Anda di halaman 1dari 42

Kode unit : TIK.MM01.007.

01
Judul Unit : Memilih dan memakai software dan hardware untuk multimedia

A. Tujuan Pembelajaran :
Setelah Mempelajari materi ini, peserta mampu :
1. Mengembangkan persyaratan fungsi
2. Memilih peralatan
3. Mengkonfigurasi dan menguji peralatan yang telah dipasang
4. Menggunakan peralatan

B. Indikator :
Setelah mempelajari materi ini, peserta dapat mencapai indikator berikut :
1. Persyaratan fungsi yang akurat, komplit dan sesuai prioritas diidentifikasi sesuai
keperluan dengan referensi semua tipe media
2. Persyaratan yang berlawanan dan overlapping diidentifikasi.
3. Persyaratan fungsi didokumentasi dan divalidasi oleh klien
4. Sumber-sumber dan pembiayaan yang tersedia diidentifikasi dan divalidasi oleh klien
5. Produk-produk dan peralatan yang relevan diidentifikasi dan dievaluasi dengan
referensi persyaratan fungsi
6. Kemandirian produk dan peralatan diidentifikasi dan dianalisa dengan referensi pada
persyaratan fungsi dan arsitektur system
7. Produk terbaik dan solusi peralatan, termasuk keterbatasan-keterbatasan diidentifikasi
dan didokumentasikan
8. Peralatan dipilih dan dipesan sebagaimana diperlukan sehubungan dengan
kebijaksanaan perusahaan penjualan
9. Peralatan dipasang dan dikonfigurasi menurut petunjuk dari vendor dengan referensi
pada sistem arsitektur dan persyaratan fungsi pelanggan
10. Sistem arsitektur dan konfigurasi disesuaikan sebagaimana keperluan
11. Tes disiapkan dan dijadwalkan untuk dilaksanakan sebagaimana keperluan
12. Error dilacak, diterjemahkan dan diperbaiki sebagaimana keperluan
13. Perubahan dibuat sebagaimana diperlukan berdasar pada hasil pengujian
14. Konfigurasi peralatan didokumentasikan sesuai permintaan pelanggan

1
15. Implikasi pembuatan professional diidentifikasi, didokumentasi, dan dilaporkan
dengan referensi pada kebijaksanaan perusahaan
16. Pendidikan dan pelatihan pemakai peralatan dilakukan sesuai keperluan dengan
referensi pada kebijaksanaan perusahaan
17. Peralatan digunakan sesuai petunjuk dari vendor
18. Peralatan dievaluasi berdasarkan referensi kebutuhan klien

C. Uraian Materi

Materi 1. Mengembangkan Persyaratan Fungsi


1. Syarat dan Fungsi Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa Latin, yaitu multi dan medium. Multi berarti
bermacam - macam, banyak. Medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
atau membawa sesuatu. Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan
sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa atau menyampaikan
informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari
beberapa komponen tersebut. Multimedia dapat digunakan pada semua bidang kehidupan
manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini
memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling
dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer. Penerapan multimedia menurut
Vaughan, dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
a. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran,
periklanan, demo produk, database, catalog, instantmessage dan komunikasi jaringan.
Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa
harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia
inilah, perusahaan -perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
b. Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang
konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar
tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan disekolah sekolah pada
umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan
membaca pada anak - anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi - animasi yang

2
tentunya menarik bagi anak - anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat
mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
c. Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beranekaragam. Contohnya komputer yang
menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat
juga mesin - mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur
multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, xbox, dan sebagainya dimana semua
permainannya menggunakan elemenelemen multimedia.
d. Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat - tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang
terdapat pada hotel - hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan
sebagainya. Aplikasi - aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi -
informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi
pada pusat hiburan yang memberikan letak - letak suatu toko atau sarana hiburan
yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.

2. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacammacam bidang
pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui
defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi
yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa
tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
a. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian
suatu informasi.
b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan
serta eksplorasi pengguna tersebut.
c. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya
multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan,
pendengaran, aksi maupun suara.

3
Menurut Suyanto (2003 : 353), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing
perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan
pengembangan sistem multimedia, yaitu :
a. Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang
analis sistem.
b. Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah
pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
c. Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada
tahap ini.
d. Merancang Konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang
menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.
e. Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam
mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi
pesan.
f. Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan
narasi dalam aplikasi multimedia.
g. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
h. Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem,
dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
i. Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.
j. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem
multimedia mampu beroperasi dengan baik.
k. Memelihara Sistem

4
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan
apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada
revisi atau modifikasi.

3. Jenis tipe media


a. Teks Sejak 6000 tahun yang lalu manusia sudah berusaha untuk membuat symbol -
simbol visual yang mewakili makna tertentu. Simbol ini selalu berbentuk gambar yang
merepresentasikan obyek fisik yang ditemui dalam kehidupan manusia, misalnya sapi,
rumah, pohon atau langit. Kadang simbol juga dibuat untuk menjelaskan sesuatu yang
abstrak, non bendawi, seperti nama, kata kerja dan sebagainya. Simbol seperti ini
biasa disebut dengan huruf piktograf. Kata atau simbol dalam bentuk apapun, lisan
maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum digunakan. Oleh
karena itu, teks merupakan elemen visual yang vital dalam produk multimedia.
Keberadaan teks dalam media harus memiliki arti baik berupa kata maupun kalimat.
Jadi kejelasan arti dan kepadatan kata menjadi pertimbangan utama pemakaian teks.
Untuk penggunaan dalam multimedia, teks dapat dirancang dengan menggunakan :
1) Word Processor (WP) Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari
Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau Macromedia
Authorware dalam format Rich Text Format(RTF)
2) Authoring Software(AS) Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yang
terdapat dalam program seperti Macromedia Director
Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika menggunakan teks dalam pembuatan
sebuah aplikasi multimedia yaitu :
1) Untuk font kecil, gunakan font yang tersedia yang paling dapa dibaca.
2) Gunakan sesedikit mungkin face yang berbeda untuk pekerjaan yang sama,
namun variasikan berat dan ukuran typeface menggunakan cetak miring dan cetak
tebal.
3) Dalam blok teks, atur leading untuk spasi baris yang sesuai
4) Dalam headline berukuran besar, atur spasi antar huruf (kerning) sehingga spasi
terasa enak dipandang.
5) Eksplorasi penggunaan warna teks yang berbeda dan efek penempatan teks pada
latar belakang yang berbeda.
6) Cobalah untuk membuat drop cap dan initial cap untuk memberi penekanan pada
kata tertentu.

