Desafios da atualidade!
São Lourenço - MG
Novembro de 2008
USABILIDADE APLICADA EM WEBSITES:
Desafios da atualidade!
São Lourenço - MG
Novembro de 2008
S718u
CDD 004
_____________________________________________
Maria Carolina Silva Castro Oliveira (Orientadora)
Especialista em Redes de Computadores - UNIS.
_____________________________________________
Prof. (a) 1 da Banca
Titulação:
_____________________________________________
Prof. (a) 2 da Banca
Titulação:
Ao Deus todo poderoso digno de toda glória e
louvor, à minha família, amigos, profissionais
da área de TI e clientes, os quais cederam suas
horas, seu conhecimento, sua vida!
Há tanto o que agradecer a Deus... E, tantas
pessoas que me ajudaram ao longo desta
caminhada que seria injusto tentar citar todos.
Por este motivo, gostaria de fazer um
agradecimento geral a todos que de forma
direta ou indireta me auxiliaram. Família,
amigos, clientes, escolas, ProUNI. E por fim,
não poderia deixar de mencionar e destacar o
esforço de uma pessoa em especial, que apesar
da falta de tempo, creio ter me orientado
corretamente. Admiro a força, coragem e
competência profissional de Maria Carolina
Silva Castro Oliveira. Ela, que sempre através
de seu bom humor me incentivou neste
caminho que amo e que decidi trilhar.
Obrigada de coração por tudo!
RESUMO
A Usabilidade assegura que algo funcione bem, que pessoas com habilidades e
experiências comuns ou até menos utilizem de maneira eficiente atingido o verdadeiro
propósito ao qual foi designado. A internet passou por um processo evolutivo rápido e
complexo. Migramos para um destino regido por mobilidade, interatividade, conectividade e
acessibilidade. Nessa evolução, um dos reflexos comportamentais foi demarcado pela
exigência de maior participação de seus membros ao executar um maior volume de tarefas em
pouco espaço de tempo. O número de usuários em websites tem crescido exponencialmente,
bem como, a diferenciação de tecnologias. Projetar websites tem se tornado algo muito
complexo dependendo da aplicabilidade, pois, devemos analisar vários aspectos tais como:
categoria, forma de navegação, e etc. Foi elaborada uma pesquisa de campo para analisar o
nível de aplicação correta da usabilidade em projetos web. Através de dois questionários
coletaram-se dados de usuários e desenvolvedores, extraindo perfis, confrontando as
informações e obtendo os resultados sobre a questão. Em suma, as problematizações
apresentadas foram respondidas de forma satisfatória. Atualmente há desafios que precisam
ser superados, e a internet juntamente com as novas tecnologias auxiliaram nisto.
Palavras Chave:
Usabilidade, Websites, Usuário, Desenvolvedor, Projeto Web, Desafios
* Comitê Orientador: Profª. Maria Carolina Silva Castro Oliveira – UNIS (Orientadora)
ABSTRACT
The Usability ensures that something functions well, that people with skills and
experience or even less common use efficiently achieved the real purpose which has been
designated. The internet has an evolutionary process rapidly and complex. We move to a
destination governed by mobility, interactivity, connectivity and accessibility. In this
evolution one of the behavioral reflexes is the demand for greater participation of its members
to execute a larger volume of tasks in a short space of time. The number of users in websites
has grown exponentially, as well as, the differentiation of technologies. Design websites have
been something very complex depending of the application, because we should to analysis
more aspects, such as: categories, forms of navigation, and so on. Was elaborated one
research of field for analysis the level of correctly application of the usability in projects web.
Across of two questionnaires were collected data of users and developers, extracting profiles,
confronting the information and obtaining the results on the matter. In short, the problems
presented were answered satisfactorily. Currently there are challenges that need to be
overcome, and the internet along with the new technologies helped thereon.
