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REGLAS DEL EJERCITO:

Amor inmortal: si Vlad e Isabella están en la misma unidad, tendrán la regla siempre ataca primero.
Además, si uno muere, el otro tendrá las reglas furia asesina y odio.
sifón de sangre: al inicio de cada fase de magia del jugador selecciona una unidad enemiga a 12UM o
menos. el objetivo recibe 1D3 heridas (se realizan tiradas de salvación de forma normal). luego añade a
tu reserva de dados de energía el mismo número de heridas causadas.
Loco: el personaje está sujeto a la regla especial Estupidez.
Orgullo ancestral: el portador deberá lanzar un Desafío siempre que pueda, y deberá ser él
obligatoriamente el que acepte los desafíos lanzados por un oponente en un combate en el que esté
implicado.
Arma funeraria: las armas con esta regla tienen la regla golpe letal y ataques mágicos.
Archi nigromante: los hechizos y efectos que recuperen heridas siempre generan +1D6 heridas
recuperadas extras. Además, el portador puede aumentar más allá del límite de heridas inicial a
cualquier unidad, personaje o monstruo que tome como objetivo.
Armas tumularias: todos los ataques de una miniatura con esta regla tienen las reglas ataques mágicos y
golpe letal, incluso si portan un arma mágica.
Campeón de los muertos: el personaje debe lanzar y aceptar desafíos siempre que pueda. Si este
personaje se encuentra en la misma unidad que Heinrich kemmler, el personaje obtendrá la regla golpe
letal heroico.
Cazadores de almas: los ataques de esta unidad no permiten tiradas de salvación por armadura y tienen
las reglas ataques mágicos y ataques flamígeros.
Beso de Sangre: si el portador mata a un personaje en combate Cuerpo a Cuerpo, sustituye al personaje
muerto por un vampiro bajo el control del jugador de los Condes Vampiro. Conserva todos sus objetos
mágicos, y si su tipo de tropa era caballería o caballería monstruosa, pasa a tener como montura una
pesadilla. Si el personaje estaba encima de un monstruo, el monstruo actúa como si hubieran matado a
su jinete (tabla de reacción de monstruos), y debe colocarse a un lado. El personaje se separa de su
unidad inicial, y puede unirse a la unidad del portador o quedarse como personaje independiente. El
portador sólo puede dar el Beso una vez por partida.
Jinete espectral: esta unidad se trata como Caballería voladora normal, y disponen de la habitual tirada
de salvación por armadura por ir montados, pero utilizan los atributos de Resistencia y Heridas de la
montura. Además, los ataques de los jinetes niegan las tiradas de salvación por armadura.
Cazadores espectrales: si esta unidad atraviesa una o más unidades enemigas no trabadas en combate,
selecciona una de ellas. El objetivo sufrirá un impacto de F5 por cada miniatura que componen esta
unidad. Estos impactos no permiten tiradas de salvación por armadura y tienen las reglas ataques
mágicos y ataques flamígeros.
Cráneos aullantes: se considera una catapulta con las reglas ataques mágicos y ataques flamígeros.
Cualquier unidad que sufra al menos una baja por esta arma, deberá superar un chequeo de pánico.
Resistencia sobrenatural: esta unidad tendrá una tirada de salvación especial de 5+.
Coro de banshees: esta miniatura puede realizar un ataque de lamento de la doncella espectral.
Cruza almas: esta unidad puede atravesar unidades amigas y enemigas, pero debe terminar su
movimiento a 1UM de una unidad.
Devorador de almas: si el personaje mata a un adversario en un desafío recupera 2 heridas perdidas
previamente en batalla.
El ansia: cuando una miniatura con esta regla mata a una o más miniaturas enemigas en combate, al
final de la fase tira 1D6. Con un resultado de 6, el personaje recupera una herida perdida previamente en
batalla.
El relicario: tira 2D6 y súmale el número de turnos para determinar el alcance del aura negra. Todas las
unidades dentro del alcance del aura negra sufrirán un impacto de fuerza igual al número de turnos.
Además, pon un marcador en cada unidad amiga que empiece el turno dentro del aura negra. Las
unidades de no muertos con estos marcadores mejoraran su regeneración a 4+ (si no tenían
regeneración, tendrán regeneración (6+)). Por último, si el resultado fue un doble, el sagrario mortis
sufre una herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo. Cada vez que esta miniatura sufre una
herida sin salvar, todas las unidades amigas o enemigas dentro del aura negra sufren 2D6 impactos de
fuerza igual al número de turno en curso.
Estandarte de batalla de los condes vampiros: además de las reglas normales del estandarte de batalla,
las unidades no muertos a 12UM o menos del estandarte de batalla sufren una herida menos por la
regla inestables o por la muerte del general.
Furia bestial: esta miniatura carece de flancos y retaguardia para calcular bonificadores.
General de la no muerte: el general del ejército deberá ser un hechicero, y debe usar el saber de los
vampiros. Si el general es retirado como baja, al final de ese turno y al inicio de cada turno aliado, todas
las unidades con la regla no muerto deberán realizar un chequeo de liderazgo. Si fallan, sufrirán un
numero de heridas igual al valor por el que fallaron el chequeo. Si existe un hechicero que conozca el
saber de los vampiros en tu ejército, las unidades no deberán hacer este chequeo al inicio de cada turno.
Heraldos del maldito: las unidades aliadas a 6UM o menos de esta unidad sufren una herida menos por
la regla inestabilidad.
Honor marcial: a no ser que se incluya un personaje con mayor o igual liderazgo en un combate, esta
unidad siempre deberá lanzar y aceptar desafíos. Si no existe un campeón, entonces un soldado podrá
aceptar los desafíos, aunque no podrá lanzarlos.
Lamento de la doncella espectral: ataque especial que se usa en la fase de disparos, incluso si el
personaje marcho, cargo o está en combate. Tiene un alcance de 8UM, pero si esta trabada en combate,
debe elegir a esa unidad como objetivo. Tira 2D6+2 y por cada punto en que esta tirada supere el
liderazgo del objetivo, causa una herida sin posibilidad de salvación por armadura con la regla ataques
mágicos.
Los recién fallecidos: las unidades con esta regla pueden incrementar su tamaño más allá del límite
inicial por efectos de hechizos o reglas que recuperen heridas. Además, si esta unidad es objetivo del
hechizo “invocación de nehek”, recupera 1D6 heridas adicionales.
Magia de la muerte encarnada: cuando el portador lanza un hechizo sobre una unidad aliada, el
objetivo recupera 1D6 heridas perdidas previamente en batalla. Cuando el portador lanza un hechizo
contra una unidad enemiga, el objetivo recibe 1D6 impactos de F4.
Mentalmente inestable: al inicio de cada turno del jugador tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el portador
tendrá la regla estupidez. Con un resultado de 4+, el portador tendrá la regla furia asesina.
Mortarca de la desesperación: el portador recupera una herida perdida previamente en batalla si un
enemigo a 12UM o menos falla un chequeo de pánico, miedo o terror. Si el portador no puede recuperar
más heridas, su unidad puede recuperar esas heridas.
Mortarca de la noche: el personaje tiene +1 para impactar en combate, y los adversarios que estén a
12UM o menos tendrán -1 para impactar a distancia.
Mortarca de la sangre: cada vez que el portador elimina a un personaje enemigo, puedes desplegar un
Señor vampiro, sin opciones de equipo ni nivel de hechicero a 12UM o menos.
Mortarca del sacramento: el portador tendrá +2 para lanzar hechizos de invocación.
No muerto: todas las miniaturas con esta regla son indesmoralizables, inestables y causan miedo.
Además, no pueden marchar a menos que estén a 12UM del general del ejército. Estas miniaturas solo
pueden aguantar la posición como reacción a una carga.
Señor de los no muertos: el personaje podrá usar el hechizo “invocación de nehek” para aumentar las
unidades de guerreros esqueletos más allá del límite original.
Supremo señor de los no muertos: un personaje con esta regla siempre debe ser el general del ejército.
Además, todas las unidades en batalla se verán beneficiadas de su presencia inspiradora y su liderazgo,
sin importar la distancia.
Tomo blasfemo: todos los hechiceros amigos o enemigos que lancen un hechizo del saber de los
vampiros a 12UM o menos de esta miniatura, tendrán +2 para lanzar. Si un hechicero sufre una
disfunción a 12UM o menos de esta miniatura tendrá que tirar dos veces en la tabla de disfunciones y el
adversario elige que efecto se aplica.
Toque gélido: un personaje con esta habilidad puede cambiar todos sus ataques por este ataque
especial. Si este ataque impacta, herirá automáticamente, sin posibilidad de salvación por armadura.
Batalla de voluntades: inmediatamente después de que la primera miniatura enemiga tire para impactar
contra el trono o una miniatura que lo monte (ya sea de disparos o combate), el oponente deberá tirar
1D6 y añadirlo a su liderazgo. Luego el trono deberá tirar 1D6 y añadirlo a su liderazgo. Resta el valor del
oponente al del trono y aplica el resultado.
1D6 Efecto
0 o menos No pasa nada.

1-2 El enemigo sufre -1HA y -1HP.


3-5 El enemigo debe repetir las tiradas para impactar exitosas

6+ Todas las miniaturas de la unidad realizan un único impacto contra su propia unidad. Las
máquinas de guerra sufren un impacto de F3 realizado contra la resistencia de la
dotación. Las unidades afectadas no pueden disparar ni atacar este turno.

Carga trepidante: el turno en que esta unidad realiza una carga tendrá +1F.
Nube de horror: una unidad enemiga en contacto con esta unidad tendrá la regla siempre ataca ultimo.
Garras de espada: los ataques de esta miniatura tendrán la regla poder de penetración. Esto no aplica al
golpetazo atronador.
Cuenco de las visiones: objeto porta hechizos nivel 3. Si se lanza con éxito, todas las tiradas para
impactar y para herir realizados por el trono y todos sus componentes.
Cola venenosa: los ataques de esta miniatura se consideran envenenados. Esto no aplica al golpetazo
atronador.
Vigor mortis: si un hechizo de potenciación del saber de los vampiros toma como objetivo a esta
miniatura, y es lanzado con éxito, todas las unidades de no muertos a 6UM de esta miniatura tendrán la
regla siempre ataca primero. Las unidades de zombis pierden su regla de siempre ataca ultimo y
obtienen la regla siempre ataca primero.
El poder de la muerte: al principio de la fase de magia, tira todos los dados de energía que obtuviste. Por
cada resultado de 6, añade un contador de muerte a la miniatura y aplica el efecto apropiado. Los
contadores y los efectos son acumulativos y permanentes.
contadores Efectos
1 +1 impacto por carga

2 El espectro y las pesadillas tendrán +1F


3 Los impactos por carga, los ataques del espectro y de las pesadillas tendrán las reglas
“golpe letal” y “ataques flamígeros”.
4 El carro obtiene las reglas “cruzar” y “resistencia a la magia (2)”.

5 El carro obtiene la regla “etéreo”.


6 El carro obtiene la regla “vuelo”.

Fuego infernal: los hechiceros a 24UM o menos tienen -1 a sus tiradas de lanzamiento.
Piedra impía: cuando un hechicero a 6UM o menos lance el hechizo “invocación de nehek” podrá repetir
un único dado por cada una de las unidades de infantería elegibles para ver cuantas heridas recuperan.
Chillido mortal: ataque especial que se usa en la fase de disparos, incluso si el personaje marcho, cargo o
está en combate. Tiene un alcance de 8UM, pero si esta trabada en combate, debe elegir a esa unidad
como objetivo. Para resolver este ataque tira 2D6 y suma la cantidad de heridas restantes de esta
miniatura. El objetivo sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura por cada punto en que
esta tirada exceda su valor de liderazgo. Estos impactos se distribuyen como disparos y tienen la regla
ataques mágicos.
Corceles espectrales: una miniatura montada o tirada por esta miniatura obtiene la regla especial
“etéreo” y no sufre penalizadores por llevar barda. Si un personaje o miniatura que no tenga la regla
“etéreo” se une a esta unidad, perderán la regla “etéreo”.
Aliento pestilente: arma de aliento de F2, que tendrá -3 a la tirada de salvación por armadura.
Nube de moscas: los enemigos tendrán -1 para impactar en combate a esta miniatura.
Infestado: cuando retires como baja esta miniatura, todas las unidades amigas o enemigas que estén en
contacto sufrirán 3D6 impactos de F2.
Mandíbulas rancias: los ataques realizados por este monstruo se consideran envenenados. Esto no
incluye el golpetazo atronador.
Odio infinito: el personaje tiene la regla odio, pero podrá repetir las tiradas para impactar en todas las
rondas de combate, no solo en la primera.
Vampiro: las miniaturas con esta regla nunca sufrirán heridas por la muerte del general, y a menos que
se hayan unido a una unidad de no muertos, siempre podrán marchar de forma normal.
Señor de los no muertos: el portador podrá incrementar las unidades de esqueletos más allá de su
límite.

EQUIPOS DEL EJERCITO:


Armadura forjada de ébano: el portador tiene una tirada de salvación por armadura de 4+ y la regla
resistencia a la magia (1).
Armadura de placas: tirada de salvación por armadura de 4+.

DONES VAMPÍRICOS:
Académico: el portador tendrá un nivel de magia adicional.

Alas: el personaje obtiene la regla “volar”.

Protección de la tierra: el portador obtiene la regla resistencia a la magia (1).

Alma sacrílega: las unidades enemigas que tengan la regla “inestable” reciben 1D6 bajas adicionales por
el efecto de esta regla al perder un combate.
Astrología impía: una vez por partida, el portador puede repetir una tirada para lanzar un hechizo fallida.
Avatar de la muerte: el portador tendrá las reglas ataque adicional y poder de penetración.

