Anda di halaman 1dari 52

DAFTAR ISI

SAMPUL ...................................................................................................................
DAFTAR ISI.............................................................................................................. i
PETUNJUK PENGERJAAN..................................................................................... ii
PETA KEDUDUKAN BAHAN AJAR2 ................................................................... iii
PENDAHULUAN ..................................................................................................... iv
LK 1 KD 1 PRINSIP DASAR ANIMASI 2D ........................................................ 1
A.Identitas ...................................................................................................... 2
B.Kompetensi Inti .......................................................................................... 2
C.Kompetensi Dasar ..................................................................................... 2
D. Tujuan ....................................................................................................... 2
D.Indikator Pencapaian Kompetensi ............................................................. 3
F. Ringkasan Materi ....................................................................................... 3
G. Aktivitas/Tugas ......................................................................................... 22
H. Kriteria Penilaian Nilai ............................................................................. 25

LK 1 KD 1 Prinsip dasar Animasi 2D....................................................................... 26


A.Identitas ...................................................................................................... 26
B.Kompetensi Inti .......................................................................................... 26
C.Kompetensi Dasar ..................................................................................... 27
D. Tujuan ....................................................................................................... 27
D.Indikator Pencapaian Kompetensi ............................................................. 28
F. Ringkasan Materi ....................................................................................... 28
G. Aktivitas/Tugas ......................................................................................... 37
H. Kriteria Penilaian Nilai ............................................................................. 39

LAMPIRAN JAWABAN dan PEMBAHASAN .................................................. 40


LAMPIRAN RUBRIK PENILAIAN ..................................................................... 43
LAMPIRAN 1: Rubrik Pengamatan Ketrampilan ................................................... 43
LAMPIRAN 2: Rubrik Penilaian Presentasi ........................................................... 44
LAMPIRAN 3: Lembar Penilaian Pengetahuan Penilaian Penugasan .................... 45
LAMPIRAN 4: Pedoman Konversi Nilai ................................................................. 45
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 46

i
PETUNJUK PENGERJAAN

Petunjuk pengerjaan LKPD dalam menjawab dan menganalisis pertanyaan atau soal yang
tertera pada Lembar Kerja Peserta Didik ini WAJIB untuk dibaca oleh setiap peserta didik
sebelum memulai proses diskusi atau pengerjaan LKPD. Aturan umum dalam pengerjaan LKPD
adalah sebagai berikut:
1. Jangan lupa membaca basmalah saat memulai mengerjakan LKPD.
2. Membaca materi yang tertera di Lembar Kerja Peserta Didik dan buku pegangan.
3. Membaca petunjuk pengerjaan LKPD.
4. Mengerjakan LKPD dengan teliti, tekun, dan tepat waktu (75 menit).
5. Dalam LKPD terdapat artikel berisi wacana. Wacana tersebut tidak semua informasi tersedia
untuk digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran, oleh karena itu Peserta Didik harus
mencari sumber-sumber bacaan lain saat mengerjakan LKPD.
6. Diskusikan dengan teman kelompokmu mengenai soal yang sulit dipahami, atau tanyakan
kepada guru.
7. Setelah mengerjakan LKPD, periksa ulang jawaban Anda.

ii
PETA KEDUDUKAN BAHAN AJAR

Peta kedudukan bahan ajar merupakan suatu diagram yang menjelaskan struktur mata pelajaran
dan keterkaitan antar mata pelajaran dalam satu kelompok bidang studi keahlian. Mata Pelajaran
Animasi 2D dan 3D, termasuk pada kelompok mata pelajaran C2 yakni merupakan kelompok
mata pelajaran wajib dasar program keahlian

ANIMASI 2D dan 3D
3.1 Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D
KB1: Prinsip dasar (vector)
Animasi 2D
4.1. Menyampaikan prinsip dasar pembuatan animasi
2D (vector)

ANIMASI 2D 3.1. Menerapkan teknik pembuatan gambar obyek


KB2: Pembuatan Gambar sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D
Obyek Sederhana
Menggunakan
Aplikasi Animasi 2D 4.1. Membuat gambar obyek sederhana menggunakan
aplikasi animasi 2D

iii
PENDAHULUAN

Diskripsi
Animasi 2D dan 3D adalah salah satu mata pelajaran wajib paket keahlian Multimedia.
Berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran Animasi 2D disampaikan di kelas XI semester 1
dengan durasi 4 jam pelajaran. Untuk semester 1 topik materi pembelajaran menekankan pada
Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector),Menerapkan teknik pembuatan gambar
obyek sederhana menggunakan aplikasianimasi 2D, Menerapkan teknik animasi tweening 2D,
Menerapkan teknik pembuatan karakter sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D,
Menganalisis elemen gambar digital puppeter dalam animasi 2D, Menerapkan gerak digital
pupetter pada animasi 2D, Memahami prinsip dasar menggambar latar, Memahami prinsip-
prinsip dasar animasi dan Menerapkan teknik produksi animasi 2D,Melakukan evaluasi terhadap
produk animasi 2D
Pembelajaran Animasi 2D ini menggunakan metode pendekatan scientifik. Dalam
pendekatan ini praktikum atau eksperimen berbasis sains merupakan bidang pendekatan ilmiah
dengan tujuan dan aturan khusus, dimana tujuan utamanya adalah untuk memberikan bekal
ketrampilan yang kuat dengan disertai landasan teori yang realistis mengenai fenomena yang
akan kita amati. Ketika suatu permasalahan yang hendak diamati memunculkan pertanyaan-
pertanyaan yang tidak bisa terjawab, maka metode eksperimen ilmiah hendaknya dapat
memberikan jawaban melalui proses yang logis. Proses-proses dalam pendekatan scientifik
meliputi beberapa tahapan (gambar 2) yaitu: mengamati, hipotesis atau menanya,
mengasosiasikan atau eksperimen, mengumpulkan atau analisa data dan mengkomunikasikan.
Proses belajar pendekatan eksperimen pada hakekatnya merupakan proses berfikir ilmiah untuk
membuktikan hipotesis dengan logika berfikir.

iv
Pengetahuan baru MENGAMATI
dengan situasi Menemukan permasalahan
berdasarkan pertanyaan yang belum
pertanyaan baru
terjawab