Key Words:
Jakob Nielsen
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................................................15
1.1 OBJETIVO...................................................................................................................................................15
1.2 PROBLEMA ................................................................................................................................................15
1.3 HIPÓTESE...................................................................................................................................................16
1.4 JUSTIFICATIVA ........................................................................................................................................16
1.5 METODOLOGIA ........................................................................................................................................16
1.6 REFERENCIAL TEÓRICO.........................................................................................................................17
2 INTERNET.........................................................................................................................................................19
2.1 HISTÓRIA....................................................................................................................................................19
2.2 DEFINIÇÃO.................................................................................................................................................19
2.3 EVOLUÇÃO DA INTERNET.....................................................................................................................20
3 SOCIEDADE DIGITAL....................................................................................................................................21
3.1 REFLEXOS COMPORTAMENTAIS DA SOCIEDADE.......................................................................................................23
4 WEBSITES.........................................................................................................................................................24
5 USABILIDADE..................................................................................................................................................38
5.1 DEFINIÇÃO................................................................................................................................................38
6 USABILIDADE APLICADA EM WEBSITES...............................................................................................42
6.1 TESTES DE USABILIDADE......................................................................................................................42
OS TESTES DE USABILIDADE VISAM DETECÇÃO E CORREÇÃO DE ERROS COMUNS ENTRE OS DESENVOLVEDORES DE WEBSITES. FICA
A CRITÉRIO DE CADA DESENVOLVEDOR ESCOLHER A MELHOR FORMA DE TESTE. NESTA MONOGRAFIA UTILIZAMOS OS MAIS
CONHECIDOS E UTILIZADOS: TESTES COM USUÁRIOS, AVALIAÇÃO HEURÍSTICA E PROTOTIPAÇÃO, OS QUAIS SERÃO DISCORRIDOS
A SEGUIR................................................................................................................................................................42
6.1.1 Testes com Usuários.............................................................................................................................42
WEBSITES COMO HTTP://TESTE.TESTEUSABILIDADE.COM.BR/ PERMITEM TESTAR SEU WEBSITE COM APENAS CINCO (5) PESSOAS, E
IDENTIFICAR EM MÉDIA 85% DOS PROBLEMAS DE USABILIDADE. O OBJETIVO DESTE WEBSITE É PARA QUE DESENVOLVEDORES E
ESPECIALISTAS DE USABILIDADE POSSAM OFERECER FEEDBACK GRATUITO SOBRE O SEU WEBSITE. VEREMOS A SEGUIR COMO SE
APLICAR ESTÁ TÉCNICA.............................................................................................................................................42
RECURSOS.............................................................................................................................................................42
RESULTADO...........................................................................................................................................................43
TEMPO..................................................................................................................................................................43
6.1.2 Avaliação Heurística.............................................................................................................................43
6.1.3 Prototipagem.........................................................................................................................................46
6.2 PESQUISA DE CAMPO..............................................................................................................................47
7 DESAFIOS DA ATUALIDADE.......................................................................................................................58
7.1 NOVAS TECNOLOGIAS........................................................................................................................................58
7.1.1 Tecnologia AJAX como motor da Web 2.0...........................................................................................58
7.1.2 Tecnologia RSS.....................................................................................................................................59
7.1.3 Tecnologia Móvel..................................................................................................................................59
7.2 DESAFIOS ENFRENTADOS ATUALMENTE..................................................................................................................60
8 CONCLUSÃO....................................................................................................................................................61
9 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.............................................................................................................64
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANEXOS
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE GRÁFICOS
1 INTRODUÇÃO
1.1 OBJETIVO
Este estudo objetiva analisar como a usabilidade tem sido aplicada nos websites atuais
pelos profissionais freelancers e empresas de Desenvolvimento Web, coletando também a
opinião dos usuários destes websites, medindo assim a veracidade das informações, no intuito
de através de um estudo futuro propor soluções para os problemas apresentados.
1.2 PROBLEMA
1.3 HIPÓTESE
1.4 JUSTIFICATIVA
1.5 METODOLOGIA
1. COLETA DE DADOS
Distribuição de questionário via internet:
a) Nível desenvolvedor;
b) Nível usuário.
2. ANÁLISE DOS DADOS
Os dados coletados passaram por um filtro informacional.
a) O questionário em Nível Usuário foi subdividido em três partes:
1) Perfil dos usuários;
17
3. APURAÇÃO DE RESULTADOS
Depois da análise os resultados apurados foram transformados em gráficos para
facilitar a interpretação. Os websites que receberam observações negativas adquiriram
soluções para os problemas pelos próprios usuários, o que solidificou um dos
propósitos da pesquisa.
2 INTERNET
2.1 HISTÓRIA
Nascida em 1969, nos Estados Unidos chamada ARPAnet (ARPA: Agência de Pesquisa
de Projetos Avançados), agência responsável por projetos militares. No auge da Guerra Fria,
cientistas lutaram em busca da formação de uma rede descentralizada, objetivando uma
continuidade de funcionamento para caso de ataques por bombardeios. Assim se uma das
estações parasse de funcionar as outras continuariam a se comunicar.
O nome Internet surgiu bem mais tarde, depois que a rede já havia sido disponibilizada
para laboratórios e universidades americanas, e posteriormente em outros países. Em 1987,
foi liberado o uso comercial nos EUA, mas apenas em 1992 o número de acesso tornou-se
popularizado, logo então, empresas provedoras de acesso foram criadas e cada vez mais
usuários aderiram a essa novidade. Relatos indicam que o acesso no Brasil foi liberado para
uso comercial em 1995. Os Ministérios das Comunicações e o da Ciência e Tecnologia
criaram o Comitê Gestor da Internet contando com a participação de nove representantes que
avaliaram em um milhão o número de usuários em 1997.
2.2 DEFINIÇÃO
Apud (Gennari, 2003, p. 199, grifo autor) “[...] O conjunto de recursos, usuários e
computadores ligados na internet pelo protocolo HTTP dá-se o nome de World Wide Web,
que conhecemos pela sigla WWW; mas existem também o Gopher, o FTP, além de
outros[...]”1.