5
7) Gunakan kata - kata yang bermakna atau frasa untuk link dan item menu

Dalam menggunakan teks untuk aplikasi multimedia juga harus diperhatikan siapa
yang akan menggunakan aplikasi tersebut. Secara umum dibedakan menjadi dua,
yaitu :
1) Individual user Untuk aplikasi multimedia yang digunakan oleh seorang pemakai
dengan menggunakan komputer, gunakan extensive text dengan ukuran yang
lebih kecil dibandingkan untuk group presentation
2) Group presentations Gunakan teks seminimal mungkin; karena yang berbicara
adalah presenter / penyaji. Teks hanya sebagai panduan saja. Batasi penggunaan
teks hanya pada bullet text atau paragraf pendek. Ukuran font minimal 24 points

Format teks dapat dibagi menjadi 2 bentuk :


1) Bullet text
Berisi teks pendek; diawal dengan simbol - simbol tertentu
Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud
2) Paragraf text
Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 Kalimat
Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left - aligned, right - aligned, centered,
justified

b. Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar Manusia
sangat berorientasi pada visual ( visual – oriented ), dan gambar merupakan sarana
yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam
bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan
langsung dengan waktu. Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
1) Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep - konsep
2) Chart, untuk ilustrasi dan meringkas data - data numerik
3) Warna, bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan
dalam aplikasi
4) Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi
atau suasana hati

6
5) Menunjukkan image dan budaya perusahaan
6) Simulasi dari lingkungan yang ada Menjelaskan proses
7) Menjelaskan struktur organisasi
8) Ilustrasi dari lokasi

Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan agar menghemat ruang dalam
hardisk. Ada dua cara proses pemampatan, yaitu teknik lossless dan lossy. Teknik
lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama
dengan gambar aslinya. Teknik lossy adalah suatu teknik memampatkan data
sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan
gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama.
Gambar dibedakan menjadi dua, yaitu bitmap dan vektor. Gambar bitmap adalah
obyek gambar yang dibentuk berdasarkan titik - titik dan kombinasi warna. Bitmap
digunakan untuk fotorealistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail yang
halus. Gambar vektor adalah obyek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik - titik
dan garis dengan menggunakan metode matematis.

c. Audio
Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya
audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di
dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice recorddan efek –
efek suara lain. Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian
suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang
dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatugambar,
misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound).
Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol
recording dan playback. Terdapat berbagai macam format file audio, diantaranya AAC,
AIFF, MP3, ogg, wav, wma

4. Identifikasi persyaratan dalam membuat proyek multimedia


Proyek multimedia adalah proyek yang melibatkan obyek multimedia di dalamnya, yaitu
teks, image, animasi, suara, video dan interaktivitas. Proyek multimedia menghasilkan
informasi yang menggunakan berbagai cara untuk menyajikannya. Kebanyakan proyek
multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu

7
diselesaikan sebelum memulai tahap, yang lain, dan beberapa tahap ada yang dapat
dihilangkan atau dikombinasikan. Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek
multimedia :
a. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang disaring
dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda
akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem yang dibuat.
Sebelum mulai mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis,
musik, video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan. Kembangkan
grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan
sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya.
Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen dan
rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat.
Berpindah jalur tanpa perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan
pemborosan waktu dan dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya
pengembangan. Semakin lama waktu yang dihabiskan untuk menggeluti proyek dan
mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat kita dapat membuatnya, dan ketika
sampai ditengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin
berkurang. Rencanakan dengan matang sebelum memulai Gagasan kreatif akan
berkembang dalam layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian
akan menguji apakah gagasan tersebut dapat bekerja.
b. Desain dan produksi: Lakukan setiap rencana yang dibuat untuk membuat produk jadi.
Selama proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien
sampai klien merasa puas.
c. Pengujian Selalu lakukan pengujian terhadap program untuk memastikan bahwa
sudah sesuai dengan tujuan proyek, proyek multimedia bekerja sesua platform
pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
d. Pengiriman Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir

5. Dokumentasi dalam multimedia


Kemajuan teknologi yang semakin cepat membuat orang mendokumentasikan kegiatannya
ataupun pekerjaannya dengan cara yang berbeda-beda. Banyak hal dalam kehidupan ini
bisa kita dokumentasikan apakah itu berupa foto-foto ataupun file. Dokumentasi dapat
dianggap sebagai materi yang tertulis atau sesuatu yang menyediakan informasi tentang

8
suatu subyek. Dokumentasi dapat berisi tentang deskripsi-deskripsi, penjelasan-
penjelasan, bagan alir, daftar-daftar, cetakan hasil computer, contoh-contoh obyek dari
system informasi.

Tujuan Dokumentasi adalah :


a. Arus komunikasi : Komunikasi terjadi dalam 3 arah
- Kebawah untuk memberi instruksi: Pimpinan/atasan dapat memberikan instruksi
kepada bawahannya didasarkan atas dokumentasi yang dimilikinya sebagai data
yang akurat.
- Keatas untuk memberi laporan: bawahan melaporkan hasil kegiatannya kepada
pimpinan dengan mendokumentasikan semua hasil pekerjaan dan kegiatannya.
- Kesamping untuk memberi saran, dengan dokumentasi yang ada kita bisa
menyarankan kepada orang yang membutuhkan.
b. Untuk memberi informasi:
Penting kiranya untuk terus-menerus memberi informasi kepada orang tentang apa
yang telah, sedang dan akan dilakukan, serta segala perubahan dalam pekerjaan yang
telah ditetapkan
c. Untuk mengidentifikasi
Beberapa dokumentasi dirancang untuk mengidentifikasi
d. Untuk menetapkan prosedur dan standar
Prosedur menentukan rangkaian kegiatan yang akan dilaksanakan, sedangkan standar
menentukan aturan yang akan di anut dalam menjalankan prosedur tersebut.
e. Untuk mencatat
Dokumentasi akan diperlukan untuk memonitor kinerja peralatan, system dan sumber
daya manusia. Dari dokumentasi ini, manajemen dapat memutuskan atau menilai
apakah departemen tersebut memenuhi atau mencapai tujuannya dalam skala waktu
dan batasan sumber dayanya. Selain itu manajemen dapat mengukur kualitas
pekerjaan, yaitu apakah outputnya sesuai dengan spesifikasi dan standar yang telah
ditetapkan.
f. Untuk memberi instruksi
Dokumentasi yang baik akan membantu dalam pelatihan staf, apakah pelatihan untuk
tujuan penanganan instalasi baru atau untuk tujuan promosi.

9
Dokumentasi multimedia lebih banyak digunakan disaat sekarang ini karena lebih modern
dibandingkan dokumentasi dengan yang lain. Dahulu orang hanya mendokumentasikan
lewat foto-foto saja atau file berupa tulisan saja tetapi sekarang IT sudah semakin maju
maka cara orang mendokumentasikan setiap kegiatan atau pekerjaannya sudah semakin
canggih dimana kita bisa menggabungkan antara suara, gambar dan teks, jadi semakin
jelas informasi yang disampaikan.

6. Sumber atau Objek Multimedia


Menurut Sutopo (2003 : 8), objek multimedia terbagi menjadi :
a. Teks
Menurut Sutopo (2003: 8), Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer
sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan
informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi
kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.
Menurut Hofstetter (dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf)
adalah kebanya kan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena
teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan
instruksi-instruksi kepada user(pengguna).
b. Image
Menurut Sutopo (2003 : 9), secara umum image atau grafik berarti still image seperti
foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan
sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
c. Animasi Menurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari
berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transi si, efekefek, juga
suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan
penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
d. Audio Menurut Sutopo (2003 : 13), penyajian audio atau suara merupakan cara lain
untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan
kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan
karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu
bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio
yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya
bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav)
merupakan standar untuk Windows PC.

