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Universidad Nacional de Ingeniería

Facultad de Ciencias

Cálculo de Probabilidades (sección A)


(Juegos de Azar)

Integrantes:
Adrian Eddy Zevallos Beltran
Jorge Odsmar Reyes Garay
Luis Seminario Serna
Jose Manuel Montalvo Espinoza
Ronaldo Lopez Campomanes
Oscar Rojas Palomino

PROBABILIDADES
La probabilidad es una rama de la matemática, el cual determina la posibilidad de que un
evento o suceso(experimento aleatorio) produzca un determinado resultado.
La probabilidad está asociada con un evento futuro y suele expresarse con un número
en el intervalo de cero a uno.
La probabilidad

Notación:
P(A) = Probabilidad de A o Probabilidad de que se realice A.

Maneras prácticas de cómo calcular la probabilidad de A:


P(A) = casos en la que se da A / espacio muestral.
Ω = hace referencia al espacio muestral.

Propiedades:
P(Ω)=1
P(vacío)=0
P(A) > 0 y P(A) <1
P(A ∪ B) = P(A) + P(B) − P(A ∩ B)
P(Ac) = 1 − P(A)

Para eventos independientes:


P(A ∩ B) = P(A)xP(B)

Para eventos excluyentes:


P(A ∩ B) = 0

Probabilidad Condicional:
Sean dos sucesos A y B, la probabilidad condicionada de A dado B es:
P(A|B) = P(A ∩ B) / P(B)
Se expresa como probabilidad de A dado que ocurrió B.
P(A) = P(A| Ω)
A∩Ω = A
P(A|Ω) = P(A ∩ Ω) / P(Ω)
P(Ω|A) = P(A ∩ Ω) / P(A)
Sea A y B dos eventos, disjuntos: P(A|B) = P(A) y asumiendo de que no necesariamente
son disjuntos: P(A|B)=P(A∩B)/P(B).

Teorema de Bayes:
Para dos sucesos A y B se tiene que
P(A|B) = P(B|A) x P(A) / P(B)
Demostración:
P(A|B) = P(A ∩ B) / P(B)
P(B|A) = P(A ∩ B) / P(A)

P(B|A) = P(A ∩ B).P(B) / P(A).P(B)


P(A|B = P(B|A) x P(A) / P(B)

VARIABLE ALEATORIA:
Una variable aleatoria es una función definida por el espacio de probabilidad asociado en un
experimento aleatoria en el cual se le asigna valor.

Tipos de variables aleatorias:


La variable aleatoria puede ser cualitativa o cuantitativa, y discreta o continua.

V.a. discreta:
Una variable aleatoria es discreta si toma un n´umero finito o numerable de valores

V.a. continua:
Una variable aleatoria es continua si toma un n´umero infinito no numerable de valores (por
ejemplo, en un intervalo de R).

Variables aleatorias discretas:


Propiedades
• 0 ≤ P[X = xi ] ≤ 1.
• X i P[X = xi ] = 1.
• P[X ≤ x] = X i,xi≤x P[X = xi ].
• P[X > x] = 1 − P[X ≤ x]
.
Función de distribución:
La función de distribución (acumulada) de una variable aleatoria X es la función
F(x) = P[X ≤ x]. Está definida para todo x ∈ R y no solo para los valores de X.

Propiedades:
• F(−∞) = 0.
• F(∞) = 1.
• Si x ≤ y, entonces F(x) ≤ F(y).

Variables aleatorias continuas:

Función de distribución:
Para X v.a. continúa, la función de distribución es la función F(x) = P[X ≤ x], ∀ x ∈ R.
Propiedades:
• F(−∞) = 0.
• F(∞) = 1.
• Si x ≤ y, entonces F(x) ≤ F(y).
• F(x) es continua.

La función de probabilidad no tiene sentido en variables aleatorias continuas, porque


P(X = x) = 0 Para sustituir la función de probabilidad, en variables aleatorias continuas
usaremos la función de densidad.

