Bab I-Revisineww
Bab I-Revisineww
Penulis menyadari sebagai manusia yang tidak lepas dari kesalahan dan
kekhilafan wajar kiranya di tengah penulisan makalah ini terdapat kekurangan.
Meskipun demikian, semoga makalahh ini bermanfaat bagi semua pihak.
Akhir kata, kesempurnaan yang nyata hanya milik Allah SWT, semoga
kita selalu dalam lindungan dan karunia-Nya. Aamiin.
Penulis
i
1
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR……………………………………...…….…….………….....i
DAFTAR ISI…………………………………………………...…….…….……..….ii
BAB 1 PENDAHULUAN……………………………………...…...…….…....…….1
1.4 Tujuan…………………………………………….…………….…………...3
ii
2.4 Fokus Penelitian……………………………………………………………...11
BAB 3 PEMBAHASAN………………...……..………………………....……..…..12
BAB 4 PENUTUP………………………………………………………...….....….23
4.1 Kesimpulan……………………………………….………………....23
4.2 Saran……………………………………………….………………..24
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………….………………..25
iii
BAB 1
PENDAHULUAN
1
Kreativitas manusia dalam memanfaatkan teknologi komunitas untuk
kepentingan hiburan maupun komersial memang luar biasa. Mulai dari
perkembangan teknolgi di bidang pertelevisian sampai pada penciptaan video
game, video watch, dan lain-lain. Hal ini karena sebagai bentuk dari modernisasi
yang memang kita sebagai manusia harus mengatasi dengan catatan harus
membatasi sejauh mana faktor-faktor negatif yang mempengaruhinya. Kehadiran
game online dapat menumbuhkan apresiasi anak maupun remaja pada teknologi
karena permaianan ini dapat pula merangsang kreativitas maupun daya reaksi
anak sepanjang anak itu tidak memainkan permainan yang berulang-
ulang.Dampak negatif dari permainan ini akan sangat terasa mana kala
permaianannya tidak dapat mengendalikan diri. Pada saat seseorang mulai
merasa, bahwa permaian ini sekedar untuk di nikmati dalam waktu senggang
sebagai aktivitas rekerasional, maka bencana mulai menghadang. Salah satu
penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat game online antara lain
berbohong. Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene
mendapatkan masih peserta didik mendapatkan uang dari Orangtuanya. Jika
mereka mengatakan secara terus terang meminta uang untuk bermain game
online, tentu Orangtua sulit untuk memberikannya. Dengan alasan itulah
akhirnya banyak remaja yang memilih berbohong. Perubahan perilaku pada
remaja yang mengalami kecanduan game online mungkin tidak dirasakan oleh
remaja itu sendiri tetapi dapat dirasakan oleh orang-orang disekitar terutama
Orangtua.
2
1.3 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam makalah ini adalah sebagai berikut :
a. Bagaimana dampak game online terhadap norma sosial dikalangan remaja?
b. Apakah dampak positif dan negatif dari game online?
c. Bagaimanakah upaya Orangtua dalam mencegah dampak dari game online?
1.4 Tujuan
Adapun tujuan dalam pembuatan makalah ini adalah sebagai berikut :
a. Menjelaskan dampak game online terhadap norma sosial dikalangan remaja.
b. Menjelaskan upaya Orangtua yang dapat dilakukan dalam melakukan
pencegahan terhadap dampak negatif dari game online.
c. Mendeskripsikan upaya orang tua dalam mencegah dampak negative game
online.
3
1.6 Metode Penyusunan
Dalam melakukan penyusunan tentu memiliki metodologi penelitian yang
digunakan untuk dapat memberikan informasi yang dapat dipahami dan
dimengerti agar hasilnya sesuai dengan yang diharapkan serta mendapatkan hasil
karya ilmiah yang berkualitas dalam penyusunan makalah ini, adapun
penyusunan makalah ini menggunkan metode berupa pengumpulan data secara
kualitatif. Dalam metode penyusunan makalah ini dilakukan beberapa tahap
diantaranya :
a. Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data, penulis mengambil dari informasi yang
terdapat pada internet, buku, dan sumber-sumber relevan lainnya.
b. Pengolahan Data
Dalam metode pengolahan data, penulis mengolah data secara kualitatif
dari hasil wawancara dengan responden.
