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Ingeniería de Sistemas e Informática

ASIGNATURA
Inteligencia Artificial

DOCENTE
Ing. Marco Calderón

CICLO
VII

INTEGRANTES
CAVERO CENTENO Maycol
COTRINA REBAZA Angélica
ALGORITMO DEL MEDINA CHARCAPE Andrés
SAAVEDRA ALTUNA Kenny

CUBO DE RUBICK VERA CEVERO Alexandra


VILLAR MARIN Carlos

Un juego que desafía tu inteligencia y


creatividad
ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 2
MARCO TEORICO ..................................................................................................................... 3
PIEZAS Y CAPAS DEL CUBO RUBICK................................................................................... 3
NOTACION Y MOVIMIENTOS DEL CUBO RUBICK ............................................................ 4
ALGORITMO PRINCIPIANTE ............................................... ¡Error! Marcador no definido.
ALGORITMO EXPERTO ........................................................ ¡Error! Marcador no definido.
CONCLUSIÓN .......................................................................................................................... 27
LINKOGRAFIA .......................................................................................................................... 27

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INTRODUCCIÓN

También conocido como Cubo Rubik, Cubo Mágico, Cuadro de


Rubik e inclusive Cubo de Colores. Es un Cubo de piezas o fichas
cubicas sobre un armazón de tres dimensiones, que pone a
prueba la habilidad humana para ordenar dichas fichas según su
color. Por lo que cada retador debe ejecutar una serie de
combinación o algoritmos para hallar la solución y encontrar el
orden dentro del desorden.

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MARCO TEÓRICO

PIEZAS Y CAPAS DEL CUBO RUBICK


Piezas del Cubo
Las piezas que componen a un Cubo son cubitos que pueden ser de 3 tipos y un
eje:

Centros: Los centros de un cubo de Rubik son piezas que nunca se mueven, es
decir, no varían su posición. Estos están fijos en el centro de cada cara y marcan el
color de la misma cara. En el Cubo de 3 x 3 tiene 6 Centros.

Aristas: El Cubo 3 x 3tiene 12 aristas. Se sitúan entre los vértices y están formadas por
dos colores.

Esquinas: Tendremos un total de 8 esquinas y cada una se compone de tres colores


diferentes.

Eje: Es la parte central del Cubo. Es decir, es la armazón que une las piezas
centrales, que a su vez sujetan a las aristas y esquinas.

Resumiendo, en total tenemos 26 piezas, de las que 20 son móviles (aristas y


esquinas). Los 6 restantes, como hemos señalado anteriormente, son los centros y
nos indicaran el color del que tenemos que formar cada cara.

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Capas del Cubo
Una capa del cubo son los nueve cubitos de una misma cara o dicho de otra
manera, cada cara tiene nueve cubitos.

Capa Superior: Es la capa en donde debemos iniciar haciendo la cruz, para


después meter las equinas en su posición correcta. También conocido como la
capa blanca o también se puede usar cualquier otra capa.

Capa Central: Es la capa donde tenemos que buscar las aristas que van en esta
capa y mediante un sencillo algoritmo colocarlas en su posición correcta.

Capa Inferior: En esta capa se repite el proceso que hemos hecho en la primera,
pero ejecutando una serie de algoritmos para no desmontar la parte que ya
tenemos hecha.

NOTACIÓN Y MOVIMIENTOS DEL CUBO RUBICK


La notación es un conjunto de códigos (símbolos) para enunciar los movimientos
de un Cubo Rubik. Es decir, es una notación relativa que permite que los algoritmos
se escriban de una manera que puedan aplicarse independientemente de que
lado es designado el superior o como están organizados los colores en un cubo en
particular.

NOTACIÓN BASICA O DE CAPAS EXTERNAS


Desde una cada de referencia de las 6 que hay en un Cubo Rubik 3 x 3,
seleccionamos la cara blanca, por ejemplo y comprobamos los 6 giros, el cual esta
designado por una letra.

