por isso, que eu gostaria que todos os
abordar certos temas que eu tinha planejado a jogadores e mestres que lerem e gostarem dessa
principio, simplesmente porque é inviável fazer isso revista me mandem um e-mail com suas dúvidas,
na primeira edição de uma revista... Um destes sugestões, reclamações, pedidos de matéria ou
temas, que eu acho essencial numa revista de RPG é qualquer outra coisa (quem sabe algo como: ‘Quero
uma seção dedicada aos leitores, aonde eles podem Jogar’, ‘Vendo, Troco e Empresto’, etc.).
expor suas dúvidas, sugestões, reclamações e Como vêem, a manutenção e
pedidos. Na Holly Action!!! essa seção se chama desenvolvimento da Holly Action!!! depende apenas
Caixa de E-mails (mas esse título está sujeito a de vocês... por isso não me decepcionem. Agora é
mudanças – qualquer sugestão já aproveite e envie hora de Ação!!!

Contato: rafadaemon@uaimail.com.br

20
O Palhaço
Assassino
“- Matar... brincar... brincar de matar!!!
Ah! Ah! Ah! Ei criança, vamos brincar? Você é o
bandido e eu sou o policial, tudo bem? Não é assim
que o seu pai brinca com os bandidos, hein?
- Por favor, palhaçinho... não machuca eu...
- É claro que eu não vou machucar você,
minha criança! Você acha que o seu pai machuca os
outros? Pense, pois eu vou fazer com você o que seu
pai faz com as outras pessoas... ele brinca com elas
não é? Brinca de machucar... vamos brincar de
machucar???
Tracy, o Palhaço Assassino, está brincando
com Wendy há mais de duas horas. Wendy é filho de
Wendell, um influente policial da Sign Police – e
também o responsável pela morte de mais de cem
pessoas... todas elas inocentes!
- Bem criança, palhaçinho agora cansou de
brincar! Vamos acabar logo com isso de uma vez,
meu docinho???
E dolorosamente, Tracy começa a torturar
Wendy... o Palhaço Assassino se delicia com isso...”

A história começa quando os personagens


são procurados por um homem muito bem armado e
vestido – sem dúvida um policial da Sign Police, e
deve ser bem influente a julgar pelas inúmeras
condecorações que existem marcadas na sua
armadura cibernética.
- Eu sou Wendell, tenente-coronel da Sign
Police! Muito prazer em conhecê-los! Estou vindo até
aqui, porque um de meus amigos da agência contou
sobre vocês: grupo novo né? Querendo arranjar
trabalho e talvez algum dinheiro extra... pois é, eu
posso resolver os seus problemas financeiros se
resolverem os meus problemas financeiros! O que Wendy sumiu enquanto brincava com seus
acham? amigos perto de casa – eu acionei a Sign Police e nós
Se os heróis aceitarem o trato de Wendell, interrogamos os amigos de Wendy. Eles disseram
ele entrará na casa dos personagens e contará o que um homem maltrapilho e encapuzado levou
seguinte: Wendy dizendo que eles iriam brincar – o homem
deu um nariz de palhaço para os outros garotos que
“Eu tenho uma família: Marcy, minha foram embora deixando Wendy sozinho para ser
mulher e meu filho Wendy. Nós éramos muito unidos raptado por esses malditos criminosos!
e felizes, até que os bandidos começaram a mexer Não sei se vocês perceberam, mas eu estou
com os meus familiares – e foi nisso que eu os contando tudo isso a vocês, porque vocês são os
ataquei. Eles estavam ameaçando a minha família, e únicos que podem ajudar: nem eu nem ninguém da
por isso eu ordenei um ataque ao Centro – um Sign Police tem autorização para entrar na SAI
bombardeio que matou mais de 100 agentes da SAI- Region, que é a zona dos criminosos. É por isso que
01. Depois disso, eles provavelmente eu gostaria que vocês fossem até a SAI Region,
investigassem e descobrissem o paradeiro de meu
devem ter ficado muito nervosos e resolveram se
filho.”.
vingar... seqüestraram meu filho!

