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SUEÑO, DESESTRUCTURACIONES Y DIGITAL


Història Crítica de les Metodologies de Recerca al Cinema i l'Audiovisual
David Cuní Giralt

Que cine se ha emparentado obsesivamente desde su nacimiento y de múltiples maneras con


sueño no resulta nada fantástico. Ha resonado de forma dominante en los discursos sobre este
arte, desde el oportunista lema hollywoodiense tomado de Hortense Powdermaker, “La fábrica
de sueños”, hasta las citas de sus protagonistas y teóricos: “el cine es sueño” (Michel Dard),
“es un sueño artificial” (Théo Varlet), “¿no es también un sueño el cine?” (Paul Valéry), “entro
en el cine como en un sueño” (Maurice Henry), “parece que las imágenes que se mueven han
sido especialmente inventadas para permitirnos visualizar nuestros sueños” (Jean Tédesco).

Como se ocupa de recordarnos André Bazin, el cine se debe a la realidad que está filmando y
que refleja la pantalla, pero aún así, tiene también una entidad que se comunica con el sueño.
Además, como arte surgido y dependiente de un invento técnico revolucionario este se
manifiesta hijo del sueño, que representa el motor que hace evolucionar la inventiva y las
mentes científicas más creativas. «No se puede colocar el cinematógrafo, en ningún momento
de su génesis ni de su desarrollo, solamente en el campo del sueño o en el de la ciencia»1.
Parece así que el cine siempre vivirá en un eterno debate entre emoción y razón, fantasía y
realidad..., que quizás sea lo que continué avivando la llama de su aura.

Jean-Paul Sartre nos indica que una imagen, incluso reconocida como visión mental, puede
presentar caracteres perfectamente objetivos. Nos habla de la impresión de realidad que le
reportaba el recuerdo de su trabajo en ese día cerrando los ojos y imaginándolo con una
intensidad que le daba una visión de perfecta objetividad2. De este modo, se puede efectuar
cierta sobrevaloración subjetiva a partir de la simple representación objetiva y yendo más
lejos, esta sobrevaloración subjetiva es aquí función de la objetividad de la imagen, es decir,
de su aparente exterioridad material. Y con este movimiento de aumento correlativo de valor
subjetivo y de verdad objetiva de la imagen, ésta se valoriza hasta el punto de convertirse en
el “doble” que Edgar Morin cita como «el reflejo de la realidad embebida ya de potencias
subjetivas que van a desplazarla, deformarla, proyectarla en la fantasía y el sueño»3. De esta
manera, la imagen es exaltada en lo imaginario, y el cine despliega sus propias potencias en
las técnicas y su ficción. La imagen cinematográfica pues, aún partiendo de una realidad de la

1
MORIN, Edgar. El cine o el hombre imaginario. Paidós, Barcelona, 2001. Pág. 17
2
SARTRE, Jean. P. L'Imaginaire. Pág. 122
3
MORIN, Edgar. El cine o el hombre imaginario. Paidós, Barcelona, 2001. Pág. 74
2

que toma sus objetos, está ya hechizada de antemano dada su condición fantasmagórica. Y
como ha estudiado profundamente la psicología y el psicoanálisis, conecta con el universo de
visiones en las fases de actividad cerebral del dormir. Siendo así frecuentes para los
psicoanalistas casos en los que los pacientes creen estar describiendo un sueño cuando en
realidad se refieren a una película. Los parentescos entre el universo fílmico y el onírico son
fundamentales y, cómo describe Epstein, «los procedimientos que emplea el discurso del sueño
y que le permiten su profunda sinceridad, tienen sus analogías en el estilo cinematográfico»4.

Sin embargo, dejando en cierto modo alejada la concepción ensoñadora del cine en su esencia,
lo que interesa analizar es el momento en el que la materia propia del film es la de los sueños,
de manera que el discurso adquiere un tamiz metafísico. Podríamos considerar que la
herramienta de estudio y el mismo sujeto estudiado se reflejan en un espejo, surgiendo así
cuestiones que en parte requieren de visiones filosóficas. ¿Qué pasa cuando la máquina de los
sueños quiere representar los sueños tal y como son?. ¿Cómo dar apariencia de sueño a unas
imágenes que aún y no pretendiéndolo son percibidas como tal... dónde se puede crear esa
diferenciación?. ¿Cuál es el plus de fantasía, desajuste, fantasmagoría o lo que se requiera,
para que esa imagen no sea sólo eso, sino un sueño? ¿Cómo subjetivizar en forma de sueño
unas imágenes que cabe esperar que se muestran de forma objetiva, y de forma recíproca?
¿En definitiva, qué forma adquieren los sueños en el arte de los sueños?