Cabe mencionar si la letra lleva un apostrofe hace referencia a un giro antihorario


caso contrario horario.

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Las letras designadas están en función a su sigla en inglés.

✓ U (Up): capa superior


✓ D (Down): capa inferior
✓ R (Right): capa derecha
✓ L (Left): capa izquierda
✓ F (front): capa frontal
✓ B (back): capa trasera

Movimientos de las capas externas

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NOTACIÓN DE LAS CAPAS CENTRALES
A diferencia de la notación básica, esta notación utiliza capas las internas, las
cuales están designadas por las siguientes letras: M, E y S.

Así mismo su giro puede ser horario o antihorario, según la letra lleve o no el
apostrofe.

Su uso es poco frecuente ya que está en relación al tipo de algoritmo que se


emplea.

MOVIMIENTOS O TIPOS DE GIROS DE LAS CAPAS

Como se mencionó anteriormente las capas presentan sentidos de giro (horario y


antihorario), a ello se le añade dos formas de giro. Cuando aparte de tener o no
el sentido de giro, se requiere mover más de una vez o más de una capa.

Entonces en la notación para estos casos seria la siguiente:

Sentido Horario (U): En sentido de las agujas del reloj.

Sentido Antihorario (U’): Contrario a las agujas del reloj.

Doble Giro (U2): En este caso no importa si es horario o antihorario puesto


que llegamos el mismo punto. Es decir, es un giro de 180°.

Giro de dos capas (Uw): Gira la capa U a la adyacente o siguiente. Como,


por ejemplo

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ROTACIONES DEL CUBO RUBIK

Como parte de los movimientos que se realiza con el cubo, podemos decir que el
cubo en sí mismo realiza movimiento de rotación sobre sus ejes y estos pueden ser
X, Y y Z.

✓ X (Eje X): Podemos rotar en X si cogemos con dos dedos, uno en la parte
lateral de la capa L y otro en la capa R y los giramos sobre su eje.
✓ Y (Eje Y): Podemos rotar en Y si cogemos el cubo con un dedo en la pieza
central de U y otro en la pieza central de la capa D y giramos sobre su eje.
✓ Z (Eje Z): Podemos rotar en Z si cogemos el cubo con un dedo en la pieza
central de la capa F y otro en la pieza de la capa B y lo rotamos sobre su
eje.

METODOS DEL CUBO DE RUBIK

El método principiante es basado por la simpleza de sus 7 pasos y algunos


movimientos que pueden ser intuitivos, se trabaja empezando desde la capa
superior considerada por el color blanco luego la segunda capa y finalmente la
capa inferior donde se encuentra el color amarillo,

Debemos considerar que cada cara tiene su color que se basa en su centro de
origen.

Paso 1: Construir la primera cruz de la Capa superior


Por lo general, este paso es común para todos los algoritmos y consiste en crear
una cruz blanca. Para lograrlo se realizan pasos intuitivos y requiere que se tomen
las aristas de 2 colores (un color de la capa superior y el otro color de la cara en
común)

Como ejemplo tomamos 2 casos

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a) Cuando el color blanco esta debajo y el color de la otra cara debajo en
nuestro frente, aplicamos solo un giro

b) Cuando el color blanco está en nuestro frente y el color de la otra cara


esta debajo, aplicamos los siguientes 3 movimientos

Cantidad de Movimientos esperados como máximo: 4*3=12

Paso 2: Resolver las Esquinas de la capa superior


Luego de tener la cruz blanca o la que hemos elegido, se debe insertar las esquinas
en su lugar que corresponde. Se debe tener en cuenta solo a aquellas esquinas
que tienen 3 colores (el color blanco y los otros 2 colores adyacentes). Para armar
estas esquinas, se procede a realizar por medio de 6 movimientos que varían por
cada esquina de acuerdo a 2 casos

a) Cuando el color blanco y otro color son visibles:


Escondemos la esquina que deseamos cambiar y realizamos un giro
izquierdo o derecho, luego formamos y ubicamos en el lugar
correspondiente

