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El Cómic en relación a los medios de comunicación

Cristian Parra Bravo / Universidad de la Frontera / 2015

El cómic es un objeto comunicacional que ha sido víctima de discusiones entorno a su

definición desde los primeros aportes a su estudio en los años 70 llegando a ser tratado como

de imposible definición por algunos teóricos, sin embargo, es un soporte activo que al estar

enmarcado en un entorno sociocultural específico, es capaz de transformarse en un canal a

través del cual será posible transmitir no sólo las características de una determinada

comunidad, cultura y contexto histórico, sino también las diferentes ideologías dominantes en

dicha comunidad.

Sobre este tipo de producto gráfico existen varios estudios previos, pero siempre ha sido

manejado como un medio de adoctrinamiento de las audiencias, como por ejemplo, el estudio

realizado por Ariel Dorfman -miembro de la División de Publicaciones Infantiles y Educativas de

Quimantú- y el Jefe de Investigación y Evaluación en Comunicaciones de Masas en dicho lugar,

Armand Mattelart, el cual concluyó que los personajes utilizados por los tebeos de Disney,

constituían un medio de adoctrinamiento lo suficientemente estructurado como para lograr la

adhesión de niños y los adultos a la ideología capitalista.

Por otro lado, hay otros estudios que versan sobre el adoctrinamiento, donde se  tiene como fin

adaptar a la sociedad a una forma de vida. Ejemplo de esta lectura es la realizada por Umberto

Eco, en el libro de Apocalípticos e Integrados, donde se presenta al cómic como actor clave del

proceso de “mitificación” en la producción de los mass media. Este tipo de relatos gráficos

tenían tal ascendencia sobre el público, sus creencias y aspiraciones que incluso se
manifestaban en la opinión pública y formaba parte importante del equilibrio psíquico de los

individuos.

En estos roles de la historieta, surgen dudas respecto de su naturaleza, no semiótica- aspecto

que se da por manifiesto- sino en su dimensión de medio de comunicación capaz de lograr la

adopción ideológica de los tipos mencionados anteriormente.

En una visión simple y operacional de los medios de comunicación de masas, hay quienes

postulan que la televisión, el cine, la radio, la Internet son medios de comunicación; pero,  los

programas emitidos en ellos, los filmes, artículos periodísticos y fotografías no lo son. Estos

serían productos culturales de diversa índole cuya difusión se da a cabo gracias a los medios

de comunicación de masas. Es decir, son contenidos y no medios de comunicación (Sotelo M.,

2013).

En esta línea entonces, se podría aseverar que la historieta no es un medio de comunicación de

masas (continente y/o difusor), sino un contenido, en palabras de Umberco Eco, de un producto

cultural que puede ser transmitido por algunos medios de comunicación de masas,

especialmente la prensa escrita (periódicos, revistas, etc.) y la Internet. De esta manera,las

revistas, los impresos periodísticos (periódicos, semanarios) son medios de comunicación de

masas, pero sus contenidos no. Por tanto, decir que una historieta es un medio de

comunicación de masas sería como decir que una fotografía y una nota periodística también lo

son (Sotelo M.,2013).

No obstante lo anterior, existe otra línea de argumentaciones basadas en la idea que el cómic,

al ser un medio de comunicación, equiparándolo al periódico, la revista y la televisión, adquiere

valor e importancia para ser analizado, pues todos los medios de comunicación ofrecen un

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mensaje con una perspectiva, la cual intentará adoctrinar o guiar a la gente hacia alguna meta o

hacia alguna acción creando una forma de ver el mundo, puesto que, el cómic responde

directamente a los intereses de quienes lo producen (la clase dominante, portadora de la

ideología dominante), de ellos dependerá realmente el desarrollo de las temáticas. De esta

manera cabrá señalar que dependerá de las audiencias la permanencia en el tiempo de cada

cómic (validando su interés con la compra de los libros o revistas que les permitirán seguir las

peripecias de los personajes), siendo este el receptáculo de la carga ideológica que inocula el

cómic, como objeto cultural y comunicacional propio de la cultura de masas a la que responde

(Eco, Umberto. 1974). 

De esta manera, el trabajo que se presentará, buscará sentar las bases respecto de la

perspectiva que debieran proponerse futuros estudios sobre la historieta o cómic, estableciendo

aquellos elementos que permitirán situarlo en una categoría específica, estableciendo cuál es la

relación entre cómic o historieta y medios masivos, se buscará presentar una síntesis de las

teorías existentes sobre el cómic y problematizar su estatus de producto cultural masivo en

relación a su alcance como medio de comunicación.

1. Definición del objeto de estudio, el cómic.

1. Breve historia del cómic

El primer paso en la búsqueda y propuesta de una relación entre el producto cultural gráfico,

historieta y los medios masivos, estará vinculado a la aclaración sobre qué es lo que se deberá

entender por cómic -o historieta-, y una breve genealogía que permita conocer con el mínimo

posible de prejuicios, cuál o cuáles son los elementos propios de sus relatos y consecuencias

en el público a nivel de su ADN.

