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ACTIVIDAD de Diálogos con Scratch

Historieta animada:
1. Importar escenario y objetos (Sprites): hacer clic en
y desde background seleccionar el escenario de
naturaleza que quieras:

Ejemplo de escenario del fondo del mar:

Nota: se pueden importar fondos desde otras

carpetas o de Internet

2. Agregar objetos (sprites) y


ajustar (redimensionar) los
mismos

Seleccionar los personajes (objetos)


desde el mismo icono que para la
escena.

Colocar tantos objetos como desees.

Para cambiar el tamaño, hace clic con botón derecho sobre el objeto en
redimensionar este objeto.

Aparece un icono de flecha doble que te permite modificar el tamaño del


objeto.

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3. Edición de objetos (Sprites):

Seleccionar el sprite haciendo clic en el sector de personajes, luego


elegir la solapa de disfraces y EDITAR.

Seleccionar girar horizontalmente (ver flecha) y aceptar

Nota: Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos,
acordes con lo que representan; ejemplo: pez, tiburón, cangrejo

4. Animación de pez

 Desde control agregar la instrucción AL PRESIONAR

.
 Agregar la posición de inicio del Sprite pez desde IR A X: Y:
donde dice cero colocar las coordenadas fijándose
con el mouse en la pantalla y leyendo la X e Y del extremo inferior
derecho. En este caso x: 182 y: -40
 Colocar la apariencia del sprite pez con uno específico desde
Fish1
CAMBIAR DISFRAZ

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 Para que el pez nade debemos hacerlo mover varias veces en
dirección izquierda. Para ello usar la instrucción REPETIR 10

veces en nuestro caso desde , luego incorporar


para ajustar la dirección (o es hacia,
arriba, 90 hacia la derecha, -90 hacia la izquierda y 180 hacia
abajo). Por último agregar para indicar la cantidad
de pasos que queremos el pez avance. En este caso dejar 10.
 Con agregar la espera de 5 segundos para
permitir al tiburón hablar.
 Volver a usar ESPERAR 5 para dar tiempo al tiburón a que
avance y al cangrejo que hable.
 Para que el pez huya el pez del tiburón, realizar 6 veces un
desplazamiento de 45 grados con 50 pasos cada vez. Para eso

usar REPETIR 6 GIRAR 45 y MOVER 50


PASOS.
 Agregar desde APARIENCIA la instrucción DECIR y escribir en la
variable “No me comeras” y por 4 segundos de tiempo.

5. Animación de Tiburón

 Desde control agregar la


instrucción AL PRESIONAR.
 Agregar la posición de
inicio del Sprite pez desde
IR A X: Y: Donde dice cero
colocar las coordenadas
fijándose con el mouse en
la pantalla y leyendo la X e
Y del extremo inferior
derecho. En este caso x: -
108 y: 84.
 Con CAMBIAR DISFRAZ
agregar al tiburón con la
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boca cerrada que es tiburón 5.
 Luego usar ESPERAR 2 segundos para que el tiburón de tiempo al
pez a hablar.
 El tiburón piensa mmm… durante 2 segundos y para eso usar
PENSAR mmm… POR 2 SEGUNDOS
 Luego usando DECIR escribir en el cuadro “le queda poco tiempo
para nadar, tengo un hambre!
 El tiburón se prepara para comer y abre la boca: para eso usar
CAMBIAR DISFRAZ A y agregar TIBURÓN
 Hacer que con la boca abierta el tiburón se posicione cerca del pez.
Para desplazarlo ahí usar DESLIZAR EN 2 SEGUNDOS X: -56 Y:-8
(son las coordenadas de posición)
 Realizar con la instrucción ESPERAR 4 una pausa de 4 segundos
para dar tiempo al pez que huya.
 Luego usar DECIR “otra vez será” por 2 segundos
6. Animación del cangrejo
 Desde control
agregar la instrucción AL
PRESIONAR.
 Agregar la posición
de inicio del Sprite cangrejo
desde IR A X: Y: Donde dice
cero colocar las coordenadas
fijándose con el mouse en la
pantalla y leyendo la X e Y del
extremo inferior derecho. En
este caso x: -196 y: 120.
 Luego de esperar 7 segundos, el cangrejo
dice: “Cuidado con el tiburón” durante un

tiempo de 2 segundo. Para esto es necesario usar:

 El cangrejo mirando al pez y


al tiburón dice:” Ole tiburón”.
Para eso usar del bloque de
CONTROL la instrucción GIRAR y agregarle 15 grados. Luego del
bloque de APARIENCIA usar la instrucción decir ya vista y agregar
“Ole tiburón” por 2 segundos de tiempo.
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