En las estructuras básicas del cine encontramos entonces paralelismos con los sueños, no sólo
narrativamente hablando y ya desde sus formas clásicas. Una muestra es que el dinamismo
del filme, como el del sueño, altera los marcos del tiempo y del espacio (el tiempo se dilata, se
reduce o invierte y los lugares se intercambian y alteran indefectiblemente). Además, la
ampliación o dilatación de los objetos en la pantalla corresponden a los efectos macroscópicos
y microscópicos del sueño. Por otro lado, se pueden entender los sueños como los deseos más
profundos del ser, las voluntades secretas que todos tenemos pero que se presentan
irrealizables..., y del mismo modo la “fábrica de sueños” cinematográfica de la que siempre se
ha hablado no es más que una tormenta de acción, aspiraciones y propósitos que por fin se
ven “realizados” en un imaginario colectivo. De manera que, el cine consigue introducir el
universo onírico en pleno estado de vigilia. Hacernos soñar despiertos quizás.

La cuestión surge pues cuando la voluntad del creador cinematográfico es la de representar


propiamente el mundo de los sueños, a parte de toda la teoría que ya enlaza de por si paisaje
cinematográfico y onírico. El montaje audiovisual, con sus reglas particulares y sus
discontinuidades de base, ya significa una suerte de traducción de la estructura de los sueños.
Entonces no sirve como tal y únicamente para remarcar propiamente que la imaginería está
enclavada en el terreno onírico. Los sueños, en un lenguaje potencialmente ensoñador,
requieren de ciertos pinceles y tintas particulares que posibiliten trazar sus siluetas y que su

4
EPSTEIN, Jean. L'Intelligence d'une machine. Pág. 142
3

figura surja con esplendor en un medio a veces enturbiado por la fantasía.

Por eso si repasamos el cúmulo de filmes que han tratado temáticamente la cuestión de los
sueños o que pretenden generar un marco representativo y perceptivo de los mismos, nos
encontramos con ciertos arquetipos y fórmulas que se repiten, en una búsqueda de un modo
de representación de lo onírico que se aleje de las teorías del cine realista. Sin embargo, se
crea la paradoja de que este cine pretende asimilarse a un acto de realidad, ya que los sueños,
aunque construcciones mentales tremendamente irreales e impulsivas, se construyen
mediante un proceso totalmente real que sucede en nuestra psique y que se puede delimitar
en científicamente. Por esto, resulta compleja la edificación de arquitecturas oníricas cuando se
navega entre dos aguas, tanto en el sentido de su materialidad como en el de su vehiculación.

Como indicábamos, el acto de la sesión de cine presenta ciertas características parahipnóticas:


oscuridad, hechizo de la imagen, confort y relajación, pasividad e impotencia física. Aunque
esta “relajación” del espectador no es hipnosis. El soñador cree en la realidad absoluta de su
sueño absolutamente irreal; el filme, por el contrario, tiene una realidad exterior al
espectador: una materialidad, aunque sólo sea la impresión dejada sobre la película. Pero de
todos modos, el espectador reconoce el film como imaginario. En ese diálogo que se establece
entre lo real y lo irreal está la clave de la posible representación de paisajes oníricos de una
forma verosímil (que el espectador llegue a interpretar como tal). Así, como dice Morin, con
relación al sueño o a la alucinación, el cine es un complejo de realidad y de irrealidad;
determina un estado mixto, que cabalga sobre el estado de vigilia y el sueño5. Lo fundamental
para la presentación de un sueño en la pantalla seria lograr el proceso inverso que realiza
genéticamente el cine, es decir, que lo que se perciba como real un material que no lo es,
como apuntamos antes que le sucedía al soñador. De algún modo, estaríamos en la búsqueda
del auténtico cine mágico, hechizador, que nubla la psique del espectador. Porque sino estas
pretendidas imágenes de sueños no serian más que las sempiternas visiones del fantástico con
las que pactamos una piadosa credulidad, aún y con el constante convencimiento profundo de
que eso no es más que algo imaginario.