Función de densidad:
Para una variable aleatoria continua X con función de distribución F(x), la función de densidad
de X es:
f (x) = dF(x) / dx = F’(x)
Propiedades
• f(x) ≥ 0 ∀ x ∈ R
• P(a ≤ X ≤ b) = [a;b] ∫ f(u)du “integral de a hasta b”
• F(x) = P(X ≤ x) = ∫ f(u)du
• <−∞; ∞ > ∫ f(x)dx = 1

ESPERANZA MATEMÁTICA:
La esperanza matemática es un número referido al valor medio de un fenómeno aleatorio.
Cuando la variable aleatoria es discreta, entonces la esperanza es igual a la suma de la
probabilidad que se puede expresar como una sumatoria; pero si la variable aleatoria es
continua, la esperanza se expresa como una integral.

Propiedades:
•E[a] = a. “esperanza de una constante es la misma constante”

Demostración:
E[X] = ∑x.P(X = x)
E[a] = ∑a.P(X = a)
P(X = a) es 1/n dado que P(X = a) y el espacio muestral es de “n términos” por ello P(X = a)
es 1/n.
E[a] = ∑a.(1/n)
E[a] = a∑ (1/n)
E[a] = a.1 = a

•E[X+a] = E[X] + a
Demostración:
E[X] = ∑x.P(X = x)
E[X+a] = ∑(x+a).P(X = x)
E[X+a] = ∑((x).P(X = x) + a.P(X = x))
E[X+a] = ∑((x).P(X = x) + ∑a.P(X = x)
E[X+a] = E[X] + E[a] = E[X] + a

•E[ax] = aE[x]
Demostración: E[X] =
∑ax.P(X = x)
Propiedad de sumatoria el término constante sale de la sumatoria, por lo tanto
E[X] = a.∑x.P(X = x)
E[X] = aE[X]

•E[aX+b] = aE[X] + b
Demostración:
Por las propiedades anteriores:
E[aX+b] = E[aX] + E[b] = aE[X] + E[b]

Varianza:
La varianza es una media de dispersión de las variables

Var(x) = E[x2] - E[x]2

Propiedades:
a) Var(X) ≥ 0.
Demostración:
Debido a que la varianza es la sumatoria de términos al cuadrado (términos positivos)
entonces siempre será mayor o igual que 0.

b) Var(c) = 0.
Demostración:
Var(x) = E[x2] - E[x]2
Sea x = c
Var(a) = E[c2] - E[c]2
E[c2] = E[c]2 entonces V(a) = 0

c) Var(cX) = c2Var(X).
Demostración:
Var(x) = E[(cx)2] - E[cx]2
Var(x) = c2E[x2] - c2E[x]2

d) Var(X + c) = Var(X).
Demostración:
Var(x) = E[x2] - E[x]2
Var(x+c) = E[(x+c)2] - E[x+c]2
Var(x+c) = E[x2+2cx+c2] - (E[x] + c)2
Var(x+c) = E[x2] + 2c.E[x] + c2 - (E[x]2 + 2c.E[x] + c2)
Var() = E[x2] - E[x]2
Distribución de Probabilidad:
Existen 2 tipos de distribución, La distribución discreta y la distribución continua, en el cual en
la distribución discreta existen los siguientes:

Distribución de Bernoulli:
Es un experimento aleatorio con espacio muestral 2 el cual es p y 1-p y con variables x=0 y
x=1.

Distribución Binomial:
Es un experimento en el cual se obtiene n casos del evento de bernoulli

Distribución Geométrica:
Es un experimento en el cual se puede tener infinitos casos independientes de Bernoulli

Distribución de Poisson:
Es un evento en el cual representa la probabilidad que ocurra un evento en un cierto intervalo
de tiempo.

Distribución Continua:
Son las distribuciones en el cual representa los valores de una variable aleatoria continua, en
el cual el conjunto conjunto de valores posibles es de infinitos elementos.