HIPOTESA
Mengembangkan hipotesa untuk
menjelaskan masalah

Membuat Prediksi berdasarkan


hipotesa

EXPERIMEN
TIDAK Melakukan percobaan untuk
menguji hipotesa

YA

PENGUMPULAN DATA
Menganalisa dan
mengembangkan hipotes untuk
menjelaskan masalah
Apakah prediksi hipotesa realitas

MENGKOMUNIKASIKAN
Diskusi menghubungkan pengetahuan
baru dengan pengetahuan lain

Gambar 2. Diagram Proses Metode Scientifik-Eksperimen Ilmiah

v
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
A. IDENTITAS
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Sekolah : SMK Negeri 3 Batu
Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Topik : Prinsip dasar Animasi 2D
Kelas/Semester : XI / 1
Pertemuan Ke :1
Alokasi Waktu : 4x45 Menit (1x pertemuan)

B. KOMPETENSI INTI
KI 3. Memahami, menerapkan, dan Menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI 4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri
dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

1
C. KOMPETENSI DASAR
3.1 Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)
4.1 Menyampaikan prinsip dasar

D. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


(SK Dirjen DIKDASMEN No.330 A / Tahun 2017)
KD KI – 3 (Pengetahuan)
3.1 Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)
Indikator
3.1.1 Menerangkan pengertian animasi 2 dimensi
3.1.2 Mengurutkan jenis prinsip-prinsip pembuatan animasi 2 dimensi

KD KI – 3 (Keterampilan)
4.1 Menyampaikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)
Indikator
4.1.1 Melakukan kajian fungsi prinsip dasar animasi 2 dimensi
4.1.2 Mempresentasikan prinsip – prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi

E. Tujuan Pembelajaran
3.1.1 Melalui diskusi dan membaca peserta didik mampu mengumpulkan data dan
menganalisis data prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)
3.1.2 Melalui pengamatan gambar/video peserta didik mampu menganalisis faktor
pentingnya Prinsip Dasar Animasi 2D (vector).
3.1.3 Melalui membaca wacana dan berdiskusi, peserta didik dapat mengidentifikasi
masalah yang relevan dengan topik pembelajaran “Konsep dasar 12 Prinsip
dasar Animasi”
4.1.1 Peserta didik dapat menemukan solusi untuk kajian fungsi prinsip dasar animasi 2D
(vector) melalui kajian literatur dan berdiskusi
4.1.2 Peserta didik dapat mempresentasikan prinsip – prinsip dasar pembuatan animasi
2D (vector)
Fokus penguatan karakter : Jujur, kreatif, disiplin, kerjasama, percaya diri

2
F. RINGKASAN MATERI
1. Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2d (Vector)
a. Pengertian animasi 2D (vector)
Menurut Ibiz Fernandes animasi didefinisikan sebagai berikut: “Animation is the
process of recording and playing back a sequence of stillsto achieve the illusion of
continues motion.” yang artinya “Animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha
untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
b. Pengertian Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D (vector)
Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya
menghidupkan, memberi jiwa dan menggerakkan benda mati. Animasi merupakan
proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan
disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Prinsip adalah suatu
pernyataan fundamental atau kebenaran umum maupun individual yang dijadikan
seseorang atau kelompok sebagai sebuah pedoman untuk berpikir atau bertindak,
sedangkan dasar adalah sederhana atau paling bawah. Kemudian pembuatan
animasi adalah pembuatan serta menumpukan beberapa gambar secara bergantian
dan berurutan sehingga seoleh-olah bergerak, terus yang terakhir 2D (vector)
didefinisikan memiliki dua sumbu untuk plot, biasanya sumbu x dan sumbu y.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan pengertiaan prinsip dasar pembuatan
animasi 2D (vektor) adalah pedoman sederhana dalam menumpukan beberapa
gambar secara bergantian dan berurutan dalam tempo cepat, dengan pembuatan
gambar memakai sumbu x dan y sehingga seolaholah bergerak. Gambar akan
ditampilkan mulai dari urutan pertama sampai terakhir sehingga seolah-olah
gambar yang ada bergerak, misalnya gambar bola bergerak dari bawah keatas.
Kecapatan gerak gambar tergantung pada delay yang diberikan antar gambar.
Semakin kecil delay maka akan semakin cepat pula gerakan gambar tersebut.

3
c. Konsep Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D (vector)
Adapun konsep prinsip pembuatan animasi 2D (vector) adalah dengan menumpuk
beberapa gambar secara berurutan dalam tempo yang cepat seolah-olah gambarnya
bergerak padahal tidak, ini dikarenakan fenomena kelemahan mata manusia yang
disebut: persistence of vision (pola penglihatan yang teratur) membuat gambar
seolah-olah bergerak. Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui
peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia
cenderung menangkap urutan gambargambar pada tenggang waktu tertentu sebagai
sebuah pola.

d. Mengetahui Konsep Dasar Prinsip Animasi


Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai bentuk
dari pengungkapan (expression) mereka. Hal ini adalah yang mendasari munculnya
12 prinsip animasi.Konsep utama yang mendasari teori prinsip-prinsip animasi
adalah fenomena kelemahan mata manusia yang disebut : persistance of vision (pola
penglihatan yang teratur). Paul Roget, JosephPlateau, dan Pierre Desvigenes, melalui
peralatan optik yang mereka ciptakan berhasil membuktikan bahwa mata manusia
cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai
sebuah pola.
 Fungsi Prinsip-prinsip Dasar Animasi
Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi
menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang
hingga saat ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual
maka muncul teori yang dinamakan prinsip-prinsip animasi.
 Fungsi utama dari prinsip-prinsip dasar animasi adalah agar setiap animasi
yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Selain
itu fungsi dari prinsip animasi banyak di manfaatkan sebagai perantara
komunikasi antar pembuat film animasi (studio) dengan penonton atau
penikmat film. Dengan prinsip animasi seorang animator dapat menyisipkan
ekspresi karakter dan menarik perhatian para audien.

4
a. Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat
dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat)
sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation
merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa
obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.
Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan
memerlukan kesabaran yang tinggi. Wallace and Gromit dan Chicken
Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion
animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang
menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.

2. Animasi Tradisional (Traditional animation)


Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal
sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang
digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional
animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya
dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan
transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi
tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi
tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa
ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan
menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.

