Anda di halaman 1dari 13

Nas mais antigas ruínas, de uma época anterior às grandes civilizações,

há relatos, em um idioma há muito esquecido pelo mundo, que falam


sobre uma antiga e sábia raça, os Tausi. Criados pelo deus do
conhecimento, os Tausi foram agraciados com a imortalidade e para
evitar algum colapso populacional futuro, o deus privou deles a
capacidade de se reproduzir. Satisfeito com a sabedoria e inteligência
de seus filhos, o deus deu uma última missão a eles: deveriam vagar
pelo mundo, observando e registrando todos os tipos de informações,
conteúdos e acontecimentos, não devendo intervir no desenvolvimento
das outras raças, nem no destino do mundo. E assim os vinte e três
Tausi partiram, escondendo-se das civilizações e do mundo,
registrando todos os acontecimentos conforme o plano do seu criador.
E tudo correu bem, até que um Tausi se apegou a um mortal. Temendo
que a vida daquele mortal chegasse ao fim, o Tausi utilizou-se de um
conhecimento proibido e dividiu sua centelha imortal com ele, tornando-
o imortal. Quando aquele ato profano foi descoberto, o deus do
conhecimento não hesitou em punir ao transgressor: ele e sua cria
seriam imortais, porém não vivos. Eles precisariam alimentar-se da
essência da vida dos outros para manterem sua existência e sua
imortalidade não seria absoluta, pois poderiam encontrar a morte
através de ferimentos. Não deveriam mostrar sua face durante o dia ou
sentiriam o peso de sua vergonha, bem como não encontrariam refúgio
na luz e no fogo, pois esses os machucariam. Por fim, se tivessem sua
centelha imortal atravessada por madeira, se veriam paralisados,
vulneráveis, assim como o deus se sentira ao saber que fora traído. E
assim, surgiram os primeiros vampiros.
Os vampiros são criaturas desconfiadas. Depois de anos vivendo nas
sombras da sociedade, é bastante difícil para eles confiarem nas
pessoas, principalmente naquelas que conhecem há poucos anos – e
pra uma criatura imortal, a noção de poucos anos costuma ser bem
maior do que a dos humanos. Apesar de sua desconfiança, eles não
são antissociais. Ao contrário, tendem a serem os mais comunicativos,
persuasivos e sedutores em um ambiente, sendo capazes de utilizar
sua lábia para conseguir aquilo que desejam e muitas vezes eles
conseguem – mesmo que precisem manipular e mentir para isso.
Alguns são tão confiantes em suas habilidades que beiram a
arrogância, um erro que em tempos antigos poderia resultar em sua
destruição, mas que nos tempos atuais, com o mundo abraçado pela
escuridão, apenas torna-se um aspecto incômodo.
Vampiros surgem quando após ter seu sangue quase completamente
drenado, um mortal bebe do sangue de um vampiro, recebendo a
centelha imortal da maldição. Vampiros continuam com a sua antiga
aparência de mortal, apenas mais pálidos e com a pele tornando-se
mais lisa, com menos traços corporais, como rugas e linhas – o que
costuma dar um ar misterioso ou sedutor aos vampiros. Seus órgãos
param de funcionar, mas não apodrecem, porém o único alimento do
qual conseguem se alimentar é sangue. Costumam trajar roupas
escuras, que auxiliem na movimentação nas sombras e a passar
despercebidos quando desejam. Ponderam bem suas opções antes de
agir, talvez um reflexo de sua descendência Tausi, e não é incomum
que procurem refinar bem tudo aquilo que fazem, buscando ser um dos
melhores naquilo.