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El público en general, posee una visión estrecha cuando se le sugiere la idea de cómic, la

presentación más común está cargada de prejuicios sobre su infantilismo, vulgaridad y baja

calidad técnica -probablemente porque la versión más cercana de este objeto de estudio sean

las viñetas de diarios o los dibujos animados-. “Cómic”, es una palabra genérica en cuanto al

medio impreso se refiere y no a un objeto específico, teniendo esto en mente, el maestro en el

arte del cómic, Will Eisner, instala el concepto e “arte secuencial”, sin embargo, aún cuando

siendo una secuencia de tan solo dos, el arte de la imagen se transforma en el “arte de los

cómics”, que se define como “ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia

deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del

lector”, (McCloud, S.,1993).

Al decirse que un cómic tiene el “…propósito de transmitir información y obtener una respuesta

estética del lector”, en un principio sólo parece dar satisfacción visual. Ahora bien, a quedado de

manifiesto en gran cantidad de ejemplos en la historia y la literatura que sus respuestas van

más allá de lo estético: dibujos, grafismos o juego de colores, porque mediante el fenómeno

sinestésico, el cerebro humano es capaz de interpretar mensajes icónico-visuales presentes en

la historieta, tal como se interpretan los mensajes obtenidos por otros umbrales sensitivos:

gusto, tacto. olfato u oído. Y lo hace con tal eficiencia que el lector de imágenes puede vivir el

tema ofrecido como historieta con todo tipo de transferencias de sensaciones,sueños y

fantasías. Por lo tanto, si el Cómic puede dar una riquísima información, es porque posee una

estructura poderosa. cuya singularidad es manifiesta (Lorente, T., 1990).

Muchos cómics aparecieron a finales de siglo XIX, sin embargo, sus orígenes se remontan

mucho más atrás en el tiempo. Al rededor de 1519, el conquistador español, Cortés, halló un

plegable ilustrado de aproximadamente 10 metros de longitud con ilustraciones “llenas de

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colorido”, que ilustran las hazañas de un gran militar y héroe político llamado “garra de tigre”.

Cientos de años antes, en Francia, se produjo el llamado “Tapiz de Bayeux”, tapiz de más de

setenta metros de longitud que relata la conquista de Inglaterra por los normandos que

comenzó en 1066. Dependiendo de la conceptualización que se haga del término

“ilustraciones”, incluso podría atribuírsele a los antiguos jeroglíficos egipcios, poseer

características que calzan con la definición de cómic de McCloud, quien partiendo de la base de

estas atribuciones, plantea que por las características de los jeroglíficos (que expresan sonidos)

su verdadero descendiente es la palabra escrita y no la historieta (McCloud, S.,1993). Los

jeroglíficos de la cultura egipcia, a su vez, aparte de representar grupos fónicos silábicos o

supersilábicos, transmiten con frecuencia mensajes referidos a sentimientos de diversa índole,

entre los que se destacan el sentido de lo grotesco y de la ironía, aspectos reiterativos de la

historieta actual. La representación de personas con cabezas de asno o de cerdo se interpretan

como antecesores directos de la caricatura actual. Ver una representación de un gato cuidando

patos, por ejemplo, sorprende por lo irónico del hecho alusivo a las actitudes humanas (Lorente,

T., 1990).

En esta misma línea incluso se observan vestigios de la historieta en el Paleolítico, si se

considera que existen mensajes icónicos desde esa edad de la historia lo que podría

interpretarse como el “gérmen de Cómic” y tal vez de la escritura ideográfica. El ser humano ha

manifestado desde sus orígenes más humildes una gran necesidad de dejar constancia

mediante grafismos llegando a soluciones a veces muy eficientes. Es en estos intentos que se

rescatan aspectos elementales de la historieta que serán tratados más adelante, como es el

caso del orden estructural del mensaje icónico, el cual, permite una direccionalidad inequívoca y

una fijación del principio y el fin expresivo (como es el caso de los jeroglíficos que se leen de

abajo hacia arriba de izquierda a derecha y luego viceversa, en zig-zag). Tal sistema de lectura

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se conserva en nuestros ámbitos culturales con el nombre de ejes sintagmático y paradigmático

(Lorente, T., 1990).

Si bien mismos mensajes cómicos e irónicos se dan entre griegos y romanos, fue en la edad

media donde se da un salto cualitativo. La fragmentación de secuencias en los retablos para

relatar hechos religiosos, la narración secuencial de imágenes se hizo necesaria en una época

en que casi nadie sabia leer y escribir, además, con la invención de la imprenta, “el arte” que

había sido monopolio de ricos y poderosos, pudo llegar a “todo el mundo”. De esta manera, la

sofisticación de la “pintura historiada”, fue en aumento alanzando considerable pulcritud y altura

en manos de William Hogart, quien a través de dibujos exuberantes y realistas, daba cuenta de

una historia rica en detalles y profunda preocupación social (McCloud, S.,1993).

Avanzando en el tiempo, se destaca a Rodolphe Töpffer como el padre del cómic moderno,

cuyas historias datan de mediados de 1800 y concibió la primera combinación interdependiente

de palabras e imágenes aparecida en europa lo que se consideró un lenguaje propio (McCloud,

S.,1993). También durante el siglo XIX, los avances tecnológicos, permitieron un auge de la

industria periodística y editorial. La aparición en U.S.A. de un nuevo periodismo que insertó en

sus publicaciones y suplementos - generalmente dominicales- ilustraciones gráficas cada vez

con un papel preponderante (Lorente, T., 1990).

