Vampiros
Atributo. +1 em Destreza. +2 em Carisma ou Inteligência.
Tamanho. Médio.
Velocidade. 30 feet.
Visão no Escuro. O vampiro consegue enxergar no escuro até o
alcance da sua visão. Ele não consegue discernir cores na escuridão,
apenas tons de cinza.
Charme. O vampiro recebe proficiência nas perícias Enganação,
Intimidação e Persuasão, recebendo vantagem nos testes das perícias.
Resistência. O vampiro recebe resistência a dano contusivo causado
por itens não-magicos, a dano necrótico e a dano de veneno.
Fome. O vampiro necessita beber uma quantidade de litros de sangue
igual a ¼ do seu valor de Constituição. Sangue de animal possui
metade do efeito, devendo beber em litros metade do seu valor em
Constituição. Caso não se alimente devidamente, ele deve passar em
um teste de resistência de Sabedoria com CD 5 + 5 para cada dia após
o primeiro sem alimentar-se. Se falhar, perderá o controle e sairá em
busca de vítimas, sem distinção de quem seja, bebendo o valor total de
sua Constituição em litros de sangue até se sentir satisfeito –
infelizmente, devido à fome, as suas vítimas não sobreviverão, sendo
drenadas completamente.
Luz Solar. O vampiro fica fraco quando exposto diretamente à luz do
sol do mundo, sofrendo desvantagem em todos os seus testes.
Paralisia. Uma estaca (ou qualquer objeto perfurante de madeira)
encravada no coração do vampiro o paralisará até que a estaca seja
removida.
Vulnerabilidade. O vampiro recebe vulnerabilidade contra dano
Radiante e de Fogo.
Habilidade Vampírica. O vampiro recebe uma habilidade sobrenatural
vampírica, que pode ser escolhida na listagem abaixo. Ao receber um
aumento de atributo em uma classe, ele pode optar por trocar o
aumento de atributo por outra habilidade.
Armas Naturais. O vampiro consegue utilizar suas presas como
armas e fazer surgir garras em suas mãos. A transformação
consome uma ação bônus e dura por um minuto ou até reverter
a transformação usando outra ação bônus. Ele recebe
proficiência em Presas e Garras ao atacar e adiciona o valor do
atributo Força no dano. Presas causam 1d8 de dano e concede
vantagem em testes de Agarrar. Garras são consideradas armas
com Finesse, podendo se utilizar Destreza no ataque e no dano,
causam 1d6 de dano cada e a mão inábil conta como uma
segunda arma podendo atacar usando uma ação bônus,
adicionando o dano do atributo caso acerte o golpe. É preciso
finalizar um descanso curto para utilizar essa habilidade
novamente.
Convocar Animais. O vampiro é capaz de convocar um grupo
de 1d10 ratos ou morcegos ou 1d6 lobos, que chegarão em 1d4
turnos e permanecerão ao lado do vampiro por um minuto –
desde que existam na região. Os animais serão amigáveis ao
vampiro e seus aliados e atenderão qualquer pedido do vampiro,
desde que não seja algo absurdo ou suicida. Se não forem dadas
ordens, eles defenderão a si mesmos contra ataques, mas não
realizarão nenhuma outra ação. Ao final de um descanso curto o
vampiro pode convocar aliados novamente, mas após esse
segundo uso será preciso finalizar um descanso longo para
utilizar essa habilidade novamente.
Enfeitiçar Pessoas. O vampiro consegue utilizar o feitiço de
primeiro nível “Charm”. A Classe de Dificuldade é igual a 8 +
proficiência do vampiro + Carisma do vampiro. Ao final de um
descanso curto o vampiro pode enfeitiçar pessoas novamente,
mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso
longo para utilizar essa habilidade novamente.
Fisiologia Sobrenatural. O vampiro possui uma fisiologia que
permite a ele feitos atléticos sobrenaturais: ele aumenta em 10
feet seu deslocamento, consegue escalar em seu deslocamento
normal e o valor da distância de seu salto é multiplicado por três.
Forma Animal. O vampiro pode se transformar em um morcego
ou em um lobo. Ele também passa a poder comunicar-se com
animais da espécie, embora não os controle. O vampiro recebe
todas as estatísticas do animal, mantendo as características de
vampiro e podendo utilizar habilidades vampíricas na forma
Animal. Os seus pontos de vida não são alterados e mantém-se
igual ao valor que possuía antes de se transformar – ao contrário
da forma animal do druida, pontos de vida perdidos não são
recuperados na transformação. A transformação utiliza uma ação
bônus e tem duração total de um minuto ou o gasto de uma ação
bônus pra reverter à forma humana antes disso. Roupas se
transformam junto com o vampiro, mas não equipamentos. Ao
final de um descanso curto o vampiro pode transformar-se
novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um
descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.