10
e. Video Menurut Suyanto (2003: 279), video merupakan elemen multimedia paling
kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar
biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks,
namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya.
Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi
sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
f. Interactive Link
Menurut Sutopo (2002: 220), sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana
pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan
menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi
yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai
hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword),
hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar
dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan
beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

11
Materi 2. Memilih Peralatan

1. Produk produk multimedia


Produk multimedia secara umum dibagi menjadi dua yaitu multimedia linear dan multimedia
interaktif. Pada multimedia linear pemakai hanya menjadi penonton dan menikmati produk
multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Contohnya adalah televisi, film, majalah.
Pada multimedia interaktif pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Contohnya game, multimedia pembelajaran,
website.
2. Identifikasi Peralatan yang relevan dengan fungsi Multimedia
Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti
HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan
menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton
TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya.
Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat
multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses
internet. Beberapa perangkat multimedia yaitu :
a. Perangkat lunak / aplikasi multimedia.
Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer.
Contoh perangkat lunak untuk multimedia adalah Windows media player yang dapat
digunakan untuk menjalankan CD atau DVD pada komputer.
b. CD / DVD ROM
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.
c. Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk
(motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara,
baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini
dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI)
serta keluaran (line out/speakerout).
d. Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)
Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk
komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas
yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang
menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).

12
e. TV Tuner
Merupakan perangkat yang memungkinkan komputer untuk menangkap siaran
televisi dan menampilkannya pada layar monitor. TV Tuner biasanya berupa kartu
(card) yang dipasang pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang
dipasang di luar komputer, bahkan bisa langsung dihubungkan ke monitor.
f. Speaker (pengeras suara)
Merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya headset.

3. Identifikasi Perangkat (Peralatan) sesuai batasan multimedia


a. Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan
secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi
yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer
yang tidak berwujud.
Ada 2 (dua) jenis perangkat lunak (software) yaitu Free software dan Commercial
software. Free software adalah perangkat lunak yang bebas untuk digunakan,
dipelajari dan diubah serta dapat disalin dengan atau tanpa modifikasi, atau dengan
beberapa keharusan untuk memastikan bahwa kebebasan yang sama tetap dapat
dinikmati oleh pengguna-pengguna lainnya.
Commercial Software adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan
bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya.

13
Gambar 1. Software Icons Pack

1) Perangkat Lunak Multimedia Perangkat lunak multimedia adalah komponen-


komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk
mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini
digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia,
perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
Bahasa pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan
programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++,
Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, dan Java.
2) Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat lunak ini terdiri dari Sistem operasi (Operating System) misalnya DOS
(Disc Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP,
Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah
aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.
3) Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat
oleh personal atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang
multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan animasi.
4) Perangkat Pengolah Teks Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan
misalnya Microsoft Word, Word Star for Windows, Word Perfect dan Star Writer,
sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source misalnya
Open Writer, KWriterdan Abi Word.
5) Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi beberapa bagian yaitu:
a) Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe
Illustrator.
b) Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro,
Gimp.
c) Animasi, misalnya Macromedia Flash.
6) Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D Contoh dari
perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya,
Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.

14
7) Perangkat Lunak Authoring Multimedia Authoring merupakan aplikasi komputer
yang memberikan peluang kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah
perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa
harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman,
misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi
dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo
(Bahasa pemrograman).
8) Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web Contoh produk-produk mendesain web
antara lain adalah Macromedia Flash yang digunakan untuk membuat animasi
grafis pada web, Macromedia Dreamweaverdan Microsoft Front Page.
9) Aplikasi Multimedia untuk keunggulan bersaing di perusahaan, aplikasi
multimedia perusahaan di berbagai bidang antara lain sumber daya manusia,
produksi/operasi, akuntansi dan keuangan, sistem informasi dan pemasaran.
10) Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia, multimedia
merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah
Computer Based Training(CBT).

b. Perangkat Keras
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan
dibedakan dengan data yang berada di [dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya,
dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk
perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

15
Gambar 2. Perangkat Keras Komputer

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :


1) input divice(unit masukan)
2) Process device(unit Pemrosesan)
3) Output device(unit keluaran)
4) BackingStorage( unit penyimpanan)
5) Periferal( unit tambahan) Komponen dasar pada komputer terdiri dari input,
process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse,
Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers
dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external
memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage
internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal
Devicemerupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada
atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card,
Modem, Capture Card.
Penjelasan :
1) Unit Masukan ( Input Device)
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam
suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang
diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan
personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse
adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu
terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan
dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai
gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan
menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file.
Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer. Data yang dimasukkan
ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input.
Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer,
sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk
mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk
memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.

16
Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu : a)
Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh
alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer
graphics tablet, scanner. b) Peralatan input tidak langsung, input yang melalui
media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya :
punched card, disket, harddisk.
2) Process device (unit Pemrosesan) Unit pemprosesan yang berada dalam
komputer adalah Central Processing Unit (CPU). CPU merupakan otak atau
pengatur suatu sistem yang mengolah sehingga menghasilkan informasi. Tiga
unsur penting dalam CPU, yaitu primary storage, arithmatic logic unit dan
control unit.
a) Primary storage adalah ukuran besarnya processor atau biasa disebut
dengan main memory.
b) Arithmatic logic unit adalah suatu alat yang bertugas melakukan
perhitungan dalam komputer
c) Control unit adalah merupakan suatu alat pengontrolan yang berada dalam
komputer yang memberitahukan unit masukan mengenai jenis data, waktu
pemasukan, dan tempat penyimpanan didalam primary storage. Control
unit juga bertugas memberitahukan kepada arthmatic logic unit mengenai
operasi yang harus dilakukan, tempat data diperoleh, dan letak hasil
ditempatkan. Unit proses ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu
Power Supplay, RAM (Random Access Memory), Kartu grafis (unit
keluaran), Prosesor(unit pemprosesan), Motherboard (unit pemprosesan).
3) Output device ( Unit keluaran ) Output device adalah perangkat komputer yang
berguna untuk menghasilkan suatu keluaran seperti gambar, kertas (hardcopy),
suara, dll. Contoh dari output device adalah : Monitor, Printer, speaker.
4) Backing Storage( unit penyimpanan) Alat penyimpanan adalah alat yang
digunakan untuk menyimpan data hasil dari suatu pengolahan agar dapat
kembali dibuka jika diperlukan. Berikut adalah media penyimpanan yang sering
digunakan pada computer :Disket, Optical Disc, Flashdisk, Harddisk(HDD)
5) Periferal(unit tambahan) Contoh perangkat keras komputer yang termasuk
dalam unit tambahan atau periferal antara lain : Modem, kartu suara, suara
(Sound Card)

17
4. Memilih Peralatan yang sesuai untuk Multimedia.
Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti
HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan
menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton
TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya.
Selain HP atau ponsel, kamera digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat
multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses
internet.

