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SONS IGUAIS

Organização da classe

– Dividir a turma em equipes de até quatro alunos

Capacidades a serem trabalhadas

-Fazer com que a criança identifique palavras com terminações sonoras semelhantes

Material

– Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo

– Lista com os conjuntos de palavras para o professor

Desenvolvimento

– Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa
com a face voltada para cima

– O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para que nos
grupos as crianças separem todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocábulo
lido.

B
A C D E

CHUTEIRA PANELA BOLA CORNETA NINHO

MAMADEIRA JANELA COLA CANETA CARRINHO

CADEIRA CANELA SOLA BORBOLETA CAMINHO

PENEIRA FIVELA MOLA COMETA CARINHO


JOGO DAS PALAVRAS

Organização da classe

– Os alunos deverão ser organizados em grupos de três participantes

Capacidades a serem trabalhadas

– Praticar e fixar a classificação de palavras quanto à sílaba tônica.

Material

– Três marcadores

– Um tabuleiro

– Fichas de palavras

Desenvolvimento

– Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada

– O tabuleiro deve ficar disposto no centro

– As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo

– Em cada rodada um participante tira uma ficha e lê para o grupo

– Cada participante deve dizer qual é a classificação da palavra (oxítona, paroxítona ou


proparoxítona)

– Quem acertar a classificação anda uma casa no tabuleiro


– Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.

Observações:

Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificações de palavras e em
diferentes anos e ciclos:

– Polissílaba, trissílaba, dissílaba e monossílaba

– Masculino e feminino

– Singular e plural
JOGO DO COLETIVO

Organização da classe

– Em duplas

Capacidades a serem trabalhadas

– Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, além de associar o animal ao
ruído que emite

Material

– Peças de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do animal ex: lobo, burro,
pássaro… As outras cartas são vermelhas e mais finas, de forma que se encaixam nas
azuis. Em cada ponta das cartas vermelhas há o coletivo e o ruído que o respectivo animal
faz ex: bando, latem… Essa carta irá se encaixar em cães.

Desenvolvimento

Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de cabeça para baixo
na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta azul e em seguida uma vermelha,
se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça
encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a vermelha
para mesa, permanecendo com a azul na mão, passa a vez para o outro jogador e na
próxima rodada pega novamente outra vermelha para tentar formar o encaixe. Vence o
jogo, quem conseguir formar mais encaixes.

MICO DE SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS

Organização da classe

– Número par de jogadores, até seis. Cartas distribuídas entre os jogadores

Capacidades a serem trabalhadas

– Associar sinônimos e antônimos, enriquecer o vocabulário.

Material

– Peças recortadas em papel cartão formando pares de sinônimos ou antônimos e uma


peça representando o mico.
Desenvolvimento

Cada jogador forma o par utilizando duas cartas ex: alegre/feliz para sinônimos; ex:
alegre/triste para antônimos. Depois dos pares formados, as cartas restantes ficam na mão
dos jogadores, estes tem direito de comprar um do outro, na tentativa de formar novos
pares. O MICO é a única carta que não terá par. O jogo acaba quando todos os pares
forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares e não permanecer
com o MICO.

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JOGO DA MEMÓRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E DERIVADOS

Organização da classe

– Número par de jogadores, até seis. Cartas dispostas sobre a mesa

Capacidades a serem trabalhadas

– Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulário

Material

– Peças recortadas em papel cartão formando pares de substantivos primitivos e derivados

Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma após a outra formando pares ex: lápis/lapiseira.
Conseguindo formar o par, o jogador terá direito à nova jogada, caso contrário passa a
vez para outro jogador. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o
jogo que formar a maior quantidade de pares primeiro.

JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS

Organização da classe

– Formar grupos de 2 a 4 componentes

Capacidades a serem trabalhadas

– Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de sons na terminação de


palavras

– Formar pares de palavras que rimam

Material

– Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam.

Desenvolvimento

– As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as
faces voltadas para baixo

– Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vão jogar


– O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si ele deve
guardá-las, se não rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao
próximo jogador

– Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa

– Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.

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JOGO DOS PROVÉRBIOS


Organização da classe
– Em dupla
Capacidades a serem trabalhadas
– Conhecer os provérbios mais utilizados em nosso dia a dia.
Material
– Peças de cores diferentes, sendo a base branca contendo a gravura que representa o provérbio ex:
menino chorando frente uma caneca de leite derramado… As outras cartas são azuis e mais finas, de forma
que se encaixam nas brancas. Em cada ponta das cartas azuis há uma frase que representa o provérbio e
a explicação daquele provérbio ex: chorar o leite derramado, lamentar um fato ocorrido… Essa carta irá se
encaixar no desenho do menino chorando com a caneca de leite derramado.
Desenvolvimento
Em dupla colocar seis cartas brancas e doze azuis dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro
jogador retira da mesa uma carta branca e em seguida uma azul, se as características de uma encaixar
corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso
contrário, devolve a azul para mesa, permanecendo com a branca na mão, passa a vez para o outro jogador
e na próxima rodada pega novamente outra azul para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem
conseguir formar mais encaixes.

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