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Rafael Lopes Vivian

Regras básicas

Beta 0.2
INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao Épico RPG Solo!
Épico RPG Solo usa uma versão simplificada das regras do Épico RPG para aventuras
solo, onde você interpreta um personagem e vive aventuras sem precisar de mestre do
jogo.
Nesta versão simplificada você usará a mesma mecânica básica do jogo tradicional de
mesa, mas com menos detalhamento na criação de personagem e combates. Isso ajuda
a criar uma experiência mais fluida no jogo solo, e também a aprender a jogar o Épico
RPG de uma forma desafiadora e interessante.
Esta edição contém apenas regras básicas do Épico RPG Solo, sem mecânicas de
geração de aventura. Ela é mais focada em aventuras medievais (por enquanto), mas
você pode usar o Épico RPG Solo para qualquer aventura solo que desejar, em conjunto
com qualquer oráculo ou simulador de mestre. Uma edição completa do Épico RPG Solo
incluirá também um oráculo próprio que ainda está sendo desenvolvido, a ser anun-
ciado em breve.

Qual a diferença deste com o Épico RPG “completo”?


Épico RPG é um jogo de interpretação tradicional e avançado, para dois ou mais joga-
dores e qualquer gênero de aventura, com mais de 10x mais conteúdo (é verdade). Se
você quiser saber mais sobre o jogo que deu origem a estas regras, ele está disponível
para download gratuitamente no site epicorpg.com.br.
Obrigado por jogar!
SEU PERSONAGEM
Criação de Personagem
No Épico RPG Solo, você é o herói solitário de uma aventura desafiadora que pode lhe
trazer glória e riquezas… se você for capaz de resistir a todos os perigos.
Este livro tem três opções de personagens prontos para suas aventuras medievais na
página 11. Outros gêneros de aventura serão cobertos no futuro.
Se você preferir construir um personagem customizado, é simples. Como herói iniciante,
você começa o jogo com 45xp, que você pode gastar conforme a tabela abaixo:

Característica Custo em xp
Atributo (por ponto acima de 5) 5
Aptidão 10
Virtude Varia
Aptidão Mágica 10

Note que você inicia com os atributos (Agilidade, Inteligência e Vigor) na média humana
(5) sem custo algum. Você só paga pontos se desejar aumentá-los. Se quiser, pode
diminuí-los abaixo da média humana e com isso ganhar 5 xp para gastar em outras
coisas, mas isso pode ser perigoso.
O custo de cada virtude está em sua descrição, a partir da página 5.
Mas antes de tudo, é importante entender como seu personagem funciona. No Épico
RPG Solo, seu personagem tem uma série de características que lhe tornam único no
universo. Você já vai entender, continue lendo.

Seu Personagem 3
Atributos
Atributos são as características mais básicas do seu personagem. Eles vão de 1 a 15,
sendo que a média humana é 5. Cada personagem tem os seguintes atributos:
Agilidade: mede sua rapidez e destreza. Ajuda a acertar e escapar de ataques.
Aptidões relacionadas: Combate, Furtividade.
Inteligência: mede sua capacidade mental, esperteza, educação, percepção e força de
vontade.
Aptidões relacionadas: Conhecimentos, Persuasão, Segurança, Sobrevivência.
Vigor: mede sua força, resistência, Pontos de Vida, quanto dano você causa em luta
corpo-a-corpo, e quantos itens você pode carregar.
Aptidões relacionadas: Atividades Físicas, Intimidação.

Atributos Secundários
Atributos secundários derivam diretamente dos atributos acima.
Pontos de Vida: mede sua capacidade de resistir a ferimentos. É igual a Vigor+5.
Bônus de Dano: é adicionado ao dano de seus ataques corpo-a-corpo. Seu bônus é
igual a (Vigor-5)/2, arredondado para baixo.
Carga: seu personagem pode carregar normalmente uma quantidade de itens igual ao
seu Vigor+1. Você pode carregar até o dobro disto com alguma dificuldade, mas com isso
você passa a fazer todos os testes de Agilidade, Atividades Físicas e Combate em
desvantagem (p. 14).

Aptidões
Aptidões são suas habilidades aplicadas e conhecimentos. Para atacar um inimigo, ou
rastrear um animal, ou usar sua lábia para convencer um bandido a se render, você
precisa usar aptidões.
Quando você tem treinamento em uma aptidão, seus testes naquela aptidão usam o
atributo correspondente. Um bom personagem deve iniciar o jogo com algumas apti-
dões treinadas. Normalmente você também pode usar aptidões no qual você não tem
treinamento, mas nesses casos o teste é feito em desvantagem (p. 14). A exceção é para
as aptidões mágicas (p. 6): estas não podem ser usadas sem treinamento.
Veja na tabela a seguir uma lista de aptidões, seus atributos correspondentes, e para
que são usadas.