Ya en el siglo XX, aparecen autores que poco a poco en sus obras comienzan a representar la

idea actual del cómic o historieta, a principios del año 1985 Richard Felton Outcault hace

aparecer en el New York World a YELLOW KID, —el muchacho amarillo— en el primer Cómic,

aunque todavía se expresa solamente en pictogramas, sin textos, Rápidamente aparecerá el

texto, en una primera fase como inscripciones adaptadas a los elementos del dibujo, sobre

muros, careles y principalmente sobre la camiseta de este niño enfermizo. Pero muy pronto

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estas inscripciones fueron sustituidas por globos que encerraban las expresiones del personaje;

si bien pasaron todavía por un período transitorio en que coexistieron las inscripciones con

globos transparentes que brotaban del pico de un loro, compañero de aventuras del niño

amarillo. Desde entonces, la historieta evolucionará hacia diferentes géneros con otros

personajes y con otros autores y con más o menos adaptaciones a los distintos fenómenos

sociales. Esta evolución se verá favorecida por dos factores; por un lado el auge de la industria

periodística, como quedó dicho; por otro lado la gran aceptación que tiene entre una población

emigrante y poco instruida, que se inclina por la fácil lectura y el apoyo iconográfico (Lorente, T.,

1990).

Finalmente, a partir de 1929, la llamada “Gran Depresión”, favoreció la expansión del Cómic y

no sólo en U.S.A, levantándose como una fuente necesaria de entretenimiento y evasión que

alcanza un nivel analgésico para la población. Es durante este período que nacen personajes

que han marcado generaciones como es el caso de Flash Gordon, representante de la

historieta fantástica o de ciencia ficción, Dick Tracy, el héroe luchador contra la corrupción y el

gangsterismo o el escape de la vida rutinaria del oficinista (entre otras insterpretaciones),

encarnada en el personaje de Superman (Lorente, T., 1990).

Queda de esta manera patente, que la cómic o historieta, no es un producto nuevo, o sesgado

en una edad, estilo ilustrativo o del relato, no cierra sus puertas a alguna temática, superhéroes,

animales exóticos, fantasía, ciencia ficción, o edad de los lectores, géneros ni tipos de materias

o prosas. Su conceptualización no pasa por sus sustratos; papel, tinta, procesos de imprenta,

pluma, pinceles, rotuladores o aerógrafos, así como tampoco por filosofía, movimientos o

principios políticos de ninguna naturaleza.

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2. Características elementales de la historieta

Al momento de leer un cómic, historieta o novela gráfica, el lector realiza una serie de

elecciones relacionadas con factores estéticos y filosóficos, esto normalmente ocurre a nivel

subconsciente, sin embargo, dichas decisiones se producen en la realidad cada vez que se

abre la sección de cómics de un diario o una historieta. Estos relatos están cargados desde el

inicio con dilemas de tipo filosófico (MacLaughlin, J., 2005). De la misma manera, están

marcados por una serie de variantes, transgresiones y derivaciones de sus clasificaciones

matriciales, que a su vez generan familias de subcódigos particulares, de ámbito y aplicación

más restringidos (Gubern, R., 1994).

Esta suma de elementos estéticos,filosóficos, culturales y comunicaciones posee una serie de

convenciones semióticas que pueden extraerse de tres categorías generales y de fácil

discriminación: La iconografía; compuesta por la los encuadres, perceptivas ópticas,

estereotipos, gestualidad, arquetipos, símbolos cinéticos, distorsión de la realidad, metáforas

visuales e ideogramas; la expresión literaria, que considera; los cartuchos con textos escritos,

globos o locugramas, la retulación, los monólogos, los idiomas crípticos, las palabrotas e

imprecaciones, la voz en “off”, los letreros y las onomatopeyas y, finalmente, las técnicas

narrativas; donde figuran las convenciones relativas al montaje de viñetas, al paso del tiempo,

las acciones parelelas, al flash back, al zoom, a la visión y los puntos de vista y al guiño de

interpretación al lector. Ésta jerarquzación, no obstante, no impide el solapamiento de

condiciones que pertenecen a una u otra producto de la riqueza semiótica del objeto mismo

(Gubern, R., 1994).

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Desde el punto de vista del dibujo, el cómic está formado por una viñeta (generalmente

cuadrada, aunque en el cómic asiático encontramos otras posibilidades geométricas), que

delimita una porción de espacio en el que se representa mediante un dibujo un espacio ficticio,

en cuyo interior acontece en la cual es posible observar la conjunción entre imagen y texto para

el logro de una unidad narrativa coherente. En el cómic todo comunica, así “…la viñeta es

significativa porque dependiendo de su intensidad, de que aparezcan unidas o quebradas sus

líneas o sencillamente que el encuadre haya desaparecido para darnos las características del

relato” (Arizmendi, M. 1975).

El mensaje icónico se presenta respetando la linealidad temporal, es decir, las acciones se

suceden de manera cronológica, aunque tendencias más contemporáneas proponen el uso del

“flash back” como mecanismo para mantener un hilo conductor cuando se trata de una serie o

de varios volúmenes de un libro de cómics.