Na internet existem computadores abertos ao público conhecidos como servidor. A área
do servidor aberta ao público para visitação é denominada website ou simplesmente site. Eles
dispõe de informação em forma de texto, imagem, vídeo, música, animação e etc. Através
dele é possível navegar (passear; movimentar) pelas informações que deseja, uma vez que ela
utiliza recursos hipermídia e hipertexto (acesso não-linear). O programa que permite essa
navegação é o navegador (browser), entre os mais famosos encontram-se o Internet
Explorer®, Netscape®, recentemente Mozilla Firefox© e Opera®, além de outros. As
pessoas que navegam por estas páginas da internet são denominadas internautas no Brasil e
cybernautas nos Estados Unidos.
Para que um website seja acessado, um e-mail seja recebido/enviado 2, um software seja
atualizado é necessário que o computador tenha acesso a internet. Este acesso é obtido através
do Provedor de Acesso, que disponibiliza ao usuário requerente do serviço um conta de
usuário com login e senha (geralmente uma conta de e-mail é concedida também cuja
nomenclatura é: e-mail@provedor.com.br ou outra terminação como .edu, .adv, .net, .com e
etc.), a qual é utilizada para conectar-se às outras cidades, regiões, países, traçando rota até
chegar ao destino.
Embora, haja provedores gratuitos como: OI, UOL, BOL, IG e outros, para acesso dial
up (discado), a maioria deles cobram uma taxa mensal que varia de acordo com a velocidade
de conexão, tecnologia e modo de acesso.
Entre as novas tecnologias de acesso podemos citar as redes wireless e wi-fi que estão
predominando na maioria dos dispositivos móveis (palm, celular, iPod) e em alguns Pc
Desktop também.
3 SOCIEDADE DIGITAL
DE PARA
Grupo Indivíduo
Empresa Projeto
Produto Concepção
Escola de massas Escola de temas
Família biológica Família ideológica
Grupo de amigos Grupo de interesse
Deslocação casa-trabalho Deslocação trabalho-casa
Entretenimento passivo Entretenimento ativo
Desporto de massas Desporto programado
Viagem física Viagem virtual
Decisão por hierarquia Decisão por rede/cooperação
Ensino geral Ensino específico
FONTE: [GOU96]3
O ato de navegar na internet cria uma intimidade pessoal sem precedentes. Não é
incomum vermos pessoas que nem se falam na rua, e pela internet falam, agem como se fosse
3 [GOU96] Gouveia, Luís M. Borges. A Sociedade Digital: contributo para a sua caracterização. CEREM.
Universidade Fernando Pessoa, a publicar.
23
velhas amigas. Isto ocorre porque em situações de proximidade física forçada, utilizamos o
recurso de evitar o contato visual, porém se estivermos em frente ao um computador sem
precisar olhar diretamente para a pessoa nos sentimos mais confortáveis, porém o contato
pessoal a curta distância ainda é muito mais íntimo se envolver um contato visual.
O mercado de trabalho encontra-se cada vez mais seleto. Atualmente, não basta saber
ler e escrever, é preciso saber digitar um texto, enviar um e-mail, buscar informação na
internet, e manusear programas específicos. Quem não possui existência virtual,
provavelmente encontra dificuldades no mundo real.
Segundo Alvin Tofler [197-] destaca, a sociedade da informação seria regida pelos
relógios analógico (tempo físico, convencional de 24hs) e digital (tempo virtual, sem limites).
Sendo assim, é imposta a essa nova sociedade uma regra um tanto quanto rígida, exigindo
uma maior participação de seus membros ao executar um maior volume de tarefas em pouco
espaço de tempo. Tofler ainda expõe a tese de que a evolução da humanidade poderia dividir-
se em três ondas: Era Agrícola, Revolução Industrial, e Era Digital. Na terceira onda
percebemos características interessantes: maior transmissão de informações, origem
descentralizadas, overchoice (mundo de escolhas infinitas).
Os reflexos comportamentais tem sido os mais diversos4. Eles têm mudado a forma de
pensar e agir da Sociedade5. Em termos generalistas, para os conservadores a Era Digital veio
difundir a confusão das mentes. Segundo eles, as mudanças ocorrem rápido demais para
serem acompanhadas. Entretanto, percebemos claramente que para os mais aventureiros e
modernistas o fato desse avanço só traz benefícios (o mais significativo destes benefícios tem
sido a redução de custos financeiros), pois, entendem que mudanças são necessárias à
estruturação desses novos padrões sociais. Essa redução de custos permitiu popularização em
massa da internet. A convergência sai da rede corporativa para os lares.
4 Os usuários da internet estão ficando mais cruéis e egoístas, afirma o especialista em usabilidade Jakob
Nielsen [...] comentou os resultados do relatório anual da empresa sobre os hábitos dos usuários da internet e
afirmou que as pessoas estão menos pacientes na hora de navegar. Segundo Nielsen, a mudança no
comportamento dos usuários pode ser confirmada com base em diversos dados levantados pelo relatório. (Folha
Online, 2008)
4 WEBSITES
Projetar um website não é tarefa fácil, requer atenção, noites mal dormidas e uma lixeira
de papéis com idéias amassados. Até mesmo um website simplório, sem muito grau de
complexidade exige um esforço grande da equipe de desenvolvimento que tenta abstrair a
essência do conceito para efetuar conscientemente uma adequação às necessidades/desejos do
cliente. Para tal, é preciso que toda equipe esteja em sintonia unificada e que haja um
envolvimento com o cliente de forma a estabelecer um elo de confiança e cumplicidade, o que
resultará em um projeto bem delineado. Antes de projetar para web, devemos atentar para
suas características, desenvolvendo projetos coerentes com a mídia, explorando suas
particularidades. Podemos destacar algumas características da web, tais como: interatividade,
atualização, alinearidade, hipertexto, multimídia, adimensionalidade, personalização,
acessibilidade.
