Anda di halaman 1dari 7

Jurnal Bimbingan Konseling 2 (1) (2013)

Jurnal Bimbingan Konseling

http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jubk

MODEL LAYANAN BK KELOMPOK TEKNIK PERMAINAN (GAMES)


UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI
INTERPERSONAL SISWA

Anita Dewi Astuti , Sugiyo, Suwarjo

Prodi Bimbingan dan Konseling, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Semarang, Indonesia

Info Artikel Abstrak


________________ ___________________________________________________________________
Sejarah Artikel: Hasil studi pendahuluan pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah I Melati Sleman Yogyakarta
Diterima Januari 2013 ditemukan sebanyak 62% siswa memiliki keterampilan komunikasi interpersonal cukup. Sebagai
Disetujui Februari 2013 upaya dalam meningkatkan keterampilan komunikasi interpersonal siswa, Guru BK memerlukan
Dipublikasikan Juni adanya model layanan bimbingan kelompok teknik permainan (games). Penelitian ini bertujuan
2013 untuk mengembangkan model layanan bimbingan kelompok teknik permainan (games) yang efektif
________________ untuk meningkatkan keterampilan komunikasi interpersonal siswa yang sesuai dengan kebutuhan
Keywords: dan visibilitas di SMP Muhammadiyah I Melati Sleman Yogyakarta. Model penelitian ini adalah
A Group Guidance Model; researc and development dengan pendekatan mixed kualitatif dan kuantitatif. Hasil uji coba terbatas
Games; yang dianalisis dengan Independent Sample T-Test diperoleh perhitungan nilai t sebesar 4,734 dan
Interpersonal mempunyai nilai signifikansi sebesar 0,00 (p<0,05) sehingga dapat dinyatakan ada pengaruh yang
Communication Skills signifikan (efektif) dari penggunaan teknik permainan (games) dalam meningkatkan keterampilan
____________________ komunikasi interpersonal siswa.

Abstract
___________________________________________________________________
The result of preliminary study at the 8th grade students of The SMP (Secondary School of) Muhammadiyah I
Melati Yogyakarta was that 62% of students had average interpersonal communication skills. As an effort to
increase the student communication skills, guidance and counseling teachers needed a model of game-technique
group guidance service. The study objective was to develop a model of game-technique group guidance service
that was effective to increase the student interpersonal communication skills that met the needs and the
visibility of The SMP Muhammadiyah I Melati Sleman Yogyakarta. This study model was a research and
development that applied a mixed approach of quantitative and qualitative. The result of limitted try-out
analysed with Independent Sample T-Test showed that the t-score was 4,734 and its significance was 0,00
(p<0,05), therefore it can be stated that there was significant effect (was effective) of the use of a technique of
games in increasing the student interpersonal communication skills.

© 2013 Universitas Negeri Semarang


Alamat korespondensi: ISSN 2252-6889
Kampus Unnes Bendan Ngisor, Semarang, 50233
E-mail: pps@unnes.ac.id

50
Anita Dewi Astuti dkk. / Jurnal Bimbingan Konseling 2 (1) (2013)

PENDAHULUAN Penggunaan teknik permainan (games)