El dibujo de los personajes muestra características definidas que se mantienen a lo largo de las

diferentes publicaciones, desarrollando un sentido de identidad que permitiría a los lectores

identificar a los personajes incluso fuera de su contexto icónico habitual, facilitando así los

posteriores procesos de comercialización del producto. (Murillo, R. y Sáez, J., 1991).

3. Temáticas y arquetipos de uso común

Una revisión general sobre el género de la historieta lleva a concluir en que el punto de

encuentro de toda producción de gráfica narrativa, que podrá identificarse como cómic, tebeo,

novela gráfica, historieta u otra denominación, encuentra un punto común en la figura del héroe

-o superheroe-, lo que resulta una problemática en sí misma para el objeto de estudio. Sobre

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esto, Greg McCue with Clive Bloom en su obra “Dark Knights: The New Comics in Context”,

comentan:

“The history of the superhero is the history of the comic-book medium struggling to establish

itself. Once all the necessary elements were in place the medium realized previously unknown

possibilities. Even with other genres available to the medium, the superhero remains the most

interesting because it has accumulated a wealth of codes and history which the most talented

creative people can excavate and exploit” (McCue ,Greg & Bloom, Clive, 1993).

De esta forma, los autores descubren una suerte de ley sobre el género de los héroes

disfrazados, que son el género más relevante, pero más importante que eso es su razón, que

acumulan la mayor cantidad de códigos e historias que los creativos pueden utilizar.

Este punto de vista, promete una notable reivindicación del género y ciertamente del papel de

los superhéroes disfrazados. A pesar de toda la atención de que los medios generan y los

muchos imitadores que inspiran, la revisión de superhéroes en tonos oscuros de Batman: The

Dark Knight Returns y Watchmen son sólo un hilo de los "Nuevos Comics" de finales de 1980 y

principios de 1990, sin embargo, esto no necesariamente es compartido por la comunidad

especializada, al menos no en la linea de estigmatizar al cómic como únicamente una

producción sobre superheroismo.

El escritor y guionista de historietas británico, Alan Moore dijo una vez: "We work hard for the

mainstream culture wearing our underwear on the inside”, él usa esta metáfora para señalar lo

que él cree que debe ser la labor del creador de historietas, para Moore, este tipo de

expresiones gráficas no se tratan de tebeos sino de una verdadera novela gráfica (Campbell, E.,

2004) .

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De esta manera, quedan de manifiesto dos aspectos estructurales de los discursos de las

narraciones gráficas primero, que el género de los héroes es el punto de encuentro de los

relatos en las historietas y, en segundo, que la producción gráfica no se centra únicamente en el

relato del superheroe, puesto que la producción “ideal” se trata de una novela, que se vale de

recursos de comunicación visual cumpliendo que cumple con la descripción de McCloud, es

decir, de la yuxtaposición de ilustraciones y otras imágenes en secuencia deliberada, con el

propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector.

En relación a aspectos que tienen que ver únicamente con el relato del héroe, cabe señalar

porqué éste dista de la figura del súperheroe. En esta línea, escritor, Danny Fingeroth ofrece

una definición que servirá para comenzar a indagar sobre qué es y cómo surge la figura del

heroísmo "a hero is someone who rises above his or her fears and limitations to achieve

something extraordinary ... a hero embodies what we believe is best in ourselves”. Como puede

verse, esta definición puede utilizarse para figuras con “súper poderes” como a personajes de la

vida real capaces de “enfrentarse a sus limitaciones para lograr lo extraordinario”, en su relato

indicará que lo que hace la diferencia entre este héroe u hombre capaz de lograr lo

extraordinario y el superheroe, será la particularidad de los poderes fantásticos, por lo que

normalmente encontrarán características comunes, serán extraterrestres súper poderosos,

vigilantes solitarios o adolescentes compañeros (Fleming, J., 2004).

En este contexto, cabrá preguntarse sobre el punto en común de ambas figura descritas, la

característica de levantarse como figura capaz de lograr lo que parece imposible y está cercano

a la divinidad, el héroe, que dará paso al conflicto de cada historia particular y que manifestará

sus raíces con la cultura en que se inserta.

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El término héroe tiene dos derivaciones, del latín “hero”, “herois” y del griego “heros”. Entre los

antiguos paganos el héroe era aquél que creían nacido de un dios o una diosa y un ser

humano, ejemplos son Hércules, Aquiles, Eneas. Con el paso del tiempo, el héroe se convirtió

en una persona con una serie de cualidades o virtudes, o alquilen que realiza una acción

heroica, un personaje que a lo largo de su vida hace un acto que queda por encima del resto de

los seres humanos. El contexto histórico de esta concepción corresponde a de la“Grecia

Homérica”, donde el fin supremo del ideal educativo era asemejarse lo más posible a los dioses

y eso se conseguía desarrollando una serie de valores propios de una sociedad guerrera en la

que vivían, siendo valientes y alcanzando la victoria en la lucha, siendo fuertes de cuerpo e

imperdurables de espíritu. Tienen que desarrollar un fuerte sentido del honor y tienen que

cultivar el sentido del heroísmo, que llevaba consigo algo fundamental para el hombre de este

momento histórico, el deseo de inmortalidad. La vida del héroe estaba orientada a pasar a la

posteridad siendo recordado por las sucesivas generaciones y, para ello, debía morir en

combate. Por contraparte, el héroe espartano, posee un fuerte sentido de patria, lo impulsa el

sentido del deber y el honor, el deseo de gloria y de inmortalidad, la disposición para la muerte,

pero todo en servicio de la patria, así, mientras el héroe homérico se siente libre e

independiente, el héroe espartano tiene que someterse siempre a la superioridad de la idea de

patria (Toledo, P. & Sánchez J., 2000).

