Anda di halaman 1dari 21

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM:

CREATIVE FURNITURE
MAINAN ANAK KEKINIAN
Pengolahan Limbah Kayu Palet

BIDANG KEGIATAN:
PKM-K

Disusun Oleh :
Bangun Mohamad Ramdan (201545500090)

JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR


FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI
2018
HALAMAN PENGESAHAN
USULAN PROGRAM KREATIVITAS
MAHASISWA

1. Judul Kegiatan : KIDS HOME


Creative Furniture Mainan Anak Kekinian
2. Bidang Kegiatan : ( ) PKM-P ( ) PKM-T
(√ ) PKM-K ( ) PKM-M

3. Bidang Ilmu : Teknik Arsitektur

4. Ketua Pelaksana Kegiatan


a. Nama Lengkap : Bangun Mohamad Ramdan
b. NPM : 201545500090
c. Jurusan : Arsitektur
d. Universitas/Institut/Politeknik : Universitas Indraprasta PGRI
e. Alamat Rumah dan No. Telp/HP : Tanjung Barat – Jakarta selatan
f. Email : ngun.ramdan@gmail.com

5. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 1 orang


6. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar :
b. NIP :
c. Alamat Rumah dan No. Telp/HP :
7. Biaya Kegiatan Total
a. Dikti : Rp 10.000.000,00
b. Sumber lain : Rp -
8. Jangka Waktu Pelaksanaan : 5 bulan

Jakarta , 8 Mei 2018


Menyetujui
Ketua Program Studi Ketua Pelaksana Kegiatan

( ) ( )
NIP. NIM.

Kepala Lembaga Kemahasiswaan Dosen Pendamping

( ) ( )
NIP. NIP.
DATAR ISI

HALAMAN SAMPUL ........................................................................................ i


HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. ii
DAFTAR ISI...................................................................................................... iii
RINGKASAN .................................................................................................... iv
BAB 1. PENDAHULUAN ................................................................................. 1
BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA ....................................... 2
BAB 3. METODE PELAKSANAAN ................................................................ 6
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .................................................. 8

LAMPIRAN-LAMPIRAN
Daftar Gambar
Gambar 2.1 Model Desain Robotong Alphabet..............................................................2
Gambar 3.1 Diagram Alur Metode Pelaksanaan ............................................................6
Gambar 3.2 Spesifikasi Produk Robotong Alphabet ......................................................7
Daftar Tabel
Tabel 2.1. Modal dan investasi usaha .............................................................................4
Tabel 2.2. Proyeksi pendapatan dan keuntungan dalam 1 tahun ....................................4
Tabel 2.3. Neraca akhir tahun program kewirausahaan ..................................................4
Tabel 4.1. Format Ringkasan Anggaran Biaya PKM-K .................................................8
Tabel 4.2. Jadwal Kegiatan…..……………………………………………..…8
RINGKASAN

Bermain adalah aktivitas yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan tanpa


