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CANCIÓN

DE
HIELO Y FUEGO
JUEGO DE MESA DE MINIATURAS

REGLAMENTO (Beta)
INTRODUCCIÓN

La Guerra de los Cinco Reyes comenzó oficialmente en el


298 Después de la Conquista, y sus raíces se muestran
claramente en la tensión creciente entre la Casa Lannister de
Roca Casterly y la Casa Stark de Invernalia. Los académicos
coinciden en señalar el Arresto de Lord Eddard Stark por
parte del Rey Joffrey Baratheon como el catalizador que
produjo el intento de secesión de la Casa Stark, y en última
instancia, la Guerra de los Cinco Reyes propiamente dicha.

Con el arresto de Lord Eddard, su primogénito, Robb Stark,


y muchos de sus banderizos norteños se alzaron en armas y
emprendieron un avance hacia el sur para liberar a Lord
Eddard de las manos de los Lannister. Las fuerzas de Robb
Stark consistían principalmente en espadas juramentadas,
cuya fiera lealtad se forjo bajo el solicito liderazgo de Lord
Eddard. Cabe destacar que la Libertad de Lord Stark era su
principal meta, no el Trono de Hierro en sí mismo.

En el Trono de Hierro se sentaba el recién coronado Rey


Joffrey, Primero de su Nombre, heredero directo del Rey
Robert, y heredero asimismo de Roca Casterly. La bien
documentada volatilidad del Rey Joffrey encontró templanza
en las manos de su madre, la formidable Reina Cersei. Así,
aunque el Trono de Hierro se granjeo poca lealtad gracias a
los encantos naturales de Joffrey, el oro lava muchos
pecados, y las vastas arcas de Roca Casterly otorgaron
mucho peso a las demandas del Rey Joffrey.

Lord Stannis Baratheon llevaba largo tiempo reuniendo sus


fuerzas en Rocadragón, a decir de algunos en previsión de
esta “inestabilidad” civil. Aunque su s fuerzas terrestres
palidecían en comparación con las de otros participantes del
conflicto, su control de la Armada Real le proporciono
movilidad, y le permitió que sus modestos efectivos
constituyeran una amenaza significativa para los enclaves
costeros.

Lord Renly Baratheon, el hermano más joven del Rey


Robert, negocio exitosamente su casamiento con Margaery
Tyrell de Altojardín, lo que otorgo suficiente fuerza militar a
su pretensión del Trono de Hierro, quizá de entrada la más
débil. De hecho, el ejercito de Lord Renly termino siendo el
de mayor envergadura de todos los que se vieron envueltos
en el conflicto.

Por último, disconforme bajo el yugo del Trono de Hierro,


Lord Balon Greyjoy de las Islas del Hierro esperó el
momento propicio para independizarse de los Siete Reinos y
establecer a las Islas del Hierro como una nación soberana
una vez más. Usando los avances de Lord Robb al sur del
cuello como distracción, consiguió significativas victorias
en tierras norteñas.

Mientras que el reinado de muchos gobernantes está


marcado por la inestabilidad desde sus comienzos. Se puede
afirmar con rotundidad que la muerte del Rey Robert I
provoco el conflicto más sangriento y devastador visto en
los Siete Reinos.
INDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN…….……………………………………………………………………………………………………… 2

VISIÓN DEL JUEGO………………………………………………………………………………………………………. 4

PREPARANDO EL JUEGO……………………………………………………………………………………………….. 4
-Modos de Juego y Condiciones de Victoria……………………………………………………………………………… 4

TURNO DE JUEGO…………………………………………………………………………………………………………. 5
-1 Fase de Activación………………………………………………………………………………………………………… 5
-2 Fase de Limpieza………………………………………………………………………………………………………….. 5

UNIDADES Y BANDEJAS DE MOVIMIENTO………………………………………………………………………… 5


-Tipos de Unidad…………………………………………………………………………………………………………… 6
-Unidades de Combate………………………………………………………………………………………………………. 6
-Unidades Añadidas…………………………………………………………………………………………………………. 7
-Unidades No Combatientes………………………………………………………………………………………………… 7

CONCEPTOS BÁSICOS…………………………………………………………………………………………………… 7
-Unidades de Combate y Filas……………………………………………………………………………………………….. 7
-Chequeos de Moral………………………………………………………………………………………………………….. 8
-Línea de Visión……………………………………………………………………………………………………………… 8

JUGANDO AL JUEGO……………………………………….…………………………………………………………… 9
-Activando a una unidad…………………………………………………………………………………………………… 9
-Maniobrar…………………………………………………………………………………………………………………… 9
-Marchar……………………………………………………………………………………………………………………... 9
-Retirada……………………………………………………………………………………………………………………... 10
-Cargar………………………………………………………………………………………………………………………. 10
-Atacar………………………………………………………………………………………………………………………. 12
-Estados………………………………………………………………………………………………………………………. 12
-Comandante del Ejército, Mazo Táctico y Tablero Táctico……………………………………………….……………. 13
-Comandante del Ejército……………………………………………………………………………………………………. 13
-Mazo Táctico……………………………………………………………………………………………………………….. 13
-El Tablero Táctico………………………………………………………………………………………………………….. 13