dalam kegiatan bimbingan kelompok mempunyai
Komunikasi adalah peristiwa sosial, banyak fungsi selain lebih dapat memfokuskan
peristiwa yang terjadi ketika manusia berinteraksi kegiatan bimbingan kelompok terhadap tujuan
dengan orang lain. Setiap melakukan komunikasi yang ingin dicapai, juga dapat membangun
bukan hanya menyampaikan isi pesan tetapi juga suasana dalam kegiatan bimbingan kelompok
menentukan tingkat hubungan interpersonal. lebih bergairah dan tidak cepat membuat siswa
Mulyana (2011: 6) menegaskan bahwa “orang jenuh mengikutinya. Teknik permainan (games)
yang tidak pernah berkomunikasi dengan manusia diyakini efektif dan memungkinkan dapat
bisa dipastikan akan „tersesat‟, karena ia tidak memfasilitasi perkembangan siswa sesuai potensi
sempat menata dirinya dalam suatu lingkungan dan kebutuhannya dalam melakukan komunikasi
sosial”. dengan orang lain. DeVito (2011: 22) menyatakan
Aneka masalah dalam komunikasi muncul bahwa “salah satu tujuan lazim yang harus
bukan karena perasaan yang dialami oleh dicapai dalam komunikasi interpersonal adalah
seseorang, melainkan seseorang tersebut gagal bermain.”
mengkomunikasikannya secara efektif. Kesulitan Di dalam permainan terdapat nilai-nilai
mengkomunikasikan perasaan secara efektif, dapat yang berguna bagi anak dalam mengembangkan
dialami oleh setiap orang termasuk juga dialami sikap percaya diri, tanggung jawab, terbuka,
oleh para siswa khususnya siswa SMP. Siswa kooperatif, menghargai orang lain, kejujuran, dan
SMP umumnya berkisar antara 12-15 tahun spontanitas. Kegiatan bermain memberikan
dimana usia tersebut menurut Havighrust dalam pengalaman bagi siswa karena siswa akan
Nurihsan dan Agustin (2011: 55) berada pada menyerap segala sesuatu yang terjadi di
tahap masa remaja. Pada masa remaja pergaulan lingkungan sekitarnya. Selain itu proses
dan interaksi sosial dengan teman sebaya bimbingan yang terjadi di dalam permainan dapat
bertambah luas dan kompleks dibandingkan mengubah tingkah laku, sikap, dan pengalaman.
dengan masa-masa sebelumnya. Nilai–nilai yang diperoleh siswa karena terlibat
Berdasarkan hasil angket need assesment dalam melakukan permainan (games) akan
yang diberikan kepada 50 siswa secara acak dari melekat di dalam diri siswa. Hal itulah yang dapat
95 siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah I Melati mendukung siswa dalam meningkatkan
Sleman Yogyakarta, diperoleh hasil bahwa keterampilan komunikasi interpersonalnya.
sebanyak 3 siswa (6%) memiliki kemampuan Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui
berkomunikasi tinggi, sebanyak 16 siswa (32%) tingkat kebutuhan dan visibilitas SMP
memiliki kemampuan berkomunikasi sedang dan Muhammadiyah I Melati Sleman Yogyakarta
sisanya sebanyak 31 siswa (62%) memiliki terhadap model layanan bimbingan kelompok
kemampuan berkomunikasi cukup. Berdasarkan teknik permainan (games) untuk meningkatkan
uraian diatas menunjukkan masih terdapat siswa keterampilan komunikasi interpersonal siswa, (2)
yang memiliki keterampilan komunikasi Menghasilkan model hipotetik layanan bimbingan
interpersonal cukup yang ditandai merasa gugup kelompok teknik permainan (games) untuk
apabila berbicara dengan orang yang belum meningkatkan keterampilan komunikasi
dikenal, merasa gemetaran bila berhadapan interpersonal siswa, (3) Mengetahui tingkat
dengan orang banyak, tidak berani keefektifan model layanan bimbingan kelompok
mengemukakan pendapat di depan umum, dan teknik permainan (games) untuk meningkatkan
takut mendapat kritikan. keterampilan komunikasi interpersonal siswa, (4)
Mengetahui aspek apa saja yang berhasil

51
Anita Dewi Astuti dkk. / Jurnal Bimbingan Konseling 2 (1) (2013)

ditingkatkan menggunakan model layanan METODE PENELITIAN


bimbingan kelompok teknik permainan (games)
untuk meningkatkan keterampilan komunikasi Penelitian ini menggunakan metode
interpersonal siswa. penelitian dan pengembangan (research and
development) sesuai yang dikemukakan oleh Borg
and Gall (2008: 590).

