Anda di halaman 1dari 10

KEEFEKTIFAN METODE ROLE PLAYING TERHADAP MINAT DAN

HASIL BELAJAR IPS MATERI JENIS-JENIS USAHA DAN KEGIATAN


EKONOMI DI INDONESIA KELAS V SDN KEDUNGBANTENG 01
KECAMANAN KEDUNGBANTENG KABUPATEN TEGAL

Disusun untuk memenuhi tugas individu mata kuliah


Penulisan Karya Ilmiah dan Buku Ajar

Dosen Pengampu: Drs. Akhmad Junaedi, M.pd

oleh

Rilo Eko Pambudi (1401414298)

Rombel 6B

JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2017
1. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan hal yang fundamental dalam kehidupan


manusia.Melalui pendidikan, manusia diharapkan dapat mengembangkan
potensi diri meliputi aspek pemikiran, keterampilan, dan sikap.Hal ini
didukung oleh pendapat Ki Hajar Dewantara dalam Siswoyo, dkk (2007:
166), “pendidikan sebagai daya upaya untuk memajukan perkembangan
budi pekerti (kekuatan batin, karakter), pikiran (intellect), dan jasmani anak-
anak”. Selanjutnya menurut, Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab I Ketentuan Umum
Pasal 1 menyebutkan, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan
negara. Pasal 3 menyebutkan pendidikan nasional berfungsi
mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa
yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan
untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang
beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,
sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang
demokratis serta bertanggung jawab.
Untuk mewujudkan fungsi pendidikan nasional tersebut maka
pemerintah menyelenggarakan berbagai jalur pendidikan, baik jalur
pendidikan formal, informal, maupun nonformal. Masih menurut Undang-
Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional Bab I Ketentuan Umum Pasal 1 pendidikan formal
adalah jalur pendidikan yang terstruktur dan berjenjang yang terdiri atas
pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi. Sedangkan
Pasal 17 menyebutkan pendidikan dasar merupakan jenjang pendidikan
yang melandasi jenjang pendidikan menengah yang berbentuk Sekolah
Dasar (SD) dan Madrasah Ibtidaiyah (MI) atau bentuk lain yang sederajat
serta Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Madrasah Tsanawiyah (MTs),
atau bentuk lain yang sederajat. Hal ini sejalan dengan pendapat Mikarsa
(2008: 1.11) bahwa pendidikan dasar merupakan pendidikan yang lamanya 9
tahun yang diselenggarakan selama 6 tahun di Sekolah Dasar (SD) dan 3
tahun di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) atau satuan pendidikan
sederajat.

