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GLÓRIA & OURO CONQUISTADOS COM ESPADA & FEITIÇARIA

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Rol
de
Herois
DCC RPG foi lançado em uma versão
beta em junho de 2011. Mais de 20.000
jogadores baixaram, jogaram e nos deram
um feedback que ajudou a moldar o produto
final. Por dois anos, antes dos playtests públicos da
versão beta, centenas de jogadores nos ajudaram com
informações de seus jogos em convenções, em lojas e em
sessões privadas. Nós agradecemos esses corajosos playtesters
que sacrificaram vários personagens para se certificar que este jogo
fosse inteiramente divertido: (DunDraCon 2010) Aldo Ghiozzi, Owen
Hershey, Jon Leitheusser, Erol Otus, Richard Pocklington, Allan Sugarbaker;
(Condor-Con 2010) Chris Czerniak, Kevin Cousineau, Matthew Davis, Kris
K., Mac McEuen, Albert Park, Eric Silagi, Chris Webster; (GenghisCon 2010)
Zoe Clark, Carl Collier, Diana Collier, Stormy Cone, Wendy Eberhardt, Jay Hafner,
Jen Hymes-Balsley, Tonia Hymes-Balsley, Colette Kimes, Dean Kimes, Sam Lee, Sheila
Smith, Harley Stroh, Jason Webster, James Wood, Valerie Wood; (GaryCon 2010) Tavis
Allison, Matt Baker, Bill Barsh, David Bedell, Dex Briggs, Mark Clover, Marty Forbeck, Matt
Forbeck, Alex Gygax, Mike Gygax, Scott Hirsch, Mike Johnston, Doug Kovacs, Greg Littlejohn, Don
Manning, Pete Marron, Joel Mason, David Miller, James Mishler, James Nutter, Charley Phipps, Steve
Polasky, Jeff Rients, John Seibel, Jim Skach, Keith Sloan, David Temporado, Adam Thornton; (North
Texas RPG Convention 2010) Drew Balog, Steve “Balrog62” Balog, Martin Britt, Charles Cliff, James R.
Cone, Scot H. P . Drew, Mark Greenberg, Kevin “Iron Phoenix” Highlander, Jimm Johnson, Joan McDonald,
Ryan Simm, Jimmy Simpson, Rachel “Half-Dwarvish” Marsh; (Mount LeConte 2010) Alan Fishman, Mike
Goodman, David Lepzelter, Seth Lepzelter; (Game Towne Game Fest 2010) David Aitken, Robert Jones, Eddy Ochoa,
Ferris Ochoa, David Thurber; (SaurusCon) Alex Anderegg, Jon Obert, Matt Ruzicka, Will Stroh; (Anaheim Mini-Con)
Joel Arellano, Louis Garcia, Rick Mobly, Gary Plover; (Tacticon 2010) Mike Crane, Bill Dawson, Pam Dawson, Jim Dotson,
Christopher Dotson, Joshua Furtan, Rick W . R. Hill, Douglas S. Keester, Paul Lasnier, Thomas Lindgren, Lenny Logan, Troy Miller,
Leif Olsen, Thomas Pasztor, Daren Pocus, Steven Slater, Bill Stilson, Scott Thorne, Linda Tschappat; (Fal-Con) Tavis Allison, Daniel
Boggs, Joc-elyn Stengel-Ahern, Brian Stith, Don and Joe; (Dicehouse Games / Dead Gamers’ Society) John Armstrong, Andy Blanchard,
Sam Carter, Greg Johnston, Timothy Johnston, Michael Cantin, Phil McCrum, Robert Reed, Joe Sosta; (Comic World) Mark Craddock, Matthew
Gronner, Rob Hall, Gary Moreland, Dieter Zimmerman; (Erie Days of Gaming) Rob Conley, Greg Hofmann, Al Krombach, John Larrey, Jason
Sholtis, Tim Shorts; (Anonycon) Tavis Allison, Emily Care Boss, Eric Gall; (Amazing Wonders) Kate Brown, James Flanagan, Jacob Folsom, Ben Parks,
Gary Trumble, Dieter Zimmerman; Mike Adair, Kitty Faulhaber, Aaron Moreland, Bill Newsome, Tim Roberts, Jacob Woosley; (San Diego Playtest
Group) Karina Benish, Kevin Cousineau, Jayson French, Becky Jones, Sam Carter, Steven Thivierge, Todd Thomas, Michelle Weisser; (New York Red
Box Group) Eric Gall, George Strayton, Jed McClure, Paul Vermeren; (DunDraCon 2011) Cedric Alizado, Brian Chin, Jon Edwards, Duane Frederick,
Guy Fullerton, Brad Neuberg, David Roth, Erol Otus, Derek Schubert, Rick Servande, Jon Wilson; (GenghisCon 2011) Andy Barnett, Andrew Becker,
Dean Becker, Dave Brown, Rae Brown, Mike Crane, James Daton, Pam Dawson, Jeff Faller, Taylor Hellusch, Jon Hershberger, Bob Justus, Doug
Keester, Tom Lindgren, Matt McConnell, Troy Miller, Dan Nelson, Kay Nelson, Leif Olsen, Thomas Pasztor, Daren Pocus, Keith Schooler, Bill Stillson,
John Wolfenbarger, Kate Zaynard, Mark Zaynard; (Games Plus) Jeff Dean, Jeffrey Deb, Frank Flentge, Andy Frielink, Todd Kath, Tim Wadzinski;
(GaryCon 2011) John Adams, David Bedell, Jen Deram, Jeremy Deram, Curt Duval, Kelsey Hines, David Koslowski, Jennifer Martin, Mark Martin,
Travis Miller, Ryan Peel, Robert Phillips, Greg Potak, Jeff Rients, Jeff Runokivi, Adam Thornton, John Seibel, Mike Shorten, Jim Skach, Connor Skach,
Haley Skach, Jeff Sparks, Erika Sparks; (Critical Hits) Matt Falduto, Robyn Meissler-Kubanek, Chris Mortika, Matt Sprengeler; (Gamex / Strategicon
2011) Chandler Bootchk, Isaac Bootchk, Benn Boyer, Andrew Linstrom, Brett Miller, Mike Olson, John Schroder; (Chicago group) Jeff Dean, Andy
Frielink, Jeff Frohlich, Krissy Frohlich, Mike Lamczyk, Todd Kath, Sean Tragesser; Tim Wadzinski; (Grupo do Doug) Art Braune, Daniel Kovacs, Doug
Kovacs, Mike Milman, Rob Phillips, Vince Rock, Steve Vogel, and Senor Alec Tompson (que realmente jogou com o cachorro “Henson”); (Dicehead
Games) Fred Dailey, Bill Guinan, Mel Grubb, Shane Grubb, Todd Hanson, Rick Hull, Brian LeGrand, David Parker, Logan Parker, Kim Swanson, Kyle
Turner; (FCB Games) Patrick Anderson, Billie Abbitt, Patrick Campbell, Ray Franklin, Amy Jordan, Wayne Jordan, Amy Klinner, Brendan LaSalle,
Cameron Martinez, Giles Othen, Lori Othen, Scott Sutherland, Billy Watford, Jim Williams, Bob Zimmerman; (Transylvanian Adventures) Mauricio
Benitez, Alec Disharoon, Josh Durham, D. John Kennedy, Francois Levy, S. A. Mathis, Earl & Sydney, Stephen Zabel; (SoCal Mini-Con 2011) Joel
Arellano, Reverend Dak, Simon Kesenei, Steve Ramirez, Daniel Waechter; (Tacticon 2011) Mike Crane, Erik Roach,
Douglas S. Keester, C. Scott Kippe, Stephanie Latta, Tom Lindgren, Ron Ringenbach, Keith Schooler, Camdon
Wright; (Finarvyn’s Fellowship of Foragers) Alan Bean, Anna Breig, Dardrae Breig, Kaylina Breig, Marv Breig, Ryan
Breig, Paul Luzbetak; (Brothers Grim) Michael Curtis, Mark Kellenberger, David Key, Mike Russo, Joe Scagluso,
Jack Simonson; (os filhos de Harley) Chris Mullally, Connor Mullally, Zamira Mullally; (Con Nooga 2012) Paul
Massingill, James LeRoy, Kyle Turner, Harrison Drew, Stephen Drew; (The Expendables) Dave Brown, Rae Brown,
Patrick Carmichael, Michael Crane, Doug Keester, Kate Zaynard, Mark Zaynard; (Genghis Con 2012) Andy
Barnett, Clint Black, Jason Dante, Shawn Davis, Jenni Hise, Zach Hodgens, Christoper Krieger, Tom Lindgren,
Robert Potts, R. Kal “O Rei Lobo” Ringen-bach,
Mac Roger, Keith Schooler.

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Dados internacionais de catalogação na publicação
Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes
CRB14/1194
G653d
Goodman, Joseph
Dungeon Crawl Classics / Joseph Goodman; tradução de
Diogo Nogueira. – 1. ed. – Rio de Janeiro : New Order, 2017.
480 p. : il.
Tradução de: Dungeon Crawl Classics
ISBN: 978-85-68458-22-8
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3.
“Roleplaying games”. I. Título
CDD – 793.93
‘’’ - 794:792.028

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DCC RPG é dedicado a

Jim Roslof
1945-2011
TSR – Turma de 1979
Um dos maiores ilustradores de fantasia,
de quem já sentimos muita falta. Seus
trabalhos para o DCC RPG incluem
quatro de suas últimas ilustrações, que
aparecem nas páginas 76, 88, 110, e 205,
assim como ilustrações anteriores nas
páginas 13 e 375.

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bandonai todas as presunções, tu que aqui

A entras. Vire as páginas deste tomo somente


se cumprires estas qualificações:

Q
ue sejas um entusiasta da fantasia, de mente imaginativa, familiarizado
com os costumes da interpretação de papéis, conhecedor da história e
significância dos Deuses Antigos Gygax e Arneson, e seus companheiros
Bledsaw, Holmes, Kask, Kuntz, Ward, Mentzer e Moldvay, assim como compreendes
o papel do “Juiz” e a prática de “aventuras”.

Q
ue estejam em tua posse os instrumentos do jogo de interpretação; conhecidos
como papel quadriculado e uma variedade de poliedros, incluindo, mas não
se limitando, ao d4, d6, d8, d10, d12 e d20; que conheças os trabalhos do
grande mago Zocchi e estejas preparado para exercitar o d3, d5, d7, d14, d16, d24,
d30 ou o d% caso eles sejam necessários; e, embora tu possas possuir miniaturas de
metal e mapas apagáveis para propósitos de diversão, entendas que o papel destes é
de visualizadores opcionais e não pré-requisitos.

