Anda di halaman 1dari 15

LAPORAN PRAKTIKUM

SISTEM INFORMASI MANUFAKTUR

Di susun oleh :

A.Nuryamin ( 2 0 1 6 1 0 2 1 50 8 5 )
Abdul furqon (201610215009)
Robbi yulianto (201610215037)
Sumi rahayu (201610215020)
Farid argadinata (201610215105)

Kelas : TID6C1
Kelompok : 1

FAKULTAS TEKNIK INDUSTRI

UNIVERSITAS BHAYANGKARA JAKARTA RAYA

2019
DAFTAR ISI

Modul 1 : Activity Diagram

DAFTAR ISI
PENDAHULUAN : ............................................................................................................................ 1
LATAR BELAKANG ........................................................................................................................... 2
ACTIVITY DIAGRAM ......................................................................................................................... 4
USE CASE DIAGRAM
PENDAHULUAN

Latar Belakang
Dalam sebuah perusahaan selalu menghubungkan pemikiran hasil kepada
sebuah prosedur input, proses, dan output. Data merupakan sebuah input yang
pada akhirnya akan menjadi sebuah informasi melalui sebuah proses sistem
manajemen yang biasa disebut Database Management System (DBMS). Proses
mengubah data menjadi informasi perlu melalui sebuah sistem yang memiliki
kompleksitas yang tinggi.

Begitu pula dengan perusahaan manufaktur memerlukan informasi untuk


melangsungkan roda industrinya. Tanpa informasi yang akurat, perusahaan tidak
dapat menentukan kebijakan, keputusan, bahkan peraturan yang dapat
menunjang perbaikan maupun perkembangan perusahaan. Oleh karena itu,
perusahaan perlu memiliki sebuah sistem informasi yang dikhususkan pada setiap
departemen. Hal ini diperlukan untuk membentuk proses bisnis yang lebih
menguntungkan bagi perusahaan.

Sistem Informasi Manufaktur adalah solusi tepat bagi perusahaan yang


memikirkan prospeknya dalam jangka panjang. Hal ini dikarenakan sistem
informasi manufaktur lebih menekankan kepada proses produksi yang terjadi dalam
sebuah lantai produksi, mulai dari input bahan mentah hingga output barang jadi,
dengan mempertimbangkan semua proses yang terjadi.
MODUL 1
ACTIVITY DIAGRAM (AKTIVITAS)

LANDASAN TEORI

A. Tujuan :

• Mahasiswa memahami perancangan sistem informasi dengan UML


• Mahasiswa memahami mengenai Activity Diagram
• Mahasiswa dapat membaca Activity Diagram dari suatu sistem informasi
• Mahasiswa mampu membuat Activity Diagram untuk perancangan sistem informasi

Unified Modeling Language (UML)


Yang dimaksud dengan UML merupakan singkatan dari "Unified Modelling
Language" yaitu suatu metode permodelan secara visual untuk sarana perancangan
sistem berorientasi objek, atau definisi UML yaitu sebagai suatu bahasa yang
sudah menjadi standar industri untuk visualisasi, perancangan dan juga
pendokumentasian sistem software. Saat ini UML sudah menjadi bahasa standar
dalam penulisan blue print software.
Beberapa tujuan atau fungsi dari penggunaan UML diantaranya:
 Dapat memberikan bahasa permodelan visual kepada pengguna dari berbagai
macam pemrograman maupun proses rekayasa.
 Dapat menyatukan praktek-praktek terbaik yang ada dalam permodelan.
 Dapat memberikan model yang siap untuk digunakan dan merupakan
bahasa permodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem serta
untuk saling menukar model secara mudah.
 Dapat berguna sebagai blue print, sebab sangat lengkap dan detail dalam
perancangannya yang nantinya akan diketahui informasi yang detail
mengenai coding suatu program.
 Dapat memodelkan sistem yang berkonsep berorientasi objek, jadi tidak
hanya digunakan untuk memodelkan perangkat lunak (software) saja.
 Dapat menciptakan suatu bahasa permodelan yang nantinya dapat
dipergunakan oleh manusia maupun oleh mesin.
Unified Modeling Language (UML) juga bisa digunakan untuk:
1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum,
dibuat dengan use case dan actor.
2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara
umum, dibuat dengan interaction diagrams
3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class
diagram.