REGLAS ADICIONALES…………………………………………………………………………………………………. 14
-Caballería………..…………………………………………………………………………………………………………... 14
-Resistencia…………………………………………………………………………………………………………………. 14
-Unirse………………………………………………………………………………………………………………………. 15
-Terreno……………………………………………………………………………………………………………………... 15
-Palabras Clave……………………………………………………………………………………………………………….. 15
-Ejemplos de Terreno………………………………………………………………………………………………………… 16

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO……………………………………………………………………………………….. 17


VISIÓN DEL JUEGO PREPARANDO EL JUEGO

En Canción de Hielo y Fuego: Juego de mesa de miniaturas, los -MODOS DE JUEGO


jugadores toman el papel de líderes de los poderosos ejércitos de Poniente Y CONDICIONES DE VICTORIA
en un intento de ganar la Guerra de los Cinco Reyes. Los jugadores
controlan diversas unidades, desde la infantería más básica, la atronadora Hay cinco Modos de Juego disponibles, ofreciendo cada uno una manera
caballería, o grandes maquinas de guerra o criaturas. En cada partida los particular de jugar. Los jugadores pueden acordar el Modo de Juego o
jugadores pugnan por conseguir diversas metas, desde ocupar terreno, a elegirlo aleatoriamente.los cinco Modos de Juego son:
objetivos ocultos que les permitan reclamar la victoria.
- Juego de Tronos
- Choque de Reyes
- Tormenta de Espadas
- Festín de Cuervos
- Vientos de Invierno

El Libro de Escenarios contiene una descripción detallada de todos los


Modos de Juego y los Escenarios relacionados. Cuando un Escenario ha
sido seleccionado, debe prepararse el área de juego (que llamaremos
Campo de Batalla).

El juego se gana cuando un jugador consigue un número concreto de


Puntos de Victoria, dependiendo del tamaño de la partida:

- Pequeño: 10 Puntos de Victoria.


- Mediano: 15 Puntos de Victoria.
- Grande: 20 Puntos de Victoria.

Al final de cualquier Turno, si un jugador tiene el número de Puntos de


Victoria necesario, y posee más Puntos de Victoria que cualquier otro
jugador, ese jugador será el ganador. Sin embargo, una partida dura un
máximo de ocho Turnos de Juego. Si después de ocho turnos aun no se ha
declarado un ganador, el jugador con mayor cantidad de Puntos de
Victoria gana.

Cada Modo de Juego indicará las reglas específicas para obtener Puntos de
Victoria. El Modo de Juego y el Escenario describirán también reglas
especiales que aplicar en el Campo de Batalla, así como la cantidad de
Elementos de Terreno a usar.

- Ambos jugadoras efectúan una tirada de dado, el que obtenga el


resultado más alto se convierte en el Primer Jugador. Que
obtendrá la Ficha de Primer Jugador. En caso de empate, los
jugadores repetirán la tirada hasta que uno gane.
- Empezando por el Primer Jugador, los jugadores se turnan para
colocar los Elementos de Terreno en el Campo de Batalla, tal y
como se describa en el Modo de Juego.
- Empezando por el Primer Jugador, los jugadores se alternan para
desplegar sus Unidades de Combate (ver página 6) dentro de
sus respectivas Zonas de Despliegue, Tal y como se indique en
el Modo de Juego. Continuad hasta que todas las unidades hayan
sido desplegadas.
- Ambos jugadores sacan tres Cartas Tácticas de sus respectivos
Mazos Tácticos.

Una vez se hayan completado estos pasos, dará comienzo el Primer Turno.
TURNO DE JUEGO UNIDADES Y BANDEJAS DE MOVIMIENTO

Una partida se compone de una sucesión de Turnos, cada Turno se divide Las unidades están representadas por una o varias miniaturas colocadas en
en las siguientes dos Fases: diversas bandejas de movimiento. La bandeja de movimiento tiene una
marca en forma de flecha que señala el frontal de la unidad. Esto es
1- FASE DE ACTIVACIÓN importante ya que señala hacia donde se encara una unidad y lo que puede
ver (esto se explica en detalle más adelante). Cuando coloques las
El Primer Jugador comienza seleccionando una de sus unidades para miniaturas en su bandeja, es aconsejable encararlas hacia el frente para
Activarla. Esta unidad realizara entonces una acción, obteniendo una Ficha evitar confusiones.
de Activación (para recordar a todos los jugadores que ya ha sido activada
en este Turno). A continuación será su oponente el que active una de sus -Bandeja de Infantería: Cada bandeja de infantería individual se compone
unidades. Esto continuara hasta que todas las unidades sobre la mesa de tres filas de cuatro miniaturas.
hayan sido activadas. Un jugador debe activar sus unidades mientras le
queden unidades que activar, no puede simplemente pasar su Turno.

2- FASE DE LIMPIEZA

Una vez activadas todas las unidades, comienza la Fase de Limpieza.


Durante esta fase, deben seguirse los siguientes pasos:

- Comprobar si se han cumplido las Condiciones de Victoria.