18
Materi 3. Mengkonfigurasi dan Menguji Peralatan yang Telah Dipasang

1. Cara pemasangan dan konfigurasi softwaredari vendor multimedia. Dalam melakukan


pemasangan dan konfigurasi software multimedia, yang umum digunakan untuk Animasi
2D, misalnya : Macromedia Flash dan animasi untuk modeling 3D, misalnya : 3D studio
maxs.
a. Cara konfigurasi Macromedia Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia
Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk
unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini
mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah
dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama
ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada
tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005
Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu
interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi
web lainnya.
Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter,
custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback
FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code
pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

19
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan
web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
1) Konfigurasi Adobe CC (Creative Cloud)

Gambar 3. Tampilan Adobe CC (Creative Cloud)

Tahapan Penginstalan Adobe Flash CC (Creative Cloud) :


a) Download "Adobe Flash Professional CC 15_LS20.exe"
b) Selanjutnya, jalankan ”Adobe Flash Professional CC 15_LS20.exe”, nanti
akan mengextract
c) Nah, buka hasil extract setelah menjalankan ”Adobe Flash Professional CC
15_LS20.exe”
d) Jalankan set-up.exe nya
e) Ikuti langkah install nya
f) Setelah selesai install, silahkan buka folder Update, jalankan adobe patch
installer.exe
g) Setelah itu, silahkan activasi dengan activator adobe nya => Activator adobe
CC
h) Setelah selesai, berikan firewall
i) Selesai
j) Jalankan Adobe Flash Professional CC
2) Persyaratan system hardware yang harus dipenuhi untuk menjalankan program
Adobe Flash CC (Creative Cloud) yaitu :

20
a) Intel Pentium 4 or Intel Centrino, Intel Xeon, or Intel Core Duo (or
compatible) processor
b) Microsoft Windows 7 (64 bit), Windows 8 (64 bit), or Windows 8.1 (64 bit)
c) 2 GB of RAM (4 GB direkomendasikan)
d) Ruang yang tersedia untuk instalasi pada hard – disk yaitu 4 GB; ada ruang
kosong tambahan diperlukan selama instalasi .
e) 1024 x 900 display (1280 x 1024 recommended) f) QuickTime 10.x software
recommended

b. Cara konfigurasi 3D studio maks Metode pemodelan3ds Max, Ada 5 metode


pemodelan dasar:
1) Pemodelan dengan primitif
2) NURMS(subdivision surfaces)
3) Surface tool
4) NURBS
5) Pemodelan polygon

Area kerja 3ds max

Gambar 4. Area kerja 3ds max

1) Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model
atau animasi yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan menumenu yang
ada pada software pada umumnya.

21
2) Tool Reactor, berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek
menjadi koleksi reactor. Atau dengan cara lain juga kita dapat lakukan dengan
menekan Create > Helpers > reactor
3) Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter yang
berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya
segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa, efek gravitasi, dan banyak
lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk memodifikasi atau
menampilkan Command Panel yang berada di bawah biasa disebut rollout. Jadi
nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.
4) Viewport, merupakan area atau layar tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat
enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan,
depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, dalam 3ds max
terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top,
bottom, left, right, front, back, perspectift dan user. Viewport yang aktif
ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut adalah
gambar tampilan viewportdalam 3ds max.
5) Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk berbagai
keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat.

2. Menentukan Hardware dan Software dalam Arsitektur Multimedia.


Secara umum, perangkat multimedia dikelompokkan menjadi dua, yaitu perangkat
keras dan perangkat lunak. Hardware yang diperlukan untuk komputer multimedia
tergantung kepada pilihan pribadi, anggaran biaya, jenis material dan isi dari proyek
multimedia.
a. Perangkat keras multimedia Perangkat keras yang dibutuhkan untuk multimedia
dapat dikelompokkan menjadi lima, yaitu perangkat konektor, input, output,
penyimpan dan perangkat komunikasi
b. Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing
system, berupa programprogram untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer
multimedia.
Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman
multimedia, perangkat lunak system multimedia dan perangkat lunak aplikasi
multimedia.

22
3. Pelaksanaan perawatan perlengkapan Multimedia
Merawat dan mengadakan pengecekan peralatan merupakan bagian penting dari
kerja team. Peralatan multimedia biasanya merupakan peralatan yang sangat
sensitif terhadap:
a. Kondisi Lembab
b. Kondisi basah
c. Kondisi panas
d. Kondisi guncangan/benturan
e. Kondisi goresan
Cara Pengecekan Peralatan Multimedia :
Salah satu cara untuk melakukan pengecekan barang adalah dengan cara membuat
lembar ceklist peminjaman dan pemakaian barang. Ceklah setiap perlengkapan
dengan membuat lembar ceklist pemakaian misalnya sebuah kamera yang akan
digunakan terlebih dahulu harus diperiksa dengan mengisikan pada format
pengecekan barang
4. Memperbaiki perlengkapan multimedia Sebelum memperbaiki perlengkapan
multimedia, sebaiknya kita menerapkan prosedur perawatan, diantaranya dapat
menggunakan kartu perawatan untuk peralatan multimedia.
Contoh kartu perawatan peralatan multimedia :

Gambar 5. Kartu perawatan peralatan Multimedia

23
Penjelasan/ Keterangan:
a. Kolom No.Kartu digunakan untuk menyuliskan No. Kartu Peralatan Multimedia
yang akan digunakan.
b. Kolom Nama Barang digunakan untuk menuliskan Nama Barang yang akan
digunakan dalam pemakain peralatan multimedia.
c. Kolom Tanggal Peminjaman digunakan untuk menuliskan tanggal peminjaman
peralatan multimedia.
d. Kolom Tanggal Pengembalian digunakan untuk menuliskan tanggal
pengembalian peralatan multimedia.
e. Kolom Waktu Pemakain digunakan untuk menuliskan berapa lama waktu
peminjaman peralatan multimedia.
f. Kolom Nama Pemakai digunakan untuk menuliskan siapa nama peminjam
peralatan multimedia.
g. Kolom Kondisi Barang digunakan untuk menuliskan kondisi peralatan
multimedia, rusak,baik,baru,dll.
h. Kolom Peripheral Pendukung digunakan untuk menuliskan barang/perangakat
yang membantu peralatan multimedia.
i. Kolom Ket. Lain digunakan untuk menuliskan keterangan-keterangan yang
mungkin dibutuhkan dalam penggunaan peralatan multimedia.
j. Kolom Ket. Lain ke Dua juga digunakan untuk menuliskan keterangan
keterangan yang mungkin dibutuhkan dalam penggunaan peralatan multimedia.
k. Kolom Paraf Peminjaman digunakan untuk menulisakan TTD/paraf yang
meminjam peralatan multimedia.
l. Kolom Paraf Pengembalian digunakan untuk menulisakan TTD/paraf yang
mengembalian peralatan multimedia.
m. Kolom Paraf Bag. Perlengkapan digunakan untuk menulisakan TTD/paraf yang
bertanggung jawab atas peralatan multimedia.