Q
ue tu entendas e aprecies certos hieróglifos visuais derivados de habitantes
dos planos superiores, cujas identidades divinas entre os mortais são
conhecidas como, na Língua Comum: Otus, Easley, Roslof, Holloway,
Caldwell, Trampier e Dee.

Q
ue tu aprecies uma vida de aventuras fantásticas e escapadas e reconheças
que, apesar da exploração de masmorras facilitar a arbitragem de um jogo,
de maneira alguma exclui aventuras ambientadas em locais selvagens, em
cortes, em outros planos, nos mares, nos ares e em outros locais.

Q
ue apreendas o conjunto de obras fantásticas gravadas no Apêndice N com
reverência e deleite, reconhecendo o seu papel definitivo na criação deste
hobby.

Q
ue estejas preparado para jurar, com a mão direita sobre teu pequeno livreto
marrom, que irás defender e honrar o hobby dos jogos de interpretação para
com todos, sejam jovens ou velhos.

S
e estas condições não forem cumpridas, recoloques este tomo sobre a
prateleira e fujas com a maior celeridade, pois maldições recairão sobre os
hereges que olharem para o que jaz aqui.

C
aso cumpras as qualificações, saibas que estás iniciado na Ordem do Dungeon
Crawl Classics e que encontrarás companheiros com sentimentos familiares
dentro desta ordem. Podes prosseguir com nossas bênçãos.
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INTRODUCAO

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A MECANICA CENTRAL ´
COMO ESTE JOGO E
A mecânica central no Dungeon Crawl Classics Roleplaying DIFERENTE DAQUELES QUE EU
Game é a jogada de d20. Frequentemente, você será ´ JOGUEI?
JA
solicitado a jogar 1d20 e adicionar ou subtrair modificadores.
O objetivo é obter um número alto para superar a Classe Se você é familiarizado com o d20 system (3.0 e 3.5):
de Dificuldade, ou CD. Algumas vezes, existirão termos • DCC RPG não tem classes de prestígio, ataques de opor-
específicos para a CD, como Classe de Armadura, ou CA, tunidade, talentos ou pontos de perícias.
que é uma variação da CD para uso em combates. Um
CD maior é mais difícil de se atingir e uma criatura com • Classes e raças são uma coisa só. Você é um mago ou um
armadura melhor tem uma CA maior. elfo.

Se você obtiver um resultado igual ou maior que a CD, você Se você é familiarizado com várias versões de AD&D:
foi bem sucedido. Caso contrário, você falhou. • DCC RPG usa sistema de Classe de Armadura ascen-
dente. Um camponês normal, sem armadura, tem CA
Um resultado igual a “1” é uma falha automática e costuma
10, enquanto um guerreiro com armadura de placas tem
resultar em uma Falha Crítica de algum tipo.
CA 18.
Um resultado igual a “20” é um sucesso automático e cos- • Todos os ataques, Jogadas de Proteção e testes de habili-
tuma resultar em um sucesso crítico de algum tipo. dade são feitos jogando-se 1d20, adicionando modifica-
Ocasionalmente, um personagem poderá fazer a jogada dores e tentando igualar ou superar um número.
com um dado diferente do d20 quando estiver agindo. 1d16, • Há 3 Jogadas de Proteção: Fortitude, Reflexos e Von-
1d24 e até mesmo 1d30 são usados para guerreiros ou ma- tade.
gos mais ou menos poderosos.
Não importa qual edição você jogou antes:
• Clérigos espantam criaturas que são hereges em relação
a sua religião. Isso pode incluir mortos-vivos e outras
criaturas.
• Todas as magias são lançadas com uma Jogada de Con-
juração: o jogador rola um d20, adiciona certos modi-
ficadores e tenta conseguir um número alto. Quanto
mais alto o valor, mais efetivo é o resultado. Cada magia
tem uma tabela única que determina os efeitos da conju-
ração.
• Magos podem ou não perder as magias depois de lançá-
las. Um resultado baixo significa que o personagem não
conseguirá conjurar a magia novamente naquele dia.
Com um resultado alto, ele pode conjurá-la novamente.
• Magias clericais funcionam de modo diferente das
magias arcanas. Clérigos nunca perdem a magia quando
ela é lançada. No entanto, quando um clérigo tenta
lançar alguma magia e falha, ele pode aumentar suas
chances de “Falha Natural”. Até o final do dia, o clérigo
pode falhar automaticamente em mais resultados do
que somente um “1” natural.
• Existem tabelas de acertos críticos. Personagens de
níveis altos e personagens marciais geram acertos críti-
cos com maior frequência e jogam em tabelas com resul-
tados mais mortais.
• Você pode queimar pontos de atributos para melhorar
jogadas de dados. Todos os personagens podem quei-
mar Sorte; magos e elfos podem queimar outros atribu-
tos.
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Capitulo Um

PERSONAGENS

Você não é um herói.

Você é um aventureiro:
um salteador,
um ladrão,
um matador de hereges,
um bruxo de lábios cerrados que guarda segredos há muito esquecidos.

Você busca ouro e glória,


Conquistados com espada e feitiçaria,
Fermentados no sangue e suor dos fracos, dos sombrios, dos demônios e dos banidos.

Há tesouros a serem obtidos nas profundezas,


E você os conquistará...

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O FUNIL DE CRIACAO DE
O jogo no Dungeon Crawl Classics Role Playing
Game começa no nível 0: destreinados e incultos
camponeses. A maioria desses personagens tem
uma morte digna de pena nas masmorras. Nós sugerimos
fortemente que cada jogador crie múltiplos personagens
PERSONAGENS
Alguns jogos de RPG codificam o “equilíbrio de regras” em
uma abundância de opções de personagens. O DCC RPG
de nível 0 – pelo menos três, talvez mais. Não se apegue faz uma abordagem anacrônica a esse conceito ao buscar
a eles. Personagens que sobreviverem a sua primeira um equilíbrio no jogo por meio da aleatoriedade em vez da
masmorra escolhem uma classe e se tornam dignos de complexidade. Os passos para criação de personagens que
serem lembrados. vêm adiante geram um estilo de jogo diferente de tudo que
A criação de personagens no DCC RPG segue estes passos: você experimentou nos últimos vinte e tantos anos - desde
que você siga as instruções precisamente. Omita qualquer
1. Gere os valores dos atributos. Ver página 18. elemento e você verá que o processo não funciona. Diremos
o porquê.
2. Determine a ocupação de nível 0. Ver página 21.
3. Escolha um alinhamento. Ver página 24. DCC RPG gera personagens usando o que o autor se re-
fere como “funil”. Primeiro, cada jogador cria pelo menos
4. Compre equipamento. Ver página 70. dois, e possivelmente até quatro, personagens de nível 0.
É de suma importância que os personagens sejam criados
5. Tente sobreviver a sua primeira masmorra. Se você
conseguir e alcançar 10 XP, você avança para o 1º nível. usando o processo como descrito: valores de atributos ale-
Nesse momento, escolha uma classe. Ver página 27. atórios, ocupações aleatórias, modificador de Sorte randô-
micos e equipamento sorteado. Cada jogador termina com
6. Baseando-se na classe escolhida, você pode conhecer um grupo sortido de personagens, que podem servir para
algumas magias. Ver página 104. diversas classes. Quando todos os personagens forem gera-
dos, faça os jogadores introduzirem os seus peões de nível
0 aos seus companheiros à mesa de jogo.
O “funil” acontece em um jogo de nível 0. Durante a primei-
ra aventura desse nível , é esperado que cada jogador perca
alguns ou a maioria de seus personagens. Quando meros
camponeses e serviçais exploram masmorras mortais, uma
alta taxa de mortalidade é uma questão factual. Ao final do
primeiro jogo, os jogadores serão deixados com um grupo
misturado de sobreviventes e esse grupo de aventureiros
heroicos se torna um grupo de 1º nível.
Ao usar esse método altamente aleatório para criar perso-
nagens, alta mortalidade no jogo e as escolhas dos jogado-
res quanto a quais dos seus personagens criados aleatoria-
mente assumem riscos e quais ficam a salvo, você, o Juiz,
descobrirá que possui um grupo de personagens aleatórios
sobre o qual os jogadores tem influência. Essencialmente,
não há oportunidades para maximização no jogo e, mesmo
assim, os jogadores se apegam aos seus pequenos e valen-
tes servos que conseguiram realizar feitos fantásticos em
níveis tão baixos. As suas peripécias de nível 0 os definirão
para sempre, com grandes feitos realizados a grandes
riscos. O autor encoraja fortemente que você co-
mece a jogar usando o método exatamente como
descrito aqui. Dê a ele uma chance, você pode
descobrir que gosta dele.

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DADOS ESTRANHOS penalidade de -4, ou um ataque contra um oponente imó-
vel pode receber um bônus de +4.
Este jogo utiliza poliedros com formas não usuais. Espe-
cificamente, ele utiliza o conjunto padrão de dados, assim DCC RPG utiliza esse sistema tradicional de modificado-
como o que o autor se refere como “dados Zocchi”. Como res, mas também emprega um sistema de troca de dados
um jogador experiente, você, sem dúvidas, possui o se- quando os modificadores seriam altos o suficiente. Apesar
guinte conjunto padrão de dados: d4, d6, d8, d10, d12, d20 do d20 ser o dado da mecânica central no jogo, há momen-
e d%. DCC RPG também faz uso de “dados Zocchi” nas se- tos em que o jogador pode ser instruído a jogar um d16 ou
guintes configurações: d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Você um d24 no seu lugar, dependendo se a ação tem melhores
pode adquirir esses dados de sua loja de jogos local (peça ou piores chances de sucesso.
para eles encomendarem se eles não tiverem em estoque) Às vezes, haverá múltiplas “trocas de dados” impactando
ou de sites como www.gamestation.net, www.chessex.com a jogada. Por exemplo, um conjurador pode ser particular-
e www.koplowgames.com (assim como outros endereços mente bom em um tipo de magia, dando a ele um dado
seletos). melhorado, bem como ele pode estar operando sob a influ-
É fácil substituir os dados estranhos com um conjunto de ência de um item mágico que lhe garanta outra melhoria no
dados padrão. Para um d3, jogue um d6 e divida por dois; dado. O sistema para mover do “menor para o maior” tipo
para um d5, jogue um d10 e divida por dois; para um d7, de dado é conhecido por cadeia de dados.
jogue um d8 e ignore o 8; para o d14 ou d16, jogue um d20 A cadeia de dados é representada desta forma:
e ignore resultados maiores que a quantidade de faces do
dado. Para o d24, jogue um d12 e um d6, se o resultado d3 – d4 – d5 – d6 – d7 – d8 – d10 – d12 – d14 – d16 – d20 – d24 – d30
do d6 for impar, some 12 ao resultado do d12. Para o d30,
jogue 1d10 com um dado de seis faces de controle: adicione Toda vez que as regras instruírem o jogador a usar um
+0 em 1-2; adicione +10 em 3-4; e adicione +20 em 5-6. dado melhorado, sua escolha de dados se move um passo
para a direita, culminando no d30 (o maior dado que pode
A CADEIA DE DADOS ser usado). Quando as regras instruem o jogador a usar um
dado reduzido, sua escolha de dados se move um passo
Um dos aspectos mais divertidos de se usar dados estra- para a esquerda, culminando no d3 (o menor dado que
nhos em um sistema é poder rolar esses dados! Muitos pode ser utilizado). Passos múltiplos podem fazer o dado
RPGs tradicionais utilizam modificadores para jogadas de ser trocado duas ou mais vezes, e melhoras e reduções de
dados como uma forma de expressar chances maiores de dado podem se cancelar mutuamente. Modificadores da jo-
sucesso ou fracasso em uma ação. Por exemplo, um ataque gada (como +1 ou -2) são aplicados ao resultado do novo
feito com uma arma na mão inábil pode incorrer em uma tipo de dado.

