Anda di halaman 1dari 11

INSTITUT PENDIDIKAN GURU

KAMPUS KOTA BHARU


KELANTAN

LANGUAGE DEPARTMENT
PROGRAM IJAZAH SARJANA MUDA PERGURUAN (PISMP)

PROJECT REPORT
DIGITAL INNOVATION IN TEACHING AND LEARNING

TITLE
BEING HEALTHY

NAME
NUR IZZATI AQILLAH BINTI ROSLAN

NRIC
971001-12-5326

UNIT
6PISMP TESL 2

SUPERVISOR’S NAME
RINI AZRINA ZABRI @ SUHAIMI
1) TAJUK INOVASI
Being Healthy – Satu inovasi untuk menggalakan murid-murid untuk suka
membaca dengan mengaplikasikan pembelajaran seronok (fun learning) melalui
integrasi visual seperti jalur komik, media dan aplikasi yang pelbagai – Scratch;
Youtube, slaid interaktif; Powtoon; dalam satu platform laman web (Padlet).

2) KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI DILAKSANAKAN


a) Guru
Guru kurang didedahkan dengan garis asas pembelajaran abad yang
ke-21 yang memberi tumpuan kepada penggunaan teknologi canggih untuk
meningkatkan prestasi murid dalam pembelajaran. Keupayaan guru untuk
mengadaptasi unsur-unsur ini dijangka untuk membentuk kualiti pelajar abad
ke 21 yang merangkumi pelbagai aspek seperti penasaran, membuat
sambungan, fleksibel dan berani mengambil risiko.
Kebanyakan guru menggunakan kaedah konvensional dalam
pengajaran kerana topik ini dalam tertumpu dalam skop kecil sahaja. Guru
juga mengambil ringan untuk tidak mengubah cara mengajar serta membatasi
pemberian pembelajaran. Oleh itu, bermakna dapat diterapkan kepada
pelajar. Sikap guru jenis ini perlu diubah dengan pedagogi semasa untuk
mewujudkan persekitaran pembelajaran yang positif dan untuk meningkatkan
kejayaan pelajar melalui satu pelan tindakan yang menggabungkan idea-idea
pedagogi yang kreatif. Selain itu, pembelajaran yang dilakukan secara
kaedah tradisional oleh guru turut diterapkan guru-guru dalam sesi
pembelajaran dan pemudahcara (PdPc).

b) Murid
Murid mudah berasa bosan kerana tiada perbezaan pembaharuan
dalam pembelajaran. Guru harus mengubah kaedah pengajaran dan teknik
untuk mewujudkan persekitaran pembelajaran yang positif dan meningkatkan
kejayaan murid kearah kemenjadian murid secara holistik. Murid-murid kini
lebih cendurung minat melalui integrasi teknologi maklumat dan komunikasi
(TMK) dalam pembelajaran. Tiada pembelajaran interaktif yang berlaku
berikutan penerapan TMK tidak disepadukan sepanjang pelajaran. Murid turut
menunjukkan rasa minat yang kurang untuk memupuk amalan budaya dalam
diri mereka. Murid lebih bnyak menghabiskan masa dengan bermain gadjet
seterusnya memuat turun aplikasi permainan sahaja. Latihan pemahaman
yang dilakukan tanpa alat bantu mnegajar dan platform media yang menarik
menunjukkan kecenderungan minat yang lemah dalam kalangan murid-murid.

Markah pemahaman
6.5
6
5.5
5
4.5
Pupil A Pupil B Pupil C

Rajah 1.1 Markah pencapaian murid menjawab soalan pemahaman


sebelum pelaksanaan inovasi

c) Aplikasi
i) Padlet
Papan buletin dalam talian yang boleh digunakan untuk memaparkan
maklumat untuk topik. Padlet juga berperanan sebagai satu platform untuk
menyiarkan semua aplikasi lain yang digunakan sepanjang pembelajaran
untuk murid berinteraksi dan bekerjasama dengan memberi maklumbalas
dan komen pada setiap perbincangan yang dibahas dalam topik semasa
PdPc.