5
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan
dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur
gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya
semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-
hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi
mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang
angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses
terjadinya tsunami. Perkembangan teknologi komputer saat ini,
memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang
dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang
digunakan.
b. Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari
software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang
komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Dari sisi fungsi
penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software
Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat
animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan
untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat
mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.Contoh
dari Software Animasi 2D ini antara lain: Macromedia Flash, Adobe
Flash, Macromedia Director, ToonBoom Studio, Adobe ImageReady,
Corel RaVe, Swish Max dan Adobe After Effect

2. Software Animasi 3 Dimensi


Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang
canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan
tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera,

6
pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi.
Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus,
misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape
(pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang
canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup
tinggi dan terkadang rumit. Contoh dari Software Animasi 3D ini
antara lain: 3D Studio Max,Maya,Poser (figure animation),Bryce
(landscape animation), Vue (landscape animation), Cinema 4D, Blender
(gratis) dan Daz3D (gratis)

12 Prinsip-prinsip Dasar Animasi


Pada tahun 1981 melalui buku The Illusion of Life: Disney Animation, memunculkan 12
prinsip animasi dengan tujuan menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan
tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar
yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan
karakter animasinya. Prinsip animasi ini didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston.
Prinsip-prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut:

1) Squash And Stretch


Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untukmembuat ilusi
seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash and strecth adalah upaya
penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah
„memuai‟ atau „menyusut‟ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan „enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut)
tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saatbola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat

7
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak
selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan „hidup‟.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Padasaat lengan
ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot
bisep sehingga nampak „memuai‟, hal inilah yang disebut squash pada animasi.
Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan
menurunkan lengan), bisep akan nampak „menyusut‟.

Gambar 1.5. Squash and Stretch pada animasi bola

Gambar 1. 5. Squash and Stretch pada ekspresi karakter


Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan
mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari: „‟Bola yang keras tidak mengalami
perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan
bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya
kembali lagi ke bentuk aslinya‟‟. Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda.

8
2) Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animatormemberikan
tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation
ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misalnya di antara posisi
berdiri dan berlari.

Gambar 1. 6. Contoh Anticipation pada Donal Bebek

Gambar 1. 7. Contoh-contoh Anticipation


Dari gambar 1.7 dan 1.8, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan
dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai
Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari)
sehingga pembaca tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Kita bisa perhatikan
bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan
berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dan
lain-lain. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak
atauancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul,
sebelum tangan „maju‟ harus ada gerakan „mundur‟ dulu.

9
3) Staging
Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harustampak jelas
dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene.

Gambar 1. 8. Contoh Staging


Sekalipun dalam gambar yang tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, kita bisa
mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan. Dalam banyak kasus,
seringkali hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang
tepat sekalipun action yang dilakukan sama.

4) Straight Ahead And Pose to Pose

Gambar 1. 9. Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose


Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.

a) Straight Ahead
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan,dari gambar
pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Di mana gambar awal sampai dengan gambar
akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya.
Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar

10
di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa
gerakan yang lebih liar dan spontan.

Gambar 1. 10. Contoh Straight Ahead

b) Pose to Pose
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengancara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya inbetween atau
interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang
kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu
pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

Gambar 1. 11. Contoh Pose to Pose

Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah di-planning terlebih dahulu. Jadi,
animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah
semuanya oke, baru dilanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-
masing key pose itu.

11
5) Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerakmeskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah berhenti berlari.

Gambar 1. 12. Follow Through

Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling
berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi
'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung
dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk di dalamnya.

Gambar 1. 13. Contoh Follow through dan Overlaping Action

12
6) Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakanmemiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali

secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat. Contoh:

Gambar 1. 14. Skema Slow In dan Slow Out


Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan
yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif
cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan
akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita
menyebutnya slow out. Dengan menggunakan software animasi, slow in/slow out
(kadang disebut ease in/ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol
atau melakukan beberapa adjustment.

7) Arc
Arc ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami,khususnya untuk
gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah
pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata
semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya
diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arc, kita bisa membuat
dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuatkepala sedikit menunduk saat
menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.

13
Gambar 1. 15. Contoh Arc
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara „smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh
sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

Gambar 1. 16. Contoh Arc dalam suatu kegiatan

Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan
persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.

14
8) Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yangterjadi akibat
adanya gerakan utama.

Gambar 1. 17. Contoh Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkanuntuk


memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi „pusat perhatian‟
sehinggamengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan
utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa
menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya.
Misalnya, sambil berjalan „seorang‟ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan
tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul
inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

9) Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa
gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah
in-between. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh pada gambar di bawah

15
ini, jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak ini lebih ringan dari
yang kelihatannya.

Gambar 1. 18. Contoh Timing


Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih terlihat kalau
sebenarnya kotak yang diangkat tidaklah ringan dan dibutuhkan tenaga ekstra untuk
bisa mengangkatnya sampai pada pose terakhir.

Gambar 1. 19. Contoh spacing

10) Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalamanimasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

16
Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai
karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu
karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :
1. Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka
makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai
shape yang jelas. Sebagai contoh : Pada contoh gambar di bawah ini, karakter
sebelah kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik bila dibandingkan
dengan karakter di sebelah kanan.

Hal ini disebabkan karakter di sebelah kanan mempunyai shape keseluruhan


yang lebih menarik & bervariasi dibandingkan dengan karakter sebelah kiri.

2. Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan


proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari
karakter tersebut menjadi lebih menarik. Sebagai contoh
: Karakter di bawah ini mempunyai proporsi kepala yang
diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal
dari karater ini lebih lucu dan menarik.

Tetap sederhana ( Simple ) : Design


karakter yang terlalu banyak informasi dan
detail tidak akan mempunyai appeal yang
kuat serta mudah diingat bila dibandingkan
dengan design karakter yang sederhana dan
lebih mudah diingat. Contoh pada gambar

17
di bawah ini, design karakter sebelah kanan mempunyai design yang lebih
mudah diingat dibandingkan design karakter sebelah kiri.

Gambar 1. 20. Contoh Appeal dalam animasi Toy Story

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadimenarik dan
tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.

11) Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalambentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: (1) Bola mata Tom yang „melompat‟ keluar karena kaget, (2) Muka Donald
yang membara ketika marah, (3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun
ketika menangis.

