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ORGULHO DA

ARTE 2ª Edição
Dezembro de 2001

Introdução
A primeira edição de Orgulho da Arte foi muito divertida, recheada de novidades e interativa. Além disso, deu
o que falar, como aquela discussão sobre o Arm Breaker! Bom, mas não devíamos parar por aí (pelo
contrário). Agora estamos na edição 2 de muitas que estão por vir desse nosso fanzine de Street Fighter: O
Jogo de RPG. Espero que gostem muito!

Capítulo I - Novo Estilo de Luta


Kenpo

O Kenpo é a versão japonesa do Kung Fu. Enquanto o Kung Fu levado para


os monges foi se transformando em Karatê, em outros lugares ele evoluiu de
forma diferente, originando o Kenpo.
O Kenpo combina as disciplinas japonesas e chinesas, ao mesmo tempo com
um treinamento duro, mas focalizando os pontos vitais. É uma arte bonita,
adaptável e letal.
Escolas: O Kenpo é muito popular nos dias de hoje. Existem escolas
espalhadas por todo o globo. No entanto, as melhores escolas estão mesmo no
Japão.
Membros: Os alunos de Kenpo são muito determinados. Eles não amam tanto
o combate como os karatecas, mas ainda assim lutam mais pela luta em si do que pelos prêmios.
Conceitos: Atleta, artista Marcial, criança rica
Frase: "Desperte a fúria que há em você. Ataque com insensatez, guiado pela ira. Com isso, minha vitória se
tornará ainda mais fácil."

Manobras
SOCO
Dragon Punch (5)
Flash Punch (4)
Monkey Grab Punch (1)
Rekka Ken (4)
Shikan-Ken (4)

CHUTE
Ax Kick (4)
Heel Stamp (2)
Lightning Leg (4)
Reverse Frontal Kick (2)

BLOQUEIO
Maka Wara (3)
San He (3)

APRESAMENTO
Back Roll Throw (2)

ESPORTES

FOCO
Fireball (3)
Flying Fireball (2)
Improved Fireball (4)
Stunning Shout (2)

Capítulo II - Novas Manobras Especiais


SOCO

Flash Punch
Pré-requisitos: Soco , Foco 
Pontos de Poder: Kung Fu 3, Karatê Goju-ryu, Kenpo 4, Outros 5
Um soco muito poderoso! Concentrando seu Chi, o artista marcial consegue acelerar muito o trabalho de seus
músculos do braço, desferindo um soco potente e muito rápido!
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +4
Dano: +1
Movimento: -1

Hyper Uppercut
Pré-requisitos: Soco , Power Uppercut
Pontos de Poder: Boxe, Karatê Goju-ryu, Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental 3, Outros 4
Uma versão arrasadora do Power Uppercut! O lutador concentra suas forças no punho, e com um magnífico
trabalho de corpo consegue uma enorme potência, jogando longe o oponente atingido.
Sistema: funciona de forma similar ao Power Uppercut, exceto que causa Knockdown em qualquer oponente,
além de ter modificadores diferentes. Contra um oponente que esteja bloqueando, a manobra o empurra em
um hexágono para trás ao causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: Um

CHUTE

Double Ax Kick
Pré-requisitos: Chute , Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 2, Karatê Shotokan 3, Outros 4
Um poderoso chute. O lutador levanta a sua perna lá em cima, numa abertura total, chutando o rosto do
oponente. Depois ele desce a perna com todas as forças, chutando a cabeça do oponente novamente.
Sistema: funciona de forma similar ao Double-Hit Kick, exceto que possui modificadores maiores e em
oponentes agachados só acerta o segundo chute. Já em oponente aéreos, só o primeiro.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +1/+2
Movimento: Nenhum

BLOQUEIO

Aggressive Block
Pré-requisitos: Bloqueio , Punch Defense, Kick Defense
Pontos de Poder: Thai Kickboxing 2, Aikidô, Karatê Goju-ryu, Karatê Shotokan, Kung Fu, Silat 3, Outros 4
Após aprender como se defender melhor de socos e chutes, o lutador aprende a se defender de forma melhor:
causando dano! Ele defende um soco, usando o cotovelo, ou um chute usando o joelho, defendendo de forma
eficaz e causando certos danos ao oponente.
Sistema: essa manobra é ativada sempre que o personagem usa o Punch Defense contra um soco ou o Kick
Defense contra um chute. Após bloquear e sofrer dano, o personagem rola um dano igual a Vigor + Bloqueio
-4.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum

Elemental Wall
Pré-requisitos: Bloqueio , Foco , Elemental (Qualquer) , Manobra Específica
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 3
O elementarista usa seu próprio elemento como proteção! Os do ar, costumam criar uma barreira cinética,
impedindo vários tipos de ataques. Já os do fogo, preferem uma barreira de fogo, que bloqueia menos, mas
causa grande dano! Os da água, como os do ar, preferem uma barreira que proetege muito. Mas já os da terra,
têm a melhor barreira, que além de proteger muito ainda causa certo dano (no entanto, sua barreira é muito
lenta para bloquear).
Sistema: cada elemento tem suas regras e custos. A única coisa em comum é que o personagem só pode jogar
(e deve jogar) a carta de Bloqueio normal com essa manobra:
Ar e Água: a barreira tem Velocidade +4, e adiciona Elemental + Foco -3 na Absorção do personagem.
Fogo: o fogo tem uma barreira com Velocidade +4, adicionando Elemental -1 na Absorção, mas causando um
dano igual ao do Maka Wara, mas calculado com Elemental + Foco -3.
Terra: a terra tem uma barreira que protege como a do ar e água, e causa dano como o fogo. No entanto, sua
barreira tem apenas +2 Velocidade.
As manobras específicas requisitadas são: Air Blast (ar), Drench (água), Flaming Fist (fogo) e Wall (terra).
Note também que um elemento sempre terá menor absorção contra seu elemento oposto. O ar tem -1
Absorção contra fogo; o fogo tem contra água; água tem contra terra e terra tem contra ar.
Custo: 1 Chi
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum

APRESAMENTO
Arm Lock
Pré-requisitos: Bloqueio , Apresamento 
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Luta Livre 1, Forças Especiais 2, Outros 3
Um personagem que conheça essa manobra pode, imediatamente após um bloqueio bem sucedido, torcer o
braço ou perna de um oponente e prendê-lo no chão, com a finalidade de imobilizar o oponente sem causar
grandes danos (teoricamente).
Sistema: o personagem pode executar essa manobra após um Bloqueio bem sucedido, da mesma forma que o
Counter Attack (exceto que o personagem não sofre redutor na Absorção). No entanto, o personagem precisa
de pelo menos um sucesso no teste de Destreza + Bloqueio, para agarrar o membro do oponente. Se o
personagem foi empurrado, ele precisará de dois sucessos. Por fim, se o personagem dominar Punch Defense
e defender um Soco, seu teste terá dificuldade apenas 4 (o mesmo vale para Kick Defense contra Chutes).
Essa manobra é um Apresamento Sustentado, e causa Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +0 (primeiro turno) / -2 (turnos seguintes)
Movimento: Dois (primeiro turno) / Nenhum (turnos seguintes)

Leg Throw
Pré-requisitos: Chute , Apresamento , Esportes 
Pontos de Poder: Forças Especiais, Wu Shu 2, Outros 3
O lutador deve ter pernas fortes e bem coordenadas para realizar essa manobra! Ele agarra o oponente com as
duas pernas, e então coloca as mãos no chão, desferindo uma cambalhota para trás. Com isso, ele joga o
oponente longe.
Sistema: é um Apresamento normal, exceto que o oponente passa para o lado de trás do personagem, ficando
no hexágono atrás dele. Além disso, o personagem pode pegar o oponente no hexágono adjacente, eles não
precisam estar no mesmo hexágono.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Nenhum

Take On Ground
Pré-requisitos: Apresamento 
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Luta Livre, Sanbo 1, Outros 2
Consiste em um simples empurrão no oponente, derrubando-o.
Sistema: o oponente que sofrer essa manobra é arremessado a um número de hexágonos igual a Força +
Apresamento do atacante menos a sua Força. A manobra causa Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um