c. Analisis Data
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, seseorang mulai mengenal
game online sejak mereka duduk dibangku Sekolah Menengah Pertama (SMP)
dengan berbagai media seperti komputer dan handphone. Kebanyakan subyek
yang diteliti mengalami masalah seringnya bermain game online menyebabkan
dia melalaikan waktunya serta keluarganya sendiri, menurunnya nilai akademik
disekolah, meninggalkan kewajibannya seperti menjalankan ibadah, serta
berkomunikasi dan bersosialisasi dengan lingkungannya. Contohnya ketika
sedang berada dirumah dan keasyikan bermain game online subyek lebih
memilih untuk mengunci diri kamar selama beberapa jam untuk bermain game
online, sedangkan kalau diluar rumah subyek bermain game online lebih memilih
pergi ke warnet dengan alasan lebih nyaman dan banyak teman yang sama
sedang memainkan game online itu pun sering sampai larut malam. Menurut
beberapa responden bermain game online sangat menyenangkan. Meskipun
dibalik hal itu responden menyadari bahwa keseringan bermain game online itu
4
bisa merubah tingkah laku menjadi kurang baik. Dapat dibuktikan dengan ketika
responden pergi ke warnet untuk bermain game online meminta ijin kepada
Orangtuanya mendadak responden berbohong kepada Orangtuanya dengan
alasan ingin mengerjakan tugas kelompok dengan teman-temannya bahkan
sampai begadang larut malam menyebabkan kesiangan bangun pagi hari waktu
berangkat ke sekolah. Bahkan sebagian responden rela mengeluarkan uang hanya
untuk kesenangan dalam bermain game online. Bahkan dari beberapa responden
hampir menghabiskan waktu dalam 24 jam untuk bermain game online dari satu
sampai 9 jam per-hari.
Dari analisis masalah responden yang peneliti jelaskan diatas akan
dibuktikan bahwa berlebihan bermain game online itu tidak baik dan
dibandingkan dengan apa yang sudah peneliti jelaskan di bagian bab sebelumnya
yang terdiri dari :
Menurut Sarlito macam-macam perilaku sosial dibagi menjadi tiga, yaitu :
a. Perilaku Sosial (Social Behavior)
Perilaku sosial adalah perilaku yang tumbuh dari orang-orang yang ada
pada masa kecilnya mendapatkan kepuasan akan kebutuhan
inklusinya. Ia tidak mempunyai masalah dalam hubungan antar pribadi
mereka bersama orang lain pada situasi dan kondisinya. Ia bisa sangat
berpartisipasi, tetapi bias juga tidak ikut-ikutan, secara tidak disadari ia
merasa dirinya berharga dan bahwa orang lain pun mengerti akan hal
itu tanpa ia menonjolkan diri perilaku yang kurang sosial.
b. Perilaku Terlalu Sosial (Over Social Behavior)
Psikodinamikanya sama dengan perilaku kurang sosial yang
disebabkan karena inklusi. Orang yang terlalu bersosial cenderung
memamerkan diri berlebihan (exibhitoristik). Sebagai makhluk sosial
individu sejak lahir senantiasa berhubungan antara individu yang satu
dengan yang lainnya dengan kata lain melakukan relasi interpersonal.
5
Dari hasil wawancara yang peneliti lakukan kepada responden agar data
ini menjadi valid. Orangtua salah satu responden mengatakan bahwa responden
dari kecil diasuh secara manja, menurut Orangtuanya responded dulunya anak
yang penurut dan tidak pernah berbohong apalagi dapat membanggakan
Orangtua. Setelah responden menginjak remaja banyak memiliki perubahan
dalam tingkah lakunya dikarenakan salah satunya dari dampak seringnya
bermain video game online secara terus menerus. Selain dari tingkah lakunya, ia
sering membuang-buang waktu untuk hanya sekedar bermain game online
sedangkan hal yang jauh lebih penting malah ia tinggalkan. Namun dari beberapa
responden tidak mengalami dampak yang berlebihan dari dampak bermain game
online. Upaya yang dapat dilakukan untuk membantu mengurangi kebiasaan
bermain game online secara berlebihan maka harus adanya upaya pengalihan
kegiatan yang tidak kalah menyenangkan dengan bermain game online, serta
beberapa responden membutuhkan dorongan serta motivasi dari lingkungan serta
orang terdekat.
d. Kesimpulan
6
BAB 2
KAJIAN TEORETIS
7
merasa dirinya berharga dan bahwa orang lain pun mengerti akan hal
itu tanpa ia menonjolkan diri perilaku yang kurang sosial.
b. Perilaku Terlalu Sosial (Over Social Behavior)
Psikodinamikanya sama dengan perilaku kurang sosial yang
disebabkan karena inklusi. Orang yang terlalu bersosial cenderung
memamerkan diri berlebihan (exibhitoristik). Sebagai makhluk sosial
individu sejak lahir senantiasa berhubungan antara individu yang satu
dengan yang lainnya dengan kata lain melakukan relasi interpersonal.
