COMPRENSIÓN
Este módulo está basado en la ponencia de las Profesoras Gabriela Fernández Panizza y
Evelina V. Brinnitzer del Instituto de Formación Docente Continua Bariloche, Profesorado de
Nivel Primario, en el II Simposio Internacional “Enseñanza para la Comprensión en la
Educación Superior”, Universidad Nacional de Villa María (Córdoba), septiembre, 2012
Introducción
Somos profesoras del IFDC Bariloche, con recorridos diferentes en nuestras prácticas
profesionales (el campo de la práctica docente y el área estético expresiva), pero con una
misma inquietud: investigar el papel del juego en el aprendizaje y promover su inclusión en las
prácticas de enseñanza en el nivel primario. Convergieron nuestras formaciones y prácticas de
enseñanza basadas en el modelo constructivista (Piaget, Vygostky, Bruner y Ausubel), el
modelo escolanovista de Luis Iglesias, la Teoría de Inteligencias Múltiples (Gardner), el marco
de Enseñanza para la Comprensión (Gardner, Perkins, Stone Wiske, Pogré), el lugar del arte
en la educación (Eisner) y la pedagogía del tiempo libre, la recreación y el juego (Waichman,
Moreno, Pavía, Sarlé).
Como formadoras de docentes, preocupadas por establecer relaciones sustantivas entre las
teorías de la pedagogía y la forma de vincularlas a la práctica del aula, en el año 2008
emprendimos la investigación “El juego en la enseñanza de nivel primario”, a partir de la cual
conformamos luego un equipo de investigación interdisciplinario centrado en “el juego en la
enseñanza de la matemática.”
Organizamos esta ponencia en dos partes. En la primera describiremos qué entendemos por
comprensión y por juego. En la segunda parte desarrollaremos este encuentro entre el juego y
la enseñanza para la comprensión con varios ejemplos desarrollados en nuestras prácticas de
enseñanza. Finalmente compartiremos algunas conclusiones e interrogantes.
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David Perkins (1999) define la
¿Qué entendemos por comprensión como “la habilidad
de pensar y actuar con flexibilidad
El juego comparte muchas –sino todas- estas características y ofrece un escenario posible
para su desarrollo, tanto en el ámbito escolar como fuera de él.
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Ortega, 1992, 1995; Martínez Criado, 1998; Díaz Vega, 1997; citados por
Aizencang, 2005) sostienen que el juego es un concepto complejo de definir, ya
que involucra aspectos biológicos, antropológicos, psicológicos, sociológicos y
culturales, que suponen el entrecruzamiento de categorías diversas.
A su vez, existen juegos muy diferentes entre sí, tales como el ajedrez, saltar una
soga, la mancha congelada, la generala, los ladrillitos o resolver una adivinanza.
¿Qué tienen en común para llamarse juego? ¿Se trata de una estructura de
organización, una actividad, un objeto?
Víctor Pavía (2009) define dos categorías para analizar el juego: la forma y el modo.
El modo hace alusión a la vivencia del sujeto que juega -jugar como verbo-. Para este autor,
jugar de un modo lúdico[1] implica sentir emoción, actuar con cierto grado de osadía, ser
protagonista, tener capacidad para involucrarse en una situación ficticia, desarrollar confianza
y complicidad con los otros. Comparado con la forma este aspecto es más subjetivo, más
eventual y menos visible para un observador externo.
JUEGO Y TRABAJO
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El jugar y el comprender -como
como han sido definidos hasta acá-
acá comparten algunos rasgos
esenciales que los caracterizan y que permiten establecer relaciones
relaciones fructíferas entre ambos,
dentro del marco de la Enseñanza para la Comprensión.
La presencia de un desafío que impulse las acciones de los sujetos, la importancia de poner en
acto los conocimientos previos del sujeto en pos de la resolución de problemas
prob genuinos, la
necesidad de avanzar gradualmente desde un nivel más básico a uno más sofisticado, son
algunos de estos rasgos.
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Tomando como base la Taxonomía Revisada de Bloom[1], que categoriza y ordena las
habilidades de pensamiento, podemos identificar algunos juegos cuya forma promueve la
utilización y el desarrollo de las mismas:
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Adivina… ¿quién o qué soy? Es un
juego bastante conocido que implica
descubrir qué personaje, cosa o lugar
está escrito en una vincha o tarjeta
ubicada en la espalda o en la frente.
Cada participante debe formular
preguntas a los otros participantes que
solo puedan ser respondidas con sí o
no.
