DE
HIELO Y FUEGO
JUEGO DE MESA DE MINIATURAS
REGLAMENTO (Beta)
INTRODUCCIÓN
PREPARANDO EL JUEGO……………………………………………………………………………………………….. 4
-Modos de Juego y Condiciones de Victoria……………………………………………………………………………… 4
TURNO DE JUEGO…………………………………………………………………………………………………………. 5
-1 Fase de Activación………………………………………………………………………………………………………… 5
-2 Fase de Limpieza………………………………………………………………………………………………………….. 5
CONCEPTOS BÁSICOS…………………………………………………………………………………………………… 7
-Unidades de Combate y Filas……………………………………………………………………………………………….. 7
-Chequeos de Moral………………………………………………………………………………………………………….. 8
-Línea de Visión……………………………………………………………………………………………………………… 8
JUGANDO AL JUEGO……………………………………….…………………………………………………………… 9
-Activando a una unidad…………………………………………………………………………………………………… 9
-Maniobrar…………………………………………………………………………………………………………………… 9
-Marchar……………………………………………………………………………………………………………………... 9
-Retirada……………………………………………………………………………………………………………………... 10
-Cargar………………………………………………………………………………………………………………………. 10
-Atacar………………………………………………………………………………………………………………………. 12
-Estados………………………………………………………………………………………………………………………. 12
-Comandante del Ejército, Mazo Táctico y Tablero Táctico……………………………………………….……………. 13
-Comandante del Ejército……………………………………………………………………………………………………. 13
-Mazo Táctico……………………………………………………………………………………………………………….. 13
-El Tablero Táctico………………………………………………………………………………………………………….. 13
REGLAS ADICIONALES…………………………………………………………………………………………………. 14
-Caballería………..…………………………………………………………………………………………………………... 14
-Resistencia…………………………………………………………………………………………………………………. 14
-Unirse………………………………………………………………………………………………………………………. 15
-Terreno……………………………………………………………………………………………………………………... 15
-Palabras Clave……………………………………………………………………………………………………………….. 15
-Ejemplos de Terreno………………………………………………………………………………………………………… 16
Cada Modo de Juego indicará las reglas específicas para obtener Puntos de
Victoria. El Modo de Juego y el Escenario describirán también reglas
especiales que aplicar en el Campo de Batalla, así como la cantidad de
Elementos de Terreno a usar.
Una vez se hayan completado estos pasos, dará comienzo el Primer Turno.
TURNO DE JUEGO UNIDADES Y BANDEJAS DE MOVIMIENTO
Una partida se compone de una sucesión de Turnos, cada Turno se divide Las unidades están representadas por una o varias miniaturas colocadas en
en las siguientes dos Fases: diversas bandejas de movimiento. La bandeja de movimiento tiene una
marca en forma de flecha que señala el frontal de la unidad. Esto es
1- FASE DE ACTIVACIÓN importante ya que señala hacia donde se encara una unidad y lo que puede
ver (esto se explica en detalle más adelante). Cuando coloques las
El Primer Jugador comienza seleccionando una de sus unidades para miniaturas en su bandeja, es aconsejable encararlas hacia el frente para
Activarla. Esta unidad realizara entonces una acción, obteniendo una Ficha evitar confusiones.
de Activación (para recordar a todos los jugadores que ya ha sido activada
en este Turno). A continuación será su oponente el que active una de sus -Bandeja de Infantería: Cada bandeja de infantería individual se compone
unidades. Esto continuara hasta que todas las unidades sobre la mesa de tres filas de cuatro miniaturas.
hayan sido activadas. Un jugador debe activar sus unidades mientras le
queden unidades que activar, no puede simplemente pasar su Turno.
2- FASE DE LIMPIEZA
Una vez realizados todos estos pasos, dará comienzo el siguiente Turno. -Bandeja Individual: Ciertas miniaturas inusuales van en solitario en una
bandeja de este tipo.
- Unidades de Combate.
- Unidades Añadidas.
- Unidades No Combatientes.
UNIDADES DE COMBATE
Las Unidades Añadidas son un tipo especial de miniaturas que pueden UNIDADES COMBATIENTES Y FILAS
unirse a las Unidades de Combate para aumentar de forma drástica su
poder. Cuando una Unidad Añadida se une a una Unidad de Combate le El aspecto más importante de una unidad es el numero de Filas restante.
otorga sus habilidades. Muchos efectos del juego le harán referencia, como por ejemplo al
determinar el número de dados de ataque que realice la unidad. Siempre
Una Unidad de Combate solo puede tener una única Unidad Añadida a la que quede al menos una miniatura en una Fila, se considerará que la
vez. Una unidad Añadida solo puede unirse a una unidad de su mismo unidad posee esa Fila.
tipo, es decir una Unidad Añadida de infantería tiene que unirse a una
Unidad de Combate de Infantería, no puede unirse a una de Caballería.