ESPORTES

Farelow
Pré-requisitos: Soco , Apresamento , Esportes , Hyper Uppercut, Air Throw, Choke Throw
Pontos de Poder: Ninjitsu 2, Lua, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 3, Kung Fu, Técnicas Acrobáticas 4, Outros 5
Um verdadeiro massacre! Desferindo um poderoso Hyper Uppercut, o lutador joga o oponente para o ar. Ele
então salta e realiza um Air Throw, jogando para o chão novamente.
Sistema: funciona de forma similar ao Hyper Uppercut, exceto que se causar dano, o personagem pode seguir
com um Air Throw. Lembre-se que o Hyper Uppercut pode ser bloqueado normalmente, mas o Air Throw
não! O dano do Power Uppercut é calculado com (Força + Soco + 3) e o do Air Throw com (Força +
Apresamento + 5).
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +3/+5
Movimento: Um

FOCO

Alcohol Accompainiment
Pré-requisitos: Esportes , Foco , Manipulação 
Pontos de Poder: Kung Fu, Savate 2, Outros 3
Todos conhecem o famoso kati (série de movimentos numa luta imaginária, praticado no Kung Fu e em outras
artes, com outros nomes) do bêbado! Mas o Savate também possui essa técnica. Consiste em se preparar para
agir quando bêbado, evitando possíveis ataques e lutando normalmente (até mesmo de forma mais eficaz).
Sistema: essa manobra pode ser usada durante um combate. Ao usá-la, o personagem deverá rolar
Manipulação + Esportes. O oponente rola Percepção + Perspicácia. Os testes são feitos a cada turno. Se o
personagem vencer, ele terá +1 dano em todos os seus golpes.
Essa manobra também pode ser usada se o personagem realmente estiver bêbado! Com ela, o personagem
sempre sofrerá as penalidades da bebida -1. Portanto, se ele teria -1 em Destreza, agora ele não terá nada!
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima

Guided Projectile
Pré-requisitos: Foco , Fireball, Ice Blast
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan 4, Aikidô, Kung Fu, Majestic Crow Kung Fu, Silat, Tai Chi
Chuan, Wu Shu 5
Um poder impressionante! Após aprender a controlar o fogo e o gelo, duas forças de temperaturas opostas, o
personagem começa a entender o propósito do Chi e da vida, podendo interagir com o Chi do ar. Aí então ele
poderá aprender a controlar seus projéteis no ar!
Sistema: com essa manobra, sempre que o personagem usar Fireball, Ice Blast, ou seus derivados, ele terá
mais facilidade em acertar um oponente que tenta se esquivar. Com esse poder, o personagem terá dificuldade
4 no seu teste de Foco, e o oponente terá dificuldade 8 no seu teste de Destreza + Esportes. Ainda assim, se o
oponente se esquivar, o personagem poderá fazer um teste de Foco (dificuldade 8). Se esses sucessos,
somados ao do primeiro teste de Foco, forem em maior número que do oponente no teste de esquiva, o
oponente é atingido pelas costas, pois o projétil voltou!
Exemplo: Kaneda domina o Guided Projectile e tem Foco 6. Ele ataca uma Fireball contra Ryuji, que tem
Destreza 5 e Esportes 5. Kaneda joga seis dados com dificuldade 4, e obtém 3 sucessos. Já Ryuji, com
dificuldade 8 e seus 10 dados, obtém 4 sucessos. Mas Kaneda tenta fazer sua Fireball atingi-lo pelas costas.
Ele então rola Foco, com dificuldade 8. Kaneda obtém 2 sucessos, e é o bastante. Somados aos seus outros 3,
supera os 4 de Ryuji, que é acertado pelas costas.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima

The Social Power


Pré-requisitos: Manipulação , Foco , Mind Reading
Pontos de Poder: Kabaddi 4, Tai Chi Chuan 5
Um poder inútil em combate, mas impressionante fora das arenas! Após alguns minutos de conversação, o
dono do poder consegue controlar totalmente seu alvo. Ele pode escolher o caminho que quiser: sedução,
liderança e muitos outros! Muitos acreditam que esse poder nem exista, mas mestres indianos de Kabaddi do
Tibete e mestres chineses de Tai Chi da mesma área o conhecem e conservam sua obscuridade.
Sistema: para realizar esse poder, o personagem deve estar conversando diretamente com o seu alvo durante
no mínimo uma rodada (10 turnos). Ele então poderá gastar 1 Chi para usar seu Mind Reading e ler a mente
do alvo. Isso deve ser feito, e se ele não conseguir, essa manobra não poderá ser realizada. Após ler a mente
do alvo, o personagem a conhecerá completamente, e então deverá rolar Inteligência + Foco, contra a Força
de Vontade da vítima. Se o personagem vencer, a vítima passará a ser o seu fantoche. Isso custa mais 1 Chi.
Esse poder costuma durar um número de dias igual a diferença de sucessos no teste de Inteligência + Foco
contra Força de Vontade. No entanto, o personagem pode gastar mais um Chi quando o período acabar para
fazer um novo teste, e se ele vencer, o poder continua. Essa manobra só perde efeito no fim do período, ou
ainda se os dois forem separados a uma distância maior que Foco x 10 do personagem, em quilômetros. Ou
ainda, se o personagem for morto ou ficar em coma, ou algo parecido.
Custo: 1 Chi (Veja descrição acima)
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Capítulo III - Novas Regras


Chi Kun Healing, Regeneration e Heal

Isso é um problema que atormenta muitos Narradores e jogadores.


Chi Kun Healing pode ser usado para curar penalidades em Atributos
físicos causadas pelo Dim Mak? A resposta é: talvez.
Interpretando o que é dito nas manobras, o Chi Kun Healing pode sim
ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos
possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por
exemplo).
No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em
nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não.
Portanto, não é mais do que justo que o Chi Kun Healing possa ser
usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e
Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador.
A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.
Outro problema pode ser curar dano agravado com essas manobras de cura. Eu não vejo nenhum problema
nisso, e nenhum lugar diferencia o dano agravado do dano normal na hora de se curar com poderes especiais.
Um Narrador pode pedir 2 Chi por ponto de dano agravado, se for de sua vontade.

Capítulo IV – NPCs
Hiroshy

Nome: Hiroshy R. Nagatsu Estilo: Karatê Shotokan Time: “Predators”


Jogador: NPC Escola: Dojô de Gouken Conceito: Estudante
Crônica: “Creepy Beach” Equipe: Nenhuma Assinatura: Cruza os braços
e diz “Maybe next time...”
ATRIBUTOS
Físicos Sociais Mentais
Força  Carisma  Percepção 
Destreza  Manipulação  Inteligência 
Vigor  Aparência  Raciocínio 

HABILIDADES
Talentos Perícias Conhecimentos
Prontidão  Luta às Cegas  Arena 
Interrogação  Condução  Computador 
Intimidação  Liderança  Investigação 
Perspicácia  Segurança  Medicina 
Manha  Furtividade  Mistérios 
Lábia  Sobrevivência  Estilos 
Administrar  Apostar  Cibernética 
Instrução  Publicidade  Ciências 
Procurar  Demolições  Finanças 
Disfarce  Direito 
Reparos  Lingüística 

VANTAGENS
Antecedentes Técnicas Manobras Especiais
Sensei  Soco  Power Uppercut, Head Butt
Aliados  Chute  Double-Hit Kick, Foot Sweep
Contatos  Bloqueio  Kippup, Dragon Punch
Recursos  Apresamento  Fireball, Flying Fireball
Esportes  Throw, Reverse Frontal Kick
Foco  Punch Defense, Maka Wara
Espada  Neck Choke, Suplex
Hurricane Kick, Zen No Mind

Combos: Double-Hit Kick para


Foot Sweep, Jab para Jab para
Dragon Punch, Jumping Short para
Forward para Hurricane Kick
Renome
Glória Chi
 
 

Honra Força de Vontade


 
 