ada paksaan untuk melakukannya. Tanpa adanya tuntutan akan sebuah hasil yang
sempurna, anak-anak mengekspresikan diri melalui bermain. Menurut Teori Kognitif
Piaget, usia 2-7 tahun merupakan rentang waktu perkembangan anak pada tahapan
praoperasional dimana diperlukan stimulus yang menarik untuk mengasah
kecerdasannya. Hal tersebut menjadi latar belakang terciptanya sebuah ide kreatif
untuk membuat suatu produk furniture yang mewadahi kebutuhan anak untuk bermain
bebas di dalam rumah pada areanya.
KIDS HOME merupakan sebuah produk furniture yang dibuat agar anak anak
dapat bermain di dalam rumah dengan bebas pada zona / areanya. Kebiasaan anak
zaman sekarang bermain di dalam rumah dengan menggunakan mainan seringkali
menyisakan mainan yang tercecer di mana mana, berantakan dan sedikit sekali anak
yang mengerti untuk membereskan mainannya. KIDS HOME di buat agar anak bias
bermain lebih teratur di dalam areanya dan membiasakan anak untuk membereskan
mainannya sendiri di dalam rack mainan KIDS HOME.
Secara garis besar KIDS HOME adalah sebuah furniture yang membentuk sebuah
area bermain anak yang di dalamnya terdiri dari lemari penyimpanan mainan, sofa
untuk bersantai, papan tulis dengan ukuran yang cukup besar untuk area menggambar
atau sekedar corat coret, dan area penyimpanan alat tulis.
Kelebihan dari produk furniture KIDS HOME selain mewadahi berbagai
aktivitas untuk anak dan terbuat dari bahan dalur ulang KIDS HOME juga dapat di
buat dengan system custom itu artinya bahwa orang tua secara tidak langsung dapat
memberikan arahan pada saat proses desain / pembuatan contohnya seorang anak
dengan orang tua seorang dokter bias memilih tema desain yang sesuai dengan profesi
seorang dokter, dengan harapan jika sudah besar nanti sang anak bisa mengikuti jejak
orang tuanya menjadi seorang dokter.
Target pasar produk furniture KIDS HOME adalah anak berusia 2-7 tahun yang
menjalani pendidikan di Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar di seluruh indonesia.
Sedangkan strategi pemasaran di lakukan sepenuhnya dengan menggunakan internet
dengan harapan dapan menjangkau target pasar di seluruh Indonesia. dengan
pemasangan website yang propesional yang sepenuhnya mewakili kebutuhan semua
customer. Promosi di social media memberikan efek yang sangat besar dengan
mengunakan social media Ads adalah strategi kami untuk menarik calon pembeli.
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 JUDUL PROGRAM
KIDS HOME : Creative Furniture Mainan Anak Kekinian. Sebuah furniture yang
di desain untuk membentuk sebuah zona / area bermain anak yang teratur membentuk
kepribadian anak yang rapih dan teratur yang terbuat dari bahan dalur ulang kayu palet
(Jati belanda).

1.2 LATAR BELAKANG


Bermain adalah aktivitas yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan tanpa
ada paksaan untuk melakukannya. Menurut Piaget, bermain merupakan kegiatan
yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan. Tanpa adanya tuntutan akan
sebuah hasil yang sempurna, anak-anak mengekspresikan diri melalui bermain.
Usia 2-7 tahun merupakan rentang waktu perkembangan anak pada tahapan
praoperasional menurut Teori Kognitif Piaget. Piaget menyatakan bahwa pada
tahap perkembangan ini seorang anak mulai mengeksplorasi lingkungan melalui
simbol-simbol seperti bentuk, warna, dan kata-kata. Anak-anak pada tahapan ini
perlu diberi stimulus yang menarik untuk mengasah kecerdasannya.
Bermain tidak hanya menjadi hiburan, tetapi juga menjadi sarana penanaman
nilai dan pendidikan yang cukup efektif bagi anak. Jenis dan bentuk permainan
edukasi yang menyenangkan menjadi pemikat tersendiri untuk menarik minat anak
memainkannya. Kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam proses bermain yang
menyenangkan juga pasti akan lebih dimaknai dan diingat oleh anak. Pemaknaan
proses bermain yang edukatif itulah yang bisa menunjang perkembangan kognitif
anak.

Adanya anggapan bahwa bermain banyak membantu perkembangan


keterampilan kognitif dan sosial, menambah kreativitas anak, melatih motorik halus
dan kasar, dan mengembangkan kepercayaan diri anak dalam menyelesaikan suatu
masalah, memenegaskan bahwa bermain penting bagi anak. Selain itu, sarana
bermain yang mendidik merupakan fasilitas yang dianggap harus ada untuk anak
masa kini. , jumlah penduduk Indonesia pada rentang usia anak-anak cukup besar.
Menurut data laju pertumbuhan Indonesia tahun 2010, 28,86% atau setara dengan
70 jutaan penduduk Indonesia adalah anak-anak usia 0-14 tahun.

Dari segala aspek tersebut dan dengan target pasar yang cukup besar, kami
melihat adanya sebuah peluang usaha yang menarik dalam menciptakan produk
permainan anak yang edukatif untuk anak usia 2 – 7 Tahun. Solusi tersebut di terapkan
pada sebuah produk furniture dengan brand KIDS HOME yang dapat membentuk
sebuah zona / area bermain anak yang nyaman dan menarik.

1.3 RUMUSAN MASALAH

Sebagian besar penduduk Indonesia berada di usia anak-anak yakni 0-14 tahun.
Usia tersebut merupakan masa eksplorasi yang berharga karena anak- anak belajar
melalui lingkungan dan kegiatan sehari-hari mereka. Kegiatan sehari-hari anak
tentu tak lepas dari aktivitas bermain. Ketika anak-anak sedang bermain diharapkan
mereka tidak hanya menemukan hiburan, tetapi juga proses belajar.

