Anda di halaman 1dari 27

Opening Case Ketika Bob bertanya mengapa desain

antarmuka pengguna bukan fokus utama


Interface Design at Aviation Electronics dari iterasi awal, manajer itu menjawab,
"Kami akan menambahkan antarmuka
Bob Crain mengagumi antarmuka pengguna nanti, setelah kami mengerjakan
pengguna untuk sistem pendukung kontrol akuntansi." Ketika Bob bersikeras
pembuatan yang baru-baru ini dipasang di bahwa manajer proyek diganti ,
Aviation Electronics (AE). Bob adalah departemen sistem informasi mengirim
manajer pabrik untuk fasilitas manufaktur Sara Robinson untuk memimpin proyek.
Midwest AE, yang memproduksi perangkat
penerbangan yang digunakan dalam Sara memiliki sikap yang sangat
pesawat komersial. Perangkat berbeda; dia memulai dengan
penerbangan ini menyediakan fungsi menanyakan tentang peristiwa yang
panduan dan kontrol untuk awak pesawat, memengaruhi proses pembuatan dan
dan mereka menyediakan fitur tentang kasus-kasus di mana pengguna
keselamatan dan keamanan terbaru yang membutuhkan dukungan dari sistem.
dibutuhkan pilot ketika menerbangkan Meskipun dia memiliki tim analis yang
pesawat komersial. bekerja pada detail transaksi akuntansi
Sistem pendukung manufaktur sejak awal, dia selalu fokus pada
digunakan untuk semua aspek dari proses bagaimana pengguna akan berinteraksi
manufaktur, termasuk perencanaan dengan sistem. Bob dan Sara melakukan
produk, pembelian, inventaris suku cadang, pertemuan untuk melibatkan pengguna
kontrol kualitas, inventaris barang jadi, dan dalam diskusi tentang bagaimana mereka
distribusi. Bob sangat terlibat dalam dapat menggunakan sistem, bahkan
pengembangan sistem selama beberapa meminta pengguna untuk memerankan
tahun, termasuk perencanaan dan peran pengguna dan sistem dalam
pengembangan awal. Sistem itu melakukan percakapan.
mencerminkan hampir semua yang dia Pada pertemuan lain, Sara
tahu tentang manufaktur. Tim sistem mempresentasikan sketsa layar dan
informasi yang mengembangkan sistem meminta pengguna menggambarnya
sangat bergantung pada keahlian Bob. Itu untuk menunjukkan informasi yang ingin
adalah bagian yang mudah bagi Bob. mereka lihat dan opsi yang ingin mereka
Yang sangat menyenangkan Bob pilih. Sesi-sesi ini menghasilkan banyak ide.
adalah antarmuka pengguna akhir. Dia Misalnya, tampaknya banyak pengguna
bersikeras bahwa tim pengembangan tidak duduk di meja mereka sepanjang hari;
mempertimbangkan seluruh pengalaman mereka membutuhkan tampilan grafik
pengguna sejak awal. Dia tidak yang lebih besar dan lebih banyak yang
menginginkan sistem pemrosesan bisa mereka lihat dari seberang ruangan.
transaksi cookie-cutter lainnya. Dia Banyak pengguna perlu merujuk ke
menginginkan sebuah sistem yang beberapa tampilan, dan mereka harus
bertindak sebagai mitra dalam proses dapat membacanya secara bersamaan.
pembuatan — seperti halnya antarmuka Beberapa fungsi paling baik dilakukan
sistem kontrol dan panduan AE bertindak dengan menggunakan simulasi grafis dari
sebagai mitra pilot. proses pembuatan. Pengguna membuat
Manajer pertama yang ditugaskan sketsa yang menunjukkan bagaimana
untuk proyek menempatkan prioritas proses pembuatan sebenarnya bekerja,
rendah pada desain antarmuka pengguna. dan tim menggunakan sketsa ini untuk
mendefinisikan banyak antarmuka. Sara Input dan output dari sistem adalah
dan timnya terus datang kembali setiap perhatian awal dari setiap proyek
bulan atau lebih dengan membawa lebih pengembangan sistem. Rencana proyek
banyak contoh, meminta lebih banyak mencantumkan input dan output utama
saran. yang diidentifikasi oleh analis ketika
Ketika sistem akhirnya selesai dan mendefinisikan ruang lingkup sistem.
diinstal, sebagian besar pengguna sudah Selama fase analisis, analis akan
tahu cara menggunakannya karena mendiskusikan input dan output lebih awal
mereka telah begitu terlibat dalam dan sering dengan
desainnya. Bob tahu semua yang bisa input atau output yang membutuhkan
dilakukan sistem, tetapi ia memiliki intervensi manusia minimal
kegunaan sendiri untuk itu. Dia duduk di pemangku kepentingan sistem untuk
mejanya dan mengklik tombol Tinjau mengidentifikasi pengguna dan aktor yang
Proses yang Sedang Berlangsung di layar, mempengaruhi sistem dan yang
dan sistem pendukung manufaktur bergantung pada informasi yang
memberinya pengarahan pagi. dihasilkannya. Model persyaratan yang
dihasilkan selama analisis juga
menekankan input dan output. Misalnya,
Overview gunakan deskripsi kasus untuk
Sistem informasi berinteraksi dengan menentukan input dan output yang terjadi
orang dan dengan sistem lain. Karena selama use case. Input dan output
beberapa sistem beroperasi secara selanjutnya didefinisikan sebagai pesan
mandiri atau terpisah, perancangan dan dikembalikan dalam diagram urutan
antarmuka (input dan output) antara sistem (SSD).
sistem dan penggunanya dan lingkungan
adalah tugas pengembangan sistem yang User and System Interfaces
penting. Antarmuka yang dirancang
dengan buruk oleh orang-orang dapat Langkah kunci dalam desain sistem adalah
menghasilkan sistem yang beroperasi untuk mengklasifikasikan input dan output
kurang optimal atau tidak memenuhi untuk setiap peristiwa baik sebagai
tujuannya. Misalnya, sistem sumber daya antarmuka sistem atau antarmuka
manusia yang memiliki antarmuka pengguna. Antarmuka sistem adalah input
pengguna yang dirancang dengan buruk dan output yang membutuhkan intervensi
dapat mengurangi efisiensi organisasi dan manusia minimal. Mereka mungkin input
menjadi sumber kesalahan entri data. yang ditangkap secara otomatis oleh
Sistem yang menghadap pelanggan perangkat input khusus seperti pemindai,
dengan antarmuka pengguna yang pesan elektronik ke atau dari sistem lain,
dirancang dengan buruk mungkin atau transaksi yang ditangkap oleh sistem
memotivasi pelanggan untuk membawa lain. Banyak output dianggap sebagai
bisnis mereka ke tempat lain. Seperti antarmuka sistem jika mereka terutama
antarmuka berorientasi pengguna, mengirim pesan atau informasi ke sistem
antarmuka yang dirancang buruk untuk lain (misalnya, notifikasi pickup ke
sistem otomatis lainnya dapat menjadi perusahaan pengiriman) atau jika mereka
sumber kesalahan atau ketidakefisienan. menghasilkan laporan, pernyataan, atau
Dengan demikian, desain antarmuka dokumen untuk agen atau aktor eksternal
sistem adalah bagian penting dari proyek tanpa banyak intervensi manusia (mis. ,
pengembangan sistem. pernyataan kartu kredit akhir bulan yang
dikirimkan melalui email kepada Program, skrip, database, dan perangkat
pemegang kartu). keras di belakang antarmuka tidak relevan.
Antarmuka pengguna adalah input Teknik desain yang mewujudkan
dan output yang lebih langsung melibatkan pandangan antarmuka pengguna ini secara
pengguna sistem. Antarmuka pengguna kolektif disebut desain berpusat pada
dapat untuk pengguna internal atau pengguna, yang menekankan tiga prinsip
eksternal. Desain mereka sangat bervariasi penting:
tergantung pada faktor-faktor seperti
tujuan antarmuka, karakteristik pengguna, - Fokus awal pada pengguna dan
dan karakteristik perangkat antarmuka pekerjaan mereka. Mengevaluasi
tertentu. Misalnya, meskipun semua desain untuk memastikan
antarmuka pengguna harus dirancang kegunaan.
untuk kemudahan penggunaan maksimal, - Gunakan pengembangan berulang.
pertimbangan lain, seperti efisiensi - antarmuka pengguna adalah
operasional, mungkin penting bagi seluruh sistem
pengguna internal yang dapat dilatih untuk
menggunakan antarmuka spesifik yang Fokus awal pada pengguna dan
dioptimalkan untuk perangkat perangkat pekerjaan mereka konsisten dengan
keras tertentu (misalnya, keyboard, mouse, pendekatan analisis sistem dalam teks ini.
dan layar besar beresolusi tinggi). Analisis yang berorientasi pada pengguna
Sebaliknya, antarmuka pengguna yang dan tugas-tugas desain dilakukan sedini
sangat berbeda mungkin dirancang untuk mungkin dan sering diberikan prioritas
sistem yang menghadapi pelanggan yang lebih tinggi daripada tugas-tugas lain.
menganggap telepon seluler sebagai Misalnya, tugas analisis berorientasi
perangkat input / output. pengguna seperti identifikasi pemangku
Dalam sebagian besar proyek kepentingan dan wawancara terjadi di
pengembangan sistem, analis memisahkan awal proyek. Antarmuka pengguna
desain antarmuka sistem dari desain dirancang di awal, dan keputusan desain
antarmuka pengguna karena masing- yang terkait dengan pengguna mendorong
masing membutuhkan keahlian dan keputusan dan tugas desain lainnya.
teknologinya sendiri. Tetapi seperti halnya Fokus awal pada pengguna dan
dengan desain komponen sistem apa pun, pekerjaan mereka melampaui masalah
diperlukan koordinasi yang cukup besar. pemesanan tugas dan prioritas. Ini
mewujudkan upaya yang mencakup semua
Understandng the User Interface untuk memahami pengguna dan
Banyak orang berpikir antarmuka menjawab pertanyaan seperti: Apa yang
pengguna dikembangkan dan mereka ketahui? Bagaimana mereka
ditambahkan ke sistem di dekat akhir belajar? Bagaimana mereka lebih suka
proses pengembangan, tetapi antarmuka bekerja? Apa yang memotivasi mereka?
pengguna jauh lebih penting daripada itu. Tingkat fokus yang berorientasi pada
Ini adalah segala sesuatu yang pengguna bervariasi dengan jenis sistem
berhubungan dengan pengguna akhir saat yang dikembangkan. Misalnya, jika sistem
menggunakan sistem — secara fisik, adalah aplikasi desktop yang dibungkus
persepsi, dan konseptual (lihat Gambar 7- menyusut yang dipasarkan langsung ke
1). pengguna akhir, fokus pada pengguna dan
Dari perspektif pengguna, antarmuka preferensi mereka sangat kuat.
pengguna adalah keseluruhan sistem.
Pengembang menggunakan banyak
teknik untuk mengevaluasi desain
antarmuka untuk memastikan kegunaan.