Bruma etérea: los ataques a distancia contra el personaje tienen -1 para impactar.

Caballero siniestro: 10pts. +2HA. El portador deberá lanzar y aceptar desafíos siempre que sea posible.

Caballero siniestro: el portador podrá usar una tirada de salvación por parada incluso si combate con un
arma a dos manos o una lanza de caballería.
Caminar sobre agua: el personaje obtiene la regla “Cruzar” sobre cualquier elemento de agua.
Carga furiosa: durante el turno en que este personaje realiza una carga, el enemigo no puede realizar
tiradas de salvación por armadura contra los ataques del portador.
Cazador de la oscuridad: si el portador va a pie, obtiene la regla “exploradores”.
Conocimientos arcanos: el portador conoce un hechizo más de los permitidos por su nivel.
Conocimientos arcanos: el portador obtiene la regla señor del conocimiento de cualquier saber y tendrá
+1 para canalizar hechizos de ese saber.
Deforme: los enemigos que deban superar un chequeo de miedo o terror causado por este personaje
tendrán un penalizador de -1.
Desafiar el alba: un vampiro y su unidad con esta regla serán inmunes a ataques con la regla ataques
flamígeros.
Despertar tempestad: si el vampiro no se mueve este turno, durante tu fase de magia puede activar esta
habilidad. Todos los ataques de proyectiles tendrán -1 para impactar. Las unidades que no utilicen su
habilidad de proyectiles para disparar deben obtener un 4+ en 1D6. También reduce el alcance de los
hechizos de todos los jugadores a la mitad.
Dominación: al inicio de un combate cuerpo a cuerpo, selecciona una miniatura enemiga en contacto. El
enemigo tendrá que superar un chequeo de liderazgo con su propio liderazgo sin modificar o no podrá
realizar ataques este turno.
Drenaje mental: al inicio de cada fase de magia del enemigo, puedes seleccionar un hechicero enemigo
a 12UM o menos. El enemigo debe superar un chequeo de iniciativa o podrás tomar un dado de energía
de la reserva del enemigo.
Drenar sangre: cada vez que el portador causa una herida sin salvar, recupera una herida perdida
previamente en batalla.
Maestro de la magia negra: el portador genera dos dados de energía en cada fase de magia.
Espadachín consumado: el portador tendrá +2HA.
Estallido de sangre: cada vez que el portador sufre una herida sin salvar, todas las miniaturas en
contacto con el portador tendrán que superar un chequeo de iniciativa o tendrán un penalizador de -1HA
de forma permanente. Si una miniatura llega a tener 0HA será impactada automáticamente y solo podrá
impactar con resultado de 6.
Estirpe noble de nehekhara: el vampiro tendrá un nivel de magia adicional.
Estirpe de Sylvania: El vampiro obtiene una tirada de salvación especial de 3+ contra ataques no
mágicos.
Estirpe noble: aumenta la presencia inspiradora de este personaje en +6UM.
Fascinación: al principio de cada fase de combate, selecciona una miniatura en contacto. El objetivo
deberá superar un chequeo de liderazgo con un -3. Si falla tendrá que repetir todas las tiradas para
impactar exitosas.
Forma de enjambre: el vampiro puede unirse a una unidad con la regla enjambre. El enjambre no se
verá afectado por la regla inestable mientras este personaje permanezca en la unidad.
Forma de familiar:

Forma de murciélago: el portador tendrá la regla volar. Además, si no forma parte de una unidad, los
enemigos tendrán -1 para impactar en ataques a distancia.
Forma etérea: el personaje obtiene la regla “etéreo”. Sin embargo, no puede unirse a unidades sin la
regla “etéreo”. Además, no puede ir montado.
Furia de Strigos: el portador obtiene la regla especial Furia asesina.
Garras afiladas: el portador obtiene la regla especial Golpe letal.

Orden del Dragón sangriento: El vampiro sustituye su armadura pesada por una armadura de placas
(tirada de salvación por armadura de 4+).
Furia de sangre: 50pts. Por cada herida no salvada que cause el vampiro, puede realizar un ataque
adicional. Estos ataques adicionales no generan ataques adicionales. Si se elimina a un enemigo por una
regla de heridas múltiples o golpe letal, se generan ataques igual a la cantidad de heridas que le restaban
a esa miniatura.
Golpe maestro: 15pts. el portador obtiene la regla golpe letal heroico.
Hedor: los enemigos en contacto con el portador tendrán -1I.

Hipnotismo: Todos los enemigos que deseen atacar en combate cuerpo a cuerpo al portador tienen un
penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.
Inocencia perdida: el portador obtiene la regla especial Siempre ataca primero.
Seducción: Al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, puedes elegir una miniatura enemiga
que no sea Inmune a la psicología en contacto peana con peana con el portador. Esa miniatura deberá
efectuar un chequeo de liderazgo con su valor básico sin modificar (no puede utilizarse ni la Presencia
Inspiradora ni ¡Ni un paso atrás!). Si lo supera, no pasará nada; pero si lo falla, esa miniatura pasará a
estar controlada por el jugador de Condes Vampiros durante el resto de la partida. Si se encontraba en
una unidad, debe separarse inmediatamente de ella. Este poder puede utilizarse una vez por fase de
combate cuerpo a cuerpo, pero tan sólo se puede controlar una miniatura enemiga durante la batalla (es
decir, puede usarse las veces que sean necesarias hasta que tenga éxito, momento en el cual no podrá
usarse más).
Honor o muerte: si el personaje participa de un desafío, se considera un combate separado al del resto
de las miniaturas. El personaje que pierda el desafío es retirado como baja.
Horror volador: 30pts. el portador tendrá la regla volar.

Impacto perforante: el portador tendrá la regla poder de penetración.

Infestado: luego de realizar sus ataques, el portador podrá causar 1D6 impactos de F2.

Inocencia corrompida: las miniaturas enemigas en contacto con el portador tendrán la regla siempre
ataca ultimo.
Invocar a las criaturas de la noche: 10pts. El vampiro podrá aumentar más allá del límite inicial a las
unidades de lobos espectrales, bandadas de murciélagos y murciélagos vampiros.
Jinete del inframundo: si el portador va montado, su montura llevara barda. Además, no sufrirá
penalizaciones al movimiento por usar esta barda.
La encarnación del miedo: 20pts. Las unidades enemigas deberán superar los chequeos de miedo
superados causados por el vampiro y su unidad. Si la unidad se ve afectada por la regla “ni un paso atrás”
del estandarte de batalla, ambas reglas se cancelan.
Llamar a las alimañas: el portador puede utilizar los hechizos y efectos que recuperan heridas para
aumentar más allá del límite original de heridas a las unidades de murciélagos vampiros. Además, tendrá
+2 para lanzar hechizos del saber de los vampiros.
Llamar a los lobos: el portador puede utilizar los hechizos y efectos que recuperan heridas para
aumentar más allá del límite original de heridas a las unidades de lobos espectrales. Además, tendrá +2
para lanzar hechizos del saber de los vampiros.
Llamar a los necrófagos: el portador puede utilizar los hechizos y efectos que recuperan heridas para
aumentar más allá del límite original de heridas a las unidades de necrófagos. Además, tendrá +2 para
lanzar hechizos del saber de los vampiros.
Maestría de carne:

Maestro de la magia negra: 75pts. Un jugador con un vampiro que tenga este poder podrá repetir un
único dado para determinar los vientos de magia.
Maldición del resucitado: 55pts. El portador tendrá +1H.
Maldición del vampiro:

Maldición de la venganza: cuando el portador pierde su última herida, tira 1D6. Con un resultado de 2+,
el personaje no muere y recupera una cantidad de heridas igual al número obtenido (con este resultado
no puede exceder el límite de heridas que tenía originalmente)

Manantial de dhar: el portador canaliza dados de energía y dispersión con un resultado de 4+.
Mascará aethirica: el portador tendrá +1 para lanzar hechizos.
Mirada paralizante: al inicio de un combate cuerpo a cuerpo, selecciona una miniatura enemiga en
contacto. El enemigo tendrá que superar un chequeo de liderazgo con su propio liderazgo sin modificar o
no podrá realizar ataques este turno.
Nigromante natural:

Odio sin límites: el portador tendrá la regla odio y podrá repetir las tiradas para impactar durante todas
las rondas de combate.
Olfatear sangre: luego de que el portador cause una herida sin salvar tendrá la regla furia asesina y no
podrá perderla nunca.
Pasar por humano:

Pergaminos de nehekhara: el portador podrá usar pergaminos de un solo uso hasta dos veces por
batalla.
Plata en las venas: el portador podrá repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas causadas por
armas mágicas.
Reflejo permanente: el vampiro tendrá +2I.
Reflejos sobrenaturales: el portador obtiene +2I.
Regeneración impía: el portador obtiene la regla regeneración (4+).
Secretos nigrománticos: el portador conoce un hechizo más de los permitidos por su nivel.

Romper la defensa: el portador puede repetir las tiradas para impactar fallidas durante la primera ronda
de combate. Además, los enemigos no pueden realizar tiradas de salvación por parada contra el
portador.
Saber prohibido: 25pts. el vampiro puede generar sus hechizos de cualquier saber de la magia básicos,
excepto el saber de la vida.
Sangre veloz: 30pts. el portador obtiene la regla siempre ataca primero.

Sangre pura:

Sed controlable: el vampiro recupera heridas con 4+ por la regla el ansia.

Sentidos mejorados: el portador tendrá 10I y la regla siempre ataca primero.

Señor de los necrófagos: al inicio de la batalla, antes del turno del primer jugador, las unidades de
necrófagos y horrores de la cripta pueden realizar un movimiento de marcha.
Señor de la no muerte: el portador puede aumentar las unidades de esqueletos más allá de su límite
original.
Terror sobrenatural: 25pts. el vampiro tendrá la regla terror.
Vampiro del clan dragón sangriento: el vampiro tendrá equipada una armadura de placas (TSA 4+), +1L y
deberá aceptar y lanzar desafíos siempre que pueda. Un vampiro de este clan no puede equiparse con
artefactos arcanos, pero podrá portar dos armas mágicas y usarlas como armas emparejadas.
Vampiro del clan lamhia: el vampiro tendrá +2I y -1HA. Además, las miniaturas en contacto con el
vampiro tendrán -1 para impactar en combate. Un vampiro de este clan no puede equiparse con armas o
armaduras mundanas.
Vampiro del clan necrarca: el vampiro tendrá +1 para canalizar, lanzar y dispersar hechizos. No puede
equiparse con armaduras de ningún tipo, pero podrá portar dos artefactos arcanos. También tendrá -2HA
y +1I
Vampiro del clan strigoi: el vampiro tendrá +1ª, la regla odio y una tirada de salvación especial de 5+ que
puede combinarse con cualquier otro efecto. Un vampiro de este clan no podrá portar un estandarte.
Vampiro del clan von carstein: el vampiro obtiene +5 para distribuir a cualquier atributo de cualquier
forma.
Visión de muerte: el portador tendrá +1 para impactar.
Velocidad de la no muerte: el portador obtiene +1M.
Vitalidad impía: cuando el portador es retirado como baja la primera vez, puedes volver a colocarlo a
12UM del portador recuperando 1D3+1H.
Voraz: el portador tendrá la regla furia asesina y nunca podrá perderla.
Acolito oscuro: 25pts. El vampiro tendrá +1D3 para para lanzar el hechizo “invocación de nehek”.

Despertar a los muertos: el portador añade +1D3 heridas a cada unidad que recupere heridas luego de
aplicar un efecto que restaure heridas de una unidad de no muertos.
Fuerza de acero: el portador tendrá +1F.
Golpes terribles: el portador tendrá +1F y +1ª.
Monstruo descomunal: el portador tendrá +2H y +1F.
Músculos de acero: el portador tendrá +2F.
Forma lupina: el portador tendrá 12M.

Encarnación de la muerte: añade +1 a la resolución de combate si participa el portador. aunque un


vampiro solo puede tener una vez cada poder, si múltiples vampiros con este poder participan del mismo
combate, este efecto se acumula por cada uno.
Aura negra de majestuosidad: todas las unidades enemigas a 6UM del portador tendrán -1L.

Férrea voluntad: Todas las miniaturas no muertas amigas a 12” o menos del vampiro sufren una herida
menos como resultado de perder un combate cuerpo a cuerpo. Esto es acumulativo con el estandarte de
batalla.

ARMY TRAITS:
A la sombra de la fortaleza: selecciona una unidad con la regla vampiro. el objetivo podrá repetir todas
las tiradas para impactar y para herir fallidas.
Acolito oscuro: selecciona un hechicero. el objetivo tendrá la regla señor del conocimiento (saber de los
vampiros) y +1 para lanzar hechizos de este saber.
Adquisición de partes corporales: al final de cada fase de combate, las unidades de zombis recuperan
1D6 heridas perdidas previamente en batalla, hasta un máximo igual a la cantidad de heridas causadas a
unidades enemigas durante ese combate (incluso heridas causadas por otras unidades).
Adulación servil: las unidades a 6UM del general del ejército pueden repetir las tiradas para impactar
fallidas.
Alimentarse de magia negra: cuando un hechicero lanza correctamente un hechizo del saber de los
vampiros o del saber de los no muertos, todos los monstruos a 6UM del lanzador recuperan una herida
perdida previamente en batalla.
Ansiosos por sangre: los reyes necrófagos strigoi, las unidades de necrófagos y horrores de la cripta
pueden repetir las tiradas para impactar fallidas.
Aplastador de almas: si el general causa una o más heridas sin salvar, la unidad que recibió esas heridas
tendrá -1L hasta el final del turno.