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VALOR DOS ATRIBUTOS Agilidade: equilíbrio, graça e coordenação motora fina,
seja com as mãos ou com os pés. Seu modificador de Agi-
Um personagem é definido em termos gerais por seis valo- lidade afeta sua Classe de Armadura, ataque com armas
res de atributos. Para a criação de personagem, jogue 3d6 de projéteis, jogadas de Iniciativa e Jogadas de Proteção de
em ordem para cada atributo listado a seguir Força, Agili- Reflexos, assim como a habilidade de lutar com uma arma
dade, Vigor, Personalidade, Inteligência e Sorte. em cada mão.
Vigor: persistência, resistência à dor, às doenças e aos ve-
Na criação de personagem do DCC RPG, você sempre joga nenos. Seu modificador de Vigor afeta seus Pontos de Vida
3d6 e aplica os resultados nesta mesma ordem. Você não (mesmo no nível 0) e Jogadas de Proteção de Fortitude.
usa mais dados e descarta o menor deles, você não usa sis- Note que um personagem recebe o mínimo de 1 Pontos de
tema de compra de pontos e você não escolhe o valor dos Vida por nível, independente do Vigor. Personagens com
atributos em outra ordem senão a definida acima. Vigor 5 ou menos recebem automaticamente o dobro de
dano de todas as doenças e venenos.
Por que somos tão específicos na definição do processo de
Personalidade: carisma, força de vontade e talento per-
geração de atributos? Porque você é um jogador experiente suasivo. A Personalidade afeta as Jogadas de Proteção de
e sabe diversas outras maneiras de determinar esses valo- Vontade para todos os personagens. Personalidade é vital-
res. O processo do Beta aberto revelou que a geração dos mente importante para clérigos, pois afeta a habilidade de
valores dos atributos é a primeira regra a ser substituída clamar por poderes divinos e determina o nível máximo
por muitos jogadores. Este é o seu jogo e você deveria se das magias que eles podem conjurar, como mostra a tabela
sentir livre para adaptá-lo como quiser. Nós o encorajamos 1-1.
a “manter a tradição” e tentar ao menos um jogo usando Inteligência: a habilidade para discernir informações, reter
exatamente o método descrito aqui (3d6 direto, em ordem). conhecimento e avaliar situações complexas. Para magos,
É algo clássico que, provavelmente, você não tenta há 10 Inteligência afeta o número de magias e seus níveis máxi-
anos ou mais. No entanto, se você decidir usar uma regra mos, como mostra a tabela 1-1. Para todos os personagens,
da casa, acreditamos que você começará por aqui. Inteligência afeta as línguas conhecidas, como descrito no
Apêndice L. Personagens com Inteligência 7 ou menos só
Os valores de 3-18 do seu personagem incluem um modi- podem falar Comum e aqueles com 5 ou menos não podem
ficador, como mostrado na tabela 1-1. Esses modificadores ler ou escrever.
são aplicados a jogadas específicas, como descrito abaixo. Sorte: “no lugar certo, na hora certa”, favor dos deuses, boa
sorte ou talento não identificável. Os jogadores são aconse-
Força: capacidade física para erguer, arremessar, cortar e lhados a entender os objetivos dos deuses e demônios que
arrastar. Seu modificador de Força afeta ataques corpo a moldam o mundo ao redor deles, pois são apenas peões
corpo e jogadas de dano. Note que um ataque bem sucedi- em um conflito cósmico e seu destino nesse plano mortal
do sempre causa, no mínimo, 1 ponto de dano, não importa pode ser influenciado por essa eterna batalha que acontece
a Força. Personagens com 5 ou menos de Força podem car- ao seu redor. A Sorte afeta vários elementos do jogo, como
regar uma arma ou um escudo, mas não ambos. os seguintes:

Tabela 1-1: Modificadores de Atributos


Valor do Atributo Modificador Magias conhecidas (Magos) Nível máximo das magias**
3 -3 Não pode conjurar Não pode conjurar
4 -2 -2 magias* 1
5 -2 -2 magias* 1
6 -1 -1 magia* 1
7 -1 -1 magia* 1
8 -1 Sem ajuste 2
9 Nenhum Sem ajuste 2
10 Nenhum Sem ajuste 3
11 Nenhum Sem ajuste 3
12 Nenhum Sem ajuste 4
13 +1 Sem ajuste 4
14 +1 +1 magia 4
15 +1 +1 magia 5
16 +2 +1 magia 5
17 +2 +2 magias 5
18 +3 +2 magias 5
* Mínimo de 1 magia conhecida. “Com 8 de Inteligência você não irá muito longe como um mago, João,
** Baseado na Inteligência para magos e Personalidade para clérigos. mas como guerreiro você ainda pode ganhar um bom salário de 4d6 POs!”

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• Depois de jogar 3d6 para determinar o valor de Sor- • Personagens podem queimar Sorte para sobreviver
te de um personagem, role na tabela 1-2 para deter- a situações de vida ou morte. Qualquer personagem
minar que rolamento é afetado pelo modificador de pode queimar permanentemente pontos de Sorte para
Sorte dele. Essa “Jogada de Sorte” é modificada pelo dar bônus a rolagens por uma vez. Por exemplo, você
modificador de Sorte inicial de nível 0 (para o bem ou pode queimar 6 pontos de Sorte para receber um modi-
para o mal) em adição a todos os outros modificadores ficador de +6 em uma jogada, mas seu valor de Sorte é
normais. Em alguns casos, a “Jogada de Sorte” é com- 6 pontos menor agora.
pletamente inútil, porque o personagem escolheu uma • Personagens podem fazer testes de Sorte para tentar
classe em que ela não é aplicável. façanhas que dependem apenas da Sorte. O Juiz provi-
denciará as especificidades de qualquer tentativa, mas
• Repare que o modificador da “Jogada de Sorte” não o sucesso geralmente é conseguido rolando-se um nú-
muda com o passar do tempo quando a Sorte do per- mero menor ou igual ao valor atual de Sorte do perso-
sonagem se altera. Por exemplo, se o modificador de nagem no d20.
Sorte de um personagem é +1 e sua “Jogada de Sorte”
for Jogadas de Conjuração, ele recebe um modificador • Para todos os personagens, a Sorte pode ser restaurada
de +1 para todas as Jogadas de Conjuração de agora em ao longo de suas aventuras; esse processo de restaura-
diante. Esse modificador não se altera caso seu valor de ção é levemente ligado ao alinhamento do personagem.
Aqueles que agem contra o seu alinhamento podem se
Sorte mude. encontrar sem Sorte de repente. Aqueles que fizerem
• O modificador de Sorte do personagem afeta outras um juramento a um patrono de seu novo alinhamento
rolagens no jogo: Acerto Críticos, Falhas Críticas, Cor- desejado podem achar a mudança mais fácil.
rupção e outras jogadas específicas, descritas adiante. • Ladrões e halflings possuem uma afinidade particular
Além disso, a Sorte altera um elemento do jogo diferen- com a Sorte. Essas classes recuperam seus valores de
te para cada classe de personagem, conforme explicado Sorte em um ritmo definido, conforme a descrição de
na descrição dela. suas classes.

Tabela 1-2: Jogada de Sorte


d30 Augúrio e Jogada de Sorte
1 Inverno rigoroso: todas as Jogadas de Ataque
2 O Touro: ataques corpo a corpo
3 Data abençoada: ataques com armas de projéteis
4 Criado por lobos: ataques desarmados
5 Concebido sobre um cavalo: ataques em combate montado
6 Nascido no campo de batalha: rolagens de dano
7 Caminho do urso: dano com armas corpo a corpo
8 Olho de falcão: dano com armas de projéteis
9 Caçador de matilha: ataques e danos com arma inicial de nível 0
10 Nascido sobre um tear: todos os Testes de Habilidades (inclusive habilidades de Ladrão)
11 Esperteza de uma raposa: encontrar e desarmar armadilhas
12 Trevo de quatro folhas: encontrar passagens secretas
13 Sétimo filho: Jogadas de Conjuração
14 Tempestade furiosa: dano com magias
15 Coração justo: jogadas para Espantar Hereges
16 Sobreviveu à praga: cura mágica*
17 Sinal de sorte: Jogadas de Proteção
18 Anjo da guarda: Jogadas de Proteção contra armadilhas
19 Sobreviveu à picada de aranha: Jogadas de Proteção contra venenos
20 Atingido por raio: Jogadas de Proteção de Reflexos
21 Sobreviveu à fome: Jogadas de Proteção de Fortitude
22 Resistiu à tentação: Jogadas de Proteção de Vontade
23 Casa encantada: Classe de Armadura
24 Veloz como uma cobra: Iniciativa
25 Colheita abundante: Pontos de Vida (aplicado a cada nível)
26 Braço de guerreiro: Tabelas de Acerto Crítico**
27 Casa corrompida: Jogadas de Corrupção
28 Estrela quebrada: Tabelas de Falha Crítica**
29 Canto de pássaros: quantidade de línguas
30 Criança selvagem: Movimentação (cada +1/-1 = +1,5 m/-1,5 m)
* Se for um clérigo, aplicar a toda cura que ele conjurar. Caso contrário, aplicar a toda cura mágica recebida de outras fontes.
** A Sorte afeta Acertos e Falhas Críticas normalmente. Nesse resultado, o modificador é dobrado para efeitos de Acertos e Falhas Críticas.

