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DESCRIPCIÓN BREVE

“Descubriendo el mundo de la fábrica visual,


como aplicarlo, qué es y qué significa”

Integrantes:
 Carrillo Apaza Mariela
 Cossio Mamani Cristian
 Leonardini Conde Daniela
 Quisberth Balboa Selena
 Tarqui Salinas Gabriela

INFINITY HOSEKI
INFINITY HOSEKI

Contenido
1. OBJETIVOS ............................................................................................... 2
1.1 OBJETIVO GENERAL ............................................................................ 2
1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ................................................................... 2
2. INTRODUCCION ....................................................................................... 2
3. ¿QUÉ ES LA FÁBRICA VISUAL? .............................................................. 2
4. PRINCIPIOS DE LA FÁBRICA VISUAL ..................................................... 3
4.1 VENTAJAS ............................................................................................. 3
4.2 DESVENTAJAS ...................................................................................... 4
5. ¿PARA QUE SIRVE LA FABRICA VISUAL? ............................................. 4
6. METODOLOGIA DE APLICACIÓN ............................................................ 5
6.1 TIPOS DE VISUALES ............................................................................. 5
7. DISEÑO DE HERRAMIENTAS DE APOYO (APLICACIONES,
PROGRAMAS, PLANILLAS PARAMETRIZADAS Y OTROS) ............................ 8
7.1 VIDEOS TUTORIALES ........................................................................... 8
7.2 JUEGO VIRTUAL ................................................................................... 9
7.3 SEÑALES VISUALES CON REALIDAD VIRTUAL ................................. 9
7.4. REPORTE DE INTERACCIONES Y COMENTARIOS ........................ 9
8. Bibliografía ............................................................................................... 11

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FABRICA VISUAL
1. OBJETIVOS
1.1 OBJETIVO GENERAL
 Conocer lo que es la fabrica visual y generar material didáctico de
aprendizaje.
1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
 Describir las ventajas y desventajas de la fábrica visual.
 Realizar una simulación de lo que debe tener una fábrica visual.

2. INTRODUCCION
La mayoría de empresas están mal organizadas, lo que les hace malograr tiempo y
recursos además de desaprovechar los conocimientos existentes. Con éste nuevo
modelo de organización, se consigue que todos los detalles sean evidentes, de
manera que cualquier error se hace perfectamente visible y permite detectar los
problemas en su fase inicial, además se aprovechan al máximo los recursos latentes
de cada empresa lo cual supone una inversión mínima. A partir del análisis de las
actividades, los recursos humanos y los materiales/sistemas disponibles, se
procede a la implementación de las mejoras reorganizando, en caso de que sea
necesario, el proceso productivo. El método visual consigue hacer evidentes los
procesos, mejora la organización de cada una de las competencias, permite tomar
decisiones anticipadas ante los cambios permanentes de circunstancias y prevé la
aparición de problemas; todo ello se traduce finalmente mediante una correcta
dirección en la reducción del ciclo productivo, el aumento de la capacidad y,
consecuentemente, de los beneficios. 1

3. ¿QUÉ ES LA FÁBRICA VISUAL?


Es un sitio de trabajo que le permite a cualquier persona en menos de 5 minutos
darse cuenta de qué, el cómo, el cuándo, el dónde y quien hace las cosas, sin tener
que preguntarle a nadie ni buscar en un manual o en computador.
Para lograrlo se utiliza una serie de Señales, etiquetas, carteles, marcadores,
pizarras, etc. Esto ayuda a que todos los empleados sepan que hacer. De hecho,
Fábrica Visual sirve como un elemento clave para estas iniciativas, ya que asegura
que las mejoras queden claramente visibles, que se comprendan con facilidad y que
sean seguidas de manera consistente mucho después de que el evento kaizen o de
mejoras rápidas haya terminado.

1 (Moreno, 2018)

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Con éste nuevo modelo de organización, se consigue que todos los detalles sean
evidentes, de manera que cualquier error se hace perfectamente visible y permite
detectar los problemas en su fase inicial. Se obtiene información del proceso en
tiempo real y permite la realimentación on-line del sistema. 2
Un buen indicativo de la “Fábrica Visual” es el que transmite al instante su estado y
progresión a un hipotético visitante que, de otra manera, tendría que examinar la
documentación de oficina para conseguir la misma información.