21
Wendell inicialmente está disposto a pagar suas armas, partindo para a briga corpo-a-corpo (as
2.000 X$ para cada um. Mas através de alguma fichas dos Criminosos Pé-de-Chinelo se encontram
barganha, ele aceita pagar até 5.000 X$ para cada, no final da aventura). O número de criminosos que
além de uma arma pessoal e ajuda para conseguir aparece para a briga é deixado à critério do mestre.
equipamentos. Além disso, ele dará um walk-talk Observe, que pelo fato das brigas serem tão
policial – desse incrível equipamento os personagens comuns na SAI Region os outros criminosos que
poderão convocar reforços policiais a qualquer porventura estejam passando pelo local sequer vão
momento que eles precisarem! dar atenção... estranho? Navik City é assim mesmo!!!

SOBRE O CENÁRIO O COVIL DO MONSTRO

A história se passa na metrópole Navik City, Não importa como, os personagens devem
detalhada nessa primeira edição da Holly Action!!! É chegar até o Circo Very Fan de alguma maneira (as
extremamente recomendável que o mestre conheça o partes sobre investigação são deixadas inteiramente a
cenário por onde a história se passa – e é muito fácil cargo do mestre).
adaptar a história para outros cenários. O Circo Very Fan é uma das casas de
A aventura é para 4 a 6 personagens espetáculos mais famosa de Navik City – não só pela
jogadores, com níveis entre 1º e 3º, ou seja, ela pode habilidade das pessoas que trabalham lá, mas também
ser usada para um começo de campanha ou como pelo grande número de bizarrices que acontecem
uma continuação. A aventura tem muitas situações de durante o espetáculo: a mulher anã barbada, o mágico
combate que podem ou não ser evitadas pelos que corta os dois braços e depois faz uma cesta de
personagens – isso é uma escolha apenas deles! basquete, e o palhaço que faz todos morrerem de
rir!!!
INVESTIGANDO Quem administra tudo isso é o Palhaço: um
homem que anda sempre maquiado e vestido de
Algumas pistas foram deixadas e os palhaço e que só é visto durante os espetáculos.
personagens provavelmente sabem o que fazer: Dizem que ele mora em um trailer que fica guardado
começar a procurar na SAI Region. Mas o que nos fundos do circo, mas ninguém é capaz de
especificamente? Um nariz de palhaço foi deixado confirmar isso.
para trás (e se eles pesquisarem sobre isso eles vão Nos últimos anos, vários desaparecimentos
direto ao ponto), e nada mais. ocorreram dentro do Circo Very Fan – mas isso passa
Nesse ponto da história deixe os despercebido numa cidade violenta como Navik City.
personagens usarem seus contatos na polícia, O que ninguém sabe, é que o Palhaço é o responsável
submundo ou em qualquer outro setor – eles podem ir pelos desaparecimentos – como é amado pelas
aos locais mais importantes da SAI Region (Black crianças, ele usa sua influência para levá-las até o seu
Market, Circo Very Fan, Arena Humanimal – uma trailer (nos fundos do circo) e lá ele começa a tortura:
breve descrição desses locais pode ser encontrada na brinca com elas, depois as estupra para matá-las e
seção que trata de Navik City). Nesse ponto da escondê-las posteriormente (ele esconde os corpos
história eles devem usar interpretação e perícias num porão oculto por um alçapão que existe dentro
sociais (Obter Informações, Intimidar, Lábia, etc.). A do trailer).
critério do mestre, várias informações podem ser
conseguidas... O TRAILER
Mas não esqueça dos combates!!! Ser um
cidadão comum e andar pelas ruas da SAI Region é Chegar até o trailer sem ser visto pelos
extremamente perigoso – a cada meia hora que os inúmeros astros do Circo Very Fan é uma
personagens andarem nessa região existe uma tarefa muito difícil, mas pode ser alcançada se os
pequena chance (25%) de eles serem reconhecidos personagens descobrirem alguma maneira criativa de
como não membros da SAI-01. Uma discussão será entrarem lá (conseguirem disfarces de pessoas do
iniciada e somente se os personagens forem muito circo, pagarem propina para algum possível delator
talentosos a briga não será iniciada (o ou convencer algum vigia de que as intenções dos
personagens são as melhores – cada uma dessas
mestre pode cobrar quantos testes de Carisma quanto maneiras exigem testes de perícias próprias, com
julgar necessário, além de que os jogadores têm que variáveis dificuldades).
convencer os adversários através de muita O trailer fica num local escuro atrás do palco
interpretação!). Se a briga começar, vão surgir alguns de apresentações – ninguém vigia ativamente o local
criminosos da SAI-01 que a princípio não sacarão