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JOGADAS DE PROTECAO LINGUAGENS
O DCC RPG usa três Jogadas de Proteção: Fortitude, Refle- Todos os personagens conhecem a Língua Comum. Para
xos e Vontade. Para fazer uma Jogada de Proteção, o perso- cada ponto de modificador de Inteligência, o personagem
nagem rola 1d20, adiciona seus modificadores e compara o sabe uma linguagem adicional associada às circunstâncias
resultado com o número alvo (CD). Se o resultado for igual de seu crescimento. Essas línguas adicionais são definidas
ou maior que a CD, a jogada foi bem-sucedida. Se não, efei- no nível 0. Anões, elfos e halflings com Inteligência 8+ sa-
tos terríveis podem acontecer. bem automaticamente seu idioma racial também.
Fortitude representa a resistência a ameaças físicas, como vene- Quando avançar para o 1º nível, o personagem pode apren-
nos, gazes, ácidos e dano atordoante. O modificador de Vigor der linguagens adicionais. Ladrões aprendem uma lingua-
do personagem influencia sua Jogada de Proteção de Fortitude. gem secreta conhecida como “gíria dos ladrões”. Semi-hu-
manos aprendem uma língua adicional. Magos aprendem
Reflexos representa a resistência a ameaças que exigem re- uma língua adicional por ponto de modificador de Inteli-
ação, como se esquivar de uma armadilha de um macha- gência.
do que o ataca, pular para o lado enquanto uma passagem
desmorona e saltar para fora da baforada de um dragão. Línguas adicionais comumente conhecidas incluem a dos
O modificador de Agilidade do personagem influencia sua centauros, dos gigantes, dos gnomos, dos goblins e dos ko-
Jogada de Proteção de Reflexos. bolds. Magos podem conhecer linguagens má-
gicas e até os idiomas de animais.
Vontade representa a resistência a ameaças que influenciam Mais detalhes sobre lingua-
a mente, como magias que enfeitiçam ou controlam, efeitos gens podem ser encontra-
psíquicos que causam sono ou hipnotizam e dominações dos no Apêndice L.
mentais. O modificador de Personalidade do personagem
influencia sua Jogada de Proteção de Vontade.
Todos os personagens de nível 0 começam com uma base
de +0 para todas as Jogadas de Proteção, que também são
influenciadas pelos seus modificadores de atributos. Con-
forme os personagens forem ganhando níveis em classes,
suas Jogadas de Proteção melhorarão.

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NIVEL 0 ainda fazem. Seja ao lado de sua família ou como aprendiz
de um mestre, a ocupação anterior de um personagem o
Todos os personagens começam no nível 0. A maioria mor- provê com um conjunto de habilidades. Essas habilidades
rerá em uma masmorra, sozinhos e esquecidos. Aqueles podem parecer úteis para um personagem apenas como
poucos que sobrevivem eventualmente escolhem uma clas- uma aposentadoria quando ele sair aleijado de uma mas-
se na qual irão evoluir. morra, mas são úteis mesmo assim. Além disso, pode in-
Todos os personagens de nível 0 começam com o seguinte: cluir a Proficiência em uma arma rudimentar de algum tipo
também. Jogue um d% na tabela 1-3 para determinar a ocu-
• 1d4 Pontos de Vida, modificados pelo Vigor pação do personagem. A não ser que se diga o contrário, o
• 5d12 moedas de cobre personagem é um humano.
• 0 XP Repare que a ocupação não precisa ser determinada aleato-
riamente. Se um jogador tiver uma forte ideia do histórico
• Um item de equipamento determinado aleatoriamente
de um personagem, ele deveria sentir-se livre para usá-la.
(veja tabela 3-4)
A arma inicial proficiente e a mercadoria com qual começa
• Uma ocupação determinada aleatoriamente podem ser determinados tematicamente com a aprovação
• Baseado na ocupação: do Juiz.
• Posse de uma arma e Proficiência no seu uso Semi-humanos no nível 0: personagens cujo resultado da
ocupação de nível 0 incluir uma raça semi-humana deverão
• Posse de alguma mercadoria evoluir naquela classe de semi-humano. Por exemplo, um
• Um modificador de +0 nas Jogadas de Ataque e todas minerador anão evolui de nível como um anão. Semi-
as Jogadas de Proteção; note que personagens de nível humanos de nível 0 são capazes de utilizar algumas
0 usam o d4 como Dado de Crítico na tabela I. características raciais seletas como as seguintes: anões têm
infravisão e movimentação de 6 m; elfos são alérgicos a
À medida que o personagem ganha Pontos de Experiência, ferro e possuem sentidos aguçados; halflings possuem
seu total de XP aumenta. Quando esse total chega a 10, ele infravisão e movimentação de 6 m. Refira-se às descrições
pode escolher uma classe. das classes anão, elfo e halfling para mais informações
sobre essas habilidades. Semi-humanos de nível 0
OCUPACAO falam Comum e o seu idioma racial, ganhando idiomas
O seu personagem costumava trabalhar como um cão em adicionais quando passam de nível. Assim como todos os
uma tarefa mundana, assim como seus amigos e familiares personagens ganham habilidades melhoradas e, às vezes,
línguas adicionais quando chegam ao
1º nível, personagens semi-humanos
aprimoram seus ta-
lentos naturais por
meio de aventuras.

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Tabela 1-3: Ocupacao
Roll Ocupação Arma Proficiente† Mercadoria
01 Alquimista Cajado 1 frasco de óleo
02 Adestrador de animais Clava Pônei
03 Armeiro Martelo (como clava) Elmo de ferro
04 Astrólogo Adaga Luneta
05 Barbeiro Navalha (como adaga) Tesoura
06 Bedel Cajado Símbolo sagrado
07 Apicultor Cajado Jarro de mel
08 Ferreiro Martelo (como clava) Pinça de aço
09 Açougueiro Cutelo (como machado) Pedaço de carne
10 Guarda de caravana Espada curta 1 m de linho
11 Queijeiro Cajado Queijo fedorento
12 Sapateiro Furador (como adaga) Calçadeira
13 Vigarista Adaga Manto de qualidade
14 Tanoeiro Pé de cabra (como clava) Barril
15 Feirante Faca (como adaga) Fruta
16 Punguista Adaga Baú pequeno
17 Cavador Pá (como cajado) 500g de terra fina
18 Anão boticário Cajado Frasco de aço
19-20 Anão ferreiro Martelo (como clava) 30g de mithril
21 Anão bauzeiro Cinzel (como adaga) 5 kg de madeira
22 Anão pastor Cajado Porca**
23-24 Anão minerador Picareta (como clava) Lanterna
25 Anão fazendeiro de cogumelos Pá (como cajado) Saco
26 Anão caça-ratos Clava Rede
27-28 Anão pedreiro Martelo (como clava) 5 kg de pedras finas
29 Elfo artesão Cajado 500g de argila
30 Elfo advogado Pena (como dardo) Livro
31 Elfo merceeiro Tesoura (como adaga) 20 velas
32 Elfo falcoeiro Adaga Falcão
33-34 Elfo silvícola Cajado 500g de ervas
35 Elfo vidreiro Martelo (como clava) Miçangas de vidro
36 Elfo navegador Arco curto Luneta
37-38 Elfo sábio Adaga Pergaminho e pena
39-47 Fazendeiro* Forcado (como lança) Galinha**
48 Cartomante Adaga Baralho de Tarô
49 Apostador Clava Dados
50 Coletor de excremento Espátula (como adaga) Saco com fezes
51-52 Coveiro Pá (como cajado) Espátula
53-54 Pedinte de guilda Funda Muletas
55 Halfling galinheiro Machado 2,5 kg de galinha
56-57 Halfling tintureiro Cajado 3 m de tecido
58 Halfling luveiro Furador (como adaga) 4 pares de luvas
59 Halfling cigano Funda Boneco vodu
60 Halfling camiseiro Tesoura (como adaga) 3 ternos finos
61 Halfling marinheiro Faca (como adaga) 2 m de lona
62 Halfling agiota Espada curta 5 po, 10 pp, 200 pc
63 Halfling comerciante Espada curta 20 pp
64 Halfling vagabundo Clava Tigela de pedinte
65 Curandeiro Clava 1 vidro de água benta
66 Herbalista Clava 500g de ervas
67 Pastor Cajado Cão pastor**
68-69 Caçador Arco curto Couro de cervo
70 Servo endividado Cajado Medalhão
71 Bobo da corte Dardo Roupas de seda
72 Joalheiro Adaga Gema no valor de 20 po

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Table 1-3: Ocupacao, continuacao
Roll Ocupação Arma Proficiente† Mercadoria
73 Chaveiro Adaga Ferramentas delicadas
74 Mendicante Clava Porção de queijo
75 Mercenário Espada longa Gibão de Peles
76 Mercador Adaga 4 po, 14 pp, 27 pc
77 Padeiro Clava 500g de farinha
78 Menestrel Adaga Ukelele
79 Nobre Espada longa Anel de ouro no valor de 10 po
80 Órfão Clava Boneca esfarrapada
81 Cavalariço Cajado Rédea
82 Fora da lei Espada curta Armadura de couro
83 Fazedor de corda Faca (como adaga) 30 m de corda
84 Escriba Dardo 10 folhas de pergaminhos
85 Xamã Maça 500g de ervas
86 Escravo Clava Pedra de aparência estranha
87 Contrabandista Funda Saco a prova d’água
88 Soldado Lança Escudo
89-90 Escudeiro Espada longa Elmo de aço
91 Coletor de Impostos Espada longa 100 pc
92-93 Caçador Funda Couro de texugo
94 Garoto de rua Vara (como clava) Tigela de pedinte
95 Carroceiro Clava Carrinho de mão***
96 Costureiro Adaga Roupas finas
97 Aprendiz de mago Adaga Grimório negro
98-100 Lenhador Machado Pedaços de madeira
† Se for uma arma de projéteis (como uma funda ou dardos), role 1d6 para determinar o número de pedras ou dardos.
* Jogue 1d8 para determinar o tipo de cultivo: (1) batatas, (2) trigo, (3) nabo, (4) milho, (5) arroz, (6) chirívia, (7) rabanete, (8) nabo.
** Por que a galinha atravessou o corredor? Para procurar por armadilhas! Falando sério, se o grupo incluir mais de um fazendeiro ou pastor, determine alea-
toriamente o segundo e subsequentes animais para cada profissão duplicada com 1d6: (1) ovelha, (2) bode, (3) vaca, (4) pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Role 1d6 para determinar o que há no carrinho: (1) tomates, (2) nada, (3) palha, (4) um cadáver, (5) terra, (6) pedras.