Desain yang berpusat pada pengguna
membutuhkan pengujian semua aspek
antarmuka pengguna. Beberapa teknik
pengujian kegunaan mengumpulkan data
objektif yang dapat dianalisis secara
Prinsip kedua dari desain yang statistik untuk membandingkan desain.
berpusat pada pengguna adalah untuk Beberapa teknik mengumpulkan data
mengevaluasi desain untuk memastikan subjektif tentang persepsi dan sikap
kegunaan. Kegunaan mengacu pada sejauh pengguna. Untuk menilai sikap pengguna,
mana suatu sistem mudah dipelajari dan pengembang melakukan survei formal,
digunakan. Memastikan kegunaan tidak pertemuan kelompok fokus, desain walk-
mudah; ada banyak jenis pengguna dengan through, evaluasi kertas dan pensil,
preferensi dan keterampilan yang berbeda. evaluasi ahli, eksperimen laboratorium
Fitur yang mudah digunakan satu orang formal, dan pengamatan informal.
mungkin sulit bagi orang lain. Jika sistem Prinsip ketiga dari desain yang
memiliki beragam pengguna akhir, berpusat pada pengguna adalah
bagaimana perancang dapat memastikan pengembangan berulang — yaitu,
bahwa antarmuka akan bekerja dengan melakukan beberapa analisis, kemudian
baik untuk mereka semua? Sebagai contoh, beberapa desain, kemudian beberapa
jika terlalu fleksibel, beberapa pengguna implementasi, dan kemudian mengulangi
akhir mungkin merasa kehilangan. Di sisi prosesnya. Setelah setiap iterasi, tim
lain, jika antarmuka terlalu kaku, beberapa proyek mengevaluasi pekerjaan pada
pengguna akan frustrasi. sistem hingga saat ini. Pengembangan
Kemudahan belajar dan berulang mempertahankan fokus pada
kemudahan penggunaan sering pengguna oleh terus kembali ke
bertentangan. Misalnya, aplikasi berbasis persyaratan pengguna selama setiap
menu dengan berbagai bentuk, banyak iterasi dan dengan mengevaluasi sistem
kotak dialog, dan petunjuk serta instruksi setelah setiap iterasi. Sebagaimana dengan
yang luas mudah dipelajari; memang, prinsip fokus awal pada pengguna dan
mereka cukup jelas. Dan antarmuka yang pekerjaan mereka, prinsip ini tercermin di
mudah dipelajari cocok untuk sistem yang seluruh buku teks ini dalam
jarang digunakan pengguna akhir. Tetapi pendekatannya terhadap pengembangan
jika pengguna internal menggunakan sistem secara umum dan analisis serta
sistem sepanjang hari, penting untuk tugas desain pada khususnya.
membuat antarmuka cepat dan fleksibel,
dengan pintasan, tombol pintas, perintah Metaphors for human-computer
suara, dan layar yang padat informasi. interaction
Antarmuka kedua ini mungkin lebih sulit
untuk dipelajari, tetapi akan lebih mudah Meluasnya penggunaan antarmuka
digunakan setelah dipelajari. Pengguna pengguna yang berorientasi visual
internal (dengan dukungan manajernya) memulai debutnya di pasar massal dengan
bersedia menginvestasikan lebih banyak Apple Macintosh pada 1980-an dan
waktu untuk mempelajari sistem agar menjadi tersebar luas dengan berbagai
menjadi pengguna yang efisien. versi Microsoft Windows pada 1990-an.
Untuk membuat komputer lebih mudah
digunakan dan dipelajari, para perancang
antarmuka awal yang berorientasi visual
mengadopsi metafora, yang merupakan
analogi antara fitur-fitur antarmuka
pengguna dan aspek-aspek realitas fisik
yang sudah dikenal pengguna. Metafora
masih banyak diterapkan pada desain
antarmuka pengguna, seperti dijelaskan
pada Tabel 7-1.
Gambar 7-2 adalah tangkapan layar
komputer yang menjalankan Windows
yang menggambarkan manipulasi
langsung, desktop, dan metafora dokumen.
Seluruh tampilan secara visual mirip
dengan permukaan desktop fisik. Ikon dan
gambar untuk alat yang biasa digunakan
terletak di sisi kiri dan kanan. Ikon dapat
secara langsung dimanipulasi dengan
mouse atau alat penunjuk lain. Jendela di Metafora dialog dapat
bingkai tengah adalah dokumen yang diimplementasikan dengan berbagai cara
secara visual mirip dengan halaman kertas di antarmuka pengguna. Pendekatan
yang diletakkan di atas permukaan meja, langsung menggunakan generasi bicara
dengan catatan tempel yang melekat pada dan pengakuan melalui saluran komunikasi
salah satu halaman. suara, seperti yang biasa ditemui ketika
Manipulasi langsung, desktop, dan memanggil nomor dukungan pelanggan
metafora dokumen menekankan objek dari sebuah perusahaan besar. Sebuah
yang ditampilkan dengan mana pengguna suara yang terkomputerisasi menanyakan
berinteraksi. Metafora dialog menekankan serangkaian pertanyaan, mendengarkan
komunikasi yang terjadi antara pengguna jawaban untuk setiap pertanyaan, dan
dan komputer, dikonseptualisasikan menjawab jawabannya. Implementasi lain
sebagai percakapan. Dalam percakapan dari metafora dialog menggunakan
atau dialog antara dua orang, setiap orang pertanyaan atau instruksi yang ditampilkan
mendengarkan dan menanggapi oleh pengguna melalui teks dan tanggapan
pertanyaan dan komentar dari orang lain, serta pertanyaan balasan yang ditampilkan
dengan informasi yang dipertukarkan oleh komputer melalui teks. Untuk
secara berurutan. Metafora dialog adalah meminimalkan kebutuhan pengetikan
cara berpikir lain tentang interaksi pengguna, respons terhadap pertanyaan
manusia-komputer karena komputer komputer mungkin terbatas pada
"mendengarkan" dan "merespons" serangkaian kemungkinan tertentu yang
pertanyaan atau komentar pengguna, dan ditampilkan kepada pengguna dalam
pengguna "mendengarkan" dan bentuk daftar dari mana pengguna
"merespons" pertanyaan dan komentar memilih respons yang paling tepat dengan
komputer. Gambar 7-3 menggambarkan klik mouse atau dengan menyentuh
dialog konseptual antara pengguna dan permukaan tampilan .
komputer. Terlepas dari bentuk spesifik
implementasi, menentukan dialog antara
pengguna dan komputer adalah salah satu pengguna. Norman mengusulkan dua
alat yang lebih kuat yang digunakan oleh prinsip utama untuk memastikan interaksi
desainer antarmuka pengguna. Meskipun yang baik antara seseorang dan mesin:
bahasa tertulis dan lisan bervariasi di keterjangkauan dan visibilitas. Kedua
seluruh dunia, percakapan dan dialog prinsip berlaku untuk kontrol antarmuka
adalah keterampilan dasar manusia dan pengguna, yang merupakan elemen
universal. Memodelkan interaksi antara antarmuka pengguna yang dimanipulasi
pengguna dan komputer sebagai dialog pengguna untuk melakukan tugas. Contoh
memungkinkan pengguna untuk kontrol termasuk menu, tombol, daftar
bergabung pull-down, slider, dan kotak entri teks.
bahasa dan keterampilan terkait yang Affordance berarti bahwa
telah diasah sejak usia dini. penampilan kontrol tertentu menunjukkan
fungsinya — yaitu tujuan penggunaan
kontrol. Sebagai contoh, sebuah kontrol
yang terlihat seperti setir menunjukkan
bahwa ia digunakan untuk berputar.
Affordance juga dapat dicapai dengan
kontrol antarmuka pengguna yang akrab
dengan pengguna dalam konteks lain.
Sebagai contoh, ikon kontrol pemutar
media yang ditunjukkan pada Gambar 7-4
User interface design concept pertama kali digunakan secara luas pada
pemutar kaset dan kaset video pada 1970-
Banyak peneliti dan praktisi TI telah an dan terus digunakan dalam perangkat
menerbitkan artikel, buku, dan situs Web seperti DVD dan pemutar musik portabel.
yang menawarkan panduan dalam desain Mereka secara luas dimasukkan ke dalam
antarmuka pengguna. Meskipun beberapa antarmuka komputer karena begitu
pedoman telah berubah karena teknologi banyak pengguna yang mengenalnya.
antarmuka pengguna telah berubah, Visibilitas berarti bahwa kontrol
banyak pedoman bersifat universal, telah terlihat sehingga pengguna tahu itu
ada selama beberapa dekade dan generasi tersedia; itu juga berarti bahwa kontrol
teknologi. Kami meninjau beberapa memberikan umpan balik segera untuk
panduan universal ini di bagian ini dan menunjukkan bahwa ia merespons.
kemudian beralih ke pengembangan Misalnya, tombol bisu yang ditunjukkan
antarmuka pengguna, dengan pedoman pada Gambar 7-4 (a) mengubah
spesifik untuk jenis antarmuka tertentu, penampilannya ketika pengguna
kemudian dalam bab ini. menggerakkan penunjuk tetikus di atasnya,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-4
Affordance and visibility (b). Ketika pengguna menekan tombol, itu
mengubah tampilannya, seperti yang
Donald Norman adalah peneliti terkemuka ditunjukkan pada Gambar 7-4 (c).
dalam interaksi manusia-komputer (HCI), Visibilitas dan keterjangkauan
bidang studi yang berkaitan dengan relatif mudah dicapai ketika target desain
efisiensi dan efektivitas antarmuka adalah platform yang umum digunakan,
pengguna ke sistem komputer, input dan seperti iPad, ponsel yang menjalankan
output teknologi yang berorientasi sistem operasi Android, atau PC yang
manusia, dan aspek psikologis antarmuka menjalankan Windows. Platform semacam
itu memiliki pedoman desain antarmuka di antara aplikasi yang berjalan di bawah
pengguna yang terdefinisi dengan baik dan Windows dan di berbagai komponen suite
perpustakaan fitur dan fungsi antarmuka Microsoft Office. Ikon yang muncul di
pengguna yang dapat digunakan kembali sudut kiri atas dan kanan atas bingkai
oleh perangkat lunak aplikasi. Ketika jendela distandarisasi di banyak aplikasi
seorang desainer menggabungkan objek Windows; dengan demikian, pengguna
antarmuka pengguna dan gaya dari tahu di mana mencarinya dan apa
perpustakaan ini, ia memanfaatkan fungsinya secara sekilas. Demikian pula,
pengalaman pengguna dengan antarmuka bilah gulir di kanan dan bilah geser
pengguna yang serupa dari aplikasi lain pembesaran / perkecil dan gagang
pada platform tersebut. pengubahan ukuran di sudut kanan bawah
Desain antarmuka pengguna web adalah standar di banyak aplikasi Windows.
kurang standar karena browser Web Menu dan bilah alat atas serupa di Word,
sengaja dibuat netral terhadap platform. PowerPoint, Penerbit, dan program lain
Desainer dapat memilih dari berbagai dalam Microsoft Office. Pengguna
pengguna-pustaka antarmuka, masing- berpengalaman dari satu program belajar
masing dengan objek dan gaya antarmuka yang lain lebih cepat karena kesamaan ini.
pengguna sendiri. Perhatian terhadap
visibilitas dan keterjangkauan sangat Shortcut
penting dalam desain antarmuka web Antarmuka pengguna dan dialog yang
karena tidak ada standar nyata yang dirancang untuk pemula sering kali
menyediakan kerangka kerja yang sudah mengganggu dan menghambat
ada sebelumnya dari keakraban pengguna. produktivitas pengguna yang
berpengalaman. Pengguna yang bekerja
dengan aplikasi berulang kali atau untuk
jangka waktu yang lama menginginkan
pintasan untuk fungsi yang sering
digunakan, yang meminimalkan jumlah
penekanan tombol, klik mouse, dan pilihan
Consistency menu yang diperlukan untuk
Antarmuka pengguna harus dirancang menyelesaikan tugas. Contohnya termasuk
untuk konsistensi dalam fungsi dan perintah suara serta tombol pintas, seperti
penampilan. Cara informasi diatur pada urutan keyboard Windows Ctrl + C untuk
formulir, nama dan susunan item menu, menyalin dan Ctrl + V untuk menempel.
ukuran dan bentuk ikon, dan urutan yang Desainer aplikasi harus menggunakan cara
diikuti untuk melaksanakan tugas harus pintas standar jika tersedia atau membuat
konsisten di seluruh sistem. Mengapa? sendiri.