Aristocracia de la sangre: una vez por batalla, las unidades dentro de la presencia inspiradora del general
podrán repetir las cargas fallidas.
Aroma de sangre: cualquier unidad o personaje con la regla vampiro a 9UM de un trono del aquelarre o
palanquín busca sangre tendrá +4M.
Arrastrado y despedazado: todas las hordas del ejercito tendrán +1 para impactar y para herir.
Asalto veloz: selecciona 1D3 unidades luego del despliegue, pero antes de iniciar la batalla. esas
unidades obtienen la regla vanguardia.
Astucia e intriga: si usas esta habilidad puedes elegir que jugador tiene el primer turno.
Atraídos por la sangre: una vez por batalla, todas las unidades de zombis, guerreros esqueletos, lobos
espectrales, murciélagos vampiros y necrófagos de la cripta obtienen 2D6 miniaturas.
Aura de las eras: al inicio de cada turno del jugador, tira 1D6 por cada unidad enemiga dentro de la
presencia inspiradora del general. con un resultado de 4+, los objetivos tendrán -1M y -1 para impactar
en combate cuerpo a cuerpo.
Aura de majestuosidad siniestra: una vez por batalla, reduce el alcance de las armas a distancia a 16UM.
este efecto dura hasta el final del siguiente turno del jugador.
Aura del vigor: al inicio de cada fase de magia, una unidad dentro de la presencia inspiradora del general
recupera 1D3 heridas perdidas previamente en batalla.
Bajo sospecha: selecciona hasta dos unidades. los objetivos tendrán la regla exploradores y acechantes.
Belleza del crepúsculo: solo puede usarse si el general es un vampiro. Todas las unidades enemigas
dentro de la presencia inspiradora del general tendrán -1L.
Bestia bruta: selecciona un personaje o monstruo. el objetivo obtiene +1F, +1R y +1H.
Brujería oscura: selecciona un hechicero. el objetivo tendrá +2 para dispersar hechizos.
Caballero de pesadilla: una vez por batalla, todas las unidades de caballería, caballería monstruosa,
bestias monstruosas, bestias de guerra, enjambres y monstruos podrán repetir las tiradas para impactar,
herir, cargar y salvación por armadura fallidas.
Caballerosidad sangrienta: todas las unidades dentro de la presencia inspiradora del general podrán
repetir las tiradas para impactar que obtengan un resultado de 1.
Cacería real: los personajes y campeones de tu ejercito podrá repetir as tiradas para impactar y para
herir fallidas contra los monstruos enemigos.
Cambio de guardia: antes del despliegue selecciona 1D6 unidades. los objetivos obtienen la regla
exploradores.
Campeón elegido: selecciona un personaje o un monstruo. el objetivo tendrá +1A, +1HA y +1F.
Carga aplastadora: selecciona una unidad. el objetivo obtiene la regla carga devastadora.
Cazador despiadado: selecciona un personaje o monstruo. el objetivo puede repetir todas las tiradas
para impactar fallidas.
Comandante sin igual: aumenta la presencia inspiradora del general y el alcance del portaestandarte de
batalla en +6UM.
Comandar a la corte: selecciona un héroe que no sea el general. El objetivo obtendrá +1HA, +1ª y +1I.
Comandar la guardia real: selecciona una unidad especial luego del despliegue. La unidad tendrá +1HA,
+1A y +1I.
Comandar la realeza: selecciona un comandante que no sea el general. El objetivo obtendrá +1HA, +1ª y
+1I.
Comandar las tropas: selecciona una unidad básica luego del despliegue. La unidad tendrá +1HA, +1ª y
+1I.
Come carne salvaje: selecciona un personaje. el objetivo podrá repetir las tiradas para herir fallidas. las
unidades de necrófagos a 12UM también podrán repetir las tiradas para herir fallidas.
Completamente delirante: selecciona un personaje. el objetivo y su unidad no deberán realizar
chequeos de inestabilidad, pero estarán sujetos a la regla estupidez.
Cortes especializados: selecciona una unidad luego del despliegue. La unidad tendrá +1 para impactar y
para herir contra monstruos.
Cubil de los carroñeros: una vez completado el despliegue selecciona un elemento de escenografía. Las
unidades de necrófagos tendrán +1ª y repiten las tiradas para impactar fallidas mientras permanezcan a
12UM del elemento.
Cuestión de honor: las unidades dentro de la presencia inspiradora del general reciben una herida
menos de lo normal por haber perdido un combate.
Defensores del reino: los personajes y campeones de tu ejercito podrá repetir las tiradas de salvación
por armadura y especiales que obtengan un resultado de 1.
Depredadores de las sombras: selecciona un personaje y una unidad, pero no reveles cual unidad. el
objetivo se desplegará oculto en la unidad y solo se revelará durante la primera ronda de combate de su
unidad. el objetivo no podrá sufrir ningún daño hasta que sea revelado, pero si su unidad es retirada
como baja, el también será retirado como baja. durante el turno que en se revela, el objetivo tendrá +1F
y las reglas poder de penetración, golpe letal heroico y odio.
Devoradores de depravación: cualquier unidad o personaje con la regla vampiro a 9UM de un trono del
aquelarre o palanquín busca sangre activara su habilidad "el ansia" con 4+.
Dia del festín: las miniaturas con la regla “el ansia” recuperan heridas con un 4+.
Duelista implacable: una vez por batalla, cuando el general declara un desafío, el adversario no puede
negarse. durante ese combate, el general tendrá +1 para impactar.
Ejecutor despiadado: selecciona un personaje. el objetivo obtiene +1F y la regla golpe letal.
Ejercito cruzado: las unidades de tu ejercito pueden repetir las tiradas de cargas fallidas.
El caballero del terror: una vez por batalla, todas las unidades dentro de la presencia inspiradora del
general pueden repetir las tiradas para impactar fallidas.
El gran torneo: los personajes y campeones de tu ejercito podrá repetir as tiradas para impactar que
obtengan un resultado de 1.
El puño de nagash: selecciona un personaje. el objetivo obtiene la regla ataque adicional. además si es
un hechicero, el objetivo podrá lanzar múltiples veces cada hechizo durante una misma fase de magia.
El vigor de los no muertos: una vez por batalla, todos los no muertos dentro de la presencia inspiradora
del general pueden repetir las tiradas para impactar y para herir que obtengan un resultado de 1.
Elegidos del rey: selecciona una unidad luego del despliegue. Una vez por batalla, durante la fase de
magia, esta unidad puede realizar un movimiento de carga, marcha o normal como si estuviera en la fase
de movimiento, incluso si movió, marcho o cargo durante su fase de movimiento.
Emisario del maestro: las unidades dentro de la presencia inspiradora del general podrán repetir las
tiradas de cargas fallidas.
Enfoque sobrenatural: cualquier hechicero aliado a 12UM o menos de sagrario mortis tendrá +1 para
lanzar hechizos y +1 para canalizar dados. además, podrá repetir una tirada de lanzamiento de hechizo
fallida por fase de magia.
Ensamblaje de monstruos: los monstruos del ejército tendrán +1R y +1H.
Entidad aterradora: selecciona una unidad. el objetivo causara terror. además, las unidades enemigas
tendrán -1L para realizar chequeos de miedo y terror causados por el objetivo.
Envuelto en sombras: selecciona un personaje. el objetivo obtiene +1 a su tirada de salvación por
armadura.
Escudos de la cripta: las unidades equipadas con escudos obtienen +1 a su tirada de salvación por
armadura durante el turno en que reciben una carga del enemigo.
Espíritu persistente: selecciona un personaje. el objetivo obtiene +2H.
Espíritus acechantes: todas las miniaturas con la regla etéreo y los sagrarios mortis tendrán +1 a sus
tiradas de salvación especial (o una tirada de salvación especial de 6+ si no tuviera).
Estratega antiguo: selecciona un personaje. el objetivo y la unidad que lo acompañe podrán repetir las
tiradas para impactar y cargar fallidas.
Excelencia marcial: las unidades a 6UM de un varghulf pueden marchar como si estuvieran dentro de la
presencia inspiradora del general.
Festín de sangre: solo un vampiro puede usar esta habilidad. Una vez por batalla, selecciona una unidad
a 12UM del personaje. El objetivo obtiene la regla ataque adicional. Esto se aplica también a las
monturas y cualquier personaje que pueda encontrarse en la unidad.
Festín de sangre: una vez por batalla, el general y su unidad obtienen la regla furia asesina, odio y
combatir con fila adicional. a excepción de furia asesina, las demás reglas desaparecen al final del turno.
Filas inamovibles: puedes repetir las tiradas de salvación por armadura que obtengan un resultado de 1
de todas las unidades del ejército.
Forma de niebla: selecciona un personaje. obtendrá las reglas etéreo, volar y ataques mágicos.
Forma veloz: selecciona una unidad. el objetivo tendrá +2M.
Furia sangrienta: el general y la unidad que lo acompañe tendrán +1A.
Gobernante de la horda espiritual: todas las unidades dentro de la presencia inspiradora del general
podrán repetir cualquier chequeo de liderazgo fallido.
Gobernante de las sombras: una vez por batalla, un hechizo de potenciación que tome como objetivo a
una única unidad, afectara a todas las unidades aliadas en el rango del hechizo.
Golpe del túmulo: selecciona una unidad. el objetivo tendrá la regla armas funerarias.
Golpes salvajes: selecciona una unidad. el objetivo obtiene la regla siempre ataca primero.
Guardianes de la corte: selecciona una unidad. Esa unidad no se verá afectada por la regla inestables, y
no sufrirá heridas por la muerte del general.
Guardianes elegidos: selecciona un personaje o una unidad de morghast. el objetivo tendrá +1A.
Guardianes inflexibles: selecciona una unidad. Si esa unidad permanece a 6UM o menos del general, el
enemigo no puede seleccionar como objetivo de una carga, hechizo o disparos al general de tu ejército.
Hechicería nigromántica: el general obtiene la regla señor del conocimiento (saber de los vampiros) y
tendrá +1 para lanzar y canalizar hechizos.
Orador infernal: selecciona un personaje. el objetivo recibirá +1 a la resolución de cualquier combate en
el que participe.
Horror majestuoso: los enemigos deberán repetir los chequeos de terror y miedo causados por el
general y su unidad.
Horror sobrenatural: selecciona un personaje. el objetivo causara terror y los enemigos deberán repetir
los chequeos de miedo y terror exitosos causados por el objetivo.
Ilusión completa: un solo uso.
Ímpetu sobrenatural: selecciona un personaje o monstruo. el objetivo tendrá +1M, +1R y +1H.
Ladrón de tumbas: selecciona un personaje. el portador podrá llevar hasta dos objetos encantados,
talismanes o artefactos arcanos.
Lealtad sangrienta: selecciona un personaje o unidad con la regla vampiro. el objetivo y su unidad
sufrirán una herida menos por fallar un chequeo de inestabilidad por cada herida causada por el
objetivo. en caso de que sea una unidad, considera como el objetivo al campeón o selecciona una
miniatura.
Legión esquelética: selecciona una unidad de esqueletos o tumularios. Si la unidad tiene tres filas
completas obtiene la regla atacar con fila adicional, que se acumula con cualquier otro efecto.
Legiones innumerables: una vez por turno durante tu fase de magia, selecciona una unidad de infantería
(no puedes seleccionar personajes). el objetivo recupera 1D3 heridas. este efecto puede lograr que una
unidad supere el número de heridas iniciales que tenía.
Legiones sin fin: una vez por batalla, te permite invocar inmediatamente a cualquier unidad con reglas
de despliegue especiales, que podrán actuar de forma normal este turno (incluso declarar cargas y
marchar, si pueden). además, puedes restaurar 2D6 heridas distribuidas de cualquier forma entre
cualquiera de tus unidades.
Líder aterrador: selecciona una unidad. El objetivo podrá repetir todas las tiradas en las que obtenga un
resultado de 1 sin modificar.
Línea sangrienta: selecciona un personaje o monstruo. tendrá +2M y la regla zancada veloz.
Llamada de la noche: selecciona una unidad de enjambres, bestias de guerra o bestias monstruosas. el
objetivo tendrá +1A y +1F.
Los muertos inquietos: la inicio de la batalla, antes de desplegar, puedes colocar hasta dos marcadores
en el campo de batalla y selecciona como máximo una unidad de guerreros esqueletos, zombis o
tumularios por cada marcador. en cualquier fase de movimiento del jugador, en que el general u otro
hechicero aliado con el saber de los vampiros este a 18UM o menos de un marcador, puedes retirar el
marcador e invocar en ese mismo lugar una de las unidades seleccionadas. la unidad sigue las reglas de
refuerzos.
Maestría de la muerte: selecciona una unidad. el objetivo podrá marchar incluso si se encuentra lejos
del general o demasiado cerca de una unidad enemiga.
Maestro cruel: selecciona un personaje. cada vez que el objetivo active una habilidad, objeto o hechizo
que restaure una cantidad de heridas determinada por uno o más dados, podrá repetir esa tirada de
dados.
Maestro de la muerte: todas las unidades dentro de la presencia inspiradora del genera pueden repetir
las tiradas de dados de cualquier tipo que obtengan un 1.
Maestro de las artes negras: selecciona un hechicero. el objetivo tendrá las reglas señor del
conocimiento (saber de los vampiros) y señor del conocimiento (saber de la muerte).
Maestro oscuro: el general del ejército tendrá la regla señor del conocimiento de un saber básico de la
magia o del saber de los vampiros y tendrá +1 para canalizar, lanzar y dispersar hechizos.
Maldición del resucitado: selecciona un personaje o un monstruo. obtendrá +1H.
Marca del favorito: una vez por batalla, luego de resolver un combate en el que participa el general pero
antes de calcular la resolución de combate, por cada herida que haya generado el enemigo a las
unidades aliadas, causa un impacto de F igual a la del general a la unidad enemiga. estas heridas cuentan
para la resolución del combate.
Marcha de los muertos: una vez por turno, todas las unidades del ejército pueden marchar y añaden
1D6 a su distancia de marcha (tira una sola vez y aplica el mismo resultado a todas las unidades).
Masticadores de carne: las unidades con la regla furia asesina recuperan una herida perdida
previamente en batalla por cada 3 heridas causadas al enemigo.
Mayordomo real: selecciona un personaje luego del despliegue. Si el personaje permanece con vida,
puedes activar una habilidad, objeto o habilidad de comando que solo permita un uso y que ya haya sido
utilizada por el general del ejército.
Muertos andantes: las unidades de no muertos acompañadas por personajes podrán marchar, aunque
no estén cerca del general.
Odio a los vivos: las unidades con la regla etéreo de tu ejercito tendrán odio contra todos, excepto
contra no muertos y demonios.
Perdición de los vivos: selecciona un personaje o un monstruo. el objetivo tendrá +1 para impactar a
todos los enemigos que no tengan la regla no muertos o no muertos de nehekhara.
Portador de la muerte: el general puede repetir las tiradas para herir fallidas.
Primero de los mortarcas: una vez por batalla, todos los hechiceros aliados aumentan el rango de sus
hechizos en 12UM.
Redada predadora: selecciona una unidad de varheist, varghulf o horrores de la cripta. el objetivo tendrá
+1A y +1F, además tendrá +1 a su tirada de salvación por armadura (o una tirada de salvación por
armadura de 6+ si no tuviera).
Rodear la presa: una vez por batalla, todas las unidades dentro de la presencia inspiradora del general
duplican su atributo de movimiento.
Salvajismo irracional: las unidades con la regla furia asesina de tu ejercito tendrán +2A en lugar de +1.
Sangre von carstein: luego de desplegar, selecciona una unidad de infantería de tu ejército. La unidad
tendrá +1M.
Sujetos leales: la unidad que acompaña al general podrá repetir las tiradas para impactar y para herir
fallidas.
Ensamblaje monstruoso: selecciona un monstruo. El objetivo tendrá +1D3H.
Señor de los carroñeros: los necrófagos y horrores de la cripta tienen +1 para impactar.
Señor de los cielos ardientes: selecciona un personaje. el objetivo obtiene la regla volar. además, las
unidades voladoras a 12UM podrán repetir las tiradas para cargar fallidas.
Señor de los túmulos: al inicio de la batalla selecciona una unidad de guerreros esqueletos o tumularios.
Esa unidad obtiene la regla ataque adicional.
Señor de los huesos: selecciona un personaje. si el objetivo se une a una unidad de guerreros
esqueletos, caballeros infernales o tumularios, la unidad obtiene la regla combatir con fila adicional.
Señor de nagashizzar: selecciona un personaje. el objetivo y la unidad que lo acompañe tendrán +1HA y
+1A.
Sequito del sanguinario: una vez por batalla, todos los hechiceros aliados a 12UM de un vampiro
pueden repetir las tiradas de lanzamiento de hechizos fallidas.
Servidumbre eterna: cada vez que tu general lance con éxito un hechizo del saber de los vampiros o del
saber de los no muertos, selecciona una unidad aliada a 12UM. el objetivo recupera 1D3 heridas.
Sustento impío: las unidades de zombis dentro de la presencia inspiradora del general obtienen +2I y no
se verán afectadas por la regla siempre ataca ultimo.
Terror sobrenatural: las miniaturas enemigas tendrán que tirar 3D6 y quedarse con los dos dados más
altos cuando realicen chequeos de miedo y terror que involucren al general del ejército o su unidad.
Transfiguración: selecciona un personaje para que tenga esta regla. al inicio de cada ronda de combate,
si activas esta habilidad, el portador tendrán -1A pero los enemigos tendrán -1 para impactarlo.
Vigilia incesante: selecciona una unidad. mientras el objetivo este a 12UM o menos del general, el
adversario no podrá seleccionar al general como objetivo de una carga, de ataques a distancia o como
objetivo de hechizos. esta regla no se aplica si el general se una a esta unidad.
Vigor antinatural: si una unidad de necrófagos, horrores de la cripta, varghulf, Vargheist, rey necrófago
strigoi, terrorgheist o dragón zombi elimina a una unidad enemiga por completo, tendrán +1 a su tirada
de salvación por armadura por el resto de la batalla. Esta habilidad solo puede aplicarse una vez a cada
unidad.
Vigor necrótico: las unidades aliadas a 9UM de un carro de cadáveres tendrán +1 a su tirada de salvación
por armadura.
Vinculación al maestro: selecciona un personaje. el objetivo y cualquier unidad a 6UM o menos, se
podrán beneficiar del liderazgo y la regla presencia inspiradora del general.
Visión aterradora: las unidades enemigas dentro de la presencia inspiradora del general tendrán -1L.
Visión táctica: al inicio de cada turno selecciona una unidad aliada a 12UM del general. el objetivo
puede repetir las tiradas para impactar, herir y salvación por armadura fallidas hasta el inicio del
siguiente turno del jugador.
Voluntad inflexible: las unidades dentro de la presencia inspiradora del general podrán repetir los
chequeos de liderazgo fallidos.