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PROFICIENCIA COM ARMAS Personagens ordeiros acreditam fundamentalmente na
união e priorizam os valores da humanidade: ordem, auto-
Todos os personagens de nível 0 são proficientes no uso das ridade, lealdade e caridade. Eles apoiam instituições orga-
armas advindas de sua ocupação anterior. Se um perso- nizadas e “fazem o que é certo”. Eles possuem uma consci-
nagem de nível 0 usar múltiplas armas em sua carreira, ele ência moral que lhes aponta em direção à ação apropriada.
é considerado proficiente na última arma com que lutou. Fundamentalmente, personagens ordeiros escolhem o
No 1º nível, um personagem ganha Proficiência em armas caminho da humanidade em detrimento à dominação do
adicionais, baseado na escolha de sua classe. sobrenatural. Em níveis elevados, eles se verão interagin-
Normalmente, usar uma arma sem Proficiência impõe do com celestiais, anjos, semideuses e poderosos Lordes da
uma penalidade de ataque. No entanto, essa penalidade é Ordem. Na vida mundana, existem vários tons de compor-
ignorada para personagens de nível 0. Assume-se que suas tamento ordeiro e nem todos os personagens desse alinha-
habilidades naturalmente ruins em combate se refletem em mento concordam com o mesmo curso de ação a qualquer
uma igual incompetência no uso marcial de todas as armas hora, apesar de, invariavelmente, se unirem quando a hu-
(sem falar que, nos playtests, aplicar penalidades de ataque manidade é ameaçada por forças exteriores.
aumentou a mortalidade no nível 0 em proporções absurdas). Personagens caóticos acreditam fundamentalmente na en-
tropia e buscam constantemente enfraquecer ou dominar
MERCADORIAS aqueles ao seu redor. Eles se dispõem a perturbar a ordem
Aventureiros novatos vêm, tipicamente, de origens mun- natural das coisas – incluindo governos estabelecidos, guil-
danas. A economia de um cenário medieval envolve mais das e relacionamentos – se eles virem um benefício mate-
escambo do que o uso de moedas. Um típico fazendeiro rial em fazer isso. Eles são abertos a acordos com poderes
ou lenhador pode sustentar sua família por anos sem botar sobrenaturais, mesmo se esses contratos puserem em risco
seus olhos em uma moeda de metal. Todos os personagens a humanidade, permitindo que seres estranhos entrem no
de nível 0 começam com uma mercadoria de algum tipo, plano material. Fundamentalmente, personagens caóticos
conforme indicado na tabela 1-3. Elas podem ser úteis em escolhem o caminho de maior poder pessoal e sucesso aci-
uma masmorra ou podem servir como ponto de partida ma de qualquer grande princípio. Em níveis altos, estes
para trocar por algo que melhore as suas vidas. Além de personagens se veem alinhados com demônios e diabos,
suas mercadorias, cada personagem de nível 0 começa com monstros sinistros, criaturas extra-planares e os sobrenatu-
um equipamento de aventura determinado aleatoriamente. rais Lordes do Caos. Na vida mundana, o comportamen-
Role 1d24 na tabela 3-4 (página 73) para cada personagem. to caótico cobre uma gama de chicanasses, subterfúgios,
agressões e trapaças políticas. Personagens caóticos estão
Você descobrirá que personagens de nível 0 não possuem, sempre buscando obter vantagens sobre seus pares.
praticamente, nenhum equipamento útil. Comece a jogar
com um grupo de tamanho apropriado (pelo menos 15 PJs) Personagens neutros não se decidiram entre a Ordem e o
e você descobrirá rapidamente o que “riqueza por atrito” Caos. Neutralidade é o equilíbrio da natureza, a atempora-
significa e como isso é aplicado no jogo em níveis baixos. lidade da eternidade e o nada do espaço. Também pode re-
fletir a neutralidade daqueles que vieram antes da Ordem e
ALINHAMENTO do Caos: Os Antigos, o grande Cthulhu, a vastidão do Va-
zio e o vácuo do tempo anterior aos deuses. Neutralidade
No começo, havia o Vazio, onde os Antigos sonhavam. Nos entre a Ordem e o Caos pode se refletir em uma moralidade
seus sonhos estavam a Ordem e o Caos, forças inerentes calculada – equilibrando custo e benefício, sem convicções
da união e da entropia. Por meio de um conflito eterno, es- fortes para um lado ou para o outro. Também pode ser re-
sas forças de união e entropia elegeram campeões que se flexo de ambivalência ou indiferença. Fundamentalmente,
tornaram deuses; os quais, por sua vez, formaram planos personagens neutros fazem escolhas baseando-se não em
de existência que refletiam seus princípios. Em um desses lealdade, valores ou vantagens pessoais, mas avaliando
planos reside a sua trivial existência, minúscula comparada toda e cada oportunidade que surge. Em níveis altos, eles
à vastidão de Aéreth e ainda mais insignificante à vastidão se encontrarão alinhados a elementais, mortos-vivos extra-
do cosmos. Mas você está conectado ao grande universo -planares e seres astrais ou etéreos.
e ao conflito eterno por uma escolha fundamental: você
apoia as forças da Ordem ou as forças do Caos? O eterno conflito entre a Ordem e o Caos é real. Deuses
e demônios lutam em outros planos por supremacia e as
O alinhamento é uma escolha de valores. Em sua forma ações dos homens dão poder a essas entidades. Faça sua
mais simples, ele determina comportamento. Em sua mais escolha com cuidado, pois ela se tornará ainda mais impor-
alta forma, ele determina sua aliança a forças cósmicas. Per- tante à medida que você se torna mais poderoso.
sonagens escolhem um alinhamento no nível 0 e essa esco-
lha determina suas opções pelo resto de suas vidas.
O alinhamento funciona em diversos níveis, mas há dois
extremos primários: ordem e caos, com o equilíbrio da neu-
tralidade no meio. Um personagem escolhe entre um des-
ses três alinhamentos no nível 0.

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EVOLUINDO DE NIVEL • Todas as classes de personagem usam a mesma tabela
de evolução.
À medida que um personagem completa aventuras, ele
exercita suas habilidades e se torna mais talentoso. Perso- • Cada encontro vale de 0 a 4 XP e esses pontos não são
nagens ganham Pontos de Experiência (XP) que permitem ganhos apenas por matar monstros, desarmar armadi-
que eles progridam de nível. -lhas, pegar tesouros ou completar uma missão. Em
DCC RPG, simplesmente sobreviver aos encontros já
DCC RPG toma uma abordagem diferente quanto aos Pon- fornece XP aos personagens. Um encontro típico vale 2
tos de Experiência daquela de seus precedentes históricos e XP e o sistema escalona de 0 a 4, dependendo da difi-
suas interpretações modernas. Certamente há bons motivos culdade
para a abordagem histórica a qual o autor se refere como o
“sistema complexo” – um método baseado em cálculos que • Todos os personagens que participaram do encontro
captura precisamente as habilidades de uma criatura em ganham a mesma quantidade de XP.
um valor básico de XP final. Há também bons argumentos • O Juiz determina a quantidade de XP premiada.
para o sistema de “cálculo por encontros” – como o usa-
do na 3E – que escalona o XP premiado em cada encontro • Os personagens sobem de nível quando atingem o li-
baseado na força relativa dos personagens e fornece a ha- mite de XP do próximo nível.
bilidade de calcular o nível de desafio apropriado de um
grupo de oponentes. • Os limites de nível se tornam progressivamente mais
altos. O número de “média de aventuras” necessárias
Uma outra perspectiva é fornecida pelo Apêndice N. Os para avançar para cada nível subsequente é maior que o
heróis do Apêndice N nem sempre enfrentavam inimigos do nível anterior.
apropriados ao seu nível de poder e também não prosse-
guiam em um caminho previsível de competências maio- A tabela de XP: a tabela de XP abaixo mostra os valores
res. Ocasionalmente, eles fugiam de seus inimigos – melhor necessários para cada nível.
continuar vivo e lutar um outro dia. E à medida que avan- Como regra opcional, considere permitir que qualquer per-
çavam em poder – por exemplo, de viajante a mercenário, sonagem de nível 0 que sobreviver a sua primeira aventu-
até rei – eles nunca sabiam exatamente quando a próxima ra passe para o 1º nível automaticamente e receba 10 XP.
oportunidade para se aprimorar se apresentaria. Aventuras de nível 0 são experiências mortais e pungentes
O autor fez uma última consideração em sua escolha de sis- com, particularmente, altas taxas de mortalidade. Desde
tema de XP. À medida que os jogadores vão envelhecendo que cada jogador controle um portfólio de múltiplos PJs
e precisam espremer suas sessões entre vidas complicadas de nível 0, esse estilo de jogo pode ser divertido. Porém,
envolvendo famílias, empregos e outros compromissos, os muitas sessões com personagens de nível 0 substituem a
elementos mais divertidos do jogo devem se sobressair. Re- novidade por covardia forçada.
gistros relacionados à distribuição de XP não são um desses Um personagem de 1º nível mantém seus Pontos de Vida
elementos. do nível 0 e ganha novos Pontos de Vida de acordo com
Sendo assim, o DCC RPG usa um sistema extremamente sua classe. Todos os personagens de 1º nível ou superiores,
simples de XP. Se esse sistema não lhe agradar, o autor então, têm os Dados de Vida de sua classe mais 1d4 pontos
o encoraja a adotar um dos vários sistemas “complexos” de nível 0.
existentes nas edições antigas e contemporâneas.
Entretanto, eu insisto para que você dê a esse sistema uma
chance, pois suspeito que ele facilitará sua experiência de Tabela 1-4: Limites de XP por nivel
jogo consideravelmente. Personagens de nível zero começam com 0 XP. A
Base do sistema de XP: o sistema de experiência do DCC quantidade indicada de XP é necessária para se alcan-
RPG funciona assim: çar cada novo nível. Por exemplo, um personagem de
nível 0 se torna um guerreiro de 1º nível quando che-
ga a 10 XP; um guerreiro de 2º nível, quando atinge
50 XP; um guerreiro de 3º nível, ao chegar a 110 XP; e
assim por diante.
Nível XP necessário
0 0
1 10
2 50
3 110
4 190
5 290
6 410
7 550
8 710
9 890
10 1090