Divisão: Estilo Livre Saúde


Posto: 8 

Situação Atual 
Vitórias: 45 Derrotas: 0 
Empates: 0 KOs: 44

História:
Hiroshy é filho de uma japonesa com um brasileiro. Morava na zona sul de São Paulo, e ia esporadicamente
ao Guarujá, onde conheceu Ivan Schneidder. Os dois formaram a Cúpula do Poder, que no final das contas era
o nome que eles deram a eles mesmo pelo simples fato de que nada acontecia no condomínio sem que eles
soubessem. Eles se tornaram os melhores amigos. Começaram a treinar Karatê ao mesmo tempo e sempre que
podiam treinavam juntos, para compartilhar técnicas e golpes. Nessa época ele conheceu Claire, que se tornou
sua melhor amiga. A cúpula do poder passou então a ter três integrantes. Apesar de crescerem, eles resolveram
continuar com essa brincadeira de criança e continuaram se autodenominando a Cúpula. Apesar de Hiroshy
ter entrado na faculdade de Medicina Veterinária da USP e de ter vendido o apartamento no Guarujá, eles
sempre se falavam e iam juntos até lá, ficando no apartamento de Ivan. Um belo dia, Hiroshy conheceu uma
garota na faculdade. Ela era morena, com a pele bem clara e cabelos lisos castanhos na altura dos ombros. Ela
se chamava Joanne Kailler e estava estudando na mesma turma que ele. Incrível como ele não a havia notado
antes! Eles se apaixonaram e logo começaram a namorar. Tudo parecia perfeito quando de repente o mundo
de Hiroshy caiu. Primeiro Claire viajou para os Estados Unidos para estudar. Mas isso não era problema, já
que ela escrevia todo mês, assim como Hiroshy. O pior estava por vir. No dia em que Hiroshy estava para
encontrar com Joanne e finalmente pedir-lhe em noivado, ela não apareceu. No dia seguinte, ela foi
encontrada morta num beco, com a carótida cortada. O legista que fez a necrópsia dela disse que pela
quantidade de sangue encontrada no corpo dela, ela sangrou muito antes de morrer. Isso foi um golpe duro, e
Hiroshy caiu numa maré de autopiedade. Ele largou o Karatê, parou de escrever para Claire e se formou
como o pior aluno da turma. Quando finalmente saiu da fossa, resolveu investigar a morte de Joanne ele
mesmo, já que fazia dois anos que a polícia havia arquivado o processo. Suas investigações particulares não o
levaram a lugar nenhum, já que ele não sabe nada desse negócio mesmo. Até que numa noite, um homem
trajando um sobretudo negro sobre roupas também negras apareceu em sua casa...
- Você deve ser Hiroshy, certo? Eu sou Jean Laffaiette, prazer.
- Fala logo o que você quer comigo que eu não tenho tempo a perder!
- Eu vou relevar isso só porque eu sei pelo quê você está passando. Eu estou aqui porque eu sei quem matou
Joanne Kailler.
- Você o quê? Você pode provar isso?
- Posso.
- Quem é o futuro defunto?
- Boa piada! Ele se chama Wolfgang Howard. Eu posso levá-lo até seu território de caça, se quiser.
- Parece que eu não tenho escolha. Mas se isso for armação, eu juro que o seu corpo vai aparecer boiando na
Guarapiranga amanhã de manhã!
Os dois saíram e foram até as imediações da antiga casa de Joanne. Jean o levou até uma casa e ambos
subiram no telhado da garagem. E lá permaneceram por uma hora. Quando Hiroshy já estava achando que
aquilo era uma brincadeira de mau-gosto, Jean lhe fez sinal para que se abaixasse. Um casal estava entrando
na rua. O rapaz começou a beijar a garota e então, num movimento rápido, ele abriu um corte com uma faca
no pescoço dela. Estranhamente ela nem reagiu. Então ele começou a beber o sangue dela. Hiroshy, sem