4. Membuat model behavior "yang menggambarkan kebiasaan atau sifat


sebuah sistem" dengan state transision diagram
5. Menyatakan arsitektur implemctasi fisik menggunakan component and
development diagrams
6. Menyampaikan atau memperluas fungsionality dengan stereotypes.

Activity Diagram (Aktivitas)


Diagram aktifitas atau activity diagram menggambarkan work flow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan
disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sister bukan apa yang
dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal
berikut:
- Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan
- Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem /user interface dimana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan
- Rancangan pengujian diamana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujiannya.

Membuat Diagram Aktivitas


Diagram aktivitas mendeskripsikan aliran kerja dari perilaku sistem. Diagram
ini hampir sama dengan diagram status karena kegiatan-kegiatannya merupakan
status suatu pekerjaan dengan menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara
berurutan. Sebaiknya diagram aktivitas digunakan untuk melengkapi diagram lain
seperti diagram interaksi dan diagram status. karena diagram aktivitas dapat
mengetahui aliran sistem yang akan dirancang. Selain itu diagram aktivitas bermanfaat
untuk menganalisis use case melalui penggambaran aksi-aksi yang dibutuhkan,
penggambaran algoritma berurutan yang kompleks, dan pemodelan aplikasi dengan
proses paralel. Tetapi diagram aktivitas tidak menunjukkan bagaimana objek
berperilaku atau objek berkolaborasi secara detail.

Simbol-simbol Pada Activity Diagram


Activity Node
Activity node adalah sesuatu yang dilakukan atau yang sedang terjadi dalam
activity diagram. Activity node mempunyai simbol yang hampir mirip dengan use
case namun mempunyai bentuk yang lebih ramping dan menyerupai bujur sangkar.
Decision Node
Decision node disebut decision diamonds di dalarn flowchart. Simbol
diamond adalah satu elemen yang berguna untuk memberi kondisi percabangan.
Transition Fork
Keberadaan sebuah transition fork untuk menggambarkan tingkah laku yang
pararel atau bercabang. Sebuah transition join untuk mempertemukan tingkah laku
yang pararel.
Simbol-simbol yang digunakan pada Activity Diagram dapat dilihat pada
Tabel 1.1 dibawah ini :
Tabel 1.1 Simbol-simbol pada Activity Diagram
Langkah-langkah Penggambaran Activity Diagram
Diagram aktivitas dibaca dari atas kebawah, mungkin bercabang untuk
menunjukkan kondisi, keputusan dan atau memiliki kegiatan paralel.
Berikut adalah langkah-langkah membuat diagram aktivitas :
1. Buat simbol status awal ketika mengawali diagram
2. Gambarkan aksi pertama dan seterusnya sesuai aliran kegiatan sistem. Gunakan
sebuah fork ketika berbagai aktivitas terjadi secara berasamaan. Setelah
penggabungan seluruh kegiatan paralel, harus digabungkan dengan simbol joint
3. Cabang keputusan digunakan untuk menunjukkan suatu kegiatan yang memenuhi
kondisi tertentu. Seluruh percabangan diakhiri tanda penggabungan (menggunakan
tandadecision) sebagai akhir perilaku tersebut.
4. Akhiri diagram dengan simbol status akhir.

CONTOH KASUS
PT. New armada adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang stamping & tools.
Semua transaksi di perusahaan dilakukan menggunakan sistem SAP.
Berikut ini adalah kegiatan yang dilakukan oleh bagian Marketing dalam melaksanakan
transaksi penjualan barang di dalam perusahaan.
1. Pemesanan barang
setiap kali bagian penjualan akan menjual barang ia selalu menerima surat
pesanan dari customer. Berdasarkan surat pesanan tersebut bagian marketing
kemudian mencatat dan merekamnya ke dalam Arsip surat pesanan. Berdasarkan
arsip surat pesanan tersebut, bagian marketing membuatkan Faktur dan surat jalan
yang dikirimkan kepada pelanggan sebagai bukti bahwa barang yang dipesan sudah
terealisasi dan rangkapnya disimpan sebagai Arsip faktur dan arsip surat jalan.