Quanto à forma de acesso podemos classificar websites como: aberto (qualquer usuário
acessa), restrito (exige pagamento de assinatura: revistas online, serviços de consultoria e
etc.), por cadastro (exige o preenchimento de um formulário), fechado (acesso somente de
pessoas autorizadas e que tenham permissão de cadastro), misto (modalidades de acesso
variadas).
25
Portal: composto por divisão de temas através de seções, geralmente diferenciadas por
cores para facilitar a visualização, apresenta grande quantidade de conteúdo, é atualizado
diariamente.
• Banco de Dados: servem para catalogar registros e efetuar buscas, podendo incluir
áudio, vídeo, imagens, softwares, mercadorias, ou mesmo outros websites. Podem ser
de dois tipos:
o Estático: as entradas são realizadas em via única, disponíveis apenas para
consulta.
o Dinâmico: as entradas são realizadas em via dupla, tanto para consulta quanto
para edição. Nessa categoria se enquadram os wikis.
29
Instituição financeira: agência virtual, através dela é possível solicitar serviços bancários,
por exemplo, acessar a sua conta e/ou realizar transações.
31
Blog (portfólio): tem se tornado uma tendência, onde: escritores publicam seus poemas,
poesias, textos e etc., designer ou qualquer profissional expõem seus projetos, além de poder
atualizar rapidamente as informações e interagir com seu leitor.
Notícia: disponibiliza informações para o usuário em tempo real, ou quase real, através de
atualizações de conteúdo constantes utilizando tecnologia RSS, além do envio de informativos
via e-mail para usuários cadastrados.
Hotsite: destinado a divulgação de novos produtos, tem curto prazo de exposição, reforçam o
conceito da marca e procuram vender atitude.
Flog: parecido com o blog, porém ao invés de texto, fotos. É utilizado por modelos
fotográficos, divulgação de artes plásticas (fotografia e pintura).
Podcast: assemelha-se a estação de rádio, distribui conteúdo de áudio, que pode ser tanto
ouvido, quanto baixado para o computador.
Layout do site. O layout do site funciona como um esquema visual que mostra todas
as páginas que você pretende criar para o site e quais páginas servem de link para
outras. Tente criar uma estrutura que tenha um fluxo lógico que possa ser
reconhecido por seus clientes e visitantes. Desenhe pequenas caixas para as páginas
e adicione linhas com setas que ilustrem os links entre as páginas. Muitos designers
de site usam uma abordagem hierárquica na estrutura do site, com a página inicial na
parte superior e as páginas de segundo e terceiro níveis como ramificações dela.
Layout da página. Crie um layout que mostre a estrutura da página no site. Embora o
conteúdo seja modificado de uma página a outra, essa estrutura básica deve servir
como modelo para todas as páginas do site. Um layout padronizado impede que os
visitantes se percam. Alguns pontos importantes sobre o layout da página a serem
considerados são: definir a localização dos links de navegação para outras páginas e
se os esquemas de cores, fontes e elementos gráficos usados em outros materiais de
marketing serão seguidos. Mais uma vez, analise os layouts de outras páginas da
Web para ter uma idéia do que funciona melhor.
Mediante a isso, é preciso que cada etapa seja revisada criteriosamente, evitando erros
comuns que são cometidos pela maioria dos desenvolvedores por desconsiderarem esta
revisão, não julgando-a tão importante.
A Acessibilidade assegura que pessoas com deficiências possam ser incluídas
digitalmente, conseguindo acessar e navegar virtualmente. Este termo não deve ser
confundido com Usabilidade, embora os dois se complementem. Por esta razão, neste
trabalho será referenciado separadamente. O website da Halls® exemplifica acessibilidade na
web como inclusão digital, conforme visualizado abaixo:
38
5 USABILIDADE
5.1 DEFINIÇÃO
“Usabilidade é o termo usado para descrever a qualidade da interação dos usuários com
uma determinada interface” (Bevan, 1995). Ela assegura que algo funcione bem, que pessoas
com habilidades e experiências comuns ou até menos utilizem de maneira eficiente atingido o
verdadeiro propósito ao qual foi designado. Esta qualidade está associada, segundo Nielsen
(1993), a cinco princípios:
• facilidade de aprendizado;
• facilidade de lembrar como realizar uma tarefa após algum tempo;
• rapidez no desenvolvimento de tarefas;
• baixa taxa de erros;
• satisfação subjetiva do usuário.
A Interface gráfica propiciou uma interação homem-máquina mais amigável gerando o conceito
‘amigabilidade’ (user friendly). Posteriormente este conceito derivou para a usabilidade que
engloba aspectos de intuitividade, ergonomia e praticidade. Embora, o enfoque deste trabalho
seja websites, convém ressaltar que usabilidade não se aplica apenas às interfaces. Podemos
aplicar o princípio de usabilidade em: produtos, serviços e tarefas cotidianas.