8
2.2 Game online
2.2.1 Pengertian Game online
Game online merupakan game komputer yang dapat dimainkan
oleh multipemain yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau
internet) sebagai medianya. Umumnya permainan yang dapat diakses
langsung melalui sistem yang disediakan oleh penyedia jasa online dan
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jaringan
online. Terdapat banyak macam game online dari mulai berbasis teks
sampai menggunakan grafik yang kompleks dan membentuk grafik
virtual yang dapat dimainkan oleh banyak pemain sekaligus.
2.2.2 Dampak Negatif Game online
a. Secara Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu
bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan kita hanya sebatas
game online saja, sehingga membuat para pecandu game online
menjadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.
Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit
berhubungan dengan orang lain. Perilaku menjadi kasar dan agresif
karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan dimainkan pada game
online.
b. Secara Psikis
Pikiran kita menjadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita
mainkan. Kita jadi konsenterasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos
atau menghindari pekerjaan. Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh,
kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi disekiling kita. Melakukan
apa pun demi bias bermain game, seperti berbohong, mencuri uang dan
lain-lain. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer
membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada
dilingkungan nyata.
9
c. Secara Fisik
Terkena paparan cahaya radiasi computer dapat merusak saraf mata
dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam
bermain game online. Ginjal dan lambung juga berpengaruh akibat
banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.
Berat badan menurun karena lupa makan, atau bias juga bertambah
karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika
melakukan aktifitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang
olahraga. Yang paling parah adalah menyebabkan kematian.
2.2.3 Dampak Positif Game online
a. Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bias untuk
mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang lelah ketika kita
lewati atau untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan
yang itu-itu saja.
b. Bisa untuk ajang melatih konsenterasi.
c. Dapat Membuat Orang Menjadi Pintar Penelitian di Manchester
University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa
gamer yang bermain game 18 jam perminggu memiliki koordinasi
yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
d. Meningkatkan Kinerja Otak Dan Memacu Otak Dalam Menerima
Cerita Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak
berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki
kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan
membaca buku.
e. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris Riset di Indonesia
membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di
sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka
yang suka bermain game.
10
2.2.4 Faktor-faktor Penyebab Bermain Game online
Hasil penelitian menunjukan bahwa faktor yang menyebabkan
kecanduan bermain game online yaitu faktor teman sebaya, jenis game
nline yang dimainkan, faktor banyaknya waktu luang yang dimiliki,
faktor kurangnya pengawasan dari Orangtua faktor kondisi ekonomi
gamers itu sendiri dan kebijakan pengelola game centre.
2.3 Pendekatan Penelitian
Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
pendekatan kualitatif. Adapaun yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif
adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang
dialami oleh subjek penelitian secara holistic, dan dengan cara deskripsi dalam
bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah dan
dengan memanfaatkan berbagai metode ilmiah.
2.4 Fokus Penilitian
Penelitian ini merupakan usaha untuk memahami dampak perkembangan
game online terhadap perilaku sosial remaja. Sehingga yang menjadi fokus
penelitian adalah bagaimana game online mempengaruhi perilaku sosial remaja.
Remaja dijadikan objek penelitian ini karena penggemar game online umumnya
adalah remaja. Remaja merupakan masa transisi dimana pada masa ini sangat
rentan terhadap berbagai pengaruh dari luar salah satunya adalah teknologi.
11
BAB 3
PEMBAHASAN
12
dibandingkan dengan apa yang sudah peneliti jelaskan di bagian bab sebelumnya
yang terdiri dari :
Menurut Sarlito macam-macam perilaku sosial dibagi menjadi tiga, yaitu :
a. Perilaku Sosial (Social Behavior)
Perilaku sosial adalah perilaku yang tumbuh dari orang-orang yang ada
pada masa kecilnya mendapatkan kepuasan akan kebutuhan
inklusinya. Ia tidak mempunyai masalah dalam hubungan antar pribadi
mereka bersama orang lain pada situasi dan kondisinya. Ia bisa sangat
berpartisipasi, tetapi bias juga tidak ikut-ikutan, secara tidak disadari ia
merasa dirinya berharga dan bahwa orang lain pun mengerti akan hal
itu tanpa ia menonjolkan diri perilaku yang kurang sosial.
c. Perilaku Terlalu Sosial (Over Social Behavior)
Psikodinamikanya sama dengan perilaku kurang sosial yang
disebabkan karena inklusi. Orang yang terlalu bersosial cenderung
memamerkan diri berlebihan (exibhitoristik). Sebagai makhluk sosial
individu sejak lahir senantiasa berhubungan antara individu yang satu
dengan yang lainnya dengan kata lain melakukan relasi interpersonal.
