Anda di halaman 1dari 3

A.

Judul Proposal Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas
X SMA N 5 Banjar

B. Latar Belakang Masalah

Seiring berjalannya waktu mengenai media online, banyak para remaja yang
memutuskan untuk menghabiskan waktu dengan menjelajah dunia maya.
Kondisi ini dapat dilihat dari kecenderungan remaja mengunjungi “warnet”
warung internet. Setiap saat dari pagi hingga malam tidak pernah sepi dari
anak-anak remaja. Mereka hanya menghabiskan waktu dengan bermain game
online. Kecanduan game online ini cenderung dialami oleh anak-anak sekolah,
terutama remaja sekolah menengah atas atau SMA.

Fakta ini jelas memprihatinkan, sebab mereka melakukan hal yang tidak
menguntungkan, bahkan merugikan jika dilakukan berlebihan. Remaja usia
sekolah, seharusnya menghabiskan waktu dengan cara melakuan hal-hal positif
dan menguntungkan.Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan
game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi
egosentris dan individualis. Kedua sifat tersebut sangat berbahaya jika
dilakukan secara terus menerus hingga menjadi kepribadian. Berdasarkan hasil
observasi, dengan melakukan penelitian pada tanggal 23-26 September 2017 di
kelas X A-F SMA N 5 Banjar ditemukan beberapa permasalahan. Pertama,
sekitar 60% siswa kelas X A-F menghabiskan waktunya untuk bermain game
online. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen masih
tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih
melakukan aktivitas lain ketika pembelajaran. Diantaranya kegiatan yang
dilakukan adalah tidur, bermain gadget, dan bercanda.

Hasil tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan


instrumen angket. Kedua permasalahan itu dapat menghambat pencapaian
kognitif siswa terhadap kegiatan belajar di sekolah. Oleh karena itu, perlu
sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game
Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 5 Banjar.

C. Pembatasan Masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa


kelas X A-F SMA N 5 Banjar.
2. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas X A-F SMA N 5 Banjar.

D. Rumusan Masalah

Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar


siswa kelas X SMA N 5 Banjar?

E. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka mendapatkan hasil yang


mencantumkan dua teori yaitu mengenai motivasi belajar dan game online.
Kajian teori mengenai motivasi belajar terdiri dari pengertian, fungsi, jenis, ciri-
ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara
itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan
dampaknya.

F. Hipotesis

Terdapat pengaruh dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game


dengan motivasi belajar siswa kelas X A-F SMA N 5 Banjar.

G. Desain Penelitian

Penelitian ini mengambil desain berdasarkan fakta yang ada dan sesuai dengan
kenyataan. Selain itu, penelitian menggunakan metode kuantitatif.
H. Populasi dan Sampel

Populasi dan penelitian ini seluruh siswa kelas X yang masing-masing kelas
berjumlah 30 orang, dengan total keseluruhan adalah 180 siswa. Sampel dalam
penelitian ini mengambil teknik secara acak.

I. Instrumen Pengambilan Data

Peneliti akan mengumpulkan data dari responden dengan menggunakan


instrumen angket tertutup. Dalam angket ini terdapat beberapa pertanyaan
mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game dan motivasi
belajar.

J. Validitas Data

Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi
(content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi
(predictive). Alat ukur yang akan digunakan untuk menguji validitas data
adalah Product Moment dari Karl Pearson.

Anda mungkin juga menyukai