Gambar 1. 21. Pose normal dan exaggeration

18
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinyamelebih-
lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih
menarik dan lebih cartoon.

12) Solid Drawing


Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian
observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus
dilakukan adalah: menggambar.

Gambar 1. 22. Step by step Solid Drawing


Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalamberbagai angle
sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame
animasi. Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel
dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.

19
Gambar 1. 23. Solid Drawing dalam pergerakan tangan

Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid
drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa denganbaik
dianimasikan dalam ruang 3D.

Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak
membuat animasi asal jadi, asal bergerak. Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan
dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada
sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan
dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan,
tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang
sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan
target utama pengguna.

Perbedaan antara Cell Animation dan Digital Animation


1. Cell Animation
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film
dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Celluloid yang sebenarnya terdiri
dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan pertama kali pada

20
pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan dimensi yang tidak
stabil lalu digantikan oleh selulosa asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah
potongan asetat atau sel (cell). Disebut cell animation karena teknik
pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Sel animasi biasanya
merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi
tunggal.
Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan
sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas
latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk
memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah
antara frame yang berurutan.
Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya
seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia
menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan
berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter
ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di
antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar
karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi
celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses
animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi
computer.
Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada
celluloid transparent.
2. Digital animation
Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil
proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan
dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan gambar di atas
plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik.
Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan dari karakter.
Digital animation dapat juga membuat special effects dan simulasi gambar
yang hampir tidak mungkin dilakukan dengan tanpa animasi, seperti

21
memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang sulit, contoh animasi solar
flare pada matahari. Digital animation juga dapat digunakan untuk
merekonstruksi ulang suatu kejadian.
Animasi Digital juga merupakan representasi dari data geometrik 3
dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap
grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata
(real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah
mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika
vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D
ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data
matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat
ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan
suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D
rendering.

G. AKTIVITAS/TUGAS
Membuat Ringkasan Materi Jenis Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Sebelum mengerjakan tugas, buatlah kelompok terdiri atas 2-3 orang. Dalam kegiatan ini
peserta didik akan membuat ringkasan Prinsip – prinsip Dasar Animasi. Siswa mengamati dan
memahami prinsip animasi tersebut. Masing-masing kelompok membuat ringkasannya.
Kemudian secara bergantian masing-masing kelompok mempresentasikan hasilnya didepan
kelas.

Ayo Kenali
1. Membaca uraian materi di atas dan mengamati contohnya lebih lanjut mengenai ke-12
prinsip tersebut untuk dapat mengisi teka-teki silang (crossword) dibawah ini.

22
1

2 3

8 9

10

11 12

13 14

15 16

17

18

19 20

21 22

EclipseCrossword.com

Mendatar
2. sebuah prinsip animasi yang digunakan untuk penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga seolah-olah „memuai‟ atau „menyusut‟ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup.
6. Sebuah prinsip animasi yang merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan
yang harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau "mood" yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Prinsip ini disebut
12. sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya)
15. Jenis Animasi Stop Motion yang setiap bagian animasi, baik karakter atau latar
belakang, adalah "bisa diubah bentuknya". Biasanya terbuat dari bahan lunak,
misalnya plasticine.
16. sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat
17. prinsip animasi yang digunakan untuk menentukan berapa gambar yang harus kita
buat di antara 2 pose atau yang biasa sebut dengan istilah in-between.
18. Jenis Animasi Stop Motion yang menggunakan objek dan karakter datar dari bahan
atau material seperti kertas, kartu, kain keras atau bahkan hasil cetakan foto. Jenis
animasi tersebut

23
20. Sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada
penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Prinsip ini disebut
21. prinsip animasi yang digunakan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle
sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame
animasi. Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel
dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
22. Animasi suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke
kiri layar dan menghilang, begitu seterusnyA. Jenis animasi ini adalah animasi

Menurun
1. Sebuah prinsip animasi di mana serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk di
dalamnyA. Prinsip ini disebut
2. sebuah prinsip animasi dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama,
kedua, ketiga, dan seterusnyA. Prinsip ini disebut
3. Keyframe ditandai oleh ... di dalam frame.
4. prinsip animasi yang digunakan untuk gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
5. Jenis Animasi Stop Motion yang menggunakan gambar manual setahap demi
setahap. Jenis animasi tersebut adalah
7. Animasi yang membuat simbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Jenis
animasi ini adalah animasi
8. Animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain,
sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang
ditutupi. Jenis animasi ini adalah animasi
9. prinsip animasi yang digunakan untuk menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
10. prinsip animasi yang digunakan untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik
11. Perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi
teks dan sebaliknyA. Jenis animasi ini adalah animasi
13. pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya inbetween atau interval antar keyframe
digambar/ dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
14. Teknik animasi yang mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita buat adalah:
16. sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat
19. Pergantian gambar dalam animasi diukur dalam satuan di singkat dengan

Ayo Menggali Informasi


2. Apakah seluruh 12 prinsip dasar animasi tersebut harus digunakan dalam pembuatan
animasi?

24
3. Lakukanlah pengumpulan fakta/pencarian informasi dari berbagai sumber yang relevan
mengenai prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi tersebut yang dapat dijadikan
acuan dalam pembuatan animasi yang kamu temukan, kemudian tuliskan informasi yang
kamu dapatkan dari literatur tersebut beserta sumbernya (judul buku atau alamat
website)!

Ayo Pahami
4. Buatlah ringkasan materi untuk 4(empat) dari 12 Prinsip-prinsip Dasar Animasi dan
prinsip-prinsip lain diluar 12 prinsip animasi yang kamu temukan dengan menggunakan
software pengolah presentasi. Topik yang di tulis meliputi 1) Fungsi apa yang diterapkan
dalam film, video klip atau iklan tersebut 2) Berikan alasanmu

Ayo Presentasikan
5. Presentasikan hasil ringkasan di depan kelas.