A partir de este punto surgen distintos tipos de heroísmo, surge la heroización de por la cultura

lo que alcanza al poeta, al artista, al pensador o a cualquier hombre ilustrado poseedor de esta

cultura. Con el tiempo, el concepto sigue transformándose, ya no es el ideal patriótico o

trascendente, sino que comienzan a sobresalir la inteligencia y el valor, así como el cultivo del

disimulo de intenciones y pasiones, la destreza, el lucimiento y la treta. Asimismo, a medida que

cambian los tiempos y surge la colonización surgen variados tipos de héroes con sus

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características propias llegando a definirse once tipos de héroes (Toledo, P. & Sánchez J.,

2000).

El recorrido evolutivo del héroe continúa y logra una nueva dimensión, con la aparición del

llamado antihéroe. Esta figura es definida por Nicolás Casariego, en su obra “Héroes y

antihéroes en la literatura" como un «personaje que desempeña las funciones propias del héroe

tradicional, pero que difiere en su apariencia y valores», en esta línea señala una serie de

características que, como no, son contrarias a las del héroe clásico, «Ya no es un visionario,

sino un conejo asustado», no es como los héroes arquetípicos que realizan conscientemente

sus hazañas.

En suma, sin considerar los aspectos técnico-visuales del discurso en la historieta, llámese

onomatopeyas, íconos, kinesica, proxénica u otros de la perspectiva de la composición de las

viñetas, aspectos pertenecientes a la amplia varíedad de códigos visuales que permiten el

relato visual, el punto de encuentro común a las temáticas de este soporte está en los conflictos

del héroe, bien en su estructura de paladín, ideal griego, homérico o espartano, o bien, en la

figura del nuevo héroe que se enfrenta por error, casualidad o causalidad a un conflicto que se

verá obligado a resolver lleno me miedos y contradicciones.

Cabe destacar también la idea de que el superheroe es una especie más dentro de los

argumentos que se presentan en el relato, es una vertiente ampliamente difundida y

popularizada, que se diferencia del héroe o antihéroe común, por sus poderes fantásticos, pero

que, de ninguna manera representa de manera cabal el arquetipo y temática predominante en

las historieta, sino, más bien, es un estigma del que los propios guionistas y artistas intentan

apartarse desarrollando con más fuerza el concepto de novela gráfica.

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4. Estructura narrativa y componentes de la historia gráfica

En el discurso del cómic suelen coincidir una batería limitada de situaciones arquetípicas de las

que se valdrá el autor para elaborar sus relatos; peligro, caída, hambre y sed, idilio

interrumpido, transpiración, desmayo, retorno de la conciencia o realidad y apagón, son los que

Gubern enumera y describe en el marco de una serie de elementos que dan vida al relato

mismo de la publicación desde los cuales podrá describirse la narrativa del objeto de estudio,

sin embargo, para establecer de manera más clara las formas o los alcances del estudio

comunicacional del cómic, será necesario analizar sus componentes a los niveles más finos que

lo configuran en su dimensión comunicacional -o significativa- y sus normas de combinación.

Hasta este punto, es posible aseverar que incluso la historieta más simple exige una expresión

pictográfica, dibujada por lo común, y que muy habitualmente se acompaña de mensajes

textuales, léxicos, lo que se denomina un mensaje lexipictográfico, el cual puede plantearse a

partir de patrones estéticos, artísticos o pictográficos, no obstante, se deberá entender como

historieta sólo aquellos casos cuando esa expresión comunica un mensaje de carácter

narrativo, para lo cual se sirve de un lenguaje propio. Es por esto que se plantea el análisis del

cómic dentro del marco de la lingüística, tomando como inicio la teorización del signo, el

elemento que comparten medios escritos, iconográficos y audiovisuales, ya que la historieta se

compone de signos combinados entre sí que adoptan una forma particular y comunican

contenidos, generalmente relatos (Peppino, A., 2012).

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De esta manera el lexipictograma que permitirá el inicio (y fin según dependa cada caso) de la

narración es la viñeta, que representa por medios excripto-icónicos un espacio de la acción

narrada en un tiempo determinado y constituye la unidad de montaje del cómic, su célula

narrativa básica, ya que en secuencia yuxtapuesta deliberada, articula el eje sintagmático de la

narración. Así, cabe también señalar, que estas células se organizan, desde la perspectiva

editorial, en una unidades de publicación tales como la página de cómics, la media página, o la

tira diaria. Esta puesta en página supone una opción editorial decisiva, pues determina una

estructura plástica y narrativa a la vez, que es diferente para la lámina, la media página o la tira

y permite crear distintos efectos globales, rítmicos y estéticos (Gubern, R., 1994).