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ESCOLHENDO A CLASSE
O que os homens chamam de livre arbítrio não é nada mais que
aquilo que sobra depois que o destino e os deuses fizeram suas
jogadas. Se seu personagem sobreviver até o 1º nível, você pode
escolher uma classe. Seu livre arbítrio é restrito pelo fatalismo
dos dados; escolha uma classe que se encaixe as suas forças
e fraquezas determinadas aleatoriamente. As classes semi-
humanas de anão, elfo e halfling só podem ser selecionadas por
personagens cuja ocupação de nível 0 for dessas raças.
A terminologia abaixo é introduzida na descrição das classes:
Pontos de Vida: cada classe utiliza um certo dado para deter-
minar seus Pontos de Vida. Note que todos os personagens çam como dados adicionais de tamanho menor (como um 1d14
recebem 1d4 Pontos de Vida no nível 0 e os Pontos de Vida em vez de 1d20) refletindo o fato de que os ataques secundários
de suas classes são adicionados a esses. Por exemplo, um clé- do personagem não são tão efetivos como seus ataques primá-
rigo tem 1d8 Pontos de Vida por nível, então, um clérigo de 1º rios. Classes de personagem com habilidades mágicas ou com
nível rola, na verdade, 1d4+1d8 para determinar seus Pontos habilidades especiais podem ser capazes de utilizar os Dados
de Vida. Quando esse clérigo chegar ao 2º nível, o jogador rola de Ação para conjurar magias adicionais ou usar habilidades
mais 1d8 Pontos de Vida e os adiciona ao seu antigo total. adicionais em vez de atacar, como explicado na descrição das
Proficiência com Armas: cada classe é proficiente em uma lista classes.
de armas. Personagens usam o Dado de Ação normal de sua Títulos: títulos são incluídos para personagens de 1º ao 5º nível.
classe quando atacando com essas armas. Quando usarem ou- Esses títulos refletem os termos mais comuns para indivíduos
tras armas, eles rolam um dado menor (de acordo com a cadeia daquele nível de poder. Em alguns casos, esse nomes estão liga-
de dados). dos a alguma ordem formal; em outros, são termos genéricos.
Dados de Ação: Dados de Ação são usados para fazer ataques, Ordens formais (como aquelas na descrição dos ladrões e guer-
conjurar magias e usar habilidades. O uso mais comum de um reiros) podem ter títulos diferentes. Personagens do 6º nível em
Dado de Ação é um ataque; a maioria dos personagens usam diante são extremamente raros, tanto que não existem títulos
1d20 para suas Jogadas de Ataque porque têm um 1d20 como genéricos para eles. Os jogadores são encorajados a desenvol-
Dado de Ação. Conforme os personagens avançam de nível, ver seus próprios títulos para esses níveis, usando o Apêndice
eles ganham Dados de Ação adicionais. Geralmente, eles come- T como inspiração conforme necessário.

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CLERIGO
medida que um clérigo progride em níveis, ele avança

H á regras que governam o multiverso; algumas


decifradas pelo homem e outras opacas. As
regras mais antigas são o Vazio, que nem o
homem nem os deuses entendem, apenas Cthulhu e os
Antigos. Depois, os Antigos estabeleceram a Ordem e
nessas categorias.
A escolha do deus de um clérigo deve combinar com
seu alinhamento e determina sua Proficiência com ar-
mas, poderes divinos e magias. Clérigos podem esco-
o Caos, que criaram e dividiram os deuses. Dos deu- lher entre os deuses apresentados na página 32.
ses vieram ditados divinos para o comportamento dos Proficiência com Armas: um clérigo é proficiente com
mortais e, se o homem vive por essas regras, seus deu- as armas usadas pelos seguidores de seu deus, confor-
ses o recompensarão nesta vida ou na seguinte. me página 32. Clérigos podem usar quaisquer arma-
Isso é o que seu deus lhe fala e, como seu clérigo, você duras e elas não afetam suas Jogadas de Conjuração.
irá persuadir, convencer ou destruir aqueles que fala- Alinhamento: o alinhamento do clérigo deve ser o
rem o contrário. Você se aventura para encontrar ouro mesmo que o de seu deus.
e relíquias sagradas, destruir abominações e inimigos
e converter infiéis à verdade. Você será recompensado Clérigos de alinhamento caótico pertencem a cultos se-
– nem que tenha que morrer para receber essa recom- cretos e seitas estranhas. Eles viajam pelo mundo para
recrutar novos cultistas e enfraquecer seus inimigos.
pensa.
Clérigos de alinhamento ordeiro pertencem a grupos
Um clérigo aventureiro é um servo militante de um
de religiões organizadas. Eles podem liderar uma con-
deus, muitas vezes membro de uma grande ordem de
gregação rural, partir em grandes cruzadas para con-
irmãos. Ele empunha as armas de sua fé: físicas, es-
verter infiéis ou defender relíquias sagradas, agindo
pirituais e mágicas. Fisicamente, ele é um combatente
como o braço militar da igreja.
habilidoso, usando as armas escolhidas por seu deus.
Espiritualmente, ele é um veículo para a expressão dos Clérigos neutros tendem a afiliações filosóficas. Eles
ideais de seu deus, capaz de canalizar poder divino podem ser druidas que veneram a união com a natu-
que fere os inimigos de sua divindade. Magicamente, reza ou sacerdotes sinistros que pesquisam os deuses
ele pode clamar por seu deus para realizar façanhas mortos que originalmente criaram o universo.
surpreendentes. Um clérigo que muda de alinhamento perde o apoio
Tanto clérigos como magos podem receber poderes de seu deus. Ele perde o acesso a todas as magias e
de divindade, mas de maneiras diferentes. Um clérigo poderes dos níveis de clérigo conseguidos com seu an-
adora um poder maior e é recompensado pelos seus tigo alinhamento.
serviços. Um mago libera os mistérios escondidos do Nível de Conjurador: nível de conjurador é uma me-
universo para poder dominar poderes conhecidos e dida do poder do clérigo em canalizar as energias de
desconhecidos. sua divindade. Seu nível de conjurador é igual ao seu
Pontos de Vida: um clérigo ganha 1d8 Pontos de Vida nível como clérigo, mas pode ser modificado por cer-
por nível. tas circunstâncias. Muitos clérigos se aventuram em
busca de relíquias sagradas que os deixam mais pró-
Escolhendo um Deus: no primeiro nível, um clérigo ximos de seus deuses e, assim, aumentam seu nível de
escolhe um deus para adorar e, ao fazer isso, escolhe conjurador.
um lado no eterno conflito. Clérigos que cultuam de-
mônios e diabos, monstros, espíritos malignos, Lor- Magias: um clérigo pode clamar por favores a seu
des do Caos, Set e outros deuses sombrios dos naga deus. Essa forma de magia é conhecida como magia
são servos do Caos. Clérigos que adoram deuses da divina. Seu uso bem sucedido permite a um clérigo ca-
ordem, semideuses nascentes, princípios da bondade, nalizar o poder de seu deus na forma de magia. Um
imortais, celestiais, guardiões e deuses pré-históricos clérigo tem acesso às magias de seu deus conforme a
das esfinges são servos da Ordem. Aqueles que ficam tabela 1-5.
no ponto de equilíbrio, colocando sua fé no eterno Para lançar uma magia, o clérigo faz uma Jogada de
conflito em vez de nas facções distribuídas nele, são Conjuração (veja página 106). A Jogada de Conjuração
de alinhamento neutro. Esses clérigos “neutros” ainda é feita como qualquer outro teste: role 1d20 + modi-
podem ser bons, malignos ou verdadeiramente neu- ficador de Personalidade + nível de conjurador. Se o
tros. São assim os druidas, os cultistas de Cthulhu ou clérigo for bem sucedido, seu deus atende seu pedido
os guardiões do equilíbrio. – nem sempre de maneira previsível mas, de maneira
Todos os clérigos rezam para que possam unirem- geral, com resultados positivos.
-se a seu deus na eternidade do pós-vida. Enquanto Se o clérigo falhar, ele corre o risco de desaprovação.
ainda vestidos em sua forma mortal, eles encontram Seu deus está ocupado, chateado ou enfrentando suas
seu lugar entre outros com crenças similares. Os fra- próprias batalhas – ou mesmo questionando o uso des-
cos seguem suas ordens; os fortes lideram suas ordens se poder pelo clérigo. Alguns dos deuses mais podero-
e os poderosos são avatares vivos de seus deuses. À sos são também os mais inconstantes.

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Estas regras se aplicam à magia clerical:
• 1 natural significa desaprovação: em um 1
natural na Jogada de Conjuração, o clérigo
descobre que, de alguma forma, ganhou a de-
saprovação de sua divindade. A magia falha
automaticamente e ele deve rolar na Tabela
de Desaprovação (veja página 122).
• Cada falha na Jogada de Conjuração aumen-
ta a chance de desaprovação: a cada dia, na
primeira vez que Jogada de Conjuração fa-
lhar, o intervalo de desaprovação do clérigo
aumentará para uma rolagem natural de 1
ou 2. A partir dali, em uma rolagem natural
de 1 ou 2, a magia falha automaticamente e
ele deve rolar na Tabela de Desaprovação.
Depois que uma segunda Jogada de Conju-
ração falhar, o intervalo de desaprovação do
clérigo aumenta para resultados naturais de
1 a 3 e assim por diante. O intervalo continua
aumentando e cada rolagem natural dentro
dele automaticamente falha. Isso significa
que, potencialmente, o clérigo poderá che-
gar ao ponto em que resultados que seriam
normalmente um sucesso falhem automati-
camente, pois estão no intervalo de desapro-
vação. Por exemplo, um clérigo que falha em
12 Jogadas de Conjuração em um mesmo
dia iria falhar automaticamente em qualquer
Jogada de Conjuração futura com uma rola-
gem de 1 a 13, mesmo que uma rolagem de
13 significasse, normalmente, um sucesso
em uma magia de 1º nível. No dia seguinte,
quando o clérigo recuperar suas magias, seu
intervalo de desaprovação provavelmente
voltará para o 1 natural. Clérigos que testam
seus deuses podem descobrir que eles não
são tão tolerantes.
• Penalidades podem ser amenizadas por sa-
crifícios: uma vez que o intervalo de desa-
provação do clérigo aumente para além de
1 natural, ele pode reduzi-lo oferecendo sa-
crifícios a sua divindade, conforme explicado
mais adiante.
• Uso pecaminoso de poder divino: um clérigo
pode ser capaz de usar seus poderes de ma-
neiras que desagradem seu deus. Fazer isso é
um pecado contra sua crença. Atos pecamino-
sos incluem qualquer coisa que não esteja de
acordo com o alinhamento do clérigo ou de
seu deus; qualquer coisa não apropriada às
crenças centrais de sua divindade (por exem-
plo, ser misericordioso a um inimigo en-
quanto cultua um deus da guerra); curar um
personagem de alinhamento contrário; curar
ou ajudar um personagem de crença ou deu-
ses conflitantes (mesmo que de alinhamento
igual); falhar em ajudar seguidores da mes-
ma crença quando necessitados; clamar pela
ajuda de seu deus de maneira frívola; e assim
por diante. Quando um clérigo comete um
ato pecaminoso, isso pode incorrer em um