5. Dokumentasi perlengkapan Multimedia


Dokumentasi perlengkapan multimedia saat melakukan perbaikan deperlukan ketika
kita sedang memperbaikai satu alat, maka setiap tahapan seharusnya dilakukan
dokumentasi, fungsinya agar bisa mengembalikan ke susunan semula, bila pada
saat melakukan perbaikan alat lupa dengan susunan yang benar,. Analogi yang
sama mungkin bisa digunakan ketika berjalan menyusuri satu tempat yang baru, let

24
say sedang mendaki gunung, maka dengan mengambil gambar maka bisa jadi
pedoman ketika kembali supaya tidak salah arah.
Istilah Dokumentasi dari kata document (Belanda), document (Inggris), documentum
(Latin). Sebagai kata kerja document berarti: menyediakan dokumen, membuktikan
dengan menunjukkan adanya dokumen; sebagai kata benda berarti: wahana
(wahana = kebenaran, alat pengangkut, angkutan, alat untuk mencapai tujuan)
informasi, data yang terekam atau dimuat dalam wahana tersebut beserta maknanya
yang digunakan untuk belajar, kesaksian, penelitian, rekreasi, dan sebaginya.
Poerwadarminta, W.J.S. Kamus umum Bahasa Indonesia. (2007):
Dokumen:
- Sesuatu yang tertulis atau tercetak yang dapat dipakai sebagai bukti atau
keterangan (seperti akta kelahiran, surat nikah, surat perjanjian).
- Barang cetakan atau naskah karangan yang dikirim melalui pos. Dokumentasi:
- Pemberian atau pengumpulan bukti-bukti dan keterangan (seperti kutipankutipan
dari surat kabar dan gambar-gambar). Badudu, Jus. Kamus umum Bahasa
Indonesia (1976):
Dokumen:
1. Surat bukti tertulis atau tercetak yang dapat digunakan sebagai bukti.
2. Barang tertulis yang disimpan yang sewaktu-waktu dapat dilihat kembali bila
diperlukan.
Dokumentasi:
1. Semua tulisan yang dikumpulkan dan disimpan yang dapat digunakan bila
diperlukan, juga gambar dan foto. Mendokumentasikan: mengatur dan
menyimpan tulisan atau gambar atau foto sebagai dokumen.

6. Membuat Laporan Hasil identifikasi kerusakan Perlengkapan multimedia.


Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur, yaitu teks, grafik, suara, video
dan animasi dengan menggunakan linksdan toolsyang memungkinkan pengguna
untuk melakukan navigasi, interaksi dan komunikasi.
Keuntungan system multimedia :
a. Mengurangi waktu dan ruang yang digunakan.
b. Meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file.
c. Memberikan akses dokumen dalam waktu bersamaan.
d. Informasi multidimensi dalam organisasi.

25
e. Mengurangi waktu dan biaya dalam pembuatan foto.
f. Memberikan fasilitas untuk kecepatan dan ketepatan informasi. (Chandra 1999)
Suatu aplikasi multimedia, pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk
mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan
multimedia interaktif (interactive multimedia). Konsep multimedia menurut Mayer
(2001) meliputi tiga level,yaitu :
a. Lewat teknis yang berkaitan dengan alat-alat teknik. Alat-alat ini dapat dianggap
sebagai kendaraan pengangkut tanda-tanda (signs),
b. Level semiotik yang berkaitan dengan bentuk representasi, yaitu teks, gambar
atau grafik. Bentuk representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type
of signs)
c. Level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk
menerima tanda (signs). (Wahyudi & Pratiwi 2012)
Gerak dipakai sebagai satu pendekatan pembelajaran adalah tujuan utama bahwa
pola gerak (multimedia) mempunyai kepentingan dalam upaya mengembangkan
potensi dan kemampuan perkembangan kognitif dan social setiap peserta didik
untuk mencapai kompetensi dirinya secara bulat dan utuh.
Alasan lainnya adalah :
a. Gerak sudah dilakukan sejak seorang anak dilahirkan.
b. Suatu gerak adalah media interaksi sosial dan sebagai wujud penyaluran hasrat
keinginan dirinya yang terus berkembang mengikuti usianya.
c. Gerak dapat dimunculkan karena faktor-faktor emosi pribadi seseorang.
d. Gerak melalui perkembangan sesuai dengan kurun waktu yang dimiliki
seseorang sangat diperlukan bagi perkembangan daya nalar atau intelectual
seseorang. (Yuniarti & Sari 2009)
Hal yang perlu dilakukan dalam melakukan perawatan peralatan produksi pada saat
membuat laporan hasil identifikasi kerusakan perlengkapan multimedia yaitu
a. Memastikan perlengkapan dan peralatan produksi multimedia pada kondisi kerja
yang optimal dengan teliti
b. Membersihkan dan merawat perlengkapan serta asesoris peralatan produksi
multimedia dengan cermat, sesuai dengan persyaratan perusahaan dan manual
perawatan
c. Memeriksa dengan teliti cadangan dan persediaan perlengkapan serta asesoris
peralatan produksi multimedia.

26
d. Mengganti cadangan dan persediaan perlengkapan serta asesoris peralatan
produksi multimedia sesuai dengan persyaratan perusahaan dan instruksi pabrik.
e. Memeriksa dengan teliti keamanan perlengkapan serta asesoris peralatan
produksimultimedia sesuai instruksi pabrik.
f. Mencatat seluruh komponen yang dicek, dirawat dan atau diganti dengan teliti.
g. Melaporkan seluruh komponen yang dicek, dirawat dan atau diganti dengan
benar.
h. Menyerahkan perawatan peralatan yang rumit kepada teknisi khusus dengan
mengkonsultasikan terlebih dahulu ke orang yang relevan
i. Mendokumentasikan perawatan sesuai denganprosedur perawatan dan
menyediakan salinan

27
Materi 4. Menggunakan Peralatan

1. Pengetahuan dalam memakai peralatan multimedia


Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti
HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan
menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton
TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya.
Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat
multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses
internet.
Konsep utama dari multimedia sebenarnya adalah digitisasi, yaitu usaha untuk
mengkonversi berbagai gambar dan suara kedalam bentuk angka - angka, hal ini akan
membuat gambar dan suara tersebut dapat lebih mudah dimanipulasi oleh komputer, hal ini
disebabkan karena berbagai mesin memiliki kapasitas untuk untuk memanipulasi berbagai
simbol menurut bebagai aturan yang sudah ditentukan sebelumnya, cara inilah yang pada
umumnya digunakan untuk mengelola semua bentuk media.(Wise & Steemers, 2000, p 2)
Penyajian suatu informasi akan lebih menarik apabila ditampilkan dalam suatu media yang
dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Salah satu pemanfaatan
kemajuan teknologi dalam bidang informasi khususnya komputer adalah Multimedia.
Multimedia dewasa ini merupakan salah satu alat penyampaian informasi dalam bentuk
gambar, animasi, teks, suara atau video, yang mudah dicerna oleh siapa saja. Multimedia
berasal dari kata Multi yang berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti
untuk berkomunikasi. Jadi Multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui lebih
dari satu media komonikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan suatu Sistem
informasi.
Dengan sarana multimedia sebuah perusahaan dapat mempromosikan baik berupa jasa
maupun produk dengan penyajian yang lebih menarik dan interaktif secara visual sehingga
konsumen dapat lebih tertarik.

a. Multimedia Sebagai Informasi


Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu informasi itu
sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa
sehingga menarik dan cepat ditangkap, Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri
Seni.