A sabiendas de que resulta en cierto modo utópico pensar en alcanzar unas imágenes que
puedan driblar el estado de conciencia del espectador y dejar en él la percepción de un engaño
como algo veraz, si es posible la articulación de un tipo de lenguaje y formalismos
cinematográficos que logren de manera más allá de la metáfora “cine-sueño” traspasar esta
frontera de lo fantástico e instalarse en la realidad, la de los sueños. Y ahí entra en juego el
cine digital y sus características particulares que le dotan de ciertos privilegios para afrontar
esa clase de imágenes oníricas con más éxito.

Cabe resaltar, pero, que lo que nos interesa es la construcción en el cine de éstas proyecciones

5
MORIN, Edgar. El cine o el hombre imaginario. Paidós, Barcelona, 2001. Pág. 147
4

de sueños que pueden conectar con las situaciones fenomenológicas descritas en la psique
humana. Ya que a menudo en el cine se presenta la forma del sueño como pura fantasía
despegada por completo de referentes reales y que se asemejan más a un paisaje pintado por
Lewis Carroll que a una auténtica manifestación de las fuerzas psíquicas aprisionadas durante
la vigilia y que se despliegan libremente cuando dormimos. Éste otro tipo de interpretación del
ensueño se haya desde hace ya tiempo en las manifestaciones pictóricas, sobre todo en el
surrealismo, movimiento que ha tratado con más fascinación éste tema. Y la visión
exageradamente fantástica y recargada de elementos imaginarios de los sueños proviene
precisamente de ésta lectura surrealista, que ha persistido y calado hondo hasta el cine y la
actualidad. De hecho, los filmes que más han bebido de esta concepción utópica son los
dibujos animados, que quizás son los únicos que no se han mantenido intransigente sobre el
respeto hacia las apariencias “reales”, a diferencia del resto de cine. Esto es fundamental,
además, para entender las reglas representativas de éste cine que ya el propio Méliès6, mago
de lo fantástico, proclamaba como la necesidad de preservar la objetividad del objeto. Mientras
la cámara puede y debe ser subjetiva, el material, las cosas que se filman, deben remitir a la
realidad –aún y tratándose de cine fantástico–. Así, son apreciables filmes animados como
Paprika, de Satoshi Kon, que prefiguran un paisaje onírico sobrecogedor, rebosante de
personajes, formas y elementos hasta la saciedad y que dada su condición casi pictórica se ven
alejados aún más de unas huellas de nuestro mundo. Claro está que dicha estética cuasi-
barroca tiene su razón de ser por el anime japonés y su tendencia a la saturación.

El cine desde siempre ha usado ciertos trucos y maquinaciones para lograr un pretendido
“realismo”, basado en el engaño de algunas formas aparentes, superando al teatro en este
afán, que ha recurrido a decorados, objetos, vestuarios..., no tan artificiales. El objetivo en
parte paradójico aquí seria construir ilusión con seres reales, construir realidad con ilusión de
cartón-piedra. Y en la fisura de ese sincretismo dialéctico de irreal y real que caracteriza el
cine, se puede instalar la manifestación del ensueño. Y Morin, sin embargo, explica como «en
la representación del sueño, el decorado puede hacerse expresionista, simbólico, poblado de
objetos desconocidos o simplemente incongruentes; pero por eso mismo el filme diferencia su
universo del sueño; nos indica indiscutiblemente que su universo es el del estado de vigilia y
que lo que marca la diferencia entre los dos mundos es la objetividad, la corporalidad, la
racionalidad de las cosas»7. Él nos confirma la fórmula utilizada habitualmente para
representar todo lo que concierne al mundo de los sueños: efecto de visión borrosa, un marco
de nubes o difuminado, elementos inestables en pantalla, unos fondos clara y pretendidamente
falsos... Y aunque todos esos elementos no se desligan por completo de la realidad de los
sueños, el hecho de que se necesite tal ejercicio de artificiosidad aparente y forzada en el
artilugio cinematográfico desajusta la experiencia de ensoñación y la diluye hasta el punto de
perder su potencialidad innata.
Ahí es donde defendemos el papel del digital como herramienta ontológicamente preparada

6
MÉLIÈS, G. “Les Vues cinématographiques”, en La Revue du Cinéma, nº 4-5.
7
MORIN, Edgar. El cine o el hombre imaginario. Paidós, Barcelona, 2001. Pág. 144
5

para la reconstrucción del sueño en el cine. Para eso atendemos primeramente a las
particularidades que conciernen este tipo de imagen, que creemos puede restituir de forma
aún más lograda y por otras vías las pretensiones oníricas de obras influyentes como El
gabinete del Doctor Caligari y sus recursos expresionistas.