Manusia adalah makhluk kebiasaan.
Setelah kita mempelajari satu cara
melakukan sesuatu, sulit untuk berubah.
Ketika kita mengoperasikan aplikasi
komputer, banyak tindakan kita menjadi
otomatis; kami tidak memikirkan apa yang
kami lakukan.
Gambar 7-5 memperlihatkan
tampilan Microsoft Word, yang
menggambarkan banyak aspek konsistensi
Feedback Jika persyaratan sistem pada
Setiap tindakan yang dilakukan pengguna awalnya didefinisikan sebagai peristiwa di
harus menghasilkan beberapa jenis umpan mana sistem merespons, setiap peristiwa
balik dari komputer sehingga pengguna mengarah pada pemrosesan satu aktivitas
tahu tindakan itu dikenali. Umpan balik spesifik dan terdefinisi dengan baik. Setiap
dapat mengambil banyak bentuk dalam use case dapat didefinisikan sebagai satu
antarmuka pengguna, termasuk: atau lebih dialog, masing-masing dengan
- Umpan balik yang terdengar, aliran langkah dan interaksi yang
seperti mengklik bunyi saat tombol terdefinisi dengan baik. Dekomposisi acara
ditekan dan berbunyi bip saat mengatur panggung untuk dialog dengan
tombol di layar ditekan penutupan.
- Umpan balik yang terlihat, seperti
perubahan ikon yang ditunjukkan Error Handling
pada Gambar 7-4 (b) dan 7-4 (c), Kesalahan pengguna adalah pemborosan
atau meteran kemajuan yang waktu untuk melakukan dan
ditunjukkan selama pengunduhan memperbaikinya. Desain antarmuka
file besar. pengguna yang baik mengantisipasi
kesalahan umum dan membantu
Umpan balik memberi pengguna pengguna untuk menghindarinya. Salah
perasaan konfirmasi dan perasaan bahwa satu cara untuk melakukan ini adalah
suatu sistem responsif dan berfungsi membatasi opsi yang tersedia,
dengan benar. Kurangnya umpan balik menghadirkan pengguna hanya opsi yang
membuat pengguna bertanya-tanya valid untuk titik tertentu dalam dialog.
apakah perintah atau input dikenali atau Umpan balik yang memadai, seperti yang
apakah sistem tidak berfungsi. Ketika dibahas sebelumnya, juga membantu
pemrosesan selanjutnya tertunda lebih mengurangi kesalahan.
dari satu atau dua detik, pengguna dapat Ketika kesalahan terjadi,
berulang kali menekan kontrol atau antarmuka pengguna membutuhkan
memasukkan kembali informasi, mekanisme untuk mendeteksi itu. Teknik
menghasilkan kesalahan pemrosesan dan validasi yang dibahas kemudian dalam bab
frustrasi pengguna. ini berguna untuk menangkap kesalahan,
tetapi sistem juga harus membantu
Dialogs that yield closure pengguna memperbaiki kesalahan. Ketika
Setiap dialog harus diatur dengan urutan sistem menemukan kesalahan, pesan
yang jelas — awal, tengah, dan akhir. kesalahan harus menyatakan secara
Setiap tugas yang terdefinisi dengan baik spesifik apa yang salah dan menjelaskan
memiliki awal, tengah, dan akhir, sehingga bagaimana cara memperbaikinya.
tugas pengguna di komputer juga harus Pertimbangkan pesan kesalahan ini yang
merasa seperti ini. Pengguna bisa tersesat terjadi setelah pengguna mengetikkan
jika tidak jelas kapan tugas dimulai dan layar informasi lengkap tentang pelanggan
berakhir. Selain itu, pengguna sering fokus baru:
dengan seksama pada tugas, jadi ketika
dikonfirmasi bahwa tugas sudah selesai, Informasi pelanggan yang
pengguna dapat menjernihkan pikirannya dimasukkan tidak valid. Coba lagi.
dan bersiap-siap untuk fokus pada tugas
berikutnya. Pesan ini tidak menjelaskan apa
yang salah atau apa yang harus dilakukan
selanjutnya. Selanjutnya, setelah pesan ini sampai pemain melepaskan jari dari
muncul, bagaimana jika sistem permainan; itu harus sama ketika
membersihkan formulir entri data dan pengguna menyeret objek di layar. Selain
menampilkannya kembali? Pengguna itu, perancang harus memastikan untuk
harus memasukkan kembali semua yang menyertakan tombol batal di semua kotak
diketik sebelumnya tetapi masih tidak tahu dialog dan memungkinkan pengguna
apa yang salah. Pesan kesalahan tidak untuk mundur satu langkah setiap saat.
menjelaskannya, dan sekarang setelah Akhirnya, ketika pengguna menghapus
data yang diketik telah dihapus, pengguna sesuatu yang substansial - file, catatan,
tidak dapat memberi tahu apa yang atau transaksi - sistem harus meminta
mungkin salah. Pesan kesalahan yang lebih pengguna untuk mengkonfirmasi tindakan
baik akan membaca lebih seperti ini: dan, jika mungkin, menunda pelaksanaan
tindakan.
Tanggal lahir yang dimasukkan Masalah utama dalam mengizinkan
tidak valid. Periksa untuk memastikan tindakan pembalikan adalah penataan
hanya karakter numerik dalam rentang dialog dan tindakan sistem yang sesuai.
yang tepat yang dimasukkan di bidang Desainer dan pemrogram pemula sering
Tanggal Lahir. berasumsi bahwa struktur dialog
pengguna dan urutan tindakan sistem yang
Sistem juga harus merampingkan sesuai harus tepat sesuai. Misalnya,
tindakan korektif. Misalnya, jika pengguna transaksi yang kompleks mungkin
memasukkan ID pelanggan yang tidak valid, memerlukan beberapa langkah terpisah,
sistem harus memberi tahu pengguna masing-masing menerima data dari
bahwa ini telah terjadi dan kemudian pengguna dan beberapa di antaranya
menempatkan titik penyisipan dalam memodifikasi data yang disimpan oleh
kotak teks ID pelanggan, dengan nomor sistem. Meskipun dialog pengguna harus
yang diketik sebelumnya ditampilkan dan mencerminkan struktur ini, pemrograman
siap untuk diedit. Dengan begitu, internal tidak selalu harus memproses data
pengguna dapat melihat kesalahan dan saat diterima. Sebagai gantinya, ini
mengeditnya daripada harus mengetik mungkin mengumpulkan data saat dialog
ulang seluruh ID. Sistem mungkin juga berlanjut dan membuat daftar "yang harus
menyarankan nilai yang valid berdasarkan dilakukan" internal. Ketika pengguna
pengalaman masa lalu atau informasi lain menyelesaikan langkah terakhir dalam
yang telah dimasukkan pengguna. dialog, sistem kemudian dapat
menyelesaikan pemrosesan untuk seluruh
Easy Reversal of actions dialog sekaligus. Jika pengguna
Pengguna perlu merasa bahwa mereka memutuskan di dekat akhir dialog untuk
dapat menjelajahi opsi dan mengambil membatalkan seluruh urutan, tidak ada
tindakan yang dapat dibatalkan atau perubahan internal untuk dibatalkan.
dibatalkan tanpa kesulitan. Ini adalah salah Selain itu, kinerja antarmuka pengguna
satu cara yang pengguna pelajari tentang dapat ditingkatkan karena ada sedikit
sistem — yaitu dengan bereksperimen. Ini potensi keterlambatan pemrosesan antar
juga merupakan cara untuk mencegah langkah.
kesalahan; karena pengguna mengetahui
bahwa mereka telah melakukan kesalahan, Reducing Short-Term Memory Load
mereka membatalkan tindakan. Dalam Orang memiliki banyak keterbatasan, dan
permainan checker, gerakan bukanlah final ingatan jangka pendek adalah salah satu
yang terbesar. Para psikolog telah top-down, menu (kelompok kasus
menunjukkan bahwa orang hanya dapat penggunaan terkait, dialog, dan antarmuka
mengingat sekitar tujuh informasi pengguna) didefinisikan terlebih dahulu,
sekaligus. Perancang antarmuka pengguna diikuti oleh deskripsi rinci dari setiap dialog
harus menghindari mengharuskan kasus penggunaan interaktif dan
pengguna untuk mengingat apa pun dari pengembangan terkait elemen antarmuka
satu bentuk ke bentuk lain atau dari satu pengguna. Dalam pendekatan bottom-up,
kotak dialog ke yang lain selama interaksi kasus penggunaan interaktif diprioritaskan,
dengan sistem. Jika pengguna harus dan dialog terkait dan antarmuka
berhenti dan bertanya, "Apa nama file itu? pengguna dikembangkan satu per satu.
ID pelanggan? Uraian produk? "Maka Menu ditambahkan kemudian dalam
desain menempatkan terlalu banyak proyek ketika set terkait antarmuka
beban pada memori pengguna. Batasan pengguna yang diimplementasikan
memori juga berlaku untuk langkah- sepenuhnya selesai. Tidak ada pendekatan
langkah dalam proses yang kompleks. yang secara inheren lebih baik; salah satu
Antarmuka harus membantu pengguna atau keduanya dapat menjadi pasangan
melacak di mana mereka berada dalam yang cocok untuk proyek tertentu.
proses yang kompleks melalui isyarat
visual dan alat bantu lainnya. Use cases and the menu hierarchy
Menu adalah cara pengelompokan
The transition from analysis to User- sejumlah besar kasus penggunaan terkait
interface Design atau dialog dalam antarmuka pengguna.