UNITS TRAITS:
GENERAL Cualquier personaje.

Forma fluctuante Al inicio de cada turno tira 1D6. Con un resultado de 1, pierde una herida. Con 2+
recupera una herida perdida previamente.
Resistencia impía +1H y +1R.

Monarca de los +1L.


muertos

hedor a muerte los enemigos a 12UM tendrán -1L.


golpe salvaje +1F.

arma espiritual el portador obtiene la regla ataques mágicos y +1 para impactar.


odio ancestral el portador tendrá odio.

armadura espiritual el portador puede repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas.
protector espectral si el portador es un hechicero, tendrá +1 para dispersar hechizos.

habilidad ancestral el portador tendrá +1HA, +1HP, +1A, +1I y podrá usar dos armas mágicas,
beneficiándose de la regla armas emparejadas.

Señor de la El portador y su unidad realizan sus chequeos de liderazgo con 3D6 y descartan el
oscuridad valor más alto.

Líder aterrador El portador causara miedo. Si ya causa miedo, causara terror. Además, tendrá
+1L.

Abominación arcana El portador conocerá un hechizo más de los permitidos por su nivel y tendrá +1
para lanzar hechizos del saber de los vampiros.

Difícil de matar +1H.


Armas embrujadas El portador podrá usar dos armas mágicas como si fueran armas emparejadas.
Encarnación de la Solo hechiceros. El portador obtiene la regla señor del conocimiento (saber de
muerte los vampiros o saber de la muerte)
Apariencia El portador causara miedo. Si ya causa miedo, causara terror. Además, las
aterradora unidades enemigas en contacto tendrán -1L.
Carga furiosa El portador y su unidad tendrán la regla carga devastadora

Demonio inmortal Una vez por batalla, el portador podrá recuperar 1D6 heridas perdidas
previamente en batalla.

Demonio Solo el general. La presencia inspiradora del general será de 48UM, y no podrá
carismático aumentarse de ninguna forma.

INFANTERIA Cualquier unidad de infantería, infantería monstruosa o personaje a pie

Danza macabra Esta unidad puede marchar incluso si está lejos del general.
Muertos inquietos Esta unidad puede repetir los chequeos de desmoralización.

Esclavos eternos Cada vez que esta unidad gana un combate cuerpo a cuerpo, recupera 1D3
heridas perdidas previamente en batalla.

Cosecha grotesca Al inicio de cada ronda de combate, tira 1D6 por cada fila que tenga la unidad.
Causa una herida a una unidad en contacto con cada 5+.

Lealtad fanática La unidad puede repetir los chequeos de inestabilidad fallidos.


Excelencia marcial La unidad obtiene +1HA.

Vendetta Selecciona una unidad enemiga. Esta unidad tendrá la regla odio contra el
objetivo.

Hambre de carne La unidad obtiene la regla furia asesina. Si la unidad combate contra unidades
que no tengan las reglas “demonio” o “no muerto” podrán repetir las tiradas
para herir fallidas.
Servidores del rey Una vez por batalla, esta unidad podrá realizar todos sus ataques una segunda
vez.

MONSTRUOSIDAD Cualquier monstruo, enjambre, bestia monstruosa o infantería monstruosa

Millar de dientes Solo monstruos. El monstruo obtiene un ataque de mordiscos.

Criatura de la noche Los ataques a distancia contra el monstruo tendrán -1 para impactar.
Monstruosidad +1H
resistente
Garras afiladas el portador obtiene la regla poder de penetración
mortalmente rápido El objetivo obtiene la regla siempre ataca primero.

aliento de perdición solo monstruos. el portador obtiene un arma de aliento de F4 que repite las
tiradas para herir fallidas.

muerte desde el el portador podrá desplegar como exploradores al inicio de cualquier fase de
cielo movimiento. el jugador que lo controle podrá decidir en qué turno.

grito devastador la unidad al completo podrá realizar un único ataque de chillido mortal. si se trata
de una unidad, contara como que tiene 1D6 heridas restantes para determinar
los daños.
horriblemente cuando el portador sea retirado como baja causa 1D6 impactos de F3 contra
infestado todas las unidades enemigas en contacto.
colmillos necróticos solo monstruos. el portador obtiene un ataque de colmillos con la regla ataques
envenenados.
Horriblemente La unidad obtiene la regla regeneración. Si ya tenía esta regla, sumara un punto a
resistente su regeneración.

SABER DE LOS NO MUERTOS:


Alzar a los muertos (regla del saber): cada vez que un hechicero aliado lance con éxito un hechizo del
saber de los no muertos coloca un contador. Un hechicero puede utilizar un contador para aumentar en
+10pts la invocación de una unidad.
Llamada de la tumba (hechizo identificativo)
 9+: hechizo de invocación con un alcance de 12UM que permite invocar una unidad de
no muertos de hasta 50 puntos.
 14+: la unidad es de hasta 100 puntos.
 16+: la unidad es de hasta 150 puntos.

Terreno espectral:

 permanece en juego. selecciona un elemento de escenografía. mientras permanezca


activo el hechizo, todas las unidades que no sean no muertos tendrán que realizar un chequeo
de terreno peligroso al pasar por el elemento seleccionado.

Prisión de dolor:

 maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 12UM. el objetivo no podrá
mover por ningún motivo, usar armas de proyectiles ni hechizos hasta el inicio de la siguiente
fase de magia del lanzador.

 aumenta el alcance a 18UM.


 aumenta el alcance a 36UM.

Ladrón de almas:

 8+: daño directo con un alcance de 12UM. Tira 2D6+2. Por cada punto que esta tirada
exceda el valor de liderazgo del objetivo causa una herida sin posibilidad de salvación por
armadura. Si este hechizo causa al menos una herida sin salvar, obtienes 1D3 contadores de
“alzar a los muertos”
Enjambre abismal:
 10+: invocación que permite colocar una unidad de bestias de guerra o enjambres de no
muertos de hasta 75 puntos.
 16+: permite invocar una unidad de bestias monstruosas de hasta 150 puntos.
Respiro de oscuridad:

 6+: Potenciación que toma como objetivo una unidad de no muertos a 12UM del
lanzador. La unidad recupera 1D3+1 heridas. Además, si la unidad no estaba trabada en
combate, puede realizar un movimiento normal, como si estuvieras en la fase de resto de
movimientos.
El presagio

 10+: invocación que permite colocar un personaje no muerto de hasta 65 puntos a


12UM o menos del lanzador
 24+: permite colocar un monstruo, carro o máquina de guerra de hasta 200 puntos.
Jinetes oscuros

 16+: invocación que permite colocar una unidad de caballería, caballería monstruosa o
carros de no muertos de hasta 150 puntos.
Mano de polvo

 16+: Potenciación que toma como objetivo al hechicero. El objetivo puede reemplazar
todos sus ataques por un ataque especial de mano de polvo. Si este ataque impacta, el objetivo
sufre 1D6 heridas sin posibilidad de salvación por armadura. Si el objetivo elimina a un personaje
enemigo en un desafío obtienes 1D6 contadores de “alzar a los muertos”.
Mirada del más allá:

 8+: proyectil mágico con un alcance de 18UM que causa 2D6 impactos de F4.

Viento de la no muerte:

 12+: tira 1D6 por cada unidad enemiga en el campo de batalla. Con un resultado de 4+,
la unidad sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura. Luego, genera una nueva
unidad de hueste espectral que tendrá una herida por cada herida causada sin salvar por este
hechizo. La unidad se coloca a 12UM o menos del lanzador.
Sangre oscura
 8+: Proyectil mágico con un alcance de 24 UM, que causa 1D6+2 impactos de F5 que se
consideran Ataques Flamígeros.
 12+: causa 2D6+2.
Espasmos de muerte:
 8+: Maldición que toma como objetivo una única miniatura a 18UM (incluso se puede
seleccionar un personaje de una unidad). El objetivo debe superar un chequeo de resistencia o
será retirado como baja automáticamente sin posibilidad de salvación por armadura.
Mano oscura de la destrucción:
 8+: potenciación que toma como objetivo al portador o un personaje aliado a 12UM o
menos. El objetivo obtiene +2F, +2A y las reglas ataques mágicos, golpe letal y siempre ataca
primero.
Drenar la vida:
 8+: daño directo que causa 2D6 impactos de F3 sin posibilidad de salvación por
armadura. Por cada herida sin salvar causada por este hechizo, el portador o una unidad aliada a
6UM recuperan una herida perdida previamente en batalla.