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Aptidões Atributos Para que servem

Atividades Físicas Vigor Corrida, escalada, natação, saltos, todo tipo de atividade atlética.
Combate Agilidade Artes marciais com e sem armas.
Conhecimentos Inteligência Ciências naturais, história, ocultismo e conhecimentos gerais.
Furtividade Agilidade Ficar escondido e andar sem ser notado.
Intimidação Vigor Persuadir através de ameaças.
Persuasão Inteligência Diplomacia, convencimento e sedução.
Segurança Inteligência Arrombamento, encontrar e desarmar armadilhas e outros mecanismos.
Sobrevivência Inteligência Rastrear, encontrar alimento e abrigo, lidar com animais selvagens.

Virtudes
Virtudes são características especiais que um personagem pode ter desde o início do jogo,
ou adquirir ao longo do jogo. A descrição de cada virtude explica suas regras próprias.
Nem todas virtudes têm efeito prático em qualquer aventura. Selecione apenas as que
fazem sentido em seu jogo.
Aliado (5xp). Você possui um aliado (p. 16) que pode lhe acompanhar em suas aven-
turas (se você quiser), com 10 PV e as características Ajudante e Combatente.
Amigo dos Animais (2xp). Você tem vantagem em testes de Sobrevivência para lidar com animais.
Carismático (6xp). Você é naturalmente simpático e articulado, e por isso tem vantagem
em testes de Persuasão (se tiver treinamento nesta aptidão).
Companheiro Animal (3xp). Você possui um animal que é um companheiro fiel. Este
animal funciona como um aliado (p. 16). Escolha entre cão (6 PV, Combatente, Rastre-
ador), cavalo (12 PV, Ajudante) ou ave de rapina (4 PV, Combatente, Voador).
Poderes Mágicos (5xp). Você pode treinar aptidões mágicas (p. 6) ao custo de 10 xp cada. Cada
aptidão mágica lhe permite lançar uma série de feitiços. Você também tem 5 Pontos de Mana
para poder lançar seus feitiços. Finalmente, com esta virtude, você adquire um senso que lhe
permite detectar magia e itens mágicos nas proximidades, com um teste de Inteligência (12).
Pontos de Mana Extras (6xp). Você possui energia extra para lançar feitiços, e por isso
tem 3 Pontos de Mana a mais do que você já recebe com a virtude Poderes Mágicos.
Pontos de Vida Extras (6xp). Você é duro na queda, e tem 3 Pontos de Vida a mais que o seu normal.
Saudável (3xp). Você é naturalmente resistente a venenos, doenças e toxinas, e por isso
tem vantagem em testes de Vigor para se recuperar destes perigos.
Sexto Sentido (4xp). Você nota quando há “algo errado”. É quase impossível surpreendê-lo. Se você
for emboscado, estará preparado e agirá normalmente, enquanto outros seriam pegos de surpresa.

Seu Personagem 5
Veloz (3xp). Você é rápido e tem vantagem na disputa de Agilidade para determinar
quem age primeiro em um combate.
VIP (4xp). Uma posição social privilegiada (título de nobreza, membro de uma organização
ou cargo público importante) lhe abre portas. Isso pode lhe permitir algum acesso a
outras figuras importantes, como o lorde local, líderes de cultos ou até mesmo reis.
Visão no Escuro (5xp). Você pertence a uma raça não-humana que enxerga no escuro.
Você só pode comprar esta virtude na criação de seu personagem, e se não for humano.

Magia
Se seu personagem tiver a virtude Poderes Mágicos, ele poderá aprender aptidões
mágicas (ao custo de 10xp cada) e lançar feitiços. Existem quatro aptidões mágicas:

Aptidões Mágicas Atributos Tipos de feitiços


Magia Branca Inteligência Cura, proteção, amizade.
Magia Negra Inteligência Necromancia, invocação, maldições.
Magia Verde Inteligência Natureza, animais, tempo.
Magia Vermelha Inteligência Destruição, fogo, ácido, eletricidade.

Lançando Feitiços
Tendo uma aptidão mágica, sempre que quiser, seu personagem pode usar um feitiço
daquela aptidão mágica específica, bastando para isso gastar Pontos de Mana e ser
bem-sucedido em um teste de Inteligência (12). O feitiço faz efeito instantaneamente.

Resistência a Magia
Magias com um asterisco em seu nome dão ao alvo uma jogada de resistência. Nesses
casos, para o feitiço fazer efeito, você deverá ser bem sucedido em uma disputa de
Inteligência contra seu alvo. Se você não somar pelo menos 12 na disputa, o feitiço
falha de qualquer maneira.

Pontos de Mana
Para lançar feitiços, você gasta Pontos de Mana. Ter Poderes Mágicos lhe dá 5 pontos.
Você recupera Mana gasto à taxa de 1 ponto a cada meia hora.