Vampiros
Atributo. +1 em Destreza. +2 em Carisma ou Inteligência.
Tamanho. Médio.
Velocidade. 30 feet.
Visão no Escuro. O vampiro consegue enxergar no escuro até o
alcance da sua visão. Ele não consegue discernir cores na escuridão,
apenas tons de cinza.
Charme. O vampiro recebe proficiência nas perícias Enganação,
Intimidação e Persuasão, recebendo vantagem nos testes das perícias.
Resistência. O vampiro recebe resistência a dano contusivo causado
por itens não-magicos, a dano necrótico e a dano de veneno.
Fome. O vampiro necessita beber uma quantidade de litros de sangue
igual a ¼ do seu valor de Constituição. Sangue de animal possui
metade do efeito, devendo beber em litros metade do seu valor em
Constituição. Caso não se alimente devidamente, ele deve passar em
um teste de resistência de Sabedoria com CD 5 + 5 para cada dia após
o primeiro sem alimentar-se. Se falhar, perderá o controle e sairá em
busca de vítimas, sem distinção de quem seja, bebendo o valor total de
sua Constituição em litros de sangue até se sentir satisfeito –
infelizmente, devido à fome, as suas vítimas não sobreviverão, sendo
drenadas completamente.
Luz Solar. O vampiro fica fraco quando exposto diretamente à luz do
sol do mundo, sofrendo desvantagem em todos os seus testes.
Paralisia. Uma estaca (ou qualquer objeto perfurante de madeira)
encravada no coração do vampiro o paralisará até que a estaca seja
removida.
Vulnerabilidade. O vampiro recebe vulnerabilidade contra dano
Radiante e de Fogo.
Habilidade Vampírica. O vampiro recebe uma habilidade sobrenatural
vampírica, que pode ser escolhida na listagem abaixo. Ao receber um
aumento de atributo em uma classe, ele pode optar por trocar o
aumento de atributo por outra habilidade.
 Armas Naturais. O vampiro consegue utilizar suas presas como
armas e fazer surgir garras em suas mãos. A transformação
consome uma ação bônus e dura por um minuto ou até reverter
a transformação usando outra ação bônus. Ele recebe
proficiência em Presas e Garras ao atacar e adiciona o valor do
atributo Força no dano. Presas causam 1d8 de dano e concede
vantagem em testes de Agarrar. Garras são consideradas armas
com Finesse, podendo se utilizar Destreza no ataque e no dano,
causam 1d6 de dano cada e a mão inábil conta como uma
segunda arma podendo atacar usando uma ação bônus,
adicionando o dano do atributo caso acerte o golpe. É preciso
finalizar um descanso curto para utilizar essa habilidade
novamente.
 Convocar Animais. O vampiro é capaz de convocar um grupo
de 1d10 ratos ou morcegos ou 1d6 lobos, que chegarão em 1d4
turnos e permanecerão ao lado do vampiro por um minuto –
desde que existam na região. Os animais serão amigáveis ao
vampiro e seus aliados e atenderão qualquer pedido do vampiro,
desde que não seja algo absurdo ou suicida. Se não forem dadas
ordens, eles defenderão a si mesmos contra ataques, mas não
realizarão nenhuma outra ação. Ao final de um descanso curto o
vampiro pode convocar aliados novamente, mas após esse
segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para
utilizar essa habilidade novamente.
 Enfeitiçar Pessoas. O vampiro consegue utilizar o feitiço de
primeiro nível “Charm”. A Classe de Dificuldade é igual a 8 +
proficiência do vampiro + Carisma do vampiro. Ao final de um
descanso curto o vampiro pode enfeitiçar pessoas novamente,
mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso
longo para utilizar essa habilidade novamente.
 Fisiologia Sobrenatural. O vampiro possui uma fisiologia que
permite a ele feitos atléticos sobrenaturais: ele aumenta em 10
feet seu deslocamento, consegue escalar em seu deslocamento
normal e o valor da distância de seu salto é multiplicado por três.
 Forma Animal. O vampiro pode se transformar em um morcego
ou em um lobo. Ele também passa a poder comunicar-se com
animais da espécie, embora não os controle. O vampiro recebe
todas as estatísticas do animal, mantendo as características de
vampiro e podendo utilizar habilidades vampíricas na forma
Animal. Os seus pontos de vida não são alterados e mantém-se
igual ao valor que possuía antes de se transformar – ao contrário
da forma animal do druida, pontos de vida perdidos não são
recuperados na transformação. A transformação utiliza uma ação
bônus e tem duração total de um minuto ou o gasto de uma ação
bônus pra reverter à forma humana antes disso. Roupas se
transformam junto com o vampiro, mas não equipamentos. Ao
final de um descanso curto o vampiro pode transformar-se
novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um
descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.
 Forma de Névoa. O vampiro pode se transformar em névoa. Na
forma de névoa ele não pode realizar ações, falar ou manipular
objetos. Ele se desloca a uma velocidade de 20 feet e consegue
passar por frestas e aberturas – mas não é capaz de atravessar
líquidos. Ele recebe vantagem em testes de resistência de Força,
Destreza e Constituição e é imune a dano não-mágico, exceto
contra dano por fogo e/ou radiante. Roupas e equipamentos se
transformam junto com o vampiro. A transformação utiliza uma
ação bônus e tem duração total de um minuto ou o gasto de uma
ação bônus pra reverter à forma humana antes disso. Ao final de
um descanso curto o vampiro pode transformar-se novamente,
mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso
longo para utilizar essa habilidade novamente.
 Medo. O vampiro consegue causar medo através de um olhar ou
rosnado. Ao utilizar uma ação para causar medo, qualquer
pessoa que estiver em um raio de 15 feet e conseguir enxergá-lo
ou ouvi-lo deverá passar em um teste de resistência de Carisma
com CD 8 + proficiência + modificador de Carisma do Vampiro.
Caso falhe, ele sairá correndo o mais rápido possível, recebendo
a condição Frightened, durante um minuto. Caso esteja
impossibilitado de correr, ele deve realizar um teste de Horror. Ao
final de um descanso curto o vampiro pode causar medo
novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um
descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.
 Ofuscação. O vampiro pode se esconder quando levemente
obscurecido e recebe vantagem em testes de Furtividade, além
de não deixar nenhum rastro por onde passa, como se sob efeito
da magia “Passos sem Pegadas”.
 Resiliência. O vampiro recebe vantagem em testes de
resistência para efeitos que causem as condições Frightened,
Charmed e Unconscious.
 Talento. O vampiro recebe um talento. Esta habilidade só pode
ser adquirida no primeiro nível.