SABER DE LOS VAMPIROS:


La muerte en vida (regla del saber): cuando se lanza con éxito un hechizo del saber de los vampiros, el
hechicero o una unidad a 12UM o menos recuperan una herida perdida previamente en batalla.
Maldición de nagash: hechizo cataclismico. presencia.
 20+: maldición que toma como objetivo a todas las unidades enemigas 24UM. los
objetivos tendrán la mitad de fuerza hasta el principio de la siguiente fase de magia del lanzador.
El ejército de la ciudadela del destino: hechizo cataclismico. dominancia.
 25+: convocación con un alcance de 36UM que permite convocar un rey tumulario junto
a una unidad de 4D6 Guardias de los túmulos.
Invocación de nehek (hechizo identificativo)
 6+: potenciación que toma como objetivo a todas las unidades de no muertos a 6UM o
menos del lanzador. Todas las unidades afectadas recuperan heridas de la siguiente forma: la
infantería recupera 1D6 + el nivel del hechicero. Los demás tipos de tropa recupera heridas igual
al nivel del hechicero +1. Las unidades con la regla vampiro, etéreo u objetivo grande solo
recuperan una herida.
 12+: toma como objetivo a todas las unidades de no muertos a 12UM.
 18+: toma como objetivo a todas las unidades de no muertos a 18UM.
Alzar a los muertos

 9+: hechizo de invocación que permite colocar una unidad de 2D6+3 miniaturas de
zombis a 18UM o menos del lanzador, sin importar línea de visión.
 14+: la invocación permite colocar una unidad de 2D6+3 guerreros esqueletos
Maldición de los años

 12+: maldición que permanece en juego con un alcance de 18UM. Tira 1D6 por cada
miniatura en la unidad objetivo. Con un resultado de 6, la unidad sufre una herida. Al final de
la próxima fase de magia, tira de nuevo y la unidad sufrirá una herida con un 5+, y así hasta 2+.
No se permiten tiradas de salvación por armadura.
Transferencia vil:

 potenciación con un alcance de 24UM. el objetivo será retirado inmediatamente y


colocado de nuevo en cualquier lugar que tenga línea de visión para el hechicero. este hechizo
puede utilizarse para retirar unidades del combate, en cuyo caso, los adversarios podrán
reorganizarse inmediatamente.

Danza macabra de vanhel

 6+: potenciación que toma como objetivo a una unidad de no muertos amiga a 12UM o
menos del lanzador. La unidad repetirá todas las tiradas para impactar fallidas en combate
cuerpo a cuerpo hasta el final de la siguiente fase de magia del lanzador. Además, si la unidad
no está trabada en combate, puede realizar un movimiento en línea recta de hasta 8UM.
 12+: toma como objetivo a todas las unidades de no muertos amigas a 12UM o menos.
Vigor infernal

 8+: potenciación que toma como objetivo a una unidad de no muertos amiga a 12UM o
menos del lanzador. La unidad repetirá todas las tiradas para herir fallidas en combate cuerpo
a cuerpo hasta el final de la siguiente fase de magia del lanzador.
 16+: toma como objetivo a todas las unidades de no muertos amigas a 12UM o menos.
Viento de muerte:

 15+: vórtice mágico que utiliza la plantilla redonda pequeña. Una vez colocada, tira un
dado de artillería y multiplica el resultado por 3 para determinar la distancia de movimiento. Si
se obtiene un resultado de problemas, coloca la plantilla sobre el lanzador y tira un dado de
dispersión para determinar la dirección de movimiento. Cualquier unidad sobrevolada por la
plantilla sufre 1D6 impactos de F3 por cada fila de miniaturas, sin posibilidad de salvación por
armadura. En los turnos subsiguientes, tira un dado de artillería y dispersión para determinar la
dirección y distancia de movimiento. Si se obtiene un resultado de problema, el vórtice se disipa.
 25+: utiliza la plantilla redonda grande y causa impactos de F4.
Mirada de nagash

 9+: proyectil mágico con un alcance de 12UM que causa 2D6 impactos de F4.
 12+: el alcance es de 48UM.
Invocar a la horda no muerta:
 convocación con un alcance de 36UM que permite convocar una unidad de guerreros
esqueletos o zombis con 3D6 heridas.
 la unidad tendrá 4D6 heridas.
Festín de sangre:
 6+: potenciación que toma como objetivo una unidad aliada a 12UM. hasta el inicio de la
siguiente fase de magia del lanzador, la unidad recupera una herida perdida previamente en
batalla por cada herida sin salvar que causa.
Vigor monstruos:
 6+: potenciación que toma como objetivo a una unidad aliada a 12UM. hasta el inicio de
la siguiente fase de magia del lanzador, el objetivo obtiene +1F y +1R.
Tormenta de huesos:
 5+: cada unidad enemiga a 12UM sufre una herida sin posibilidad de salvación por
armadura con un 2+ en 1D6.

OBJETOS MAGICOS:
ARMAS MAGICAS:
Arco áspid: arco largo con la regla disparos múltiples (1D6), ataques envenenados y poder de
penetración.
Bastón de Polvo y Cenizas: proporciona la regla golpe letal heroico que funciona con 5+ pero el portador
solo puede realizar un único ataque.
Bebedora de sangre: +1F. además, el portador recupera heridas con 4+ por la regla el ansia.
Daga azabache: una miniatura que sufra una herida sin salvar de esta arma y no muera tendrá
permanentemente -1F, -1R y -1A. una miniatura solo puede verse afectada por esta arma una vez.
Daga de jade: si una miniatura enemiga sufre una herida causada por esta arma y sobrevive, tendrá -1F y
-1R
Espada del final: cuenta cuantas heridas causa el portador. cada 6 heridas causadas, el portador
recupera 1D3 heridas perdidas previamente en batalla.
Lanza sangrienta: lanza de caballería. los ataques de esta arma impactan con 3+ durante el turno en que
realiza una carga.
Espada maldita: arma funeraria. esta arma siempre impacta con 4+, a menos que necesite un valor más
bajo.
Espada Carmesí: el portador tendrá la regla Golpe letal, que causará efecto con un resultado de 5+ en
lugar del habitual de 6.
Espada de cristal oscuro: Sólo hechiceros. Al final de cada fase de magia, el portador puede guardar en
la espada un dado de energía o dispersión que no haya utilizado. Al inicio de cualquier fase de magia el
portador puede extraer el dado, convirtiéndolo en un dado de energía o dispersión según le
correspondan en esa fase. Mientras tenga un dado guardado, la espada suma +2 a la fuerza del portador.
Espada de energía maldita: por cada herida sin salvar producida por esta arma, el portador tendrá un
dado extra en la siguiente fase de magia, de energía en tu turno y de dispersión en el turno del
adversario.
Espada de los reyes: esta arma confiere la regla golpe letal. Si el portador ya tenía esa regla, causara un
golpe letal con 5+.
Espada de waldenhof: arma emparejada. Esta arma tiene la regla heridas múltiples (2).
Espada del frio: si una miniatura sufre una o más heridas sin salvar, debe superar un chequeo de
resistencia o será retirada como baja automáticamente.
Espada del Mal supurante: Arma Funeraria. El portador odia a todos sus enemigos.
Espada fantasmal: proporciona la regla heridas múltiples (1D3) que ignoran tiradas de salvación por
armadura.
Espada funeraria de rey liche: cada vez que se retira una miniatura como baja por esta arma, selecciona
una unidad de guerreros esqueletos a 6UM o menos. la unidad recupera una herida, incluso si esto
aumenta la cantidad de heridas originales.
Espada Maldita de Reces: proporciona las reglas ataques flamígeros y golpe letal.
Espada Negra: arma funeraria. Por cada herida causada por el personaje, añade una miniatura de
esqueleto o zombi a la unidad, armado y equipado exactamente igual que el resto.
Espada rúnica del caos: proporciona +1HA, +1F y +1A.
Espada sedienta: por cada herida sin salvar, su portador recupera una herida perdida previamente en
batalla.
Espadón de muerte: Arma funeraria. Requiere ambas manos. Ataca en último lugar. El portador golpea
siempre con fuerza 10.
Filo funerario del caos: +2ª. si el portador es parte de una unidad de guerreros esqueletos o tumularios,
la unidad recupera añade una miniatura por cada enemigo que mate en batalla.
Garfios de Vorag: Armas emparejadas. Proporciona la regla Ataques envenenados. Éstos herirán
automáticamente con un resultado de 5+ en lugar del habitual 6+
Hacha de oscuridad: arma a dos manos con la regla especial Heridas múltiples (2).
Hacha negra de krell: +2F y las reglas siempre ataca ultimo y heridas múltiples (1D3). Además, cualquier
miniatura que sufra una herida sin salvar, pero no sea retirado como baja deberá tirar 1D6 en cada uno
de sus turnos, y si obtiene un resultado igual o superior a la cantidad de heridas restante que tiene,
sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
hueso del lamento: los ataques del portador se resolverán con -3 a la tirada de salvación del adversario.
la espada skabskrath: el portador causa terror.
Lanza infernal: lanza que proporciona la regla ataques flamígeros.
Lanza siniestra: lanza de caballería que impacta automáticamente.
Portadora de Dolor Cualquier miniatura herida por la Portadora de Dolor que no muera verá reducidos
sus atributos de Fuerza y Resistencia a la mitad (redondeando hacia arriba) por el resto de la batalla. Este
efecto no es acumulativo.
Segadora de almas: Arma a dos manos. Golpe letal. Si el espectro mata a un oponente con un Golpe
letal, podrá añadir recuperar una herida o restaurar una herida en una unidad con la regla etéreo a 6UM
o menos.
Skabscratch: El portador tendrá las reglas carga devastadora, furia asesina y ataques flamígeros. Además,
el portador tendrá la regla chillido mortal. Finalmente, si el portador no mato ninguna miniatura en
combate al final del combate, el portador será retirado como baja.
Zefet-kar, filo funerario: por cada herida sin salvar causada por esta arma, el portador recupera una
herida perdida previamente en batalla. Si el portador no puede recuperar más heridas, su montura o su
unidad recuperan heridas. Esta arma solo puede recuperar hasta cuatro heridas en un mismo turno.
Zefet-nebar, espada mortis: proporciona +1F y la regla heridas múltiples (1D6).

ARMADURAS MAGICAS:
Armadura de Drachenfels: armadura pesada. Proporciona una tirada de salvación especial de 4+.
Armadura de huesos: armadura pesada. Un hechicero puede usarla. Luego de sufrir la primera herida
sin salvar, la armadura se destruye.
Armadura de la noche: solo miniaturas a pie. Armadura pesada. Si el portador no forma parte de una
unidad, los enemigos tendrán -2 para impactar con ataques a distancia.
Armadura de los eones: armadura de placas. El portador obtiene +1 resistencia.
Armadura de los túmulos: el portador tendrá una tirada de salvación por armadura de 4+. Además, si el
portador realiza una salvación por armadura exitosa contra un arma mágica, el arma mágica pierde sus
características mágicas de forma permanente.
Armadura de sangre: armadura pesada. Puede utilizarla un hechicero que conozca el saber de los
vampiros.
Armadura de templehof: armadura pesada. Además, el portador tendrá +2H.
Armadura del sudario: un nigromante también puede llevarla. Armadura ligera. Las miniaturas en
contacto con el portador pierden cualquier beneficio por cargar, bonificadores de fuerza y la regla
siempre ataca primero.
Armadura maldita: armadura pesada. Armadura pesada. El portador tendrá +1R, pero -3I.
Capa negra de Lahmia: proporciona al portador una tirada de salvación especial de 2+ contra proyectiles
normales (no mágicos).
Coraza cadavérica: armadura pesada. El portador es inmune a golpe letal, golpe letal heroico y ataques
envenenados.
Cota carmesí: proporciona una tirada de salvación por armadura de 2+ que no puede mejorarse de
ninguna forma.
Cota desolladora: proporciona una tirada de salvación por armadura de 2+ que no puede mejorarse de
ninguna forma.
Cota ensangrentada de walach: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ y una tirada de
salvación especial de 5+.
Escudo maldito de mousillon: escudo. Al inicio de cada fase de combate selecciona una miniatura en
contacto. El objetivo tendrá -1ª. Las unidades de Bretonia tienen odio contra el portador.
Escudo maldito: Escudo. Las tiradas que impacten con éxito a su portador deberán repetirse.
Cota de la entereza: armadura de placas. El portador es inmune a Golpe letal, Ataques envenenados y
Heridas múltiples.
Armadura de sombras: Proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+ que no puede
mejorarse.
Armadura de huesos de quimera: armadura pesada que puede ser utilizada por un hechicero.
Morikhane, la armadura negra: proporciona al portador una tirada de salvación por armadura y especial
de 4+.
Vestiduras de carne: armadura ligera. un hechicero puede usarla. el portador causa terror. si ya causaba
terror, los enemigos deberán repetir los chequeos de miedo y terror exitosos causados por el portador.
Mortaja de la noche: 40pts. Los nigromantes pueden portar esta armadura. +1 a la tirada de salvación
por armadura. Los enemigos en contacto perderán todos los bonificadores a la fuerza otorgados por
armas comunes y mágicas y tendrán la regla siempre ataca ultimo.
Yelmo aullante: yelmo. el portador causa terror.
Yelmo de la percepción: yelmo. si el portador no se encuentra en combate, una unidad a 6UM o menos
con la regla “no muerto” puede usar la habilidad de armas del portador en lugar de la suya.
Yelmo de los draescas: yelmo. solo reyes tumularios. El portador tendrá una tirada de salvación especial
de 5+. Además, tanto el portador como su unidad no sufrirán daño por la muerte del general.