Forma de Névoa. O vampiro pode se transformar em névoa. Na
forma de névoa ele não pode realizar ações, falar ou manipular
objetos. Ele se desloca a uma velocidade de 20 feet e consegue
passar por frestas e aberturas – mas não é capaz de atravessar
líquidos. Ele recebe vantagem em testes de resistência de Força,
Destreza e Constituição e é imune a dano não-mágico, exceto
contra dano por fogo e/ou radiante. Roupas e equipamentos se
transformam junto com o vampiro. A transformação utiliza uma
ação bônus e tem duração total de um minuto ou o gasto de uma
ação bônus pra reverter à forma humana antes disso. Ao final de
um descanso curto o vampiro pode transformar-se novamente,
mas após esse segundo uso será preciso finalizar um descanso
longo para utilizar essa habilidade novamente.
Medo. O vampiro consegue causar medo através de um olhar ou
rosnado. Ao utilizar uma ação para causar medo, qualquer
pessoa que estiver em um raio de 15 feet e conseguir enxergá-lo
ou ouvi-lo deverá passar em um teste de resistência de Carisma
com CD 8 + proficiência + modificador de Carisma do Vampiro.
Caso falhe, ele sairá correndo o mais rápido possível, recebendo
a condição Frightened, durante um minuto. Caso esteja
impossibilitado de correr, ele deve realizar um teste de Horror. Ao
final de um descanso curto o vampiro pode causar medo
novamente, mas após esse segundo uso será preciso finalizar um
descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.
Ofuscação. O vampiro pode se esconder quando levemente
obscurecido e recebe vantagem em testes de Furtividade, além
de não deixar nenhum rastro por onde passa, como se sob efeito
da magia “Passos sem Pegadas”.
Resiliência. O vampiro recebe vantagem em testes de
resistência para efeitos que causem as condições Frightened,
Charmed e Unconscious.
Talento. O vampiro recebe um talento. Esta habilidade só pode
ser adquirida no primeiro nível.
Vampiro
As descrições abaixo podem ser usadas para a criação de vampiros no seu RPG.
As regras são d20, mas podem ser adaptadas para outros sistemas conforme a
necessidade dos jogadores.
* Qualquer habilidade do vampiro que não esteja escrita qual a CD que deve ser
superada usasse 10 + 1/2 dos DV + Modificado de Carisma como CD.
* Armadura Natural +6
* Ataques Especiais
* Filhos da Noite - Pode invocar uma vez por dia 1d6 + 1 de enxames de ratos,
1d4 + 1 de enxames de morcegos ou uma matilha de 3d6 de lobos, usando uma
ação padrão. Os aliados chegam em 2d6 de rodadas e ficam sobre o comando
do vampiro por 1 hora.
* Dominação - Habilidade similar a um ataque visual. Usa uma ação padrão para
ativar. Qualquer criatura visada pelo olhar do vampiro deve obter sucesso em
um teste de vontade (CD 10 + 1/2 dos DV + Modificador de Carisma = 48) ou
ficará sob o controle do vampiro como a magia dominar pessoas (12º nível de
conjurador). Essa habilidade tem alcance de 9 metros.
* Forma Gasosa - Usando uma ação padrão o vampiro assume uma forma
gasosa, sem limite de uso, como a magia homônima (5º nível de conjurador),
mas com duração indeterminada e deslocamento de voo equivalente a 6 metros
e capacidade de manobra perfeita.
* O único jeito de destruir um vampiro é expondo ele a luz do sol, pois ele só
poderá fazer uma única ação padrão e na próxima rodada caso não tenha
escapado ele será destruído. Pode ser destruído caso seja jogado em água
corrente pois perderá 1/3 dos PVs por rodada até destrui-lo no final das três
rodadas. Mesmo que perca a cabeça ele não morre, só se encher sua cabeça
de hóstias (Material sagrado). Caso elas sejam retiradas ele volta a vida. Estacas
no coração de um vampiro paralisam ele. O vampiro não pode entrar em
nenhuma casa (De seres vivos) sem ser convidado por alguém que more na
casa ou o dono. O vampiro evita se aproximar de símbolos sagrados e alho,
porém isso não o prejudica em nada, mas o repele impedindo que ele passe pelo
símbolo ou alho (No caso de estar em uma porta). Além dos modos descritos, o
vampiro não pode ser destruído e nem morto de nenhuma outra forma, pois
assumiria a forma gasosa para encontrar um caixão ou seria imune dependendo
do que for.