Distribucion Uniforme Continua:


Es una distribución uniforme (de (a,b)) cuando su función densidad es:

Distribución Exponencial:
Determina el tiempo que pueda ocurrir desde cualquier instante dado t, hasta que ello ocurra
en un instante “t”, no depende del tiempo transcurrido anteriormente en el que no ha pasado
nada. Su función densidad es:

Distribución Gamma:
Para la función gamma es importante saber la función gamma

Donde r(n) es la función gamma.


Su función densidad es:
Distribución Normal:
Es la distribución que tiene por media el valor cero, y por desviación típica la unidad. Su
función densidad es:

A NIVEL INDUSTRIAL:

- A NIVEL MUNDIAL

En estas últimas décadas los juegos


de azar han sido una parte importante
en la economía tanto a nivel mundial
como en el Perú, ya que esta
industria crea nuevas fuentes de
empleo para las personas, oxigena el
mercado y atrae a diversos
inversionistas tanto nacionales como
extranjeros, al tiempo que los
impuestos representan una suma
importante para el estado, las cuales
ayudan a financiar las necesidades
públicas de una comunidad.

Unos ejemplos son Estados Unidos, con sus casinos de las Vegas, y China, con sus
casinos en Macao; en estos países la industria del azar está muy desarrollada, y a la
vez beneficia a la población generando empleo y con la recaudación de impuestos
que el gobierno recauda para apoyar a la población con menos recursos, también
utilizando estos impuestos para obras de infraestructura, educación, salud, entre
otros.

Estudios revelan que los juegos de azar pasaron de ser una simple distracción a ser
uno de los pilares para el desarrollo de la economía de los países, ya que por lo dicho
anteriormente genera ingresos muy importantes, aumenta las divisas y disminuye la
evasión de impuestos; la legalización de los juegos de azar en américa latina ha sido
un tema en el cual se alcanzaron grandes avances en su marco legal, mientras que
algunos optan por prohibirlos dando paso a los juegos clandestinos y a la informalidad
de la industria.
-GREMIO DE LOS JUEGOS DE AZAR EN PERÚ
Según la información brindada por el diario
oficial del comercio informa que la sociedad
de juegos de azar (SONAJA) dijo mostrarse
conforme con la decisión de la comisión de
constitución, argumentando que las
compañías de esta industria ya realizan
pagos de tributos mayores que el
ISC(impuesto selectivo al consumo) en una
declaración con esta revista, la SONAJA
argumenta que todos los tragamonedas y
casino pagan sus respectivos IGV,
impuestos a la renta e impuesto al juego,
que es un impuesto especial para este sector que reemplazó al ISC así ha sido posible
demostrar que se pudo cumplir el objetivo de la ley N°28945, contando así con el
100% de la actividad de juegos de casino y máquinas tragamonedas íntegramente
formalizadas, sin recursos de amparo y además cualquier intento de ilegalidad o de
informalidad será inmediatamente reprimido por la dirección general de juegos de
casino y máquinas tragamonedas (DGJCMT), el cual depende del ministerio de
comercio exterior y turismo.

Esta actividad ya está insertada en el sistema de prevención contra el lavado de


activos y el financiamiento al terrorismo, con lo cual se protege a las empresas
operadoras frente a la posibilidad de que la delincuencia acceda a los controles y sean
medio del lavado de activos. Además, cuenta con todo el ámbito regulatorio
incluyendo algunas leyes como la ley en contra de la ludopatía, que crea un registro
con personas vetadas de las salas de máquinas tragamonedas y cualquier otro tipo
de juegos de azar.

Este rubro de los juegos de azar está fiscalizado por la SUNAT, autorizando un
estimado de 77.300 máquinas tragamonedas, de esta forma obtienen la información
en tiempo real de la producción de cada una de estas, procesando la información para
un correcto pago de impuestos a este ente recaudador (SUNAT).