Landasan untuk desain antarmuka Dalam semua sistem kecuali yang terkecil,
pengguna diletakkan ketika use case menu diperlukan untuk menyajikan
diidentifikasi dan didokumentasikan, kepada pengguna sejumlah pilihan per
seperti yang dijelaskan dalam Bab 3. Use layar yang dapat ditelusuri, untuk
case yang membutuhkan interaksi mengelompokkan fungsi-fungsi terkait
pengguna langsung (yaitu, use case bersama sehingga pengguna dapat lebih
interaktif) adalah titik awal untuk dialog, mudah menemukannya, dan untuk
dan - menanggapi use case, aktivitas, dan mengurutkan antarmuka terkait dengan
diagram urutan sistem adalah benar untuk dekomposisi peristiwa
dokumentasi dialog awal. Kasing kompleks. Gambar 7-6 menunjukkan dua
penggunaan interaktif mungkin gaya menu yang berbeda. Pada Gambar 7-
mengharuskan pengguna untuk 6 (a), penunjuk mouse diposisikan di atas
memasukkan pilihan dan data ke dalam item Shop di menu atas di halaman Web.
sistem (seperti saat melakukan pemesanan Mengklik Toko akan menampilkan
online) atau dapat menghasilkan keluaran halaman Web kedua yang berisi menu lain.
sebagai respons terhadap permintaan Gambar 7-6 (b) menunjukkan desain menu
pengguna (seperti saat melacak yang lebih kompleks, dengan tiga level
pengiriman). Selama desain, dialog untuk menu ditampilkan.
kasus penggunaan interaktif selanjutnya Bagaimana perancang
disempurnakan dengan mengembangkan memutuskan kasing dan antarmuka
menu, formulir, dan elemen antarmuka pengguna mana yang termasuk dalam
pengguna lainnya. menu mana, menu mana yang diperlukan,
Desain dialog dan antarmuka dan berapa level level yang diperlukan?
pengguna dapat berjalan dalam mode top- Keputusan-keputusan ini terutama
down atau bottom-up. Dalam pendekatan didorong oleh jumlah kasus penggunaan
atau pilihan menu dan batas-batas kognisi
manusia. Menu biasanya berisi lima hingga Menggunakan kasus dengan aktor
10 pilihan untuk menghindari kelebihan umum dan penguraian acara atau yang
pengguna (lihat Gambar 7-6 (a)). Dengan menerapkan tindakan CRUD untuk kelas
desain yang hati-hati, lebih banyak pilihan domain tertentu adalah kandidat yang baik
dapat disediakan, terutama untuk untuk dikelompokkan ke dalam satu menu
pengguna berpengalaman (lihat Gambar 7- atau grup menu terkait. Sebagai contoh,
6 (b)). Untuk sistem bisnis yang khas, pertimbangkan RMO CSMS use cases yang
membagi jumlah total kasus penggunaan ditunjukkan pada Tabel 7-2.
interaktif dengan lima memberikan Pengelompokan awal kasus ini oleh aktor
perkiraan awal jumlah menu yang dan subsistem adalah titik awal yang baik
mencakup semua kasus penggunaan untuk desain menu.
interaktif dan memungkinkan untuk item Tabel 7-3 menunjukkan
menu tambahan, seperti opsi pengaturan pengelompokan kasus penggunaan dalam
atau preferensi. Jika jumlah menu lebih Tabel 7-2 menjadi empat menu. Setiap
besar dari 10, diperlukan menu dengan menu yang dikumpulkan menggunakan
level lebih tinggi yang berisi tautan ke kasing dari satu subsistem untuk
menu lain. Misalnya, pada Gambar 7-6 (b), pelanggan atau perwakilan penjualan
opsi menu atas, seperti File, Home, dan internal. Jumlah pilihan menu berkisar dari
Review, masing-masing tautan ke menu empat hingga tujuh, yang tidak akan
tingkat kedua diformat sebagai toolbar. membebani salah satu menu dan dapat
Beberapa pilihan dalam bilah alat adalah memungkinkan beberapa level menu
tautan ke menu tingkat bawah, seperti ditampilkan pada satu waktu. Desain
menu Perlihatkan Markup yang dialog dibuat untuk setiap opsi menu.
ditampilkan. Setelah desain dialog berlanjut, perancang
dapat mendefinisikan kembali opsi menu
atau struktur. Bahkan, desainer sering
menemukan kasus penggunaan yang
hilang atau tidak lengkap selama desain
antarmuka pengguna, yang menghasilkan
kembalinya singkat ke kegiatan analisis
untuk menyelesaikan dokumentasi.
Menu biasanya menyertakan opsi yang
bukan kegiatan atau menggunakan kasus
dari daftar acara. Banyak opsi terkait
dengan kontrol sistem, seperti
pemeliharaan akun atau cadangan dan
pemulihan basis data, yang akan dibahas
nanti dalam bab ini. Item tambahan
lainnya termasuk tautan bantuan serta
tautan ke menu atau subsistem lain.
System: Baik. Anda adalah Nancy
Wells di 1122 Silicon Avenue. Benar?
User: Ya.
System: Semua barang dalam
keranjang Anda ada dalam stok dan dapat
dikirim hari ini. Karena subtotal pesanan
Anda lebih dari $ 100, Anda memenuhi
syarat untuk pengiriman darat UPS gratis
(3-5 hari). Opsi pengiriman lainnya
termasuk hari berikutnya ($ 35,00), dua
Dialogs and storyboards hari ($ 20,00), dan pos paket USPS ($ 11,70,
Setelah mengidentifikasi semua dialog 5-7 hari). Bagaimana Anda ingin barang
yang diperlukan, perancang harus Anda dikirim?
mendokumentasikan dialog. Ada banyak User: Pengiriman darat UPS gratis.
pilihan; tidak ada standar de facto. Salah System: Kami memiliki alamat
satu pendekatan adalah membuat daftar pengiriman pada file untuk Anda (1122
langkah-langkah utama yang diikuti untuk Silicon Avenue). Apakah Anda ingin
dialog dengan deskripsi tertulis tentang pesanan Anda dikirim ke alamat itu?
apa yang dilakukan pengguna dan User: Tidak.
komputer pada setiap langkah. Format System: Ke alamat apa Anda ingin
untuk menulis langkah-langkah ini dapat pesanan dikirimkan?
mengikuti diagram aktivitas yang User: John Wells, 1612 Jefferson
dijelaskan dalam Bab 2 atau format Street NE, Albuquerque, NM 87123.
deskripsi kasus penggunaan pada Bab 4 System: Oke, total biaya adalah
atau bisa juga berupa formulir yang lebih $ 125,56 (subtotal item $ 117,90 ditambah
bebas. pajak penjualan $ 7,66). Haruskah saya
Desainer juga dapat menagih jumlah itu ke kartu kredit Anda
mendokumentasikan desain dialog dengan yang tercatat (Visa dengan nomor
menuliskan bagaimana pengguna dan rekening yang berakhir pada 0899)?
sistem dapat berinteraksi jika mereka User: Ya.
berdua terlibat dalam percakapan. System: Pembayaran Anda telah
Kadang-kadang, perancang dapat langsung disetujui, dan pesanan Anda sedang
dari dialog untuk membuat sketsa dipersiapkan untuk pengiriman. Email
serangkaian layar yang membuat desain konfirmasi telah dikirimkan kepada Anda,
lebih terlihat. Pertimbangkan kasing use dan yang lain akan dikirim dengan nomor
case shopping cart untuk RMO CSMS. pelacakan pengiriman saat pesanan
Dialog antara sistem dan pengguna dikirimkan hari ini. Bisakah saya
mungkin mengikuti pola ini: membantu Anda dengan hal lain?
User: Tidak.
System : Apa yang ingin
kamu lakukan? Ada Pada implementasi tertentu,
User: Saya ingin check out. seorang analis sering menggunakan teknik
System: Baik. Apa alamat email atau yang disebut storyboarding — yaitu,
nomor akun Anda? menunjukkan urutan sketsa layar tampilan
User: Alamat surel saya adalah selama dialog. Sketsa tidak harus sangat
nwells22@gmail.com. detail untuk menunjukkan konsep desain
dasar. Desainer dapat
mengimplementasikan storyboard dengan lainnya untuk ponsel dengan layar kecil,
alat pemrograman visual, seperti Visual dan terkadang sepertiga untuk layar
Basic, tetapi menggunakan sketsa berukuran sedang, seperti iPad. Bahkan
sederhana yang digambar dengan paket mungkin ada variasi dalam antarmuka
grafik dapat membantu menjaga fokus pengguna di antara perangkat serupa.
pada ide-ide desain dasar dan menghindari Misalnya, antarmuka pengguna yang
bias desain dengan kemampuan satu ditujukan untuk ponsel mungkin
pengembangan aplikasi spesifik. alat. merupakan versi generik yang dirancang
Gambar 7-7 menunjukkan untuk berjalan di dalam browser Web
storyboard untuk dialog berdasarkan ponsel atau mungkin aplikasi yang
kasing use case shopping cart. Format layar disesuaikan dengan versi yang berbeda
primitif meskipun cukup rinci untuk untuk iPhone dan ponsel berbasis Android.
menunjukkan semua informasi yang Terlepas dari berbagai ukuran dan
disajikan kepada dan dimasukkan oleh kemampuan antarmuka pengguna,
pengguna. Storyboard dapat ditinjau oleh beberapa fitur mereka digunakan di
pengguna dan desainer untuk hampir semua perangkat komputasi. Kita
mengidentifikasi informasi yang hilang mulai dengan diskusi tentang fitur-fitur
atau luar biasa dan untuk membahas umum dan kemudian menggali perbedaan.
berbagai opsi untuk implementasi akhir,
yang mungkin didasarkan pada halaman
Web yang ditampilkan pada layar besar,
dialog Windows tradisional, atau
antarmuka pengguna untuk aplikasi
perangkat seluler.

User-Interface Design
Saat perangkat komputasi
berkembang pesat, perangkat dan
teknologi yang tersedia untuk antarmuka
pengguna telah tumbuh lebih kuat dan
beragam. Layar berkisar dari monitor layar
datar format besar yang digunakan dengan
komputer desktop hingga layar yang jauh
lebih kecil pada tablet dan ponsel. Guidelines for designing windows and
Tampilan dapat dilengkapi dengan suara forms
sederhana seperti klik dan bip, musik, atau Setelah mengidentifikasi dialog, menu, dan
ucapan. Input pengguna dapat ditangkap formulir dengan storyboard atau teknik
melalui ucapan, layar sentuh, keyboard lain, pengembang sistem dapat
dan mouse, atau pencitraan digital membangun antarmuka pengguna dengan
(pemindaian). menggunakan salah satu dari banyak alat
Karena rentang teknologi prototyping yang tersedia. Masalah utama
antarmuka pengguna telah meningkat, yang perlu dipertimbangkan pada tahap
demikian juga kebutuhan untuk membuat desain antar muka ini meliputi tata letak
banyak antarmuka pengguna. Misalnya, dan pemformatan antarmuka, penguncian
aplikasi e-commerce biasanya memiliki dan entri data, dan kontrol navigasi.
satu antarmuka pengguna untuk komputer
desktop dan laptop dengan layar besar,
Interface layout and formatting kosong harus digunakan sehingga
Antarmuka berkualitas tinggi ditata konten mudah dibedakan dan
dengan baik, dengan bidang yang mudah dibaca.
diidentifikasi dan dipahami. Salah satu - Font dan warna — Variasi dalam
metode terbaik untuk memastikan ukuran dan wajah font dapat
antarmuka ditata dengan baik adalah membantu pengguna
dengan membuat prototipe berbagai membedakan berbagai bagian
alternatif dan membiarkan pengguna formulir, tetapi hanya sedikit font
mengujinya. Pengguna akan memberi tahu dan variasi ukuran yang harus
Anda karakteristik mana yang bermanfaat digunakan untuk layar yang lebih
dan mana yang mengganggu. Saat Anda besar dan sesedikit mungkin harus
mendesain antarmuka Anda, Anda harus digunakan untuk layar kecil. Terlalu
memikirkan ini: banyak variasi secara visual
- Konsistensi — Semua bentuk dalam mengganggu dan dapat
sistem perlu memiliki tampilan dan menyebabkan kelelahan mata.
rasa yang sama. Penggunaan Ikuti panduan serupa untuk warna.
tombol fungsi, pintasan, tombol Hindari menggunakan terlalu
kontrol, warna, dan tata letak banyak warna dan pastikan
secara konsisten membuat sistem warnanya komplementer. Juga,
jauh lebih berguna dan terlihat berhati-hatilah dalam mencampur
profesional. Jika merancang untuk biru dengan kuning atau merah
antarmuka yang didukung OS dengan hijau, jangan sampai Anda
(misalnya, Windows, iPhone, atau menyulitkan pengguna buta warna.