4. PRINCIPIOS DE LA FÁBRICA VISUAL


 SIMPLICIDAD: No sacrificar la facilidad de uso por la funcionalidad del
sistema.
 APOYO: Hay que proporcionar el control sobre el sistema al usuario y
suministrarle asistencia para facilitar la realización de las tareas.
 FAMILIARIDAD: Construir el producto según el conocimiento previo del
usuario, lo que le permitirá progresar rápidamente.
 EVIDENCIA: Hacer los objetos y sus controles visibles e intuitivos. Emplear
 siempre que se pueda representaciones del mundo real en la interfaz.
 ESTÍMULO: Hacer las acciones previsibles y reversibles. Las acciones de
los usuarios deberían producir los resultados que ellos esperan.
 SATISFACCIÓN: Crear una sensación de progreso y logro en el usuario.
 DISPONIBILIDAD: Hacer todos los objetos disponibles de forma que el
usuario pueda usar todos sus objetos en cualquier secuencia y en cualquier
momento.
 SEGURIDAD: Evitarle errores al usuario proporcionándole diferentes tipos
de ayuda bien de forma automática o bien a petición del propio usuario.
 VERSATILIDAD: Soportar diversas técnicas de interacción, de forma que el
usuario pueda seleccionar el método de interacción más apropiado para su
situación.
 PERSONALIZACIÓN: Permitir a los usuarios adaptar la interfaz a sus
necesidades.
 AFINIDAD: Permitir, con un buen diseño visual, que los objetos sean afines
a otros de la realidad cotidiana.
4.1 VENTAJAS
Las herramientas de comunicación visual ofrecen una variedad de beneficios
sustanciales para la productividad y seguridad en el área de trabajo. A continuación,
se mencionan algunos de los principales beneficios que las compañías pueden
esperar al implementar dispositivos visuales en todas sus áreas de trabajo.
 Menos desperdicios y déficits de información.
 Mayor adquisición de conocimiento.
 Ganancias en productividad.

2 (Brady, 2012)

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4.2 DESVENTAJAS
 Represión sobre los subordinados.
 Aprobación por objetivos incompatibles.
 Exceso de papeleo.
 Énfasis en resultados más fácilmente cuantificables que sobre lo más
importante.
 Seguimiento rígido de objetivos que bien podrían desecharse. 3

5. ¿PARA QUE SIRVE LA FABRICA VISUAL?


1. Indicar al operario sus objetivos de producción en cada momento, teniendo
en cuenta lo producido en el pasado y la capacidad futura.
2. La comunicación visual, al contrario que un traspaso de información
individualizado, es común a un grupo de personas con las ventajas (sinergia
del procesado común de la información) e inconvenientes que ello implica
(posibles repercusiones negativas que puede generar la puesta en común de
un conocimiento en concreto → precaución):
3. La transmisión de información de forma visual conlleva una autogestión
implícita que puede variar positivamente la actitud de las personas con
respecto a sus responsabilidades:
4. Indicadores de producción:
i. Indicadores de RESULTADOS: nº de referencias producidas,
ventas,...→ CONTROL
ii. Indicadores de PROCESO: % de retrabajo, nivel de calidad de los
materiales utilizados, WIP,... → AUTOCONTROL. La gestión visual se
decanta por este segundo tipo de indicadores
Fomento del trabajo en equipo:
5. Impulso a la estandarización:
i. Una terminología común: Permite a los diseñadores discutir con los
mismos conceptos y hacer valoraciones comparativas
ii. El mantenimiento y la evolución: Todos los sistemas tienen la misma
estructura y el mismo estilo
Una identidad común: Lo que hace que todos los sistemas sean fáciles de reconocer
iv. Reducción en la formación: Los conocimientos son más fáciles de
transmitir de un sistema a otro

3 (Brady, 5S/Handbook lugar de trabajo visual, 2008)

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v. Salud y seguridad: Si los sistemas han pasado controles de estándares


es difícil que tengan comportamientos inesperados
6. La consecución de la “Fabrica visual” es un paso hacia la implantación de la
filosofía Lean y la aplicación de técnicas como el Kanban o la
Autonomatización.

6. METODOLOGIA DE APLICACIÓN
6.1 TIPOS DE VISUALES
Un visual puede ser algo tan simple como una línea, forma o barra de color; con
frecuencia estos se crean usando cinta, marcadores o pintura. Es crítico que los
visuales se puedan entender de un vistazo. Los colores tienen el impacto visual más
inmediato.
 Señalamientos, etiquetas y tarjetas
Los señalamientos, etiquetas y tarjetas son visuales que también se usan con
mucha frecuencia en áreas de trabajo de manufactura. Estos visuales comunican
más que los colores, por medio del uso de texto e imágenes; con frecuencia se usan
en combinación con colores para mejorar la claridad.

