ASIGNATURA
Inteligencia Artificial
DOCENTE
Ing. Marco Calderón
CICLO
VII
INTEGRANTES
CAVERO CENTENO Maycol
COTRINA REBAZA Angélica
ALGORITMO DEL MEDINA CHARCAPE Andrés
SAAVEDRA ALTUNA Kenny
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 2
MARCO TEORICO ..................................................................................................................... 3
PIEZAS Y CAPAS DEL CUBO RUBICK................................................................................... 3
NOTACION Y MOVIMIENTOS DEL CUBO RUBICK ............................................................ 4
ALGORITMO PRINCIPIANTE ............................................... ¡Error! Marcador no definido.
ALGORITMO EXPERTO ........................................................ ¡Error! Marcador no definido.
CONCLUSIÓN .......................................................................................................................... 27
LINKOGRAFIA .......................................................................................................................... 27
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INTRODUCCIÓN
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MARCO TEÓRICO
Centros: Los centros de un cubo de Rubik son piezas que nunca se mueven, es
decir, no varían su posición. Estos están fijos en el centro de cada cara y marcan el
color de la misma cara. En el Cubo de 3 x 3 tiene 6 Centros.
Aristas: El Cubo 3 x 3tiene 12 aristas. Se sitúan entre los vértices y están formadas por
dos colores.
Eje: Es la parte central del Cubo. Es decir, es la armazón que une las piezas
centrales, que a su vez sujetan a las aristas y esquinas.
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Capas del Cubo
Una capa del cubo son los nueve cubitos de una misma cara o dicho de otra
manera, cada cara tiene nueve cubitos.
Capa Central: Es la capa donde tenemos que buscar las aristas que van en esta
capa y mediante un sencillo algoritmo colocarlas en su posición correcta.
Capa Inferior: En esta capa se repite el proceso que hemos hecho en la primera,
pero ejecutando una serie de algoritmos para no desmontar la parte que ya
tenemos hecha.
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Las letras designadas están en función a su sigla en inglés.
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NOTACIÓN DE LAS CAPAS CENTRALES
A diferencia de la notación básica, esta notación utiliza capas las internas, las
cuales están designadas por las siguientes letras: M, E y S.
Así mismo su giro puede ser horario o antihorario, según la letra lleve o no el
apostrofe.
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ROTACIONES DEL CUBO RUBIK
Como parte de los movimientos que se realiza con el cubo, podemos decir que el
cubo en sí mismo realiza movimiento de rotación sobre sus ejes y estos pueden ser
X, Y y Z.
✓ X (Eje X): Podemos rotar en X si cogemos con dos dedos, uno en la parte
lateral de la capa L y otro en la capa R y los giramos sobre su eje.
✓ Y (Eje Y): Podemos rotar en Y si cogemos el cubo con un dedo en la pieza
central de U y otro en la pieza central de la capa D y giramos sobre su eje.
✓ Z (Eje Z): Podemos rotar en Z si cogemos el cubo con un dedo en la pieza
central de la capa F y otro en la pieza de la capa B y lo rotamos sobre su
eje.
Debemos considerar que cada cara tiene su color que se basa en su centro de
origen.
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a) Cuando el color blanco esta debajo y el color de la otra cara debajo en
nuestro frente, aplicamos solo un giro
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Se generan 3 pasos por este caso
Existe un caso excepcional en donde una arista está mal orientada, en esta
situación lo que tenemos que hacer es sacar esa pieza. Podemos aplicar el mismo
algoritmo para intercambiar por otra pieza y luego colocarla correctamente con
el mismo algoritmo
En esta vez no consideramos movimientos como máximo porque hay casos que
con solo armar la capa superior se arma la capa central.