Setelah bermain sering kali anak meninggalkan mainannya berceceran begitu


saja dan membuat ruangan rumah berantakan. Hal ini lah yang menjadi alasan utama
untuk membangun sebuah tempat bemain anak (playing zone) yang di beri nama
KIDS HOME Furrniture yang berbentuk rumah kecil yang terdiri dari lemari
penyimpanan mainan, dinding untuk menggambar dan sofa yang nyaman untuk
istirahat. Dengan desain yang unik dan menarik perhatian anak di harapkan dapat
merubah kebiasaan anak dalam menata mainanya dan dapan membentuk sebuah
karakter anak yang rapih dan teratur.

1.4 TUJUAN PROGRAM


1. Menciptakan sebuah furniture yang mencakup berbagai aktivitas bermain anak
pada sebuah ruangan.
2. Menciptakan area bermain anak yang menarik dan dapat merubah prilaku
anak khususnya untuk merapihkan mainannya sendiri.
3. Menjadi salah satu fasilitas permainan yang edukatif yang di minati masyarakat.
4. Dapat membentuk kepribadian anak yang lebih teratur.
1.5 LUARAN YANG DI HARAPKAN
1. Menjadi unit usaha yang memproduksi furniture edukatif yang dibutuhkan para
orangtua mengingat manfaat bagi perkembangan kognisi anak.
2. Menjadi sebuah furniture yang eksklusif dengan proses pembuatan yang custom di
sesuaikan dengan desain yang di inginkan.
3. Menciptakan sebuah furniture yang ramah lingkungan karena bahan dasar yang
terbuat dari limbah kayu palet.

1.6 KEGUNAAN

1. Bagi Pemerintah
a. Mengurangi jumlah pengangguran yang sudah menjadi masalah nasional
b. Mengurangi jumlah limbah kayu yang di jadikan sebagai bahan dasar
pembuatan furniture.
2. Bagi Masyarakat
a. Membuka peluang usaha yang mempunyai prospek bagus di bidang sarana
edukasi anak.
b. Mengurangi angka pengangguran dengan menyerap SDM untuk
memproduksi, mendesain, dan kegiatan penjualan.
c. Menyediakan sarana bermain edukatif bagi anak yang aman dan bermanfaat
bagi perkembangan kognitif anak dengan harga yang terjangkau.
3. Bagi Mahasiswa
a. Menjadi sarana belajar mengembangkan jiwa kewirausahaan dan pengalaman
berbisnis.
b. Menciptakan kultur dari “ingin jadi pekerja” menjadi “membuka peluang kerja
(berwirasuasta).
BAB 2 GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA

2.1 PROSPEK USAHA


Rencan penjualan produk KIDS HOME akan di laksanakan secara online dengan
memanfaatkan teknologi, kami berharap produk ini bisa terjual di seluruh Indonesia bahkan
manca negara. Adapun strategi yang kami bangun ialah membentuk sebuah website yang
professional dengan basic e-commerce pengunjung website dapat dengan mudah memesan
produk yang kami jual selain pada pihak pengunjung kami sebagai pengelola usaha juga
mendapatkan kemudahan mengatur system keuangan pada usaha kami karena semua record
penjualan secara otomatis terbaca oleh system website.
KIDS HOME di rancang agar dapat memenuhi kebutuhan furniture yang dapat
mewadahi aktifitas bermain anak di dalam ruangan. Dengan bahan yang ramamah lingkungan
(pengolahan limbah kayu palet) kami optimis dapat produk ini sangat layak untuk di pasarkan
dan tentunya memiliki prospek usaha yang sangat baik.

2.2 KELEBIHAN USAHA


1. Bahan dasar yang dipakai adalah limbah kayu palet sehingga produk kami sangat
ramah lingkungan, menjaga ekosistem pepohonan di dalam hutan dan
mengurangi penebangan pohon liar.
2. Penggunaan sistem bongkar pasang (knockdown) yang memungkinkan produk
kami dapat di bawa ke mana saja.
3. Produksi yang di lakukan di sesuaikan dengn keinginan klien (Custom) yang
menjadikan produk kami menjadi lebih eksklusif.