22
e caso eles consigam chegar até ele é possível entrar de Wendell: ele está todo cortado por uma navalha, e
sem muitas dificuldades. os dois olhos foram arrancados, além de que ele
A primeira dificuldade é a porta – um sofreu abusos maiores do que qualquer um poderia
mecanismo extremamente sofisticado impede a suportar. Mais adiante, sentado no chão brincando
entrada de estranhos (Operar Mecanismo CD 20, com o corpo decomposto de um bebê está um
Arrombar por Força CD 26 – Dureza 7, PVs 10). Palhaço – Tracy é seu nome. Ele se levanta e rindo
Internamente, o trailer possui um único tenta descobrir quem são os invasores para
cômodo – nele, existe a cozinha (com o decidir o que fazer com eles...
fogão e um armário); uma espécie de Agora, Mestre, o resto é
quarto (com uma cama, um armário e com você. A ficha do Palhaço
uma estante cheia de bonecos de e dos Criminosos Pé-de-
palhaços e outros brinquedos) e o Chinelo são descritas a seguir.
que parece ser uma sala de visita:
com uma mesa no centro, cercada Palhaço Assassino (ND 4)
por 4 cadeiras.
Os personagens poderão Lutador 4; DVs 4d8+8; PVs 29; Inic +2;
investigar tudo (Procurar CD 15 ou Desloc. 9m; Defesa 16 (+2 Des, +3 de
Observar CD 20) e encontrarão o Classe, +1 Armadura); Ataques: +4 bônus
seguinte (cada item exige um sucesso base; +8 corpo-a-corpo, +6 à distância: +10
bem sucedido): punho (dano 1d8+4) ou +8 Cutelo (dano
- Um cofre com todo o dinheiro do 1d6+4); Fort +3, Ref +3, Von +0; Habilidades:
Circo (35.000 X$ ). É arriscado Força 18 (+4), Destreza 15 (+2), Constituição
roubar esse item! 15 (+2), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 10
- Um cutelo de açougueiro escondido (+0), Carisma 12 (+1); Perícias: Atuação
dentro da geladeira! +5, Blefar +5, Sentir Motivação +5,
- Roupas de palhaço no armário. Intimidar +5, Furtividade; Talentos:
- Um pingente de ouro jogado no chão – duas Briga, Briga Aprimorada, Briga de Rua, Ataque
letras W podem ser vistas. Poderoso, Trespassar; Pontos de Ação: 11;
Reputação: +1; Equipamento: disfarces (roupas de
Um último teste para localizar um alçapão palhaço), cutelo.
que se encontra debaixo da mesa é permitido
(Procurar CD 20 e Observar CD 23). Existe uma Táticas: com o seu alto Carisma o Palhaço vai tentar
chapa metálica muito pesada que impede o acesso ao iniciar um diálogo com os personagens (ele deseja
porão (teste de Força com CD 20). saber quem são, o que fazem, quem os mandou ali,
Descendo as escadas escuras, eventuais etc.). Caso os personagens sejam violentos, o Palhaço
invasores encontrarão muitos desenhos de palhaço irá começar colocar o cutelo na cintura e começará a
além de centenas de fotos de crianças peladas e atacar com os punhos (lembre-se do talento Briga de
mutiladas pregadas nas paredes – além disso, um Rua, ele adiciona +1d4 numa jogada de dano por
cheiro de morte e de carne em decomposição irá rodada). Caso as coisas pareçam ruins para ele, o
afetar a todos que entrarem aqui. Palhaço vai começar a lutar com o cutelo (dano letal).
Toda essa situação gera extremo mal-estar O Palhaço Assassino só se rende caso seus PVs
nas pessoas não acostumados (ou seja, os cheguem a 2 ou menos.
personagens). Eles devem passar em um teste de
Fortitude CD 15 ou vão receber um redutor de -2 em Criminoso Pé-de-Chinelo (ND 1)
todos os testes que fizerem dentro do Trailer (isso
inclui dano, ataque, defesa, perícias, testes de Lutador 1; DVs 1d8+2; PVs 10; Inic. +2; Desl. 9m;
resistência, etc.). Defesa 14 (+2 Des, +1 de Classe, +1 Armadura);
Depois de enfrentar essas defesas, quem Ataques: +1 bônus base; +1 corpo-a-corpo, +3 à
entrar na próxima sala vai encontrar um horror maior distância: +1 punho (dano 1d3) ou +3 Beretta 92F
do que qualquer coisa jamais vista. O fedor aqui, é (dano 2d6); Fort +2, Ref +2, Von -1; Habilidades:
ainda maior do que antes. Cadáveres de crianças Força 11 (+0), Destreza 15 (+2), Constituição 15
estão espalhados por toda a parte, inteiros ou em (+2), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 8 (-1), Carisma
pedaços – alguns estão presos ao teto, outros 11 (+0); Perícias: Arte da Fuga +5, Blefar +5
espalhados pelo chão e alguns estão jogados sobre ,Conhecimento (Manha +4), Esconder-se +5;
uma espécie de cama. No centro da sala é possível Talentos: Usar Armas de Fogo Pessoais, Tiro
identificar aquele que deveria ter sido Wendy, o filho Certeiro e Tiro Longo; Pontos de Ação: 2;