Kriteria Penilaian Nilai


 Pedoman Penilaian presentasi (lampiran 2)
 Pedoman Penilaian essai dan crossword (lampiran 3)

𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
Nilai = x 100
Jawaban Salah

25
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
A. IDENTITAS
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Sekolah : SMK Negeri 3 Batu
Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Topik : Pembuatan Gambar Obyek Sederhana Menggunakan
Animasi 2D
Kelas/Semester : XI / 1
Pertemuan Ke :2
Alokasi Waktu : 4x45 Menit (1x pertemuan)

B. KOMPETENSI INTI
KI 5. Memahami, menerapkan, dan Menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI 6. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri
dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

26
C. KOMPETENSI DASAR
3.1 Menerapkan teknik pembuatan gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi
animasi 2D
4.1 Membuat gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D

D. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


(SK Dirjen DIKDASMEN No.330 A / Tahun 2017)
KD KI – 3 (Pengetahuan)
3.1 Menerapkan teknik pembuatan gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi
animasi 2D
Indikator
3.1.1 Menjelaskan teknik pembuatan gambar obyek menggunakan aplikasi animasi 2D
3.1.2 Menerapkan teknik pembuatan gambar obyek menggunakan aplikasi animasi 2D

KD KI – 3 (Keterampilan)
4.1 Membuat gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D
Indikator
4.1.1 Membuat gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D dengan
terampil
4.1.2 Mendemontrasikan teknik pembuatan gambar obyek menggunakan aplikasi
animasi 2D

E. TUJUAN PEMBELAJARAN
3.1.1 Setelah berdiskusi peserta didik mampu mengidentifikasi teknik pembuatan
gambar obyek menggunakan aplikasi animasi 2D dengan benar
3.1.2 Setelah berdiskusi dengan kelompoknya, peserta didik mampu menentukan
dan menjelaskan teknik pembuatan gambar obyek menggunakan aplikasi animasi
2D dengan tepat
4.1.1 Peserta didik membuat gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi
2D dengan terampil

27
4.1.2 Peserta didik mendemontrasikan teknik pembuatan gambar obyek menggunakan
aplikasi animasi 2D
Fokus penguatan karakter : Jujur, kreatif, disiplin, kerjasama, percaya diri

F. RINGKASAN MATERI
FLASH adalah sebuah tool yang digunakan oleh para disainer dan pengembang untuk membuat
presentasi, aplikasi, dan konten lainnya yang melibatkan interaksi user. Sebuah projek FLASH
dapat melibatkan animasi, video, presentasi komplek, aplikasi dan sebagianya. Secara umum,
bagian individu dari konten yang dibuat dengan FLASH disebut aplikasi, walaupun hanya berisi
sebuah animasi sederhana. Anda dapat membuat aplikasi FLASH yang kaya akan media dengan
melibatkan gambar, suara, video, dan special effect.
FLASH sangat sesuai untuk membuat konten aplikasi berbasis internet, karena ukuran file-nya
yang sangat kecil. Namun demikian penggunaan grafik bitmap akan berakibat ukuran file
menjadi lebih cepat membesar bila dibandingkan dengan menggunakan grafik vektor. Grafik
vector membutuhkan sedikit memori untuk menyimpan data dibandingkan dengan bitmap.
Selain itu, text pada aplikasi web berbasis FLASH tidak dapat dibaca oleh sistem pencarian di
internet seperti Google, Yahoo, Altalavista, dan sebagainya.
Ketika anda bekerja dalam FLASH, pekerjaan anda akan disimpan dalam sebuah file dokumen
FLASH dengan ektensi .fla (FLA). Sebuah dokumen FLASH mempunyai 4 (empat) bagian
utama, yaitu bagian:
 Stage, adalah tempat dimana semua grafik, video, tombol, dll. (yang anda buat) akan
tampil selama playback.
 Timeline, adalah tempat dimana FLASH akan menampilkan semua grafik dan elemen
lainnya sesuai dengan kehendak anda. Timeline ini dapat berisi beberapa layer, dimana
grafik yang disimpan pada layer tertinggi akan tampil di atas grafik yang disimpan di
layer bawahnya.
 Library, adalah panel dimana FLASH memperlihatkan daftar dari elemen media dalam
dokumen FLASH anda.
 ActionScript, adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan anda menambah
interactivity ke dalam dokumen FLASH anda. Sebagai contoh anda dapat menambahkan

28
kode untuk mengaktifkan sebuah tombol untuk menampilkan image baru ketika user
menekan tombol tersebut.
Pada saat anda menyelesaikan dokumen FLASH, anda dapat mem-publish-nya menggunakan
perintah File > Publish. Dengan ini menghasilkan sebuah file terkompresi dengan ekstensi .swf
(SWF). Kemudian anda dapat meggunakan Flash Player untuk menjalankan file SWF dalam
sebuah web browser atau sebagai sebuah aplikasi stand-alone.
1.1 Working Area
Pada saat kita bekerja dalam lingkungan FLASH terdapat bagian-bagian penting yang seringkali
digunakan (lihat Gambar 1.1-1), yaitu bagian:
1. Panel Tools, terdiri atas tool-tool untuk menggambar, mewarnai dan menyeleksi objek.
Mengenai Panel Tools akan dibahas lebih mendalam pada sub bab 1.2.

Gambar 1-1 Working area dalam FLASH 8

29
2. Timeline, merupakan bagian dari Scene dimana anda dapat menempatkan ojek-objek
sesuai kehendak anda. Timeline terdiri atas frame-frame. Mengenai Timeline dan frame
akan dibahas pada bab selanjutnya.
3. Stage, merupakan tempat dimana semua objek akan ditampilkan selama playback.
4. Panel Action, merupakan tempat dimana anda dapat menuliskan actionscript untuk
menambah interactivity. Ada 3 (tiga) macam action, yaitu action frame, action button,
dan action movieclip. Mengenai action akan dibahas lebih mendalam pada bab
selanjutnya.
5. Panel Properties, merupakan tempat dimana anda dapat mengatur properti-properti dari
dokumen, tool, ataupun objek.
6. Panel Color, merupakan tempat untuk membuat, mengubah warna solid dan gradient fill
dari sebuah objek. Anda juga dapat menambahkan nilai alpha untuk pewarnaan
transparan.
7. Panel Library, merupakan tempat dimana FLASH memperlihatkan daftar objek-objek
yang telah anda buat. Mengenai panel Library akan dibahas secara mendalam pada sub
bab 2.3.
8. Panel Align, digunakan untuk mengatur posisi objek yang terpilih menurut sumbu
horizontal atau vertical. Anda dapat mengatur posisi objek menurut sumbu vertical
dengan tombol right edge, center, atau left edge, atau secara horisontal dengan tombol
top edge, center, atau bottom edge. Anda dapat juga mengatur distribusi objek-objek
yang terpilih dengan tombol center atau evenly spaced. Atau memperbesar objek terpilih
terhadap besarnya Stage.
9. Panel Component, merupakan tempat dimana terdapat komponen-komponen standar
dari FLASH. Seperti komponen untuk menangani Data, FLV Playback, Media Player,
dan User Interface.