Tahap I
Penelitian Awal dan Analisis Kebutuhan Studi Literatur
Pengumpulan
Informasi

Tahap II
Pengembangan
Model Merumuskan Validasi Ahli
Model (Expert Revisi
Hipotetik Judgment)
(Draft I)

Tahap III
Uji Efektivitas Menghasilkan Uji Coba
Model Hipotetik Terbatas
(Draft II) (Melakukan
Eksperimen)

Hasil Akhir Model


Model Layanan Bimbingan Kelompok
Teknik Permainan (Games) Untuk
Analisis Meningkatkan Keterampilan Komunikasi
Interpersonal Siswa SMP Muhammadiyah I
Melati Sleman Yogyakarta

Gambar 1. Alur Prosedur Pengembangan

Dalam mengembangkan model ini peneliti Melati Sleman Yogyakarta. Pada tahap
hanya melakukan dua kali uji coba yaitu uji coba pengembangan dan evaluasi model hipotetik
ahli dan uji coba terbatas. Pada tahap studi subyeknya adalah dosen pembimbing, satu orang
pendahuluan, subyeknya adalah Kepala Sekolah, dosen yang ahli di bidang psikologi dan empat
Guru BK dan siswa di SMP Muhammadiyah I guru BK. Sedangkan pada tahap uji coba terbatas,
52
Anita Dewi Astuti dkk. / Jurnal Bimbingan Konseling 2 (1) (2013)

kelompok eksperimen diambil kelas VIII dari teknik permainan (games) untuk meningkatkan
SMP Muhammadiyah I Mlati Sleman Yogyakarta keterampilan komunikasi interpersonal.
dan untuk kelompok kontrol diambil kelas VIII Berdasarkan hasil wawancara dengan
dari SMP Muhammadiyah Ngemplak Sleman Kepala Sekolah, 1 orang guru BK diperoleh
Yogyakarta, masing-masing satu kelas yang informasi bahwa: (1) Bimbingan kelompok di
ditentukan dengan teknik cluster random sampling. SMP Muhammadiyah I Melati Sleman
Instrumen pengumpul data yang digunakan Yogyakarta telah dilaksanakan namun belum
meluputi : skala keterampilan komunikasi maksimal, dikarenakan beberapa hambatan baik
interpersonal, pedoman wawancara, dan dari segi waktu, siswa, guru BK, serta sarana dan
instrumen penilaian ahli. prasarana dan lain sebagainya, (2) Hasil studi
Analisis data penelitian tahap pertama, pendahuluan tentang kondisi keterampilan
dilakukan secara kuantitatif dan kualitatif. komunikasi interpersonal siswa SMP yang
Prosedur kuantitatif dilakukan dengan dilakukan pada seluruh siswa kelas VIII yang
menghitung persentase tingkat keterampilan berjumlah 101 siswa diperoleh hasil bahwa 24%
komunikasi interpersonal siswa. Prosedur siswa memiliki keterampilan komunikasi
kualitatif dilakukan untuk memaknai deskripsi interpersonal kurang, (3) Bimbingan kelompok
kondisi objektif tentang: (1) pelaksanaan program dengan memanfaatkan teknik games belum pernah
BK, (2) pelaksanaan layanan bimbingan dilakukan, (4) Pelaksanaan layanan untuk
kelompok di sekolah. meningkatkan keterampilan komunikasi
Analisis data pada tahap kedua, dilakukan interpersonal siswa belum maksimal dan
secara kualitatif dan kuantitatif. Analisis kualitatif sistematis. (5) Guru BK membutuhkan model
dilakukan dengan mengelompokkan informasi- layanan yang dapat digunakan bagi peningkatan
informasi data kualitatif berupa tanggapan, keterampilan komunikasi interpersonal siswa
masukan, serta kritik dan saran yang didapat dari secara efektif dan menyenangkan untuk diikuti
para ahli mengenai model yang dikembangkan. bagi siswa.
Analisis data kuantitatif dilakukan dengan analisis Berdasarkan hasil wawancara di atas dapat
deskripftif kuantitatif yang diperoleh dari lembar disimpulkan bahwa peneliti melihat tingginya
penilaian ahli. tingkat kebutuhan SMP Muhammadiyah I Melati
Analisis data tahap ketiga ini dilakukan Sleman Yogyakarta akan adanya model layanan
untuk menguji efektifitas model yang bimbingan kelompok teknik permainan (games)
dikembangkan dengan menggunakan Uji t. Uji t untuk meningkatkan keterampilan komunikasi
dilakukan untuk menguji perubahan yang terjadi interpersonal.
akibat suatu perlakuan peneliti terhadap subyek Hasil penilaian dari ahli menunjukkan
penelitian dan membandingkan skor pre test dan bahwa model yang dikembangkan mendapatkan
post test. Desain yang digunakan untuk menguji rata-rata penilaian 90,44% dan berdasarkan
efektifitas model yang dikembangkan keefektifan yang ditetapkan masuk dalam kategori
menggunakan desain quasi eksperimen. baik atau layak diimplementasikan. Sedangkan
berdasarkan hasil penilaian dari praktisi
HASIL DAN PEMBAHASAN menunjukkan bahwa model yang dikembangkan
mendapatkan rata-rata penilaian 77,57% dan
Tingkat Kebutuhan dan Visibilitas SMP berdasarkan keefektifan yang ditetapkan masuk
Muhammadiyah I Melati Sleman Yogyakarta dalam kategori baik atau layak
terhadap model layanan bimbingan kelompok diimplementasikan.