2. Pembuatan Kwitansi
Apabila Faktur dan Surat jalan sudah sampai di tempat pelanggan, maka pelanggan
mengirimkan pembayaran yang kemudian oleh bagian marketing dibuatkan Kwitansi
yang dibuat berdasarkan Arsip faktur yang kemudian diserahkan kepada pelanggan
sebagai bukti pembayaran dan rangkapnya disimpan kedalam Arsip Kwitansi.

3. Pembuatan Laporan
Setiap akhir bulan Bagian marketing selalu membuat Laporan penjualan
berdasarkan Arsip faktur dan Laporan Pesanan berdasarkan Arsip pesanan dan
Laporan pengiriman berdasarkan Arsip surat jalan yang ditujukan kepada Kepala bagian
marketing.
CUSTOMER BAGIAN MARKETING KEPALA BAGIAN MARKETING

Kirim surat pemesanan Terima surat jalan

Terima faktur Mengirim faktur

Kirim pembayaran Menerima pembayaran

Menerima kwitansi Mengirim kwitansi

Membuat laporan Menerima laporan


MODUL2
USE CASE DIAGRAM

Landasan teori

A. Tujuan :

• Mahasiswa memahami mengenai use case diagram


Mahasiswa dapat membaca use case diagram dari suatu sistem infonnasi
• Mahasiswa mampu membuat use case diagram untulc perancangan sistem informasi

B. Dasar Teori
Use Case Diagram
Pengertian Use case diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk
menggambarkan kelakuan (behavior) sistetn yang aican dibuat. Oiagratn case use
meildeslaipsikan sebuah interaksi antata satu atau lebih aktor dengan sistem yang alcan
dibuat (Sugiarti, 2014)..
Fungsi dari diagram use case adalah :
1) Untulc mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem
2) Untulc mengetahui siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut
Hal yang perlu diingat bahwa diagram use case bukan inenggambarkan tampilan
antarmuka (user interface), arsitektur dari sistem, kebutuhan non fungsional dan tujuan
performasi.
Terdapat beberapa simbol dalam menggambarkan sebuah diagram use case, yaitu use
case; aktor dan relasi.

Simbol-simbol Pada Use Case Diagram


Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagratn use case :
Sirnbol Deskripsi
. --
Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang
sating bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case

10 Created by Sonny Nugroho Aji,S.T.P.,M.T


')
.> •

Aktor Orang proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
infonnasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang atcan
dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar
orang, tapi aktor belutn tentu merupakan. orang; biasanya
dinyatakan menggunakatl kata benda diawal frase nama actor

Extend Relasi use case tatnbahan ke sebuah use case dimana tfSe case

"---
-- yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case
<<extend>> tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada
pemprograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan
memiliki nama depan yang sama dengan use ce yang
ditambahkan; arah panah menunjuk pada use case yang dituju.
Contoh :

CInput data dosen


Extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case
<<include>> yang ditambahkan memerlukan use case ini untulc menjalankan

fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini. Ada dua
sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case,
include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil
saat use case tambahan dijalankan, contoh :

<<include>>
------->

Tahapan -tahapan dalatn mendesain sistem informasi :