En este aspecto, también, se aprecia que la viñeta, a través de su concatenación, determinará

cómo se construye y progresa la narración. El paso de una viñeta a la siguiente puede suponer

un cambio de espacio de la acción, suponer un paso de tiempo o bien un cambio de espacio y

de tiempo a la vez. Los criterios estéticos y narrativos para articular las secuencias de viñetas

pueden resultar, en consecuencia, variadísimos (Gubern, R., 1994).

En este contexto, es apreciable una tendencia hacia el análisis de sus formas de contenido y

expresión, es decir, desde una dimensión más técnica, que incluye grafismos y estilos de los

diferentes autores, estructura visible sistémica, de géneros y hasta de formatos de edición, pero

no - o al menos con tanta profusión- en sus sustancias de contenido y expresión, es decir la

articulación de los signos lingüísticos característicos, la particularidad de la focalización de

personajes de cómic, la construcción y funcionamiento de sus universos narrados, las funciones

o aspectos que modelan los mecanismos de percepción y cognitivos de un lector de historietas.

Este aspecto hace una gran diferencia en lo que se entiende como contexto de la historieta,

pues podría estimarse que no hay historieta si no hay secuencia de viñetas separadas entre sí

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(ante la ausencia de una estructura visible sistémica), obviando todos los relatos encerrados en

una única viñeta, cuando ocurre que en muchas viñetas únicas se aprecia el funcionamiento de

los mismos mecanismos que operan en la historieta (Peppino, A., 2012).

En línea con lo anterior, habrá que señalar que para que se configure un relato los signos que

componen la historieta deberán ser de tipo lingüístico y estar estructurados en una secuencia

narrativa, además, se entenderá por relato a un enunciado que implica un universo narrativo en

el cual intervienen al menos un narrador -quien relata una acción- y un personaje focalizado, a

través del cual se comprenden los hechos, aunque ambos puedan coincidir en la misma

entidad. De este modo, las bases adoptadas para el estudio de la historieta como medio

narrativo, parten de las utilizadas para la narración literaria por la tradición formalista, quienes

adoptaron la separación de los conceptos aristotélicos de fábula y trama, correspondiendo el

primero al argumento o serie de acontecimientos relacionados, y el segundo a su desarrollo

secuencial, es decir, la historia tal y como es contada. Esto permite la comprensión de cualquier

relato pero no implica ni condiciona su inserción en otro medio, pues la trama es independiente

del lenguaje usado para enunciarla lo que conlleva la necesidad de separar el contenido de su

expresión. En la teoría de la narración se estudian separadamente la “historia” y el “discurso” o

entre lo “descrito” y lo “narrado” lo cual también es de aplicación al estudio del cómic (Peppino,

A., 2012).

De esta manera, se presenta un dilema entre los distintos modos de expresión o de

vehiculación que pudiera encontrar la historia o narración gráfica, en general, se plantea que si

bien la plana gráfica es la unidad esencial para el mensaje, no es una condición definitoria para

indicar la presencia de una historieta dado que el montaje en la página podría no ser

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necesariamente completa sino segmentarse de acuerdo a un criterio editorial, es por esto que

se aprecia la necesidad de no depender de un signo concreto como unidad lingüística de la

historieta, así, si los iconemas son los signos elementales con significante pero sin significado,

sobre esta misma base terminológica inspirada en la gramática surge el concepto de

historietema, que se define como “cada signo o grupos de signos de la historieta que son

aprehendidos de una sola vez por el lector en función de su relación sintagmática con otro y que

confieren una unidad de sentido o paradigmática al relato. El historietema vendría a ser la

unidad de significado de una historieta tal y como va siendo interpretada, es concreta y no

discreta, puesto que se define en función de las relaciones entre los distintos elementos que se

perciben sobre la plana”. De esta manera, la presencia de una viñeta, será opcional pues la

interpreta como tal porque detecta un borde que limita imágenes y/o textos, sin embargo, en

ausencia de tal borde, localizará un conjunto de signos gráficos en la plana y les conferirá un

contorno, que pasará a ser un historietema intuido; una vez admitida esa naturaleza sígnica,

pasa a interpretar lo que contiene la recién identificada viñeta, la cual relacionará el espacio de

la plana con el contenido de la misma. Finalmente, el contenido constará de nuevos

historietemas, ya caracterizados en función de los grafismos implícitos en el borde (Peppino, A.,

2012).

Los historietemas complejos son de tres tipos, los metahistorietemas, todos aquellos signos que

cumplen funciones del relato como líneas y signos cinéticos; los suprahistorietemas, que

corresponde a aquellos historietemas complejos que comprenden varios historietemas y

metahistorietemas, y los parahistorietemas, estilemas o conjuntos de elementos característicos

del estilo de un autor o de una escuela de autores, siempre cambiantes y que dependen del

estilo del autor. Este modelo permite analizar cualquier obra de historieta, desde la condenada a

una única viñeta hasta la expresada en cientos de páginas, evidenciando que lo relevante de la

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historieta no reside en la morfología o el tamaño visible de una obra o su contenido expreso

sino en el conjunto de relaciones que se producen entre sus elementos integrantes (Peppino,

A., 2012).

