Anda di halaman 1dari 14

“PEMBUATAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI BAHAN AJAR IPA DI

LINGKUNGAN SEKOLAH ADIWIYATA ”

EKO WIDAYATNO
SMP NEGERI 276 JAKARTA SELATAN - DKI JAKARTA
ekowidayatno2@gmail.com

ABSTRAK

Pembuatan aplikasi android sebagai bahan ajar IPA di lingkungan sekolah


adiwiyata dilatarbelakangi oleh belum adanya media pembelajaran mandiri yang dapat
membantu siswa dalam belajar IPA dengan sumber belajar di lingkungan sekitar
sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) menghasilkan produk bahan ajar IPA
berbasis android bagi siswa SMP , (2) mengenalkan siswa tentang sekolah adiwiyata,
dan (3) mengetahui tingkat kelayakan aplikasi android. Metodologi penelitian ini
dilakukan dengan mengadakan observasi langsung di lingkungan sekolah SMP Negeri
276 Jakarta dan menggunakan metode studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan
referensi dari internet, membaca buku-buku di perpustakaan, makalah, skripsi dan
bahan-bahan sumber lainnya. Tahapan dalam penelitian ini yaitu (1) perencanaan,
meliputi: analisis masalah dan analisis kebutuhan, (2) Desain, meliputi: pembuatan
desain antar muka, (3) tahap pembuatan media pembelajaran, meliputi: pengumpulan
materi, penulisan coding, pembuatan produk, (4) penginstallan file APK di perangkat
handphone. Alat pengumpul data yang digunakan berupa angket dan data yang
diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif. Dari penelitian
dihasilkan: (1) bahan ajar IPA berupa aplikasi android dengan format *.apk, (2) secara
umum bahan ajar yang dibuat sangat layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran
dengan persentase kelayakan sebesar 85% dari guru IPA, 88,5% dari siswa.

Kata kunci: pembuatan aplikasi android; bahan ajar;lingkungan sekolah adiwiyata.

i
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL i
DAFTAR ISI ii
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ............................... 1
B. Rumusan Masalah ............................... 1
C. Tujuan Penelitian ............................... 2
D. Kajian Pustaka ............................... 2
BAB II. METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian ............................... 4
B. Subjek Penelitian ............................... 4
C. Teknik Pengumpulan Data ...............................
Instrumen Pengumpulan
D. ............................... 4
Data
E. Teknik Analisis Data ............................... 5
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil ............................... 6
B. Pembahasan ............................... 6
BAB V. SIMPULAN
A. Simpulan ............................... 9
B. Saran ............................... 9

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................... 10


LAMPIRAN .............................................................................. 11

ii
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi informasi khususnya android berlangsung cepat dan
sangat dinamis. Berbagai macam aplikasi android sudah sangat banyak dibuat dan
digunakan oleh masyarakat. Namun aplikasi android dalam dunia pendidikan yang
mengambil sumber belajar dari lingkungan sekolah masih sangat terbatas. Untuk
itu perlu dibuat aplikasi agar dapat membantu siswa dalam belajar mengenal
lingkungan sekolah.
Lingkungan sekolah, baik yang berupa biotik maupun abiotik, dapat dijadikan
sebagai sumber belajar yang nyaman bagi siswa terutama jika sekolah berwawasan
adiwiyata, yaitu sekolah yang memperhatikan kebersihan lingkungan, ramah anak
dan lingkungan dengan berbagai macam tumbuhan yang hijau. Permasalahan yang
timbul adalah bagaimanan cara mengenalkan lingkungan sekolah tersebut agar
dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar bagi siswa sehingga siswa tertarik untuk
mempelajarinya. Untuk itu berkaitan dengan aplikasi android maka perlu dibuat
suatu aplikasi yang dapat dijadikan bahan ajar khususnya bahan ajar IPA bagi
siswa.

B. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang masalah di atas, dapat ditarik suatu rumusan masalah sebagai
berikut :
1. Apakah pengertian aplikasi android itu ?
2. Apakah pengertian lingkungan sekolah adiwiyata itu?
3. Bagaimana cara membuat bahan ajar IPA dengan aplikasi android dengan
memanfaatkan lingkungan sekolah adiwiyata?
4. Bagaimana cara mengenalkan lingkungan sekolah adiwiyata dengan
aplikasi android?