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aumento adicional de seu inter-
valo de desaprovação. Pode ser
um aumento de +1 para infrações
menores e pode até chegar a +10
para transgressões significativas.
Essas penalidades adicionais são
sempre de acordo com o julga-
mento do Juiz e podem se mani-
festar acompanhadas de trovões
e raios, praga de gafanhotos, rios
correndo para cima, e outros si-
nais de descontentamento divino.
Sacrifícios: um clérigo pode fazer sa-
crifícios ao seu deus para recuperar
seus favores. Sacrifícios variam de
acordo com a natureza da divinda-
de, mas, em geral, qualquer oferta de
riqueza material conta. Outros atos
podem valer também, conforme jul-
gamento do Juiz.
Sacrificar riquezas significa que itens
devem ser queimados, derretidos,
doados aos necessitados, entregues a
um templo ou, de alguma forma, re-
tirados da posse do personagem. Eles
podem ser doados como parte de um
ritual especial ou simplesmente adi-
cionados às reservas de um templo. Essa não é uma ação Por exemplo, um guerreiro usa um d12 como Dado de
rápida de combate: ela requer o tempo mínimo de um tur- Vida, então, ele seria curado com dados de 12 faces.
no e a concentração total do clérigo. • O número de dados de cura não pode exceder os Dados
Para cada 50 po de bens sacrificados, o clérigo “cancela” um de Vida ou nível do alvo. Assim, um clérigo curando
ponto do intervalo normal de desaprovação. Por exemplo, um personagem de 1º nível não pode curá-lo com mais
um intervalo de desaprovação de 1 a 4 pode ser reduzido de 1 dado, mesmo que ele consiga uma boa rolagem
para 1 a 3. Um 1 natural ainda conta como falha automática em seu teste.
e desaprovação.
• Finalmente, antes de fazer a Jogada de Conjuração, o clé-
Um grande feito, missão ou serviço à divindade também rigo pode escolher curar uma condição específica em
conta como sacrifício, a critério do Juiz. vez de Pontos de Vida. Dados de cura são convertidos
para curar condições conforme abaixo. Nesse caso, os
Espantar hereges: um clérigo empunha seu símbolo sagra- Dados de Vida ou nível do alvo não funcionam como
do para expulsar abominações. A qualquer momento, o limites. Se o clérigo curar o número indicado de dados,
clérigo pode realizar uma Jogada de Conjuração para deter a condição prejudicial é aliviada. Dados que sobrarem
criaturas hereges. Uma criatura herege é qualquer ser que não se tornam cura e, se o número de dados obtidos for
as escrituras do clérigo declararem como tal. Tipicamente, muito baixo, não há efeito nenhum.
isso inclui mortos-vivos, demônios e diabos. Para mais in-
formações sobre Espantar Hereges, veja página 96. Assim • Membro quebrado: 1 dado
como toda Jogada de Conjuração, o teste para Espantar
Hereges é feito desta forma: role 1d20 + modificador de • Órgão danificado: 2 dados
Personalidade + nível de conjurador. Uma falha aumenta o
intervalo de desaprovação, conforme acima. • Doença: 2 dados

Toque de cura: clérigos curam os fiéis. Fazendo uma Joga- • Paralisia: 3 dados
da de Conjuração, o clérigo pode tocar qualquer ser vivo • Veneno: 3 dados
para curá-lo. Ele não pode curar mortos-vivos, objetos ani-
mados (estátuas vivas, por exemplo), criaturas extra-plana- • Cegueira ou surdez: 4 dados
res (como demônios, diabos, elementais, etc.) ou construc-
tos (como golens) dessa maneira. O clérigo precisa tocar O alinhamento do clérigo ainda influencia nos resultados,
fisicamente os ferimentos do fiel e concentrar-se por uma como explicado a seguir:
ação. A Jogada de Conjuração é feita como qualquer outra:
• Se o clérigo e o alvo forem do mesmo alinhamento, eles
role 1d20 + modificador de Personalidade + nível de con-
jurador. Falha aumenta o intervalo de desaprovação, como contam como “igual” na tabela abaixo.
visto acima. • Se o clérigo e o alvo tiverem alinhamentos diferentes
O dano curado varia de acordo com vários fatores: em um passo (um é neutro e o outro é caótico ou ordei-
ro) ou tiverem deuses diferentes, mas não conflituosos,
• Ele é sempre um número de dados, com o seu tipo de- eles contam como “adjacente” na tabela abaixo. Uma
terminado pelo Dado de Vida da criatura a ser curada. cura desse tipo pode constituir em ação pecaminosa se
não for feita em serviço da fé.
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• Se o clérigo e o alvo forem de alinhamentos opostos Resultado mínimo da Jogada de Conjuração
(um é ordeiro e outro é caótico), ou tiverem deuses ri-
vais, eles contam como “oposto” na tabela abaixo. Uma Nome dos PJs 12 14 20 22+
cura desse tipo quase sempre é considerada como pe- (igual) 2 3 4 5
cado, a não ser em eventos extraordinários a serviço da
(adjacente) 1 2 3 4
divindade.
(oposto) 1 1 2 3
Depois, faça o clérigo rolar uma Jogada de Conjuração e
consultar esta tabela. Ajuda divina: como um fiel devoto, um clérigo tem o di-
reito de clamar a seu deus por ajuda divina. Bons segui-
Jogada de Conjuração Igual Adjacente Oposto dores já são recompensados com magias e a habilidade de
Espantar Hereges, então, é importante notar que requisitar
1-11 Falha Falha Falha intervenção divina é um ato extraordinário. Para solicitar
12-13 2 dados 1 dado 1 dado ajuda divina, o clérigo faz uma Jogada de Conjuração com
os mesmos modificadores que se aplicariam se estivesse
14-19 3 dados 2 dados 1 dado lançando uma magia. Esse ato extraordinário impõe uma
20-21 4 dados 3 dados 2 dados penalidade cumulativa de +10 para o futuro intervalo de
22+ 5 dados 4 dados 3 dados desaprovação. Baseando-se no resultado da Jogada de
Conjuração, o Juiz descreverá o resultado. Pedidos simples
Abaixo está a mesma tabela apresentada de forma ligeira- (como acender uma vela) têm a CD 10 e pedidos extraordi-
mente diferente para ficar igual ao formato da ficha de per- nários (como invocar e controlar uma coluna de fogo viva)
têm a CD 18 ou maior.
sonagem. O jogador deve anotar os nomes dos aliados de
seu grupo nos espaços para “igual” (mesmo alinhamento), Sorte: o modificador de Sorte do clérigo se aplica a todas as
ou “adjacente”, ou “oposto” (baseado na distância dos ali- Jogadas de Conjuração para Espantar Hereges.
nhamentos, como acima). Assim, a coluna apropriada mos- Dados de Ação: um clérigo pode usar seus Dados de Ação
tra a cura correspondente ao resultado. para Jogadas de Ataque ou Jogadas de Conjuração.

Tabela 1-5: Clerigo


Nível Ataque Dado Dado de Ref Fort Vont Magias conhecidas por nível
Crítico/ Ação 1 2 3 4 5
Tabela
1 +0 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 4 – – – –
2 +1 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 5 – – – –
3 +2 1d10/III 1d20 +1 +1 +2 5 3 – – –
4 +2 1d10/III 1d20 +1 +2 +2 6 4 – – –
5 +3 1d12/III 1d20 +1 +2 +3 6 5 2 – –
6 +4 1d12/III 1d20+1d14 +2 +2 +4 7 5 3 – –
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +2 +3 +4 7 6 4 1 –
8 +5 1d14/III 1d20+1d20 +2 +3 +5 8 6 5 2 –
9 +6 1d16/III 1d20+1d20 +3 +3 +5 8 7 5 3 1
10 +7 1d16/III 1d20+1d20 +3 +4 +6 9 7 6 4 2

Tabela 1-6: Titulos para Clerigos


Nível Título por alinhamento
Ordeiro Caótico Neutro
1 Acólito Fanático Testemunha
2 Matador de hereges Neófito Pupilo
3 Irmão Cultista Cronista
4 Pároco Apóstolo Juiz
5 Sacerdote Sumo sacerdote Druida

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DEUSES DO CONFLITO ETERNO

O conflito eterno entre a Ordem e o Caos ocorre em uma vasta escala, medida pela vida e morte de estrelas. Du-
rante seu breve tempo na terra, o homem escolhe um antípoda e, fazendo isso, interpreta seu pequeno papel
no conflito eterno. Dessa forma, um clérigo de 1º nível é ou um clérigo da Ordem, ou do Caos ou do Equilíbrio.
Dentro dessa ótica, ele escolhe um deus. O clérigo exibe as vestimentas de seu deus, prega suas palavras e carrega as
armas consideradas sagradas por aquela divindade. O alinhamento do clérigo ainda determina as criaturas consideradas
hereges para sua habilidade de espantá-los.