Aptidões Mágicas
Veja a seguir os feitiços disponíveis para cada aptidão mágica, e seus custos em Mana.

6
Magia Branca
Amizade (2)*. Ao lançar este feitiço, se seu alvo não resistir, se tornará seu amigo por 5
minutos (o tempo aproximado de dois combates com exploração rápida entre eles). Ele ficará
por perto e você poderá usá-lo como um aliado (p. 16) com a característica Combatente, ou
você poderá facilmente convencê-lo a se retirar enquanto você continua sua missão. Ao final
do efeito, seu alvo volta a ter a mesma atitude de anteriormente com relação a você.
Armadura (2). Fornece Proteção +2 por 15 minutos (o tempo aproximado de cinco
combates com exploração rápida entre eles).
Aumento de Força (2). Dá vantagem em testes de Vigor e aptidões relacionadas a Vigor
ao longo de 1 minuto (o tempo aproximado de um combate). Também aumenta o Bônus
de Dano e PV do personagem em +2.
Curar Ferimentos (1). Cura 4 pontos de vida de um personagem.
Curar Venenos (1). Elimina o efeito de venenos ou toxinas em um corpo ou em
alimentos (mas não cura danos anteriores causados por venenos eliminados).
Luz (1). Ao longo de meia hora, um objeto à sua escolha brilha como uma tocha.
Resistência a Dano (2). Você se torna resistente a um tipo de dano à sua escolha (fogo,
veneno, armas de aço, etc.) por 1 minuto (o tempo aproximado de um combate).
Visão (2). Você passa a ver muito melhor por 1 minuto. Você enxergará normalmente em escuridão
total, percebe coisas distantes ou muito pequenas, e detecta coisas deliberadamente escondidas,
ocultas, portas secretas, etc. Nesse tempo você tem vantagem em testes relacionados a visão.

Magia Negra
Azar (1)*. Se o alvo não for capaz de resistir, por 1 minuto ele se torna azarado. Com isso
ele falha automaticamente em qualquer teste em que ele rolar pelo menos um número
1, incluindo ataques e defesas.
Dreno de Vida (1)*. Se o alvo não for capaz de resistir, ele perde 2 PV e você recupera 2
PV. Você não pode ganhar PV acima de seu PV máximo com esta magia. Mortos-vivos
são imunes a este feitiço.
Invocação (2). Por 1 minuto você invoca um aliado de outro plano de existência com 10
PV e uma característica à sua escolha.
Medo (2)*. Se o alvo não for capaz de resistir, ele foge com medo por 1 minuto (o tempo
aproximado de um combate).
Reanimação (2). Você reanima um cadáver na forma de um zumbi. Ele se levanta e passa
a agir como um aliado com 8 PV e a característica Combatente, por uma hora.

Seu Personagem 7
Magia Verde
Asas de Vento (1). Por 1 minuto, ventos fortes lhe carregam no ar, fazendo-o levitar ou
voar para onde desejar. Este feitiço só funciona ao ar livre.
Controlar Animais (2)*. Por 15 minutos (o tempo aproximado de cinco combates com explo-
ração rápida entre eles) um animal da natureza que não resistir a este feitiço se torna seu
aliado (p. 16). A maioria dos animais selvagens aliados tem a característica Combatente.
Enredar (2)*. Plantas começam a crescer e se agarram às pernas de seus inimigos.
Aqueles que não resistirem ao feitiço ficam presos no mesmo lugar e fazem todos
testes de Agilidade e aptidões relacionadas em desvantagem. Ao final de cada rodada,
aqueles que estão presos têm direito a uma nova jogada de resistência (disputa de
Inteligência). Uma vez soltos eles só serão presos novamente se você repetir o feitiço.
Falar com Animais (1). Por um minuto você consegue se comunicar com qualquer animal
da natureza. Se ele for hostil, você pode tentar pacificá-lo com uma jogada de Sobrevi-
vência em vantagem. Caso você não tenha treinamento em Sobrevivência, você faz a
jogada como se tivesse treinamento, mas sem vantagem. Animais podem lhe passar
informações simples desta maneira, mas não se tornam aliados nem lhe seguirão.
Pele de Pedra (2). Por 1 minuto (o tempo aproximado de um combate) você recebe
metade do dano de ataques de armas comuns e fogo.
Transformação (2). Por até meia hora, você pode se transformar em qualquer animal da
natureza, com as mesmas características e limitações. Por exemplo, você pode se trans-
formar em um pássaro e sair voando, ou num peixe e sobreviver embaixo d'água, ou
ainda num urso com uma mordida perigosa. Seus equipamentos e roupas se fundem ao
seu corpo durante a transformação. Use as estatísticas de animais do bestiário.