Primeramente, cabe resaltar que la imagen digital se ha venido a interpretar, siguiendo las
directrices marcadas por Deleuze y su teoría dual de Imagen Movimiento - Imagen Tiempo,
como una posible tercera clase de imagen que va más allá y que resulta típica de nuestra
nueva era: la “Imagen No-tiempo”. Sin entrar a discernir a fondo en este momento las
referencias deleuzianas de ésta nueva concepción de imagen, sí que observamos en ella una
cualidad innata muy importante: la perennidad. Y su razón de ser es otra de sus características
clave, que es su inmaterialidad. En el digital se invisibilizan los soportes, y podríamos
considerar que no existe físicamente algo tangible que lo contenga. Estamos pues en una
relativa desintegración de las dimensiones espacio-temporales. Justamente como en el mundo
onírico. Y es que resultan claramente evidentes los paralelismos que podemos encontrar de
base entre los conceptos digital y sueño. En éste último hay una carencia de espacio del sujeto
que sueña y también de espacio objetivo. Más adelante retomaremos ésto, pero lo interesante
es que el tiempo también se relativiza, se dilata de forma increíble y hasta se llega a borrar en
cuanto a tiempo propio para dejar paso al dominio del tiempo del mundo. Como apunta María
Zambrano, «durante el sueño la vida está enclaustrada en el cosmos». Así mismo, observamos
como se suspende la sucesión temporal y la realidad cotidianas. La ausencia de tiempo
subjetivo en los sueños, calificada en ocasiones de “atemporal” por Zambrano, es concebida
también como descenso a la matriz del tiempo.8 El digital, por su parte, es el medio adecuado
para hablar de la eternidad y de los momentos infinitos. Y a la vez que la aparente medida de
duración del tiempo en el sueño es remotamente superior a su traslación al mundo real, en la
ensoñación se valoriza la intensidad de la acción, del mismo modo que el digital pretende
anular la duración para buscar así el valor del instante. La atemporalidad de los sueños
determina su carácter absoluto, no real.9 Dado que no están sometidos al flujo temporal, no
podemos decir apenas que duren o que vayan depositándose en el pasado, ya que los sueños
simplemente se desvanecen. Del mismo modo, la imagen digital es por un lado imperecedera,
dada su cualidad inmaterial, a la vez que tiene una fuerte tendencia al desvanecimiento, por la
misma razón. Una misma génesis provoca condiciones opuestas, y esto no hace más que
subrayar el carácter “no real” de la imagen digital, a pesar de ser evidente dentro de un
mundo real. Justamente como le suceden a los sueños.

Por lo que concierne a la dimensión espacial, consideramos que de la tras-temporalidad de las


matrices simbólicas presentes en los sueños procede la profundidad de su espacio que explica
la ubicuidad del sueño, su capacidad de salvar las mayores distancias sin posarse en ningún

8
LÓPEZ SÁENZ, María del Carmen. La lámpara de Diógenes, revista de filosofía, nº 14 y 15. Pàg. 63.
9
ZAMBRANO, María. El sueño creador. Turner, Madrid, 1986. Pág. 13.
6