2.3 PELUANG PASAR


Produk KIDS HOME merupakan produk furniture inovatif untuk katagori mainan
anak di bawah umur 7 tahun. Mengingat banyaknya jumlah penduduk anak muda di Indonesia
KIDS HOME sangat optimis dengan angka peluang pasar yang tinggi. Tentunya hal ini di
dasari oleh kebutuhan para orang tua muda yang mengingikan anaknya tumbuh menjadi anak
yang kreatif, dan hal tersebut dapat tercapai dengan adanya mainan mainan yang edukatif
bagi anak seperti produk KIDSHOME.
2.4 STRATEGI PEMASARAN
Setrategi pemasaran yang di rencanakan untuk penjualan produk kami dilakukan dengn cara
online di karenakan biaya yang perlu di keluarkan tidak mahal dan respon dari pengunjung
sangat cepat. dengan dasar website e-commerce berikut adalah strategi yang di rencanakan
untuk memasarkan produk kami :
1. Pembuatan toko online yang propesional
2. Pembuatan halaman social media (facebook & Instagram)
3. Pembuatan iklan di social media (Facebook Ads & Instagram Ads)
4. Pembuatan promosi dan diskon di social media pada hari tertentu seperti hadi raya
atau hari kemerdekaan.

2.5 LABEL / MERK USAHA

Label atau merk usaha yang kami buat pada setiap produk KIDSHOME di buat di ukir pada
salah satu kayu yang terletak di sudut kanan bawah produk agar terkesan minimalis dan
eksklusif.
2.6 PRODUK JADI

Analisa Produk / Operasi bahan baku, bahan penolong dan peralatan yang di gunakan adalah :
1. Bahan baku yang di gunakan untuk membuat produk KIDS HOME ini adalah bahan
baku dari limbah kayu paleta atau sering di sebut kayu jati belanda, busa untuk sofa
dan kain untuk penutupnya, dan juga cat untuk finishing papan tulisnya.
2. Perlengkapan yang di gunakan untuk membuat produk ini adalah alat pemotong kayu,
lem kayu, gergaji, amplas, kuas dan palu.
BAB 3 METODE PELAKSANAAN

Tahapan pelaksanaan bisnis terdiri dari tiga tahap, yaitu :


a. Pra Kegiatan
1. Perencanaan Produksi
Proses perencanaan di lakukan mulai dari sketching dan di lanjutkan dengan
pembuatan gambar 2d dengan menggunakan software computer hingga
menghasilkan gambar kerja siap produksi dan gambar ilustrasi produk jadi.
2. Persiapan Produksi
Persiapan produksi di lakukan dengan mempersiapkan bahan bahan yang sudah
di tentukan sebelumnya.
b. Pelaksanaan Kegiatan
1. Tahap Produksi
Langkah 1 : Sediakan bahan yang di perlukan dan pilih kayu yang akan di jadikan
produk KIDSHOME.
Langkah 2 : Haluskan kayu menggunakan mesin amplas.
Langkah 2 : Potong kayu sesuai dengan ukuran pada gambar kerja.
Langkah 3 : Berikan cat pada area papan tulis
Langkah 4 : Susun kayu yang telah di potong
Langkah 5 : Pasangkan busa dan kain pada area sofa.
2. Pemasaran
Pemasaran di lakukan dengan system online dengan memberikan ongkos kirim
geratis di wilayah jago detabek, serta promosi dan diskon di hari hari sepesial
seperti hari raya, hari ulang tahun ataupun hari kemerdekaan. Agar produk bias
di kenal lebih cepat, penggunaan Iklan pada social medea di lakukan secara
berkala yaitu dengan penggunaan Facebook Ads dan Instagram Ads.
c. Pasca Kegiatan
1. Penyusunan Laporan
Proses terakhir adalah menyusun laporan yang berisi analisis dari usaha.
Analisis ini berupa analisis pasar, untung dan rugi dari usaha ini. Yang
diharapkan dari laporan ini dapat dijadikan bahan evaluasi dalam keberlanjutan
usaha ini.
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 ANGGARAN BIYAYA


