Anda di halaman 1dari 13

MAKALAH PENELITIAN

“Pengaruh penggunaan Gadget terhadap psikologi dan interaksi sosial


pada Anak usia Dini”

D
I
S
U
S
U
N
Oleh:

WIDYA AZZAHRA
X IPA 2

SMAN 6 PEKANBARU
TA 2018/2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat,
karunia, serta taufik dan hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan makalah tentang Pengaruh
penggunaan gadget dalam psikologi sosial, ditinjau dari sudut pandang kami ini dengan baik
meskipun banyak kekurangan didalamnya.
Kami sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan
serta pengetahuan kita mengenai pengaruh penggunaan gadget dalam psikologi sosial dalam
kehidupan sehari-hari. Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat
kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, kami berharap adanya kritik, saran
dan usulan demi perbaikan makalah yang telah kami buat di masa yang akan datang, mengingat
tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.
Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya.
Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun orang yang
membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang
berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.

Pekanbaru,13 Mei 2019

Penulis
DAFTAR ISI

Kata Pengantar ...................................................................................................... 2


BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 3
1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 3
1.2 Rumusan Masalah .......................................................................................... 4
1.3 Tujuan ............................................................................................................ 5
1.4 Manfaat .......................................................................................................... 5
1.5 Sistematika Penelitian .................................................................................... 5
BAB II PEMBAHASAN ...................................................................................... 6
2.1 Gadget. ........................................................................................................... 6
2.2 Sejarah Gadget .............................................................................................. 6
2.3 Pengertian Anak Usia Dini ........................................................................... 6
2.4 Pengertian Interaksi Sosial............................................................................ 6
2.5 Hubungan Gadget Terhadap Perkembangan Interaksi Sosial pada Usia Dini 7
2.6 Manfaat Gadget ............................................................................................ 8
BAB III METODE PENELITIAN ....................................................................... 9
3.1 Jenis Penelitian............................................................................................. 9
3.1.1 Waktu dan Lokasi Penelitian ....................................................................... 9
3.1.2 Subyek Penelitian......................................................................................... 9
3.1.3 Instrumen Penelitian......... ........................................................................... 9
3.2 Jenis Data dan Pendekatan ............................................................................ 9
3.3 Teknik Pengumpulan Data. ........................................................................... 9
3.4 Teknik Analisis data ..................................................................................... 10
BAB IV PENUTUP .............................................................................................. 11
4.1 Kesimpulan ................................................................................................... 11
4.2 Saran ............................................................................................................. 11
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 12
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Saat anak sedang dalam usia dini, anak dalam tahap untuk mengeksplor dan berinteraksi secara
langsung terhadap dunia sekitar. Anak usia dini secara umum menghabiskan waktunya dengan
bermain dan mencoba hal-hal baru. Tidak jarang mereka bermain dan memuaskan rasa
penasaran mereka melalui gadget, karena gadget merupakan suatu alat yang menarik. Namun
walaupun gadget sesuatu yang menarik, anak-anak seharusnya tetap menghabiskan lebih
banyak waktu dengan bermain bersama teman teman mereka. Bukan bermain
dengan gadgetnya sendirian di kamar. Tetapi sayangnya di zaman modern ini, anak-anak jauh
lebih suka menghabiskan waktunya dengan gadgetnya, bukan dengan teman teman nya.
Perkembangan gadget sangat berpengaruh dalam perkembangan kehidupan