23
Reputação: +0; Equipamento: jaqueta de couro, O que isso quer dizer? Alguém estava
Beretta 92F com dois pentes de munição presa na lidando com o Palhaço? Somente o Mestre pode
cintura. Por estar livre, e preparada para ser sacada, a decidir (e caso o Palhaço ainda esteja vivo e preso,
o Criminoso pode sacar a arma normalmente. ele pode ser interrogado e utilizado no caso).

Táticas: caso um confronto seja iniciado entre os O Outro: depois de muita busca no porão maldito, os
personagens e um grupo de criminosos, eles farão o policiais (ou mesmo os personagens) descobrem os
seguinte: um deles começará a discutir com os corpos de 18 crianças e numa gaveta 3 fitas de vídeo
personagens enquanto os outros se afastam a até 9m. – nelas, estão gravados mais de 200 minutos das
Então, eles começam a atirar (o criminoso que tinha torturas cometidas pelo Palhaço. Porém, duas
ficado para conversar com os personagens sai crianças que foram seqüestradas (e torturadas pelo
correndo e duas rodadas depois saca sua arma). Os Palhaço segundo mostram os vídeos) não foram
criminosos não se rendem e só fogem se um deles for encontradas. Cabe aos personagens encontrar o outro
morto ou desmaiado. esconderijo do Palhaço Assassino.