 Carteles, gráficas y lecciones rápidas


Una de las principales metas de un visual es extraer información crítica de reportes
detallados almacenados en computadoras o en carpetas, y publicarlos donde se
necesiten. De tal manera que los carteles con procedimientos, gráficas de trabajo
estándar, horarios, y lecciones rápidas que se colocan en las áreas de trabajo
pueden ser considerados como visuales del área de trabajo.

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 Pancartas y carteles
Hay visuales más grandes, como pancartas y carteles; estos pueden ser colocados
por toda la planta como recordatorios generales de las políticas de Manufactura
Esbelta, de sus metas y conceptos clave.

 Exhibiciones visuales
Los recursos visuales grandes como los tableros, son ampliamente utilizados en
compañías que han adoptado prácticas diarias de gestión de manufactura esbelta.
Estos tipos de visuales se usan para facilitar la comunicación entre diferentes
miembros del equipo, departamentos y turnos, y comunican información referente a
las metas, rastreo de progreso, actualizaciones de estado y planes entre la gerencia
y los empleados. 4

4 (Brady, 5S/Handbook lugar de trabajo visual, 2008)

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A continuación, hay algunos ejemplos de cómo los visuales tienen una función
fundamental en estos tres conceptos base. ¿Puede reconocer el estándar que se
está reforzando o la anormalidad que se está seleccionando?
 5S: Los visuales de 5S identifican ubicaciones adecuadas para
almacenamiento para cada cosa en el área de trabajo, además ayudan a
definir los niveles de inventario y a reorganizar equipo.
 Trabajo Estándar: Los visuales de trabajo estándar ayudan a asegurar que
las tareas siempre se hagan usando el método más eficiente, eliminando
variaciones para reducir defectos.
 TPM: Los visuales de Mantenimiento Productivo Total simplifican las tareas
de mantenimiento preventivo y predictivo, asegurando que el equipo
permanezca en condiciones óptimas de funcionamiento con fallas mínimas.
Este sistema visual cobra especial importancia en programas de cuidado por
parte del operador, que es donde operadores no técnicos son los que se
encargan de las inspecciones de rutina y del mantenimiento del equipo.
 SISTEMA ANDON: Como herramienta de comunicación, el control visual se
debe focalizar en aquella información que representa valor agregado en un
proceso. De tal manera que es usual que su implementación sea siempre
bienvenida, y es un complemento ideal de metodologías como las 5's,
la eliminación de desperdicios, SMED y muchos otros. Es aconsejable
priorizar aquellos procesos en los cuales identificamos oportunidades de
mejora a través de la señalización, como indicador de acciones y toma de
decisiones. Su implementación puede llevarse a cabo, entre muchas otras,
en las áreas de:
 Proceso o manufactura.
 Almacenamiento.
 Equipos.
 Aseguramiento de la calidad.
 Mantenimiento.
 Seguridad.
 Gestión organizacional.
 Oficinas.

Vale la pena resaltar que la implementación del control visual debe seguir un
proceso sistemático, para lo cual es importante plantearse, entre otras, las
siguientes cuestiones:

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 ¿El proceso que queremos controlar agrega valor?


 ¿Qué indicadores queremos monitorear?
 Según el cálculo del indicador, ¿Dónde se debe
monitorear?
 ¿Cómo se identifican las no conformidades o
situaciones anómalas?
 ¿Quién o cómo se registra la información?
 ¿Cómo se pueden revisar los indicadores?
 ¿Qué acción se debe efectuar de acuerdo a la
información del indicador?
 ¿Qué decisiones se deben tomar de acuerdo a la
información del indicador?