Sesuai dengan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun


2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 37 menyebutkan bahwa
kurikulum pendidikan dasar dan menengah wajib memuat 10 mata pelajaran
yaitu meliputi Pendidikan Agama, Bahasa, Matematika, Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA), Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), Seni dan Budaya, Pendidikan
Jasmani dan Olahraga, Ketrampilan/Kejuruan, Muatan Lokal dan
Pendidikan Kewarganegaraan (PKn).
Jarolimek (1967) dalam Soewarso (2010: 1) menjelaskan ”IPS yaitu
mengkaji manusia dalam hubungannya dengan lingkungan sosial dan
fisiknya”. Melalui pembelajaran IPS, siswa diharapkan dapat memiliki
pengetahuan dan keterampilan memecahkan permasalahan dan peka
terhadap lingkungan. Hal ini sesuai dengan tujuan pendidikan IPS menurut
Hidayati (2008: 1.31) yaitu “Membina anak didik menjadi warga negara
yang baik yang memiliki pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang
baik yang berguna bagi dirinya, masyarakat, dan negara”. Berdasarkan
tujuan tersebut, IPS sangat penting diajarkan kepada siswa SD untuk
mengembangkan potensinya dalam memecahkan masalah. Oleh karena itu,
diperlukan pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa untuk memperoleh
dan membangun pengetahuannya sesuai dengan pengalaman.
Pada kenyataannya, pembelajaran IPS lebih didominasi dengan
pembelajaran konvensional yang sebagian besar dilakukan dengan ceramah,
tanya jawab, dan penugasan. Kondisi tersebut menunjukkan pola
pembelajaran yang dikembangkan oleh guru cenderung bersifat terpusat,
sehingga siswa hanya menjadi objek pembelajaran. Hal ini mengakibatkan
pembelajaran kurang mampu merangsang siswa untuk terlibat secara aktif
dalam proses pembelajaran. Suasana belajar seperti ini belum dapat
mewujudkan peran dan tujuan IPS.
Data hasil observasi awal dengan guru kelas V SDN Kedugnbanteng
01 Kecamatan Kedungbanteng Kabupaten Tegal menunjukkan bahwa hasil
ulangan akhir semester (UAS) gasal mata pelajaran IPS siswa kelas V
belum maksimal. Hal tersebut dapat dilihat dari data evaluasi pada mata
pelajaran IPS, sebagian besar siswa masih di bawah Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) yang ditentukan sekolah yaitu 71. Berdasarkan data nilai
rata-rata ulangan IPS siswa kelas V, siswa yang tuntas di atas KKM
sebanyak 37,03 % dan siswa tidak tuntas sebanyak 62,97 %. Hal tersebut
dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu daya serap siswa rendah minat dan
proses pembelajaran tidak menggunakan metode dan media yang sesuai
dengan materi.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas V SDN
Kedugnbanteng 01 Kecamatan Kedungbanteng Kabupaten Tegal bahwa
pembelajaran IPS masih berpusat pada guru, guru menulis isi materi di
papan tulis, sementara siswa mencatat dan menghafal. Kemudian guru
menjelaskan materi tanpa menggunakan media pembelajaran dan
memberikan tugas pada buku cetak atau LKS. Hal tersebut menunjukkan
bahwa siswa kurang dilibatkan selama proses pembelajaran berlangsung.
Akibatnya, siswa kurang minat terhadap pembelajaran IPS, karena mereka
cepat merasa bosan selama proses pembelajaran.
Metode yang dapat menjadi alternatif untuk mengatasi permasalahan
tersebut yaitu metode pembelajaran role playing. Majid (2013: 206)
menjelaskan bahwa role playing adalah metode pembelajaran sebagai bagian
dari simulasi yang diarahkan untuk meengkreasi peristiwa sejarah,
mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin
muncul pada masa mendatang. Role playing merupakan metode
pembelajaran yang menyenangkan karena role playing melibatkan unsur
bermain dan memberi keleluasaan siswa untuk bergerak aktif. Hal tersebut
sesuai dengan karakteristik siswa SD yang menurut Sumantri dan Syaodih
(2009 : 6.3) bahwa karakteristik yang menonjol dari anak SD adalah senang
bermain, bergerak, bekerja dalam kelompok dan merasakan atau
melakukan/memeragakan sesuatu secara langsung.
Keberhasilan penggunaan metode role playing dalam pembelajaran
sudah dibuktikan oleh penelitian terdahulu. Seperti penelitian eksperimen
yang dilakukan oleh Sherry Novita Purwandari (2012) dengan judul
penelitian “Keefektifan Penerapan Metode Bermain Peran (Role Playing)
pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Pesan melalui Telepon di Kelas
IV Sekolah Dasar Negeri Purbalingga Kidul 1 Kabupaten Purbalingga.”
Antara lain menyimpulkan bahwa penerapan metode bermain peran (role
playing) terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan aktivitas
peserta didik dibandingkan dengan penerapan metode pemberian tugas
dalam pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Pesan melalui Telepon di
Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Purbalingga Kidul 1 Kabupaten
Purbalingga.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti akan menguji
keefektifan metode role playing. Penelitian ini menggunakan metode
eksperimen. Penelitian tersebut berjudul “Keefektifan Metode Role Playing
terhadap minat dan hasil belajar IPS materi Jenis-jenis usaha dan kegiatan
ekonomi di Indonesia Kelas V SDN Kedungbanteng 01 Kecamanan
Kedungbanteng Kabupaten Tegal”.

2. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut:
a. Dalam pembelajaran IPS guru masih menggunakan pembelajaran model
konvensional misalnya ceramah dan pola interaksi klasikal.
b. Hasil dan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran IPS dengan model
pembelajaran konvensional rendah, dapat ditunjukkan dengan kurangnya
keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.
c. Guru belum melakukan metode role playing dalam pembelajaran IPS
materi jenis-jenis usaha dan kegiata Ekonomi di Indonesia.
3. Pembatasan Masalah dan Paradigma Penelitian
Peneliti perlu menentukan pembatasan masalah dan paradigma
penelitian agar penelitian lebih terarah dan jelas hubungan antarvariabel
yang akan diteliti. Pembatasan dan paradigma penelitian dijelaskan sebagai
berikut:
a. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, masalah yang muncul sangatlah
luas, sehingga perlu dibatasi agar peneliti lebih fokus pada penelitian
yang akan dilaksanakan. Masalah yang muncul dibatasi sebagai berikut:
1) Materi yang dipelajari terbatas pada mata pelajaran IPS yaitu jenis-
jenis usaha dan kegiata Ekonomi di Indonesia.
2) Variabel yang akan diteliti yaitu metode role playing terhadap minat
dan hasil belajar siswa terhadap materi jenis-jenis usaha dan kegiata
Ekonomi di Indonesi. Minat yang dimaksud yaitu minat dalam
mengikuti pembelajaran IPS. Hasil belajar yang diteliti adalah ranah
kognitif, afektif, dan psikomotorik.
3) Populasi penelitian yang diambil yaitu siswa kelas V SD Negeri
Kedungbanteng tahun pelajaran 2016/2017
b. Paradigma Penelitian
Penelitian ini mempunyai tiga variabel yaitu motode role playing
sebagai variabel bebas (X) yang memengaruhi minat dan hasil belajar IPS
sebagai variabel terikat (Y1 dan Y2). Berdasar pendapat Sugiyono (2013:
70), paradigma penelitian yang diterapkan yaitu paradigma ganda dengan
dua variabel dependen. Hubungan antarvariabel tersebut dapat dilihat
pada bagan berikut:

Y1

Y2
Bagan 1. Paradigma Penelitian Ganda dengan Dua Variabel Dependen
Keterangan:
X : Metode Role Playing
Y1 : Minat belajar IPS
Y2 : Hasil belajar IPS
4. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah dan paradigma penelitian tersebut,


peneliti merumuskan masalah sebagai berikut:
a. Apakah terdapat perbedaan minat belajar IPS siswa kelas V SDN
Kedungbanten Kab. Tegal antara pembelajaran menggunakan motode
Role Playing dibandingkan pembelajaran konvensional?
b. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar IPS siswa kelas V SDN
Kedungbanten kab. Tegal antara pembelajaran menggunakan motode
Role Playing dibandingkan pembelajaran konvensional?
c. Apakah minat belajar IPS siswa kelas V SDN Kedungbanten 01 Kab.
Tegal dengan menggunakan metode role playing lebih efektif
dibandingkan dengan pembelajaran konvensional?
d. Apakah hasil belajar IPS siswa kelas V SDN Kedungbanten Kab. Tegal
dengan menggunakan metode role playing lebih efektif dibandingkan
dengan pembelajaran konvensional?
e. Apakah terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara minat dan
hasil belajar belajar IPS siswa kelas V SDN Kedunngbanteng 01
Kab.Tegal?

5. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian merupakan harapan – harapan yang akan dicapai
dalam penelitian dan menjadi patokan keberhasilannya. Tujuan penelitian ini
terdiri atas tujuan umum dan tujuan khusus, yaitu sebagai berikut:
a. Tujuan Umum
Tujuan umum merupakan tujuan yang bersifat umum dan luas
cakupannya. Tujuan umum penelitian ini yaitu untuk menguji keefektifan
metode Role Playing dalam pembelajaran IPS materi jenis-jenis usaha
dan kegiatan ekonomi di Indonesia pada siswa kelas V SDN
Kedungbanteng 01 Kab.Tegal
b. Tujuan Khusus
Tujuan khusus merupakan tujuan yang bersifat khusus dan sempit
cakupannya. Tujuan khusus penelitian ini yaitu:
1) Menganalisis dan mendeskripsikan perbedaan minat belajar IPS siswa
kelas V SDN Kedungbanteng 01 Kab. Tegal antara pembelajaran
menggunakan meotode Role Playing dibandingkan pembelajaran
konvensional.
2) Menganalisis dan mendeskripsikan perbedaan hasil belajar IPS siswa
kelas V SDN SDN Kedungbanteng 01 Kab. Tegal antara
pembelajaran metode Role Playing dibandingkan pembelajaran
konvensional.
3) Menganalisis dan mendeskripsikan keefektifan metode Role Playing
terhadap minat belajar IPS siswa kelas V SDN SDN Kedungbanteng
01 Kab. Tegal.
4) Menganalisis dan mendeskripsikan keefektifan metode Role Playing
terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SDN SDN Kedungbanteng
01 Kab. Tegal.
5) Menganalisis dan mendeskripsikan ada tidaknya hubungan yang
positif dan signifikan antara minat dan hasil belajar siswa kelas V
SDN Menganalisis dan mendeskripsikan keefektifan metode Role
Playing terhadap minat belajar IPS siswa kelas V SDN SDN
Kedungbanteng 01 Kab. Tegal.
6. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini terdiri dari manfaat teoritis dan praktis,
sebagai berikut:
a. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis penelitian ini yaitu untuk menambah pengetahuan
dibidang pendidikan terutama penggunaan metode Role Playing pada
pembelajaran IPS. Peneliti berharap penelitian ini dapat menjadi referensi
bagi penelitian sejenis di sekolah dasar yang memiliki karakteristik relatif
sama dengan SDN Kedungbanteng 01 Kab. Tegal.
b. Manfaat Praktis
Manfaat praktis penelitian ini meliputi:
1) Manfaat bagi siswa
a) Menciptakan kondisi pembelajaran IPS khususnya materi jenis-
jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia yang menarik bagi
siswa.
b) Mengoptimalkan pemahaman dan penguasaan materi khususnya
materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia pada
siswa.
c) Menumbuhkan minat dan motivasi siswa dalam proses
pembelajaran IPS pada materi khususnya materi jenis-jenis usaha
dan kegiatan ekonomi di Indonesia.
2) Manfaat bagi guru
a) Menambah pengetahuan guru tentang metode pembelajaran Role
Playing dalam pembelajaran IPS khususnya materi khususnya
materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia.
b) Memberi motivasi guru untuk menggunakan metode dan media
pembelajaran yang inovatif untuk menciptakan suasana
pembelajaran yang lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa.
3) Manfaat bagi sekolah
Memberikan informasi mengenai salah satu permasalahan
dalam pembelajaran. Informasi yang diperoleh dari penelitian ini
diharapkan dapat menjadi pertimbangan sekolah dalam mengambil
kebijakan untuk mengatasi permasalahan sejenis dalam rangka
meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.
4) Manfaat bagi peneliti
Manfaat penelitian ini bagi peneliti yaitu memberikan
pengalaman melaksanakan penelitian dibidang pendidikan, khususnya
mengenai pengujian keefektifan metode pembelajaran Role Playing
dalam pembelajaran IPS khususnya materi jenis-jenis usaha dan
kegiatan ekonomi di Indonesia. Pengetahuan yang diperoleh dari
penelitian ini dapat menjadi bekal jika peneliti melaksanakan
penelitian selanjutnya.

Anda mungkin juga menyukai