TALISMANES:
Anillo de los carstein: proporciona una tirada de salvación especial de 4+. Además, la primera vez que
este personaje fuera a ser retirado como bajo, tira 1D6. Con un 2+, el personaje vuelve a la vida con una
herida y vuelve a colocarlo en una unidad aliada.
Anillo de obsidiana: proporciona una tirada de salvación especial de 4+ contra ataques mágicos.
Además, proporciona la regla resistencia a la magia (1).
Anillo de tinieblas: el portador tendrá una tirada de salvación especial de 5+.
Anillo vampírico: el portador tendrá la regla regeneración (5+).
Brazales de oro negro: proporciona una tirada de salvación especial de 3+ contra ataques a distancia,
incluso proyectiles mágicos y ataques de máquinas de guerra.
Corona de las sombras: Resta 1 a la fuerza de todos los impactos contra el portador
Corona de los condenados: el portador tendrá una tirada de salvación especial de 4+ y la regla
estupidez.
Corona de rathek: proporciona una tirada de salvación especial de 4+.
Gema vampírica: un solo uso. Cuando el portador sufra la primera herida sin salvar, tira 1D6. Con un
resultado de 2+, la herida se ignora y en su lugar causa una herida sin posibilidad de salvación por
armadura al atacante que causo la herida.
guirnalda fúnebre: los enemigos en contacto con el portador y su unidad tendrán -2L.
Manto de la larga noche: El portador no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo. En cuerpo a cuerpo
y con proyectiles sólo podrá ser impactado con un resultado de 6+, sin tener en cuenta otros
modificadores
Máscara de Latón: proporciona la regla resistencia a la magia (1). Adicionalmente, una vez por batalla,
en la fase de disparo de los No muertos, todas las unidades enemigas a 30 cm o menos del portador y
que tengan línea de visión hacia él deberán superar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 o
huir, del mismo modo que si hubiesen fallado un chequeo de Terror. Esto no afecta a miniaturas inmunes
a psicología.
Ojo de hysh: los ataques a distancia realizados contra el portador y su unidad tendrán -1 para impactar.
Rubí de Lahmia: Cada vez que el portador sufra heridas, tira 1D6. Si el resultado obtenido es mayor que
el número de heridas sufridas por el portador, estas se anularán.
Talismán del Vigor Mortis: El portador (o la unidad en la que se encuentre) sufren una herida menos
como resultado de perder un combate cuerpo a cuerpo

OBJETOS ENCANTADOS:
Alas carmesí: el portador obtiene la regla volar. durante un turno en que realiza una carga, el portador
tendrá la regla golpe letal.
Amuleto de Flor de Lys: el portador y su unidad obtienen Resistencia a la Magia (3).
Amuleto de los gritos: un solo uso. puedes usar este objeto en lugar de intentar dispersar un hechizo
enemigo. el hechizo es dispersado automáticamente, y luego, el lanzador recibe un ataque de lamento
de banshee.
Fragmento de mandíbula espectral: un solo uso. al inicio de una ronda de combate, selecciona una
miniatura en contacto y tira 1D6. si el resultado obtenido es mayor que la cantidad de heridas restantes
del objetivo, el objetivo será retirado como baja sin posibilidad de salvación por armadura.
Guantelete del cadáver: el portador obtiene la regla impactos por carga (1D3).
Corona decrepita: solo el general del ejército. aumenta la presencia inspiradora del general en +6UM.
Sello de la primera corte: las tiradas para impactar que obtengan un resultado de 6, se resuelven con
+1F.
Cáliz del rio sangriento: un solo uso. el portador o su montura recuperan 1D6 heridas perdidas
previamente en batalla.
Guirnalda funesta: los enemigos en contacto con el portador tendrán -2L.
Saliva de varghulf: un solo uso. el portador obtiene la regla furia asesina. además, hasta el final del turno
en que se activa, el portador tendrá +2A.
Corazón de gigante: un solo uso. hasta el final del turno en que se activa, el portador obtiene +3F y
podrá repetir las tiradas para herir fallidas.
Medalla de locura: el portador podrá usar pergaminos, objetos y habilidades de un solo uso, hasta dos
veces por batalla.
Ánfora de huesos: Un solo uso. Puede utilizarse en la fase de disparo a una distancia máxima de 6UM del
lanzador. Aparece una unidad de 1D6+9 esqueletos con arma de mano, armadura ligera y escudo, del
mismo modo que si hubiesen sido invocados por el hechizo Invocación de Nehek. No pueden aparecer
en combate cuerpo a cuerpo.
Anillo de la muerte: objeto porta hechizos nivel 5 que contiene el hechizo "" del saber de la muerte.
Anillo de los túmulos: proporciona una tirada de salvación especial de 4+.
Anillo del dominio: al inicio de cada ronda de combate, selecciona una única miniatura en contacto con
el portador. ambos jugadores tiran 1D6 y lo suman a su atributo de liderazgo sin modificar. si el portador
obtiene un resultado más alto, el objetivo realiza un único ataque contra su unidad o su montura, y luego
no podrá volver a atacar durante esta ronda de combate.
Ataúd arcano: cuando un hechizo es lanzado contra el portador y su unidad, puedes tirar 1D6. con un
resultado de 5+, puedes seleccionar una unidad (amiga o enemiga) a 12UM y redirigir el hechizo contra
esa unidad.
Ataúd del asilo: un solo uso. tira 1D6. con un resultado de 1, el portador sufre una herida sin posibilidad
de salvación de ningún tipo. con un 2+, todas las unidades enemigas a 12UM sufren una herida sin
posibilidad de salvación de ningún tipo.
Báculo llameante de la muerte: 40pts. Objeto porta hechizos nivel 4 que contiene un proyectil mágico
con un alcance de 18UM que causa 1D6 impactos de F4 con la regla ataques flamígeros. Cualquier
unidad que sufra una herida sin salvar, deberá superar un chequeo de pánico. Además, si la unidad se
mueve durante su próximo turno, todas las miniaturas de la unidad sufrirán un impacto de F4. Si la
unidad no se mueve, el efecto del hechizo termina.
Brazaletes de oro negro: proporciona una tirada de salvación especial de 4+ contra ataques a distancia.
Cadena del inframundo: al inicio de cada turno, mientras el portador siga vivo, tira 1D6. con un
resultado de 5+, el portador recupera una herida perdida previamente en batalla. si ya tiene todas las
heridas, obtendrá la regla regeneración hasta el inicio del siguiente turno.
Cáliz de sangre de bathori: el portador o cualquier vampiro en su unidad, puede activar este objeto y
recuperar una herida perdida previamente en batalla.
Cáliz de sangre: un solo uso. El portador y su unidad recuperan 1D6 heridas perdidas previamente en
batalla.
Cáliz del clan dragón sangriento: Al inicio de cada uno de sus turnos, el portador puede obtener uno de
los siguientes beneficios: *Recuperar una herida que hubiese sufrido previamente. *Obtiene +1 ataque
hasta el inicio de su siguiente turno de jugador. *Obtiene Heridas múltiples (2) hasta el inicio de su
siguiente turno de jugador.
Capa de la cripta: todas las tiradas para impactar contra el portador y su unidad que obtengan un
resultado de 1 generan un impacto de F2 contra la unidad que realizo el ataque.
Capa de luna creciente: los ataques contra el portador tendrán -1 para impactar.
Capa de niebla y oscuridad: al inicio de cada turno, elige si el portador tendrá la regla vuelo o etéreo.
Capa del terrorgheist: durante la fase de disparos, puedes seleccionar una unidad enemiga a 10UM o
menos y tirar 2D6. si el resultado es superior al atributo de liderazgo del objetivo, causa heridas igual a la
diferencia.
Corazón del festín: un solo uso. durante el turno en que se activa, el portador y su unidad podrán repetir
todas las tiradas para herir fallidas.
Diadema ósea: proporciona una tirada de salvación especial de 6+.
Familiar codicioso: familiar. al inicio de cada fase de combate del portador, selecciona una miniatura en
contacto e inflige un impacto de F4. sí causa una herida, el portador no podrá utilizar armas mágicas
durante esta ronda de combate.
Fragmento amatista: un solo uso. durante el turno que se utiliza, el portador tendrá +1 para impactar y
para herir y las reglas especiales etéreo y ataques mágicos.
Fragmento de la noche: los enemigos tendrán -1 para impactar con ataques a distancia dirigidos contra
el portador y su unidad.
Fragmento de media luna: las unidades con la regla etéreo dentro de la presencia inspiradora del
general podrán repetir las tiradas para impactar en combate.
Furia roja: selecciona un personaje o monstruo. cada resultado de 6 para impactar genera otro ataque
inmediatamente. estos ataques pueden generar nuevos ataques.
Garra de la muerte: todas las miniaturas enemigas en contacto con el portador sufren 1 impacto de F5 al
termino de cada ronda de combate. Estos impactos cuentan para la resolución de combate.
Jaula espiritual: cuenta cada herida causada por el portador o su unidad. el portador obtiene +1 a
cualquiera de sus atributos por cada contador (ningún atributo puede tener más de 10. el portador
selecciona que atributo incrementa cada contador). al inicio de cualquier turno, puedes retirar
contadores de la caja para restaurar heridas perdidas previamente en batalla del portador o su unidad.
La garra de Nagash: un solo uso. Objeto porta hechizos nivel 5. Contiene un potente hechizo que puede
ser lanzado contra una única miniatura (puedes seleccionar si lo deseas un personaje dentro de una
unidad) a una distancia máxima de 20cm del portador. Si el hechizo actúa con éxito, causa 2D6 menos la
resistencia del objetivo en heridas sin tirada de salvación por armadura
Libro maldito: un solo uso. Cuando se activa, todas las miniaturas enemigas que participen en el mismo
combate que el portador tendrán -1HA.
Licorera de espíritus: luego de realizar el despliegue selecciona una única miniatura enemiga. ambos
jugadores tiran 1D6 y lo suman a su atributo de liderazgo. si el portador obtiene un resultado más alto, el
objetivo pierde una herida.
Mano de polvo: objeto porta hechizos nivel 3 que causa 2D6 impactos de F5 a una unidad que este en
contacto con el portador. luego de usarse, tira 1D6. Con un resultado de 1, el objeto no podrá volver a
usarse en esta partida.
Máscara azabache: el portador y su unidad tendrán la regla resistencia mágica (2).
Muerte encarnada: selecciona un hechicero. el objetivo obtiene la regla señor del conocimiento (saber
de la muerte), tendrá +2 para lanzar hechizos de este saber, y será totalmente inmune a hechizos
enemigos de este saber.
Orbe del encantamiento: un solo uso. selecciona una única miniatura a 18UM o menos. este turno, esa
miniatura no podrá realizar ninguna acción, y será impactada automáticamente por ataques cuerpo a
cuerpo.
Pendiente del desollado: un solo uso. activa este objeto al inicio de tu fase de movimiento y selecciona
una unidad aliada a 12UM. esa unidad puede declarar una carga con +1D6UM.
Pendiente del viento impío: solo personajes etéreos. el portador y su unidad obtienen +3M.
Planetario de algrund: el portador se considera un hechicero nivel 1 que utiliza el saber de los cielos. Si
el portador ya era un hechicero, obtiene un nivel de magia extra y podrá elegir sus hechizos del saber de
los cielos.
Polvo necrótico: un solo uso. el portador tendrá un arma de aliento que causa una herida sin posibilidad
de salvación por armadura a todas las miniaturas afectadas que no superen un chequeo de resistencia.
Relicario de condenación: el portador causa terror.
Relicario de la muerte: un solo uso. Objeto porta hechizos nivel 5 que contiene un daño directo que
causa una herida automática sin posibilidad de salvación por armadura contra una miniatura en contacto
con el portador. si el objetivo no es retirado como baja, debe superar un chequeo de resistencia o será
retirado como baja inmediatamente.
Reloj de arena del cementerio: las unidades enemigas en contacto con el portador repiten todas las
tiradas exitosas que realizan. las unidades aliadas en contacto con el portador repiten todas las tiradas
fallidas.
Retrato de lady zmada: el portador puede desplegarse oculto en una unidad. Para esto, no se despliega
de forma normal y debes anotar en que unidad estará presente. Puedes revelarlo en cualquier momento
de la partida, pero debe ser revelado durante la primera ronda de combate que involucre a su unidad
portadora. Mientras permanezca oculto el portador no puede recibir daño. Además, si la unidad es
retirada como baja antes de revelar al portador, este también es retirado como baja.
Sigilo del trono sangriento: un solo uso. el portador podrá repetir una tirada de carga fallida, y añadirá
+6UM a su distancia de carga.
Talismán de los lycni: el portador tendrá +4M.
Tomo de medianoche: el portador se considera un hechicero nivel 2, que puede utilizar el saber de los
no muertos.
Túnica espiritual: el portador puede repetir sus tiradas de salvación especial fallidas.
Vial de rubíes: un solo uso. activa este objeto al inicio de una fase de combate. las unidades enemigas en
contacto con el portador obtienen la regla siempre ataca ultimo hasta el final del turno.
Vial de sangre pura: un solo uso. el portador recupera todas las heridas perdidas previamente en batalla.
además, hasta el final del turno, el portador tendrá +1 para impactar y para herir.