En este juego se necesitan ciertos conocimientos para poder preguntar y deducir lo que dice
en la propia vincha. Los jugadores más expertos logran armar categorías de preguntas que
van descartando posibilidades. El desafío es individual y simultáneo con los demás jugadores y
no se trata de hacerlo antes que los demás ya que se les ofrecen otras vinchas a medida que
adivinan. Es necesario atender y memorizar las respuestas, imaginar las posibles soluciones,
advertir las pistas relevantes, descartar aquellas que pueden no serlo, elegir preguntas que
permitan cerrar categorías de respuestas para acercarse a la solución.
Una vez finalizado el juego, se pueden analizar los propios procesos de pensamiento y la
utilización de información relevante a partir del reconocimiento de cómo se llegó a la solución.
Este es un juego que puede incluirse en distintos momentos de la secuencia didáctica, tanto al
inicio para evaluar saberes previos, como al final, enriquecido por los nuevos aprendizajes.
Una primera variante implica optar qué dos números consecutivos cada jugador quiere unir. A
medida que avanza el juego se empieza a anticipar cuántas papas se le pueden provocar al
otro jugador en relación a las propias. Es posible continuar graduando la complejidad de este
juego proponiendo diferentes escalas, aumentado la cantidad de números, o bien permitiendo
la combinación de líneas curvas y rectas.
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Diferentes tipos de desempeños en las
secuencias de enseñanza
Stone Wiske (1999:111-112) expone, a partir de la investigación realizada junto con docentes
de diferentes áreas y niveles, le necesidad de establecer una progresión común de categorías
de desempeño diseñadas para fomentar la comprensión, que fueran generativas y permitieran
sostener el desafío a lo largo de la secuencia. Establece tres categorías: etapa de exploración,
investigación guiada y proyecto final de síntesis.
Etapa de exploración
Algunos juegos son especialmente adecuados para iniciar el desarrollo de un tema.
Como desempeños preliminares favorecen la libre exploración e incentivan a utilizar
comprensiones anteriores de forma creativa.
Para Bruner (citado por Aizencang, 2005) la actividad lúdica constituye un motivo de
exploración e invención en sí misma; observa diferencias significativas en la forma en que los
sujetos resuelven tareas cuando previamente participan en instancias lúdicas y cuentan con la
posibilidad de jugar con diferentes materiales, logrando posteriormente una mejor resolución
de las tareas que se les proponen. Para Stone Wiske los desempeños consistentes en explorar
los elementos reconocen su respeto por la investigación inicial todavía no estructurada por
métodos y conceptos basados en la disciplina, permiten identificar aquello que los estudiantes
ya saben y, a la vez, abordar algunos de los enigmas del tópico cuyo estudio se está iniciando.
El grupo recibe la caja cerrada, que contiene un cuerpo geométrico. Cada integrante manipula
la caja para inferir las propiedades y reconocer de qué cuerpo se trata. Es conveniente un
primer reconocimiento individual para luego compartir las apreciaciones en el pequeño grupo.
A partir del diálogo con otros se comparten las informaciones: “debe tener muchas caras
planas ya que parece que casi rueda”, “se siente que tiene altura ya que cae con más ruido de
un lado que del otro”, “tiene caras planas ya que se siente cómo se desliza”, “no debe tener
ángulos rectos ya que no encaja en el rincón”. Luego cada grupo comunica al resto las
propiedades que cree que tiene el cuerpo, la forma de obtenerlas y de cuál podría tratarse. Se
organiza una nueva ronda de reconocimiento ya que es posible que alguna de las estrategias
comunicadas por los demás le aporte nuevas posibilidades al propio grupo. Finalmente
deciden si continúan con la misma solución o la cambian, antes de abrir la caja y descubrir el
objeto que se encuentra en ella.
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En el juego átomos y moléculas se trata
de agruparse rápidamente según el número
que dice el coordinador del juego. Los que
no pueden hacerlo pierden un bollito o
semilla, que le entregan al coordinador. Una
vez agrupados realizan diversas tareas en
forma grupal.
Con este juego de interacción es posible introducir la noción de división (como partir en grupos
de igual cantidad de integrantes), relaciones tales como: “es divisor de”, “es múltiplo de”, “es
divisible por” y la división exacta y con resto.
El análisis de lo sucedido durante el juego por medio de preguntas que apunten a reflexionar
sobre las estrategias que resultaron más efectivas o a identificar los conceptos disciplinares
involucrados permite a los estudiantes avanzar en la reflexión metacognitiva sobre la vivencia
del jugar, favorece el reconocimiento de diversas estrategias, herramientas y prácticas que le
permitirían jugar mejor en el futuro. Esta actividad reflexiva permite obtener retroalimentación
acerca del propio desempeño, incorporar, organizar y sistematizar los conocimientos y
planificar nuevas formas de resolver problemas.