Aos que acharam estranho o fato do vampiro não ser destruído ao se


expor ao sol, eu gostaria de lembrar que nem todos os vampiros têm
essa fraqueza, nos mitos mesmo há muitos vampiros que andam na luz
do dia – o próprio Drácula no romance de Bram Stoker anda durante o
dia, apenas perdendo parte de seus poderes e ficando mais fraco que
à noite, mas ele não se queima com o sol (e não, ele não brilha também,
podem ler o livro do Drácula sem preocupações). No micro-cenário que
estou construindo para encaixar estas adaptações e que será liberado
em pdf após todo o material das raças ser apresentado, eu colocarei
uma fraqueza alternativa já que o mundo foi tomado por uma noite
eterna devido à morte da deusa do sol – talvez utilizando alguma outra
fraqueza lendária ou o efeito de dano ao receber magia de cura, mas
ainda estou analisando isso. E para aqueles que desejam mais material
de D&D, tendo curtido ou não minhas ideias do Lugar Nenhum, só
lembrar que na primeira postagem da coluna tem um índice contendo
vários materiais gratuitos disponibilizados pela Wizards of the Coast, a
editora do D&D, e muito material fanmade (feito por fãs) de cenários
antigos como Dark Sun, Birthright, Spelljammer, Mystara e Star
Frontiers, além de materiais pra outros estilos de jogos como faroeste e
steampunk: Índice (clique aqui). Creio que seja isso! Até o próximo
capítulo!

Vampiro
As descrições abaixo podem ser usadas para a criação de vampiros no seu RPG.
As regras são d20, mas podem ser adaptadas para outros sistemas conforme a
necessidade dos jogadores.