Magia Vermelha
Arco Elétrico (2). Você lança um raio na direção de um inimigo, causando-lhe 4 pontos
de dano elétrico. O raio então vai na direção de um segundo inimigo, causando-lhe 3
pontos de dano elétrico, e pode atingir também um terceiro e um quarto, causando 2 e
1 pontos de dano respectivamente.
Chama (1). Você cria uma fogueira de 2 metros de altura que dura 1 minuto (o tempo
aproximado de um combate). Quem iniciar uma rodada na fogueira ou atravessá-la
recebe 3 pontos de dano de fogo.
Choque (1). Você causa 5 pontos de dano a um inimigo corpo-a-corpo.
Chuva ácida (2). Você causa 3 pontos de dano de ácido a um grupo de inimigos. Embora
pareça uma "chuva", o feitiço funciona no subterrâneo ou em qualquer lugar.
Explosão (2). Você causa 3 pontos de dano de fogo a um grupo de inimigos.
Raio (1). Você causa 4 pontos de dano a um inimigo à distância.

8
Equipamentos e Serviços
Veja a seguir uma lista de equipamentos comuns disponíveis em aventuras, que podem
ser encontrados no mercado ou nas mãos de outros personagens.
Na criação de personagem você pode gastar até $70 em equipamentos.

Armas
As armas na tabela podem ser feitas de prata com a adição de $50 ao seu custo
(podendo assim ferir certas criaturas imunes a armas comuns).

Escudos e Armaduras
Escudos lhe dão um bônus em jogadas de defesa. Armaduras lhe protegem de dano. Sua
Proteção é descontada do dano de ataques em combate (o dano mínimo sempre é 1).

Armas Dano Observações Preço

Faca 2+Bônus $5
Cajado 2+Bônus +1 em jogada de defesa se usado com duas mãos. $2
Espada curta 3+Bônus $40
Lança 3+Bônus Dano 4+Bônus se usada com duas mãos. $15
Maça 3+Bônus $20
Espada longa 4+Bônus $60
Machado de batalha 4+Bônus $30
Espada de duas mãos 5+Bônus Deve ser usada com duas mãos. $80
Machado de duas mãos 5+Bônus Deve ser usado com duas mãos. $40
Arco curto 3+Bônus Só pode ser usado adequadamente à distância. $10
Arco longo 4+Bônus Só pode ser usado adequadamente à distância. $20
Só pode ser usada adequadamente à distância. Precisa de
Besta 5 $25
uma rodada de preparo antes de cada ataque.

Escudos Observação Preço

Escudo pequeno +1 em jogadas de defesa $5


Escudo grande +2 em jogadas de defesa $10

Armaduras Proteção Preço

Couro 1 $35
Malha 2 $55
Escamas 3 $75
Placas 4 $400

Seu Personagem 9
Itens diversos Observação Preço

Bandagens Cura 5 PV com um teste de Conhecimentos (12). Não durante o combate! $1


Barraca Protege contra intempéries. $5
Bebida medicinal Composto de ervas que cura 5 PV. $10
Cantil Guarda um litro de líquido. $1
Cavalo Montaria. Funciona como um aliado Ajudante com 12 PV. $100
Corda 10 metros. $2
Gazuas Para arrombar portas. $5
Lanterna Ilumina lugares escuros. $4
Mochila Para guardar outros itens. $10
Tocha Ilumina por uma hora. $1

Serviços Observação Preço

Aliado temporário, pelo tempo de uma missão, com 10 PV e as


Guarda-costas $60
características Ajudante e Combatente (p. 16).

Bebida em taverna $1
Informação útil $15
Quarto de estalagem Por noite. $4
Passagem em caravana $10
Passagem em navio $15

Serviços
Serviços podem ser comprados ou adquiridos em estabelecimentos.

Itens Mágicos
Itens mágicos, se existirem, são raríssimos. Um aventureiro pode explorar masmorras
antigas, ruínas místicas e templos ancestrais por anos e nunca ver um item mágico.
Via de regra, armas mágicas dão vantagem em ataques, ou defesas. Escudos mágicos
dão vantagem em defesas. Armaduras mágicas têm um bônus de +1 (ou mais) em sua
Proteção, ou também podem conferir vantagem em defesas em casos raros.
Outros itens mágicos podem ter efeitos diversos, alguns mais óbvios do que outros.
Uma poção de cura recupera todos os seus ferimentos. As asas de Ícaro lhe dão a capa-
cidade de voar. A cornucopia despeja uma quantidade infinita de bebida e comida farta.
O graal confere juventude eterna àquele que beber de seu conteúdo. A bolsa de Éolo
contém ventos que podem impulsionar um navio.
A verdade é que um item mágico pode fazer praticamente qualquer coisa, e nunca
devem poder ser comprados (ou vendido) no mercado comum.

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Personagens Prontos
Se quiser você pode usar um personagem a seguir para jogar. Expansões futuras
deverão adicionar novas opções de personagem.