Ganchos para outras Aventuras A Vingança: após a descoberta da natureza macabra


do dono e administrador do Circo Very Fan, a casa de
O Pagamento: no cofre encontrado no Trailer do espetáculos vai ser fechada. Vários artistas
Palhaço, além de toda a fortuna (35.000 X$) existia criminosos que trabalhavam no lugar vão ficar
um bilhete: desempregados e não vão gostar nada disso: talvez
uma série de “acidentes” comece a acontecer com os
“Obrigado Palhaço – seus serviços vão ser personagens depois dessa aventura (a casa deles pode
recompensados – Antique Market...” ser incendiada, o carro explode, e outras coisinhas
ainda piores).

24
Bestiário
Zumbis Rato Voraz: ND 1/3; Animal (Pequeno);
DVs 1d8+1; PVs 5; Inic +3; Desloc. 12m (escalar 6m);
Os Zumbis são cadáveres reanimados através Defesa 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1 natural); Ataques:
de experiências secretas más-sucedidas. Esses seres sem +4 bônus base, corpo a corpo: +4 mordida (dano 1d4);
mentem cambaleiam e cumprem as ordens de seu Face 1,5m x 1,5m; Alcance: 1,5m; Qualidades
criador sem hesitar – e quando não têm um criador eles Especiais: Faro e Doença; Fort +3, Ref +5, Von +3; For
simplesmente atacam qualquer coisa viva! 10, Des 17, Cons 12, Int 1, Sab 12, Car 4; Perícias:
Escalar +11, Esconder-se +11, Furtividade +4;
Morto-Vivo: Eles são imunes aos efeitos de Talentos: Acuidade com arma (mordida).
ação mental, veneno, paralisia, atordoamento e doenças.
Imune a golpes decisivos, dano por contusão, dano de Doença (Ext): Peste Negra – transmissão
habilidades, drenar energia ou morte por dano maciço. através da mordida, teste de Fortitude (CD 12), período
Somente Ação Parciais (Ext): Os Zumbis de incubação 1d3 dias; 1d3 pontos de dano temporário
têm péssimos reflexos e são capazes de realizar apenas de Destreza e 1d3 pontos de dano temporário de
ações parciais. Desta maneira, eles podem se mover ou Constituição.
atacar, mas somente conseguirão realizar ambos na
mesma rodada se fizerem um Ataque de Investida (uma
Investida parcial). Morcegos Vorazes
Zumbi Pequeno: ND ¼; Morto-vivo Morcegos são seres terríveis nas lendas e contos
(Pequeno); DVs 1d12+3; PVs 9; Inic -1; Desloc. 9m; antigos, aonde são conhecidos como vampiros. Mas na
Defesa 11 (+1 de tamanho, -1 Des, +1 natural); verdade, eles são pequenos animais noturnos e
Ataques: +1 bônus base, corpo a corpo: +1 pancada inofensivos. Ou será que não?
(dano 1d4+1); Face: 1,5m x 1,5m; Alcance: 1,5m; Morcego Voraz: ND 2; Animal (Grande);
Qualidades Especiais: Morto-Vivo, Somente Ação DVs 4d8+12; PVs 30; Inic +6; Desloc. 6m (vôo 12m);
Parciais; Fort +0, Ref -1, Von +2; For 11, Des 8, Cons - Defesa 20 (-1 tamanho, +6 Des, +5 natural); Ataques:
, Int -, Sab 10, Car 1; Talentos: Vitalidade. +1 bônus base, corpo a corpo: +5 mordida (dano
1d8+4); Face 3m x 1,5m; Alcance: 1,5m; Qualidades
Zumbi Médio: ND ½; Morto-vivo (Médio); Especiais: Percepção às Cegas; Fort +7, Ref +10, Von
DVs 2d12+3; PVs 16; Inic -1; Desloc. 9m; Defesa 11 (- +6; For 17, Des 22, Cons 17, Int 2, Sab 14, Car 6;
1 Des, +2 natural); Ataques: +1 bônus base, corpo a Perícias: Furtividade +11, Observar +11, Ouvir +11.
corpo: +2 pancada (dano 1d6+1); Face: 1,5m x 1,5m;
Alcance: 1,5m; Qualidades Especiais: Morto-Vivo, Percepção às Cegas: Os morcegos vorazes
Somente Ações Parciais; Fort +0, Ref -1, Von +3; For podem “ver”, emitindo sons em alta freqüência,
13, Des 8, Cons -, Int -, Sab 10, Car
1; Talentos: Vitalidade.

