Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas
X SMA N 5 Banjar
Seiring berjalannya waktu mengenai media online, banyak para remaja yang
memutuskan untuk menghabiskan waktu dengan menjelajah dunia maya.
Kondisi ini dapat dilihat dari kecenderungan remaja mengunjungi “warnet”
warung internet. Setiap saat dari pagi hingga malam tidak pernah sepi dari
anak-anak remaja. Mereka hanya menghabiskan waktu dengan bermain game
online. Kecanduan game online ini cenderung dialami oleh anak-anak sekolah,
terutama remaja sekolah menengah atas atau SMA.
Fakta ini jelas memprihatinkan, sebab mereka melakukan hal yang tidak
menguntungkan, bahkan merugikan jika dilakukan berlebihan. Remaja usia
sekolah, seharusnya menghabiskan waktu dengan cara melakuan hal-hal positif
dan menguntungkan.Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan
game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi
egosentris dan individualis. Kedua sifat tersebut sangat berbahaya jika
dilakukan secara terus menerus hingga menjadi kepribadian. Berdasarkan hasil
observasi, dengan melakukan penelitian pada tanggal 23-26 September 2017 di
kelas X A-F SMA N 5 Banjar ditemukan beberapa permasalahan. Pertama,
sekitar 60% siswa kelas X A-F menghabiskan waktunya untuk bermain game
online. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen masih
tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih
melakukan aktivitas lain ketika pembelajaran. Diantaranya kegiatan yang
dilakukan adalah tidur, bermain gadget, dan bercanda.
C. Pembatasan Masalah
D. Rumusan Masalah
E. Kajian Teori
F. Hipotesis
G. Desain Penelitian
Penelitian ini mengambil desain berdasarkan fakta yang ada dan sesuai dengan
kenyataan. Selain itu, penelitian menggunakan metode kuantitatif.
H. Populasi dan Sampel
Populasi dan penelitian ini seluruh siswa kelas X yang masing-masing kelas
berjumlah 30 orang, dengan total keseluruhan adalah 180 siswa. Sampel dalam
penelitian ini mengambil teknik secara acak.
J. Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi
(content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi
(predictive). Alat ukur yang akan digunakan untuk menguji validitas data
adalah Product Moment dari Karl Pearson.