53
Anita Dewi Astuti dkk. / Jurnal Bimbingan Konseling 2 (1) (2013)

Komponen akhir model layanan bimbingan Tabel 1. Ringkasan hasil uji t pretest kelompok
kelompok teknik permainan (games) untuk eksperimen dengan kelompok kontrol
meningkatkan keterampilan komunikasi
interpersonal siswa terdiri dari (a) rasional, (b) Rata- t
Kelompok Db P
pengertian, (c) tujuan, (d) asumsi, (e) target Rata hitung
intervensi, (f) peran dan kualifikasi konselor, (g) Eksperimen 132,27
bentuk intervensi, (h) prosedur permainan, (i) 1,208 58 0,232
Kontrol 129,57
evaluasi dan indikator keberhasilan.
Pada uji keefektifan model layanan Berdasarkan tabel di atas diketahui rata-rata
bimbingan kelompok teknik permainan (games) pretest kelompok eksperimen sebesar 132,27
untuk meningkatkan keterampilan komunikasi sedangkan pretest kelompok kontrol sebesar
interpersonal siswa dengan menggunakan uji t 129,57. Selanjutnya berdasarkan uji t diperoleh
yang terlebih dahulu dilakukan uji normalitas dan nilai t hitung sebesar 1,208 dengan nilai
homogenitas. Uji normalitas dilakukan signifikansi (p) lebih besar dari 0,05 (p=0,232>
menggunakan uji Chi-Square. Berdasarkan nilai 0,05), sehingga dapat disimpulkan bahwa
hasil perhitungan uji Chi-Square diketahui bahwa keterampilan komunikasi interpersonal siswa
semua variabel penelitian mempunyai skor kedua kelompok sebelum perlakuan tidak ada
signifikansi lebih besar dari 0,05 pada (p>0,05), perbedaan dengan kata lain sama atau setara.
sehingga dapat disimpulkan bahwa semua variabel
penelitian berdistribusi normal. Sedangkan uji Tabel 2. Ringkasan hasil uji t posttest kelompok
homogenitas dilakukan menggunakan uji F. eksperimen dengan kelompok kontrol
Berdasarkan hasil uji homogenitas diketahui untuk
kelompok pretest F hitung sebesar 0,469 dalam sign Rata-
Kelas t hitung Db P
0,496 sehingga 0,496 > 0,05. Oleh karena variansi Rata
datanya mempunyai nilai sign lebih besar dari 0,05 Eksperimen 137,83
4,734 68 0,000
maka dapat dinyatakan bahwa variansi pretest Kontrol 126,18
kelompok eksperimen dengan kontrol homogen.
Selanjutnya untuk kelas posttest F hitung sebesar Berdasarkan hasil uji t independent tersebut
2,864 dalam sign 0,095 sehingga 0,095 > 0,05. diketahui rata-rata posttest kelompok eksperimen
Oleh karena variansi datanya mempunyai nilai sebesar 137,83 sedangkan posttest kelompok
sign lebih besar dari 0,05 maka dapat dinyatakan kontrol sebesar 126,18 sehingga dinyatakan rata-
bahwa variansi posttest kelompok eksperimen rata keterampilan komunikasi interpersonal siswa
dengan kontrol homogen. kelompok eksperimen lebih besar dibandingkan
Untuk menguji keefektifan model dengan kelompok kontrol. Selanjutnya
bimbingan kelompok yang dikembangkan berdasarkan hasil uji t diperoleh nilai t hitung
sekaligus untuk menjawab hipotesis penelitian sebesar 4,734 dengan nilai signifikansi (p) lebih
adalah dengan membandingkan perbedaan antara kecil dari 0,05 (p=0,00<0,05), sehingga dapat
skor pree-test dan skor post-test dengan analisis dinyatakan bahwa terdapat perbedaan yang
independent sample t-test. signifikan keterampilan komunikasi interpersonal
posttest kelompok eksperimen dengan kelompok
kontrol.
Aspek yang berhasil ditingkatkan
menggunakan model layanan bimbingan
kelompok teknik permainan (games) untuk