Ajustes raciais: Vampiro - D&D 3.5

* Talento - Os vampiros adquirem Prontidão, Reflexos de Combate, Esquiva,


Iniciativa Aprimorada, e Reflexos Rápidos, supondo que atenda aos pré-
requisitos e ainda não possua esses talentos.

* Perícias - Os vampiros recebem +8 de bônus racial em testes de Blefar,


Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar e Sentir Motivação.

* Habilidades - Acrescente os seguintes valores de habilidades na criatura base:


For +6, Des +4, Int +2, Sab +2, Car +4. Como qualquer morto vivo a constituição
do vampiro é nula.

* Tesouro - Recebe sempre o dobro do tesouro padrão.


* Tendência - Sempre mau (qualquer).

* Qualquer habilidade do vampiro que não esteja escrita qual a CD que deve ser
superada usasse 10 + 1/2 dos DV + Modificado de Carisma como CD.

* Armadura Natural +6

* Ataques Especiais

* Drenar Sangue - Um vampiro é capaz de drenar o sangue de uma criatura viva


através de usas presas, mas para ser bem-sucedido deve passar em um teste
da manobra agarrar. Caso prenda o oponente ele drenará 1d4 de pontos de
Constituição por rodada até a criatura se libertar. Para cada ataque bem-
sucedido o vampiro recebe 5 PVs adicionais.

* Drenar Energia - As criaturas atingidas por um ataque de pancada (ou qualquer


outra arma natural) do vampiro sofrem 2 níveis negativos. Cada nível imposto
concede 5 PV temporários ao vampiro responsável pelo golpe. Essa habilidade
pode ser usada apenas uma vez a cada rodada.

* Filhos da Noite - Pode invocar uma vez por dia 1d6 + 1 de enxames de ratos,
1d4 + 1 de enxames de morcegos ou uma matilha de 3d6 de lobos, usando uma
ação padrão. Os aliados chegam em 2d6 de rodadas e ficam sobre o comando
do vampiro por 1 hora.

* Dominação - Habilidade similar a um ataque visual. Usa uma ação padrão para
ativar. Qualquer criatura visada pelo olhar do vampiro deve obter sucesso em
um teste de vontade (CD 10 + 1/2 dos DV + Modificador de Carisma = 48) ou
ficará sob o controle do vampiro como a magia dominar pessoas (12º nível de
conjurador). Essa habilidade tem alcance de 9 metros.

* Cria - Qualquer humanoide ou humanoide monstruoso que tenha seus níveis


reduzidos a 0 ou menos (Por meio da habilidade Drenar Energia) se tornará uma
cria vampírica 1d4 de dias depois de seu sepultamento. Qualquer criatura pelo
vampiro a constituição 0 ou inferior se tornará uma cria vampírica (Se possuir 4
DV ou menos) ou um vampiro (Se possuir 5 DV ou mais). De qualquer modo, o
novo morto-vivo se erguerá sob o comando do vampiro que o gerou e
permanecerá escravizado até seu mestre ser destruído. Um vampiro só pode
manter sob seu controle um total de DV igual ou inferior ao dobro dos seus
próprios DV; quando excede esse limite os mortos-vivos gerados depois disso
possuem vontade própria. Um vampiro sob o comando de outro pode possuir
crias, por isso um mestre seria capaz de sustentar lacaios vampíricos para
aumentar sua força. É possível libertar um vampiro escravizado para poder
controlar uma nova cria, porém o vampiro libertado não pode ser mais
escravizado novamente.

* O vampiro possui redução de dano 10 / Prata e Mágica. Suas armas naturais


são consideradas mágicas para ignorar redução de dano.
* Cura Acelerada - Os vampiros recuperam 5 de dano por rodada enquanto
tiverem 1 PV. Caso fique com PV ele assumirá a forma gasosa para fugir até seu
caixão (Pode percorrer 15 Km em duas horas), caso não alcance seu caixão em
2 horas ele é destruído para sempre. Qualquer dano adicional causado a um
vampiro forçado a assumir sua forma gasosa não surtirá nenhum efeito. Depois
de 1 hora dentro do caixão o vampiro recupera 1 PV e não estará mais indefeso
ativando a cura acelerada (5 PV por rodada). Enquanto estiver dentro do caixão
na primeira hora ele estará indefeso.