1.2 Basic Tools


Untuk dapat membangun suatu aplikasi berbasis FLASH pertama kali diawali dengan membuat
dan mengolah bentuk-bentuk grafis yang sederhana. Seperti membuat dan mengolah garis,
bentuk oval, segitiga, segiempat, dan sebagainya. Bentuk-bentuk grafis sederhana hingga

30
kompleks dalam FLASH dapat dibuat dan diolah menggunakan basic tools yang terdapat pada
Tools Panel.

Gambar 2.2 Gambar Tools panel

Tool-tool yang terletak pada Tools panel dapat digunakan untuk menggambar, mewarnai,
memilih, dan melakukan berbagai modifikasi, hingga mengubah tampilan Stage pada jendela
Flash. Tools panel dibagi dalam 4 (empat) bagian (lihat Gambar 1.1-2), yaitu:

Dasar Menggambar Objek


Flash CS6 menyediakan berbagai macam tools dalam menggambar sebuah objek. Kita
diberikan kebebasan dalam menggambar suatu objek, objek yang Kita buat tergantung dari
imajinasi kita sendiri.
A. Pengetahuan Dasar Objek Pada Flash
Terdapat berbagai macam objek yang sangat unik di dalam Flash CS6 diantaranya yaitu oval
tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran) danrectangle tool (yang
sering digunakan untuk menggambar sebuah bujur sangkar atau persegi panjang). Kedua tool
tersebut bersifat paten yakni sudah menjadi bawaan Flash 8 itu sendiri.
1. Stroke dan Fill
Kedua objek tool tersebut (oval tool & rectangle tool) terdiri dari dua bagian
yaitu:Outline atau Stroke dan fill. Outline atau Stroke merupakan bagian terluar
dari objek tersebut, sedangkan fill merupakan bagian terdalam dari objek tersebut yang
dapat diisi dengan warna atau gambar Lihat gambar berikut !

31
Stroke & Fill dapat disatukan dengan cara membuatnya menjadi satu grup,
yaitu dengan perintah: Group (dapat dipilih melalui menu Modify > Group)
atau dengan cara menekan tombol Ctrl+G secara bersamaan. Tetapi sebelum
Kita menjadikan Stroke & Fill menjadi satu grup yang harus Kita lakukan
adalah memblok seluruh bagian Stroke & Fill menggunakan Selection
tool hingga terlihat seperti gambar. Jika telah diblok maka Kita harus
membuatnya menjadi satu grup dengan cara yang telah dijelaskan diatas.

2. Membelah Objek dengan Line Tool, Selain itu dalam pemotongan gambar melalui
Flash CS6 tools sangatlah mudah, karena Kita dapat menggunakan berbagai macam
cara. Misalnya dalam memotong sebuah fill dengan menggunakan line tool.

3. Menggambar dengan Pencil Tool, Dalam membuat sebuah objek, Kita dapat
menggunakan tool yang terdapat pada Tools box, yaitu pencil tool.

32
Jika Kita memilih Straighten maka objek yang Kita buat akan berbentuk bujur sangkar
yang rapi. Tetapi jika Kita memilih Smooth maka objek yang Kita buat akan tampak
halus garisnya meskipun tidak serapih straighten. Begitu pula dengan Inkbentuknya juga
tidak serapih Straighten, tetapi yang membedakan antara Ink dengan Smooth adalah
garisnya yang kurang halus(masih terlihat kasar).
4. Menggambar dengan Pen Tool, Pen tool biasanya digunakan untuk menggambar
objek dengan metode edit points. Untuk menggambar sebuah objek, Kita tinggal
menentukan posisi dari edit points yang Kita inginkan.

5. Mewarnai objek dengan Brush Tool, Brush yang artinya sendiri adalah sikat/kuas.
Tool ini digunakan untuk mewarnai sebuah objek secara keseluruhan. Ada 5 metode
pemberian warna pada brush tool (lihat gambar dibawah ini).

Merubah Bentuk Objek dengan Selection Tool Merubah dalam flash CS6
sangatlah mudah dan efisien. Untuk mengubah bentuk suatu objek Kita dapat
menggunakan selection tool. Dengan selection tool Kita tinggal mengubah
suatu objek dengan menggerakkan outline (garis objek) dari objek tersebut.

33
6. Merubah Bentuk Objek dengan Subselection Tool. Merubah bentuk suatu objek
dengan menggunakan Subselection tool sangatlah mudah dan menyenangkan, karena
dengan subselection tool Kita dapat merubah suatu objek tool menjadi suatu objek
yang Kita inginkan. Lihat gambar dibawah ini yang telah dipilih dengan menggunakan
subselection tool.

7. Mengimport Gambar dan Menggambar Ulang


Import gambar biasa dilakukan dalam menggunakan Flash. Hal ini diperlukan untuk
menjadikan gambar tersebut sebagai Background atau pun untuk menggambar ulang.
Caranya adalah dengan memilih Menu File > Import > Import to Stage,lalu pilihlah
gambar yang kita kehendaki. Apabila kita akan menggambar ulang gambar tersebut,
maka letakkan gambar tersebut di layer bawah dan buat kembali layer di atasnya untuk
membuat gambar yang baru.

B. Dasar – Dasar Pewarnaan Objek Pada Flash CS 6


Untuk memberikan efek yang baik pada suatu animasi ada kalanya kita harus mengatur
warna suatu objek agar terlihat menarik. Dalam pewarnaan suatu objek pada Flash CS 6
kita dapat menggunakan berbagai macam tools, diantaranya yaitu:
1. Color Mixer.

34
2. Color Swatches.
3. Paint Bucket Tools.
4. Ink Bottle Tools.
5. Brush Tools.
Jika Kita menginginkan animasi yang Kita buat mempunyai tampilan menarik dan indah,
maka Kita harus memberi efek warna yang baik pula. Oleh karena itu kali ini kita akan
belajar bagaimana memberikan efek warna pada suatu objek agar terlihat lebih
indah.Memberi warna dengan Color Mixer & Color Swatches Untuk memberi efek
warna pada objek pada Flash CS 6 hanya membutuhkan 2 color tool, yaitu: Color Mixer
& Color Swatches. Saat ini kita akan membahas tentang bagaimana cara menggunakan
tools tersebut.