manusia. Gadget telah membantu manusia dari hal yang simpel seperti mencari informasi
dengan mudah hingga ke hal-hal yang luar biasa seperti membuat manusia dapat pergi ke bulan.
Tidak dapat di pungkiri bahwa gadget sangat membantu kehidupan manusia. Belakangan ini,
penggunaan gadget tidak saja menjadi dominasi orang dewasa. Smartphone, tablet, notebook
dan aneka gadget lainnya juga sudah jamak digunakan anak-anak kita. Fenomena ini paling
mudah kita temui pada anak yang berasal dari keluarga berada dimana gadget bukan lagi
menjadi barang mewah bagi mereka. Sebagian lagi anak memang difasilitasi oleh orang tuanya
untuk sibuk ber-gadget ria agar orang tua lebih leluasa beraktivitas tanpa perlu terus-terusan
mendampingi anaknya. Ada juga orang tua yang mungkin bermaksud mengenalkan teknologi
gadget itu sejak dini kepada anak-anaknya.
Anak-anak yang sedang berada dalam masa serba ingin tahu juga akan senang jika dihadiahkan
gadget oleh orang tuanya. Apalagi dengan perkembangan teknologi informasi, anak-anak
sekarang ini rasanya jauh lebih “sadar teknologi” dibanding generasi-generasi di belakangnya.
Saya perhatikan anak-anak sekarang bisa dengan mudah mengakses aplikasi dalam gadget
yang baru didapatinya. Tidak butuh waktu lama bagi mereka untuk menguasai fitur-fitur gadget
tersebut.
Jadi orangtua, walaupun memberikan itu (gadget), harus mengontrol anak-anak yang
menggunakannya. Ada jam-jam tertentu anak pegang HP, ada jam-jam tertentu anak bersama
orangtua,
Menurut kami, perkembangan teknologi turut membawa perubahan perilaku pada anak. kami
khawatir, anak bisa dengan bebas membuka situs pornografi.
Penggunaan gadget usia dini menurut kami dapat mengganggu konsentrasi belajar anak dan
kurangnya interaksi sosial. Yang lebih mengkhawatirkan lagi, yaitu prostitusi online yang
merupakan dampak buruk dari perkembangan teknologi.
30 juta anak-anak dan remaja di Indonesia adalah pengguna internet dan media digital.
Demikian hasil survei Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) bekerjasama
dengan UNICEF berjudul Digital Citizenship and Safety menyebutkan.
Dilkutip dari (www.Liputan6.com),
Hasil studi Kominfo ini (liputan6.com) menjelaskan alasan utama anak-anak dan remaja
mengakses internet mulai dari memenuhi tugas-tugas sekolah hingga hanya sekadar memenuhi
kebutuhan pribadi untuk bergaul atau hiburan.
Kita harus mendorong anak-anak dan remaja untuk menggunakan internet sebagai alat yang
penting untuk membantu pendidikan, meningkatkan pengetahuan, dan meraih kualitas
kehidupan yang lebih baik
Teknologi dan informasi baru selalu menarik perhatian anak-anak dan remaja, hal ini menjadi
perhatian dan kekhawatiran UNICEF Country Representative of Indonesia, Angela Kearney.
Kaum muda selalu tertarik untuk belajar hal-hal baru, namun terkadang mereka tidak
menyadari resiko yang dapat ditimbulkan. Penelitian ini penting untuk memastikan ada
keseimbangan resiko dan peluang dari penggunaan teknologi
Hasil studi "Digital Citizenship Safety among Children and Adolescents in Indonesia" ini juga
memberikan kesimpulan bahwa sebanyak 400 responden yang berusia 10 - 19 tahun hampir
semuanya tidak setuju terhadap isi pornografi di internet.
Namun, sejumlah besar anak dan remaja telah terekspos dengan konten pornografi, terutama
ketika muncul secara tidak sengaja (pop up) atau dalam bentuk iklan yang bernuansa vulgar.
Untuk mengatasi hal tersebut rekomendasi utama yang dihasilkan dari studi ini salah satunya
meningkatkan peranan orang tua, sekolah dan pendidikan integrasi media digital, seperti yang
tertera pada hasil riset "Mengenai Perilaku Anak dan Remaja Dalam Menggunakan Internet"
di website Kominfo.
1.2 Rumusan Masalah
Agar penulis bisa melakukan analisis secara lebih baik dan mendalam juga tepat dalam
mencapai sasaran yang hendak dicapai, maka penulis menggunakan rumusan masalah,
sehingga akan memudahkan bagi penulis dalam membahas permasalahan yang sedang penulis
teliti. Adapun perumusan masalah dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Apakah gadget dapat mempengaruhi interaksi sosial pada anak usia dini?
2. Mengapa gadget dapat mempengaruhi anak usia dini dalam interaksi sosial?
3. Bagaimana pengaruh gadget terhadap interaksi sosial pada anak usia dini?
1.3 Tujuan
Suatu penelitian akan mempunyai nilai apabila penelitian itu mempunyai tujuan. Berdasarkan
apa yang telah penulis uraikan sebelumnya, maka tujuan yang hendak dicapai adalah sebagai
berikut:
1. Ingin mengetahui apakah gadget dapat mempengaruhi interaksi sosial pada anak usia dini
2. Ingin mengetahui mengapa gadget dapat mempengaruhi anak usia dini dalam interaksi
3. Ingin mengetahui bagaimana pengaruh gadget terhadap interaksi sosial pada anak usiadini
1.4 Manfaat
Untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap interaksi sosial pada anak usia dini.