Android), ikuti pedoman yang
diterbitkan untuk meningkatkan Gambar 7-8 menunjukkan halaman
aplikasi dan konsistensi bentuk. beranda yang ditampilkan ketika seorang
pelanggan melihat situs Web RMO.
Formulir mencakup dua bilah menu di
dekat bagian atas yang terkait fungsi grup
dalam bagian halaman yang sama. Jika
pengguna menunjuk ke item Shop for
Clothing, sebuah submenu ditampilkan
- Label dan pos — Label juga harus tepat di bawahnya dengan skema warna
mudah diidentifikasi dan dibaca. dan font yang serupa. Jika pengguna
Judul yang jelas dan deskriptif di menunjuk ke item Shop for Gear, Shop for
bagian atas antarmuka membantu Clothing ditampilkan dalam teks hitam
meminimalkan kebingungan dengan latar belakang putih, Shop for Gear
tentang penggunaan formulir. ditampilkan dalam teks putih dengan latar
- Distribusi dan pesanan — Bidang belakang biru, dan item submenu yang
terkait biasanya ditempatkan terakhir ditampilkan sebagai gantinya.
bersebelahan dan dapat Label untuk item menu ditempatkan
dikelompokkan dalam satu kotak. secara luas dan menggunakan font yang
Urutan tab (pergerakan kursor atau mudah dibaca. Kecuali untuk logo dan
fokus input) harus mengikuti gambar, halaman menggunakan sejumlah
urutan pembacaan biasa pengguna kecil warna komplementer. Judul
(kiri ke kanan dan atas ke bawah di diposisikan di dekat bagian atas gambar
Amerika Serikat dan Eropa). Ruang dan menonjol dengan baik dari latar
belakang gambar dan elemen halaman lainnya. Standar browser Web awal
lainnya. memiliki dukungan terbatas untuk kontrol
entri data, tetapi versi saat ini mendukung
Data Entry kontrol yang dijelaskan sebelumnya dan
Beberapa jenis kontrol entri data banyak banyak lainnya. Antar muka iPhone dan
digunakan dalam antarmuka pengguna, Android mendukung kontrol serupa.
termasuk: Formulir pada Gambar 7-9 dapat
- Kotak teks — kotak persegi panjang digunakan oleh karyawan RMO untuk
yang menerima teks yang diketik mencari informasi tentang suatu produk
pada keyboard atau dikenali dari atau untuk mengubah informasi dalam
input ucapan. Contoh: ID Produk katalog. Perhatikan bagaimana judul dan
pada Gambar 7-9. label membuat formulir mudah dibaca.
- Kotak daftar — kotak teks yang Aliran alami formulir adalah dari atas ke
berisi daftar nilai data yang telah bawah, dengan bidang terkait ditempatkan
ditentukan sebelumnya. Contoh: bersama. Navigasi dan tombol tutup
Ukuran pada Gambar 7-9. mudah ditemukan tetapi tidak
menghalangi aktivitas entri data. Formulir
menggunakan kontrol Microsoft Windows
standar, termasuk teks, daftar, dan kotak
kombo. Meskipun tidak terlihat dalam
gambar, formulir ini menyertakan fitur
yang mengoptimalkannya untuk pengguna
yang sering, termasuk pintasan keyboard
Windows standar, urutan tab dari atas ke
bawah dan kiri ke kanan, dan pelengkapan
- Kotak kombo — kotak teks yang otomatis beberapa bidang berdasarkan
berisi daftar entri yang dapat pencarian basis data dan tambalan untuk
diterima yang telah ditentukan teks yang dimasukkan sebagian.
tetapi memungkinkan pengguna
untuk memasukkan nilai baru Navigation and support controls
ketika daftar tidak berisi nilai yang Antarmuka jendela standar menyediakan
diinginkan. beberapa kontrol untuk navigasi dan
- Tombol radio — sekelompok manipulasi jendela. Untuk aplikasi
pilihan yang hanya dapat dipilih Microsoft, kontrol ini terdiri dari tombol
pengguna; sistem kemudian secara Minimalkan, Maksimalkan, dan Tutup di
otomatis mematikan semua sudut kanan atas, bilah gulir horizontal dan
tombol lain dalam grup. Contoh: vertikal, dan sebagainya (lihat Gambar 7-5
Metode Pengiriman pada layar # 4 untuk contoh spesifik). Untuk menjaga
pada Gambar 7-7. konsistensi di seluruh aplikasi, adalah ide
- Centang kotak — mirip dengan yang baik untuk menggunakan kontrol
tombol radio, tetapi pengguna navigasi bawaan atau standar bila
dapat memilih beberapa item memungkinkan.
dalam grup.
Additional guidelines for web browser
Kontrol entri data ini dikembangkan user interfaces
untuk Apple Macintosh dan kemudian Kebanyakan perancang antarmuka
diadopsi oleh Windows dan sistem operasi pengguna pertama kali belajar
mengembangkan antarmuka berbasis web halaman Web, dan itu memungkinkan
yang beroperasi dalam peramban web, perancang situs Web untuk menentukan
seperti Internet Explorer, Mozilla, Chrome, bagian-bagian dari halaman yang akan
atau Safari. Seiring teknologi dan standar selalu terlihat sama dan bagian-bagian
Web telah matang, perbedaan yang akan berbeda menurut tugas atau
kemampuan antara antarmuka berbasis audiens. Mereka juga dapat membatasi
browser (mis., Lihat Gambar 7-11) dan pilihan dalam bagian “variabel” halaman,
yang menggunakan pustaka pendukung termasuk penempatan dan tampilan
sistem operasi (mis., Lihat Gambar 7-9) toolbar dan menu, font, warna, dan
semuanya telah menghilang. Dalam gambar latar belakang.
banyak hal, antarmuka berbasis browser Gambar 7-10 dan 7-11
menjadi lebih kuat. Meskipun demikian, menunjukkan halaman tambahan dari
ada beberapa perbedaan yang harus situs Web RMO yang ditampilkan saat
dipertimbangkan ketika merancang pelanggan mencari item dan
halaman Web dan formulir berbasis menyelesaikan pesanan. Menu, garis besar
browser. di sekitar konten terperinci, dan pilihan
warna dan font semuanya dibatasi oleh
Consistency CSS. Ketika pengguna memilih item menu
Konsistensi sangat penting dalam situs atau mengklik tautan atau kontrol,
Web karena sebagian besar situs berisi halaman yang ditampilkan menggunakan
sejumlah besar halaman yang melayani kembali elemen-elemen ini untuk
berbagai tujuan dan khalayak. Misalnya, memastikan tampilan yang konsisten dan
situs web perusahaan tipikal menyediakan interaksi pengguna.
fungsi e-commerce (mis., Pemesanan
online), informasi kepada investor,
direktori dan informasi kontak publik, dan
informasi produk seperti spesifikasi dan
manual. Intinya, situs web perusahaan
adalah pintu gerbang ke sejumlah besar
sistem yang melayani banyak pengguna
dan tugas yang berbeda. Terlepas dari
beragamnya pengguna dan tugas, situs ini
secara keseluruhan adalah sistem tunggal
yang harus mendukung tampilan dan rasa
tunggal dan harus memproyeksikan citra
yang konsisten, menarik, dan diinginkan
untuk korporasi secara keseluruhan.
Sebagian besar perusahaan Performance Considerations
menghabiskan banyak sumber daya untuk Situs web dalam bentuk umum dan
mengembangkan dan memelihara berbasis browser pada khususnya sensitif
halaman Web mereka dan memastikan terhadap desain aplikasi dan kualitas
konsistensi di antara mereka. Dengan koneksi jaringan antara perangkat
demikian, perancang antarmuka pengguna komputasi pengguna dan server yang
bagian-bagian tertentu dari situs Web meng-host situs. Ketika pengguna
harus beroperasi dalam batasan desain mengklik hyperlink atau kontrol yang
seluruh perusahaan. Cascading style bertindak seperti hyperlink, browser
sheets (CSS) adalah standar penyandian mengirim informasi yang dimasukkan oleh
pengguna (jika ada) ke server Web, mungkin lambat jika perangkat komputasi
bersama dengan permintaan untuk pengguna tidak terlalu kuat (mis., Ponsel
halaman baru. Informasi tersebut yang relatif murah).
melintasi beberapa jaringan, diterima dan Desainer antarmuka pengguna
diproses oleh server, dan kemudian berbasis web harus melakukan tindakan
respons (halaman baru yang akan penyeimbangan yang hati-hati,
ditampilkan) dikirim kembali melalui memberikan "kecerdasan" yang tertanam
jaringan. Keterlambatan antara mengklik di dalam halaman untuk menghindari
hyperlink dan tampilan halaman yang penyegaran tetapi tidak membebani
diminta tergantung pada jumlah data yang konten halaman agar tidak terjadi
akan dikirim, kecepatan tampilan dan penundaan lama saat pengguna berpindah
koneksi jaringan perangkat komputasi dari satu halaman ke halaman lainnya.
pengguna, kapasitas jaringan yang Pengujian menyeluruh adalah cara terbaik
membawa pesan, dan jumlah lainnya. untuk memastikan keseimbangan yang
pengguna dan aplikasi yang bersaing untuk tepat telah ditemukan. Misalnya, pada
kapasitas jaringan itu. Gambar 7-12, halaman Web RMO
Ada trade-off antara jumlah mencakup daftar item menu untuk
informasi yang dikirimkan antara masing-masing menu utama (mis., Toko
perangkat komputasi pengguna dan server Pakaian) dan sub-menu (mis., Pakaian
dan waktu yang dibutuhkan untuk Wanita). Saat pengguna menunjuk ke item
menyegarkan halaman; semakin banyak menu, konten submenu muncul secara
informasi yang dikirim, semakin lama otomatis tanpa perlu me-refresh halaman.