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Se generan 3 pasos por este caso

b) Cuando los 2 colores son visibles y el blanco esta debajo:


Realizamos los mismos pasos, pero la esquina nos queda mal ubicada.
Entonces realizamos otro giro izquierdo o derecho para tener en la capa
inferior el color blanco y el otro color visible (caso 1)
Se generan 6 pasos por este caso
Cantidad de Movimientos esperados como máximo: 6*4 = 24

Paso 3: Resolver la capa central


Para este caso tenemos que aprender 2 pasos sencillos, en el ejemplo
buscaremos una arista que no tenga color amarillo y la vamos a colocar de
manera que el color de la arista coincida con el color del centro

Generando 7 pasos por cada vez que encontremos dicha coincidencia

Existe un caso excepcional en donde una arista está mal orientada, en esta
situación lo que tenemos que hacer es sacar esa pieza. Podemos aplicar el mismo
algoritmo para intercambiar por otra pieza y luego colocarla correctamente con
el mismo algoritmo

En esta vez no consideramos movimientos como máximo porque hay casos que
con solo armar la capa superior se arma la capa central.

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Paso 4: Construir la cruz de la capa Inferior
Tenemos como objetivo armar la cruz amarilla, pero de una manera muy diferente
al paso 1, ya que es imposible hacerlo de 1 en 1. Sino que nos basamos en ciertos
criterios como los siguientes:

a) Que, en la capa inferior, obtengamos una línea o una forma que NO sea
una “L”

Colocamos la línea en forma horizontal y seguimos los


siguientes movimientos considerando que ahora
nuestra capa amarilla es la “superior”

En caso que tengamos la otra forma, se puede realizar


los movimientos sin ni un criterio

En algunos casos, al concluir los movimientos obtenemos la “L” y luego


realizamos el caso B para obtener la cruz

b) Que, en la capa inferior, obtengamos una “L”

Colocamos la “L” de esta forma, que apunte hacia nosotros y al lado


derecho, luego realizamos los 6 movimientos mostrados.

Como máximo obtenemos 12 movimientos si consideramos el caso a

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Paso 5: Coincidir las caras con la capa inferior
Ahora que ya tenemos la cruz amarilla, los colores deben coincidir con los de las
caras. Se recomienda que solo coincida uno o ninguno. En caso coincidan 2
entonces lo descuadramos realizando un giro a la izquierda o derecha para que
coincida uno

En este ejemplo, tenemos que la solo la cara azul coincide, entonces realizamos los
8 movimientos hasta que todas las caras coincidan con su color correspondiente

Como máximo obtenemos 8 movimientos mas

Paso 6: Resolver las esquinas de la capa Inferior


En este paso tenemos como objetivo que las esquinas tengan sus 3 colores
correspondientes, no importa si estén ordenados

En este ejemplo, tenemos


que la esquina: verde-
amarillo y rojo corresponde
con el color de sus 3 caras
adyacentes.

Colocamos la esquina en la
derecha y realizamos los
movimientos

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Los movimientos se realizan hasta que todas las esquinas estén en el lugar correcto
a pesar que no estén ordenadas. En caso de tener todas las esquinas en lugares
que no corresponden, los movimientos se realizan sin criterio alguno

Como máximo obtenemos 8 movimientos mas

Paso 7: Ordenar las esquinas de la capa Inferior


Ahora que las 4 esquinas están en su lugar correspondiente, entonces haremos un
movimiento para ordenar cada esquina

Nota: Al realizar los movimientos


vemos como el cubo se desarma
como se muestra en la imagen.
Pero debemos de seguir con
todos los pasos completos hasta
que la esquina derecha quede
ordenada.