Usabilidade é uma medida relativa. O mouse é fácil de usar, mas para quem? Uma
trackball pode ser mais fácil de usar por quem tem deficiência motora ou sofre de
LER. A interface ideal é aquela que está adaptada às necessidades de seus usuários.
O usuário de terceira idade pode precisar de textos com letras maiores e o usuário
com desvantagem cognitiva pode precisar de alguns textos de ajuda a mais.
(AMSTEL, Frederick Van, Entrevista Usabilidade no Blog Usabilidoido, 2007)
Contudo, a realidade é que há muitos Web sites precisando de ajuda – e tão poucas
pessoas que fazem o que eu faço – que, a menos que haja um colapso na explosão da
Internet, há pouca chance de eu ficar sem trabalho nos próximos anos. De repente,
muitas pessoas com pouca ou nenhuma experiência anterior têm ficado responsáveis
por projetos de grande orçamento que podem determinar o futuro das suas empresas
e estão procurando pessoas que lhes digam se estão fazendo isso certo 7. (Krug,
2006)
A análise inicial do desenvolvedor web deve ser esta: _ “Estou fazendo realmente o que os
usuários precisam?” Este é um ponto muito importante, e não deve ser ignorado. Devemos ter em
mente que usabilidade e utilidade são igualmente importantes, se o website não tem utilidade, logo não
tem usabilidade, e necessita de métodos de pesquisa que melhorem sua usabilidade. Em um ambiente
web significa condição de sobrevivência.
Se um website não é fácil de usar, ou o texto está confuso, não encontra o que procura, não
responde as questões do usuário, não possui um layout agradável, ou traz consigo outra falha qualquer,
os usuários deste, certamente o abandonaram, migrando para a ‘concorrência’ que se encontra a um,
dois ou mais cliques. A ausência de usabilidade se manifesta trazendo prejuízos de várias formas.
Exemplos:
a) Em um site de e-commerce, se os usuários não encontram o produto, não compram.
b) Em intranets afeta a produtividade dos trabalhadores, conseqüentemente a empresa
acaba pagando por isso.
7 KRUG, Steven. Não me faça pensar. 2. ed. Rio de Janeiro: Alta Book, 2006. p.14.
41
muito mais precisos por causa de sua infra-estrutura). Há websites de laboratórios de usabilidade
online gratuitos, mas deve questionar se estes resultados têm base confiável.
A cultura brasileira infelizmente restringe muito o uso dos testes, a maioria prefere
investir em campanhas publicitárias, o que ao longo prazo não são tão eficazes. Perde-se
muito no quesito qualidade e fidelização com cliente. Na região sudeste do Brasil, o mercado
de usabilidade se encontra em franca expansão, através da contratação de profissionais
especializados. Entretanto, é preciso que os testes sejam centrados no usuário, e não somente
uma análise isolada sobre o quanto pode ser ou não ser fácil de usar.
Os websites atuais são mais dinâmicos, interativos e atrativos, através de fotos maiores,
elementos em drag-and-drop, mouse over, destaques animados, transições mais fluídas,
browser com refresh, e etc., tudo isso para tornar a vida do usuário mais fácil. Também
presenciamos a ascensão da simplicidade, que ao contrário do que quase todos pensam se
atrelada ao bom gosto não constitui deficiência tecnológica.
42
Recursos
usuário durante o teste. Esses dados são cruzados com os registros de um software
de fundo que monitora a interação do usuário com o sistema.
É possível realizar testes mais econômicos, porém a apresentação dos
resultados não é tão rica. Caso não seja necessário grande esforço para chamar a
atenção de outros membros da equipe para os problemas de usabilidade, não é
necessário o laboratório de usabilidade. Com apenas uma sala privada com um
computador e uma câmera de vídeo, é possível obter resultados bastante
satisfatórios.
É necessária a participação de pelo menos 5 usuários, representando os
principais grupos de perfis de consumidores potenciais. Eles devem ser escolhidos
cuidadosamente para evitar possíveis desvios.
Resultado
Tempo
existir um observador a transcrição dos relatos pode ser feita pelo observador em
tempo real, sem necessidade de gravar o áudio. Em um primeiro momento o
avaliador deverá navegar livremente pelo website (browsing) e relatar os erros que
encontra. Sempre que possível o avaliador deve relacionar os erros encontrados com
os critérios heurísticos que lhe foram apresentados anteriormente. Pode ser
solicitado que o avaliador realize alguma tarefas específicas na interface, executando
ações julgadas importantes para o website ou sistema analisado.
Resultados
O resultado desta primeira etapa da análise será uma lista com todos os problemas
de usabilidade encontrados pelos avaliadores. Este resultado deve ser organizado na
forma de uma tabela. Esta tabela contendo os erros encontrados por todos os
avaliadores será entregue para cada avaliador para que quantifique o nível do
problema.