28
b. Multimedia Sebagai Hiburan
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja
atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat
mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik
Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.
c. Multimedia Sebagai Periklanan
Periklanan tidak akan menarik perhatian jika tidak adanya multimedia, karena dengan
menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan dan
akan menarik banyak konsumen yang melihatnya, dengan menggunakan suara,
gambar, video, animasi dan teks yang canggih akan menambah nilai lebih dari suatu
iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, dan lain
lain.

2. Cara penggunaan jenis peralatan yang dibutuhkan dari vendor multimedia.


Photoshop(Salah satu Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Grafik 2D)
a. Layers Photoshop – Mempelajari Layers
Pallete Layers adalah tempat yang kita pergunakan untuk mengelola layerlayer pada
kanvas kerja Photoshop. maksud dari mengelola disini ialah memilih layer aktif,
mengubahnya, menghapus, menduplikasi, mengatur posisi, termasuk juga
memberikan efek serta style pada layer-layer di kanvas kerja, dan masih banyak lagi
fungsi lain dari pallete ini.
Contoh nyata yang berada didekat kita, pallete layer dapat diumpamakan sebagai
binder yang berisi lembaran-lembaran kertas, dimana per lembar kertas tersebut kita
ibaratkan sebagai layer-layer, kita dapat mengisi tiap lembar kertas tersebut dengan
text ataupun gambar, kita juga dapat memindahkan kertas didalam binder sesuka kita,
lembar teratas dapat kita pindahkan ke bawah ataupun sebaliknya.
Terdapat 3 (tiga) buah layer di dalam pallete:
1) Layer foto asli dengan latar belakang
2) Latar Belakang kanvas abstract
3) duplikasi dari Layer background kemudian dicutting untuk menghilangkan latar
belakang dari foto asli

29
b. Fungsi dan Kegunaan Tool di Pallete Layers

Gambar 6. Tool di Pallete Layers

1) A – Link: berfungsi untuk mengikat layer satu dengan layer lainnya


2) B – Add A Layer Style : berguna untuk menambahkan style/efek tertentu pada
layer yang dipilih
3) C – Add Layer Mask: dipergunakan untuk memasking layer
4) D – Create New Fill or Adjusment Layer: dengan meng-klik tombol ini akan
muncul beberapa opsi fill dan adjusment layer, kemudian memilih satu atau
beberapa fill/adjusment akan terbuat layer fill/adjusment baru yang akan juga
berpengaruh pada layer-layer dibawahnya
5) E – Layer Group : dipergunakan untuk mengorganisir layer-layer kedalam Group
Folder
6) F – New Layer: Selain Shortcut [CTRL] + [SHIFT] + [N] tool ini juga memiliki
fungsi yang sama yaitu untuk Membuat Layer baru
7) G – Delete Layer : untuk menghapus satu atau beberapa layer yang kita pilih
8) H – Resize Pallete : klik dan tahan sudut paling bawah dari pallete layer untuk
mengubah ukuran dari pallete layer
9) Filter Layers : bagian ini dipergunakan untuk memfilter layer-layer berdasarkan
jenisnya ( image, text, shape, adjusment, smart objects
10) Opacity : untuk membuat layer menjadi transparant dengan menentukan
persentase transparansinya

30
11) Fiil : dipergunakan untuk mengatur persentasi transparansi dari sebuah style
12) Locked Layer : icon layer terkunci ini menunjukkan bahwa layer tersebut masih
dalam keadaan terkunci, untuk membukanya silahkan klik dua kali pada layer
tersebut
13) Blending Option : beberapa pilihan blending dapat kita pergunakan untuk
kebutuhan tertentu
14) Lock : bekerja dengan aman di photoshop, dengan mengunci layer, untuk
mengurangi kesalahan klik saat mengedit foto
15) Eye Ball : untuk memunculkan atau menyembunyikan layer pada kanvas kerja

c. Tool Seleksi di Photoshop

Gambar 7. Tool Seleksi Photoshop

Seleksi di photoshop merupakan hal pokok yang wajib untuk dipelajari oleh seorang
Digital Artist, karena tool ini lah yang nantinya akan sangat sering dipergunakan,
misalkan saja untuk kebutuhan mengganti background, atau untuk mengubah
sebagian warna foto yang dirasa menggangu, hingga membuat foto digital imaging,
seleksi inilah yang nantinya akan selalu membantu pekerjaan mengolah foto.
1) Marquee Tools
Marquee Tools adalah Kumpulan tool seleksi yang berguna untuk membuat area
seleksi menyerupai persegi panjang, bulatan, serta garis vertikal dan horizontal.
Shortcut : Tekan Tombol [ Shift ] + [ M ] secara berulang untuk berpindah dari

31
Rectangular Marquee Tools ke Eliptical Marquee Tool
Marquee Tools terdiri dari :
a) Rectangular Marquee Tool Sesuai dengan artinya ( Rectangular : Seperti
empat persegi panjang ) tool seleksi ini dipergunakan untuk membuat area
seleksi berbentuk persegi empat atau bujur sangkar.
Shortcut: tekan dan tahan tombol [ Shift ] saat melakukan seleksi dengan
Rectangular marquee Tool, maka area seleksi akan berbentuk segi empat
sama sisi ( bujur sangkar )
b) Eliptical Marquee Tool Berasal dari kata ellipseyang berarti bulatan panjang,
tool seleksi ini dipergunakan untuk membuat seleksi dengan area berbentuk
bulatan, baik itu bulatan lonjong atau bulatan sempurna.
Shortcut : tekan tombol [ Shift ] selagi melakukan seleksi maka seleksi akan
berbentuk lingkaran sempurna
c) Single Row Marquee Tool Membuat seleksi garis horizontal sepanjang lebar
kanvas kerja
d) Single Column Marquee Tool Membuat Seleksi garis vertikal sepanjang tinggi
kanvas kerja
2) Lasso Tool tool yang iconnya berbentuk seperti tali ini berguna untuk membuat
seleksi bebas pada kanvas kerja dengan area seleksi yang kita atur secara
manual.
Lasso Toolterdiri dari :
a) Polygonal Lasso Tool berfungsi sama seperti Lasso Tool, Polygonal lasso
juga dipergunakan untuk membuat seleksi secara bebas, garis demi garis
mengikuti area yang ingin kita seleksi.
b) Magnetic Lasso Tool Tool seleksi unik yang dengan otomatis dapat dengan
rapi menyeleksi area dengan hanya kita mengarahkan mouse pada area
tersebut
3) Magic Selection ToolMagic Selection Toolterdiri dari :
a) QuickSelection Tool tool yang dapat menyeleksi area secara otomatis hanya
dengan menyapukan saja tool ini poada area tersebut.
b) Magic Wand Tool magic wand dipergunakan untuk menyeleksi area dengan
warna yang sama atau senada

32
4) Patch Tool
Patch Tool adalah sebuah tool di dalam tool box photoshop yang berada pada
kumpulan retouch tool. Dan sesuai dengan namanya patch memiliki arti menambal
dalam bahasa indonesia, begitu pula dengan fungsi dari patch tool sendiri adalah
untuk menambal area yang kita pilih, area tersebut bisa kecil, ataupun besar
tentunya dengan mempergunakan area sample guna menambal area tersebut.