El sudoku con sus diferentes variantes es una oportunidad de reflexionar sobre las propias
estrategias de resolución. Es un juego que, por sus posibles grados de dificultad, permite
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evolucionar hacia formas más complejas a partir de la reflexión y el análisis del proceso de
pensamiento.
Algunos juegos, por ejemplo los denominados juegos totales, involucran al grupo completo,
tienen componentes del juego dramático e implican la creación y resolución de diferentes
situaciones. En estas actividades se trata de que los estudiantes sean protagonistas de las
escenas e interactúen con los demás en el contexto de la temática elegida.
El análisis del juego permitió a los estudiantes reconocer los contenidos y procedimientos
matemáticos involucrados en la resolución de los distintos problemas.
Una estudiante en el cierre del seminario planteó que “En el momento que hicimos el juego de
la mercería, pude darme cuenta de cómo un juego como éste puede tener tantos contenidos
matemáticos involucrados, sin darme cuenta estaba aprendiendo al jugar”.
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El juego como punto de entrada a la
comprensión
Stone Wiske (1999) amplía este elemento del modelo incluyendo diversas perspectivas
disciplinarias, diferentes puntos de vista culturales, variedad de recursos y materiales de
aprendizaje como formas de acceder al tema generativo. Estos puntos de entrada (de inicio o
de desarrollo) permiten abordar el contenido de la disciplina con estudiantes con perfiles de
inteligencia, intereses y experiencias diferentes, involucrándolos en los tópicos, a la vez que
promueven comprensiones profundas a partir de los desafíos planteados.
Los juegos, en tanto forman parte del acervo cultural de los estudiantes y suponen el uso de
materiales variados, constituyen puntos de entrada para la comprensión tanto en el plano
experiencial como en el social cooperativo.
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El juego, en este caso, ayuda a establecer analogías entre las actitudes que se generan en
uno y otro caso, y las actitudes que pueden observarse en la sociedad.
Conclusiones
El juego es una forma de utilizar la mente e, incluso mejor, una actitud sobre cómo utilizar la
mente. Es el marco en el que poner a prueba las cosas, un invernadero en el que poder
combinar pensamiento, lenguaje y fantasía.
A continuación recuperaremos los puntos que consideramos más importantes del juego como
desempeño de comprensión.
1. Entender al desafío como motor requiere atender a ese frágil equilibrio entre las habilidades
que demanda la actividad y las capacidades de los jugadores/estudiantes.
2. Lograr un clima favorecedor del modo lúdico es casi más importante que los juegos
seleccionados para poder avanzar en los desempeños de comprensión y superar la
memorización y las acciones rutinarias.
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¿Qué queremos que comprendan?
¿Qué necesitan saber para jugar?
¿Cómo nos daremos cuenta que comprendieron?
¿Cómo se dan cuenta ellos que comprendieron?
¿Qué preguntas podremos formular?
¿Cómo podemos graduar y complejizar el juego?
¿Cómo recuperar lo que sucedió en el juego y luego articularlo con otras actividades?
Bibliografía
AIZENCANG, Noemí. Jugar, enseñar y aprender. Buenos Aires, Ed. Manantiales, 2005, 160 páginas.
BRUNNER, JEROME. Acción, pensamiento y lenguaje. José Linaza (compilador). Madrid, Ed. Alianza, 1984, 240
páginas.
CAILLOIS, Roger. Teoría de los juegos. Barcelona, Seix Barral, 1958, 193 páginas.
CHURCHES, Andrew. “Taxonomía de Bloom para la era digital”.
Eduteka En http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php. Colombia, 2009, consultado el 10 de julio de
2012.
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Experiencia óptima: estudios psicológicos del flujo en la conciencia. Bilbao, Ed.
Desclee de Brouwer, 1998, 388 páginas.
EISNER, Elliot. Cognición y curriculum. Buenos Aires, Amorrortu Ed., 1998, 135 páginas.
GARDNER, Howard. La mente no escolarizada. Cómo piensan los niños y cómo deberían enseñar las escuelas.
Buenos Aires, Paidós, 1999, 292 páginas.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens Buenos Aires, Emecé Editores, 1938, 207 páginas.
PAVIA, Víctor. Formas de juego y el modo de jugar. Secuencias de Actividades Lúdicas. Buenos Aires, Educo,
Universidad Nacional del Comahue. Fundación Arcor, 2009, 195 páginas.
PERKINS, David. El aprendizaje pleno. Buenos Aires, Paidós, 2010, 296 páginas.
SARLÉ, Patricia. Lo importante es jugar. Buenos Aires, Ed. Homo Sapiens, 2010, 160 páginas.
STONE WISKE, Martha. La enseñanza para la comprensión. Buenos Aires, Ed. Paidós, 1999, 466 páginas.
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