Luego giramos la capa amarilla


para tener otra esquina a la
derecha, sin mover el cubo

Al ordenar todas las esquinas vemos como obtenemos el cubo armado


completamente, para este paso se puede obtener 4*4=16 movimientos

Aproximadamente este algoritmo nos proporciona entre 80 a más pasos

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MÉTODO PETRUS: Agilidad Física y mental para obtener buenos
tiempos
La gran diferencia entre este método con los demás es que no se basa en ir
resolviendo el cubo capa a capa. En los métodos tradicionales, "capa a capa",
cuando se ha terminado con la primera capa, el algoritmo hace que tengas que
desarmar esa capa, hacer algo útil y nuevamente volver a terminar esa capa. Por
lo que no se está haciendo algo útil en todo momento. Lo que Petrus aporta es que
podemos hacer algo que nos lleve a la solución continuamente.

Este método se divide en 7 pasos:

1. Construir una esquina 2x2x2:


Aquí se busca preparar una esquina, colocando sus tres aristas contiguas en
la posición correcta. Se junta una esquina, tres aristas y tres centros. Aunque
hay casos especiales el proceso para conseguirlo es el siguiente: se
empareja la esquina con una de las aristas y una segunda con un centro.
Ahora se unen estos dos elementos para formar un cubo 2x2x1. La arista que
no se ha utilizado se empareja con los otros dos centros y finalmente se une
todo con un último movimiento.

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2. Expandir la esquina 2x2x3:
En este paso hay tres capas que se pueden mover libremente sin modificar
lo que ya se ha conseguido. Se tratará de ampliar el cubo 2x2x2 a uno 2x2x3,
añadiendo una esquina y dos aristas a lo que ya se ha formado.
Se elige una de las tres posibles esquinas para expandir hacia esta. En el
gráfico se ha solucionado para la esquina verde-amarilla-naranja. Como en
el paso 1, se empareja la esquina con una de las aristas y se trabaja desde
ahí. Hay que tener cuidado de no desarmar el bloque 2x2x2 conseguido en
el paso 1

3. Girar las aristas (EO):


La idea principal de este paso es resolver el cubo entero desde este punto
simplemente girando las dos partes libres que quedan. El problema es que
algunas aristas se giran siempre de forma equivocada, en este paso se trata
de descubrir esas “malas” aristas y corregirlo. Esencialmente se hacen dos
cosas:

• Identificar las aristas malas. Hay 7 aristas que no forman parte del
bloque 2x2x3. Elige una de ellas y, utilizando las dos capas libres,
colócala en medio de los centros de sus colores. (rojo/azul, entre los
centros rojo azul). Si encaja, es una arista de las buenas, sino de las
malas. Así se hace con todas las aristas, sin prestar atención a
mantener las aristas ya comprobadas en su sitio. Es muy difícil y no
sirve para nada. Ya tenemos clasificadas las aristas en buenas y
malas.

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• Convertir las aristas malas en buenas. Siempre hay un número par de
aristas malas. Se puede resolver por parejas. La manera más fácil es
realizar la siguiente secuencia mostrada en la figura. Sólo hay que
colocar dos aristas malas en las posiciones indicadas (ver gráfico). Es
conveniente ir comprobando que las aristas pasan a ser buenas. Se
continúa así hasta estar seguro de que todas las aristas son buenas.

4. Terminar dos capas(F2L):


Es el paso más complicado de todo el método. Lo que se hace en este paso
es muy parecido a los pasos 1 y 2, pero solo se puede mover dos partes.
Además, ya que estamos a mitad del proceso no se pueden hacer muchos
movimientos ya que se desarmaría todo el avance realizado, en este paso
lo que se quiere obtener es añadir dos esquinas y tres aristas al bloque 2x2x3,
para convertirlo en un bloque 2x3x3 (dos capas completas).

Parte ‘a’. Nos fijamos primero en posicionar una esquina y sus aristas
adyacentes. Hay que proceder de la misma manera que en los primeros
pasos, pero con mayor complicación ya que no podemos girar más que dos
partes. Para conseguirlo, lo primero es mover las piezas a una posición donde
se puedan realizar los giros necesarios con las dos partes libres.
En este punto, se tienen dos bloques completos de 2x2x3, hay que recordar
con cuál de ellos se empezó ya que si se utiliza el otro reaparecerán las
aristas malas y se tendrá que empezar otra vez desde el paso 3

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Parte ‘b’. Poner las dos últimas piezas en su sitio sin deshacer nada es muy
difícil. La forma normal de hacer esto es juntando las dos piezas de la cara
superior, y después poner la pareja en su sitio, como se puede ver en los
ejemplos.