penundaan. Pertukaran ini sangat penting Bandingkan ini dengan gaya menu yang
untuk komunikasi melalui Internet, ditunjukkan pada Gambar 7-6 (a), di mana
meskipun juga merupakan masalah yang pengguna harus mengklik item menu dan
signifikan dalam jaringan perusahaan menunggu halaman baru dengan menu
ketika desktop dan server pengguna level berikutnya untuk diunduh dan
berbagi koneksi berkecepatan tinggi. ditampilkan. Halaman RMO membutuhkan
Ada juga trade-off antara jumlah waktu lebih lama untuk diunduh karena
informasi dan data lain yang terkandung konten menu yang disematkan dan
dalam halaman Web dan kinerja aplikasi pemrograman terkait, tetapi halaman itu
berbasis Web. Halaman dengan konten terhindar dari penyegaran dan penundaan
informasi yang luas atau dengan program terkait saat menampilkan submenu.
tertanam dapat menghindari atau
menunda refresh halaman. Misalnya,
halaman yang berisi formulir pesanan
kosong mungkin cukup kecil. Tetapi banyak
refresh halaman akan diperlukan jika
browser harus berinteraksi dengan server
untuk memvalidasi setiap input saat
pengguna memasukkannya. Jika halaman
yang berisi formulir juga berisi program
Pictures, Video, and Sound
validasi tertanam, maka banyak interaksi
Antarmuka berbasis web sering lebih
server dan refresh halaman dapat dihindari.
disukai karena kemampuan bawaannya
Namun, pengunduhan awal halaman akan
untuk mencampur teks, gambar, dan suara.
memakan waktu lebih lama karena ada
Antarmuka yang kuat dan menarik dapat
lebih banyak konten dan program validasi
dibangun, dan mereka sangat penting
dalam sistem yang dihadapi pelanggan. text-to-speech yang memeriksa konten
Namun, penggunaan suara dan gambar halaman web dan membacanya dengan
yang berat memperburuk masalah kinerja keras. Pengguna dengan ketangkasan
yang telah dibahas sebelumnya dan juga terbatas sering menggunakan perangkat
menciptakan masalah kompatibilitas. lunak pengenalan suara untuk menavigasi
Implikasi kinerja paling signifikan untuk elemen di halaman dan melakukan tugas-
video dan gambar foto beresolusi tinggi, tugas yang biasanya dilakukan dengan
yang menghabiskan banyak kapasitas keyboard, mouse, atau layar sentuh. Kedua
jaringan. Sebagai contoh, gambar latar jenis perangkat lunak adalah contoh kelas
belakang pada Gambar 7-8 akan perangkat lunak umum yang disebut
membutuhkan beberapa ratus kilobyte teknologi bantu.
data yang diunduh untuk tampilan World Wide Web Consortium (W3C)
berkualitas tinggi pada laptop atau adalah organisasi yang menetapkan
komputer desktop. Gambar yang lebih standar untuk banyak aspek Web,
kecil bisa menggantikan layar ponsel yang termasuk kompatibilitas dengan teknologi
lebih kecil. bantu. Pada Juni 2010, ia telah
Masalah kompatibilitas muncul menerbitkan konsep kerja Pedoman
untuk suara dan video karena ada begitu Aksesibilitas Agen Pengguna (UAAG), versi
banyak cara di mana mereka dapat 2.0. Meskipun draft belum menerima
dikodekan. Sebagian besar browser Web persetujuan akhir pada penulisan ini,
mengandalkan komponen tambahan banyak organisasi menggunakan
(kadang-kadang disebut plug-in) untuk pedomannya atau standar sebelumnya
memutar suara dan musik dan untuk untuk memandu pengembangan
menampilkan video. Sayangnya, semua antarmuka pengguna berbasis web
plug-in tidak berfungsi dengan semua mereka.
browser, terutama versi browser yang
lebih lama. Dengan demikian, desainer Additional Guidelines for Handheld
situs Web harus hati-hati memilih format Devices
dan plug-in yang akan digunakan. Dalam Merancang antarmuka pengguna berbasis
banyak kasus, perancang harus membuat web dan aplikasi untuk perangkat
halaman yang berbeda untuk plug-in yang genggam menghadirkan tantangan desain
berbeda dan menulis program yang tambahan, termasuk:
kompleks ke browser permintaan yang - Ukuran layer kecil
plug-in hadir sehingga halaman yang tepat - Keyboard kecil dan layer sentuh
dapat diunduh. - Kapasitas jaringan terbatas
- Panduan desain aplikasi dan toolkit
User with Disabilities Pada 2012, ukuran layar ponsel pada
Desainer semua antarmuka pengguna umumnya sekitar 3,5 2,25 inci dan sekitar
harus peka terhadap kebutuhan khusus 480 320 piksel. Area layar kecil
penyandang cacat. Karena Web adalah menyediakan ruang yang relatif terbatas
sumber daya mendasar di dunia modern, untuk menampilkan konten. Dengan
standar telah dikembangkan untuk demikian, desainer harus memilah-milah
memastikan kegunaan maksimal bagi konten antarmuka pengguna untuk
mereka yang tunanetra atau memastikan keterbacaan dan untuk
ketangkasannya terbatas. Pengguna menghindari kekacauan layar. Gambar 7-
tunanetra biasanya berinteraksi dengan 13 menunjukkan contoh halaman Web
halaman Web melalui perangkat lunak RMO seluler. Dibandingkan dengan
halaman Web yang lebih besar yang
ditunjukkan sebelumnya, halaman seluler
menghilangkan banyak elemen, termasuk
semua gambar kecuali logo yang diperkecil.
Konten teks yang tersisa disingkat, dan
perhatian khusus diberikan pada kontras
dan tata letak untuk memastikan
keterbacaan maksimal.
Keyboard kecil dan layar sentuh
Karena throughput data ponsel
juga menyediakan kemampuan terbatas
jauh lebih terbatas daripada perangkat
untuk input pengguna. Antarmuka
komputasi lain, masalah kinerja yang
pengguna perangkat seluler harus
dijelaskan sebelumnya menjadi kendala
menghindari input teks terperinci bila
desain yang jauh lebih signifikan. Ukuran
memungkinkan dan harus menyediakan
halaman harus dibatasi untuk mencapai
kontrol sentuh yang ditempatkan dengan
kecepatan unduhan dan refresh halaman
baik dan mudah ditemukan. Pada banyak
yang dapat diterima. Grafik resolusi tinggi
ponsel, kemampuan bicara-ke-teks yang
hanya digunakan jika benar-benar
disediakan oleh sistem operasi ponsel
diperlukan, dan video yang memakan
dapat digunakan untuk merampingkan
bandwidth biasanya dihindari sepenuhnya.
entri dan navigasi data, meskipun keadaan
Untuk situs web seluler RMO, gambar latar
teknologi ini masih membuat kesalahan
belakang sepenuhnya dihindari dan
relatif umum. Dengan demikian, desainer
gambar resolusi tinggi hanya digunakan
tidak boleh terlalu bergantung pada
ketika pelanggan ingin melihat detail
pengenalan suara dan harus memastikan
produk.
bahwa kesalahan mudah dideteksi dan
Beberapa organisasi menggunakan
diperbaiki.
aplikasi yang dikembangkan khusus yang
Pada 2012, sebagian besar ponsel
dapat diinstal pengguna di perangkat
menyertakan konektivitas melalui jaringan
seluler mereka. Aplikasi tersebut berjalan
ponsel dan Wi-Fi. Sebagian besar jaringan
dalam sistem operasi seluler, seperti OS
ponsel saat ini, digambarkan sebagai ketiga
iPhone, iPad OS, atau Google Android OS.
jaringan generasi (3G), pada awalnya
Setiap OS menyediakan toolkit untuk
dirancang untuk komunikasi suara, dengan
pengembang antarmuka pengguna dan
komunikasi data dicangkokkan sebagai
seperangkat pedoman pengembangan
renungan. Throughput untuk jaringan 3G
yang memastikan kompatibilitas
biasanya tidak lebih dari sepersepuluh
maksimum di antara aplikasi. Kapan pun
throughput jaringan Wi-Fi. Pada 2010,
memungkinkan, pengembang antarmuka
penyebaran jaringan 4G dimulai di Amerika
pengguna harus menggunakan toolkit dan
Serikat. Jaringan 4G meningkatkan
pedoman ini.
throughput data hingga kira-kira Wi-Fi,
meskipun banyak pengguna bersaing
Identifying System Interfaces
untuk mendapatkan bandwidth itu.
Antarmuka pengguna mencakup
input dan output yang secara langsung
melibatkan pengguna sistem. Tetapi ada
banyak antarmuka sistem lain yang
memproses input, berinteraksi dengan
sistem lain secara real time, dan
mendistribusikan output dengan
intervensi manusia minimal. Kami melalui sistem yang sangat
mendefinisikan antarmuka sistem secara otomatis yang menempatkan
luas sebagai input atau output dengan laporan di dalam amplop,
intervensi manusia minimal atau tanpa menerapkan ongkos kirim,
intervensi manusia. Termasuk dalam istilah mengawasinya dengan kode ZIP,
ini ditampilkan dan hasil cetak untuk dan mengirimnya ke kantor pos.
orang-orang, seperti pemberitahuan - Input dan output ke database
tagihan, laporan, formulir cetak, dan eksternal — Ini dapat memasok
keluaran elektronik ke sistem otomatis input ke atau menerima output dari
lainnya. Input yang otomatis atau berasal suatu sistem. Pesan EDI lebih
dari perangkat non-antarmuka juga umum digunakan, tetapi interaksi
disertakan. Misalnya, input dari pemindai langsung dengan basis data sistem
otomatis, pembaca kode batang, lain mungkin lebih efisien. Misalnya,
perangkat pengenalan karakter optik, dan sistem pembelian RMO dapat
sistem komputer lainnya dimasukkan secara langsung menempatkan
sebagai bagian dari antarmuka sistem. pesanan produk ke dalam basis
Rangkaian penuh input dan output data pemasok.
dalam sistem informasi diilustrasikan
dalam Gambar 7-14 dan dijelaskan di sini:
- Input dari dan output ke sistem lain
— Ini adalah antarmuka langsung
dengan sistem informasi lain,
biasanya diformat sebagai pesan
jaringan. Electronic data
interchange (EDI) dan banyak
sistem berbasis web terintegrasi
dengan sistem lain melalui
perpesanan langsung. Misalnya,
dalam sistem manajemen rantai
pasokan terpadu RMO dan sistem Salah satu tantangan utama EDI
dukungan pelanggannya, adalah mendefinisikan format transaksi.