UNIDADES NO COMBATIENTES
INFLUENCIA
Algunas Unidades No Combatientes (NCU) tienen habilidades que les
permiten añadir su Carta a la de una Unidad de Combate, causándole
beneficios o penalizadores a esa unidad. Es importante señalar que esto no
es lo mismo que una Unidad Añadida, por lo que no se aplica el límite de
1 Añadido por Unidad de Combate.
CHEQUEOS DE MORAL LINEA DE VISIÓN
La Moral de una unidad es la medida de su fortaleza mental en el campo de La línea de visión de una unidad determina lo que puede y lo que no puede
batalla. Muchas situaciones y habilidades pueden causar que una unidad ver. Esto es importante por una serie de razones, pero sobre todo para
tenga que efectuar un Chequeo de Moral. determinar a quién puede dirigirse al realizar una Carga o efectuar un
Ataque a Distancia.
Cuando una unidad realiza un Chequeo de Moral efectúa una tirada con
dos dados, si el resultado combinado es igual o mayor que el Atributo de Cada Bandeja de Unidad posee ranuras en sus esquinas para delimitar su
Moral de la unidad, el Chequeo ha sido superado con éxito. De lo Arco de Visión. Las unidades poseen arco Frontal, Flanco y
contrario será un fallo. Retaguardia. Las unidades pueden ver cualquier cosa que se encuentre en
su Arco Frontal. Veremos la importancia de los arcos en la Sección de
Cargas (más adelante), pero es importante saber que en la mayoría de
casos, las unidades reciben bonificadores por atacar al enemigo por su
Flanco o Retaguardia.
- MARCHAR
Una unidad puede retirarse del combate con un enemigo, para ello, primero
realiza un Chequeo de Pánico. Tras ello, aleja la unidad una distancia de
hasta el doble de su atributo de Velocidad (exactamente como al Marchar).
Tras esto la unidad puede Pivotar para encararse como desee.
Una unidad puede optar por desplazarse para cubrir solo la mitad del borde
enemigo por diversos motivos. El más común suele ser el de dejar espacio
para que una unidad amiga Cargue al mismo objetivo más adelante en el
Turno ¡Si se desplaza por completo, no habría espacio para que un aliado
participe!
En casos raros, podría darse el caso de que la unidad atacante no sea capaz
de “cerrar el libro” o de desplazarse hasta ocupar la mitad del borde del
objetivo. En estos casos, será la unidad objetivo la que “cerrara el libro” o
EJEMPLO: La unidad de Espadas Juramentadas se encuentra a 7” de su
se desplazara para que las unidades estén en contacto al menos al 50%. Si
enemigo. Su atributo de Velocidad es 5, por lo que necesita una tirada de surge una situación en que ni así se alcance el 50% de contacto, mueve la
(2+) para Cargar con éxito. Por desgracia, obtiene un resultado de (1), por unidad tan cerca del 50% como sea posible.
lo que realiza una Carga fallida, la unidad no mueve y debe realizar un
Chequeo de Pánico.
6. Realiza el Ataque: cuando ambas unidades están en su
5. Alinearse con el enemigo: Asumiendo que la Carga sea un posición final, la unidad que carga realizara 1 Ataque.
éxito (que no se obtenga un resultado de (1) en la tirada y
que la Distancia de Carga sea suficiente para entrar en
contacto con el enemigo). La unidad que Carga pivotara
para alinear los bordes de ambas Bandejas de Movimiento.
A distancia: Si la unidad no está trabada, puede Pivotar para encararse y a En ocasiones puede ser necesario tomar medidas desesperadas y decidas
continuación realizar 1 Ataque a distancia contra una unidad enemiga realizar un Ataque a Distancia contra un enemigo que este trabado con tus
dentro de su Arco de Visión y Alcance. propias unidades. Una unidad es libre de disparar a un Combate (asumiendo
que posea Línea de Visión hacia su objetivo), pero tras resolverse el Ataque
Cuerpo a cuerpo: Si está trabada con un solo enemigo, la unidad puede a Distancia, todas las unidades amigas trabadas con el objetivo deberán
Pivotar o desplazarse lateralmente para encarar al enemigo (si no lo está realizar un Chequeo de Pánico.
haciendo ya). En caso de estar trabada con más de un enemigo la unidad no
podrá Pivotar ni desplazarse. Tras esto, la unidad puede efectuar 1 Ataque MODIFICADORES DE COMBATE
Cuerpo a cuerpo contra una unidad enemiga trabada (¡no es necesario que
el enemigo este en el Arco Frontal, solo que este trabado!). BONO DE CARGA: Cuando una unidad Carga, el impulso que lleva
refuerza su ataque. La unidad que realiza una Carga puede repetir todos
REALIZANDO ATAQUES los fallos de una Tirada de Ataque.