5. Colocar las esquinas(CPLL):


En este paso sus múltiples giros pueden hacerse casi a ciegas, ya que sólo se
mueven las mismas dos partes en todo momento, y no se necesita en ningún
momento cambiar el agarre. Ahora estamos en la última capa. En esta no
hace falta pensar mucho, reconocemos patrones y aplicamos reglas.
Al empezar este paso, debería haber solamente una capa sin resolver, y las
aristas ya orientadas de manera correcta (formando una cruz). En este paso
se colocarán las esquinas superiores en su posición correcta, nada más. Lo
que significa que la esquina roja/azul/blanca debería estar entre los centros
rojo, azul y blanco, pero su casilla roja no tiene por qué estar emparejada
con el centro rojo. Las esquinas normalmente parecen muy incompletas
después de completar el apartado 5, hay que inspeccionarlas para saber
que están orientadas de la manera precisa.

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6. Girar las esquinas(COLL):
Una vez están las aristas giradas correctamente y las esquinas colocadas
correctamente, el siguiente paso es girar las esquinas de forma adecuada.
Esto se puede conseguir con una simple secuencia de movimientos, como
se puede ver más abajo.

El algoritmo base para este paso será el conocido como Sune: R U R’ U R U2 R’ o si


simétrico anti Sune. Del mismo modo, podremos encontrar algoritmos para los otros
casos donde tendremos que orientar 2 o 4 esquinas (el Sune y el antiSune orientan
3 esquinas de golpe). Pero, como en el paso anterior, consideraremos que vamos
bien cuando sólo necesitemos el Sune o el antiSune.

Una vez entendido el concepto de objetivo, sólo hay que seguir estas tres reglas
siguientes, dependiendo del caso. Si la última cara es roja: Sin esquinas correctas,
el objetivo es un cuadrado rojo. Lo que deja una esquina correcta. Con una
esquina correcta. Con dos esquinas correctas, el objetivo es un cuadrado no rojo
de una esquina girada de forma incorrecta. Hay una esquina correcta. Aquí, un
ejemplo de cada uno de los tres casos vistos anteriormente.

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7. Colocar las aristas(EPLL):

En este último paso solo se permutan las aristas, Los 4 casos que nos podemos
encontrar están dentro del último paso de Fridrich (PLL). Los algoritmos más
cortos serán los de permutar 3 aristas, Esos algoritmos son los siguientes:

U horario: R2 U F B’R2 F’ B U R2

U anti horario: R2 U’ F B’ R2 F’ B U’ R2

H: B2 R2 L2 F2 D’ F2 L2 R2 B2

Z: R2 L2 D F2 R2 L2 B2 R2 L2 D’ R2 L2

MÉTODO ROUX: Técnica y velocidad para los más experimentados


El Método Roux es una forma rápida y precisa de resolver el cubo de Rubik de 3x3.
Inventado por el francés Gilles Roux, este método se ha utilizado para lograr un
tiempo de resolución promedio por debajo de los 15 segundos. En líneas generales
este método tiene ciertas similitudes con otros métodos de resolución, como el
método Petrus o el método de Waterman.

Uno de los aspectos más destacables del método de Roux es que utiliza menos
movimientos que el popular método Fridrich, a la par de ser más intuitivo y requiere
memorizar menos algoritmos. En contra requiere de bastante experiencia, visión
espacial y precisión con los dedos. Por todo ello algunos speedcubers de
reconocido prestigio, como el británico Alexandre Lau, utiliza este método para
llevar a cabo sus buenas marcas en la resolución del cubo.