Gambar 8. Patch Tool


a) Tool Masking
Masking merupakan tehnik dasar prinsip kerja dari masking, yaitu
menyembunyikan bagian terpilih pada layer, atau dapat berlaku sebaliknya.
cukup meyapukan warna hitam pada layer mask untuk menyembunyikan
bagian dari layer, sedangkan warna putih dipergunakan untuk menampilkan
bagian dari layer.
3. 3D studio maks (Salah satu Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Modelling Grafik 3D)
a. Memulai 3DS Max3DS Max adalah program modeling, rendering, dan animal 3D yang
memiliki fasilitas cukup lengkap. Dengan 3DS Max dapat mempresentasikan
desaindesain seperti interior, eksterior, arsitektur, dan iklan secara realistic dan atraktif.
Untuk memulai 3DS Max, caranya sebagai berikut :
1) Pada taskbar kill tombol start > Pilih All Program > Pilih Discreet> pilih
3DS Max-n, dimana n adalah versi program 3DS Max yang digunakan.
2) Atau, jika dalam desktop windows sudah tersedia shortcut untuk program 3DS
Max, maka klik ganda pada ikon tersebut.

b. Mengenal Elemen pada Jendela 3DS Max


33
Berikut elemen utama pada jendela 3DS Max.

Gambar 9. Jendela 3D Max

A. Menu Bar, berisi perintah – perintah dalam bentuk teks.


B. Toolbar, merupakan tombol perintah dalam bentuk gambar.
Tool bar yang paling banyak digunakan adalah Main Toolbar.

Gambar 10. Main Toolbar

C. Comand Panel (Panel perintah) : berisi perintah – perintah utama, yaitu create,
modify, hierarchy, motion, display, dan utilities, serta hierarki dibawahnya, yaitu
category > sub – category > object type.

34
D. Rollout, meupakan menu gulung yang ada pada setiap perintah, berisi parameter
– parameter untuk mengontrol objek. Rolloutpada gambar sampel adalah Name
and Color.
E. Viewport, merupakan area gambar yang terdiri atas grid(garis-garis
horizontaldan vertical).
F. ViewportLabel, menunjukkan nama viewport
G. World Axis, merupakan ikon system koordinat dunia yang menunjukkan arah
sumbu X, Y, Z disetiap viewpot.
H. Slide Bar,yang berfungsi untuk memindahkan frame aktif untuk keperluan
animasi.
I. Coordinate Display, memperlihatkan koordinat kursor saat ini atau status
transformasi saat ini di baris status.
J. AutoKey: Untuk mengaktifkan keyframer otomatis untuk keperluan animasi.
K. Animation Control, berisi perintah-perintah untuk mengontrol animasi.
L. Viewport Control, berisi perintah – perintah untuk mengatur pandangan dalam
viewport.

c. Mengatur Viewport
Secara default, jumlah viewport adalah 4 buah yang sama besar, yaitu Top
(pandangan atas), Front (pandangan depan), Left (pandangan kiri), dan
Perspektif (Pandangan 3D perspektif). Pengguna hanya bisa bekerja di satu
viewportdalam sekali waktu, yaitu pada viewportaktif, yang ditandai dengan bingkai
kuning di sekelilingnya.
Pengguna dapat memindahkan viewpot aktif dengan cara : klik label viewport yang
diinginkan atau klik kanan di tengah viewport. Pengguna juga bisa mengubah
pandangan disetiap viewport, caranya : klik kanan pada label viewport > pada menu
Quad yang muncul, klik : Views > pilih pandangan.

35
Gambar 11. Viewport

Sebagian pandangan dapat juga diaktifkan melalui shortcut, yaitu dengan mengetik
huruf inisial dari pandangan yang diinginkan.
● T : mengaktifkan pandangan atas.
● B : mengaktifkan pandangan bawah.
● L : mengaktifkan pandangan kiri.
● F : mengaktifkan pandangan depan.

Viewport – viewport diatas disebut juga viewport Orthogonal yang berate pandangan
tegak lurus satu sisi.
● P : mengaktifkan pandangan perspektif, yaitu pandangan 3D secara
perspektif ( semakin kebelakang, semakin mengecil).
● U : mengaktifkan pandangan user, yaitu pandangan 3D secara aksonometri
(bagian depan dan belakang objek sama besar).
● C : mengaktifkan pandangan kamera. Hanya tersedia jika telah memiliki
kamera

36
Viewport Control
Viewport Control merupakan fasilitas dalam 3DS Max yang berfungsi untuk mengatur
pandangan dalam viewport, yaitu: : memperbesar dan memperkecil
memperbesar dan memperkecil tampilan gambar
pada viewportaktif / pada semua viewport.

Memperlihatkan semua object secara optimal


dalam viewportaktif / semua viewport.

Memperbesar bagian tertentu dalam viewport.

Memperbesar/ memperkecil pandangan dalam


viewport. Tombol ini hanya muncul pada viewport
perspective

Menggeser layar di dalam viewport aktif.

Memutar sudut pandangan dalam viewportaktif.

Mengubah viewportpada ukuran normal dan


maksimalnya secara bergantian.

d. Me-render Scene
Setelah menyelesaikan proses pembuatan scene (modeling, kamera, material,
pencahayaan, dan animasi), maka perlu merender scene untuk melihat hasilnya.
Caranya : aktifkan viewport yang ingin dirender > berikan perintah render
menggunakan salah satu cara berikut ini.
1) Render secara langsung : tekan tombol F9 atau klik Quick Renderpada main
toolbar.
2) Render melalui kotak dialog : terkan tombol F10 atau klik tombol Render Scene
untuk membuka kotak dialog Render.
3) Time Output : untuk menetukan frame yang akan di render.
4) Active Time Segment: me-render semua frame yang tersedia untuk keperluan
animasi.

37
5) Range: merender frame yang berurutan dalam range tertentu.
6) Frames: merender frame secara acak.
7) Output Size: menentukan ukuran file hasil render, dalam piksel.
8) Render Output: menentukan nama file untuk menyimpan hasil render.
9) Drop Down Viewport: menentukan viewport yang akan di render.

e. Mengoperasikan File 3DS


1) Menyimpan Gambar Kerja Jika telah selesai bekerja dengan suatu file dalam
3DS Max, maka file dapat menyimpan gambar kerja. Caranya : menu bar, klik file
> Save, lalu sebutkan nama file pada kotak file name.
2) Me-reset 3DS Max dan membuka gambar baru. Untuk mengembalikan sisitem
3DS Max pada kondisi awal sekaligus menutup file aktif, klik menu File > Reset >
pilih yes.
3) Membuka File Max Untuk membuka kembali gambar kerja yang sudah pernah
disimpan, klik menu File > Open, lalu klik ganda pada file max yang diinginkan.
4) Membuka File Bitmap Untuk menampilkan file hasil render, klik menu File > view
image file, lalu klik ganda file image yang diinginkan.
5) Mengakhiri 3DS Max Untuk mengakhiri 3DS Max, klik File > Exit.