La historieta en relación a los Medios de comunicación

En esta etapa del desarrollo se ha establecido un marco acotado de lo que se percibe, puede

definir aquello que se estudia, el cómic o historieta, precisando sus aspectos esenciales como

lenguaje lexipictográfico, es decir, tanto desde su perspectiva gráfica como comunicacional, lo

que permitirá tener una visión más exacta respecto de lo que resulta ser el origen de la

búsqueda bibliográfica previa, su relación u orientación de cara a los llamados medios de

comunicación masivos.

En esta línea, resulta entonces necesario volver al terreno de las apreciaciones y establecer, a

modo de aclaración, qué es lo que se entenderá como medio de comunicación. Resulta útil este

ejercicio, pues varias obras que tratan temas vinculados a los medios masivos o de

comunicación social se limitan a describir su uso, utilidad, proyección o poder, pero no

determinan claramente qué aspectos o características permiten catalogar un soporte como

medio. De esta manera, se tomará la definición del comunicólogo galés, Raymond Williams,

quien en su obra “Los medios de comunicación social”, manifiesta desde el paradigma emisor-

mensaje-receptor, aquello que considerará como medio de comunicación “… entiendo por

medios de comunicación las instituciones y formas en que se transmiten y se reciben las ideas,

las informaciones y las actitudes; entiendo por comunicación el proceso de transmisión y

recepción” (Williams, R. 1978).

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De esta manera, cuando se trata de visualizar la relación que pudiera existir entre las historietas

y los medios, no se hace vinculándolo o anidándolo a una expresión de vehículo de

comunicación en particular sino, conociéndolo, a reconocer dentro de sus características, los

aspectos que responden a la categoría de institución y forma en que se transmiten y reciben

ideas, informaciones y actitudes. Así, se vincula el cómic a una aproximación a las relaciones

que no necesariamente se limitan a las relaciones de poder, sino a las que se crean al describir,

aprender, persuadir e intercambiar experiencias, ésta sería la importancia que adquieren los

medios de comunicación situándose en su potencialidad de aprendizaje e intercambio de ideas

y no sólo desde su forma de instrumento para el gobierno y el control así como también de

desarrollo comercial, es decir, su carácter propagandístico y publicitario (Williams, R. 1978).

En este aspecto, cabe también destacar convenientemente que no todos los medios que

puedan desprenderse de la definición tomada tendrán las mismas características en términos

de cómo la sociedad logra aprehender sus mensajes, una interesante diferenciación entre los

tipos de medios la sugiere el filósofo canadiense, Marshall McLuhan, quien define dos tipos de

medios en virtud de los “sentidos” que intervienen en el proceso de configuración del mensaje

en el receptor.

McLuhan establece que un medio caliente es aquel que extiende, en «alta definición», un único

sentido, define la alta definición como una manera de ser, rebosante de información, por esto

son bajos en participación debido a que no permite que el usuario interprete mayormente el

mensaje. Por otro lado, los medios fríos entregan baja cantidad de información de un sentido en

particular y mucha información que debe completar el oyente, por lo que son altos en

participación o compleción por parte del público (McLuhan, M., 1996).

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En este contexto, la historieta es, según señala McLuhan, un medio de «baja definición»

simplemente porque aporta muy poca información visual, son una forma de expresión altamente

participativa y, además, perfectamente adaptada al aspecto en mosaico del periódico -dadas

sus características anteriormente enunciadas entorno a la viñeta- que proporcionan, además,

cierto sentido de continuidad de una día a otro. Por sí solo, el artículo de noticias contiene muy

poca información y requiere compleción o relleno por parte del lector, igual que la televisión o la

telefotografía (Barbero, J. 1987).

Ahora bien, si se considera la que el historietema es la unidad mínima de expresión de una

narración lexipictográfica que puede publicarse de manera autónoma o bien anidarse en la

publicación periodística tradicional, es preciso señalar el sentido de esta ocurrencia, esto debido

a que la reacción que se construirá entre el lector y el soporte dependerá de las características

y expectativas o atajos cognitivos que permitan el establecimiento de dicha relación.

En esta dirección es oportuno ver que en un repaso por el material de los medios de

comunicación resultará claro el uso de fórmulas, primero sobre un tipo de audiencia, y luego

sobre lo que le interesa, su estilo y su tono. Todo tipo de comunicación dependerá de un

elementos convenidos por ambas partes, estas fórmulas pueden penetrar hasta un nivel muy

profundo de la consciencia, y puede resultar muy difícil que cualquier crecimiento o cambio

pueda superarlas. La sociedad se habitúa a determinados estilos y composiciones tipográficas,

que pueden no tener necesariamente una importancia decisiva en relación con los intereses del

individuo y el material del medio en cuestión, pero que sin ellos se sentiría perdida, confundida

o desarraigada (Williams, R. 1978).

Es así como el o los mensajes y las formas o tipos de formas con que se pretenda llegar a la

audiencia será clave en el proceso de “enseñar” a la audiencia los códigos que debe adoptar en

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el contexto sociocultural en que se encuentra, una publicación enseñará a gente con una cierta

cultura no precisamente qué consumir y cómo, sino qué rumbo tomar dentro de la sociedad

(Williams, R. 1978).