Didalam Color mixer terdapat 5 macam type fill:


1. None – tidak memberi warna apapun pada fill.
2. Solid – memberi warna padat pada fill.
3. Linier – memberi warna berbentuk linier pada fill.
4. Radial – memberi efek warna radial pada fill.
5. Bitmap – memberi image pada fill. (untuk mengimpor file gambar gunakan import to
library pada file menu).
Untuk memberi warna pada objek yang ditentukan, Kita harus menggunakan tools yang
bernama paint bucket tool. Biasanya yang diberi warna pada object ialah fill-nya saja. Untuk

35
memberi warna pada Stroke, Kita harus menggunakan ink bottle tool. Pada pojok kanan
window color mixer terdapat R, G, B (yang biasa disebut sebagai penentu
warna). R(Red) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kemerahan warna objek
tersebut. G(Green) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kehijauan warna objek
tersebut. B(Blue) digunakan untuk memberi nilaii seberapa besar kedalaman warna biru pada
objek tersebut. Alpha memberi efek warna transparan pada objek yang dituju.

Pada color swatches untuk memberi warna pada object prinsipnya sama saja dengan color
mixer, yang membedakannya yaitu kalau pada color mixer Kita dapat mencampurkan berbagai
warna sekaligus memodifikasinya menjadi suatu efek warna sesuai dengan keinginan Kita.
Tetapi kalau pada color swatches efek warna sudah ditentukan oleh system.

36
H. AKTIVITAS/TUGAS
Sebelum mengerjakan tugas, buatlah kelompok terdiri atas 2-3 orang. Dalam
kegiatan ini peserta didik akan membuat ringkasan Menerapkan teknik pembuatan
gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D. Siswa mengamati dan
memahami tool dalam pembuatan obyek di adoble flash CS6 tersebut. Masing-masing
kelompok membuat ringkasannya. Kemudian secara bergantian masing-masing
kelompok mempresentasikan hasilnya didepan kelas.

Ayo Kenali
1. Membaca uraian materi di atas dan mengamati contohnya lebih lanjut mengenai
menerapkan teknik pembuatan gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi
2D tersebut untuk dapat mencari kata-kata yang tersebunyi dibawah ini.

37
PERTANYAAN
1. Tombol keyboard [Q] untuk memilih .... pada Flash
2. ...dilambangkan dengan titik bulat putih
3. Perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks
dan sebaliknya. Jenis animasi ini adalah animasi ...
4. Animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga
objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.Jenis
animasi ini adalah animasi ...
5. Animasi suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri
layar dan menghilang, begitu seterusnya.Jenis animasi ini adalah animasi ...
6. Animasi yang membuat simbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Jenis
animasi ini adalah animasi ...
7. Pergantian gambar dalam animasi diukur dalam satuan yakni…
8. … tool Tombol keyboard (V) berfungsi untuk Memilih dan memindahkan objek
9. …tool Tombol keyboard (A)berfungsi untuk Mengubah bentuk objek dengan edit points
10. … tool Tombol keyboard (Q) berfungsi untuk Mengubah ukuran atau memutar bentuk
objek sesuai keinginan
11. … Tool Tombol keyboard (F) berfungsi untuk Mengubah warna gradasi
12. …Tool Tombol keyboard (L) berfungsi untuk Menyeleksi bagian objek yang akan diedit
13. … tool Tombol keyboard (P) berfungsi untuk membuat bentuk objek secara bebas
berupa dengan titik-titik sebagai penghubung
14. …Tool Tombol keyboard (T) berfungsi untuk Membuat teks Tombol keyboard (kata
atau kalimat)
15. …Tool Tombol keyboard (N) : Membuat garis
16. …Tool Tombol keyboard (R) berfungsi untuk Membuat objek berbentuk segi empat aau
segi banyak
17. …Tool Tombol keyboard (O) berfungsi untuk Membuat objek elips atau lingkaran
18. …Tool Tombol keyboard (Y) berfungsi untuk Menggambar objek secara bebas
19. …tool Tombol keyboard (B) berfungsi untuk Menggambar objek secara bebas dengan
ukuran ketebalan dan bentuk yang sudah disediakan
20. … Tool Tombol keyboard (S) berfungsi untuk memberi warna rais tepi Tombol
keyboard (outline)
21. … tool Tombol keyboard (K)berfungsi untuk Memberi warna pada objek secara bebas
22. …tool Tombol keyboard (I):Mengambil contoh warna
23. …tool Tombol keyboard (E) berfungsi untuk Menghapus objek
24. …tool Tombol keyboard (H) berfungsi untuk Menggeser stage
25. …tool Tombol keyboard (M atau Z) berfungsi untuk Memperbesar atau memperkecil
tampilan objek atau stage
26. …color berfungsi untuk Memberi atau memilih warna untuk gaaaaris tepi
27. … color berfungsi untuk Memberi warna pada objek
28. …Tool berfungsi untuk Mengatur fungsi tambahan pada tool yang sedang aktif

38
Ayo Menggali Informasi
1. Buatlah Gambar obyek sederhana pada aplikasi adobe flash cs6 di komputermu?

Ayo Pahami
2. Lakukanlah langkah pembuatan obyek dari obyek yang kamu buat dan buat gerakan
animasi sederhana , kemudian tuliskan informasi yang kamu dapatkan dari literatur
tersebut beserta sumbernya (judul buku atau alamat website)!

Ayo Presentasikan
3. Presentasikan hasil ringkasan di depan kelas.