Critérios Heurísticos
• Feedback
• Linguagem adequada
• Coerência
• Controle de erros
Deve ser feito o máximo para evitar ou reduzir o número de erros ocorridos
no uso de uma interface e quando eles ocorrerem, a recuperação do sistema
deve ser facilitada. (BASTIEN; SCAPIN, 1993) Se o usuário não pode ou
não deve realizar uma ação deve ser feito o maior esforço possível para que
ele não consiga sua realização. A qualidade da mensagem de erro
influencia o aprendizado do usuário, portanto, a mensagem deve ser
esclarecedora, utilizar a linguagem do usuário, explicitar onde está o
problema e como o usuário deve proceder para a recuperação do erro.
• Reconhecimento
• Flexibilidade e eficiência
• Estética e minimalismo
• Ajuda e documentação
6.1.3 Prototipagem
Um questionário para cada nível foi distribuído pela internet pelos seguintes meios:
documento anexado em e-mail, link para a versão do formulário online, o qual foi
disponibilizado em:
• Grupos de discussão: Usabilidade (GOOGLE), Design de interação (GOOGLE),
Si_fasama (YAHOO).
• Websites: Yahoo Respostas, Orkut (Scraps para amigos e pela comunidade:
Usabilidade) e Design360graus.
1. Perfil de usuários
Grande fração dos entrevistados declara-se do sexo feminino e reside no estado de Minas
Gerais.
49
Percebemos nitidamente que a maioria dos usuários entrevistados declara ter um curso de
informática básica. E o perfil de quase todos é acadêmico (nível Superior). Podendo afirmar
que a formação escolar encontra vinculada de forma positiva à formação tecnológica.
50
O gráfico de área acima demonstra que os locais em que se mais acessa internet são:
1º lugar – Casa
2º lugar – Trabalho
3º lugar – Escola/Faculdade
Também foi constatada uma permanência de acesso superior a 28 horas semanais, indicando um
alto grau de acessos à internet, o que reforça o lugar do acesso ‘casa’.
Apesar da quantidade de acessos ao website da GOOGLE ser maior, foi percebida certa
variação de acesso por parte destes usuários. Não podemos deixar de ressaltar que em uma
escala de 0 a 10 o grau de dificuldade declarado por todos os entrevistados para acessar os
websites descritos no gráfico acima foi de 0 a 3 (pouca dificuldade), segundo os dados
coletados no questionário, através da questão 9.
A tabela a seguir mostra alguns dos depoimentos dos usuários em relação a alguns
websites julgados por eles de ‘difícil acesso’. Houve participação positiva deles detectando
erros e propondo soluções de melhorias.
A maioria não possui um website na internet. Grande parte dos websites destes usuários
foi desenvolvida por uma empresa. Em relação ao grau de satisfação do serviço tivemos um
percentual de 61 a 100%, excetuando, uma entrada de 31 a 60%, segundo os dados apurados
na questão (15) do questionário: Nível Usuário.
Quase a totalidade das respostas teve cunho afirmativo, estes usuários têm
conhecimento do que seja usabilidade, não possuem grandes dificuldades de acesso,
entretanto, grande parte dos entrevistados acha que internet deveria dispor de websites mais
fáceis de usar. Em relação ao acesso, obtivemos apenas uma resposta negativa, e a
justificativa do usuário foi que faltam testes com usuários. A maioria dos entrevistados
acredita que sua opinião é importante para os desenvolvedores. Cinco (5) dos entrevistados
responderam de forma positiva optando por receber material informativo.
Oito (8) dos entrevistados possuem um grau de certeza de 0 a 30% em relação aos
websites aplicarem ou estarem aplicando corretamente regras de Usabilidade. Se a tendência
dos demais a serem entrevistados em um projeto de extensão futuro for igual a essa, revelará
uma fragilidade no processo de desenvolvimento destes websites, o que pode ser preocupante.
Diante das atuais informações deste gráfico, acredita-se que deveriam ser revistos os
processos de criação, capacitando e incentivando mais desenvolvedores (empresas,
profissionais freelancers) a aplicarem testes de usabilidade em seus projetos e certificar-se
totalmente que aplicam de forma correta, pois, pode ser que a maioria pense que aplica certo,
quando na verdade não aplica.
Neste gráfico podem-se visualizar as variações nos cargos. Grande parte deles atua
como WebDesign apresentando uma participação em mais de 10 projetos, o que significa que
já tem uma experiência média sobre projetos web. Provavelmente já devem ter tido a
oportunidade de conviver com vários clientes com diferentes gostos e necessidades, diversos
padrões de comportamento.
As técnicas mais utilizadas segundo eles, respectivamente são: técnicas com usuários,
avaliação heurística e prototipagem (O correto seria a junção e emprego destas três técnicas).
Nas questões (9) e (10), consideradas chaves da pesquisa. Observamos que grande parte
dos desenvolvedores declaram ter 61 a 100% de certeza sobre aplicarem ou estarem aplicando
corretamente práticas de usabilidade em seus projetos, e o feedback que eles tem em relação a
essa prática é um percentual em torno de 61 a 100% de retorno positivo.