1
C. TUJUAN PENELITIAN
1. Membuat aplikasi android sebagai bahan ajar IPA dengan sumber belajar di
lingkungan sekolah SMP Negeri 276 Jakarta.
2. Mengenalkan lingkungan sekolah adiwiyata SMP Negeri 276 Jakarta.
3. Mengetahui tingkat kelayakan aplikasi android.

D. KAJIAN PUSTAKA
a. Pengertian Android
Menurut Wikipedia Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux
untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Software untuk membuat Aplikasi Android tersebut adalah : Adobe Flash
Professional CS6. Adobe Flash Profesional CS6 adalah software yang dapat
digunakan untuk membuat animasi interaktif yaitu simulasi atau animasi yang
memiliki interaksi dengan penguna. Dalam membuat program flash tersebut
harus ditambahkan coding yang sering disebut Action Script. Animasi yang
interaktif ini sangat cocok digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran.
Selain dapat di jalankan secara mandiri juga dapat dijalankan mengunakan
browser internet, hingga banyak website yang menambahkan animasi untuk
memperindah dan memaksimalkan fungsi web tersebut. Dengan mengunakan
Adobe Flash CS 6, kita dapat mempublish file berekstensi * .fla menjadi *. apk
. Apk adalah aplikasi berbasiskan android yang terdapat pada handphone/tablet
android.
b. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang arti secara harfiah
berarti perantara, atau pengantar. Secara khususnya, pengertian media dalam
proses pembelajaran dapat diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau
elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi
yang berupa visual maupun verbal. Menurut Donald P. Ely & Vernon S.
Gerlach, pengertian media terbagi menjadi dua bagian, yaitu media dalam arti
sempit dan media arti luas.

2
Media dalam arti sempit adalah media yang berwujud grafik, foto, alat
mekanik, dan elektronik yang berguna untuk menangkap, memproses serta
menyampaikan informasi. Media pembelajaran adalah alat bantu untuk
membantu siswa dalam memahami suatu konsep saat belajar mengajar. Dalam
mengembangkan media pembelajaran berbasis android, yang perlu sekali
diperhatikan adalah bahwa pengembang harus memiliki bahan acuan yang di
gunakan untuk pedoman. Bahan acuan ini antara lain : ide/tema, peta
kompetensi, peta konsep, garis besar isi media, jabaran materi, flowchart dan
naskah. Semua bahan acuan itu sebagai pengendali proses pengembangan agar
tidak melenceng dari konsep pengembangan awal.
c. Pengertian Lingkungan Sekolah Adiwiyata
Lingkungan diartikan sebagai kesatuan ruang suatu benda, daya,
keadaan dan mahluk hidup termasuk manusia dan perilakunya yang
mempengaruhi kelangsungan peri kehidupan dan kesejahteraan manusia serta
mahluk hidup lainnya (Munib, 2005:76). Sekolah adalah wahana kegiatan dan
proses pendidikan berlangsung. Di sekolah diadakan kegiatan pendidikan,
pembelajaran dan latihan (Tu’u, 2004:18). Sekolah adiwiyata adalah sekolah
yang peduli lingkungan yang sehat, bersih serta lingkungan yang indah.
Adiwiyata berasal dari 2 kata sansekerta yaitu Adi dan Wiyata. Adi sendiri
mempunyai arti yaitu besar, agung, baik, ideal atau sempurna. Sedangkan
Wiyata mempunyai arti tempat dimana seseorang mendapatkan ilmu
pengetahuan, norma dan etika. Adiwiyata artinya tempat yang besar, agung,
baik dan indah yang dimana tempat itu digunakan oleh seseorang untuk
mendapatkan ilmu pengetahuan, norma, dan etika. Tujuan sekolah Adiwiyata
yang secara umum adalah untuk mewujudkan masyarakat sekolah yang peduli
dan juga berbudaya dalam lingkungan dengan menciptakan kondisi yang lebih
baik bagi sekolah untuk menjadi wadah pembelajaran dan juga penyadaran
segenap warga sekolah diantaranya murid, guru, orang tua/wali murid dan
lingkungan masyarakat demi terciptanya upaya pelestarian lingkungan hidup.
Warga sekolah turut bertanggung jawab dalam mengupayakan penyelamatan
lingkungan hidup dan pembangunan yang berkelanjutan.