ARTEFACTOS ARCANOS:
Alakanash el báculo del poder: este objeto permite guardar hasta 4 dados de energía para usarse en
cualquier fase de magia que el portador desee. Además, en la fase de combate, el portador puede
descartar un dado almacenado para obtener la regla golpe letal heroico.
Astilla de hueso: los hechiceros enemigos a 12UM tendrán -1 para lanzar hechizos.
Báculo de kaph-amon: el portador podrá lanzar uno de sus hechizos como si este fuera un objeto porta
hechizos.
Varita del carroñero: el portador tendrá +2 para lanzar hechizos del saber de los vampiros.
Túnica de piel: el portador tendrá +1 para lanzar, dispersar y canalizar.
Báculo de la condenación: objeto porta hechizos nivel 3. Cuando se lanza este hechizo todas las
unidades aliadas de no muertos a 12UM del portador podrá realizar un único ataque en este momento.
Este ataque no cuenta para la resolución de combate de la siguiente fase. Luego de resolver el efecto,
tira 1D6 y con un resultado de 1, el poder del báculo se termina y no podrá volver a usarse.
Báculo de los espíritus: el portador obtiene +1 para lanzar hechizos por cada herida sin salvar que él o su
montura causen. Este efecto es acumulativo con otros efectos y no tiene límite de iteraciones.
Báculo de perdición: 40pts. Objeto porta hechizos nivel 4 que contiene una potenciación que toma
como objetivo a todas las unidades aliadas a 12UM. Las unidades afectadas tendrán la regla ataque
adicional hasta la siguiente fase de magia del portador.
Báculo del cráneo: el portador tendrá +1 para dispersar. Además, el adversario deberá revelar todos los
objetos mágicos a 12UM o menos del portador.
Báculo del sufrimiento: cada vez que el portador lanza con éxito un proyectil mágico, luego de resolver
el hechizo, la unidad objetivo sufre 1D6 impactos de F5.
Bastet: familiar. Al inicio de cada uno de sus turnos, el portador puede enviar a Bastet junto a una unidad
enemiga en cualquier punto del campo de batalla. Bastet no puede ser herido, cargado u objetivo de
disparos o hechizos; se considera un marcador. Mientras Bastet esté junto a una unidad, esta tendrá un
penalizador de -1 a su Liderazgo, y deberá repetir todas las tiradas de salvación por armadura que realice
con éxito.
Cáliz de zacarias: solo puede usarse luego de que el portador cause heridas sin salvar a algún enemigo.
debes contar cuantas heridas causa el portador. cuando se activa, añade dados de energía a tu reserva
de energía o dispersión una cantidad igual o menor a la cantidad de heridas causadas por el portador, y
retira esa cantidad de marcadores.
Cetro de noirot: cada vez que el portador vaya a añadir miniaturas a una unidad de zombis por algún
efecto de algún hechizo, luego de resolver el hechizo, añade 2D6+2 zombis adicionales.
Garra de morbheg: el portador tendrá +2 para lanzar hechizos y canalizar dados de energía y dispersión.
Gema carmesí de lahmia: solo vampiros. Durante la fase de magia del portador, puedes sacrificar una
herida para añadir un dado de energía a tu reserva de magia.
Grimorium Necronium: Una vez por fase de magia propia, el portador puede lanzar uno de sus hechizos
sin invertir ningún dado de energía. El hechizo será lanzado con su dificultad básica, y podrá ser
dispersado de la forma habitual.
Libro de arkhan: 25pts. Objeto porta hechizos nivel 3 que contiene el hechizo “danza macabra de
vanhel” del saber de los vampiros.
Libro de nagash: el portador podrá lanzar uno de sus hechizos como si este fuera un objeto porta
hechizos.
Linterna impía: el portador podrá repetir el primer intento fallido para lanzar un hechizo.
Los nueve libros de nagash: el portador conoce hasta 9 hechizos, seleccionados de cualquier forma
entre los saberes que conoce.
Pergaminos de semhtep: una vez por turno, el portador puede dispersar automáticamente un hechizo
del adversario. Luego de utilizar el objeto, tira 1D6. Con un resultado de 4+ el pergamino perderá su
poder y ya no podrá usarse.
Talismán negro: 55pts. Este objeto puede guardar hasta dos dados de energía o dispersión para
utilizarlos en la siguiente fase de magia.
Libro maldito: 35pts. Al inicio de la fase de magia del portador, puedes sacrificar 1D3 dados de energía y
lanzar 1D6 para determinar el hechizo a lanzar con la dificultad mínima. Si no tenías los dados necesarios
para sacrificar, perderás todos los dados de energía restantes y no podrás lanzar hechizos.
1D6 Hechizo

1 Miasma de melkoth del saber de las sombras


2 Adversario debilitado del saber de las sombras

3 Atrofiar del saber de las sombras


4 Asolar el alma del saber de la muerte

5 Manto de desesperación del saber de la muerte


6 Maldición del viento de medianoche del saber de la muerte

ESTANDARTES MAGICOS:
El estandarte de drakenhof: todas las miniaturas de la unidad tendrán la regla regeneración (5+).
El Estandarte de gritos: 25pts. Las unidades enemigas que realicen un chequeo de miedo en combate
contra la unidad del portador deberán realizar el chequeo con tres dados y descartar el valor más bajo.
Estandarte de fuego infernal: todos los ataques de la unidad, incluso sus monturas, se consideran
ataques flamígeros.
Estandarte de guerra de Drachenfels: Todas las miniaturas enemigas a 12UM o menos del portador del
estandarte aplicarán un penalizador de -2 al liderazgo.
Estandarte de la carne eterna: La unidad obtiene la regla especial Regeneración (5+).
Estandarte de la condenación: la unidad tendrá una tirada de salvación especial de 5+ contra ataques a
distancia, incluso hechizos, máquinas de guerra y ataques que usen plantillas.
Estandarte de la legión de muertos vivientes: la unidad del portador causa terror. Además, no sufre
heridas por perder un combate o la muerte del general.
Estandarte de la muerte eterna: la unidad del portador sufre una herida menos por efecto de perder un
combate o la muerte del general.
Estandarte de la perdición de azyr: el portador y su unidad tendrán la regla resistencia a la magia (3).
además, tendrán una tirada de salvación especial de 4+ contra cualquier hechizo lanzado por un ejército
de las fuerzas del orden.
Estandarte de las pesadillas eternas: la unidad del portador podrá sumar puntos a la resolución de
combate por contar con filas adicionales sin límite.
Estandarte de los jinetes condenados: solo caballería. durante el turno en que realizan una carga, la
unidad impacta automáticamente.
Estandarte de los lamentos: las unidades enemigas deben efectuar los chequeos de pánico, miedo y
terror causados por el portador con tres dados y descartando el resultado más bajo.
Estandarte de los túmulos: 50pts. Todos los reyes tumularios, caballeros negros y guardias de los
túmulos en la misma unidad que el portador tendrán +1 para impactar.
Estandarte del Dragón Sangriento: Todos los No muertos a 12UM o menos del estandarte obtienen la
regla especial Odio.
Estandarte del vigor sobrenatural: la unidad que porte este estandarte puede marchar como si estuviera
dentro de la presencia inspiradora del general.
Estandarte funerario: Toda la unidad (incluyendo los personajes) tendrá durante esa fase la regla
especial Golpe letal. Si ya disponían de esa regla, realizarán Golpes letales con un resultado de 5+ en
lugar del habitual de 6.
Estandarte maldito de mousillon: si una unidad enemiga captura este estandarte, sufre inmediatamente
1d6 impactos de F4. Además, al inicio de cada turno del adversario, la unidad sufre 1D6 impactos de F3.
La unidad enemiga puede dejar el estandarte en cualquier momento, pero sufrirá 2D6 impactos de F3 y
no concederá puntos de victoria.
Gran estandarte de sylvania: proporciona la regla resistencia a la magia (3).
Icono de la venganza: el portador y su unidad nunca sufren heridas por la muerte del general.
La bandera de la torre sangrienta: 75pts. solo vampiros. una unidad con este equipo tendrá una tirada
de salvación especial de 4+ contra ataques a distancia (incluso hechizos, ataques de máquinas de guerra,
ataques que usen plantillas, etc.).
Pabellón de los condenados: las unidades enemigas a 12UM deberán repetir los chequeos de liderazgo
exitosos.
Pabellón de los condenados: solo caballería. Las miniaturas y sus monturas impactan automáticamente,
incluso los impactos por carga.
Pabellón del Gran Nigromante: si se regeneran heridas por un hechizo lanzado por un hechicero aliado a
12UM o menos, esta unidad recupera 1D6 heridas perdidas previamente en batalla.
Pabellón impío: La unidad podrá marchar siempre, como si se encontrase al inicio cerca del general.
Estandarte de las tinieblas: la unidad causa terror.
pabellón infernal: las unidades enemigas a 12UM tendrán -2L.
Pabellón real de strigos: todas las miniaturas de la unidad tienen la regla odio.

UNIDADES:
COMANDANTES:
Nagash, supremo señor de los vampiros
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 7 7 7 7 7 6 6 10 700 M

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto Magia de la muerte encarnada 300
Alakanash el báculo de poder Terror
Los nueve libros de nagash Supremo señor de los no
muertos
Morikhane, la armadura Archi nigromante
negra
Zefet-nebar, espada mortis
Hechicero nivel 5
Saber de los vampiros
Saber de nehekhara
Saber de los no muertos
Saber de la muerte
Saber de la luz

Arkhan el negro
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 4 3 5 6 4 3 5 9 400

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto Puede montar en:
Zefet-kar, filo funerario Devorador de almas  Carro funerario
Báculo de los espíritus Odio (reyes funerarios)  Terror abismal 120
Hechicero nivel 4 o Cola venenosa 15
 Saber de la muerte o Garras de 10
espada
 Saber de los no Mortarca del sacramento 30
muertos

Zacarias el eterno
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 6 5 5 5 3 8 4 10 740
Dragón zombi

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto
Libro de nagash Vampiro
Báculo de kaph-amon El ansia
Pergaminos de semhtep Señor del conocimiento
(saber de los vampiros)
Corona de rathek Maestro de la magia
negra
Hechicero nivel 4 Señor de la no muerte
 Saber de los Encarnación de la
vampiros muerte

Melkhior el anciano
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 6 3 5 5 4 6 4 10 450
Pesadilla alada 6 4 0 5 4 1 3 3 5 CM

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto
Portadora de dolor Vampiro
Grimorium necrorium El ansia
Capa negra de lahmia Señor del conocimiento
(saber de los vampiros)
Corona de rathek Terror
Hechicero nivel 4 Loco
 Saber de los Regeneración (4+)
vampiros
Vuelo (solo pesadilla)
Maestro de la magia
negra
Encarnación de la
muerte
Señor de la no muerte
Debe ser el general

Walach harkon
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 9 5 5 5 3 8 5 10 500
Pesadilla

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto
Espada carmesí Vampiro
Escudo El ansia
Armadura de placas Furia de sangre
Cáliz del clan dragón Odio sin límites
sangriento
Estandarte del Dragón Orgullo ancestral
Sangriento
Hechicero nivel 3 Debe ser el general
 Saber de los Debe ser el
vampiros portaestandarte

Vlad von carstein


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 7 5 5 5 3 7 5 10 495

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Armadura pesada No muerto
Bebedora de sangre Vampiro
Anillo de los von carstein El ansia
Hechicero nivel 3 Amor inmortal
Saber de los vampiros Aura de majestad oscura
Fascinación
Terror sobrenatural

Conde Manfred
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 7 5 5 5 3(5) 7 5 10 500

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto Puede montar en
Armadura de templehof Vampiro  Pesadilla con barda 24
Espada de energía maldita El ansia  Corcel infernal 30
Hechicero nivel 4 Señor del conocimiento  Terror abismal 120
(saber de los vampiros y
saber de la muerte)
 Saber de los Acolito oscuro o Cola venenosa 15
vampiros
 Saber de la muerte Maestro de la magia o Garras de 10
negra espada
 Saber de los no Invocar a las criaturas de Mortarca de la noche 30
muertos la noche
Debe ser el general

Neferata, reina de lahmia


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 8 6 5 5 4 9 5 10 400

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto Terror abismal 120
Daga de jade Vampiro  Cola venenosa 15
Báculo del sufrimiento El ansia  Garras de espada 10
bastet Beso de Sangre Mortarca de la sangre 30
Rubí de Lahmia Siempre ataca primero
Hechicero nivel 3
 Saber de los vampiros
 Saber de la muerte
 Saber de las sombras
 Saber de los no
muertos
Dieter helsnitch
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 3 3 3 4 3 3 1 8 165
mantícora

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto Nivel de magia 4 35
Espada rúnica del caos Señor de los no muertos Puede montar en:
Báculo llameante de la  Pesadilla con barda 20
muerte
Hechicero nivel 4  Corcel infernal 30
 Saber de los  Carro de cadáveres 90
vampiros
 Saber de los  Terror abismal 120
no muertos
 Saber de la o Cola venenosa 15
muerte
 Saber de las o Garras espada 10
sombras
Objetos mágicos hasta 100
Señor de los no muertos 20

Heinrich kemmler
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 4 3 4 4 3 4 1 9 350

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Señor del conocimiento
(saber de los vampiros)
Filo funerario del caos No muerto
Báculo de cráneo Señor de los no muertos
Capa de niebla y oscuridad
Hechicero nivel 4
 Saber de los vampiros

Príncipe vhordrai
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 7 5 5 5 3 7 5 10 220
Dragón zombi

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto
Barda Vampiro
Armadura de placas El ansia
Escudo Furia asesina
Lanza sangrienta Honor marcial
Sangre veloz

Señor de los vampiros


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 7 5 5 5 3 7 5 10 220

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto Hasta tres niveles de magia, cada uno 35
Hechicero nivel 1 Vampiro Puede equiparse una
 Saber de los vampiros El ansia  Arma adicional 4
 Saber de la muerte  Arma a dos manos 10
 Saber de las sombras  Lanza de caballería 10
Escudo 3
Armadura pesada 6
Puede montar una:
 Pesadilla con barda 24
 Corcel infernal 30
 Terror abismal 120
o Cola venenosa 15
o Garras de 10
espada
 Dragón zombi 245
 Trono del aquelarre 230
Objetos mágicos hasta 100
Poderes vampíricos hasta 100