1. Menemukan aktor

11 Created by Sonny Nugroho Aji,S.T.P.,M.T


Pekerjaan awal dalam mendesain sistem adalah menemukan aktor,
menemukan fungsionalitas dan ttiembatasi sistem yang akan dibuat.
Pembatasan sistem ini penting untulc menemukan aktor. Karena dari sinilah kita
akan tnenemulcan apakah sesuatu itu adalah aktor dan apakah aktor tersebut
akan berbentuk rang atau sistem lain. Aktor adalah segala hal diluar sistem yang
alcan menggunakan sistem tersebut untulc melakukan sesuatu. Cara tnudah
untulc menemulcan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut :
- SIAPA yang alcan menggunakan sistem?
- APAKAH sistem tersebut alcan memberikan NILA! bagi aktor ?
Namun, yang perlu diingat adalah tidak semua aktor adalah manusia, bisa· saja sistem
lain yang berinteraksi dengan sistem yang anda buat.
2. Menemukan use case
Jika sudah berhasil menemukan aktor, maka untulc menemukan use case akan lebih
mudah dilakukan. Sebuah use case harus mendeskripsikan sebuah pekerjaan
dimana pekerjan tersebut akan memberikan NILAI yang bennanfaat bagi aktor.
Untulc menemukan use case, mulailah dari sudut pandang aktor, misalnya dengan
bertanya :
- Informasi apa sajakah yang akan didapatkan aktor dari sistem?
- Apakah ada keajadian dari sistem yang perlu diberitahukan ke aktor?
Sedangkan dari sudut pandang sistem, misalnya dengan pertanyaan sebagai.
berikut:
- Apakah ada informasi yang perlu disimpan atau diambil dari sistem?
- Apakah ada informasi yang harus dimasukan oleh aktor?
Setiap use case harus dijelaskan alur prosesnya melalui sebuah deskripsi use case
(use case description) atau secenario use case, deskripsi use case berisi ·:
- Nama use case yaitu penamaan use case yang menggunakan kata kerja
- Deslaipsi yaitu penjelasan mengenai tujuan use case dan nilai yang akan
didapatkan oleh aktor
- Kondisi sebelum (pre-condition) yaitu kondisi-kondisi yang perlu ada sebelum
use case dilakukan
- Konclisi sesudah (post-condition) yaitu kondisi-kondisi yang sudah dipenuhi
ketika use case sudah dilaksanakan. Alur dasar (basic flow ) yaitu alur yang
menceritakan jika semua aksi yang dilakukan adalah benar atau proses
yang harusnya terjadi
- Alur altematif (alternatif flow ) yaitu alur yang menceritakan aksi altematif,
yang berbeda dengan alur dasar.
3. Membuat skenario per use case

CONTOH KASUS
Use Case Diagram Pembelian barang di PT New Armada
Customer Marketing

INPUT DATA PESANAN TERIMA PESANAN

INPUT DATA FAKTUR


TERIMA
FAKTUR

TERIMA
INPUT DATA PEMBAYARAN
PEMBAYARAN

INPUT DATA
KWITANSI
TERIMA
KWITANSI
INPUT DATA
LAPORAN

Kepala Bagian

TERIMA
LAPORAN
Penyelesaian tahap 1 yaitu menemukan actor :
No Aktor Deksripsi
1 Customer Customer adalah orang yang berada dalam perusahaan dan memiliki
pengaruh pada performa pekerjaan (atau perusahaan) kita.Pelanggan
eksternal merupakan orang yang membayar untuk langsung
menggunakan produk atau jasa tersebut.
2 Marketing Sebagai perantara antara Produsen dan Konsumen. Fungsi perantara
ini dilakukan dengan berbagai cara, misalnya melalui pencarian
informasi, pembiayaan, klasifikasi produk, dan lain-lain.
3 Kepala Bagian Orang yang bertanggung jawab terhadap laporan pembelian barang

Penyelasaian tahap 2 yaitu menemukan use case :

No Use Case Deksripsi


1 Inpu data PO Merupakan proses memasukan no PO ke dalam data
base
2 Input data Pembelian Merupakan proses memasukan data pembelian seperti
kode barang,namabarang,harga beli barang dll

3 Input data retur barang Merupakan proses memasukan data pengembalian


barang yang tidak sesuai atau mengalami kerusakan

Penyelesaian tahap 3 adalah membuat sekenario Per-use case


Nama use case : Input Data PO
Aktor : Costomer
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan permintaan barang yang ada di PO
Pre-condition :

Post-condition :

Aksi aktor Reaksi


Alur data ( basic flow )
1.Memasukan data PO diantaranya yaitu no
PO,tanggal PO
2.Menekan tombol simpan
3.Mengecek valid tidaknya data masukan
4.Jika data yang dimasukan valid,maka data akan
disimpan di data base dan akan menampilkan
pesan “Sukses Disimpan”
Alur alternatif 4a.Jika data yang dimasukan tidak valid,Maka akan menampilkan pesan “tidak
bisa disimpan”