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Paso 4: Construir la cruz de la capa Inferior
Tenemos como objetivo armar la cruz amarilla, pero de una manera muy diferente
al paso 1, ya que es imposible hacerlo de 1 en 1. Sino que nos basamos en ciertos
criterios como los siguientes:
a) Que, en la capa inferior, obtengamos una línea o una forma que NO sea
una “L”
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Paso 5: Coincidir las caras con la capa inferior
Ahora que ya tenemos la cruz amarilla, los colores deben coincidir con los de las
caras. Se recomienda que solo coincida uno o ninguno. En caso coincidan 2
entonces lo descuadramos realizando un giro a la izquierda o derecha para que
coincida uno
En este ejemplo, tenemos que la solo la cara azul coincide, entonces realizamos los
8 movimientos hasta que todas las caras coincidan con su color correspondiente
Colocamos la esquina en la
derecha y realizamos los
movimientos
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Los movimientos se realizan hasta que todas las esquinas estén en el lugar correcto
a pesar que no estén ordenadas. En caso de tener todas las esquinas en lugares
que no corresponden, los movimientos se realizan sin criterio alguno
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MÉTODO PETRUS: Agilidad Física y mental para obtener buenos
tiempos
La gran diferencia entre este método con los demás es que no se basa en ir
resolviendo el cubo capa a capa. En los métodos tradicionales, "capa a capa",
cuando se ha terminado con la primera capa, el algoritmo hace que tengas que
desarmar esa capa, hacer algo útil y nuevamente volver a terminar esa capa. Por
lo que no se está haciendo algo útil en todo momento. Lo que Petrus aporta es que
podemos hacer algo que nos lleve a la solución continuamente.
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2. Expandir la esquina 2x2x3:
En este paso hay tres capas que se pueden mover libremente sin modificar
lo que ya se ha conseguido. Se tratará de ampliar el cubo 2x2x2 a uno 2x2x3,
añadiendo una esquina y dos aristas a lo que ya se ha formado.
Se elige una de las tres posibles esquinas para expandir hacia esta. En el
gráfico se ha solucionado para la esquina verde-amarilla-naranja. Como en
el paso 1, se empareja la esquina con una de las aristas y se trabaja desde
ahí. Hay que tener cuidado de no desarmar el bloque 2x2x2 conseguido en
el paso 1
• Identificar las aristas malas. Hay 7 aristas que no forman parte del
bloque 2x2x3. Elige una de ellas y, utilizando las dos capas libres,
colócala en medio de los centros de sus colores. (rojo/azul, entre los
centros rojo azul). Si encaja, es una arista de las buenas, sino de las
malas. Así se hace con todas las aristas, sin prestar atención a
mantener las aristas ya comprobadas en su sitio. Es muy difícil y no
sirve para nada. Ya tenemos clasificadas las aristas en buenas y
malas.
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• Convertir las aristas malas en buenas. Siempre hay un número par de
aristas malas. Se puede resolver por parejas. La manera más fácil es
realizar la siguiente secuencia mostrada en la figura. Sólo hay que
colocar dos aristas malas en las posiciones indicadas (ver gráfico). Es
conveniente ir comprobando que las aristas pasan a ser buenas. Se
continúa así hasta estar seguro de que todas las aristas son buenas.
Parte ‘a’. Nos fijamos primero en posicionar una esquina y sus aristas
adyacentes. Hay que proceder de la misma manera que en los primeros
pasos, pero con mayor complicación ya que no podemos girar más que dos
partes. Para conseguirlo, lo primero es mover las piezas a una posición donde
se puedan realizar los giros necesarios con las dos partes libres.
En este punto, se tienen dos bloques completos de 2x2x3, hay que recordar
con cuál de ellos se empezó ya que si se utiliza el otro reaparecerán las
aristas malas y se tendrá que empezar otra vez desde el paso 3
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Parte ‘b’. Poner las dos últimas piezas en su sitio sin deshacer nada es muy
difícil. La forma normal de hacer esto es juntando las dos piezas de la cara
superior, y después poner la pareja en su sitio, como se puede ver en los
ejemplos.
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6. Girar las esquinas(COLL):
Una vez están las aristas giradas correctamente y las esquinas colocadas
correctamente, el siguiente paso es girar las esquinas de forma adecuada.
Esto se puede conseguir con una simple secuencia de movimientos, como
se puede ver más abajo.