Tabel 1. Analisis Keuangan Investasi yang diperlukan untuk Investasi awal

Jenis Kebutuhan Jumlah yang dibutuhkan Harga Satuan Total


Sewa tempat usaha 5 bulan Rp 2.500.000,- Rp 2.500.000,-
Limbah kayu palet 3 Pack Rp 500.000,- Rp 1.500.000,-
Plitur 10 kaleng Rp 50.000,- Rp 500.000,-
Cat kayu 10 kaleng Rp 50.000,- Rp 500.000,-
Busa sofa 10 m2 Rp 40.000,- Rp 400.000,-
Kain Katun 50 meter Rp 20.000,- Rp 1.000.000,-
Amplas 2 meter Rp 25.000,- Rp 50.000,-
Palu 3 buah Rp 9.000,- Rp 27.000,-
Gergaji 3 buah Rp 100.000,- Rp 300.000,-
Kuas 5 buah Rp 5.000,- Rp 25.000,-
Mesin potong kayu 1 unit Rp 3.000.000,- Rp 3.000.000,-
Total Rp 9.802.000,-

Tabel 3. Analisis Biaya Operasional Perbulan


Jenis Biaya Jumlah
Listrik & Internet Rp 300.000,-
Promosi Rp 100.000,-
Biaya karyawan / tukang (2 orang) Rp 6.000.000,-
Biaya maintenance website Rp 200.000,-
Total Rp 6.600.000,-
Rencana harga penjualan produk KIDSHOME
Rencana harga per produk Rp 1.500.000 dengan jumlah produksi 3 produk
per hari atau 90 produk per bulan ( 30 hari ).

1. Jumlah penjualan : 1.500.000 x 90 = Rp 135.000.000,-


2. Bahan habis pakai : 494.000 (table.1) x 90
=Rp 44.460.000,-
3. Laba kotor : 135.000.000 – 44.460.000
= Rp 90.540.000,-
4. Harga pokok produksi : Rp 44.460.000,- : 90 = Rp 494.000,-
5. Harga jual yang diinginkan : Rp 1.500.000,-

Perkiraan laba : rugi ( per 90 produk )


1. Penjualan : Rp 135.000.000,-
2. Harga pokok penjualan : Rp 44.460.000,-
3. Laba kotor : Rp 90.540.000,-
4. Beban operasional : Rp 6.600.000,- (dari table.2)
5. Laba bersih : Rp 83.940.000,-
Biaya tetap : Rp 6.600.000,- (dari table.2)
Biaya variabel : 135.000.000 – 83.940.000 = Rp 51.060.000,-
Bahan habis pakai : 135.000.000 – 90.540.000 = Rp 44.460.000,-
Peralatan penunjang : Rp 3.500.000,- (dari table 1)

Total biaya produksi 1 bulan


Biaya variable / bln + Biaya tetap / bln =
Rp 51.060.000,- + Rp 6.600.000,- = Rp 57.660.000,-
Biaya produksi per unit
Total biaya 1 bln : jumlah produk yang diproduksi/bln =
Rp 57.660.000,- : 90 buah = Rp 640.666,- /bulan
Dibulatkan = Rp 640.700,- /bulan

Harga per unit yang diterapkan untuk setiap KIDSHOME adalah Rp 1.500.000,-.
Dengan menjual produk seharga Rp 1.500.000,- , maka keuntungan per produk, yakni
sebesar:
Harga per produk – biaya produksi per Unit = Rp 1.500.000,- – Rp 640.700,-
= Rp 859.300,-

4.2 JADWAL KEGIATAN

Kegiatan ini dilaksanakan selama lima bulan, adapun rincian jadwal kegiatan
adalah sebagai berikut :
Tabel 4. Jadwal Kegiatan
Bulan
No Kegiatan
1 2 3 4 5
1 Pra Kegiatan asdasd
a. Perencanaan
b. Persiapan produksi
2 Pelaksanaan Kegiatan
a. Tahap Produksi
b. Pemasaran
3 Pasca Kegiatan
a. Penyusunan Laporan
LAMPIRAN BROSUR PRODUK

Scan untuk mengunjungi website


GAMBAR PRODUK
UKURAN DAN GAMBAR PRODUK
MOCKUP WEBSITE

Responsive Ecommerce Website

kunjungi www.coba.sembilanplus.com
Untuk melihat progress pembuatan website kami
Domain website akan di rubah menjadi kidshome.com,
setelah pembuatan website selesai 100%

Anda mungkin juga menyukai