Se construye de esta manera una forma de aproximación a la historieta en que resulta ser un

soporte que se adapta a las necesidades específicas de un tipo de lector que está recibiendo

información cultural relevante, indicándosele no sólo los aspectos publicitarios surgidos del

interés del modelo económico en que se encuentre, sino determinándolo culturalmente a las

instituciones mitificadas de su sociedad, pero lo que cabe destacar aquí es la diferencia entre la

presentación basada casi exclusivamente en un texto escrito y la basada en fotografías o

ilustraciones. Williams, en su análisis de los medios de comunicación comenta que “… podría

pensarse que las publicaciones en que más se usa el material pictórico son para los más

pequeños, que todavía están poco habituados a leer. Pero en realidad éstas tienen menos

material de este tipo que las que son específicamente comics, que parecen dirigidas a chicos

mayores y que están relacionadas directamente con las historietas gráficas de los periódicos.

Incluso en las revistas de aventuras para chicos de diez a quince años, la proporción de

historietas gráficas es en la mayoría de los casos bastante elevada, y muestra una tendencia a

aumentar. En cambio, la proporción de historietas de tipo educativo disminuye rápidamente; las

aún existentes, son de corte antiguo, para alumnos de internado. Las narraciones bélicas, en

las publicaciones donde aparecen, ocupan un lugar prominente; los contendientes son

generalmente ingleses y nazis. Las historietas de ciencia ficción parecen disminuir

numéricamente; casi todas son del tipo de la «guerra de los mundos», y a pesar de que las

armas que aparecen en ellas son muy modernas e incluso de anticipación, las acciones

decisivas son por regla general hechas cuerpo a cuerpo. Las narraciones de aventuras son de

corte tradicional: mar, exploraciones, busca de tesoros, selva, históricas costumbres y, sobre

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todo, de cowboys e indios. Las comedietas son curiosamente anárquicas, pero ante todo de un

modo bastante pasado de moda, como si su mundo social fuese una o dos generaciones

anterior al nuestro y, en ciertas formas esenciales, todavía muy estable”. (Williams, R. 1978).

Lo que se comenta, entonces, es cómo un soporte de características “frías”, es decir, altamente

interpretativa, para llevar al lenguaje específico de niños y chicos mayores las historias que

están siendo desarrolladas en los diarios aún por sobre el contenido educativo esperable para

audiencia de su edad. De esta manera, se logra llevar los mensajes institucionalidos o

mitificados a toda la población objetivo con ello se logra una coparticipación popular en un

repertorio mitológico claramente instituido desde lo alto, creado por una industria periodística, y

por otra parte, especialmente sensible a los “humores del propio público, de cuyos gustos y

demandas depende“ (Eco, H., 1968).

Así pues, las historietas y los anuncios forman parte de un ambiente en que predomina lo

lúdico, pero no sólo al nivel de relacionar ideas y pensamientos abstractos, sino que también al

mundo de los juegos, al mundo de los modelos y de las extensiones de las situaciones y

construcción del discurso público. (McLuhan, M., 1964).

Las historietas entonces pertenecerán a la dimensión de los medios de comunicación desde el

punto de vista de “instrumentos de circulación de símbolos eficaces”, un simple instrumento, ni

más moral ni menos inmoral que “la manivela de una bomba de agua”. Puede ser utilizada tanto

para fines buenos como malos, característica de los los medios que fue acuñada por Lasswell

en 1927 en el marco de la Mass Communication Research momento en que la comunicación

toma un rol preponderante en la propaganda que irá de la mano de la democracia (Mattelart, A.,

1995).

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De esta manera resulta tener un espacio abierto el estudio de la historieta en el campo de los

medios de comunicación masivo, puesto que, como se ha evidenciado, si se considera que sólo

puede considerarse historieta a una representación capaz de traspasar un relato a un

lectoauditor, entonces, se convierte en una institución capaz de de hacer circular eficazmente el

conjunto de símbolos que otra institución fuente determina como de necesaria transmisión,

además, queda claro que esta transmisión no alcanza únicamente la dimensión de socialización

de pensamientos e ideas abstractas, sino que es capaz, sistemáticamente, de organizar y

determinar culturalmente una sociedad, tal como señaló Armand Mattelart y Ariel Dorfman en su

su estudio “Cómo leer al pato Donald”.

Siguiendo ejemplos de Gubern, se encuentran claramente representados todas

representaciones posibles en la sociedad, estereotipos, gestos, situaciones arquetípicas,

símbolos cinéticos, metáforas (dolor, amor, asombro, sorpresa, etc.), idiomas exóticos y el paso

del tiempo entre otros códigos que, como se ha señalado, no sólo sirven para enviar el

mensaje, sino también para modelar estos mismos comportamientos en los sistemas sociales

donde se inserta.

Finalmente, se puede señalar que el cómic es una institución que se vale de un lenguaje

particular - lexipictográfico- que se vale de lo denominado como suprahistorietemas y

metahistorietemas para llegar eficientemente a auditores de ciertas características, con

significantes sociales que constituyen pilares mitificados de la cultura de masas, lo que permite

estudiarlo como medio comunicación, considerando a estos como una institución que recibe

ideas (de la construcción sociocultural) y se constituye como una forma en que se transmiten y

retransmiten esas ideas.

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