Untuk mengetahui alasan mengapa gadget dapat mempengaruhi anak usia dini.

Untuk mengetahui alasan gadget dapat mempengaruhi interaksi sosia anak usia dini.

1.5 Sistematika Penelitian


Untuk mempermudah pembaca menulusuri dan memahami isi makalah ini, disini kami akan
simpulkan pada bab 1 mengenai latar belakang terdapat penjelasan mengenai gadget, dampak,
penelitian, fenomena dan sebagainnya. Lalu pada bab 2 adalah pembahasan terdapat penjelasan
lebih lanjut mengenai pengertian gadget serta interaksi sosial. Dan terakhir pada bab ke tiga
yaitu metodologi penelitian. Pada bab tersebut kami menjelaskan mengenai bagaimana kami
meneliti mengenai pengaruh gadget pada perkembangan interaksi sosial anak usia dini.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Gadget
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik
dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Contoh-contoh dari gadget di antaranya adalah
telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara
komputer portabel seperti notebook dan internet).

2.2 Sejarah Gadget


Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above the
Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan seperti ini “Our
ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flyng slang for invention!
Some gadgets were good, some comic and some extraordinary”. Pada saat ini
istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.

2.3 Pengertian Anak Usia Dini


Pengertian Anak usia dini secara umum adalah anak-anak yang berusia di bawah 6 tahun. Jadi
mulai dari anak itu lahir hingga ia mencapai umur 6 tahun ia akan dikategorikan sebagai anak
usia dini. Beberapa orang menyebut fase atau masa ini sebagai ‘golden age” karena masa ini
sangat menentukan seperti apa mereka kelak jika dewasa baik dari segi fisik, mental maupun
kecerdasan. Tentu saja ada banyak faktor yang akan sangat mempengaruhi mereka dalam
perjalanan mereka menuju kedewasaan, tetapi apa yang mereka dapat dan apa yang diajarkan
pada mereka pada usia dini akan tetap membekas dan bahkan memiliki pengaruh dominan
dalam mereka menentukan setiap pilihan dan langkah hidup.

2.4 Pengertian Interaksi Sosial


Berdasarkan Kamus besar Bahasa Indonesia, Interaksi sosial adalah hal saling melakukan aksi,
berhubungan, mempengaruhi, antar hubungan.
Sosial adalah hubungan sosial yang dinamis antara perse-orangan dan orang perseorangan,
antara perseorang dan kelompok, dan antara kelompok dan kelompok;
Verbal adalah hubungan atntara orangyang satu dan yang lain dengan menggunakan bahasa,
ber-in-ter-ak-si adalah mengadakan interaksi
2.5 Hubungan Gadget Terhadap Perkembangan Interaksi Sosial pada Usia Dini
1. Anak Akan Menjadi Pasif
Studi terbaru yang dipublikasikan pada jurnal Infant Behavior and Development menemukan
bahwa menonton televisi akan meningkatkan risiko keterlambatan perkembangan kognitif,
motorik, dan bahasa pada anak usia di bawah usia dua tahun. Semakin panjang durasi interaksi
anak dengan perangkat elektronik, maka semakin parah gangguan yang dialaminya.
Para peneliti pun meyakini bahwa apabila anak semakin tergantung pada alat elektronik, maka
hubungannya dengan orangtua pun akan merenggang dan dapat menyebabkan keterlambatan
perkembangan tersebut. Oleh sebab itu, penting bagi orang tua untuk tetap berinteraksi dengan
anak. Lakukan obrolan ringan atau bacakan dongeng sebelum tidur agar anak bisa berinteraksi
dengan Anda.