Los visuales son aún más críticos en etapas más avanzadas de manufactura
esbelta, en particular cuando las compañías tratan de implementar un sistema de
mejoras similar a Kaizen.
Es indispensable crear una cultura de trabajo con mejora continua en el ambiente
de los negocios de hoy en día. Sin embargo, es importante tener en cuenta que un
entorno de trabajo en mejora continua es también un entorno de trabajo en cambio
constante. Al tiempo que las mejores prácticas evolucionan, será un reto mantener
a los empleados al día con los nuevos estándares.
Aquí es donde entran los visuales; los visuales son una manera comprobada de
mantener a los empleados informados sobre los estándares más recientes, al
tiempo que se contrarresta la tendencia natural de la gente a retomar viejos hábitos
con el tiempo. Los visuales pueden colocarse en el punto donde se necesiten para
asegurar que los estándares más recientes estén claramente visibles, que se
comprendan con facilidad y que todos se adhieran a ellos de manera consistente. 5

7. DISEÑO DE HERRAMIENTAS DE APOYO (APLICACIONES,


PROGRAMAS, PLANILLAS PARAMETRIZADAS Y OTROS)
Se diseñó tres herramientas:
7.1 VIDEOS TUTORIALES
En la actualidad la educación sin multimedia está alejada de las necesidades de los
estudiantes, por ello es necesario conocer nuevas formas de apoyar el aprendizaje.
El tutorial es una guía paso a paso para realizar una actividad, aunque su uso no
está muy difundido en la educación, es una forma sencilla de compartir información
y que los estudiantes puedan aplicar los conocimientos que el tutorial ofrece con la
posibilidad de revisarlo cuántas veces sea necesario hasta lograr el desarrollo de
una habilidad. Este elemento multimedia brinda información auditiva y visual, por lo
que mantiene varios canales de comunicación abiertos para el aprendizaje. En

5 (Hirano, 1998)

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Informática es donde comienza a tomar fuerza el uso de estos elementos como


apoyo a las clases. Para poder utilizar estos elementos multimedia es necesario que
el docente esté dispuesto a buscar material relacionado a su asignatura o a
elaborarlo en caso de no existir.
Un tutorial es un método de transferir conocimiento, que conduce al usuario a través
de las características y funciones más importantes como en nuestro caso es el
visual management.
7.2 JUEGO VIRTUAL
La siguiente investigación se realizó teniendo en cuenta el concepto de “juego”
como un elemento valioso, vital y necesario para el desarrollo de la persona, ya que
proporciona alegría, goce, y placer permitiendo, ser, crear, soñar, comunicar y
aprender, el juego es un beneficio para el desarrollo integral de los participantes
convirtiéndose en un recurso fundamental en los procesos educativos como lo
plantea Loris Malaguzzi, se puede determinar que este proceso cobra importancia
en la medida que la persona aprende a aprender a través de un método natural
como la esencia del juego .Desde esta perspectiva se quiere mostrar la influencia
que tiene en el universo del participante y la contribución para posibilitar el
reconocimiento del mundo del lean manufacturing, especialmente en el área del
visual management.
7.3 SEÑALES VISUALES CON REALIDAD VIRTUAL
Se utilizó como herramienta pedagógica la realidad virtual en todas las
señalizaciones tipo Andón y Poka yoke de los cuales se usaron como ejemplo en
cada uno de los videos tutoriales, para el mejor entendimiento del participante
acerca de la herramienta visual management.
7.4. REPORTE DE INTERACCIONES Y COMENTARIOS
Para poder promocionar el trabajo que realizamos como grupo, utilizamos diferentes
medios de interacción social para poder difundirlo, entre los medios utilizados
tenemos:
 Facebook
Mediante nuestras cuentas de Facebook compartimos el link de nuestro video:

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Logrando 51 like de nuestros amigos y seguidores.


 Whatsap
A través de nuestras líneas de celulares se pudo compartir los link del video,
logrando el apoyo de nuestros contactos y amigos:

 YOUTUBE
En este medio de difusión logramos 306 vistas del video y 44 likes, lo que es muy
satisfactorio e impulsivo para nosotros para continuar trabajando en el tema de
investigación y transmitirlo a todos los interesados.

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7. Conclusiones
 Se pudo dar a conocer lo que es la fabrica visual y sus interpretaciones y
aplicaciones en lo que es las empresas.
 Es importante saber que el contar con unas señaléticas visuales que ayudan
a mejorar el aspecto de la empresa y sirve para entender dentro de la
empresa el lenguaje comunicacional.
 Se logro utilizar la herramienta sketchup para mostrar lo que son las
señaléticas y controles visuales que debe contar una empresa.

8. Bibliografía
 Brady. (2008). 5S/Handbook lugar de trabajo visual. Canada: Brady
Worldwide Inc. All rights reserved.
 Brady. (2012). Manual de fábrica visual. Canadá: Brady Worldwide.
 Hirano, H. (1998). 5 pilares de la fábrica visual. Tokyo: Productivity Press.
 Moreno, F. (2018). Fabrica visual. Quito: Attribution Non-Commercial (BY-
NC).

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