oleh
Rombel 6B
2017
1. Latar Belakang Masalah
2. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut:
a. Dalam pembelajaran IPS guru masih menggunakan pembelajaran model
konvensional misalnya ceramah dan pola interaksi klasikal.
b. Hasil dan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran IPS dengan model
pembelajaran konvensional rendah, dapat ditunjukkan dengan kurangnya
keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.
c. Guru belum melakukan metode role playing dalam pembelajaran IPS
materi jenis-jenis usaha dan kegiata Ekonomi di Indonesia.
3. Pembatasan Masalah dan Paradigma Penelitian
Peneliti perlu menentukan pembatasan masalah dan paradigma
penelitian agar penelitian lebih terarah dan jelas hubungan antarvariabel
yang akan diteliti. Pembatasan dan paradigma penelitian dijelaskan sebagai
berikut:
a. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, masalah yang muncul sangatlah
luas, sehingga perlu dibatasi agar peneliti lebih fokus pada penelitian
yang akan dilaksanakan. Masalah yang muncul dibatasi sebagai berikut:
1) Materi yang dipelajari terbatas pada mata pelajaran IPS yaitu jenis-
jenis usaha dan kegiata Ekonomi di Indonesia.
2) Variabel yang akan diteliti yaitu metode role playing terhadap minat
dan hasil belajar siswa terhadap materi jenis-jenis usaha dan kegiata
Ekonomi di Indonesi. Minat yang dimaksud yaitu minat dalam
mengikuti pembelajaran IPS. Hasil belajar yang diteliti adalah ranah
kognitif, afektif, dan psikomotorik.
3) Populasi penelitian yang diambil yaitu siswa kelas V SD Negeri
Kedungbanteng tahun pelajaran 2016/2017
b. Paradigma Penelitian
Penelitian ini mempunyai tiga variabel yaitu motode role playing
sebagai variabel bebas (X) yang memengaruhi minat dan hasil belajar IPS
sebagai variabel terikat (Y1 dan Y2). Berdasar pendapat Sugiyono (2013:
70), paradigma penelitian yang diterapkan yaitu paradigma ganda dengan
dua variabel dependen. Hubungan antarvariabel tersebut dapat dilihat
pada bagan berikut:
Y1
Y2
Bagan 1. Paradigma Penelitian Ganda dengan Dua Variabel Dependen
Keterangan:
X : Metode Role Playing
Y1 : Minat belajar IPS
Y2 : Hasil belajar IPS
4. Rumusan Masalah
5. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian merupakan harapan – harapan yang akan dicapai
dalam penelitian dan menjadi patokan keberhasilannya. Tujuan penelitian ini
terdiri atas tujuan umum dan tujuan khusus, yaitu sebagai berikut:
a. Tujuan Umum
Tujuan umum merupakan tujuan yang bersifat umum dan luas
cakupannya. Tujuan umum penelitian ini yaitu untuk menguji keefektifan
metode Role Playing dalam pembelajaran IPS materi jenis-jenis usaha
dan kegiatan ekonomi di Indonesia pada siswa kelas V SDN
Kedungbanteng 01 Kab.Tegal
b. Tujuan Khusus
Tujuan khusus merupakan tujuan yang bersifat khusus dan sempit
cakupannya. Tujuan khusus penelitian ini yaitu:
1) Menganalisis dan mendeskripsikan perbedaan minat belajar IPS siswa
kelas V SDN Kedungbanteng 01 Kab. Tegal antara pembelajaran
menggunakan meotode Role Playing dibandingkan pembelajaran
konvensional.
2) Menganalisis dan mendeskripsikan perbedaan hasil belajar IPS siswa
kelas V SDN SDN Kedungbanteng 01 Kab. Tegal antara
pembelajaran metode Role Playing dibandingkan pembelajaran
konvensional.
3) Menganalisis dan mendeskripsikan keefektifan metode Role Playing
terhadap minat belajar IPS siswa kelas V SDN SDN Kedungbanteng
01 Kab. Tegal.
4) Menganalisis dan mendeskripsikan keefektifan metode Role Playing
terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SDN SDN Kedungbanteng
01 Kab. Tegal.
5) Menganalisis dan mendeskripsikan ada tidaknya hubungan yang
positif dan signifikan antara minat dan hasil belajar siswa kelas V
SDN Menganalisis dan mendeskripsikan keefektifan metode Role
Playing terhadap minat belajar IPS siswa kelas V SDN SDN
Kedungbanteng 01 Kab. Tegal.
6. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini terdiri dari manfaat teoritis dan praktis,
sebagai berikut:
a. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis penelitian ini yaitu untuk menambah pengetahuan
dibidang pendidikan terutama penggunaan metode Role Playing pada
pembelajaran IPS. Peneliti berharap penelitian ini dapat menjadi referensi
bagi penelitian sejenis di sekolah dasar yang memiliki karakteristik relatif
sama dengan SDN Kedungbanteng 01 Kab. Tegal.
b. Manfaat Praktis
Manfaat praktis penelitian ini meliputi:
1) Manfaat bagi siswa
a) Menciptakan kondisi pembelajaran IPS khususnya materi jenis-
jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia yang menarik bagi
siswa.
b) Mengoptimalkan pemahaman dan penguasaan materi khususnya
materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia pada
siswa.
c) Menumbuhkan minat dan motivasi siswa dalam proses
pembelajaran IPS pada materi khususnya materi jenis-jenis usaha
dan kegiatan ekonomi di Indonesia.
2) Manfaat bagi guru
a) Menambah pengetahuan guru tentang metode pembelajaran Role
Playing dalam pembelajaran IPS khususnya materi khususnya
materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia.
b) Memberi motivasi guru untuk menggunakan metode dan media
pembelajaran yang inovatif untuk menciptakan suasana
pembelajaran yang lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa.
3) Manfaat bagi sekolah
Memberikan informasi mengenai salah satu permasalahan
dalam pembelajaran. Informasi yang diperoleh dari penelitian ini
diharapkan dapat menjadi pertimbangan sekolah dalam mengambil
kebijakan untuk mengatasi permasalahan sejenis dalam rangka
meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.
4) Manfaat bagi peneliti
Manfaat penelitian ini bagi peneliti yaitu memberikan
pengalaman melaksanakan penelitian dibidang pendidikan, khususnya
mengenai pengujian keefektifan metode pembelajaran Role Playing
dalam pembelajaran IPS khususnya materi jenis-jenis usaha dan
kegiatan ekonomi di Indonesia. Pengetahuan yang diperoleh dari
penelitian ini dapat menjadi bekal jika peneliti melaksanakan
penelitian selanjutnya.