Zumbi Grande: ND 1;
Morto-vivo (Grande); DVs 4d12+3;
PVs 29; Inic -1; Desloc. 12m;
Defesa 11 (-1 de tamanho, -1 Des,
+3 natural); Ataques: +1 bônus base,
corpo a corpo: +4 pancada (dano
1d8+4); Face: 1,5m x 1,5m;
Alcance: 3m; Qualidades Especiais:
Morto-Vivo, Somente Ações
Parciais; Fort +1, Ref +0, Von +4;
For 17, Des 8, Cons -, Int -, Sab 10,
Car1; Talentos: Vitalidade.

Ratos Vorazes
Ratos normalmente são
seres inofensivos e até engraçados
(ah?), mas ratos vorazes podem
atingir até 1,5m e pesar mais de 30
quilos.

25
inaudíveis para a maioria das criaturas, o que lhes Leão Voraz
permite localizar objetos e criaturas num raio de 36
metros. Em lugares silenciosos através de tecnologia ou Lobos atrozes são seres perigosíssimos e
mágica, essa habilidade é anulada e força o morcego a muito raros de serem encontrados – pesam mais de 1,75
utilizar sua visão ruim, que tem alcance máximo de 3 tonelada e podem atingir até 6 metros de comprimento.
metros. Dentre os leões vorazes, existem aqueles que são
perspicazes a ponto de conseguirem montar intrincadas
emboscadas.
Lobo Voraz Leão Voraz: ND 5; Animal (Grande); DVs
8d8+24; PVs 60; Inic +2; Desloc. 12m; Defesa 15 (-1
Lobos já são seres perigosos normalmente, tamanho, +2 Des, +4 natural); Ataques: +2 bônus base,
com suas poderosas mandíbulas e garras afiadas – corpo a corpo: 2 garras +12 (dano 1d6+7) e +7 mordida
imagine os espécimes que são ainda mais fortes e ágeis. (dano 1d8+3); Face: 1,5m x 3m; Alcance: 1,5m;
Haverá algo que impedirá a destruição do mundo pela Qualidades Especiais: Agarrar Aprimorado, bote, rasgar
ação da natureza e seus agentes? 1d6+3, Faro; Fort +9, Ref +8, Von +7; For 25, Des 15,
Lobo Voraz: ND 3; Animal (Grande); DVs Cons 17, Int 2, Sab 12, Car 10; Perícias: Esconder-se
6d8+18; PVs 45; Inic +2; Desloc. 15m; Defesa 14 (-1 +5, Furtividade +9, Observar +4, Ouvir +4, Saltar +10.
tamanho, +2 Des, +3 natural); Ataques: +3 bônus base,
corpo a corpo: +10 mordida (dano 1d8+10; Face: 1,5m Bote (Ext): Caso um leão voraz salte sobre
x 3m; Alcance: 1,5m; Qualidades Especiais: um oponente na primeira rodada de combate, poderá
Imobilização, Faro; Fort +8, Ref +7, Von +6; For 25, utilizar a ação de ataque total mesmo se já tiver usado
Des 15, Cons 17, Int 2, Sab 12, Car 10; Perícias: sua ação equivalente a movimento.
Esconder-se +5, Furtividade +5, Observar +6, Ouvir +6, Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar
Sobrevivência +1. essa habilidade, o leão voraz precisa atingir um
oponente com a sua mordida. Caso prenda a criatura,
Imobilização (Ext): Um lobo voraz que poderá usar seu ataque de rasgar (veja a seguir).
atinja o oponente pode tentar imobilizá-lo como uma Rasgar (Ext): O leão voraz pode realizar 2
ação livre (consulte a página 75 do Ação!!!) sem a ataques de rasgar (corpo a corpo: +12) contra uma
necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques criatura imobilizada, usando suas duas patas traseiras;
de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não cada ataque causa 1d6+3 pontos de dano. Quando um
pode reagir e tentar imobilizar o lobo voraz. leão voraz dá um bote sobre um oponente, também é
capaz de rasgar.