58
7 DESAFIOS DA ATUALIDADE
A tecnologia RSS (Rich Site Summary; RDF Site Summary ou Really Simple
Syndication) proporciona ao usuário o conteúdo atualizado de determinado website que
disponha do uso desta tecnologia. Isso ocorre porque, munido de um programa ou aplicativo 8
leitor de arquivos RSS (feeds), ele passa a ser informado assim que há um novo conteúdo.
8 Programas como MS Outlook 2007 e Internet Explorer 7, já agregam esse suporte a leitura RSS, além do
Mozilla Firefox e outros programas.
60
Há algumas orientações que devem ser seguidas em projetos voltados para tecnologias
móveis tais como: navegabilidade e legibilidade são essenciais; evite o uso de cores em
excesso, porque as telas dificilmente suportarão; trabalhe com o máximo de contraste para
facilitar a leitura; evitar usar imagens ao menos que seja necessário, caso as use certifique-se
de que o tamanho não ultrapasse o limite da tela; imagens em botões não devem ser muito
utilizadas, pois, caso o visitante opte por não carregá-las, estas gerarão problemas; utilize
imagens sempre fixas para não deformar o layout do site.
[...] A razão do nosso temor do futuro é o fato de não conseguirmos enxergar o que
há de positivo nas novas tecnologias, para isso, seria necessário, em primeiro lugar,
aceitar que nosso modo de ser – e que pensamos resumir o todo da humanidade – é
efêmero, contingente e histórico. “Aceitando isso, não pensaríamos que as novas
tecnologias são desumanizadoras, apenas que o futuro que construiremos não
precisará de nossa forma de humanidade”. Basta, segundo ele, olhar as crianças e os
jovens de hoje, tão confortáveis neste admirável mundo novo e que já não são mais
os mesmos humanos de trinta anos atrás. Paulo Vaz (1998 apud OLIVEIRA
NETTO, 2004, p. 6-7)
9 Tabela criada e editada por Shirlene Moreira com base no conteúdo parcialmente disposto na apostila.
61
8 CONCLUSÃO
complexidade, sendo proposta então a mudança para o tema atual, o que permitiu um melhor
delineamento do assunto, mediante a isso, grande parte do tempo já havia sido perdido o que
prejudicou um pouco os resultados obtidos, gerando dúvidas posteriores. A discrepância entre
os valores e pontos de vista do desenvolvedor e usuário foi muito grande. Com base nisto
pode ser proposto um estudo futuro mais apurado para descobrimos as possíveis causas desta
discrepância, ponderando se ela realmente é real ou conceitual. Nesta pesquisa haverá uma
segmentação maior dos elementos a serem analisados, além de número maior de entrevistados
e tempo para respostas da pesquisa a ser aplicada, e caso necessário iremos propor
ousadamente mudanças cabíveis.
9 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BARNATT, Christopher. Cyber business, Mindsets for a wired age. Wiley, 1995.BLACK,
John. Concluding remarks. Proceedings of Digital knowledge conference. Canada.
65
BEVAN, N. (1998). Usability Issues in web site design. In: Proceedings of UPA'98.
Washigton DC, 22-26. Disponível em: <http://www.usability.serco.com/papers/usweb98.pdf>
Boletim da União Européia, suplemento 5/95. Livro Verde sobre a inovação. Comissão
Européia. Bruxelas. Dezembro, 1996.
GOUVEIA, Luiz M. Borges. Sociedade Digital, que oportunidades? UFP. Disponível em:
<http://www2.ufp.pt/~lmbg/com/pdfs/socdig96paper.pdf>. Acesso em 10 nov. 2007.
KRUG, Steven. Não me faça pensar. 2. ed. Rio de Janeiro: Alta Book, 2006. p.14.
PECK, Patricia. Direito Digital. ps. 1, 6, 13 e 16. São Paulo: Saraiva: 2002.
RHEINGOLD, Howard. The Virtual Community. Secker. London, 1994. February 6-7,
1996.
Usuários da internet estão mais cruéis e egoístas, diz especialista. GOOGE READER.
Disponível em:
66
<http://redir.folha.com.br/redir/online/folha/informatica/rss091/*http://www1.folha.uol.com.b
r/folha/informatica/>. Acesso em 05 out. 2008. s.a.
WOODS, Cláudia. Emetrics Summit, dia 4: não esquecer o básico que resolve.
PREDICTA. Disponível em:
<http://blogs.predicta.com.br/namedida/index.php/2007/05/11/emetrics-summit-dia-4-nao-
esquecer-o-basico-que-resolve/>. Acesso em 10 jul. 2007.
ANEXOS
Este formulário tem por objetivo apenas coletar informações para medir o grau de satisfação
dos usuários de internet em relação aos websites atuais. Todas as informações passaram por
uma análise e o resultado deste estudo poderá ser solicitado a partir do dia 26 de novembro de
2008, pelo seguinte e-mail: shirlenems@yahoo.com.br.