espacio concreto. Los sueños son por tanto viajes por unas geografías reducidas de forma
espontánea hasta alcanzar las raíces subjetivas de nuestra existencia. De algún modo estamos
hablando de unos espacios que no lo acaban de ser del todo, entroncando con el concepto del
“no-lugar” acuñado por el antropólogo francés Marc Augé a propósito de los nuevos paisajes de
la modernidad. Los mundos oníricos, al igual que la cinematografía digital, están poblados por
estos sitios de transitoriedad que no impregnan suficientemente como para ser considerados
lugares. La homogeneización del espacio, marcado por la bruma vivencial del los sueños,
implica definitivamente unos lugares intercambiables, fugaces, que se desvanecen. Ésta
inmaterialidad del espacio es redundantemente el material de los sueños y el mejor medio
para materializarla deviene el cine digital. Por otra parte, los espacios oníricos son mutables,
dado su constante estado de cambio. La imagen digital se caracteriza a su vez por esta
inestabilidad de las formas sintetizado en técnicas como el “morphing”. En Eternal sunshine of
the spotless mind, uno de los ejercicios de representación del mundo de los sueños –en este
caso introducido a través de la desestructuración de la memoria– más interesantes del cine de
la post-modernidad, podemos observar esa sintetización de los espacios hasta convertirlos en
reductos de nuestra psique que se tambalean y se descomponen por momentos y en
corrientes aparentemente aleatorias. Tan pronto los personajes están en un escenario del
recuerdo de Joel, enclavado en unas coordenadas espacio-temporales al parecer muy
delimitadas, como se instalan súbitamente en otro espacio totalmente ajeno al anterior. Y esa
inconstancia espacial queda registrada perfectamente por el digital (hay que tener en cuenta
que aunque la obra de Gondry se acostumbra a encomiar por su voluntad de uso prioritario de
las técnicas “analògicas”, lo cierto es que se trata de un autor experimental, y como tal, sabe
valerse completamente de los recursos más adecuados para cada situación y la innovación es
uno de sus senderos creativos10) tanto a través de una práctica de modificación paulatina de
los escenarios como con el movimiento repentino de los personajes a un nuevo espacio. Se
produce pues un flujo, una característica tan típica de la imagen onírica como de la digital. Así
mismo, la introducción del elemento electrónico –el artefacto del Doctor Mierzwiak– en el
procedimiento de “borrado” de la mente del protagonista no hace sino subrayar esa adecuación
de la imagen tecnológica para trabajar en el universo de la mente dormida y conseguir operar
de una manera similar a la de los sueños, revelándose capaz de interiorizar ese tratamiento
onírico de los espacios.

El estar y no estar, este aparecer y desaparecer, del tiempo y del espacio en el mundo de los
sueños es en lo que el digital a su vez emplea su energía. En el trabajo del “intervalo”, del ni
dentro ni fuera, del no estar ni en tiempo ni en espacio, sino en su cruce. Es la búsqueda del
“momento sagrado”, esa esencia que atesoran los sueños como su realidad y que el digital
quiere extraer. Como afirma Lev Manovich, espacio y tiempo en el mundo de la imagen digital
son un simulacro, del mismo modo que lo llegan a ser en los sueños. Además, lo que consigue

10
McCLEAN, Shilo. Digital Storytelling. The MIT Press, Massachusetts, 2007. Pág. 4
7

el cine digital es tratar la imagen real como si fuera “animación”. Es decir, lo que hace la
imagen real es perder su carácter indicial. Si entendemos en cierta manera, y siguiendo
postulados bazinianos, el cine convencional como un arte del registro de una realidad
profílmica, lo que hace el cine digital es provocar la pérdida de esa cualidad de registrar. Se
pierde en cierto modo la capacidad de dependencia de un indice, y a partir de ello podemos
crear otra realidad que solo rinde cuentas a la capacidad creativa del artista que manipule ésa
técnica; en otras palabras, que sueñe esa nueva realidad. La realidad se convierte en una
realidad elástica, metamorfoseable, que sin embargo sigue apuntando a unos referentes
reales. Un ejemplo de ello lo encontramos en la fabulosa Waking Life, de Richard Linklater,
posible paradigma de esa fusión entre digital y sueño, no únicamente por su temática y fondo
textual, sino también por la pertinente representación del paisaje onírico. Utilizando la técnica
de la rotoscópia, consistente en crear una animación “pintada” encima de una imagen real
completamente filmada previamente con actores de carne y hueso, Linklater demuestra esa
capacidad de ensoñación de la imagen digital, de partir de un sustrato de realidad que se
convierte en otra cosa totalmente reformulada. Es una compleja operación de búsqueda de lo
real, pero no para copiarlo o reproducirlo tal cuál, sino para buscar lo que hay más allá de esa
imagen. A partir de la imagen real registrada, Linklater la lleva al otro lado, de manera que lo
real ya no es lo real. Hay la búsqueda de una huella en un medio que se resiste a conservar
esas huellas. Y el resultado es que se ha deformado la realidad a partir de un trabajo por
capas, del mismo modo que la conciencia y la impresión de ella tiene su división por estratos
en nuestra psique y en la operación de los sueños. Linklater pretende poner en crisis el
concepto de realidad –no sólo con su propuesta técnica, sino también con el contenido de corte
filosófico, que planea incesantemente sobre el tema– y aspirar a un tratado de la eternidad.