* Resistência a Frio e Eletricidade 10.

* Patas de Aranha - Um vampiro é capaz de escalar superfícies como se


estivesse sob o efeito da magia patas de aranha.

* Resistência a Expulsão - Recebe +4 para resistir a expulsão.

* Forma Gasosa - Usando uma ação padrão o vampiro assume uma forma
gasosa, sem limite de uso, como a magia homônima (5º nível de conjurador),
mas com duração indeterminada e deslocamento de voo equivalente a 6 metros
e capacidade de manobra perfeita.

* Alterar Forma - Morcego, Morcego Atroz, Lobo e Lobo Atroz. Equivalente a


magia metamorfose conjurada por um personagem de 12º nível, mas um
vampiro não recupera PV e está limitado a essas 4 formas. Gasta uma ação
padrão. Ele pode manter essa forma até assumir outra ou até o alvorecer.

* O único jeito de destruir um vampiro é expondo ele a luz do sol, pois ele só
poderá fazer uma única ação padrão e na próxima rodada caso não tenha
escapado ele será destruído. Pode ser destruído caso seja jogado em água
corrente pois perderá 1/3 dos PVs por rodada até destrui-lo no final das três
rodadas. Mesmo que perca a cabeça ele não morre, só se encher sua cabeça
de hóstias (Material sagrado). Caso elas sejam retiradas ele volta a vida. Estacas
no coração de um vampiro paralisam ele. O vampiro não pode entrar em
nenhuma casa (De seres vivos) sem ser convidado por alguém que more na
casa ou o dono. O vampiro evita se aproximar de símbolos sagrados e alho,
porém isso não o prejudica em nada, mas o repele impedindo que ele passe pelo
símbolo ou alho (No caso de estar em uma porta). Além dos modos descritos, o
vampiro não pode ser destruído e nem morto de nenhuma outra forma, pois
assumiria a forma gasosa para encontrar um caixão ou seria imune dependendo
do que for.

Vampiro
Vampiros podem estar em evidência um pouco demais em filmes e
programas de TV nestes dias, mas eles são populares porque eles são
incríveis. Com a capacidade de mudar de forma em uma nuvem de
neblina ou um morcego, criar Spawn ou patas de aranha e regenerar, é
bom que eles tenham alguns pontos fracos. As fraquezas dos Vampiros -
tais como água corrente, serem proibidos de entrar sem convite, estacas
de madeira e luz solar - podem adicionar elementos interessantes para
que seu jogador aprenda a lidar com isso.

Este personagem vampiro começa como uma cria vampírica e pode até
responder a um senhor ou senhora vampiro. Seu personagem poderia ser
de qualquer raça humanóide antes que fosse transformado em um
vampiro. Tendo sido humano, elfo ou meio-elfo seria melhor
tematicamente, mas não deixe experimentar criar um vampiro anão.

Habilidades: Carisma +2 e Destreza +1.


Idade: os vampiros não envelhecem.
Alinhamento: Lawful/evil
Tamanho: Médio
Idiomas: Comum ou as línguas que você conheceu na vida.
Velocidade: 30 ft.

Resistências à danos: necrótica, concussão, perfuração e corte de armas


não-mágicas.
Visão noturna superior: Você pode ver na luz fraca dentro de 120 pés
de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz
fraca. Você não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.
Vampiro sentidos: Você ganha vantagem em verificações de Sabedoria
(percepção) para a presença de sangue. Isto aplica-se apenas ao sangue
que é exposto ao ar livre, por exemplo você não pode usar esse recurso
para detectar, uma criatura oculta completamente ilesa.

Nascido da Morte: Você não tem nenhuma necessidade de ar ou sono.