Gambar 1.1 Padlet sebelum diedit


ii) Powtoon / Youtube
Bertindak sebagai medium untuk memberi keseronokan melalui
pengajaran dan pembelajaran dengan bantuan visual, grafik, audio untuk
memupuk kemahiran kognitif mereka. Memberi penjelasan yang jelas
tentang topik itu dalam masa yang singkat. Guru membuat video ringkas
dengan menggunakan karakter animasi, latar belakang dan lain-lain

Gambar 1.2 Sebelum edit


iii) Youtube
Video powtoon yang diedit boleh diterbitkan melalui platform Youtube
untuk memudahkan murid-murid mengakses video selain dari sebagai alat
laman web perkongsian video. Penjalinan media visual, audio dan grafik
yang menarik bertujuan untuk menarik minat murid untuk belajar benda
yang baru serta focus dalam sesi PdPc.

Gambar 1.3 Video dimuat naik dalam Youtube


iv) Powerpoint
Mewujudkan keseronokan dalam membaca dan bukan sekadar slaid
yang mudah. Alur cerita dicipta untuk murid menyelesaikan quest mereka
dengan grafik, audio dan visual yang jelas. Murid diuji dengan soalan
pemahaman yang sama tetapi dengan bantuan grafik yang baru untuk
menguji pemahaman murid mengenai topik tersebut sera untuk
pemahaman membaca. Kad permainan mudah dicipta untuk menambah
keseronokan untuk murid-murid.

Gambar 1.4 Slaid interaktif

v) Quizizz
Untuk menguji pemahaman murid terhadap pelajaran untuk
menguatkan penguasaan pengetahuan mereka sepanjang pelajaran.
Aplikasi Quizizz turut digunakan sebagai penilaian terhadap murid dalam
talian perlu menjawab soalan bersama dalam masa yang terhad di mana
markah dikira pada akhir setiap sesi.

Gambar 1.5 Pemilihan soalan yang dilakukan dalam Quizizz


vi) Scratch
Permainan yang mudah di laman web dibuat untuk menyusun rekap
sepanjang pelajaran selain dari mengatasi kebosanan di kalangan murid.
Penambahbaikan untuk murid-murid untuk mengukuhkan pengetahuan
mereka sepanjang pelajaran. Permainan ini juga dibuat sebagai aktiviti
pengukuhan untuk murid-murid.

Gambar 1.6 Mengedit Program Scratch

3) MASALAH-MASALAH YANG DIHADAPI


Murid-murid pada masa kini kurang mempunyai minat untuk membaca.
Minat mereka dapat dilhat cenderung ke arah menonton video, bukan kepada
menyentuh dan berinteraksi dengan buku yang sebenar. Oleh itu, murid-
murid kurang dilengkapi dengan pengetahuan ama yang memerlukan mereka
untuk membaca.
Seterusnya, kebanyakan guru juga tidak dilengkapi dengan kemahiran
IT atau berlatar belakang pengajian dalam pendidikan Teknologi Maklumat
dan Komunikasi. Justeru, ia adalah satu cabaran dalam mengaplikasikan atau
menggunakan teknologi untuk menghasilkan produk yang memerlukan
penggunaan purata bahasa pengaturcaraan TMK.
Media yang dihasilkan oleh guru turut kurang dengan integrasi antara
gambar dan muzik. Guru kurang menambah efek visual serta audio dalam
media yang mereka hasilkan berikutan guru tidak menumpukan perhatian
pada elemen seni dalam pendidikan untuk menarik pelajar meminati
pembelajaran.
Realiti maya yang berkesan tidak dapat dipraktikan untuk membantu
pelajar belajar. Untuk menghasilkan model realiti maya yang baik seperti
model berbentuk manusia 3D yang sangat terperinci bahawa ia mengambil
masa yang lama dan guru tidak mempunyai banyak masa untuk membentuk
satu bahan reality maya kerana beban mereka yang lain telah menghentikan
usaha mereka. Model realiti maya bersedia untuk berada di pasaran, tetapi
harganya agak tinggi selain faktor kewangan guru itu sendiri menjadi
penghalang.
Guru kurang dapat mengaitkan teori pembelajaran dengan media
pengajaran. Guru menggunakan media pengajaran sebagai severono tanpa
mengambil kira teori pembelajaran yang membuat maklumat yang
disampaikan tidak sampai kepada (Kaptelinin, 1996)