suportar mais aquilo, saiu de seu esconderijo e atacou o rapaz, jogando-o contra a parede do outro lado da rua.
Ele rasgou uma tira de sua camiseta e tentou estancar o sangue que saía do corte. Foi quando uma voz detrás
dele disse:
- Ei, garoto! Ninguém interrompe o jantar de Wolfgang Howard e sai numa boa.
- Filho da puta maldito! - disse Hiroshy, se virando - Você assinou o seu atestado de óbito quando matou
Joanne Kailler!
Hiroshy nem viu quando Wolfgang o acertou. "Impossível! Ninguém é tão rápido!", pensou, apertando a mão
contra o corte no braço. "Eu sou!", disse Howard, rindo. Então ele parou de rir e algo pontudo surgiu em seu
peito. "Que é isso? Alien?”, pensou Hiroshy. Quando um machado cortou fora a cabeça de Howard, Hiroshy
viu o motivo de tudo: Jean.
- Parabéns! É a primeira pessoa a sobreviver a um ataque dessa sanguessuga.
- Ele... Ele...se moveu rápido e... leu a minha mente... Mas como?
- Olhe a cara dele.
Hiroshy olhou e o que viu o chocou: Wolfgang era um vampiro. Jean então lhe explicou que era um agente do
Arcano, uma sociedade ultra-secreta que vigiava os vampiros das sombras, sem nunca interferir. Mas que ele
cansou de ver Wolfgang matar. Ele convidou Hiroshy para que parecesse que Hiroshy o havia matado, pois
ele não podia se envolver diretamente. Ele explicou tudo sobre os vampiros e sobre os lupinos, inclusive lhe
dando a senha para que ele pudesse usar a biblioteca do Arcano de São Paulo. Depois de pesquisar tudo que
podia sobre os vampiros, ele resolveu se preparar para o que estava por vir. Foi até o Japão atrás do melhor
mestre de Karatê Shotokan do mundo, Gouken, e começou a treinar duro. Treinou tão duro que o próprio
Gouken o notou e viu algo de diferente naquele jovem brasileiro. Hiroshy se tornou discípulo do próprio
Gouken e, depois de cinco anos de treinamento intensivo, Gouken disse-lhe que ele já podia seguir o seu
destino, parabenizando-o também por ser o seu pupilo que aprendeu todas as suas técnicas em menos tempo.
Hiroshy resolveu então por a sua vida em ordem: primeiro voltou ao Brasil e procurou Ivan, a quem
encontrou no Guarujá, treinando. Depois de mostrar o que aprendera com Gouken, ele resolveu morar num
apartamento vizinho ao de Ivan. Depois, trouxe dois primos que eram Street Fighters como ele para morarem
lá se juntou com os dois e Ivan e montou um time de Street Fighters que caça vampiros nas horas vagas.
Depois de disputar alguns campeonatos solo e com o time, conseguiu levantar a grana e foi aos Estados
Unidos encontrar Claire. Surpreendeu-se ao encontrá-la com um Parente Garou, Blaze Bayley. Mas logo
simpatizou com aquele Street Fighter e voltou com ambos ao Brasil. Ivan disse que durante o tempo que ele
ficara fora, pessoas começaram a desaparecer misteriosamente. Blaze disse em segredo para Hiroshy que
achava que isso era coisa de vampiro. Hiroshy então reuniu o máximo de informações que pode sobre o caso
e, junto com seus amigos, começou a investigar o caso. Em segredo.
Personalidade e Aparência:
Hiroshy se veste normalmente com uma camiseta negra sem as mangas e a gola, uma calça jeans rasgada nos
joelhos e um tênis surrado. Treina todos os dias e se apresenta para lutas em campeonatos com um gi negro,
luva negra de couro sem os dedos e uma faixa negra na testa. Luta para ganhar, como se sua vida dependesse
disso, mas sem se descuidar ou cometer erros. Normalmente simpático e carismático, se torna frio, calculista e
extremamente violento quando encontra um vampiro. O tempo fecha...