- Retirar las Fichas de Activación de todas las unidades.
- Retirar todas las miniaturas del Tablero Táctico.
- Retirar las cartas de Unidades No Combatientes de las
-Bandeja de Caballería: Cada Bandeja de Caballería individual se
unidades a las que estén influyendo.
compone de dos filas de dos miniaturas.
- Los jugadores pueden descartarse libremente de cualquier Carta
de Tácticas de su mano, y volver a robar del Mazo Táctico
hasta tener de nuevo tres cartas en su mano.
- Nótese que no hay límite al número de Cartas Tácticas que un
jugador puede tener en su mano, pero solo podrá robar del Mazo
Táctico en caso de tener menos de tres.
- ¡Los Mazos Tácticos no se reponen tras agotarse! Si un
jugador roba cartas de su Mazo para completar su mano, pero no
hay cartas suficientes, solo robara las que queden disponibles.
- El Primer Jugador entrega la Ficha de Primer Jugador a su
adversario.
- Mueve la Ficha de Turno una casilla hacia adelante.

Una vez realizados todos estos pasos, dará comienzo el siguiente Turno. -Bandeja Individual: Ciertas miniaturas inusuales van en solitario en una
bandeja de este tipo.

-Bandeja de Maquina de Guerra: Maquinas de guerra y ciertas criaturas


de gran tamaño van colocadas en peanas de este tipo.

Cada miniatura en una bandeja representa los Puntos de Golpe (HP)


restantes de la unidad y se retiran según la unidad sufre daños. Es
importante indicar, sin embargo, que son las Filas restantes de la unidad las
que determinan las características de esta, no el número concreto de
miniaturas restantes.
TIPOS DE UNIDAD

Hay tres tipos de unidad en Canción de Hielo y Fuego: Juego de mesa de


miniaturas, que son las siguientes

- Unidades de Combate.
- Unidades Añadidas.
- Unidades No Combatientes.

Cada tipo de unidad posee su propia Carta de Estadísticas, que muestran


sus aptitudes y habilidades.

UNIDADES DE COMBATE

Las Unidades de Combate representan formaciones de tropas que luchan


por tu causa en el campo de batalla. Sus cartas contienen la siguiente
información:
IMPACTAR VELOCIDAD DADOS DE ATAQUE
Cuando la unidad realice su tirada de ataque, Este número representa como de rápido puede Todas las unidades tienen uno a más tipos de ataque, sean
los dados que obtengan el resultado indicado mover la unidad. de Cuerpo a Cuerpo o a Distancia. Los tres números
o más serán impactos con éxito. muestran cuantos Dados de Ataque tira una unidad,
basándose en las Filas restantes: Verde para tres Filas,
Amarillo para dos Filas y Rojo para cuando la unidad se
ve reducida a una única Fila.
Excepciones son las Unidades de Caballería (que solo
tienen dos Filas) y los Individuales, que al no poseer filas
de ningún tipo y por tanto nunca pierden dados por este
motivo.

DEFENSA TIPO DE UNIDAD MORAL HABILIDADES


Cuando una unidad es atacada, Este icono muestra si la unidad es de Esto representa la Las unidades poseen una o varias habilidades. Cada
realiza una tirada con tantos Infantería, Caballería, No Combatiente, resolución mental de una es única y se explica por completo en la Carta de la
dados como impactos exitosos Individual o Maquina de Guerra. la unidad. Este Unidad. Las habilidades son pasivas a menos que se
haya tenido el enemigo para Múltiples Efectos o habilidades solo concepto se desarrolla indique expresamente lo contrario. Además, algunas
tratar de defenderte. Por cada actúan sobre un tipo de unidad concreto. en detalle más habilidades tienen símbolos junto a ellas, que son
dado en el que se obtenga el adelante. recordatorios visuales de cómo y cuando se usa la
resultado indicado o más se habilidad.
bloquea uno de los impactos Algunos ejemplos:
recibidos.
Estos iconos muestran que la habilidad
esta relacionada con el Ataque de la unidad, de Cuerpo
a Cuerpo o a Distancia.

Este icono muestra que la unidad puede unirse a


una unidad de su misma clase para ganar potentes
beneficios.
UNIDADES AÑADIDAS CONCEPTOS BÁSICOS

Las Unidades Añadidas son un tipo especial de miniaturas que pueden UNIDADES COMBATIENTES Y FILAS
unirse a las Unidades de Combate para aumentar de forma drástica su
poder. Cuando una Unidad Añadida se une a una Unidad de Combate le El aspecto más importante de una unidad es el numero de Filas restante.
otorga sus habilidades. Muchos efectos del juego le harán referencia, como por ejemplo al
determinar el número de dados de ataque que realice la unidad. Siempre
Una Unidad de Combate solo puede tener una única Unidad Añadida a la que quede al menos una miniatura en una Fila, se considerará que la
vez. Una unidad Añadida solo puede unirse a una unidad de su mismo unidad posee esa Fila.
tipo, es decir una Unidad Añadida de infantería tiene que unirse a una
Unidad de Combate de Infantería, no puede unirse a una de Caballería.

EJEMPLO: Esta unidad de Espadas Juramentadas Stark comenzó la batalla


con 12 miniaturas, pero ha sufrido cuatro bajas, lo que reduce sus filas a un
total de 2 Filas.