3
BAB III. METODE

A. Desain Penelitian
Desain Penelian dalam pembuatan aplikasi android sebagai bahan ajar IPA di
lingkungan sekolah Adiwiyata adalah sebagai berikut :

B. Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah lingkungan biotik dan abiotik SMP Negeri 276
Jakarta, serta siswa dan guru.
C. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah : menggunakan
metode observasi atau pengamatan. Pengamatan dilakukan di lokasi sekitar
sekolah SMP Negeri 276 Jakarta, yaitu dengan mendata nama-nama tumbuhan
untuk diklasifikasikan dan mendata sarana prasarana/ serta mendokumentasikan
kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh petugas Adiwiyata.
D. Instrumen Pengumpulan Data
Uji kelayakan media pembelajaran ini dilakukan oleh seorang ahli, dalam
hal ini guru yang berkompeten dalam bidang I.T dan ahli dalam materi
pelajaran. Uji kelayakan data diambil dengan menggunakan dua instrumen,
yaitu :
1. Kuesioner untuk siswa dalam menilai kelayakan produk aplikasi android
2. Kuesioner untuk guru (ahli materi) dalam menilai kelayakan produk
aplikasi android.

4
Instrumen yang dibuat dalam penelitian ini berdasarkan kepada skala sikap
model likert yang telah dimodifikasi, yang menggunakan 4 option, dengan
skoring (4) untuk sangat baik, (3) baik, (2) cukup, dan (1) kurang baik.

E. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data dengan memgunakan angket yang berisi kuesioner yang
dibagikan ke siswa dan guru.
Kuesioner terdiri atas dua macam, yaitu :
1. Kuesioner untuk siswa dalam menilai kelayakan produk aplikasi android.
2. Kuesioner untuk guru (ahli materi) dalam menilai kelayakan produk aplikasi
android.

5
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. PEMBUATAN ANDROID SEBAGAI BAHAN AJAR


Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis android ini peneliti
menggunakan program Adobe Flash Profesional CS6. Materi pembelajaran dan
bahan acuan dalam pembuatan media pembelajarannya adalah sebagai berikut :
1. Ide/ tema Naskah
Mata Pelajaran IPA :
Kelas/Semester VII /: I
Kompetensi Dasar 4.3. : Mengumpulkan data dan melakukan klasifikasi
terhadap benda-benda, tumbuhan, dan hewan yang
ada di lingkungan sekitar

Judul Klasifikasi
: Tumbuhan
Tujuan/Indikator Peserta
: didik dapat melakukan pengamatan terhadap
kingdom tumbuhan serta mengenal masing-masing
karakteristik dari kingdom dan anggota kingdom tersebut.

2. Garis besar isi media


d. Tumbuh-tumbuhan yang berada di lingkungan disekitar sekolah
dapat dijadikan sebagai sumber belajar.
e. Materi pelajaran : Klasifikasi tumbuhan dan lingkungan sekolah
Adiwiyata.
3. Flowchart Tumbuhan
Lingkungan sekolah
MENU MULAI
MATERI 1

MATERI 2

KEGIATAN ADWIYATA

6
B. LINGKUNGAN SEKOLAH SMP NEGERI 276 JAKARTA
Pada penelitian ini di fokuskan pada tumbuh-tumbuhan yang ada di
lingkungan sekolah. Berdasarkan observasi, dijumpai beberapa jenis tumbuhan
dengan nama-nama daerahnya tertulis dalam tabel berikut :
Tabel 1. Data hasil pengamatan jenis tanaman sekolah antara lain :
Nama tanaman yang di jumpai di lingkungan sekolah
No.
Daerah I Daerah II Daerah III Daerah IV
1 Bunga kertas Aglonema Kaca piring
Asoka
(bougenville)
2 Kamboja Asoka Bunga kertas Lili paris
(putih)
3 Kelapa Bambu hias Cemara Mangga
udang
4 Nangka Broccoli Kitolot Palm jepang
(Bunga
korejat)
5 Nusa indah Cemara udang Palm kol Palm kuning
6 Palm kol Ketapang Sente Pandan bali
7 Pinang Kitolot (Bunga Rumput gajah
Wali songo
korejat) mini
8 Spider plant Lili paris Zodiak Sente (Talas)

Berdasarkan data tumbuhan yang dijumpai di sekolah dapat


dikelompokkan dan dibuat contoh menu aplikasi android sebagai berikut :

7
Tampilan Menu Utama

8
BAB V. PENUTUP

1. SIMPULAN
Dalam kegiatan penelitian ini,
1. Menghasilkan produk aplikasi yang berbasiskan android dengan format
*.APK, yang berisikan bahan ajar IPA di lingkungan sekolah adiwiyata.
2. Produk aplikasi yang berbasiskan android tersebut layak digunakan untuk
pengguna android di bidang pendidikan.