Liche
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto Hasta cuatro niveles de magia, cada uno 35
Armadura pesada Armas tumularias  Saber de los vampiros
Terror  Saber de la muerte
 Saber de las sombras
Escudo 3
Puede montar una:
 Pesadilla con barda 24
 Corcel infernal 30
 Carro no muerto
 Terror abismal 120
o Cola venenosa 15
o Garras de 10
espada
Objetos mágicos hasta 100

Maestro nigromante
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 3 3 3 4 3 3 1 8 165

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto Nivel de magia 4 35
Hechicero nivel 3 Puede montar en:
 Saber de la  Pesadilla con barda 20
muerte
 Saber de los  Corcel infernal 30
vampiros
 Carro de cadáveres 90
 Terror abismal 120
o Cola venenosa 15
o Garras espada 10
Objetos mágicos hasta 100
Señor de los no muertos 20

Rey necrófago strigoi


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 6 3 5 5 3 8 5 9 260
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano El ansia Engendro del terror 225
Hechicero nivel 1 No muerto Objetos mágicos hasta 100
 Saber de los Vampiro Poderes vampíricos hasta 100
vampiros
Regeneración (5+)
Odio infinito
Ataques envenenados

Archi regente aborrecible


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 6 3 5 6 4 8 6 9 300

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano El ansia Armadura pesada 6
Armadura ligera No muerto Objetos mágicos hasta 100
Hechicero nivel 1 Vampiro Poderes vampíricos hasta 100
 Saber de los Regeneración (4+)
vampiros
Odio infinito
Ataques envenenados

HEROES:
Manfred el acolito
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 6 4 5 4 2 6 4 7 200

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano El ansia Puede montar en:
Armadura pesada No muerto  Pesadilla con barda 16
Espada de energía maldita Vampiro  Terror abismal 120
Hechicero nivel 2 Señor del conocimiento o Cola venenosa
(saber de los vampiros)
 Saber de los Acolito oscuro o Garras de
vampiros espada
Krell, señor de la no muerte
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 5 0 4 5 4 5 3 9 205

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto Mortarca de la desesperación 30
Armadura de los túmulos Armas tumularias
Hacha negra de krell Campeón de los muertos
Terror

Konrad von carstein


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 7 4 5 4 2 6 4 6 160

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano El ansia
Armadura pesada No muerto
Espada de waldenhof Vampiro
Mentalmente inestable
odio
Furia de sangre

Isabella von carstein


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 6 4 5 4 2 6 4 7 175

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano El ansia
Armadura pesada No muerto
Cáliz de sangre de bathori Vampiro
Hechicero nivel 1 Fascinación
 Saber de los Amor inmortal
vampiros

Nigromante
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 3 3 3 3 2 3 1 7 65

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto Hechicero nivel 2 35
Hechicero nivel 1 Puede montar en
 Saber de los  Carro de cadáveres 90
vampiros
 Saber de la  Pesadilla 15
muerte
Objetos mágicos hasta 50
Maestro de los no muertos 20

Vampiro
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 6 4 5 4 2 6 4 7 105

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto Hechicero nivel 2 35
Hechicero nivel 1 El ansia Puede equiparse con una:
 Saber de los Vampiro  Arma adicional 3
vampiros
 Saber de las  Arma a dos manos 8
sombras
 Saber de la  Lanza de caballería 8
muerte
Escudo 2
Armadura pesada 4
Puede montar en:
 Pesadilla con barda 16
 Corcel infernal 30
 Trono del aquelarre 230
Objetos mágicos hasta 50
Poderes vampíricos hasta 50
Portaestandarte de batalla 25

Rey tumulario
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 4 0 4 5 3 4 3 9 85

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Armas tumularias Puede equiparse una:
Armadura pesada No muerto  Arma adicional 2
 Arma a dos manos 5
 Lanza de caballería 5
Escudo 4
Corcel esquelético 12
 Barda 8
Objetos mágicos hasta 50
Portaestandarte de batalla 25

Espectro
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 3 0 3 3 2 2 3 5 60

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma a dos manos No muerto
Arma de mano Toque gélido
terror
Etéreo

Doncella espectral
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 3 0 3 3 2 3 1 5 95

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto
Etéreo
terror
Lamento de la doncella
espectral
MONTURAS:
Trono del aquelarre
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Trono - - - 5 5 5 - - -
Doncella lívida - 5 3 5 - - 5 2 7
Horda espiritual 8 3 0 3 - - 1 2D6 -
Tamaño 1, 2 doncellas lívidas, tirado por horda espiritual
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto
Vampiro
Salvación especial (4+)
Corceles espectrales
Cuenco de las visiones
Objetivo grande
Batalla de voluntades
Siempre ataca primero
(doncella lívida)

Corcel esquelético
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
8 2 0 3 3 1 2 1 3 BG

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


No muerto
Corceles espectrales

Pesadilla
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
8 3 0 4 4 1 2 1 3 BG

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


No muerto

Corcel infernal
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
8 3 0 4 4 1 2 1 3 BG
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
No muerto
Vuelo

Terror abismal
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 4 0 5 5 4 2 3 4 M

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


No muerto
Vuelo
Objetivo grande
Terror

Engendro del terror


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 3 0 5 6 6 3 4 4 M

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


No muerto
Vuelo
Chillido mortal
Regeneración (6+)
Objetivo grande
Terror

Dragón zombi
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 4 0 6 6 6 2 5 4 M

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


No muerto
Vuelo
Terror
Objetivo grande
Aliento pestilente
Nube de moscas
Piel escamosa (5+)

UNIDADES BASICAS:
Zombi
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 1 0 3 3 1 1 1 2 3
Tamaño 20+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto Musico 5
Siempre ataca ultimo Portaestandarte 5
Los recién fallecidos

Leva sylvaniana
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 2 0 3 3 1 1 1 2 8
Tamaño 20+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto Musico 5
Escudo Siempre ataca ultimo Portaestandarte 5
Lanza Los recién fallecidos Alabarda
Armadura ligera

Milicia sylvaniana
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 2 2 3 3 1 2 1 3 10
4 2 2 3 3 1 2 2 3

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto Campeón 10
Armadura ligera Musico 10
Escudo Portaestandarte 10
Puede equiparse una:
 Alabarda 1
 Ballesta 3
 Lanza 1

Guerreros esqueletos
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 2 2 3 3 1 2 1 3 5
4 2 2 3 3 1 2 2 3

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto Campeón 10
Armadura ligera Musico 10
Escudo Portaestandarte 10
 Estandarte mágico hasta 25
Puede equiparse una:
 lanzas gratis
 arcos 1

Necrófagos de la cripta
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 3 0 3 4 1 3 2 5 10
4 3 0 3 4 1 3 3 5
Tamaño 10+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto Campeón 10
Ataques envenenados

Lobos espectrales
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
9 3 0 3 3 1 3 1 3 8
9 3 0 3 3 1 3 2 3
Tamaño 5-20
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
No muerto Campeón 10
Vanguardia
Carga trepidante
UNIDADES ESPECIALES:
Carro de cadáveres
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Carro - - - 4 4 4 - - - 90
Capataz - 3 0 3 - - 2 1 5
Muertos inquietos 4 1 - 3 - - 1 2D6 -
Tamaño 1, 1 capataz, tirado por muertos inquietos
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto lanza 1
Regeneración Puede equiparse una
Vigor mortis  Fuego infernal 15
TSA (5+)  Piedra impía 30

Guardia de los túmulos


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 3 0 4 4 1 3 1 6 11
4 3 0 4 4 1 3 2 6
Tamaño 10+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto Arma a dos manos 1
Armadura pesada Armas tumularias Campeón 10
Escudo Músico 10
portaestandarte 10
 Estandarte mágico hasta 50

Caballeros negros
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Caballero negro 4 3 0 4 4 1 3 1 6 21
Caballero infernal 4 3 0 4 4 1 3 2 6
Corcel esquelético 8 2 0 3 3 1 2 1 3
Tamaño 5+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto Bardas 3
Armadura pesada Armas tumularias Lanza de caballería 2
Escudo Corceles espectrales Campeón 10
Musico 10
Portaestandarte 10
 Estandarte mágico hasta 50

Horrores de la cripta
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 3 0 4 5 3 2 3 5 38
6 3 0 4 5 3 2 4 5
Tamaño 3+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto Campeón 10
Ataques envenenados
Regeneración (5+)

Murciélagos vampiro
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
1 3 0 3 3 2 3 2 3 16 BG
Tamaño 2+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
No muerto
Vuelo

Bandadas de murciélagos
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
1 3 0 2 2 5 4 5 3 35 E
Tamaño 2
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
No muerto
Flotar
Nube de horror

Huestes espectrales
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 3 0 3 3 4 1 4 4 45 E
Tamaño 1-10
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Armas de mano No muerto
Etéreo

Espectros condenadores
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Espectro 6 3 0 3 3 1 2 1 5 30
Espectro infernal 6 3 0 3 3 1 2 2 5
Corcel esquelético 8 2 0 3 3 1 2 1 3
Tamaño 5-10
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto Campeón 10
Arma a dos manos Terror
Cazadores espectrales
Cruza almas
Cazadores de almas
Caballería rápida
Etéreo

Vargheist
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 4 0 5 4 3 4 3 7 46 IM
6 4 0 5 4 3 4 4 7
Tamaño 3+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto Campeón
Furia asesina
Vampiro
vuelo

Morghast harbinger
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 5 3 5 5 4 4 3 10 80 IM
Tamaño 2+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto
Arma a dos manos Flotar
Armadura pesada Terror
Golpe letal
Heraldos del maldito

UNIDADES SINGULARES:
Palanquín busca sangre
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Trono - - - 5 5 5 - - -
Doncella lívida - 5 3 5 - - 5 2 -
sanguinarca - 6 4 5 - - 6 4 7
Horda espiritual 8 3 0 3 - - 1 2D6 -
Tamaño 1, 1 sanguinarca 2 doncellas lívidas, tirado por horda espiritual
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto
Vampiro
Salvación especial (4+)
Corceles espectrales
Cuenco de las visiones
Objetivo grande
Batalla de voluntades
Furia asesina
Sifón de sangre
Siempre ataca primero
(doncella lívida y
sanguinarca)

Morghast archai
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 5 3 5 5 4 4 3 10 90 IM
Tamaño 2+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto
Alabarda Flotar
Armadura forjada de ébano Terror
Golpe letal
Heraldos del maldito

Varghulf
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
8 5 0 5 5 4 4 5 4 175 M
Tamaño 1
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto
Vampiro
terror
Furia bestial
Odio
Regeneración

Caballeros sangrientos
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Caballero
Castellano
Pesadilla
Tamaño 4+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto Campeón 10
Lanza de caballería Vampiro Arma mágica hasta 50
Barda Furia asesina Músico 10
Armadura de placas Honor marcial Portaestandarte 10
Escudo Estandarte mágico hasta 75

Espectros
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Espectro 6 3 0 3 3 2 2 3 5 50
Doncella espectral 6 3 0 3 3 2 3 1 5
Tamaño 3-10
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto Campeón 25
Arma a dos manos Terror
Etéreo
Toque gélido (espectros)
Lamento de la doncella
espectral (doncella
espectral)

Carruaje negro
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Carro - - - 5 6 4 - - - 195 CR
Espectro - 3 0 3 - - 2 3 5
pesadilla 8 3 0 4 - - 2 1 -
Tamaño 1, un espectro, tirado por dos pesadillas
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto
Arma a dos manos vampiro
Terror
Salvación especial (4+)
El poder de la muerte
Toque gélido
TSA (3+)

Engendro del terror


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 3 0 5 6 6 3 4 4 225
Tamaño 1
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
No muerto Mandíbulas rancias 15
Terror Infestado 10
Regeneración (6+)
Objetivo grande
Vuelo
Chillido mortal

Sagrario mortis
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Sagrario - - - 5 5 5 - - - 220
Capataz - 3 0 3 - - 2 1 5
Coro de banshees - 3 0 3 - - 3 3 -
Horda espiritual 8 3 0 3 - - 1 2D6 -

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano No muerto Tomo blasfemo 20
El relicario
Terror
Corceles espectrales
Regeneración
Objetivo grande
Coro de banshees
TSA (5+)

Aberrantes de la cripta
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6 4 0 4 5 4 2 3 5 55 IM
6 4 0 4 5 4 2 4 5
Tamaño 3+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto Campeón
Furia asesina
Vuelo
Piel escamosa (5+)

Jinetes carroñeros
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Carroñero 1 3 0 4 4 2 3 2 4 40 CM
Jinete espectral - 4 0 4 - - 3 1 6
Tamaño 1+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto
Arma a dos manos Terror
Vuelo
Piel escamosa (5+)
Jinete espectral
Momias
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Momia 3 3 0 4 5 2 1 2 6 19 I
Señor funerario 3 3 0 4 5 2 1 3 6
Tamaño 5+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto Campeón 10
Inflamables Musico 10
Resistencia a la magia Portaestandarte 10
(1)
Resistencia sobrenatural Puede equiparse con una:
 Arma a dos manos
 Alabarda
 Escudos

Golem de carne
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Golem 5 2 0 4 5 4 1 3 4 35 IM
Tamaño 1+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto
Inflamables
Siempre ataca ultimo

Catapulta Lanza cráneos


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Lanza cráneos - - - - 7 4 - - - 90 MG
Dotación esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
2 miembros de dotación
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano No muerto Miembro dotación adicional 10
Cráneos aullantes