4. Mengevaluasi Multimedia
Fase terakhir dalam Pasca produksi adalah proses evaluasi, evaluasi dalam penyelesaian
akhir (finishing) dari sebuah rangkaian produksi multimedia meliputi mengeditan gambar,
penambahan title, grafik, animasi, special effects, musik, soundeffects, audio dubing, dan
output kemedia video seperti: Betacam, DVCAM, MiniDV dan CD/DVD. Secara sederhana,
proses editing merupakan usaha merapikan dan membuat sebuah tayangan film menjadi
lebih berguna dan enak ditonton. Dalam kegiatan ini seorang editor akan merekonstruksi
potongan-potongan gambar yang diambil oleh juru kamera. Adapun tujuan dari editing
adalah:
a. Menciptakan kesinambungan gambar dan suara agar berjalan dengan wajar dan logis.
b. Menciptakan dinamika gambar melalui susunan gambar dan suara sehingga tidak
timbul suatu kebosanan.
c. Merangkai penggugah emosi penonton. Pihak yang sangat berperan dalam proses
editing adalah editor. Adapun tugas editor antara lain sebagai berikut:

38
- Menganalisis skenario bersama sutradara dan juru kamera mengenai kontruksi
dramatinya.
- Melakukan pemilihan shot yang terpakai (OK) dan yang tidak (NG) sesuai shooting
report.
- Menyiapkan bahan gambar dan menyusun daftar gambar yang memerlukan efek
suara.
- Berkonsultasi dengan sutradara atas hasil editingnya - Bertanggung jawab
sepenuhnya atas keselamatan semua materi gambar dan suara yang diserahkan
kepadanya untuk keperluan editing.
Editing dilakukan utk berbagai alasan, maka kemudian dikenal dengan tiga fungsi
dasar editing menurut Herbert Zettl yaitu combine, trim, dan build.
1) Menggabungkan (combine) Pada dasarnya, editing memang persoalan
tentang menggabungkan atau menyatukan shot-shot, sehingga tercapai
perpaduan beberapa shot agar terbentuk kesatuan yang selaras dari bahan
yang diambil. Proses penggabungan untuk memperoleh kontinuitas gambar ini
merupakan suatu kreativitas seni tersendiri, dalam hal ini faktor pengalaman,
dasar acuan, isi pesan yang disampaikan akan mempengaruhi nilai kreativitas
pada proses penggabungan gambar.
2) Memangkas (trim) Trimming atau memangkas merupakan salah satu
pekerjaan editor dalam memotong bahan yang ada untuk membuat video tape
akhir sesuai dengan penempatan waktu yang tersedia atau menghapus
bahan-bahan yang tidak ada hubungannya. Seperti halnya yang dilakukan
editor berita dimana harus membuat cerita lengkap dalam waktu yang singkat
dan memangkas bahan yang ada sampai keminimalannya, misalnya produser
memberi waktu 20 detik untuk membuat cerita tentang tabrakan kereta,
meskipun bahan berita yang diberikannya panjangnya 10 menit gambar yang
bagus, akan tetapi tetap saja harus memotong atau memangkas beberapa
shot yang tidak diperlukan. Kata trim juga digunakan oleh editor pada editing
control dalam membuat penambahan atau pengurangan dari edit point yang
dibuat.
3) Membangun (build)
Membangun suatu cerita merupakan hal yang paling sulit. Seorang editor
harus membangun sebuah cerita dari shot-shot yang baik. Dalam membangun
sebuah cerita , editor tidak boleh asal memilih beberapa shot serta

39
menggabungkannya dalam sekuen, tetapi harus mengambil beberapa shot
dan transisi yang efektif untuk membangun atau membuat cerita menjadi
cerita utuh. Pada tahap pasca produksi, biasanya menggunakan aplikasi
untuk mengolah video, audio maupun tampilan grafis.
4) Aplikasi pengolah video
Aplikasi pengolah video adalah aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk
mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks juga
dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus
(special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain
juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini
adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead VideoStudio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition
5) Aplikasi pengolah audio Aplikasi pengolah audio adalah aplikasi yang mampu
mengolah format audio seperti memotong file audio, memperbanyak,
menyatukan file audio, merekam suara, member efek khusus pada suara, dll.
Contoh aplikasi software pengolah audio adalah;
- Audacity
- Power sound editor
- MP3directcut
- Music editor free
- Wavosaur
- Traverse DAW
- Ardour
- Wavepad sound editor
- Sound engine

40
D. Instruksi Kerja
Skenario : Saudara diminta untuk membuat leaflet produk kuliner. Terkait dengan
pemilihan dan pemakaian perangkat lunak dan perangkat keras untuk pembuatan produk
tersebut, Saudara diminta melaksanakan kegiatan sbb.
1. Pastikan perangkat berfungsi dengan akurat, komplit, dan sesuai prioritas kebutuhan.
2. Identifikasilah perangkat yang tidak sesuai dengan kebutuhan, mendokumentasi, dan
validasi kelengkapan kebutuhan perangkat.
3. Tuliskan rencana biaya yang diperlukan untuk kesesuaian perangkat multimedia.
4. Lakukan pengecekan aplikasi yang digunakan.
5. Pilihlah aplikasi berdasarkan analisa kebutuhan.
6. Lakukan instalasi dan konfigurasi aplikasi tersebut.
7. Uji coba aplikasi tersebut apakah bisa berfungsi, jika ad error/kesalahan lakukan
identifikasi.
8. Lakukan perbaikan untuk menindaklanjuti error/kesalahan yang sudah diidentifikasi.
9. Dokumentasikan hasil instalasi yang telah Saudara lakukan dalam sebuah laporan.
10. Demonstrasikan penggunaan aplikasi tersebut

E. Latihan Soal
1. Bagaimanakah mengoperasikan file 3DS max ?
2. Berikan contoh proses input, proses, dan output yang dilakukan dalam sebuah aplikasi
pengolah multimedia!
3. Bagaimanakah cara merawat dan mengecek peralatan multimedia ?
4. Pada saat Saudara menggunakan aplikasi Multimedia, apa sajakah bagian aplikasi
tersebut?
5. Jelaskan perbedaan antara free software dan commercial software?

41
F. Daftar Pustaka
● Sri Rahayu, Nanik (2013). Desain Multimedia, Kementerian Pendidikan Dan
Kebudayaan Republik Indonesia.
● http://ilmukomputer.org
● http://repository.maranatha.edu/609/1/Kumutlakan%20Penggunaan%20Multime
dia
● http://widodo.staff.uns.ac.id/2010/03/08/ringkasan-modul-1-konsep-dan-definisi-
dokumentasi
● http://issuu.com/klinikrobot/docs/sgs_pengenalan_3ds_max
● http://www.photoshopid.com
● http://www.scrib.com/doc/161145500/072-KK-03-RPP-Merawat-Peralatan-
Multimedia

42

Anda mungkin juga menyukai