54
Anita Dewi Astuti dkk. / Jurnal Bimbingan Konseling 2 (1) (2013)

meningkatkan keterampilan komunikasi dilengkapi dengan audio-visual seperti video


interpersonal siswa. sekarang tidak semaksimal dibandingkan dengan
Ada empat aspek keterampilan komunikasi yang melibatkan games.
interpersonal yang ingin ditingkatkan Berdasarkan hasil penelitian ini diketahui
menggunakan model layanan bimbingan bahwa dari empat aspek keterampilan komunikasi
kelompok teknik permainan (games). Dari keempat interpersonal yang ditingkatkan menggunakan
aspek tersebut ada tiga aspek yang berhasil model layanan bimbingan kelompok teknik
ditingkatkan menggunakan model layanan permainan (games), ada tiga aspek yang berhasil
bimbingan kelompok teknik permainan (games) ditingkatkan yaitu kemampuan saling memahami,
yaitu kemampuan saling memahami meningkat kemampuan mengkomunikasikan pikiran dan
16,67%, kemampuan mengkomunikasikan pikiran perasaan secara tepat, serta kemampuan
dan perasaan secara tepat meningkat 10%, serta memecahkan konflik yang mungkin muncul
kemampuan memecahkan konflik yang mungkin dalam komunikasi. Hasil ini sesuai dengan
muncul dalam komunikasi meningkat 16,67%. pendapatnya Muhammad (2009: 40) bahwa
Penelitian yang telah dilakukan kegiatan permainan bermanfaat untuk
menunjukkan bahwa implementasi model layanan meningkatkan keberanian dalam bertindak
bimbingan kelompok teknik permainan (games) maupun berpendapat serta membentuk pola pikir
pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah I kreatif dan dapat meningkatkan kecerdasan
Melati Sleman Yogyakarta memberikan dampak emosional, spiritual dalam berinteraksi.
yang positif bagi peningkatan keterampilan Mengingat banyaknya manfaat yang
komunikasi interpersonal siswa. diperoleh dari games, maka sebagai seorang guru
Berdasarkan hasil analisis data BK sudah semestinya selalu kreatif dan inovatif
menunjukkan bahwa tujuan dari model bimbingan dalam memberikan layanan kepada siswa tidak
kelompok teknik permainan (games) ini tercapai, hanya menggunakan teknik ceramah, salah
dengan ditandai meningkatkannya keterampilan satunya mencoba menggunakan teknik permainan
komunikasi interpersonal siswa kelas VIII SMP (games). Hal ini sesuai dengan hasil penelitian
Muhammadiyah I Melati Sleman Yogyakarta yang dilakukan oleh Hyvonen (2010) yang
setelah mendapatkan bimbingan kelompok dengan hasilnya menyatakan bahwa di dalam pendidikan
teknik permainan (games). Dari hasil uji statistik guru harus terus mengembangkan pemikiran
Independent Sample T-Test diperoleh perhitungan pedagogi melalui pemahaman teoritis tentang
nilai t sebesar 4,734 dan mempunyai nilai permainan dalam pembelajaran, dan melalui
signifikansi sebesar 0,00 (p<0,05) dimana rerata diskusi dan permainan simulasi yang ceria dalam
posttest kelompok eksperimen sebesar 137,83 lebih program-program pendidikan guru.
besar daripada rerata posttest kelompok kontrol, Di dalam permainan terjadi komunikasi
yaitu sebesar 126,18 yang berarti bahwa yang efektif, adanya usaha pemecahan masalah,
penggunaan model layanan bimbingan kelompok pengembangan tim, kepercayaan diri dari si
teknik permainan (games) efektif untuk pemain, kepemimpinan dan tanggung jawab,
meningkatkan keterampilan komunikasi kerjasama, serta kebahagiaan dan rasa rileks bagi
interpersonal siswa. pemain sehingga berkontribuasi dalam
Hasil penelitian ini mengukuhkan peningkatan keterampilan komunikasi
pandangan mengenai permainan yang interpersonal siswa. Peningkatan keterampilan
disampaikan oleh Respati dan Lengkong (2010: 8) komunikasi interpersonal siswa dapat terlihat dari
yang menyatakan bahwa “metode pembelajaran dinamika yang tercipta dari hubungan antar
melalui lecture saja, walau seringkali sudah anggota kelompok pada saat anggota kelompok