UNIDADES NO COMBATIENTES

Las Unidades No Combatientes representan a personajes y fuerzas que


actúan lejos del campo de batalla, influyendo en la lucha con su destreza
táctica o sus intrigas políticas. Estas unidades interactúan con el Tablero
Táctico, que se describe más adelante.

Si perdiera otras tres miniaturas, dejando solamente una única miniatura en


la segunda fila, se considerará que la unidad sigue teniendo 2 Filas hasta
que la miniatura restante sea eliminada.

INFLUENCIA
Algunas Unidades No Combatientes (NCU) tienen habilidades que les
permiten añadir su Carta a la de una Unidad de Combate, causándole
beneficios o penalizadores a esa unidad. Es importante señalar que esto no
es lo mismo que una Unidad Añadida, por lo que no se aplica el límite de
1 Añadido por Unidad de Combate.
CHEQUEOS DE MORAL LINEA DE VISIÓN

La Moral de una unidad es la medida de su fortaleza mental en el campo de La línea de visión de una unidad determina lo que puede y lo que no puede
batalla. Muchas situaciones y habilidades pueden causar que una unidad ver. Esto es importante por una serie de razones, pero sobre todo para
tenga que efectuar un Chequeo de Moral. determinar a quién puede dirigirse al realizar una Carga o efectuar un
Ataque a Distancia.
Cuando una unidad realiza un Chequeo de Moral efectúa una tirada con
dos dados, si el resultado combinado es igual o mayor que el Atributo de Cada Bandeja de Unidad posee ranuras en sus esquinas para delimitar su
Moral de la unidad, el Chequeo ha sido superado con éxito. De lo Arco de Visión. Las unidades poseen arco Frontal, Flanco y
contrario será un fallo. Retaguardia. Las unidades pueden ver cualquier cosa que se encuentre en
su Arco Frontal. Veremos la importancia de los arcos en la Sección de
Cargas (más adelante), pero es importante saber que en la mayoría de
casos, las unidades reciben bonificadores por atacar al enemigo por su
Flanco o Retaguardia.

EJEMPLO: Esta unidad de Espadas Juramentadas posee un atributo de


Moral de (6) y se ve obligada a realizar un Chequeo de Moral. El jugador
que la controla efectúa una tirada con 2 dados y obtiene un resultado
conjunto de 7 ¡ha superado el chequeo con éxito!

EJEMPLO 1: La unidad de Guardias Lannister puede ver a la unidad de


CHEQUEO DE PANICO
Espadas Juramentadas, ya que esta última se encuentra dentro de su Arco
El tipo de Chequeo de Moral más habitual que una unidad se verá obligada Frontal.
a realizar es el Chequeo de Pánico, habitualmente a causa de haber sido
atacada por una unidad enemiga o por fallar una Carga. Cuando una unidad
realiza un Chequeo de Pánico efectúa una tirada de 2 dados y compáralo
con el atributo de Moral de la unidad como se ha descrito anteriormente.
Sin embargo, en caso de fallo, la unidad sufre una baja automática por cada
punto por el que fallase el chequeo.

EJEMPLO 2: La unidad de Guardias Lannister no puede ver a la unidad de


Espadas Juramentadas ya que esta no se encuentra en su Arco Frontal. Se
considera que la unidad de Espadas Juramentadas se encuentra en el Arco
del Flanco de los Guardias Lannister.

EJEMPLO: Una unidad de Guardias Lannister se ve obligada a realizar un


Chequeo de Pánico. Tiene un atributo de Moral de (7), pero por desgracia
el resultado combinado de la tirada es de solo 4 ¡la unidad sufre
automáticamente 3 bajas a causa del chequeo!
JUGANDO AL JUEGO

ACTIVANDO UNA UNIDAD

En tu Turno, debes seleccionar una unidad para activarla, si es una Unidad


de Combate, la unidad realizara una acción (recuerda colocar una Ficha de
Activación a su lado para recordar que la unidad ya ha sido activada este
Turno). Una vez que la acción se ha completado, el juego pasa a tu
adversario. Las Unidades no Combatientes actúan de forma diferente y se
explican más adelante. Si no te quedan unidades que activar, tu adversario
seguirá activando sus unidades hasta que no le queden más unidades que
activar. Sólo una vez activadas todas las unidades terminara la Fase de
Activación, y se dará paso a la Fase de Limpieza.

Cuando una Unidad de Combate es activada, selecciona una de las


siguientes acciones para realizarla: Y finalmente decide volver a pivotar tras mover, encarando al Este tras su
último pivote.
- MANIOBRAR
PIVOTAR
Cuando una unidad Maniobra, puede pivotar libremente, a continuación Muchas acciones permiten a una unidad pivotar: Cuando una unidad
avanzar tantas pulgadas como indica su atributo de Velocidad y finalmente pivota, rota sobre su centro para adoptar cualquier encaramiento. Las
unidades pueden ignorar otras Bandejas de Movimiento (amigas o
volver a pivotar para encararse hacia donde desee.
enemigas) al pivotar, pero nunca pueden terminar el pivote solapadas a
otra Bandeja de Movimiento.