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Velociraptor: ND 3; Besta (Grande); DVs
Dinossauros 4d10+12; PVs 34; Inic +2; Desloc. 18m; Defesa 16 (-1
tamanho, +2 Des, +5 natural); Ataques: +1 bônus base,
Dinossauros são lagartos terríveis, bestas corpo a corpo: rasgar +6 (dano 2d6+4), 2 garras +1
antigas que habitaram o mundo milhares de anos atrás. (2d4+2), mordida +1 (dano 2d4+2); Face 1,5m x 1,5m;
O dinossauro típico possui dentes afiados, Alcance 3m; Qualidades Especiais: Faro; Fort +7, Ref
temperamento selvagem, senso de território bem +6, Von +2; For 19, Des 15, Cons 17, Int 2, Sab 12, Car
desenvolvido e uma implacável capacidade para caçar. 10; Perícias: Esconder-se, Observar +11, Ouvir +11,
As espécies de dinossauros são muito diversas, e por Saltar +13, Sobrevivência.
isso, eles possuem diferentes formas e tamanhos.
Embora tenham entrado em extinção há Triceratops
milhares de anos atrás, após um gigantesco cataclisma,
os dinossauros podem ser inimigos exóticos no mundo Este grande herbívoro tem um temperamento
de Ação!!! Talvez um grupo de cientistas tenha agressivo e irritadiço. Ele tem uma enorme placa óssea
conseguido sintetizar essa espécie em laboratório, e que protege sua cabeça de 2m de largura, de onde sés
agora eles estão causando caos e destruição (quem projetam dois grandes chifres (mais de 1m de
nunca viu Jurassic Park?)... comprimento cada); um chifre menor emerge de seu
focinho. Um triceratops tem 8m de comprimento e pesa
Velociraptor mais de 10 toneladas.

Embora este rápido carnívoro tenha 4m de Triceratops: ND 7; Besta (Enorme); DVs


comprimento, esse dinossauro tem apenas 2m de altura. 16d10+112; PVs 200; Inic -1; Desloc. 9m; Defesa 18 (-
Sua cauda reta se estende logo atrás do corpo, 2 tamanho, -1 Des, +11 natural); Ataques: +10 bônus
sustentada por uma complexa estrutura óssea; isso lhe base, corpo a corpo: +15 chifres (dano 2d8+7); Face:
permite suportar todo o seu peso nas patas traseiras. 3m x 6m; Alcance: 3m; Qualidades Especiais: Investida
Eles pesam aproximadamente 300 kg. com dano dobrado, atropelar, faro; Fort +17, Ref +9,
Um velociraptor tem o couro colorido e Von +6; For 20, Des 9, Cons 25, Int 1, Sab 12, Car 7;
brilhante, tornando-o similar a um pássaro tropical. O Perícias: Observar +8, Ouvir +8.
dinossauro tem a mesma coloração ao longo de suas
costas e costelas: verde claro, alaranjado, amarelo ou Atropelar (Ext): Um triceratops é capaz de
vermelho, com a mesma cor mais clara em sua barriga. atropelar criaturas Médias ou menores e causará
O corpo tem listas e manchas mais escuras.