55
Anita Dewi Astuti dkk. / Jurnal Bimbingan Konseling 2 (1) (2013)

tersebut saling berhubungan dan berinteraksi satu DAFTAR PUSTAKA


sama lain dan nilai-nilai yang terkandung dari
permainan itu sendiri. Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan
Nilai-nilai dan aktivitas-aktivitas dalam Praktik. Edisi Revisi 5. Jakarta: Rineka Cipta.
permainan itulah yang akan menumbuhkan Borg, W.R dan Gall, M.D. 2008. Education Research and
Introduction, Fourth Edition. New York &
keterampilan komunikasi interpersonal pada diri
London: Longman Inc.
siswa karena siswa terlatih untuk percaya terhadap DeVito, J.A. 2011. Komunikasi Antar Manusia.
kemampuannya sendiri dan percaya pada Terjemahan Agus Maulana. Tangerang: Karisma
kemampuan teman tanpa merasa mempunyai Publishing Group.
kemampuan lebih unggul dari teman yang lain. Hyvonen, P.T. 2010. “Play in the School Context? The
Terlatih untuk bisa bertanggung jawab terhadap Perspectives of Finnish Teachers”. Australian
tugas dan perannya, terbuka menerima ide-ide Journal of Teacher Education, Vol 36, 8. Hal 65-83.
Muhammad, A. 2009. The Power of Outbound Training.
dari teman satu kelompok, serta mempunyai sikap
Yogyakarta: Power Books (IHDINA)
sportif. Mulyana, D. 2011. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar.
Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
SIMPULAN Nurihsan, A.J. dan Agustin, M. 2011. Dinamika
Perkembangan Anak dan Remaja: Tinjauan Psikologi,
Komponen akhir model layanan bimbingan Pendidikan, dan Bimbingan. Bandung: PT. Refika
Aditama.
kelompok teknik permainan (games) untuk
Respati, B.D.N & Lengkong, P. 2010. Koleksi Games
meningkatkan keterampilan komunikasi Seru. Yogyakarta: Percetakan Galang Press.
interpersonal siswa terdiri dari: (a) rasional, (b) Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan
pengertian, (c) tujuan, (c) asumsi, (e) target (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D).
intervensi, (f) peran dan kualifikasi konselor, (g) Bandung: CV. Alfabeta.
bentuk intervensi, (h) prosedur permainan, (i)
evaluasi dan indikator keberhasilan. Hasil
penilaian kelayakan model dari ahli dan praktisi
menunjukkan bahwa model yang dirancang layak
untuk dilaksanakan dan dipraktekkan di sekolah
khususnya bagi siswa tingkat Sekolah Menengah
Pertama (SMP). Model layanan bimbingan
kelompok teknik permainan (games) yang
dikembangkan terbukti efektif untuk
meningkatkan keterampilan komunikasi
interpersonal siswa. Uji keefektifan model
dibuktikan dari hasil uji statistik Independent
Sample T-Test diperoleh perhitungan nilai t sebesar
4,734 dan mempunyai nilai signifikansi sebesar
0,00 (p<0,05) dimana rerata posttest kelompok
eksperimen sebesar 137,83 lebih besar daripada
rerata posttest kelompok kontrol, yaitu sebesar
126,18 yang berarti bahwa penggunaan model
layanan bimbingan kelompok teknik permainan
(games) efektif untuk meningkatkan keterampilan
komunikasi interpersonal siswa.

56

Anda mungkin juga menyukai