MOVIMIENTO Y OTRAS UNIDADES


Al moverse, las unidades pueden moverse a través de otras Bandejas de
Movimiento amiga siempre que no termine su movimiento solapada con
otra Bandeja de Movimiento. Una unidad nunca puede entrar en contacto
con una unidad enemiga al mover, a menos que esté realizando una
Acción de Carga.

- MARCHAR

Una unidad que Marcha puede mover hasta el doble de su atributo de


Velocidad y a continuación realizar un Pivote.

EJEMPLO: La unidad empieza encarada hacia el Norte, pivota


ligeramente…

… y mueve su valor de Velocidad.


- RETIRARSE

Una unidad puede retirarse del combate con un enemigo, para ello, primero
realiza un Chequeo de Pánico. Tras ello, aleja la unidad una distancia de
hasta el doble de su atributo de Velocidad (exactamente como al Marchar).
Tras esto la unidad puede Pivotar para encararse como desee.

EJEMPLO 1: La unidad de Espadas Juramentadas declara una Carga sobre


la unidad de Guardias Lannister, el Flanco de la unidad recibirá el Ataque.

EJEMPLO 2: Los Guardias Lannister declaran una Carga contra los


EJEMPLO: Esta unidad de Guardias Lannister decide Retirarse del
Espadas Juramentadas, el Ataque tendrá lugar contra el Flanco ya que la
combate. Tras realizar un Chequeo de Pánico, se aleja en línea recta para
mayor parte de la unidad que carga se encuentra sobre ese encaramiento.
finalmente Pivotar para encarar a la unidad de Espadas Juramentadas.
3. El Atacante Pivota y mide la distancia: Una vez
- CARGAR
determinado el encaramiento, la unidad que Carga puede
realizar 1 Pivote, a continuación mide la distancia que
Cargar permite a una unidad mover para entrar en contacto con el enemigo
separa los puntos más cercanos de ambas Bandejas de
y realizar un Ataque. Para realizar una Carga sigue los siguientes pasos.
Movimiento. Esto determinara la distancia que deberá
cubrirse para que la Carga se resuelva con éxito.
1. Declarar un Objetivo: La unidad objetivo declara la
4. Tira la Distancia de Carga: La unidad efectuara una
Carga contra una unidad enemiga dentro de su Arco de
tirada de 1 dado, y sumara al resultado su atributo de
Visión. Nunca puede declararse una Carga contra un
Velocidad, esa será la distancia que recorrerá hacia su
enemigo al que no puedas ver.
objetivo. Es de notar, sin embargo, que muchos factores
2. Comprueba el Arco de Visión de la unidad enemiga: El
pueden malograr una Carga ¡el terreno, o que la resolución
encaramiento de la unidad cargada en el que se encuentre
de los hombres vacile en el último instante pueden traer el
la unidad que Carga es muy importante ya que determina
desastre al atacante! Si el resultado en el dado es un (1), o
donde acabara el movimiento y que bonificadores aplicara
el resultado de la tirada resulta insuficiente para cubrir la
la unidad que Carga.
distancia que separa a ambas unidades ¡tendrá lugar una
Carga fallida! Algo hizo vacilar a la unidad. Esta no
El encaramiento en el que se encuentra una unidad siempre esta
moverá y deberá realizar de inmediato un Chequeo de
determinado por la unidad cargada. Si la unidad que Carga esta a la vez
Pánico
sobre dos encaramientos de la unidad cargada, usa el encaramiento en el
que la mayor parte de la unidad que Carga se encuentre. Si la unidad
atacante esta 50/50 en ambos arcos. La unidad que Carga elige el
encaramiento que recibirá el ataque.
.

Una unidad puede optar por desplazarse para cubrir solo la mitad del borde
enemigo por diversos motivos. El más común suele ser el de dejar espacio
para que una unidad amiga Cargue al mismo objetivo más adelante en el
Turno ¡Si se desplaza por completo, no habría espacio para que un aliado
participe!

En casos raros, podría darse el caso de que la unidad atacante no sea capaz
de “cerrar el libro” o de desplazarse hasta ocupar la mitad del borde del
objetivo. En estos casos, será la unidad objetivo la que “cerrara el libro” o
EJEMPLO: La unidad de Espadas Juramentadas se encuentra a 7” de su
se desplazara para que las unidades estén en contacto al menos al 50%. Si
enemigo. Su atributo de Velocidad es 5, por lo que necesita una tirada de surge una situación en que ni así se alcance el 50% de contacto, mueve la
(2+) para Cargar con éxito. Por desgracia, obtiene un resultado de (1), por unidad tan cerca del 50% como sea posible.
lo que realiza una Carga fallida, la unidad no mueve y debe realizar un
Chequeo de Pánico.
6. Realiza el Ataque: cuando ambas unidades están en su
5. Alinearse con el enemigo: Asumiendo que la Carga sea un posición final, la unidad que carga realizara 1 Ataque.
éxito (que no se obtenga un resultado de (1) en la tirada y
que la Distancia de Carga sea suficiente para entrar en
contacto con el enemigo). La unidad que Carga pivotara
para alinear los bordes de ambas Bandejas de Movimiento.