2. SARAN
Untuk meningkatkan kebiasaan belajar mandiri, siswa diharapkan menggunakan
aplikasi android yang berhubungan dengan proses pembelajaran, sehingga dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa.

9
DAFTAR PUSTAKA

1. Budi, S. (2012). Ensiklopedia Biologi Dunia Tumbuhan. Jakarta: Lentera Abadi.

2. Winastan,G.S. (2015). Membuat CD Multimedia Interaktif Untuk Bahan Ajar E-


Learning. Jakarta: PT Elex Media Komputundo.
.
3. Bahrudin, E. (2010). Skripsi, Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan
sosial Bahasan Atmosfer dan Hidrosfer Kelas VII D MTs. AL-MUBAROK
sumbersuko, Lumajang.

4. Sujino, W.E. (2012). IPA Terpadu untuk SMP/MTs Kelas VII. Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional.

5. Azhar, H. (2014). Media Pembelajaran Pengelompokan Hewan Dengan Adobe


Flash CS6. https://text-id.123dok.com/document/wq2pmpy1-media-pembelajaran-
pengelompokan-hewan-dengan-adobe-flash-cs6.html, diunduh di Depok, 2 Mei
2019.

6. Anonim. (2014). Makalah Fungsi Media dalam Pembelajaran IPA di SD.


http://einstenmuda.blogspot.com/2014/12/makalah-penilaian-authentik.html#more,
diunduh di Depok, 4 Juni 2019.

7. Dani, S. (2012). Pengertian Android, Kekurangan dan Kelebihannya.


https://danisetiyawan.com/pengertian-android-kekurangan-dan-kelebihannya/, diunduh
di Depok, 4 Juni 2019.

8. Anonim. (2012). Sekolah Adiwiyata.


https://albasitharizkadyahsilvian.blogspot.com/2012/10/sekolah-adiwiyata-adalah-
sekolah-yang.html, diunduh di Depok, 4 Juni 2019.

10
Lampiran :

UJI KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN


1. Kuesioner untuk siswa dalam menilai kelayakan produk aplikasi android
Dari hasil angket siswa di dapatkan data sebagai berikut :

Aspek penilaian 1:Tampilan media menarik


Aspek penilaian 2:Gambar dan warna menarik
Aspek penilaian 3:Menarik untuk pelajaran IPA
Aspek penilaian 4:Kejelasan materi pelajaran IPA
Aspek penilaian 5:Bahasa yang digunakan dalam mudah dipahami
Aspek penilaian 6:Mudah dioperasikan
Aspek penilaian 7:Motivasi belajar dalam menggunakan aplikasi android
Aspek penilaian 8:Pemahaman kata-kata dalam mempelajari IPA
Aspek penilaian 9: Kemudahan dalam memahami materi pelajaran
Aspek penilaian 10: Penyajian pembelajaran mulai awal sampai akhir

Keterangan :
P = Persentase
X1 = responden ahli materi
Xi = Jumlah skor ideal dalam satu item
11
∑X = Jumlah keseluruhan jawaban ahli materi
∑Xi = Jumlah keseluruhan nilai ideal semua item

∑X
𝑃= 𝑥 100
∑Xi
885
= 𝑥 100 = 88,5%
1000

Berdasarkan perhitungan di atas, pengamatan yang dilakukan oleh


guru (ahli media), keseluruhan nilai mencapai skor 88,5. Jika dicocokkan
dengan tabel kriteria kelayakan, maka skor ini termasuk dalam katagori
valid, sehingga layak digunakan untuk pembelajaran.
2. Kuesioner untuk guru (ahli materi) dalam menilai kelayakan produk
aplikasi android.
Dari hasil angket di dapatkan data sebagai berikut :

Keterangan :
P = Persentase
X1 = responden ahli materi
Xi = Jumlah skor ideal dalam satu item
∑X = Jumlah keseluruhan jawaban ahli materi
∑Xi = Jumlah keseluruhan nilai ideal semua item

∑X
𝑃= 𝑥 100
∑Xi
32
= 𝑥 100 = 85%
40

12