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El método Roux consiste de 4 sencillos pasos:

1. Primer bloque (FB):


Hacer un bloque de 1x2x3 en una cara del cubo.
Tener en cuenta que tenemos libertad de
movimientos por ello no es necesario construir de
manera especial, ni la arista en la capa superior
que seria la cruz de Frydrych y tampoco las
posiciones de los centros.

2. Segundo bloque (SB):


Construir en la cara contraria otro bloque de 1x2x3,
de tal forma que queden paralelos.

Tener en cuenta que ya de este segundo paso y en


la mayoría de las resoluciones desde el principio y
hasta el final no son necesarias en absoluto las
rotaciones del cubo. Es un método de resolución
bastante eficiente que Frydrych donde suele hacer
2, 3, 4 rotaciones del cubo en una sola.

3. Esquinas Ultima capa (CMLL)


Se orientan las esquinas por el similar método OLL
(El objetivo de este paso con el método es girar las
piezas necesarias de la capa superior, de forma
que toda la capa acabe del mismo color, aunque
algunas piezas estén mal colocadas).
El tercer paso consiste en orientar y permutar las
cuatro esquinas de la capa superior y este el único
paso que requiere algoritmos.
Orientar:
✓ Si somos principiantes podríamos
simplemente usar nicklas y zoom.
✓ Si sabemos Frydrych pues podemos usar los algoritmos de la segunda
etapa de OLL ignorando por completo las aristas.
✓ Por eso no es necesario usar algoritmo especificos sino simplemente
pendientes de la orientación de las esquinas.
Permutar:
✓ Podemos usar la permutación T y la Y.
✓ Tambien permutación A y la Y, hay muchas opciones.

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Obviamente para mejorar lo lógico sería aprender un subconjunto de
algoritmos que se llama cmll qué es orientación y permutación de las
esquinas sin tener en cuenta la capa M y que son 42 algoritmos. Es como un
sub sets y muy similar al OLL.

4. Últimas Seis Aristas (LSE)

El último paso consiste en orientar y permutar las


seis aristas restantes a la vez colocando los
centros de la capa M y U. Este paso lo podemos
subdividir en tres pasos:

a. Orientación de las aristas: Empezamos con paso de orientación, solo


necesitamos orientas las aristas correctamente, las aristas moradas
son mal orientadas, las fucsias son bien orientadas y gris las de los
pasos anteriores.
Lo siguientes movimientos de las capas son:
M’ U M’

M2

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M’ U2 M’

b. Terminar lados izquierdos y derecho: Para resolver las aristas UL y UR


(las que están en la capa U - arriba), deberás mantener bien
orientadas las aristas.
Los siguientes movimientos de las capas son:

U2 M’ U2 M’ U M2 M2 U M U2 M’ U’ M U2 M

c. Permutar Aristas: Después los cuatros aristas en la capa M. Los casos


son fáciles de identificar, deberás poder ejecutar los algoritmos
inmediatamente. Solo existen 3 caso U2 M U2, U2 M2 U2 y E2 M E2 (este
último a pesar de parecer difícil se realiza en 1 segundo y se anticipa
antes de terminar b)

Aunque no hay algoritmos específicos de la orientación en el último paso, como


dije anteriormente es de práctica, entre más practiquen más fácil y rápido lo
podrán hacer.

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MÉTODO FRIDRICH: Una de las formas mas eficientes y elegantes de
resolver el cubo de Rubik
Este método fue inventado por la ingeniera eléctrica Jessica Fridrich, que cuenta
con pasos organizados que de tal forma se pueda resolver el cubo más rápido,
memorizando gran número de pasos y eligiendo los correctos. Para resolver este
método se recomienda saber el de Principiantes

Este método se divide aplicando 4 fases:

Fase N°1: Armando La cruz

En esta fase se realiza el armado de la cruz blanca como se ha descrito en el


método principiante.

En el caso de colocar las esquinas de la capa blanca, se puede relacionar con


los casos a y b del método Principiante (El caso a con el movimiento F2-F2 y el
caso b con el movimiento BDF’-DRF’).