4) INOVASI YANG TELAH DILAKSANAKAN


Penggunaan bahan bantu mengajar bertujuan membantu guru mengajar
dengan lebih berjaya selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang
mengutamakan kepentingan murid-murid. Melalui falsafah ini, Kementerian
Pelajaran Malaysia berusaha menjelaskan konsep pembangunan kemanusiaan
dalam penggubalan kurikulum selain memberi perhatian kepada perkembangan
individu khususnya dari aspek jasmani, emosi, rohani dan intelek.
Sehubungan itu, bahan bantu mengajar dapat dilihat sebagai medium yang
berupaya menyerlahkan bakat dan potensi murid terutamanya murid-murid
bermasalah pembelajaran. Dengan menggunakan bahan bantu mengajar yang
bersesuaian, murid-murid akan mengalami proses pembelajaran yang lebih
interaktif dan segar sekali membantu mereka menguasai kemahiran 3M iaitu
membaca, menulis dan mengira.
a) Berkaitan dengan piawaian standard kandungan
i) Selaras dengan standard kandungan dalam bacaan yang menggalakkan
murid menguasai kemahiran membaca.
ii) Menggabungkan tiga teori berdasarkan konsep realiti maya untuk
memberi pembelajaran bermakna kepada pelajar.
iii) Mengubah kaedah pembelajaran dari kaedah konvensional kepada
kaedah realiti maya dengan penerapan unsur merentas kurikulum dan
motivasi.
iv) Pembelajaran lebih interaktif dengan bahan dan guru berorientasikan
pelajar sebagai fasilitator.
v) Menggunakan konsep 4C dalam pembelajaran melalui penggunaan
medium aplikasi (padlet), pemikiran kreatif, pemikiran kritis, komunikasi
dan kerjasama. Ia digunakan secara ideal dalam kumpulan (bilik darjah)
yang melibatkan penglibatan aktif semua anggotanya (murid).

b) Deskripsi
i) Padlet digunakan sebagai platform untuk memampatkan serta
menghubungkan semua bahan pengajaran sepanjang pelajaran.
ii) Rujuk lampiran untuk melihat proses pembelajaran dari fasa set induksi
sehingga fasa penutup dengan penggunaan Powtoon, slaid interaktif,
Quizizz dan Scratch.

c) Strategi
i) Berdasarkan teori pembelajaran Model Pembelajaran Triologi dan
mengambil kira konsep pembelajaran yang menyeronokkan, ia memberi
tumpuan kepada proses pembelajaran tentang aspek-aspek yang
berlainan tentang bagaimana pengetahuan (maklumat, kemahiran, sikap,
amalan yang diketahui) dilahirkan. Dalam pembelajaran, pengetahuan
bersama dibina dan dikongsi di kalangan kumpulan atau komuniti
(organisasi). Reka bentuk pembelajaran jenis ini dapat mengalami proses
perkembangan yang berterusan bersama dengan perasaan kreativiti dan
kejayaan serentak, sehingga memberi inspirasi kepada seseorang untuk
belajar.
ii) Menggabungkan teknologi digital dengan pembelajaran tradisional yang
mana menyokong matlamat reka bentuk pembelajaran trialogik di mana
alat digital (Padlet) dan sumber-sumber membantu untuk menjalankan
aktiviti berasaskan pengetahuan tertentu dengan lebih baik, contohnya.
dengan membantu murid-murid dengan menggunakan aplikasi, murid
lebih berminat untuk belajar dengan aliran arahan yang jelas dalam
pelajaran dan semua murid boleh mengambil bahagian untuk memberi
maklum balas dan komen sepanjang setiap sesi dalam pengajaran dan
pembelajaran.