Queda evidente hasta ahora la personalidad vaporosa de los sueños y su asimilación en el


universo digital, que se concreta en una imagen proteica. Y ese estado natural de “caos”, de
devenir que no sigue una linealidad, se puede analizar partiendo del concepto trazado por Felix
Guattari y Gilles Deleuze del Rizoma11. Dicho modelo epistemológico descentrado casa de
forma absoluta con la posible estructura onírica, dado que no sigue una distribución jerárquica
como tal, sino que se componen de múltiples elementos que pueden influir del mismo modo,
multidireccionalmente e indistintamente unos con otros. Los sueños parten de este modelo
anárquico en el que el conocimiento de la realidad se da mediante una multiconnexión total y
aleatoria de las partículas. El cine digital –y las creaciones hermanas nacidas en nuestra
contemporaneidad, como Internet– se caracteriza por potenciar estas estructuras
antijerárquicas y estimula que un punto remoto se conecte con cualquier otro punto de forma
cuasi-mágica. Un ejemplo sublime de la magnitud del valor rizomático del sueño se encuentra
en la mayor parte de la obra reciente de David Lynch, llegando a un punto culminante en
Inland Empire. Lynch amplifica hasta el límite las posibilidades expresivas de este concepto

11
DELEUZE, G. y GUATTARI, F. Rizoma, Introducción a Mil Mesetas.
8

sumergiendo a su protagonista en un marasmo de realidades que le impiden enfrentarse a su


propia imagen y verse a ella misma como tal. La cámara digital transita por esos espacios
alienados y a la vez interconectados por una fuerza entrópica que los presenta y los revierte
constantemente. Sale también a la luz en Inland Empire las particularidades perspectivas de la
imagen digital y cómo, opuestamente a la película convencional, tiende a borrar la profundidad
de campo de manera que todo –fondo y figura– quedan aplastados en un mismo plano. Este
efecto de aplanamiento provoca que el rostro se convierta en un rizoma de afectos, un mapa
totalmente desorganizado, dónde resulta difícil localizar cual es el punto que está expresando
más. De alguna manera, Lynch consigue mediante la propia materialidad del cine (digital)
crear ciertos efectos del arte expresionista, que recordemos que en el cine de los inicios se
habían utilizado para intentar representar esa noción de sueño tan anhelada. Es así como
vemos que el sueño fluye por el propio cuerpo de la película y llegamos a vislumbrar la
emoción contenida en cada una de esas partículas oníricas impregnadas en el digital. El
director estadounidense elabora un trabajo en capas, buscando el más allá de la imagen en
todo momento, empujando a la protagonista a abrir nuevas puertas para llegar a nuevos
espacios que no provienen de nada prevalente pero que remiten a otros, en un infinito juego
de espejos enfrentados. Inland Empire supone la construcción de un gran sueño, con todo lo
arbitrario que presupone eso, pero a la vez con una precisión arquitectónica inconmensurable,
siguiendo una lógica; la de los sueños, que es per se totalmente rizomática. Definitivamente,
obras que han explorado los territorios oníricos con un acierto como el de Lynch son tildadas a
menudo de crípticas o eminentemente experimentales. Sin embargo, como afirma el psicólogo
René Zazzo, si el contenido manifiesto de un sueño se trasladase estrictamente a la pantalla,
constituiría una película ininteligible12.

Del mismo modo, encontramos una definición idónea para esa amalgama de relaciones
complejas entre tiempo y espacio en el hipertexto, idea surgida como tal en la narrativa
moderna del pasado siglo y que se ha convertido en fundamental para entender las estructuras
que componen los medios virtuales e Internet. El hipertexto, siguiendo en términos
rizomáticos, vincula elementos textuales de forma no jerarquizada, ampliando el universo
explorado sin un término fijo, en un fluir en el tiempo. Surge así una navegación en distintos
tiempos, que va creando a su vez unos espacios. Si en la narración clásica el desarrollo es
lineal y el tiempo continuo, en el hipertexto es lo contrario, tiempo discontinuo que al
fragmentarse crea espacios, por dónde el espectador puede navegar y perderse como si de un
laberinto se tratara. Y del mismo modo viaja la consciencia dormida saltando de vinculo en
vinculo sondeando los parajes de la mente. Por otro lado, una cualidad notable de los formatos
hipertextuales es la sublimación de la marca implicatoria del lector, más que en los relatos
convencionales. Así, nos acercamos a la subjetividad del individuo soñante y se hace evidente
su participación generadora del universo onírico. Jean Clément confirma que la particularidad