El atacante se desplazara entonces de lado para cubrir por completo el


borde de la bandeja del objetivo, o cubrirá solo la mitad:
- ATACAR DISPARANDO AL COMBATE

A distancia: Si la unidad no está trabada, puede Pivotar para encararse y a En ocasiones puede ser necesario tomar medidas desesperadas y decidas
continuación realizar 1 Ataque a distancia contra una unidad enemiga realizar un Ataque a Distancia contra un enemigo que este trabado con tus
dentro de su Arco de Visión y Alcance. propias unidades. Una unidad es libre de disparar a un Combate (asumiendo
que posea Línea de Visión hacia su objetivo), pero tras resolverse el Ataque
Cuerpo a cuerpo: Si está trabada con un solo enemigo, la unidad puede a Distancia, todas las unidades amigas trabadas con el objetivo deberán
Pivotar o desplazarse lateralmente para encarar al enemigo (si no lo está realizar un Chequeo de Pánico.
haciendo ya). En caso de estar trabada con más de un enemigo la unidad no
podrá Pivotar ni desplazarse. Tras esto, la unidad puede efectuar 1 Ataque MODIFICADORES DE COMBATE
Cuerpo a cuerpo contra una unidad enemiga trabada (¡no es necesario que
el enemigo este en el Arco Frontal, solo que este trabado!). BONO DE CARGA: Cuando una unidad Carga, el impulso que lleva
refuerza su ataque. La unidad que realiza una Carga puede repetir todos
REALIZANDO ATAQUES los fallos de una Tirada de Ataque.

Cuando una unidad Ataca, sigue los siguientes pasos: FLANCO Y RETAGUARDIA: Atacar a un enemigo por su Flanco o
Retaguardia puede ser devastador, ya que no estará preparado para tal
1. Determina los Dados de Ataque: Cada unidad tira una asalto.
cantidad diferente de Dados de Ataque, que dependen
además de las Filas que le queden a la unidad. Como se - Al Atacar a un enemigo por su FLANCO, este sufrirá un
indica en la Carta de Unidad. penalizador de (-1) a su atributo de Defensa.
- Al Atacar a un enemigo por su RETAGUARDIA, este sufrirá
un penalizador de (-2) a su atributo de Defensa.

ESTADOS

Los Estados son diversos efectos que alteran a una unidad, reduciendo su
eficacia. Cuando una unidad recibe un Estado, se le añade una Ficha
EJEMPLO: Si esta unidad le quedasen 2 Filas, atacaría con pertinente al Estado en cuestión. Cuando una de tus unidades posee una
5 dados, si se viera reducida a 1 sola Fila, atacaría con 3 Ficha de Estado, tu oponente puede gastar esa Ficha para imponerte sus
dados. efectos. Una unidad solo puede tener a la vez 1 Ficha de Estado de cada
tipo.
2. Tira los Dados de Ataque: realiza la tirada con el total de
dados pertinente, cada resultado que iguale o supere el
atributo Impactar de la unidad será un Impacto exitoso.
3. Defensa del Objetivo: por cada Impacto exitoso, la unidad
atacada tira un dado. Por cada resultado que iguale o DESMORALIZADA: La unidad se ve forzada a repetir uno
supere su atributo de Defensa, se cancela un Impacto o todos los dados de un Chequeo de Moral.
exitoso.
4. Retira las Bajas: Por cada Impacto exitoso que no haya
sido anulado, el objetivo sufre 1 herida y retira 1 miniatura
de la unidad. Las miniaturas se retiran siempre de la Fila
posterior de la unidad, de derecha a izquierda. Solo se VULNERABLE: La unidad se ve forzada a repetir algunos o
retiran las miniaturas de la siguiente Fila cuando se ha todos los dados de una tirada de Defensa.
retirado completamente todas las miniaturas de la Fila
anterior.
5. El Objetivo realiza un Chequeo de Pánico: Las unidades
raramente se ven reducidas a un solo hombre, el impacto
psicológico de ver masacrados a tus aliados puede hacer DEBILITADA: La unidad se ve forzada a repetir algunos o
que los hombres huyan. Si la unidad objetivo ha sufrido todos los dados de una tirada de Ataque.
alguna baja a causa del Ataque, deberá realizar un
En ocasiones una unidad tendrá una Habilidad que permite retirar una
Chequeo de Pánico.
Ficha de Estado con efectos distintos, mira la descripción completa de la
ATAQUES A DISTANCIA Habilidad de esa unidad para más información.

Los ataques a distancia se presentan en dos variedades de alcance: Corto


Alcance (máximo 6”) y Largo Alcance (máximo 12”).

Los Ataques a Distancia no pueden emplearse si la unidad está Trabada.