Você permanece em um transe para descanso, ficando semiconsciente
durante 4 horas por dia. Você não sonho neste estado, você está
plenamente consciente dos seus inimigos ao redor e percebe
aproximações e outros eventos normalmente. Depois de descansar, desta
forma, você ganha o mesmo benefício que um ser humano que tenha
dormido 8 horas de sono.

Patas de aranha: Você pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar


de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de
habilidade. Você não pode usar essa habilidade novamente até que tenha
concluído um breve descanso.

Charme: Como uma ação, você pode direcionar uma criatura que você
pode ver dentro de um alcance de 60 pés de você. Se o alvo pode vê-lo,
ele deve ter sucesso em um teste de Sabedoria (DC 8 + seu modificador
de Carisma + sua proficiência) contra esta magia ou se encantar até o
final do seu próximo turno. O alvo encantado vê o vampiro como um
amigo confiável para ser atendido e protegido e é um alvo disposto para
o seu ataque de mordida. Um alvo que tem sucesso no teste de resistência
é imune ao seu charme pelas próximas 24 horas.
Regeneração: Você recupera 1 ponto de vida para cada um de seus
dados de vida no início de seu turno se você tiver pelo menos 1 ponto de
vida e não estiver em água corrente ou sob a luz solar. Se você tomar
dano radiante ou dano de água benta, essa característica não funcionar
no início de seu turno.

Life Drain: Para obter os benefícios de um longo descanso, você deve


beber uma quantidade suficiente de sangue fresco antes de seu longo
repouso, sobre um total igual ao 1/8 do volume contido dentro do adulto
humano médio.

Fraquezas do vampiro: Você tem as seguintes falhas

Proibição: Você não pode entrar em uma residência sem um convite de


um dos ocupantes.
Prejudicada por água corrente: Você toma 20 pontos de dano ácido
quando você terminar o seu turno em água corrente.
Estaca no coração: Você será destruído se uma arma perfurante feita de
madeira transpassar seu coração enquanto você estiver incapacitado em
seu lugar de descanso.
Hipersensibilidade luz solar: Você tem desvantagem nas jogadas de
ataque e testes de habilidade quando você estiver na luz solar. Qualquer
contato com a luz solar irá resultar em você 20 de dano radiante quando
você começar seu turno em contato com ela.

Os ataques desarmados: Você tem as seguintes ataques desarmados


que são baseados em Força.

Garras
Dano: 1d4 cortante

Morder
Dano: 1d6 perfurante e 1 ponto de vida por lesão necrótica para cada
nível do personagem à uma criatura disposta ou agarrada. Os Pontos de
Vida máximos do alvo são reduzidos pelo montante igual ao dano
necrótico recebido, e o vampiro recupera pontos de vida igual a esse
montante. O alvo morre se esse efeito reduzir pontos de vida para 0.

Lobisomem
Embora não seja o mais difícil dos licantropos, lobisomens são um
clássico em filmes, incluindo Um Lobisomen em Londres (1935), The
Wolfman (1941), Um Lobisomem Americano em Londres (1981), Teen
Wolf (1985) e The Wolfman (2010). Este membro do grupo deve ter uma
história de fundo para justificar ter sido mordido e o que aconteceu na
primeira vez que se transformou. Esta assume que o personagem tem o
controle de sua maldição e pode mudar à vontade. Lobisomens não têm
regeneração na quinta edição do Manual do Monstro do D&D, assim você
pode querer remover esta característica. Excelentes alternativas para o
fornecimento de opções de personagens lobisomens incluem classes,
classes de prestígio ou proezas.

Habilidades: Força +2 e Destreza +1.


Idade: Com base na raça de sua verdadeira forma.
Alinhamento: Caótic/evil
Tamanho: Médio
Velocidade: 30 ft. (40 pés em forma de lobo)
Idiomas: Comum ou os idiomas que você conhecia antes de se tornar
amaldiçoado. Você não pode falar em forma de lobo.
Resistências à dano: concussão, perfurando e cortante de armas não-
mágicas que não sejam feitas de prata.