Infiltrado

Atributos: Agi 7 Int 6 Vig 5 PV 10 Dano +0.


Aptidões: Combate, Furtividade e Segurança.
Equipamento: cajado (dano 2, +1 em defesas), armadura de couro (Prot 1), mochila, gazuas.

Militar

Atributos: Agi 7 Int 5 Vig 8 PV 13 Dano +1.


Aptidões: Atividades Físicas, Combate.
Equipamento: lança (dano 5 com duas mãos), armadura de couro (Prot 1), mochila.

Seu Personagem 11
Ranger

Atributos: Agi 7 Int 7 Vig 5 PV 10 Dano +0


Aptidões: Combate e Sobrevivência.
Virtudes: Amigo dos Animais (p. 5) e Companheiro Animal (p. 5).
Equipamento: cajado (dano 2, +1 em defesas), arco curto (dano 3), armadura de couro
(Prot 1), mochila.

Pontos de Experiência
Conforme seu personagem cumpre missões e corre grandes riscos, ele evolui, rece-
bendo pontos de experiência (xp). Veja uma sugestão de prêmios em xp a seguir:
Missão simples: buscar um item, matar um monstro. 2xp.
Dungeon vencida: do primeiro goblin até o chefão. 5xp.
Monstro muito poderoso derrotado: chefão de dungeon ou qualquer um consideravel-
mente mais forte que o personagem. 1xp.
Outras ações em jogo podem dar xp adicional também.

Evolução do Personagem
Com xp você pode melhorar seu personagem.
Atributos custam 5xp por ponto adicional.
Treinamento em uma nova aptidão custa 10xp.
Virtudes têm custos diversos (leia a descrição de cada virtude).
Aptidões mágicas custam 10xp cada, mas só podem ser compradas por personagens
com Poderes Mágicos (p. 5).

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COMO JOGAR
Material de Jogo
Para jogar uma aventura épica, você vai precisar:
• 3 dados comuns de seis faces. Às vezes no texto chamamos os dados apenas
de 1d (um dado), 2d (dois dados) e 3d (três dados).
• Lápis, borracha e um papel para ir anotando as estatísticas do seu perso -
nagem, equipamentos, pistas, etc.
• Uma aventura pronta, ou uma aventura gerada através de um oráculo solo.

Testes de Habilidade
Um jogo épico inclui uma série de desafios. Para saber se seu personagem foi bem
sucedido em um desafio, é feito um teste de habilidade.
Testes de habilidade são representados no formato "Habilidade (Dificuldade)". A habili-
dade testada é qualquer atributo ou aptidão, e a dificuldade fica entre parênteses. Por
exemplo, um teste do atributo Vigor com dificuldade 12 é o mesmo que um teste de Vigor
(12). Um teste da aptidão Sobrevivência com dificuldade 14 é um teste de Sobrevivência
(14), pra ficar mais simples de escrever.
Para fazer um teste de habilidade, role dois dados e some ao atributo pedido. No caso de
aptidões, você soma o atributo relacionado daquela aptidão. Se o total for igual ou maior
que a dificuldade do teste, você foi bem sucedido. No exemplo do teste de Vigor acima, se
você rolasse ⚀ e ⚄ nos dados e seu Vigor fosse 6, você seria bem-sucedido (1+5+6=12).