Para designar una unidad como objetivo, el atacante debe poseer Línea de
Visión hacia la unidad que pretende atacar. Utiliza la regla de medidas o un
metro, y colócalo en cualquier punto del Arco Frontal de la unidad atacante,
si puedes trazar una línea ininterrumpida hacia la unidad objetivo entonces
tienes Línea de Visión. Todas las unidades amigas y enemigas bloquean
la Línea de Visión.
COMANDANTE DEL EJÉRCITO, MAZO TÁCTICO Y Cada carta del Mazo Táctico tiene un Disparador, que muestra cuando
TABLERO TÁCTICO puede jugarse esa carta, seguido del Efecto de la carta. Cada carta es
diferente ¡así que presta atención a lo que hace cada una!
- COMANDANTE DEL EJÉRCITO
- Cada facción posee su propio Mazo Táctico, que se compone de
Como parte de la Organización del Ejercito (ver página 17), tu puedes 14 cartas (7 diferentes, dos copias de cada una), al comienzo de
elegir un Comandante del Ejército, Tu Comandante es un tipo especial de la partida, cada jugador debe tomar sus 14 cartas genéricas y
Unidad Añadida o Unidad No Combatiente que añade cartas extra a tu añadir las 6 cartas (3 diferentes, dos copias de cada una) que le
Mazo Táctico. La elección de tu Comandante es muy importante ya que otorga su Comandante. Barajándolas todas juntas para formar el
cada uno emplea diferentes estrategias y métodos de guerrear. Mazo Táctico.
- Si un jugador, al robar cartas de su Mazo Táctico, comprueba
que no quedan suficientes cartas para completar su mano,
simplemente cogerá las que resten. El Mazo Táctico no se
repone una vez se vacía.

Las cartas que un Comandante añade a tu Mazo Táctico están listadas en su


Carta de Comandante.

- MAZO TACTICO
- EL TABLERO TÁCTICO
El Mazo Táctico representa las estrategias habituales de la facción elegida.
El Tablero Táctico representa las diversas estrategias y beneficios
políticos a los que cada una de las Grandes Casas tiene acceso. Al
comienzo del juego, coloca este tablero al alcance de ambos
jugadores.

- En el turno del jugador, en lugar de Activar una Unidad de


Combate, se puede Activar una Unidad No Combatiente
(NCU), colocándola en una casilla del Tablero Táctico en el que
no este otro NCU.
- Cada casilla del Tablero Táctico otorga un beneficio inmediato
cuando es reclamado por una miniatura NCU.
- Además de esto, la mayoría de NCU también poseen una
Habilidad que se activa cuando ocupan una casilla del Tablero
Táctico.
- En la fase de Limpieza de cada Turno, retira todos los NCU del
Tablero Táctico.
REGLAS ADICIONALES

CABALLERIA

Al comienzo de la Activación de una Unidad de Caballería, si la Unidad no


está Trabada, puede efectuar una Acción de Maniobrar adicional antes de
efectuar su activación normal.

EJEMPLO 1: Una unidad con un valor de Resistencia (2) es atacada,


sufriendo 4 impactos, sufriendo un total de 2 bajas, una por cada ocasión en
que el valor de Resistencia ha sido alcanzado.

EJEMPLO: La unidad de Jinetes Stark se activa, primero realiza una


Acción gratuita de Maniobrar, colocándose en el flanco de la unidad
enemiga, tras ello realiza su Acción normal de Cargar.

RESISTENCIA

Algunas unidades poseen un valor de Resistencia, lo que representa una


mayor durabilidad y la capacidad de absorber mejor el daño. Esto se indica
Ejemplo 2: Una unidad con Resistencia (2) sufre un Ataque y recibe 7
junto al valor de Defensa, como se puede ver en la siguiente imagen.
Impactos, lo que se traduce en tres bajas, una por cada vez que el valor de
Resistencia ha sido alcanzado, el Impacto exitoso restante se pierde.

Cuando una unidad con valor de Resistencia se ve obligada a realizar un


Chequeo de Pánico y falla, compara la cifra por la que se fallado el
Chequeo con el atributo de Resistencia de la Unidad para determinar las
posibles bajas, como si se tratara de un Ataque normal.

Cuando una unidad con Resistencia es atacada efectuara su tirada de


Defensa de la manera habitual. Cuando el número total de Impactos
exitosos ha sido determinado, compáralo con el valor de Resistencia de la
Unidad. El valor de Resistencia indica cuantos Impactos exitosos son
necesarios para causar 1 baja a la Unidad. En caso de quedar algún Impacto
exitoso restante, este se ignora.
UNIRSE TERRENO