I. Kriteria Penilaian Nilai


 Pedoman Penilaian Keterampilan (lampiran 1)
 Pedoman Penilaian presentasi (lampiran 2)
 Pedoman Penilaian Pengetahuan (lampiran 3)

𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
Nilai = x
Jawaban Salah

39
Lampiran : JAWABAN DAN PEMBAHASAN :
KD 1 : PRINSIP DASAR ANIMASI 2D

Soal no. 1 Membaca uraian materi di atas dan mengamati contohnya lebih lanjut
mengenai ke-12 prinsip tersebut untuk dapat mengisi teka-teki silang (crossword)
dibawah ini
1
O
V
2 3
S Q U A S H A N D S T R E T C H E
4
S T I R
E R T L
5
C A H I A
6
O S T A G I N G A K P
N G N P
7
D M H D I
8 9
A O M T S N
R T A D P G
10
Y I S A R A E
11 12
S O K H A R C S X A
13 14
A H N I E W I A P M C
15 16
C L A Y A N I M A T I O N N G S L O W O U T
T P P G D G G L S T I
I E A A E O E I O
O T N R W O N
17
N H T I M I N G A T N
M T I O
18
C U T O U T A N I M A T I O N G
T O P U
19 20
F A N T I C I P A T I O N O I
P O S D
21 22
S O L I D D R A W I N G M A R G U E E
EclipseCrossword.com

40
Soal. No 2 Apakah seluruh 12 prinsip dasar animasi tersebut harus digunakan dalam
pembuatan animasi?
JAWAB AN
Penerapan satu atau banyak prinsip animasi dalam suatu karya animasi (tergantung dari
gaya dan desain animasi), pada intinya dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan
nanti, apapun kondisinya (full animation, limited, very limited dan sebagainya), akan
tampak lebih hidup (believable), maksimal kualitasnya dan menjadi nilai tambah bagi
daya tarik produk animasi tersebut.

Soal no. 3 Lakukanlah pengumpulan fakta/pencarian informasi dari berbagai sumber


yang relevan mengenai prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi tersebut yang dapat
dijadikan acuan dalam pembuatan animasi yang kamu temukan, kemudian tuliskan
informasi yang kamu dapatkan dari literatur tersebut beserta sumbernya (judul buku atau
alamat website)!
Jawaban

Terdapat banyak prinsip-prinsip animasi lainnya selain konsep Illusion of Life-nya


Disney (12 Fundamental Principles of Animation), misalnya prinsip animasi yang
dikembangkan oleh Tex Avery dengan konsep "Celebrating Cartoon as Cartoon", gaya
limited animation dari UPA, konsep animasi televisi Hanna dan Barbera, konsep animasi
industri ala Jepang (Anime) dan lain sebagainya.

1. Structure, adalah konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda


(sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi
dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi
empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari
jemarinya.
2. Line of Action, adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose
yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter.
Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas,
sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off
balance. Line of action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan
bahasa tubuh (body gesture, pantomime).
3. Proportion, adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu
benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar
kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat
karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.
4. Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi
secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging),
berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang
atau vanishing point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat
menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth,
3D) dengan sangat meyakinkan (believable).

41
JAWABAN :

KD 2 : Menerapkan teknik pembuatan gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi


animasi 2D

42
RUBRIK PENILAIAN
LAMPIRAN 1: Rubrik Pengamatan Ketrampilan

Tahap Proses Pembuatan Tahap Akhir (Hasil Produk)

Tahap Persiapan K3 (Keselamatan


Teknik tanggung kreasi dan jml
no Nama Perencanaan alat dan kerja,keamanan Bentuk fisik nilai ket.
Pengolahan dan kebersihan) Jawab Inovasi(3 M) skor
Bahan bahan

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

A. KETERANGAN SKOR :
Masing-masing kolom diisi dengan kriteria
4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup baik, 1 = kurang baik

B. KRITERIA PENILAIAN NILAI :

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒 ℎ𝑎𝑛


Nilai = x 100
skor maksimal

C. KRITERIA NILAI

A 80 – 100 Baik Sekali


B 70 – 79 Baik
C 60 – 69 Cukup
D < 60 Kurang

43
LAMPIRAN 2: Rubrik Penilaian Presentasi

Aspek Penilaian

penyampaian

Jumlah
Komunikasi

Kebera nian

Gesture dan
Sistematika

penampilan

Nilai
Skor
No. Nama Siswa

Ket.
Wawasan

Antusias
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

A. KETERANGAN SKOR :

Masing-masing kolom diisi dengan criteria

4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup baik, 1 = kurang baik

B. KRITERIA PENILAIAN NILAI :

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒 ℎ𝑎𝑛


Nilai = x 100
skor maksimal

C. KRITERIA NILAI

A 80 – 100 Baik Sekali


B 70 – 79 Baik
C 60 – 69 Cukup
D < 60 Kurang

44
LAMPIRAN 3: LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN PENILAIAN PENUGASAN

Rubrik Penilaian
Kelompok
No. Kriteria
9 8 7 6 5 4 3 2 1
1 Kesesuaian dengan konsep dan prinsip bidang studi
2 Ketepatan memilih bahan/kata kunci
3 Kreativitas
4 Ketepatan waktu pengumpulan tugas
5 Kerapihan hasil
Jumlah skor

B. KETERANGAN SKOR :

Masing-masing kolom diisi dengan criteria

4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup baik, 1 = kurang baik

C. KRITERIA PENILAIAN NILAI :

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎 ℎ𝑆𝑘𝑜𝑟
NilaiPerolehan =
20

LAMPIRAN 4: PEDOMAN KONVERSI NILAI

PREDIKAT
HASIL PREDIKAT
INTERVAL PENGETAHUAN DAN
KONVERSI SIKAP
KETERAMPILAM

96 – 100 4.00 A SB
91 – 95 3.67 A- (Sangat Baik)
86 – 90 3.33 B+
B
81 – 85 3.00 B
(Baik)
75 – 80 2.67 B-
70 – 74 2.33 C+
C
65 – 69 2.00 C
(Cukup)
60 – 64 1.67 C-
55 – 59 1.33 D+ K
< 54 1.00 D (Kurang)

45
DAFTAR PUSTAKA

 E-BOOK ANIMASI 2D
 http://cobah-ajah.blogspot.com/2012/07/petunjuk-penggunaan-kaidah-
bahasa.html
 http://staffnew.uny.ac.id/upload/132309690/pendidikan/IV_Aplikasi+Program+Animasi.pdf
 https://animazione70.weebly.com/12-prinsip-animasi.html
 http://unyuunyugoestocampus.blogspot.com/2014/05/review-lion-king-
1-12-prinsip-animasi.html#.XPr9JogzbIU
 http://novehasanah.blogspot.com/2016/10/cara-mudah-
membuat-tts-di-teachers.html

46

Anda mungkin juga menyukai