LA RULETA
La ruleta es el pasatiempo más popular de los casinos, y obtiene alrededor del 60% de las
apuestas totales. La ruleta del Reino Unido tiene 37 números, del 0 al 36. El cero es de color
verde y los demás números son rojos o negros.
Las fichas de los jugadores son de diferente color para evitar su confusión y las apuestas
pueden ser bajas o también pueden ser muy elevadas hasta 100 veces su valor mínimo.
*Tipos de apuestas de la ruleta:
Apuesta interior (grupo pequeño de números)
*Apuesta de tipo pleno: se coloca sobre un número sólo, incluyendo el “0”, y directamente
sobre el número. El pago es 35 a 1.

*Apuesta de tipo caballo: Cuenta con dos números adyacentes y se coloca en la línea entre
estos números. La apuesta también puede incluir 0 y 1, 0 y 2, 0 y 3. Su pago es de 17 a 1.

*Apuesta de tipo transversal: Cuenta con todos los tres números en una fila y se coloca en la
línea al final de la fila. Hay otras opciones para su colocación al igual – que pueden incluir 0,
1, 2; 0, 2, 3. Su pago es de 11 a 1.

*Apuesta de tipo cuadro: Cuenta con un grupo de cuatro números y se coloca en la esquina
donde estos cuatro números se tocan. La apuesta también se puede colocar en la esquina
de 0, 1, 2, y 3. Su pago es de 8 a 1.

*Apuestas de tipo seisena: Cuenta con seis números (o dos filas de tres números) y se coloca
al final de dos filas, en el borde entre ambos. Su pago es de 5 a 1.

Apuesta exterior (grupo grande de números)

*Apuestas de columna: Cuenta con toda una columna y se coloca en la casilla al final de la
columna respectiva. Su pago es de 2 a 1.

*Apuestas de tipo docenas: Cuenta con un grupo de 12 números. Las respectivas casillas de
la mesa francesa están situadas en dos áreas y están marcadas como “12P” (números del 1
al 12), “12M”, (números 13 a 24) y “12D”, (números 25 a 36). Su pago es de 2 a 1.

*Apuestas sobre color: Cuenta con todos los números rojos o todos los números negros en
el diseño y se coloca sobre el diamante (Rouge) diamante “Rojo” o el diamante “Negro” (Noir).
Su pago es de 1 a 1.
*Apuestas sobre par/impar: Cuenta con todos los números pares o todos los números impares
en el diseño y se coloca en la casilla “Pair” (todos los números pares) o en el cuadro “Impair”
(todos los números impares). Su pago es de 1 a 1.

*Apuestas pasa/falta: Cuenta con todos los números bajos o todos los números altos y se
coloca en la casilla “Manque” (números 1 a 18) o en el cuadro “Passe” (números 19 a 36). Su
pago es de 1 a 1.

1.MÉTODOS DE JUEGO

1.1 Método sencillo:

Supondremos ahora que los 37 resultados son igualmente probables esto haría que el
beneficio del casino sea tan pequeño que cualquier cambio apreciable podría desviar la
ventaja a favor de jugadores experimentados. Los jugadores pueden hacer apuesta múltiple,
dejar pasar un turno o variar su juego de diferentes maneras. Si de cada 37 unidades
apostadas se pierde una, la ventaja para el casino es de 2,7% y va aumentando mientras que
sigues perdiendo.

En las apuestas a “rojo” y “negro”, etc. en las que el premio es igual a la apuesta, el margen
de la casa es la mitad de esa cantidad. La razón es la regla según la cual, cuando sale el
cero, la mesa se queda la mitad de la apuesta, y la otra mitad se devuelve al jugador. En ese
tipo de apuestas, el margen de la casa se reduce al 1,35%. Para simplificar, con la expresión
“apostar al rojo” nos referiremos a cualquiera de las seis apuestas en las que el premio es
igual a la cantidad apostada (las chances simples).

Esta regla significa que cuando un jugador apuesta dos unidades al rojo, lo normal será que
pierda su apuesta o disponga de cuatro unidades. Pero en una de cada 37 veces, cuando
salga el cero, se le devolverá sólo una unidad. Por tanto, hay tres resultados posibles: el
jugador recibe cero, una o cuatro unidades. Pero supongamos que se modifica la regla del
cero, de forma que cuando salga éste, el jugador que ha apostado al rojo tiene la posibilidad,
una de cada cuatro veces, de doblar la apuesta o perderlo todo.