Dari hasil wawancara yang peneliti lakukan kepada responden agar data
ini menjadi valid. Orangtua salah satu responden mengatakan bahwa responden
dari kecil diasuh secara manja, menurut Orangtuanya responded dulunya anak
yang penurut dan tidak pernah berbohong apalagi dapat membanggakan
Orangtua. Setelah responden menginjak remaja banyak memiliki perubahan
dalam tingkah lakunya dikarenakan salah satunya dari dampak seringnya
bermain video game online secara terus menerus. Selain dari tingkah lakunya, ia
sering membuang-buang waktu untuk hanya sekedar bermain game online
sedangkan hal yang jauh lebih penting malah ia tinggalkan. Namun dari beberapa
responden tidak mengalami dampak yang berlebihan dari dampak bermain game
online. Upaya yang dapat dilakukan untuk membantu mengurangi kebiasaan
bermain game online secara berlebihan maka harus adanya upaya pengalihan
13
kegiatan yang tidak kalah menyenangkan dengan bermain game online, serta
beberapa responden membutuhkan dorongan serta motivasi dari lingkungan serta
orang terdekat.
a. Meningkatkan konsentrasi
Beberapa game online menuntut adanya konsentrasi tinggi,
artinya seseorang bisa berkonsentrasi pada satu hal yang menurut dia
menarik. Para gamer harus menyelesaikan beberapa tugas dalam
permainan, mencari celah yang mungkin bisa dilewati, dan memonitor
jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin
diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi. Dengan melatih daya
konsentrasi kita melalui game online, daya konsentrasi kita dalam hal
lain pun kemungkinan akan meningkat pula.
14
b. Meningkatkan koordinasi mata dan tangan
Ketika bermain game online, gamer dituntut untuk memberi
respon yang cepat terhadap apa yang dilihatnya di monitor serta
menggunakan tanggannya untuk mengetik di keyboard atau
menggerakan mouse. Dengan demikian, koordinasi antara mata dan
tangan kita secara tidak langsung dilatih melalui kebiasaan. Ada
penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central
Lanchashire University yang menyatakan bahwa orang yang bermain
game 18 jam seminggu atau sekitar 2,5 jam/hari dapat meningkatkan
koordinasi antara mata dan tangan.
15
gamer secara tidak langsung dapat belajar dan melatih kemampuan
bahasa inggrisnya. Bahkan dalam game online, gamer pun bisa saling
berkomunikasi via chat dengan gamer lain dari berbagai negara. Oleh
karena itu, tidak heran jika rata-rata gamers mempunyai kemampuan
berbahasa Inggris yang lebih baik daripada non-gamer.
16
tensi darah pun dapat menurun. Game online juga bisa mengalihkan
kita dari perasaan bosan, marah, kesal, bad mood, atau sedih.
h. Mendapat teman baru
Ada banyak gamers dari berbagai negara yang bermain game
online seperti Dota 2, Warframe, dll. Kadang kita diajak untuk chat,
bahkan berkenalan dan melakukan kesepakatan untuk bermain
bersama lagi di lain waktu. Dengan demikian, kita bisa menambah
pertemanan melalui game.
17
metabolisme tubuh menjadi kurang lancar dan menurunkan kebugaran
tubuh.
c. Membuat malas
Game online membuat para gamers hanya fokus terhadap
game yang dimainkan dan menjadi malas melakukan hal lain yang
jelas kurang menarik dibanding game online seperti bekerja, belajar,
mengerjakan tugas, bersih-bersih rumah, dll.