Nível: USUÁRIO
País: ______________________
Estado: ____________________
3. Qual a sua idade?
10 a 14 anos
15 a 20 anos
21 a 25 anos
26 a 30 anos
Mais de 35 anos
4. Qual sua formação Escolar?
Ensino Fundamental
Ensino Médio
Superior Incompleto
Superior
Especialização
Mestrado
Doutorado
5. Você faz ou já fez algum curso de informática básica?
Sim
Não
6. Quanto tempo você utiliza internet semanalmente?
Até 6 horas
7 a 14 horas
15 a 28 horas
Mais de 28 horas
7. A partir de onde você acessa a internet? Assinale todas as alternativas
verdadeiras.
Casa
Trabalho
Lan House
Escola/Faculdade
Associação comunitária, ONG e etc.
Outros
8. Cite os três websites (sites) que você mais acessa na internet?
1º : __________________________________________
2º: __________________________________________
3º : _________________________________________
9. Qual o seu grau de dificuldade para acessar estes websites?
0 a 3 (tive/ tenho pouca dificuldade)
4 a 6 (tive/ tenho média dificuldade )
7 a 10 (tive/ tenho muita dificuldade)
10. Cite um website que você não gosta de utilizar, pois sente dificuldade de acessá-lo
Website: _________________________________________________________
11. Em relação à questão anterior, porque você sente dificuldade em acessar ou
utilizar este website?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_________________________________________________________
69
12. Em relação à questão nº 10, o que você acha que poderia ser feito para que este
website fosse melhor?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_________________________________________________________
13. Você possui algum website na internet?
Sim
Não
14. Em caso afirmativo, foi desenvolvido por:
Um profissional Freelancer
Uma empresa
15. Qual o seu grau de satisfação em relação ao serviço efetuado?
0% a 30%
31% a 60%
61% a 100%
USABILIDADE diz respeito à facilidade que você tem para interagir com uma determinada
interface, no nosso caso website. Ela garante que todos, mesmo pessoas que não têm muita
familiaridade com o computador ou a internet, acessem de maneira fácil e eficiente websites.
Websites que aplicam usabilidade quase não tem erros (como aqueles links que você clica e
nunca abrem ou se abrem, aparecem aquelas mensagens chatas de erro, ou a página que
demora muito tempo para carregar, etc.), você consegue fazer o que deseja rapidamente, e
mesmo que passe um bom tempo sem acessar aquele website, você não sente muitas
dificuldades em usar da próxima vez porque ele é tão intuitivo, e tudo parece tão óbvio que
não tem como errar. Agora que você já sabe o que é Usabilidade pode continuar a
responder o restante das perguntas.
17. A maioria dos websites que você acessa/acessou são fáceis de usar?
Sim
Não
19. Você acredita que as empresas ou profissionais que criam websites se preocupam
com o que você acha ou vai achar do website deles em relação à usabilidade?
Sim
Não
20. Qual a sua porcentagem de certeza sobre os websites que você acessa aplicarem
ou estarem aplicando CORRETAMENTE essas regras de usabilidade?
0% a 30%
31% a 60%
70
61% a 100%
21. Em termos gerais, você acha que a internet deveria dispor de websites mais fáceis
de usar?
Sim
Não
Não sei responder/Prefiro não opinar
22. Você gostaria de receber algum material informativo sobre o assunto? Para
resposta ‘sim’, preencha o campo email para recebimento.
Sim E-mail para recebimento: _________________________
Não
Obrigada por sua Colaboração! Sua identidade será mantida sobre absoluto sigilo.
Nível: DESENVOLVEDOR
País: ______________________
Estado: ____________________
3. Qual sua formação Escolar?
Ensino Fundamental
Ensino Médio
Superior Incompleto
Superior
Especialização
Mestrado
Doutorado
4. Que cargo você ocupa na maioria dos projetos?
Webdesign
Webdeveloper
Webmaster
Outros Cite:____________________________
5. Quanto tempo atua em projetos para desenvolvimento de websites?
0 a 3 anos
4 a 7 anos
8 a 11 anos
Mais de 11 anos
6. Quantos projetos de websites já participou direta ou indiretamente?
1a5
6 a 10
Mais de 10
USABILIDADE diz respeito à facilidade que você tem para interagir com uma determinada
interface, no nosso caso website. Ela garante que todos, mesmo pessoas que não têm muita
familiaridade com o computador ou a internet, acessem de maneira fácil e eficiente websites.
Websites que aplicam usabilidade quase não tem erros (como aqueles links que você clica e
nunca abrem ou se abrem, aparecem aquelas mensagens chatas de erro, ou a página que
demora muito tempo para carregar, etc.), você consegue fazer o que deseja rapidamente, e
mesmo que passe um bom tempo sem acessar aquele website, você não sente muitas
dificuldades em usar da próxima vez porque ele é tão intuitivo, e tudo parece tão óbvio que
não tem como errar. Agora que você já sabe o que é Usabilidade pode continuar a
responder o restante das perguntas.
10. Quando você aplicou-a qual das porcentagens de retorno positivo obteve:
0% a 30%
31% a 60%
61% a 100%
11. Descreva abaixo um dos testes que utilizou para aplicar usabilidade?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
____________________________________________
12. Você gostaria de receber algum material informativo sobre o assunto? Para
resposta ‘sim’, preencha o campo email para recebimento.
Sim E-mail para recebimento: ____________________________________
Não