Cuando una unidad Ataca, sigue los siguientes pasos: FLANCO Y RETAGUARDIA: Atacar a un enemigo por su Flanco o
Retaguardia puede ser devastador, ya que no estará preparado para tal
1. Determina los Dados de Ataque: Cada unidad tira una asalto.
cantidad diferente de Dados de Ataque, que dependen
además de las Filas que le queden a la unidad. Como se - Al Atacar a un enemigo por su FLANCO, este sufrirá un
indica en la Carta de Unidad. penalizador de (-1) a su atributo de Defensa.
- Al Atacar a un enemigo por su RETAGUARDIA, este sufrirá
un penalizador de (-2) a su atributo de Defensa.
ESTADOS
Los Estados son diversos efectos que alteran a una unidad, reduciendo su
eficacia. Cuando una unidad recibe un Estado, se le añade una Ficha
EJEMPLO: Si esta unidad le quedasen 2 Filas, atacaría con pertinente al Estado en cuestión. Cuando una de tus unidades posee una
5 dados, si se viera reducida a 1 sola Fila, atacaría con 3 Ficha de Estado, tu oponente puede gastar esa Ficha para imponerte sus
dados. efectos. Una unidad solo puede tener a la vez 1 Ficha de Estado de cada
tipo.
2. Tira los Dados de Ataque: realiza la tirada con el total de
dados pertinente, cada resultado que iguale o supere el
atributo Impactar de la unidad será un Impacto exitoso.
3. Defensa del Objetivo: por cada Impacto exitoso, la unidad
atacada tira un dado. Por cada resultado que iguale o DESMORALIZADA: La unidad se ve forzada a repetir uno
supere su atributo de Defensa, se cancela un Impacto o todos los dados de un Chequeo de Moral.
exitoso.
4. Retira las Bajas: Por cada Impacto exitoso que no haya
sido anulado, el objetivo sufre 1 herida y retira 1 miniatura
de la unidad. Las miniaturas se retiran siempre de la Fila
posterior de la unidad, de derecha a izquierda. Solo se VULNERABLE: La unidad se ve forzada a repetir algunos o
retiran las miniaturas de la siguiente Fila cuando se ha todos los dados de una tirada de Defensa.
retirado completamente todas las miniaturas de la Fila
anterior.
5. El Objetivo realiza un Chequeo de Pánico: Las unidades
raramente se ven reducidas a un solo hombre, el impacto
psicológico de ver masacrados a tus aliados puede hacer DEBILITADA: La unidad se ve forzada a repetir algunos o
que los hombres huyan. Si la unidad objetivo ha sufrido todos los dados de una tirada de Ataque.
alguna baja a causa del Ataque, deberá realizar un
En ocasiones una unidad tendrá una Habilidad que permite retirar una
Chequeo de Pánico.
Ficha de Estado con efectos distintos, mira la descripción completa de la
ATAQUES A DISTANCIA Habilidad de esa unidad para más información.
Para designar una unidad como objetivo, el atacante debe poseer Línea de
Visión hacia la unidad que pretende atacar. Utiliza la regla de medidas o un
metro, y colócalo en cualquier punto del Arco Frontal de la unidad atacante,
si puedes trazar una línea ininterrumpida hacia la unidad objetivo entonces
tienes Línea de Visión. Todas las unidades amigas y enemigas bloquean
la Línea de Visión.
COMANDANTE DEL EJÉRCITO, MAZO TÁCTICO Y Cada carta del Mazo Táctico tiene un Disparador, que muestra cuando
TABLERO TÁCTICO puede jugarse esa carta, seguido del Efecto de la carta. Cada carta es
diferente ¡así que presta atención a lo que hace cada una!
- COMANDANTE DEL EJÉRCITO
- Cada facción posee su propio Mazo Táctico, que se compone de
Como parte de la Organización del Ejercito (ver página 17), tu puedes 14 cartas (7 diferentes, dos copias de cada una), al comienzo de
elegir un Comandante del Ejército, Tu Comandante es un tipo especial de la partida, cada jugador debe tomar sus 14 cartas genéricas y
Unidad Añadida o Unidad No Combatiente que añade cartas extra a tu añadir las 6 cartas (3 diferentes, dos copias de cada una) que le
Mazo Táctico. La elección de tu Comandante es muy importante ya que otorga su Comandante. Barajándolas todas juntas para formar el
cada uno emplea diferentes estrategias y métodos de guerrear. Mazo Táctico.