Como Jogar 13
Em testes de aptidão, se você não é treinado em uma aptidão, seu teste será em
desvantagem (ou seja, você rola um dado em vez de dois).
Quase todos os testes têm dificuldade 12, essa é a dificuldade média. Um teste fácil teria
dificuldade 10, enquanto testes mais difíceis podem variar entre dificuldades 14 a 20.
Sucesso crítico: ao tirar dois ⚅ nos dados em um teste, você tem um sucesso crítico,
independentemente da aptidão, atributo ou dificuldade do teste. Considera-se neste
caso que você teve um sucesso automático com o melhor resultado possível para a
situação. Em combate, um sucesso crítico pode ser chamado de acerto crítico.
Falha crítica: ao tirar dois ⚀ nos dados em um teste, você tem uma falha crítica, independen -
temente da aptidão, atributo ou dificuldade do teste. Considera-se neste caso que você teve
uma falha automática, podendo ter tido um acidente na ação que você tentou executar.
Teste em vantagem: quando as circunstâncias para um teste são especialmente boas, o
personagem faz seu teste em vantagem. Nesses casos, role três dados em vez de dois.
Isso pode acontecer quando o personagem recebe auxílio, ou quando tem uma ideia
muito boa sobre como realizar sua ação. Se o personagem tirar pelo menos dois ⚅ em
seus três dados, o resultado é um sucesso crítico, independente da soma. Uma falha
crítica só acontece se caírem três ⚀ nos dados!
Exemplo: José está tentando destrancar uma porta com gazuas mágicas, que lhe conferem
vantagem em testes, por isso ele faz um teste de Segurança (12) em vantagem. Ele rola três dados
e tira ⚀, ⚅ e ⚅ . José tem Inteligência 5 e treinamento em Segurança. Ele soma 1+6+6+5=18, um
resultado mais que suficiente para o teste, mas além disso é um sucesso crítico, por ter rolado
dois ⚅ . Seu movimento foi tão discreto que é impossível alguém na casa ter lhe ouvido trabalhar.
Teste em desvantagem: quando as circunstâncias para um teste são péssimas, o perso-
nagem faz seu teste em desvantagem. Nesses casos, role apenas um dado em vez de dois.
Isso pode acontecer quando o personagem está sem o equipamento mínimo para um
teste ou se algo em particular está lhe atrapalhando. Em desvantagem, se cair ⚀ no dado,
o resultado é uma falha crítica, independente da soma. Se cair ⚅, role o dado novamente,
e se cair ⚅ de novo, o resultado é um sucesso crítico (mas note que você não soma os
dois dados, só o primeiro ⚅ mesmo, se a soma fizer alguma diferença).
Exemplo: José perdeu suas gazuas mágicas, e agora está tentando destrancar uma porta só com
um arame, por isso faz um teste de Segurança (12) em desvantagem. Ele rola um dado e tira ⚅. Ele
tem a chance de um sucesso crítico, e rola novamente o dado, agora tirando ⚂ . Não é um sucesso
crítico, e o segundo dado não é somado no resultado total. Com Inteligência 5, ele somou 6+5=11.
Por enquanto a tranca não cede, mas talvez ele possa continuar tentando.
Disputa de habilidade: quando um ou mais personagens testam atributos ou aptidões
iguais ou opostos, ocorre uma disputa de habilidade. Ambos personagens fazem o teste
e aquele que tiver o maior resultado somado vence a disputa. Por exemplo, um perso-
nagem se escondendo pode fazer uma disputa de habilidade de sua Furtividade contra
a Inteligência do adversário.

14
Combate
Ao iniciar um combate, acontece o seguinte:
1. Cada lutador faz um teste de Agilidade. Cada um age separadamente na
ordem dos resultados, do maior para o menor.
2. Em sua vez, cada personagem pode tentar uma das ações na lista abaixo.
3. Quando um personagem termina sua ação, o próximo deve agir, até que
todos terminem e uma nova rodada se inicie, na mesma ordem.

Ações em combate
Atacar. Faça uma disputa de habilidade entre o Combate do atacante e a Agilidade do
defensor. Se o atacante for melhor, ele atinge o adversário, e lhe causa um dano fixo (o
dano da arma + Bônus de Dano, ou, em caso de ataque desarmado, 1 + Bônus de Dano).
Em caso de acerto crítico, o dano é dobrado. Subtraia do dano a Proteção da armadura
do adversário, e desconte o restante dos Pontos de Vida (o dano mínimo é 1).
Correr e Atacar. Quando um personagem precisa se deslocar para atacar (por exemplo,
se há um combatente distante atacando com um arco), ele deve usar esta ação.
Funciona como a ação Atacar, mas o ataque é feito em desvantagem. Ao final desta
ação, o lutador que estava distante passa a estar em corpo-a-corpo, e se quiser se
distanciar novamente, precisará usar a ação Fugir em outra rodada.
Fugir. Quem foge tenta se distanciar o mais rápido possível do combate. Se outros luta-
dores decidirem sair em perseguição, faça uma disputa de Atividades Físicas imediata-
mente (contra todos que estiverem em perseguição, mesmo que já tenham agido nesta
rodada). Se o personagem fugindo for vitorioso na disputa ele escapa, do contrário, o
perseguidor lhe alcança e pode continuar o combate normalmente em sua vez.
Lançar Feitiço. O personagem usa uma aptidão mágica (p. 6) para lançar um feitiço.
Basta gastar os Pontos de Mana necessários e ser bem sucedido em um teste de Inteli -
gência (12). O feitiço faz efeito imediatamente.
Usar Um Item. O item faz efeito imediatamente.

Ao final do combate
O vencedor, se tiver a oportunidade de descansar e se recompor um pouco, recebe de
volta metade dos PV perdidos no combate.

Ferimentos
Todo dano é descontado dos Pontos de Vida de um personagem ou criatura. Normal-
mente, a Proteção da armadura é descontada do dano, mas o dano mínimo é 1.