Algunas unidades tienen la capacidad de Unirse, representando su El Terreno juega un papel importante en cada campo de batalla. Cada
capacidad para luchar en grupos más grandes Las unidades con la Elemento de Terreno es distinto, con sus propias Palabras Clave que
capacidad de Unirse pueden comenzar el juego unidas como se muestra en definen sus reglas. Este Reglamento describe en detalle distintos Elementos
el diagrama inferior. Mientras permanezcan Unidas, se aplican las de Terreno (vea la pagina 16) , pero tenga en cuenta que nuevos Elementos
siguientes reglas: de Terreno pueden incluirse en futuras expansiones. Si tienes un Elemento
de Terreno que no pertenece a las categorías enumeradas más adelante,
- Las dos unidades se consideran una sola a todos los efectos de discute con tu oponente que Palabras Clave aplicarle.
juego.
- Si una o ambas unidades incorporan una Unidad Añadida, los Excepto si un Elemento de Terreno posee la Palabra Clave Impasable,
efectos de las Unidades Añadidas afectan a la unidad conjunta. cualquier unidad puede terminar su movimiento sobre un Elemento de
- Las bajas se retiran de la manera habitual, por lo que a efectos Terreno. Si resultase difícil colocar la Unidad sobre el elemento de Terreno
prácticos la Unidad tiene el doble de miniaturas por fila que una es aceptable retirar momentáneamente el Elemento de Terreno, tomando
Unidad normal. nota de su posición, hasta que la Unidad vuelva a desplazarse.
- La unidad puede Disolverse, para ello, elige una de las dos
unidades y realiza su Activación de la manera habitual. - PALABRAS CLAVE
- Una vez Disueltas, las Unidades no pueden Unirse de nuevo.
- Si la unidad conjunta padece algún Estado, al Disolverse, ambas He aquí un listado de las Palabras Clave más comunes asociadas a los
unidades reciben la Ficha de Estado. Elementos de Terreno:
- Si hubiera algún otro tipo de efecto activo en la unidad, el
jugador que causo el efecto decide a cuál de las dos unidades se - BLOQUEADOR: No se puede trazar Línea de Visión a través
seguirá aplicando ese efecto. de este Elemento a menos que la unidad este dentro del
Elemento de Terreno.
- COBERTURA: Una unidad gana (+1) a su Defensa contra
Ataques a Distancia si el centro de su Bandeja de Movimiento se
encuentra dentro del Elemento de Terreno.
- PELIGROSO: Las unidades que muevan a través de este
Elemento de Terreno tiraran 1 dado, ese será el numero de
Impactos sin posibilidad de Defensa que recibirá la Unidad.
- ELEVADO: Las unidades dentro de este Elemento de Terreno
pueden ignorar a otras unidades que no estén también en
Terreno ELEVADO de cara a trazar Línea de Visión.
- FORTIFICADO: Mientras el centro del Frontal de la Bandeja
de Movimiento de una unidad este en este Elemento de Terreno,
la unidad recibe un (+1) a su Defensa contra ataques de Carga, si
la Bandeja de Movimiento del atacante toca en algún punto este
Elemento de Terreno.
- ENTORPECEDOR: Las unidades que efectúen una Carga a
EJEMPLO: Dos unidades de Espadas Juramentadas Stark unidas.
través de este Elemento de Terreno deben efectuar la Carga
tirando 2 dados y escogiendo el resultado más bajo.
- HORRIBLE: Las unidades que muevan dentro o a través de
este Elemento de Terreno obtienen una Ficha de Desmoralizado.
- IMPASABLE: Las unidades no pueden moverse dentro o a
través de este Elemento de Terreno.
- EJEMPLOS DE TERRENO

ARBOLES MURO

Palabras Clave: COBERTURA, FORTIFICADO.

SETOS

Palabras Clave: COBERTURA.

PILA DE CADAVERES

Palabras Clave: COBERTURA, ENTORPECEDOR.

EMPALIZADA

Palabras Clave: BLOQUEADOR, IMPASABLE.


Palabras Clave: HORRIBLE.

LODAZAL

Palabras Clave: ENTORPECEDOR

ESTACAS

Palabras Clave: PELIGROSO


ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

- ELEGIR UNA FACCIÓN: Lo primero es elegir la facción que


deseas jugar, esto determinara las unidades a las que tendrás
acceso así como tu Mazo, Táctico.
- SELECCIONAR UN COMANDANTE: De entre los
disponibles para tu facción, elige un Comandante (cartas
marcadas con una C en lugar de Coste en Puntos). El
Comandante del Ejército añade sus Cartas Tácticas únicas al
Mazo Táctico, así como acceso a la miniatura de ese Héroe.
Solo puede haber 1 Comandante por ejército. No cuesta Puntos
añadir al Comandante del Ejército a tu lista.
- ACORDAR EL TAMAÑO DE LA PARTIDA: Cada unidad
tiene un coste en puntos, y la partida será más grande o más
pequeña según el límite de Puntos que los jugadores acuerden.
Hay tres tamaños de partida principales:
PEQUEÑO: Hasta 30 Puntos.
MEDIO: Hasta 40 Puntos (el tamaño de partida más habitual).
GRANDE: Hasta 50 Puntos.
- ADQUIRIR UNIDADES: Cada unidad posee un Coste en
puntos, indicado en la parte trasera de su Carta de Unidad.
Cuando un jugador construye su Ejército puede adquirir las
unidades que desee, en el número que desee, siempre que
pertenezcan a la Facción o Mercenarios elegidos, y el total de
Puntos no exceda lo acordado por ambos jugadores.
- PERSONAJES: Los Personajes con Nombre y Apellidos son
únicos, por lo que solo podrá haber 1 de cada en tu ejército. Ten
en cuenta que existen Personajes con más de una versión
¡Igualmente solo una de ellas podrá ser seleccionada!
- UNIDADES AÑADIDAS: Cuando adquieras Unidades
Añadidas, recuerda que cada Unidad de Combate sólo puede
llevar 1 única Unidad Añadida. Las Unidades Añadidas siempre
se despliegan con su Unidad de Combate, en el lado izquierdo
de la primera Fila, asegurando que siempre serán la ultima
miniatura en retirarse de la Unidad
- UNIDADES NO COMBATIENTES: Algunos NCU poseen
habilidades que se adhieren a Unidades de Combate, estas
habilidades no cuentan de cara al límite de las Unidades
Añadidas.

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