Vampiro
Vampiros podem estar em evidência um pouco demais em filmes e
programas de TV nestes dias, mas eles são populares porque eles são
incríveis. Com a capacidade de mudar de forma em uma nuvem de
neblina ou um morcego, criar Spawn ou patas de aranha e regenerar, é
bom que eles tenham alguns pontos fracos. As fraquezas dos Vampiros -
tais como água corrente, serem proibidos de entrar sem convite, estacas
de madeira e luz solar - podem adicionar elementos interessantes para
que seu jogador aprenda a lidar com isso.
Este personagem vampiro começa como uma cria vampírica e pode até
responder a um senhor ou senhora vampiro. Seu personagem poderia ser
de qualquer raça humanóide antes que fosse transformado em um
vampiro. Tendo sido humano, elfo ou meio-elfo seria melhor
tematicamente, mas não deixe experimentar criar um vampiro anão.
Charme: Como uma ação, você pode direcionar uma criatura que você
pode ver dentro de um alcance de 60 pés de você. Se o alvo pode vê-lo,
ele deve ter sucesso em um teste de Sabedoria (DC 8 + seu modificador
de Carisma + sua proficiência) contra esta magia ou se encantar até o
final do seu próximo turno. O alvo encantado vê o vampiro como um
amigo confiável para ser atendido e protegido e é um alvo disposto para
o seu ataque de mordida. Um alvo que tem sucesso no teste de resistência
é imune ao seu charme pelas próximas 24 horas.
Regeneração: Você recupera 1 ponto de vida para cada um de seus
dados de vida no início de seu turno se você tiver pelo menos 1 ponto de
vida e não estiver em água corrente ou sob a luz solar. Se você tomar
dano radiante ou dano de água benta, essa característica não funcionar
no início de seu turno.
Garras
Dano: 1d4 cortante
Morder
Dano: 1d6 perfurante e 1 ponto de vida por lesão necrótica para cada
nível do personagem à uma criatura disposta ou agarrada. Os Pontos de
Vida máximos do alvo são reduzidos pelo montante igual ao dano
necrótico recebido, e o vampiro recupera pontos de vida igual a esse
montante. O alvo morre se esse efeito reduzir pontos de vida para 0.
Lobisomem
Embora não seja o mais difícil dos licantropos, lobisomens são um
clássico em filmes, incluindo Um Lobisomen em Londres (1935), The
Wolfman (1941), Um Lobisomem Americano em Londres (1981), Teen
Wolf (1985) e The Wolfman (2010). Este membro do grupo deve ter uma
história de fundo para justificar ter sido mordido e o que aconteceu na
primeira vez que se transformou. Esta assume que o personagem tem o
controle de sua maldição e pode mudar à vontade. Lobisomens não têm
regeneração na quinta edição do Manual do Monstro do D&D, assim você
pode querer remover esta característica. Excelentes alternativas para o
fornecimento de opções de personagens lobisomens incluem classes,
classes de prestígio ou proezas.
Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de alcance
como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse luz fraca. Você
não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.
Múmia
Um famoso explorador acaba de regressar de uma distante terra de
pirâmides com um barco cheio de tesouros. Pessoas começam a
desaparecer das docas, quando uma múmia voltou à vida procurando
vingança contra aqueles que perturbaram seu sono. Criar um
personagem do jogador usando múmia como uma raça monstruosa pode
ser uma divertida maneira de lançar o medo em seus inimigos, mas
cuidado com o fogo.
Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de você
como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você
não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.
Brilho terrível: Como uma ação, você pode direcionar uma criatura que
você possa ver dentro de 60 pés de alcance. Se o alvo pode vê-lo, ele deve
ter sucesso em um salvamento de Sabedoria (DC é 8 + seu modificador
de Carisma + sua proficiência) contra o seu brilho ou se assustará até o
final do seu próximo turno. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5
ou mais, também é paralisada pelo mesmo período. Um alvo que tem
sucesso no teste de resistência é imune ao seu terrível brilho pelas
próximas 24 horas.
Poeira cegante: Como uma ação, você chama uma poeira ofuscante de
areia e a gira em torno de você magicamente. Qualquer criatura dentro
de 5 pés de você precisa ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição (CD é 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) ou
ficará cega até o final do seu próximo turno. Você não pode usar esse
recurso novamente até que você terminar um descanso curto ou longo.
Fogo: Você está vulnerável a danos por fogo. Se você tomar dano de fogo,
você tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o
final do seu próximo turno.