Metamorfo: Você pode usar uma ação de bônus para polimorfar em um


híbrido de lobo-humanóide, em um lobo ou de volta em sua forma
verdadeira, que é humanóide. As suas estatísticas são as mesmas, com
exceção CA, em cada forma. Qualquer equipamento que você está
vestindo ou carregando não é transformado. Você reverter para a sua
verdadeira forma se você for reduzido a 0 pontos de vida.

Keen Hearing and Smell: Você tem vantagem em Sabedoria (percepção)


nas verificações que dependem de ouvir ou cheiro.

Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de alcance
como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse luz fraca. Você
não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.

Regeneração ensanguentada: Você recupera 1 ponto de vida para cada


um de seus dados de vida no início de seu turno, se você tem pelo menos
1 ponto de vida e seus pontos de vida atuais são inferiores a metade do
seu ponto máximo hit. Se você tomar dano mágico ou dano de uma arma
prateada, essa característica não funcionar no início de seu turno.

Armadura Natural: Você ganha um bônus +1 na CA enquanto em forma


de lobo ou híbrida (de armadura natural).

Os ataques desarmados: Você tem os seguintes ataques desarmados,


que são baseados em Força.

Garras (apenas na forma híbrida de lobo): 1d4 de dano cortante.


Mordida (apenas nas formas híbrido de lobo ou na forma de lobo): 1d8
de dano perfurante. Se o alvo é um humanóide, ele precisa ter sucesso
em um teste de resistência em Constituição (CD é 8 + seu modificador de
Constituição + sua proficiência) ou será amaldiçoado com licantropia do
lobisomem.

Múmia
Um famoso explorador acaba de regressar de uma distante terra de
pirâmides com um barco cheio de tesouros. Pessoas começam a
desaparecer das docas, quando uma múmia voltou à vida procurando
vingança contra aqueles que perturbaram seu sono. Criar um
personagem do jogador usando múmia como uma raça monstruosa pode
ser uma divertida maneira de lançar o medo em seus inimigos, mas
cuidado com o fogo.

Habilidades: Força +2 e Constituição +1.


Idade: Uma múmia não está vivo.
Alinhamento: Lawful/evil
Tamanho: Médio
Idiomas: Comum ou as línguas conheciam na vida.
Velocidade: 30 pés

Resistências à danos: necrótico, veneno, concussão, perfurante e


cortante de armas não-mágicas.

Resistência à mágia: Você tem vantagem nos testes de resistência


contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de você
como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você
não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.

Rejuvenescimento: Quando você tem seus pontos de vida reduzidos a


0, mas seu coração ainda está intacto, você ganha 1 ponto de vida em
seu lugar. Você não pode usar esse recurso novamente até que você
termine um longo descanso.

Brilho terrível: Como uma ação, você pode direcionar uma criatura que
você possa ver dentro de 60 pés de alcance. Se o alvo pode vê-lo, ele deve
ter sucesso em um salvamento de Sabedoria (DC é 8 + seu modificador
de Carisma + sua proficiência) contra o seu brilho ou se assustará até o
final do seu próximo turno. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5
ou mais, também é paralisada pelo mesmo período. Um alvo que tem
sucesso no teste de resistência é imune ao seu terrível brilho pelas
próximas 24 horas.

Poeira cegante: Como uma ação, você chama uma poeira ofuscante de
areia e a gira em torno de você magicamente. Qualquer criatura dentro
de 5 pés de você precisa ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição (CD é 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) ou
ficará cega até o final do seu próximo turno. Você não pode usar esse
recurso novamente até que você terminar um descanso curto ou longo.

Fraquezas da Múmia: Você tem as seguintes falhas

Fogo: Você está vulnerável a danos por fogo. Se você tomar dano de fogo,
você tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o
final do seu próximo turno.

Os ataques desarmados: Você tem os seguintes ataques desarmados


que são baseados em Força.

Rotting Fist: 1d6 dano de concussão além de dano necrótico de 1d6.

Anda mungkin juga menyukai