Como Jogar 15
Risco de Morte
Quando um personagem chega a zero pontos de vida, ele está gravemente ferido e
corre risco de morte.
A cada rodada com zero ou menos Pontos de Vida, o jogador pode fazer um teste de
Vigor (12) para continuar lutando em sua vez no combate. Se for bem sucedido, ele
segue de pé, mas faz todas as suas jogadas em desvantagem. Do contrário, ele cai
inconsciente. Seus inimigos podem matá-lo se quiserem, ou deixá-lo caído e saírem,
talvez levando seus pertences. Se o personagem conseguir se manter lutando desta
maneira e vencer, ele pode se recompor ao final do combate ou usar bandagens para
tentar se curar.
Seus inimigos caem inconscientes automaticamente ao chegarem a zero Pontos de Vida,
ou tentam fugir (mas precisam fazer o mesmo teste de Vigor e usar a ação Fugir).

Aliados
Em uma aventura solo, pode ser bom receber a ajuda de aliados. Eles lhe acompanham
em suas aventuras, e podem contribuir dependendo de suas características.
Aliados não funcionam como personagens comuns. Eles têm um número limitado de
características próprias que definem exatamente o que podem fazer. Suas ações são
simplificadas. Aliados não fazem testes e possuem um único atributo (Pontos de Vida),
além de sua lista de características.
Por exemplo, se seu personagem tiver a virtude Aliado (p. 5), ele inicia a aventura com
um aliado de 10 Pontos de Vida e as características Ajudante e Combatente. Ajudantes
podem carregar alguns itens para você. Combatentes lutarão contra seus inimigos. Mas
note que o aliado não faz ataques da forma tradicional. Em vez disso, você rola um
único dado por seu aliado Combatente em cada rodada. Se o resultado for ⚅, seu
aliado causa dano em um inimigo, e se for ⚀, ele sofre dano.
Seu personagem pode iniciar o jogo com um ou mais aliados se tiver virtudes como
Aliado ou Companheiro Animal (a partir da página 5). Além disso, ele pode adquirir
aliados ao longo de uma aventura.

Características de Aliados
Ajudante. Este aliado pode carregar até 5 itens para você. Se tiver mãos livres, ele ainda
pode carregar uma fonte de luz, como uma tocha ou lanterna.
Combatente. A cada rodada de combate, role um único dado por este aliado. Se o resul-
tado for ⚅, ele atinge um de seus inimigos, causando-lhe 4 pontos de dano. Se o resul -
tado for ⚀, ele recebe 2 pontos de dano.

16
Invasor. Este aliado lhe confere vantagem em testes de Segurança para arrombar portas
e encontrar armadilhas. Se você não tiver treinamento em Segurança, você não terá
vantagem, mas poderá fazer o teste como se tivesse treinamento.
Mago Branco. Seu aliado pode lhe curar 5 Pontos de Vida, 3x ao dia.
Mago Negro. Seu aliado pode reanimar o cadáver de um inimigo caído, 3x ao dia. Isso
lhe confere um novo aliado com a característica Combatente e 5 Pontos de Vida.
Mago Verde. Este aliado pode controlar magicamente animais da natureza, 3x ao dia. O
animal passa a ser um novo aliado por 24 horas, normalmente com a característica
Combatente (se tiver condições de lutar) ou a característica Ajudante (se tiver condi-
ções de carregar itens para você). Use os Pontos de Vida normais da criatura.
Mago Vermelho. Seu aliado usa magia de destruição contra seus inimigos. A cada
rodada, role um único dado para seu aliado. Se o resultado for ⚅, ele causa 3 pontos de
dano a todos os seus inimigos. Se o resultado for ⚀, ele recebe 2 pontos de dano.
Médico de campo. Este aliado lhe confere vantagem em testes de Conhecimentos para
curar (você mesmo ou outros) com bandagens. Se você não tiver treinamento em Conheci-
mentos, não terá vantagem, mas poderá fazer o teste como se tivesse treinamento.
Professor. Este aliado lhe confere vantagem em testes de Conhecimentos para relembrar
ou descobrir informações sobre história e ciências. Se você não tiver treinamento em
Conhecimentos, não terá vantagem, mas poderá fazer o teste como se tivesse treinamento.
Rastreador. Este aliado lhe confere vantagem em testes de Sobrevivência para seguir
rastros ou encontrar alimento. Se você não tiver treinamento em Sobrevivência, não
terá vantagem, mas poderá fazer o teste como se tivesse treinamento.
Voador. Seu aliado voa e só é possível atingi-lo à distância, ou voando.

Ataques a Aliados e Outros Riscos


Normalmente, seus inimigos ignorarão seus aliados até que você caia em combate,
afinal, você é mais poderoso e perigoso do que eles. Mas há vários casos em que seus
aliados serão atacados, sofrerão dano, e poderão correr risco de morte.
• Efeitos que causam dano a uma área (como certas magias e armadilhas) e
causarem dano a você, também causarão dano aos seus aliados.
• Combatentes e Magos Vermelhos recebem dano em combate sempre que tiram
⚀ no dado.
• Aliados que causam dano a um mesmo inimigo duas vezes chamam sua atenção.
Este inimigo atacará seu aliado pelo menos uma vez na rodada seguinte.
Há muitos outros perigos que podem causar dano a seus aliados. Use o bom senso para
determinar se seus aliados estão correndo riscos ou recebem dano.
Se seu aliado morrer em uma aventura, ele é perdido para sempre.