kedatangan barang inventaris dari Misalnya, General Motors — salah satu
pemasok dapat memicu pengguna awal EDI — memiliki ribuan
pengiriman barang pesanan pemasok dan ribuan jenis transaksi yang
kembali ke pelanggan. berbeda, masing-masing dalam format
- Input dan output yang sangat yang berbeda. Untuk memperumit situasi
otomatis — Ini ditangkap oleh lebih lanjut, masing-masing pemasok ini
perangkat (seperti pemindai) atau dapat dihubungkan melalui EDI dengan
dihasilkan oleh orang yang puluhan atau ratusan pelanggan, banyak
memulai proses yang diproses dari mereka mungkin juga menggunakan
tanpa campur tangan manusia EDI. Jadi, satu jenis transaksi mungkin
lebih lanjut. Misalnya, item di memiliki selusin atau lebih format yang
gudang mungkin melewati ditentukan. Sangat mudah untuk melihat
pemindai kode batang yang mengapa begitu mahal untuk mengatur
mencatat lokasinya saat bergerak dan memelihara sistem EDI. Meski begitu,
di sabuk konveyor. Juga, laporan EDI jauh lebih efisien dan efektif daripada
bulanan dapat dicetak dan dikirim
transaksi kertas, yang harus dicetak dan - Mengidentifikasi semua input
dimasukkan kembali. sistem dan mengembangkan daftar
Pesan-pesan EDI modern dengan konten data masing-masing
umumnya diformat dalam Extensible - Menentukan jenis kontrol apa yang
Markup Language (XML). XML adalah diperlukan untuk setiap input
ekstensi HTML yang menyematkan sistem
struktur data yang terdefinisi sendiri dalam
pesan teks. Jadi, transaksi yang berisi Automated Input Devices
bidang data dapat dikirim dengan kode Tujuan utamanya adalah memasukkan
XML untuk menentukan arti dari bidang atau memperbarui data bebas kesalahan
data. Banyak sistem yang lebih baru ke dalam sistem. Istilah kunci di sini adalah
menggunakan XML untuk menyediakan bebas dari kesalahan. Beberapa praktik
antarmuka sistem-ke-sistem yang umum. yang baik dapat membantu mengurangi
Gambar 7-15 mengilustrasikan transaksi kesalahan input:
XML sederhana yang dapat digunakan - Gunakan perangkat elektronik dan
untuk mentransfer informasi pelanggan entri otomatis bila memungkinkan.
antar sistem. Data dikelilingi oleh tag XML, - Hindari keterlibatan manusia
seperti <name> dan </name>, yang sebanyak mungkin.
menentukan awal, akhir, dan makna teks - Jika informasi tersedia dalam
yang muncul di antara mereka. bentuk elektronik, gunakan itu alih-
alih memasukkan kembali
informasi.
- Validasi dan koreksi informasi pada
waktu dan lokasi yang dimasukkan.

Mengotomatiskan entri data dan


menghindari keterlibatan manusia pada
dasarnya adalah sisi yang berbeda dari koin
XML disebut bahasa yang dapat
yang sama, meskipun menggunakan
dikembangkan karena pengguna dapat
perangkat elektronik tidak secara otomatis
menentukan tag apa pun yang ingin
menghindari keterlibatan manusia. Ketika
mereka gunakan. Untuk EDI berbasis XML,
pengembang sistem berpikir dengan hati-
kedua sistem harus mengenali tag, tetapi
hati tentang meminimalkan input manusia
setelah satu set kode lengkap dibuat,
dan menggunakan media input elektronik,
transaksi dapat mencakup banyak format
mereka dapat merancang sistem dengan
berbeda dan masih dikenali dan diproses.
bentuk input elektronik yang lebih sedikit
Banyak industri dan organisasi profesional
dan menghindari salah satu sumber
memiliki komite standar yang menetapkan
kesalahan input yang paling luas: mengetik
tag yang digunakan untuk EDI.
kesalahan oleh pengguna. Berikut adalah
beberapa perangkat yang lebih umum
Designing System Inputs
digunakan untuk menghindari penekanan
Saat merancang input untuk suatu sistem,
tombol pada manusia:
pengembang sistem harus fokus pada tiga
- Pembaca strip kartu magnetic
bidang:
- Pembaca barcode
- Mengidentifikasi perangkat dan
- Pembaca dan pemindai
mekanisme yang akan digunakan
pengenalan karakter optic
untuk memasukkan input.
- Tag identifikasi frekuensi radio
- Layar sentuh dan perangkat mengkonsolidasikan input utama pada
- Pena elektronik dan permukaan satu diagram. Pesan-pesan yang melintasi
tulisan batas sistem mengidentifikasi input —
- Digitizers, seperti kamera digital input sistem dan input antarmuka
dan perangkat audio digital pengguna. Tiga input melewati batas
- Perangkat lunak pengenalan-suara sistem:
Prinsip pengurangan kesalahan - updateEmployee (empID,
berikutnya adalah menggunakan kembali empInformation)
informasi yang sudah ditangkap dalam - UpdateTaxRate (taxTableID, rateID,
bentuk otomatis bila memungkinkan. rateInformation)
Misalnya, pertimbangkan proses check-in - InputTimeCard (empID, tanggal,
maskapai otomatis untuk pelanggan tanpa jam)
bagasi terdaftar. Pelanggan menggesek Input pertama adalah bagian dari
kartu kredit atau SIM, dan sistem antarmuka pengguna. Dua input lainnya
menanyakan databasenya sendiri atau berasal dari sistem eksternal dan tidak
database eksternal untuk mengidentifikasi memerlukan keterlibatan pengguna.
pelanggan dan mengambil informasi Informasi dari biro pajak dapat dikirim
reservasi. Informasi yang diambil sebagai satu set pesan waktu-nyata atau
ditampilkan ke pelanggan untuk konfirmasi. dalam bentuk file input yang diunduh.
Karena informasi yang diambil hampir Informasi kartu waktu dapat masuk ke
selalu benar, tugas entri data dikurangi sistem dalam berbagai format. Mungkin
menjadi gesekan kartu dan menekan kartu waktu fisik dimasukkan melalui
tombol pada layar sentuh, menghilangkan pembaca kartu elektronik. Atau input dari
entri data manual dan tingkat kesalahan subsistem, seperti pembaca kartu ID
yang terkait. Jika data yang ditampilkan karyawan elektronik, dapat mengirim
salah, prinsip akhir pengurangan kesalahan informasi kartu waktu pada akhir setiap
diterapkan dengan meminta pelanggan hari kerja. Dua pesan input terakhir ini
langsung memasukkan data yang perlu didefinisikan secara tepat, termasuk
diperbaiki. metode transmisi, konten, dan formatnya.
Poin yang perlu diperhatikan di sini adalah
Defining the Details of System Inputs diagram urutan menyediakan perspektif
Pendekatan mendasar yang digunakan terperinci dari pengguna dan input sistem
analis untuk mengidentifikasi input untuk mendukung use case dan aktivitas
pengguna dan sistem adalah untuk bisnis yang sesuai.
mencari dokumen yang dikembangkan
selama kegiatan analisis untuk arus Designing System Outputs
informasi yang melintasi batas sistem. Tujuan utama dari output sistem adalah
Analis memeriksa diagram urutan sistem untuk menyajikan informasi di tempat
untuk mengidentifikasi pesan masuk dan yang tepat pada waktu yang tepat kepada
keluar untuk setiap kegiatan atau kasus orang yang tepat. Tugas-tugas dalam
penggunaan, dan diagram kelas desain kegiatan ini fokus pada empat bidang:
untuk mengidentifikasi dan - Menentukan jenis setiap output
menggambarkan konten data. sistem
Gambar 7-16 adalah diagram - Membuat daftar output sistem
urutan sistem parsial untuk versi yang diperlukan berdasarkan
berorientasi objek dari sistem penggajian. desain aplikasi
Berbagai use case telah digabungkan untuk
objek tunggal. Misalnya, konfirmasi
pelanggan tentang pesanan adalah pesan
keluaran yang berisi informasi untuk objek
pesanan tunggal. Namun, untuk
menghasilkan ringkasan laporan dari
semua pesanan untuk minggu ini, metode
tingkat kelas melihat semua pesanan di
kelas Pesanan dan mengirimkan informasi
keluaran untuk masing-masing dengan
tanggal pesanan dalam periode waktu
- Menentukan kontrol yang minggu itu.
diperlukan untuk melindungi
informasi yang disediakan dalam Designing Reports, Statements, and
output Turnaround Documents
- Merancang dan membuat Sistem informasi modern telah membuat
prototipe tata letak keluaran informasi tersedia jauh lebih luas, dengan
Tujuan dari dua tugas pertama adalah menjamurnya semua jenis laporan —
untuk mengevaluasi berbagai alternatif kertas dan elektronik. Salah satu tantangan
dan merancang pendekatan yang paling utama yang dihadapi organisasi saat ini
tepat untuk setiap output yang dibutuhkan. adalah mengatur jumlah informasi yang
Daftar output sistem yang diperlukan terlalu besar untuk mendukung
biasanya ditentukan selama kegiatan pengambilan keputusan manajerial. Salah
analisis sebagai bagian dari persyaratan satu aspek yang paling sulit dari desain
sistem pemodelan. Selama desain, keluaran adalah memutuskan informasi
tugasnya adalah mengoordinasikan apa yang akan diberikan dan bagaimana
produksi dari output tersebut dengan menyajikannya untuk menghindari
metode yang diidentifikasi selama desain kumpulan data kompleks yang
arsitektur aplikasi. membingungkan.
Tugas ketiga memastikan bahwa
perancang mengevaluasi nilai informasi Report Types
kepada organisasi dan melindunginya. Ada empat jenis laporan keluaran yang
Seringkali, organisasi menerapkan kontrol biasanya disediakan oleh sistem informasi:
pada input dan akses sistem tetapi lupa - Laporan terperinci — Ini berisi
bahwa laporan keluaran sering memiliki informasi spesifik tentang transaksi
informasi sensitif. bisnis — misalnya, daftar semua
Seperti halnya input sistem, output akun yang sudah lewat, dengan
ditandai dengan pesan dalam urutan gram setiap baris laporan yang
yang melintasi batas sistem — yang berasal menyajikan informasi tentang akun
dari objek sistem internal dan mengalir ke tertentu. Seorang manajer kredit
aktor eksternal. Pesan keluaran yang dapat menggunakan laporan ini
didasarkan pada objek individu (atau untuk meneliti rekening yang telah
catatan) biasanya merupakan bagian dari lewat waktu dan menentukan
metode kelas objek tersebut. Untuk tindakan untuk mengumpulkan
melaporkan semua objek dalam suatu jumlah yang jatuh tempo
kelas, metode tingkat kelas digunakan. sebelumnya.