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2d12+5 pontos de dano. Qualquer oponente que não tamanho, +2 Des, +8 natural); Ataques: +5 bônus base,
desferir um ataque de oportunidade poderá realizar um corpo a corpo: 2 garras +18 (dano 2d4+8) e +13
teste de resistência Reflexos (CD 23) para reduzir o mordida (dano 2d6+4); Face: 3m x 6m; Alcance: 3m;
dano à metade. Qualidades Especiais: Agarrar Aprimorado, Bote,
Rasgar 2d4+4, Faro; Fort +13, Ref +12, Von +11; For
Tiranossauro 27, Des 15, Cons 17, Int 2, Sab 12, Car 10; Perícias:
Esconder-se +2, Furtividade +9, Natação +11, Observar
Essa criatura voraz é o mais aterrador dentre +3, Ouvir +3, Saltar +11.
todos os dinossauros carnívoros (e herbívoros
também!!!). Bote (Ext): Caso um tigre atroz salte sobre
Apesar de seu tamanho e suas 8 toneladas de um oponente na primeira rodada de combate, poderá
peso, o tiranossauro é um corredor ágil. Sua cabeça tem utilizar uma ação de ataque total mesmo se já tiver
aproximadamente 2m e seus dentes têm entre 7 e 15 usado sua ação equivalente a movimento.
centímetros de comprimento. Um tiranossauro tem Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar
quase 16m de comprimento do nariz à ponta da cauda. essa habilidade, o tigre voraz precisa atingir um
O tiranossauro devora quase tudo que oponente com sua mordida. Caso prenda a criatura,
consegue abocanhar e gasta grande parte de seu tempo poderá usar seu ataque de rasgar.
comendo carcaças e caçando invasores. Rasgar (Ext): O tigre atroz pode realizar dois
ataques de rasgar (corpo a corpo: +18) contra uma
Tiranossauro: ND 8; Besta (Enorme); DVs criatura imobilizada, usando suas patas traseiras; cada
18d10+72; PVs 171; Inic +1; Desloc. 12m; Defesa 16 (- ataque causa 2d4+4 pontos de dano. Quando um tigre
2 tamanho, +1 Des, +7 natural); Ataques: +10 bônus atroz dá um bote sobre um oponente, também é capaz
base, corpo a corpo: +20 mordida (dano 5d8+13); Face: de rasgar.
3m x 3m; Alcance: 4,5m; Qualidades Especiais:
Agarras Aprimorado, Engolir, Faro; Fort +15, Ref +12,
Von +8; For 28, Des 12, Cons 19, Int 2, Sab 15, Car 10.
Perícias: Observar +11, Ouvir +11.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar


essa habilidade, o tiranossauro precisa atingir um
oponente Médio ou menor com sua mordida. Caso
prenda a criatura, poderá tentar engoli-la.
Engolir (Ext): Um tiranossauro pode tentar
engolir um oponente de tamanho Médio ou inferior que
estiver preso, com um teste de Agarrar bem-sucedido.
Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d8+8
pontos de dano por esmagamento, mais 8 pontos de
dano por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo
do tiranossauro. Uma criatura nessa situação pode abrir
caminho para se libertar (usando armas leves cortantes
ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema
digestivo do tiranossauro (CA 20). Depois que vítima
sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer
outro oponente terá que abrir seu próprio caminho para
sair.
O estômago do tiranossauro é capaz de
comportar duas criaturas Médias, oito Pequenas ou
trinta e duas Miúdas ou menores.

Tigre Voraz
Os tigres atrozes podem ser encontrados
reinando soberanos em algumas selvas inexploradas da
África, ou em bases paramilitares (aonde eles foram
alteradas geneticamente para atingir o seu nível de
poder). Os maiores espécimes podem pesar até 3
toneladas e medir mais de 6m de comprimento.
Tigre Voraz: ND 8; Animal (Enorme); DVs
16d8+48; PVs 120; Inic +2; Desloc. 12m; Defesa 16 (-2

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