Como Jogar 17
BESTIÁRIO
Veja a seguir alguns exemplos de criaturas perigosas que você pode encontrar em aven-
turas e suas estatísticas. A letra entre parênteses determina o tipo de tesouro mais
comum deste inimigo, se houver.

Criatura Agi Int Vig Dano PV Prot Observações (e tesouro)

Ave de rapina 9 1 1 1 2 0 Voa.


Cão 6 3 4 2 8 0
Carniçal 6 4 8 4 14 0 Imune a venenos. (D)
Cavalo 4 3 18 3 24 0
Draug 8 5 17 10 25 3 Imune a venenos. (C)
Elemental do fogo 8 4 8 14 6 0 Imune a fogo.
Fantasma 8 6 8 5 18 0 Só pode ser ferido por armas mágicas ou de prata. (D)
Gárgula 8 3 8 4 14 4 Se imóvel parece uma estátua comum. (A)
Gigante 9 5 25 17 25 1 (E)
Goblin 6 4 5 2 10 0 (A)
Golem 6 1 14 5 20 2 Imune a venenos.
Harpia 8 6 6 3 12 0 Voa. (D).
Imp infernal 8 5 10 4 15 1 Pode atacar à distância (raio de fogo). (A)
Lobisomem 10 5 10 4 16 1 Prata causa dano dobrado. Recupera 1 PV/rodada. (D)
Lobo 7 3 5 3 10 0
Minotauro 8 5 12 10 18 1 (B)
Ogro 7 4 15 10 20 1 (B)
Orc 8 4 8 5 14 2 (A)
Imune a venenos, só recebe 1 ponto de dano por
Revenante 10 10 10 7 16 0
ataque, exceto de armas mágicas ou de prata. (E)
Serpe 9 3 19 12 35 2 Voa. (C)

18
Criatura (cont.) Agi Int Vig Dano PV Prot Observações (e tesouro)

Urso 6 2 13 7 18 1
Imune a veneno, só recebe 1 ponto de dano por
Vampiro 10 8 11 8 16 1 ataque, exceto de fogo, armas mágicas ou prata. Morre
instantaneamente se exposto ao sol. (E)
Xenomorfo 12 3 15 7 20 3
Zumbi 3 1 7 2 12 0 Morre instantaneamente se recebe um acerto crítico. (A)

Oponentes humanos
Às vezes, os maiores monstros são pessoas. Veja a seguir estatísticas de guardas,
ladrões, assassinos e outros pedestres.

Personagem Agi Int Vig Dano PV Prot Observações (e tesouro)

Artesão 6 5 6 2 12 0 (A)
Assassino 9 6 7 6 12 1 (B)
Capanga 6 6 8 4 13 1 (A)
Guarda 7 5 8 5 13 2 (A)
Ladrão 8 6 5 3 10 1 (A)
Nobre 6 6 5 4 10 3 (C)
Oficial da guarda 8 6 9 6 14 3 +1 em defesas. (B)
Oficial militar 8 7 10 8 18 4 (C)
Saqueador 7 5 7 4 12 2 (D)
Soldado 8 5 9 6 14 3 +1 em defesas. (D)

Tesouros
Adversários derrotados podem deixar tesouros valiosos para trás. Veja a seguir suges-
tões de tesouros compatíveis com os tipos mais comuns de inimigos. Se o resultado for
zero ou menos, nenhum tesouro é encontrado.

Cat. Tipo de inimigo mais comum Tesouro


A Capanga simples, bandido, pobre. 2d-4 x $1 em moedas, 2d-4 x $1 em itens.
B Líder inimigo, oficial. 1d x $10 em moedas, 1d x $10 em itens.
C Chefão. 1d x $50 em moedas, 1d x $50 em itens.
D Criatura que pode possuir itens de vítimas anteriores. 2d-4 x $5 em moedas, 2d-4 x $5 em itens.
E Criatura que guarda muitos itens. 1d x $100 em moedas, 1d x $100 em itens.
Nenhum Criaturas selvagens que nunca têm qualquer riqueza. Nada.

Bestiário 19
Virtudes

•Solo•
Nome
XP Ataques Obs Dano

Atributos
cia Armadura Prot
Vigor Agilidade Inteligên

Itens e Tesouros
Atributos Secundários
Bônus de Dano Pontos de Vida

Ferimentos
Carga

Aptidões
Atividades Físicas (Vigor)
Combate (Agilidade)
Conhecimentos (Inteligência)
Anotações
Furtividade (Agilidade)
Intimidação (Vigor)
Persuasão (Inteligência)
Segurança (Inteligência)
Sobrevivência (Inteligência)

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