Metode tingkat kelas adalah metode yang - Laporan ringkasan — Ini sering
bekerja pada seluruh kelas objek, bukan digunakan untuk merekap kegiatan
berkala. Contohnya adalah diproduksi dengan grafis dan warna
ringkasan harian atau mingguan berkualitas tinggi. Contohnya termasuk
dari semua transaksi penjualan, laporan bank bulanan, pemberitahuan
dengan jumlah total penjualan terlambat, konfirmasi pesanan dan slip
dolar. Manajer sering kemasan (seperti yang diberikan kepada
menggunakan jenis laporan ini pelanggan Ridgeline Mountain Outfitters),
untuk melacak kinerja departemen dan dokumen hukum (seperti kebijakan
atau divisi. asuransi). Beberapa output eksternal
- Laporan pengecualian — Ini disebut sebagai dokumen turnaround
karena mereka dikirim ke pelanggan tetapi
memberikan rincian atau ringkasan
termasuk bagian pembongkaran yang
informasi tentang transaksi atau
dikembalikan untuk input nanti, seperti
hasil operasi yang berada di luar
tagihan yang berisi potongan pembayaran
kisaran nilai normal yang telah
untuk dikembalikan dengan cek. Semua
ditentukan. Ketika bisnis berjalan
hasil cetak ini harus dirancang dengan hati-
normal, tidak ada laporan yang
hati, tetapi organisasi memiliki lebih
dibutuhkan. Misalnya, organisasi
banyak pilihan untuk hasil cetak. Printer
manufaktur dapat menghasilkan
laser warna berkecepatan tinggi hari ini
laporan yang mencantumkan
memungkinkan semua jenis laporan dan
bagian yang gagal dalam tes kontrol
output lainnya dihasilkan.
kualitas lebih dari 0,2 persen dari
Contoh laporan terperinci untuk
waktu.
keluaran eksternal ditunjukkan pada
- Laporan eksekutif — Ini digunakan Gambar 7-17. Ketika pelanggan melakukan
oleh manajer tingkat tinggi untuk pemesanan di Web, sistem akan dapat
menilai kesehatan dan kinerja mencetak informasi pesanan sebagai
organisasi secara keseluruhan. konfirmasi. Tentu saja, pengguna selalu
Dengan demikian mereka berisi dapat mencetak tampilan layar Web
informasi ringkasan dari kegiatan dengan menggunakan kemampuan cetak
dalam perusahaan. Mereka browser, tetapi hal itu memakan waktu
mungkin juga menunjukkan kinerja karena mencakup semua grafik dan tautan
komparatif dengan rata-rata indeks pada halaman. Jauh lebih ramah
industri. Dengan menggunakan pengguna untuk memberikan konfirmasi
laporan ini, eksekutif dapat menilai pesanan "ramah printer" kepada pembeli
kekuatan atau kelemahan selain tampilan berbasis web, seperti yang
kompetitif perusahaan mereka. ditunjukkan pada Gambar 7-11.

Internal versus External outputs


Keluaran tercetak diklasifikasikan sebagai
keluaran internal atau eksternal. Keluaran
internal diproduksi untuk digunakan dalam
organisasi. Jenis laporan yang baru saja
dibahas termasuk dalam kategori ini.
Keluaran eksternal meliputi pernyataan,
pemberitahuan, dan dokumen lain yang
diproduksi untuk orang di luar organisasi.
Karena mereka adalah dokumen bisnis
resmi untuk audiens luar, mereka harus
Gambar 7-18 adalah contoh output
internal berdasarkan catatan inventaris.
Laporan mencakup bagian terperinci dan
ringkasan, meskipun angka tersebut tidak
menunjukkan bagian ringkasan. Istirahat
kontrol adalah item data yang membagi
bagian rinci ke dalam kelompok. Dalam
contoh ini, istirahat kontrol ada pada
nomor item produk — disebut ID pada
laporan. Setiap kali nilai baru ID ditemukan
pada catatan input, laporan memulai
bagian istirahat kontrol baru. Bagian
terperinci mencantumkan transaksi
catatan dari basis data, dan bagian
ringkasan memberikan total dan rekap
Electronic Reports
informasi. Laporan ini disortir dan disajikan
Organisasi menggunakan berbagai jenis
berdasarkan produk. Namun, dalam setiap
laporan elektronik, masing-masing
produk adalah daftar setiap item inventaris
melayani tujuan yang berbeda dan masing-
yang menunjukkan jumlah yang saat ini
masing dengan kekuatan dan kelemahan
tersedia.
masing-masing. Laporan elektronik
Keluaran eksternal dapat terdiri
memberikan fleksibilitas besar dalam
dari dokumen multi-halaman yang rumit
organisasi dan penyajian informasi. Dalam
dan kompleks. Contoh terkenal adalah
beberapa kasus, output layar diformat
serangkaian laporan dan pernyataan yang
seperti laporan yang dicetak tetapi
Anda terima dengan pernyataan asuransi
ditampilkan secara elektronik. Namun,
mobil Anda. Pernyataan ini biasanya
laporan elektronik juga dapat menyajikan
berupa dokumen multi-halaman yang
informasi dalam banyak format lain.
terdiri dari informasi dan tarif asuransi
Beberapa memiliki bagian yang terperinci
mobil terperinci, halaman ringkasan, kartu
dan ringkasan, beberapa menampilkan
pembayaran premi turnaround, dan kartu
data dan grafik bersama-sama, yang lain
asuransi untuk masing-masing ponsel
berisi jenis dan penyorotan tebal, yang
otomatis. Contoh lain adalah laporan
lainnya dapat mengubah organisasi dan
tunjangan kerja, dengan beberapa
ringkasan mereka secara dinamis, dan
halaman informasi yang disesuaikan untuk
yang lain berisi hotlink ke informasi terkait.
masing-masing karyawan. Kadang-kadang,
Manfaat penting dari pelaporan elektronik
dokumen dicetak berwarna, dengan
adalah dinamis; itu dapat berubah untuk
sorotan khusus atau logo. Gambar 7-19
memenuhi kebutuhan spesifik pengguna
adalah satu halaman dari contoh laporan
dalam situasi tertentu. Bahkan, banyak
untuk perlindungan selamat dari buklet
sistem menyediakan yang kuat
tunjangan karyawan. Teksnya adalah kata-
kemampuan pelaporan ad hoc sehingga
kata standar, dan angka-angkanya
pengguna dapat merancang laporan
disesuaikan untuk masing-masing
mereka sendiri dengan cepat.
karyawan.
Misalnya, laporan elektronik dapat
memberikan tautan ke informasi lebih
lanjut. Satu teknik, yang disebut drill down,
memungkinkan pengguna untuk
mengaktifkan "hot spot." hyperlink ”pada atau periode waktu atau untuk
laporan, yang memberi tahu sistem untuk membandingkan data saat ini dengan data
menampilkan laporan tingkat yang lebih musim lalu. Alih-alih mencetak semua
rendah yang memberikan informasi lebih laporan ini, Anda dapat menggunakan
rinci. Misalnya, Gambar 7-20 berisi format elektronik untuk menghasilkan
ringkasan penjualan bulanan. Laporan ini berbagai tampilan sesuai kebutuhan.
memberikan total penjualan yang Terkadang, laporan panjang atau kompleks
dikelompokkan berdasarkan kategori menyertakan daftar isi, dengan hotlink ke
produk dan musim. Namun, jika pengguna berbagai bagian laporan. Beberapa
mengklik hotlink untuk musim apa pun, program penghasil laporan menyediakan
laporan terperinci muncul dengan data kemampuan pelaporan elektronik yang
penjualan yang lebih terperinci. mencakup semua fungsi yang ditemukan
pada halaman Web, termasuk bingkai,
hotlink, grafik, dan bahkan animasi.

Variasi lain dari kemampuan Graphical and Multimedia Presentasion


hotlink ini memungkinkan pengguna Presentasi grafis data adalah salah satu
menghubungkan informasi dari satu manfaat terbesar dari era informasi. Alat
laporan ke informasi terkait dalam laporan yang memungkinkan data untuk disajikan
lain. Kebanyakan orang terbiasa dengan dalam bagan dan grafik telah membuat
hotlink dari menggunakan browser pelaporan informasi jauh lebih ramah
Internet mereka. Dalam laporan elektronik, pengguna untuk format cetak dan
hotlink dapat merujuk ke informasi lain elektronik. Informasi semakin banyak
yang menghubungkan atau memperluas digunakan untuk pengambilan keputusan
informasi utama. Kemampuan yang sama strategis ketika pelaku bisnis memeriksa
ini dapat sangat berguna dalam laporan data mereka untuk tren dan perubahan.
bisnis yang, misalnya, menghubungkan Selain itu, sistem saat ini sering
laporan tahunan perusahaan-perusahaan mempertahankan data dalam jumlah
utama dalam industri tertentu. besar — jauh lebih banyak daripada yang
Aspek dinamis lain dari laporan dapat ditinjau orang. Satu-satunya cara
elektronik adalah kemampuan untuk efektif untuk menggunakan banyak data ini
melihat data dari berbagai perspektif. adalah dengan merangkum dan
Misalnya, mungkin bermanfaat untuk menyajikannya dalam bentuk grafis.
melihat data komisi penjualan berdasarkan Gambar 7-21 menyajikan diagram
wilayah, manajer penjualan, lini produk, lingkaran dan grafik batang — dua cara
umum untuk menyajikan data ringkasan.
Output multimedia telah tersedia desktop, metafora dokumen, dan metafor
baru-baru ini karena kemampuan alat dialog. Desain dialog dimulai dengan
multimedia telah meningkat. Saat ini, mengidentifikasi dialog berdasarkan
dimungkinkan untuk melihat presentasi aktivitas atau kasus penggunaan. Papan
grafis (mungkin dianimasi) dari informasi di cerita yang memperlihatkan sketsa layar
layar dan memiliki deskripsi audio dari secara berurutan dapat ditarik untuk
poin-poin penting. Menggabungkan menyampaikan desain untuk ditinjau oleh
output visual dan audio adalah cara yang pengguna, atau prototipe dapat dibuat
ampuh untuk menyajikan informasi. menggunakan alat seperti Visual Basic.
(Tentu saja, video game mendorong batas Pendekatan berorientasi objek
realitas virtual untuk memasukkan output menyediakan model UML yang dapat
visual, audio, taktil, dan penciuman.) mendokumentasikan desain dialog,
termasuk diagram urutan, diagram
aktivitas, dan diagram kelas.
Setiap layar dan formulir yang
digunakan dalam dialog perlu dirancang,
dan ada panduan untuk tata letak,
pemilihan kontrol input, navigasi, dan
bantuan. Panduan ini berlaku untuk
formulir windows dan formulir browser
yang digunakan dalam sistem berbasis web.
Merancang dialog untuk situs Web mirip
dengan membuat dialog lain, kecuali
pengguna memerlukan lebih banyak
informasi dan fleksibilitas lebih. Pedoman
Seiring dengan perkembangan desain desain web tambahan berlaku untuk
keluaran sistem, akan bermanfaat untuk mendesain untuk media komputer,
mengevaluasi berbagai alternatif mendesain seluruh situs, dan mendesain
penyajian. Paket pelaporan dapat untuk pengguna. Selain itu, karena situs
diintegrasikan ke dalam sistem untuk Web mencerminkan citra perusahaan
menyediakan berbagai alternatif kepada pelanggan, desainer grafis dan
pelaporan. Pengembang harus dengan profesional pemasaran harus dilibatkan.
cermat menganalisis setiap laporan Saat merancang input sistem,
keluaran untuk menentukan tujuan pengembang mengidentifikasi perangkat
keluaran dan memilih bentuk keluaran input dan mengidentifikasi semua input
yang paling sesuai untuk informasi dan sistem dan mencantumkan konten data
penggunaannya. masing-masing. Untuk mengembangkan
daftar input ke sistem, desainer
Chapter Summary menggunakan diagram kelas urutan dan
Input dan output dapat diklasifikasikan desain. Proses untuk mendesain output
sebagai antarmuka sistem atau antarmuka dari sistem terdiri dari langkah yang sama
pengguna. Antarmuka pengguna adalah seperti untuk desain input.
segala sesuatu yang berhubungan dengan
pengguna saat menggunakan sistem —
secara fisik, perseptual, dan konseptual.
Ada banyak cara untuk menggambarkan
antarmuka pengguna, termasuk metafora

Anda mungkin juga menyukai