- Si un jugador, al robar cartas de su Mazo Táctico, comprueba
que no quedan suficientes cartas para completar su mano,
simplemente cogerá las que resten. El Mazo Táctico no se
repone una vez se vacía.
- MAZO TACTICO
- EL TABLERO TÁCTICO
El Mazo Táctico representa las estrategias habituales de la facción elegida.
El Tablero Táctico representa las diversas estrategias y beneficios
políticos a los que cada una de las Grandes Casas tiene acceso. Al
comienzo del juego, coloca este tablero al alcance de ambos
jugadores.
CABALLERIA
RESISTENCIA
Algunas unidades tienen la capacidad de Unirse, representando su El Terreno juega un papel importante en cada campo de batalla. Cada
capacidad para luchar en grupos más grandes Las unidades con la Elemento de Terreno es distinto, con sus propias Palabras Clave que
capacidad de Unirse pueden comenzar el juego unidas como se muestra en definen sus reglas. Este Reglamento describe en detalle distintos Elementos
el diagrama inferior. Mientras permanezcan Unidas, se aplican las de Terreno (vea la pagina 16) , pero tenga en cuenta que nuevos Elementos
siguientes reglas: de Terreno pueden incluirse en futuras expansiones. Si tienes un Elemento
de Terreno que no pertenece a las categorías enumeradas más adelante,
- Las dos unidades se consideran una sola a todos los efectos de discute con tu oponente que Palabras Clave aplicarle.
juego.
- Si una o ambas unidades incorporan una Unidad Añadida, los Excepto si un Elemento de Terreno posee la Palabra Clave Impasable,
efectos de las Unidades Añadidas afectan a la unidad conjunta. cualquier unidad puede terminar su movimiento sobre un Elemento de
- Las bajas se retiran de la manera habitual, por lo que a efectos Terreno. Si resultase difícil colocar la Unidad sobre el elemento de Terreno
prácticos la Unidad tiene el doble de miniaturas por fila que una es aceptable retirar momentáneamente el Elemento de Terreno, tomando
Unidad normal. nota de su posición, hasta que la Unidad vuelva a desplazarse.
- La unidad puede Disolverse, para ello, elige una de las dos
unidades y realiza su Activación de la manera habitual. - PALABRAS CLAVE
- Una vez Disueltas, las Unidades no pueden Unirse de nuevo.
- Si la unidad conjunta padece algún Estado, al Disolverse, ambas He aquí un listado de las Palabras Clave más comunes asociadas a los
unidades reciben la Ficha de Estado. Elementos de Terreno:
- Si hubiera algún otro tipo de efecto activo en la unidad, el
jugador que causo el efecto decide a cuál de las dos unidades se - BLOQUEADOR: No se puede trazar Línea de Visión a través
seguirá aplicando ese efecto. de este Elemento a menos que la unidad este dentro del
Elemento de Terreno.
- COBERTURA: Una unidad gana (+1) a su Defensa contra
Ataques a Distancia si el centro de su Bandeja de Movimiento se
encuentra dentro del Elemento de Terreno.
- PELIGROSO: Las unidades que muevan a través de este
Elemento de Terreno tiraran 1 dado, ese será el numero de
Impactos sin posibilidad de Defensa que recibirá la Unidad.
- ELEVADO: Las unidades dentro de este Elemento de Terreno
pueden ignorar a otras unidades que no estén también en
Terreno ELEVADO de cara a trazar Línea de Visión.
- FORTIFICADO: Mientras el centro del Frontal de la Bandeja
de Movimiento de una unidad este en este Elemento de Terreno,
la unidad recibe un (+1) a su Defensa contra ataques de Carga, si
la Bandeja de Movimiento del atacante toca en algún punto este
Elemento de Terreno.
- ENTORPECEDOR: Las unidades que efectúen una Carga a
EJEMPLO: Dos unidades de Espadas Juramentadas Stark unidas.
través de este Elemento de Terreno deben efectuar la Carga
tirando 2 dados y escogiendo el resultado más bajo.
- HORRIBLE: Las unidades que muevan dentro o a través de
este Elemento de Terreno obtienen una Ficha de Desmoralizado.
- IMPASABLE: Las unidades no pueden moverse dentro o a
través de este Elemento de Terreno.
- EJEMPLOS DE TERRENO
ARBOLES MURO
SETOS
PILA DE CADAVERES
EMPALIZADA
LODAZAL
ESTACAS