18
f. Berkurangnya sosialisasi
Gamer yang terlalu asyik dengan game online akan merasa
tidak membutuhkan orang lain di sekitarnya dan cukup nyaman
dengan hanya ada dirinya dan game online. Karena hal tersebut,
muncullah kecenderungan mengasingkan diri dari lingkungan sosial
dan sulit bersosialisasi dengan masyarakat.
g. Sulit berekspresi dan berinteraksi
Terbiasa dengan interaksi satu arah dalam game online dapat
menyebabkan kesulitan untuk mengekspresikan diri dalam komunikasi
dua arah di dunia nyata. Dan khusus pada anak-anak, otak anak yang
terkenal sangat lincah, aktif, dan penuh eksplorasi sedikit demi sedikit
akan tumpul bila kehidupannya hanya dalam satu ruangan saja. Hal ini
mengingatkan kita bahwa interaksi sosial juga berpengaruh dalam
meningkatkan kepintaran anak.
19
3.3 Upaya Orangtua dalam Mencegah Dampak dari Game Online
20
Orangtua bisa mengikutkan dia les piano, les menari atau aktifitas lain yang
bermanfaat untuk si kecil.
21
g. Jadilah contoh yang baik.
Kebanyakan anak yang mengalami kecanduan Game online ini adalah
anak yang memiliki banyak waktu luang serta tidak bisa memanfaatkan
waktu tersebut dengan baik. Orangtua harus mampu untuk menjadi sosok
yang memiliki contoh yang baik bagi anak-anak anda, misalnya anda bisa
memberikan contoh menghabiskan waktu luang dengan membersihkan
rumah, jalan-jalan ke perpustakaan, olahraga dan masih banyak yang lain.
Dengan demikian anak anda akan paham dan tidak lagi kecanduan Game
online.
22
BAB 4
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
1. Pengaruh game online terhadap norma sosial di kalangan remaja dapat
mempengaruhi individu untuk menghabiskan banyak waktu dalam 24 jam
untuk bermain game online dari 1 sampai 9 jam per hari. Hal ini mengurangi
waktu dalam bersosialisasi dengan individu lain. Game online juga dapat
mempengaruhi individu untuk tidak peduli dengan dunia luar sehingga lupa
dengan hakikatnya sebagai makhluk sosial.
2. Game online dapat memberikan dampak positif maupun dampak negatif.
Dampak positif atau dampak negatif dari game online itu tiap-tiap individu
berbeda. Hal ini dapat dikatakan sebagai output dari game online karena ini
hanya bisa diatur oleh individu itu sendiri.
3. Orangtua mempunyai peran yang besar dalam mengontrol anaknya agar tidak
kecanduan terhadap game online. Berbagai usaha dapat dilakukan orangtua
dalam mengalihkan kecanduan terhadap game online pada anak, antara lain:
a. Berikanlah perhatian penuh pada anak.
b. Alihkan aktifitas anak ke permainan lain.
c. Ajaklah anak untuk menikmati liburan bersama.
d. Ajarkanlah pada anak sejak dini tentang Give And Take.Cobalah untuk
memasuki dunia anak.
e. Jadilah contoh yang baik.
f. Batasi anak bermain gadget.
23
4.2 Saran
1. Sebaiknya dampak bermain game tidak dipandang sebelah mata sebagai
pengaruh yang buruk saja, namun bermain game online juga memiliki
pengaruh yang positif bagi perkembangan karakter remaja. Tinggal
bagaimana dampak positif tersebut dapat lebih diasah untuk mengembangkan
karakter yang lebih baik, dan bagaimana dampak negatif dikurangi seminimal
mungkin. Dampak negatif umumnya timbul karena sudah kecanduan bermain
game online, yang dapat dipicu dari kurangnya pengawasan dan perhatian
orangtua kepada anak. Peran orangtua menjadi sangat penting dalam
mengontrol dan mengawasi anak agar menghindari dampak-dampak negatif
tersebut timbul.
24
DAFTAR PUSTAKA
Corey, Gerald. 2009. Teori praktek konseling & psikologi. Bandung; PT Refika
Aditama
Fitriana, Anggun. 2018. “Dampak Positif dan Negatif dari Game online”, tersedia:
https://fitriananggunxoxo.wordpress.com/2018/05/30/dampak-positif-dan-
negatif-dari-game-online, diakses pada 29 April 2019 pukul 19.27.
Mayanti, Adela. 2018. “Bahaya Game online Bagi Anak dan Peran Orang Tua
Mengatasinya”, tersedia : http://jambidaily.com/detail/adela-mayanti-bahaya-
game-online-bagi-anak-dan-peran-orang-tua-mengatasinya, diakses pada 29
April 2019 pukul 20.45.
25