Una vez entendido el concepto de objetivo, sólo hay que seguir estas tres reglas
siguientes, dependiendo del caso. Si la última cara es roja: Sin esquinas correctas,
el objetivo es un cuadrado rojo. Lo que deja una esquina correcta. Con una
esquina correcta. Con dos esquinas correctas, el objetivo es un cuadrado no rojo
de una esquina girada de forma incorrecta. Hay una esquina correcta. Aquí, un
ejemplo de cada uno de los tres casos vistos anteriormente.
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7. Colocar las aristas(EPLL):
En este último paso solo se permutan las aristas, Los 4 casos que nos podemos
encontrar están dentro del último paso de Fridrich (PLL). Los algoritmos más
cortos serán los de permutar 3 aristas, Esos algoritmos son los siguientes:
U horario: R2 U F B’R2 F’ B U R2
U anti horario: R2 U’ F B’ R2 F’ B U’ R2
H: B2 R2 L2 F2 D’ F2 L2 R2 B2
Z: R2 L2 D F2 R2 L2 B2 R2 L2 D’ R2 L2
Uno de los aspectos más destacables del método de Roux es que utiliza menos
movimientos que el popular método Fridrich, a la par de ser más intuitivo y requiere
memorizar menos algoritmos. En contra requiere de bastante experiencia, visión
espacial y precisión con los dedos. Por todo ello algunos speedcubers de
reconocido prestigio, como el británico Alexandre Lau, utiliza este método para
llevar a cabo sus buenas marcas en la resolución del cubo.
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El método Roux consiste de 4 sencillos pasos:
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Obviamente para mejorar lo lógico sería aprender un subconjunto de
algoritmos que se llama cmll qué es orientación y permutación de las
esquinas sin tener en cuenta la capa M y que son 42 algoritmos. Es como un
sub sets y muy similar al OLL.
M2
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M’ U2 M’
U2 M’ U2 M’ U M2 M2 U M U2 M’ U’ M U2 M
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MÉTODO FRIDRICH: Una de las formas mas eficientes y elegantes de
resolver el cubo de Rubik
Este método fue inventado por la ingeniera eléctrica Jessica Fridrich, que cuenta
con pasos organizados que de tal forma se pueda resolver el cubo más rápido,
memorizando gran número de pasos y eligiendo los correctos. Para resolver este
método se recomienda saber el de Principiantes
Este algoritmo resuelve las 2 primeras capas, comenzando con las esquinas de la
capa Blanca y luego colocando las aristas de la segunda capa.
Para colocar las esquinas de la capa blanca, existen muchas formas, pero
colocaremos las más importantes y usadas:
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• Esquina bien posicionada, mal orientado a la izquierda: IBI'B'IBI' LDL'D'LDL'
Luego colocamos las aristas de la segunda capa, donde tenemos los siguientes
casos:
Como vemos en el ejemplo, debemos llevar la arista azul y rojo a su lugar correcto
moviendo la pegatina hasta la cara del color de la pegatina vertical. Luego,
localizar la posición vertical
La arista a colocar queda a la derecha: A'I'AI - y' - ADA'D' U'L'UL - y' - URU'R'
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Para solucionar esto, giramos el cubo hasta que la arista quede a la derecha y se
aplica el siguiente algoritmo: D2A2FD2F'A2D'AD' R2U2FR2F'U2R'UR
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Finalmente, podemos orientar la última capa con los siguientes algoritmos
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• Una arista bien posicionada
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CONCLUSIÓN
También podemos concluir que este dispositivo es uno de tantos que podemos usar
para desarrollar nuestra habilidad de aprender y anticipar movimientos en un
ambiente de caos.
LINKOGRAFIA
➢ https://www.iberorubik.com/2014/06/12/m%C3%A9todo-fridrich-una-de-las-
formas-m%C3%A1s-eficientes-y-elegantes-de-resolver-el-cubo-de-rubik/
➢ https://blog.kubekings.com/como-hacer-el-cubo-de-rubik/
➢ https://es.wikibooks.org/wiki/Cubo_de_Rubik/Generalidades/Notaci%C3%B
3n_Singmaster
➢ http://www.cuboderubik.com/
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