d) Fokus utama
i) Inovasi ini tertumpu kepada subjek Bahasa Inggeris, dengan mengambil
Standard Kandungan untuk skill bacaan 2.2; By the end of the 6-year
primary schooling, pupils will be able to demonstrate understanding of a
variety of linear and non-linear texts in the form of print and non-print
materials using a range of strategies to construct meaning, together with
the application of cross-curriculum elements and pure values in it.
ii) Sasaran inovasi ini tertumpu kepada murid-murid Tahun 4.

e) Maklumat inovasi
i) Tiada kos diperlukan kerana perisian ini bebas. Sebarang kemas kini juga
percuma.
ii) Praktikaliti. Guru boleh menggunakan komputer di makmal atau tablet
komputer jika disediakan di sekolah. Murid juga boleh mengakses perisian
ini di rumah sebagai kerja rumah.
iii) Ujian untuk menguji dan menilai kebersanan inovasi dilakukan kepada
beberapa orang murid dan keputusan dalam sebelum dan selepas
pelaksanaan inovasi direkodkan seperti berikut.

Markah pemahaman
10

5 before
after
0
Pupil A Pupil B Pupil C

Rajah 1.2 Perbezaan pencapaian murid sebelum dan selepas


pelaksanaan inovasi
Gambar 1.6 Pelaksanaan inovasi

5) FAEDAH-FAEDAH DARIPADA INOVASI YANG TELAH DIPERKENALKAN


a) Guru
i) Pelaksanaan program ini tidak terhad kepada guru-guru lain kerana
semua guru boleh mengaksesnya dengan mudah di mana sahaja dan
bila-bila masa.
ii) Guru boleh menjimatkan masa untuk persediaan pengajaran kerana
perisian ini adalah palam dan permainan.
iii) Guru boleh menukar lokasi belajar sambil mengubah suasana iklim atau
bilik darjah.
iv) Guru juga boleh menggunakan untuk mengajar mata pelajaran lain seperti
Sains, dsb.

b) Murid
i) Murid-murid berasa lebih teruja kerana ia memberi tumpuan kepada
pembelajaran yang berpusatkan pelajar di mana murid-murid mengambil
penyertaan penuh dalam aktiviti dan guru bertindak sebagai pembantu
sahaja. Kaedah yang berorientasikan bukan guru ini boleh mewujudkan
suasana pembelajaran yang dapat memupuk kreativiti pelajar
ii) Pembelajaran lebih bermakna dapat diaplikasikan kepada pelajar kerana
murid diletakkan dalam keadaan di mana mereka perlu melibatkan dirinya
dengan aktiviti tersebut.
iii) Realiti maya. Ia adalah alternatif lain untuk pendekatan perjalanan yang
memerlukan perancangan masa yang lama oleh guru.
iv) Merangsangkan deria dan minat pelajar dalam pembelajaran. Kesan realiti
maya dalam penghantaran maklumat boleh memanipulasi deria manusia
supaya mereka dapat menarik mereka.
c) Akses kepada aplikasi (Padlet, powtoon, slaid interaktif, Scratch dan Quizizz.)
i) Percuma untuk akses
ii) Boleh dikongsi di seluruh dunia dan mendapatkan maklum balas dari
pendidik lain untuk meningkatkan pengajaran.
iii) Perkhidmatan teknikal disediakan 24 jam untuk membantu jika terdapat
sebarang masalah oleh perisian. Tidak perlu berhubung dengan pemaju
media semata-mata.
iv) Berpotensi sebagai produk yang dikomersialkan dalam bidang pendidikan
sebagai alat untuk membantu guru membebankan beban mereka dalam
memberikan kandungan dengan akses mudah dan ciri-ciri menarik.