Fase N°2: Aplicando algoritmo F2L (Primeras 2 capas)

Este algoritmo resuelve las 2 primeras capas, comenzando con las esquinas de la
capa Blanca y luego colocando las aristas de la segunda capa.

Para colocar las esquinas de la capa blanca, existen muchas formas, pero
colocaremos las más importantes y usadas:

• Para orientar la esquina superior derecha bien posicionada: Caso correcto

• Esquina bien posicionada, mal orientada con blanco a la derecha:

Se usa los algoritmos: D'B'DBD'B'D - R'D'RDR'D'R

• Esquina bien posicionada, mal orientada con blanco delante:

Se usa los algoritmos: D'BDB'D'BD R'DRD'R'DR

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• Esquina bien posicionada, mal orientado a la izquierda: IBI'B'IBI' LDL'D'LDL'

• Esquina bien posicionada, mal orientación con blanco adelante: IB'I'BIB'I'


LD'L'DLD'L'

Luego colocamos las aristas de la segunda capa, donde tenemos los siguientes
casos:

• Si hay aristas sin color amarillo en la capa superior

Como vemos en el ejemplo, debemos llevar la arista azul y rojo a su lugar correcto
moviendo la pegatina hasta la cara del color de la pegatina vertical. Luego,
localizar la posición vertical

Ahora debemos de llevar esa arista a la segunda capa. Tenemos 2 posibilidades:

La arista a colocar queda a la derecha: A'I'AI - y' - ADA'D' U'L'UL - y' - URU'R'

La arista a colocar queda a la izquierda: ADA'D' - y - A'I'AI URU'R' - y - U'L'UL

• Si no hay aristas sin color amarillo en la capa superior

En este caso, tenemos 4 posibles situaciones

Para solucionar este problema, se puede usar 2 veces los algoritmos


anteriormente explicados dependiendo si queremos colocar a la derecha o
izquierda en la segunda capa

• Si la arista está bien posicionada pero mal orientada

Este caso se muestra como en la siguiente imagen

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Para solucionar esto, giramos el cubo hasta que la arista quede a la derecha y se
aplica el siguiente algoritmo: D2A2FD2F'A2D'AD' R2U2FR2F'U2R'UR

Fase N°3: Aplicando algoritmo OLL (Orientación última capa)

Para orientar la última capa, debemos de prepararla. Este método Fridrich


requiere memorizar muchos casos. Vamos a reducir de acuerdo a un equilibrio
entre memorización y velocidad. Las imágenes están tomadas desde arriba:

En esta parte podemos encontrar 3 casos, asi como explicamos en el algoritmo


Principiante:

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Finalmente, podemos orientar la última capa con los siguientes algoritmos

Fase N°4: Aplicando algoritmo PLL (Permutación de la última capa)

Este algoritmo debemos de permutar de las aristas y esquinas:

Para las esquinas, tenemos los siguientes casos:

• Ninguna arista bien posicionada

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• Una arista bien posicionada

• Dos aristas bien posicionadas

Finalmente, faltarían permutar las esquinas con los siguientes algoritmos

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CONCLUSIÓN

El tiempo de solución de este acertijo dependerá del algoritmo que el retador


emplee para obtener la solución en un tiempo récord.

También podemos concluir que este dispositivo es uno de tantos que podemos usar
para desarrollar nuestra habilidad de aprender y anticipar movimientos en un
ambiente de caos.

LINKOGRAFIA

➢ https://www.iberorubik.com/2014/06/12/m%C3%A9todo-fridrich-una-de-las-
formas-m%C3%A1s-eficientes-y-elegantes-de-resolver-el-cubo-de-rubik/

➢ https://blog.kubekings.com/como-hacer-el-cubo-de-rubik/

➢ https://es.wikibooks.org/wiki/Cubo_de_Rubik/Generalidades/Notaci%C3%B
3n_Singmaster

➢ http://www.cuboderubik.com/

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