Esto se podría lograr fácilmente lanzando al aire dos monedas para ver si salen dos caras o
haciendo girar de nuevo la ruleta. La devolución media que recibe cuando sale el cero es una
unidad (tiene una probabilidad de un cuarto de recibir cuatro unidades y de tres cuartos de
no recibir nada), de forma que el margen del casino sigue siendo el mismo. Pero en este
caso, toda apuesta de dos unidades sólo daría lugar a dos resultados posibles: cuatro
unidades o nada. Teniendo en cuenta la frecuencia de aparición del cero, este cambio
equivale a que si se apuesta al rojo se gane con una probabilidad de 73/148 y se pierda con
una probabilidad de 75/148. Cuando analicemos este tipo de apuestas, actuaremos como si
los casinos utilizan este sistema modificado.

1.2 Método matemático:


Al ver como es la metodología de este juego nos damos cuenta de que solo hay dos opciones
ganar o perder por lo cual aplicaremos la distribución binomial, ya que cada tirada es
totalmente independiente de la otra y además el método de la distribución binomial nos
permitirá calcular cual es la probabilidad de ganar en n juegos realizados pero a lo que a
nosotros nos interesa es saber cuál sería nuestra ganancia y nuestra pérdida al jugar los
diferentes tipos de juegos que tiene la ruleta, para ello usaremos la definición de valor
esperado o esperanza matemática. para ver esta definición tomaremos el método del pleno
cuya probabilidad de ganar es de 1/37 y según la distribución binomial la esperanza de ganar
es la probabilidad de ganar por la cantidad de veces que se ha jugado por esa razón si se
jugara una vez su valor esperado de ganar es de 1*1/37, si se juega 2 veces es de 2*1/37 y
así sucesivamente hasta que llegamos a que si jugamos 37 veces el resultado esperado de
ganar algún premio es de 1 ósea que si queremos ganar un premio sí o sí entonces la cantidad
mínima que debes apostar es de 37 veces.
Ahora veremos cómo se calcula la ganancia promedio de cada apuesta dependiendo del tipo
de juego, este cálculo se halla de la siguiente manera.

G(1) = E(1)*premio*ap - E*(1)*ap

donde G(n) es la ganancia en n jugadas, ap es la cantidad apostada y premio es en cuanto


se va a multiplicar tu dinero en caso de ganar. En el caso de nuestro ejemplo el premio es
multiplica 35 veces la cantidad apostada y la esperanza de ganar es de 1/37 y de perder es
de 36/37 ahora procedemos a calcular la ganancia en una jugada.

G(1) = 1/37*35*ap-36/37*ap
G(1) = -1/37ap G(1) = -2,7%ap

si es que nos sale negativo significa de que el apostador tiende a perder una cantidad de
0,27% de su cantidad apostada y si seguimos jugando la ganancia solo se multiplica por la
cantidad de jugadas esto debido a que es una distribución binomial, por lo que si jugamos 37
veces si bien se espera que se gane una vez esto también implica de que existe una alta
probabilidad de que pierdas la cantidad de veces que has apostado o sea 37 veces la cantidad
apostada pero el premio es 35 veces la cantidad apostada por lo tanto solo recuperarías 2
veces la cantidad apostada inicialmente de un total de 37 apuestas con lo cual concluimos de
que de todos modos saldrias perdiendo. ahora veremos la ganancia de los diferentes métodos
de juego en una apuesta con lo cual construiremos la siguiente tabla.

gracias a esto podemos entender mejor de que este juego tiene más probabilidad de perder
y más probabilidad de que gane la casa y mientras más apuestes más seria la perdida de tu
apuesta por eso se recomienda no jugar en exceso ya que corres con una alta probabilidad
de que pierdas todo tu dinero, también no se recomienda apostar grandes cantidades de
dinero ya que como vimos en las tablas existe la probabilidad de que pierdas una fracción
muy alta de tu cantidad apostada.

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