Capítulo V – Uma Nova Arena


Ringue Fechado de Fei Long

 Introdução: Fei Long mantém um ringue fechado em


So-Shu, cidade costeira da China. Todos os filmes de
Fei Long têm pelo menos uma cena nessa cidade, e por
isso ele mandou montar um ringue de Street Fighting
aqui. É uma arena modesta, mas antes era um teatro. Os
lutadores se enfrentam no palco, e todos os
esperctadores e apostadores ficam na platéia. Torneios
são regulares aqui, acontecendo a cada fim-de-semana
(mas são muito mais freqüentes quando Fei Long está
aqui).
 Torneios: como já foi dito, os torneios acontecem a
cada fim-de-semana. Os competidores geralmente são
habitantes de So-Shu, enfrentando estrangeiros. Como é uma cidade de porto, muitos Street Fighters
costumam passar por aqui.
 A Arena: o palco onde acontecem as lutas é bem precário. Abandonado há muito tempo, ele tem o
piso todo irregular, e é um ótimo lugar para se cair. A lutas terminam num nocaute, e geralmente
todos os nocautes são por queda do palco, pois ele é muito alto (causaria 1 ponto de dano a queda).
 Prêmio: os prêmios variam de acordo com vários fatores. Os principais são; as apostas; a presença
de lutadores famosos por aqui e; a presença de Fei Long por aqui. O mínimo é de 500 dólares e o
máximo já cedido foi de 2.000 dólares. Mas Guerreiros Mundiais costumam ganhar mais, de 5.000 a
10.000 dólares.

Capítulo VI – Um Novo Torneio


Como você já deve estar imaginando, esse capítulo trará um novo torneio pra sua Crônica. E como estamos
em Dezembro, o nosso primeiro torneio será um torneio comemorativo de Natal!

 Histórico: Esse é um torneio que foi criado por James Rockson. James era um Street Fighter
e empresário de Nova Iorque. Ele lutava na década de 80. James era um grande campeão,
e era um dos Guerreiros Mundiais. Então, um oponente, chamado John
Furrygan, o enfrentou na final do torneio. A luta foi boa, mas James era muito
superior. Então John resolveu usar a carta que tinha na manga. John esperou
que James atacasse, e se defendeu. Então John agarrou seu braço e o quebrou.
A torcida se espantou, mas não era um golpe ilegal! James então não tinha
voz, pela grande dor, mas ele tentou desistir. Antes disso, porém,
John deu seu golpe de misericórdia: um chute que atingiu a jugular
de James, matando-o. John foi preso, mas por pouco tempo, por
homicídio culposo. Dois anos depois ele voltou e ganhou esse torneio. No entanto, John matou
novamente, e foi expulso do circuito Street Fighter. Após 9 anos, John foi solto, mas foi dado como
morto. Muitos suspeitam de alguns competidores desse ano, que estão mascarados, pois John sumiu
sem explicação alguma. Há o Ninja Daikon, o wrestler King G, e ainda outros, mas esses são os
principais suspeitos.
 Localização: O torneio ocorre uma vez por ano, em Nova Iorque, entre os dias 20 e 25 de dezembro.
Ele não tem um lugar certo, mas já ocorreu até mesmo na Estátua da Liberdade, durante a
madrugada. Os competidores sempre são avisados dos locais das lutas com certa antecedência.
 Personalidades: Os Guerreiros Mundiais não costumam participar desse torneio, em protesto,
depois do que aconteceu com James Rockson e com Perry Taylor (o segundo homem morto por John
Furrygan). No entanto, até mesmo Street Fighters de Posto 8 já foram vistos por aqui. É um torneio
muito importante de ser vencido.
 Regras: As regras são as mesmas de um torneio de Estilo Livre, tais como: morte proibida, combate
desarmado, poderes e animais híbridos permitidos, cibernéticos somente após uma comprovação que
não dá uma vantagem extra em combate (o que raramente acontece) e outras coisas.
 Prêmio: O prêmio do torneio costuma ser dado apenas para o vencedor. Geralmente é um bonito
troféu na forma do Papai Noel (pois é Natal!), além de 50.000 dólares em dinheiro! Mas não se
empolgue, pois geralmente são 64 participantes, e todos de grande potencial.

Epílogo
Criador desse fanzine, editor geral, revisão:

 Shotokan RPG (shotokanrpg@ieg.com.br)

Colaboradores dessa edição:

 Herik Costa (herikaos@yahoo.com.br)


 Rodrigo Tatekawa (rodtatekawa@yahoo.com.br)

Essa edição foi a que eu mais colaborei. Parece que não foi muito esperada e não houve tanta colaboração
como antes. Espero que vejam suas posturas e colaborem mais na próxima, pois esse fanzine é para todos nós.
Não há mais o que dizer, apenas que a próxima edição é para Fevereiro, e espero que seja bem mais farta que
esta. Até lá!

Eric, moderador dessa lista e editor desse fanzine.

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