12
METZ, Christian. El significante imaginario. Psicoanalisis y cine. Paidós, Barcelona, 2001
9

que ofrece el hipertexto es «poder guardar la huella de ese recorrido del lector por el texto,
reconociendo así su papel en la elaboración y emergencia del texto leído, inscribiéndolo en la
materialidad de sus dispositivos»13. La psique soñante –la del espectador en la sala– es
reconocida ahora más intensamente como partícipe en ese sueño de la pantalla, acercándose
aún más al producto fílmico y sintiéndose parte íntima de la experiencia.

De alguna manera la imagen digital tiene una cierta cualidad espectral y resulta precisa para
representar lo invisible, lo que hay más allá, el mundo de los sueños. El digital se convierte en
una proyección fantasmagórica, cuando dada su mutabilidad nos muestra su reverso,
despegándonos de esa realidad que palpa. Es entonces cuando entra en el terreno de lo onírico
y se hace astutamente con el control de unas imágenes que dada su innata inestabilidad, sus
propiedades atómicas, tanto puede desaparecer perdiéndose por completo en el flujo cósmico
como multiplicarse hasta el infinito volviéndose eterno. Sin duda, si tuviera que existir en el
mundo real un material del que están hechos los sueños, o al menos dónde se deberían
inscribir, ese es el digital. Éste se muestra ideal para darle la vuelta a esa realidad y enseñar el
dorso de su naturaleza, que está en lo onírico, y ver más allá de la imagen que se nos
presenta. Por otra parte, el universo del ensueño es y será un eterno desconocido hasta donde
alcanza nuestro conocimiento hoy en día, con lo cual resulta un campo de constante
experimentación y llena de sombras a las que debemos ir aportando luz paulatinamente. Justo
ahí está el medio con el que lo cinematográfico puede explorar más que nunca antes, dado que
el digital es sobre todo una herramienta de pleno tránsito, ideal para la prueba y ensayo. Los
autores que optan por el digital conocen sus virtudes para potenciar la experimentación y
desarrollan un camino en el que es más importante el tránsito que el destino. Y en ese fluir sin
fin de la imagen digital y su filosofía de partida, encontramos un buen sustrato para analizar
las representaciones de los sueños y sus posibilidades. Sin lugar a dudas, los mundos oníricos
encuentran en las desestructuraciones introducidas por el universo digital –y que le son
propias– un nuevo “lenguaje” para expresar mejor que nunca antes su realidad más íntima.

Cabe decir también que éste escrito no es más que un esbozo y confrontación de ciertas
particularidades que al autor aquí presente ha observado en relación a dos conceptos
fascinantes –como son sueño y imagen digital– y que le han llamado la atención en tanto que
pueden establecerse relaciones interesantes entre ellos con las que después, afinando y
puliendo un conveniente marco teórico, se puede llegar a un estudio mucho más profundo y
completo sobre éste particular universo. Es evidente que cabría ampliar en un futuro, el corpus
fílmico de análisis y las referencias que ya han recorrido senderos colindantes, en especial los
terrenos de la psicoanálisis y las teorías sobre hiperrealidad, sin olvidar los trabajos que se
podrían englobar en una definición de postestructuralismo. Filmes hijos de la era digital del

13
CLÉMENT, Jean. “El hipertexto de ficción: ¿Nacimiento de un nuevo género?” en Teoría del hipertexto. La
literatura en la era electrónica. Arco Libros, Madrid.
10

cine como Donnie Darko, de Richard Kelly; Memento y Inception, de Christopher Nolan;
Shutter Island, de Martin Scorsese; eXistenz, de David Cronenberg; o Mr. Nobody, de Jaco Van
Dormael, entre muchos otros, son piezas que deberían ser tratadas convenientemente para
arrojar más luz a una cuestión la cuál por su propia naturaleza no cabe otra alternativa que la
exploración incesante en éstos laberintos que abren los sueños.

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