2. Anak Menjadi Pemalas dan Berpotensi Obesitas


Beberapa penelitian menunjukkan, terlalu sering berinteraksi dengan perangkat elektronik
memicu otak melepaskan dopamin. Zat ini dilepaskan ketika Anda melihat sesuatu yang
menarik dan penghargaan. Namun, memiliki kebiasaan berinteraksi dengan gadget sejak kecil
membuat anak mencari penghargaan dari perangkat tersebut, akhirnya ia lebih memilih duduk
dengan gadget ketimbang bermain dengan anak lain.
Perilaku semacam ini juga menggantikan aktivitas lain. Itulah mengapa kebiasaan interaksi
dengan perangkat elektronik dikaitkan dengan tingkat obesitas. siswa TK yang menonton
televisi selama satu jam sehari cenderung mengalami peningkatan risiko obesitas.

3. Anak Alami Gangguan Perilaku


Sebuah studi yang dipublikasikan tahun 2014 pada jurnal Pediatrics menyebut bahwa bayi
yang rewel biasanya lebih banyak menonton televisi. Menurut para peneliti, perilaku bayi ini
diyakini lantaran perangkat elektronik mengganggu pola tidur anak.
Namun demikian, studi lain menunjukkan bahwa seringnya waktu yang dihabiskan di depan
layar kaca saat bayi tumbuh dewasa akan berkorelasi dengan masalah-masalah perilaku.
Solusinya, sering-seringlah menghabiskan waktu dengan bermain bersama anak.

4. Anak Berisiko Menderita Rabun Dekat


Tingkat rabun dekat di seluruh dunia semakin meningkat. Meskipun gangguan pada mata
banyak dipengaruhi faktor keturunan, namun beberapa ahli meyakini bahwa
penggunaan gadget dan penglihatan yang buruk ternyata saling berkait. Hal ini berhubungan
juga dengan kebiasaan anak meletakkan layar ponsel atau tabletdengan jarak yang terlalu dekat
dengan mata.
Untuk menghindari risiko gangguan penglihatan pada anak, seringlah mengajak anak
beraktivitas di luar ruangan. Sebab, sebuah studi yang dilakukan di Australia menemukan
bahwa semakin jarang anak berkativitas di luar ruangan, maka ia akan lebih berisiko menderita
rabun dekat.
2.6 Manfaat Gadget
Terjalin interaksi dan komunikasi ketika orang tua mengenalkan dan membimbing anak
tentang tata cara penggunaangadget. Contohnya dengan memperkenalkan game yang ada
edukasinya otomatis anak akan mengeluarkan pertanyaan-pertanyaan yang anak lihat dalam
game tersebut, kemudian Anda berikan penjelasan yang baik melalui gadget tersebut.
Kemudian, lebih dekat dan perhatian. Saat anak mulai main gadget dan senang bermain game,
baiknya Anda temani dan ajak menonton video bersama pada gadget tersebut. Dengan begitu
Anda bisa menonton bersama anak melalui media gadget tersebut seraya memberikan arah
atau edukasi dari film atau video yang sedang Anda dan Anak lihat bersama dari gadget itu.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian


Penelitian yang kami lakukan ini merupakan penelitian secara kualitatif dengan menggunakan
penelitian non eksperimen. Penelitian non eksperimen adalah penelitian yang observasinya
dilakukan terhadap sejumlah variabel subjek penelitian menurut keadaan apa adanya, tanpa ada
manipulasi (intervensi) penelitian.
3.1.1 Waktu dan Lokasi Penelitian
Pelaksanaan interview akan dilakukan di TK Al-Azhar pada hari selasa, tanggal 13 mei 2019,
pukul 06:00 WIB sampai pukul 9:00 WIB
3.1.2 Subyek Penelitian
Subyek penelitian adalah orang, temapt, atau benda yang diamati dalam rangka pembubutan
sebagai sasaran (Kamus Bahasa Indonesia, 1989: 862). Subyek dalam penelitian ini adalah
anak usia dini yang berada di TK Al-Azhar Pekanbaru dengan jumlah 20 responden.
3.1.3 Instrumen Penelitian
Instrumen adalah alat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu (Kamus Besar Bahasa
Indonesia). Dalam penelitian ini alat yang digunakan adalah alat perekam suara untuk
melakukan wawancara.
3.2 Jenis Data dan Pendekatan
Data penelitian ini adalah data kualitatif. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, data
kualitatif adalah data tidak berbentuk angka yang diperoleh dari rekaman, pengamatan,
wawancara, atau bahan tertulis. Sedangkan bentuk data penelitian ini adalah melalui
pendekatan kualitatif korelasional. Menurut Creswell, korelasional merupakan suatu uji
statistic untuk menentukan kecenderungan atau pola untuk dua atau lebih variable atau data
bervariasi secara konsisten.
3.3 Teknik Pengumpulan Data
Wawancara (interview)
Wawancara adalah tanya jawab dengan seseorang yang diperlukan untuk dimintai keterangan
atau pendapatnya mengenai suatu hal. Teknik wawancara yang digunakan dalam penelitian ini
adalah menggunakan teknik wawancara yang terstruktur. Berikut pertanyaan wawancara :
1. Bagaimana cara mengawasi anak anda ketika bermain gadget?
2. Bagaimana gadget dapat memberikan dampak positif bagi anak anda?
3. Bagaimana cara mengatur waktu anak anda dalam bermain gadget?
4. Menurut anda, bagaimana gadget dapat mengganggu perkembangan anak anda?
5. Bagaimana gadget dapat mengganggu interaksi sosial anak?
3.4 Teknik Analisis data
Analisis data adalah upaya yang dilakukan dengan cara menganalisa/memeriksa data,
mengorganisasikan data, memilih dan memilahnya menjadi sesuatu yang dapat diolah, mencari
dan menemukan pola, menemukan apa yang penting berdasarkan kebutuhan dalam penelitian
dan memutuskan apa yang dapat dipublikasikan. Langkah analisis data akan melalui beberapa
tahap yaitu: pengumpulan data, mengelompokkannya, memilih dan memilah data, lalu
kemudian menganalisanya. Analisa data ini berupa narasi dari rangkaian hasil penelitian yang
muaranya untuk menjawab rumusan masalah.
BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Zaman sekarang anak sudah tidak asing lagi dengan gadget. Mereka menggunakan
gadget untuk komunikasi, internet, game, mendengarkan musik,dan melihat gambar ataupun
video, Gadget yang sangat banyak digunakan saat ini ialah smartphone dan tablet. Ukurannya
yang kecil dan mudah dibawa kemana-mana, dan juga sangat praktis, membuat gadget jenis
ini sangat diminati oleh penggunanya.
Banyak dampak positif yang didapat dari penggunaan gadget, seperti menjadikan
komunikasi menjadi lebih mudah dan praktis dari segi komunikasi, menambah banyak teman
dari segi sosial, dan juga menambah wawasan dan ilmu pengetahuan dari segi pendidikan.
Gadget juga memberikan dampak negatif seperti anak akan menjadi pasif, anak menjadi
pemalas dan berpotensi obesitas, anak mengalami gangguan perilaku, berisiko menderita rabun
dekat, dan lain-lain.
Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan anak, sehingga keberadaan gadget
menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif.

4.2 Saran
1. Sebaiknya anak menggunakan gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan
kondisi agar dampak buruk dari gadget tidak terjadi.
2. Pihak orangtua sebaiknya selalu mengontrol anaknya dalam menggunakan gadget.
3. Pihak guru maupun pihak sekolah sebaiknya tidak mengijinkan murid
Menggunakan gadget saat jam pelajaran,
DAFTAR PUSTAKA

VandenBos, Gary. APA Dictionary of Psychology. 2007. Washington DC: American


Psychological Association.
Departemen Pendidikan Nasional.Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa. 2008.
Indonesia: Gramedia Pustaka Utama.
http://health.kompas.com/read/2015/11/21/170000223/Menteri.Yohana.Anak.Main.Gadget.P
erlu.Dikontrol
http://news.liputan6.com/read/831545/30-juta-anak-melek-internet-hati-hati-dampak-
negatifnya
http://female.kompas.com/read/2015/05/29/090000820/4.Dampak.Buruk.Gadget.Bagi.Anak
http://tekno.liputan6.com/read/2305979/manfaat-positif-teknologi-untuk-orang-tua-dan-anak

Anda mungkin juga menyukai