Pertemuan ke :
Alokasi Waktu : x 45 Menit
A. Kompetensi inti :
B. Kompetensi Dasar
3.5 Memahami rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop dan Counter
4.5 Merencanakan dan membuat rangkaian couter up dan counter down
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Siswa mampu memahami rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop dan Counter
2. Siswa mampu Merencanakan dan membuat rangkaian couter up dan counter down
D. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat memahami rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop dan Counter
2. Siswa dapat merencanakan dan membuat rangkaian couter up dan counter down
E. Materi Pembelajaran
Multiplexer dan decoder
Rangkaian Flip-flop (RS, JK, D)
Shift register
Rangkaian Counter
G. Kegiatan Pembelajaran
1) Kegiatan Awal ( ± 10 % dari Total waktu Pertemuan )
Orientasi :
Guru memberikan salam dilanjutkan dengan perkenalan dan absensi.
Apresepsi :
Guru memberikan gambaran ragam aplikasi komunikasi data dan ragam karakteristik data
pada komputer jaringan.
2) Kegiatan Inti (± 75 % dari Total waktu Pertemuan )
Mengamati
Tayangan Rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop dan Counter
Menanya
Mengajukan pertanyaan terkait gambar rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop dan
Counter
Mengeksplorasi
Membuat perbandingan pemahaman tentang RS, JK, dan D flip-flop.
Mengeksplorasi multiplexer dan decoder sebagai rangkaian utama yang membangun
fungsi pada sistem komputer
Mengeksplorasi RS, JK dan D flip-flop berdasar pada perilaku clock input.
Mengeksplorasi shift register untuk memindahkan informasi dari flip-flop sebelumnya ke
flip-flop berikutnya.
Mengeksplorasi rangkaian counter
Mencoba semua rangkaian di atas yang telah dieksplorasi
Mengasosiasi
Menganalisis data masukan untuk menentukan hasil keluaran pada rangkaian flip-flop.
Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil diskusi dalam bentuk tulisan, tabel, dan gambar rangkaian
I. Evaluasi / Penilaian
1. Teknik Penilaian : Pengamatan, Kinerja, dan Tes Tertulis
2. Prosedur Penilaian
Penilaian Kinerja
TesTertulis
PedomanPenskoran :
No Uraian Skor
1. KunciJawabanSoalUraian
KunciJawabanSoal No. 01
algoritma atau algoritme[1] merupakan kumpulan perintah untuk
20
menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat
diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir.
KunciJawabanSoal No. 02
20
KunciJawabanSoal No. 03
20
KunciJawabanSoal No. 04
20
KunciJawabanSoal No. 05
20
Skormaksimaluntuksoaluraian : 100
−𝑏 ± √𝑏 2 − 4𝑎𝑐
𝑥=
2𝑎
Nilai = Skor yang di peroleh x 100
Skormaksimal (100)
TerbanggiBesar,