Alinhamento Deus Armas Criaturas Hereges


Ordeiro Shul, deus da lua Clava, maça, Mortos-vivos, demônios, diabos,
Klazath, deus da guerra funda, cajado, criaturas extra-planares humanoides,
martelo de guerra monstros (como basiliscos e medusas),
Ulesh, deus da paz Primordiais do Caos, humanoides
Choranus, o Pai Vidente, lorde da caóticos (como orcs), dragões caóticos
criação
Daenthar, Lorde das Montanhas,
deus maior da terra e da indústria
Gorhan, a Vingança de Elmo, deus
da bravura e do cavalheirismo
Justicia, deusa da justiça e da
misericórdia
Aristemis, Aquela que é Perspicaz,
semideusa da visão verdadeira e
estratégia
Neutro Amun Tor, deus dos mistérios e das Adaga, maça, Animais mundanos, mortos-vivos,
charadas funda, cajado, demônios, diabos, monstros (como
Ildavir, deusa da natureza espadas (todas) basiliscos e medusas), licantropos,
perversões da natureza (como otyughs e
Pelagia, deusa dos mares limos)
Cthulhu, o sacerdote dos Antigos
Caótico Ahriman, deus da morte e das Machados (todos), Anjos, paladinos, dragões ordeiros,
doenças Arcos (todos), Lordes da Ordem, Primordiais da
Lorde Escondido, deus dos segredos adaga, dardo, Ordem, e humanoides ordeiros (como
mangual goblins)
Azi Dahaka, princípe demônio dos
desertos e tempestades
Bobugbubilz, lorde demoníaco dos
anfíbios malignos
Cadixtat, titã caótico
Nimlurun, o impuro, lorde da sujeira
e poluição
Malatoch, o deus corvo carniceiro

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LADRAO
guagem falada sem forma escrita. Ensinar a gíria

V ocê é um corpulento assaltante a es-


preita de sua próxima vítima, um destro
acrobata roubando tesouros de cofres
ostensivamente impenetráveis, um punguista
de pés rápidos correndo de perseguidores aos
para não-ladrões é punível com morte. Algumas
frases de duplo sentido em Comum têm signifi-
cados alternativos na gíria e são usadas por la-
drões para identificar irmãos disfarçados.
gritos por um mercado lotado ou um assassino Habilidades ladinas: um ladrão aprende certas
calculista perseguindo um alvo difícil. habilidades para auxiliá-lo em suas atividades
ilícitas. Um ladrão pode abrir fechaduras, achar
Ladrões podem ser grandes ou pequenos, rá- e desarmar armadilhas, andar em silêncio, es-
pidos ou lentos, altos ou baixos, mas todos têm conder-se nas sombras, escalar superfícies ver-
uma coisa em comum: eles sobrevivem não pela ticais, forjar documentos, furtas bolsos, manipu-
espada ou magia, mas pela furtividade e esper- lar venenos e decifrar linguagens.
teza.
O alinhamento do ladrão determina seus inte-
Pontos de Vida: um ladrão recebe 1d6 Pontos de resses e esses determinam seu ritmo de evolução
Vida a cada nível. nessas várias habilidades ladinas. O ladrão rece-
Proficiência com armas: um ladrão é proficiente be um bônus em seu Teste de Habilidade base-
nas seguintes armas: porrete, zarabatana, besta, ado no seu nível e alinhamento, como mostra a
adaga, dardo, garrote, espada longa, espada cur- tabela 1-9.
ta, funda e cajado. Ladrões são cuidadosos em Para usar uma habilidade ladina, o jogador rola
sua escolha de armaduras, pois ela afeta o uso 1d20 e soma seus modificadores. Ele deve su-
de suas habilidades. perar a CD atribuída à tarefa em questão. Uma
Alinhamento: Apesar dos ladrões terem pouca tarefa simples tem CD 5, enquanto uma extre-
consideração pelas leis da civilização, eles não mamente difícil tem CD 20 – por exemplo, abrir
são necessariamente caóticos. uma fechadura extremamente bem construída
ou furtar os bolsos de um guarda atento. Em al-
Ladrões ordeiros estão por toda parte e per- guns casos, o Juiz pode fazer o teste pelo perso-
tencem a organizações criminosas instituciona- nagem e o resultado não será conhecido até que
lizadas: guildas de pedintes que fingem doen- aconteça algum evento que o acione (um docu-
ças para enganar pessoas generosas, gangues mento forjado não será realmente testado até ser
piratas que sequestram viajantes inocentes ou apresentado ao comissário do rei).
salteadores organizados que cobram “taxas de
proteção” por certas rotas. Eles são intermediá- Um ladrão precisa de ferramentas para abrir
rios que se desfazem de mercadorias roubadas, fechaduras, encontrar e desarmar armadilhas,
capangas que mantêm a hierarquia do submun- escalar superfícies verticais, forjar documentos
do e ladrões baratos que trabalham duro até e manipular venenos. Um ladrão de primeiro
tornarem-se chefes de máfias. nível precisa comprar um kit de ferramentas de
ladrão que o permita usar suas habilidades.
Ladrões caóticos operam como agentes indepen-
dentes. Eles são assassinos e trapaceiros, viga- Obter um sucesso quando usando as habilida-
ristas e sociopatas, ou simplesmente homicidas des ladinas significa o seguinte:
e matadores de aluguel. Eles não reconhecem Ataque pelas costas: os ladrões mais bem sucedi-
nenhum senhor além do tilintar do ouro. dos matam sem que suas vítimas sequer perce-
Ladrões neutros são agentes duplos: a simpática bam que estão sob ameaça. Ao atacar um alvo
governanta que embolsa quinquilharias valiosas pelas costas ou quando este estiver distraído,
enquanto seu senhor dorme, o “homem infiltra- o ladrão soma o Bônus de Ataque indicado em
do” que deixa o cofre aberto à noite ou o espião sua Jogada de Ataque. Além disso, se acertar, o
da cidade que vende segredos aos inimigos da ladrão consegue um Acerto Crítico automatica-
corte. mente, rolando na tabela de crítico apropriada
ao seu nível (veja página 37). Geralmente, ata-
Gíria dos ladrões: ladrões falam uma lingua- ques pelas costas são combinados com testes
gem secreta chamada de gíria, conhecida apenas para andar em silêncio ou esconder-se nas som-
por membros de sua classe. Trata-se de uma lin- bras, de forma que o ladrão ataque com surpresa

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e possa usar esta habilidade. Algumas armas são
particularmente efetivas para tentativas de ataque
pelas costas e causam dano adicional, como apare-
ce na lista de equipamentos. Tentativas de ataques
pelas costas só podem ser feitas contra criaturas
com vulnerabilidades anatômicas claras.
Andar em silêncio: um ladrão nunca faz um teste re-
sistido para andar em silêncio; isto é, o teste nunca
é feito contra um alvo tentando escutá-lo. O ladrão
rola contra uma CD fixa, conforme abaixo, e um
sucesso significa que o ladrão, de fato, andou em
silêncio. Exceto por semideuses e uso de magias ex-
traordinárias, o movimento do ladrão não pode ser
ouvido. Essa habilidade é usada para esgueirar-se
em direção a guardas distraídos e fazer um ataque
pelas costas. A CD base para andar por superfícies
de pedra é 10. Superfícies macias, como grama ou
carpete; têm CD 5; superfícies moderadamente ba-
rulhentas, como tábuas de madeira velha; têm CD
15; e superfícies extremamente barulhentas, como
folhas secas, água parada, ou cascalho solto; têm
CD 20.
Esconder-se nas sombras: um teste bem sucedido
de esconder-se nas sombras significa que o ladrão
não pode ser visto. Da mesma forma que andar em
silêncio, esse teste nunca é resistido e costuma ser
usado antes de uma tentativa de ataque pelas cos-
tas. O ladrão pode tentar se esconder em plena luz
do dia se for corajoso o suficiente! A CD padrão
para se esconder em um corredor com cobertura
moderada (cadeiras, estantes de livros, fendas, re-
cantos, alcovas, etc.) é 10. Esconder-se à noite ou
em áreas sombrias ou mal iluminadas tem CD 5;
esconder-se sob a lua cheia tem CD 10; esconder-
-se à luz do dia, mas em uma sombra escura ou
atrás de um objeto sólido, tem CD 15; e esconder-
-se em plena luz do dia com obstrução mínima
possui CD 20.
Furtar bolsos: o ladrão retira sorrateiramente um ob-
jeto da pessoa alvo. Essa habilidade também inclui
outros feitos de prestidigitação, como truques com
cartas, pequenos truques mágicos e outras coisas.
Furtar um alvo desatento com os bolsos frouxos e
um saco de moedas desprotegido tem CD 5; roubar
do bolso de um alvo que está ativamente tomando
conta e monitorando seus pertences tem CD 20; os
vários outros graus de vigília entre esses pontos de-
finem as dificuldades dos outros testes.
Escalar superfícies: habilidade óbvia. CD 20 é de uma
superfície lisa, sem nenhuma saliência visível. Uma
parede de pedras normal tem CD 10.
Abrir fechaduras: uma fechadura mundana tem CD
10. Uma fechadura extremamente bem cons-truída
tem CD 20. Algumas fechaduras de fabricação len-
dária e de notável dificuldade para arrombar têm
CD 25 ou mais.

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Encontrar armadilhas e desarmar armadilhas: uma grande e gia. A Jogada de Conjuração é como o padrão mas o ladrão
desajeitada armadilha tem CD 10. Isso incluiria armadilhas rola o tipo de dado indicado para tentar superar a CD. O
como um poço no chão, um machado preparado sobre mo- ladrão não pode tentar realizar queimarcana.
las ou um portão levadiço que cai. Armadilhas mais sutis Sorte e sagacidade: ladrões sobrevivem devido a sua sor-
têm CD 15, 20 ou ainda maiores. Um 1 natural em desarmar te e sagacidade e os mais bem sucedidos vivem uma vida
armadilhas as aciona. afortunada, construída sobre intuição e pressentimentos.
Forjar documentos: o CD varia de acordo com a complexida- Um ladrão ganha bônus adicionais quando gasta Sorte, da
de e originalidade do documento fonte, variando entre CD seguinte maneira:
5 até CD 20. Primeiramente, o ladrão rola um dado de sorte quando ele
gasta Sorte. O dado de sorte é indicado na tabela 1-7: La-
Disfarçar-se: o tamanho da mudança determina a CD. O drão. Para cada ponto de Sorte gasto, ele rola um dado e
ladrão pode transformar a si mesmo para parecer outra aplica esse modificador a sua rolagem. Por exemplo, um
pessoa da mesma raça básica e dimensões físicas com um ladrão de 2º nível que queima 2 pontos de Sorte adiciona
teste de CD 5. Mudar características faciais significativas +2d4 a um teste com d20.
necessita um teste de CD 10. Mudar características físicas,
como maneirismos e altura, precisa de um teste de CD 15. Em segundo lugar, diferente de outras classes, o ladrão re-
Enganar alguém próximo do alvo (como um parente ou cupera a Sorte perdida até uma certa extensão. O valor de
cônjuge) requer, no mínimo, um teste de CD 20. Sorte do ladrão é restaurado a cada noite em um número de
pontos igual ao seu nível. Esse processo não pode levar seu
Decifrar linguagens: interpretar significados simples precisa valor de Sorte além de seu máximo natural. Por exemplo,
de um teste de CD 10. Interpretar algo mais detalhado tem um ladrão de 1º nível com valor de Sorte inicial de 11 tenta
CD 15. desarmar uma armadilha e falha por 2 no teste. Ele queima
2 pontos de Sorte para adicionar 2d3 ao seu resultado, per-
Manipular veneno: a qualquer momento que um ladrão usar mitindo que seja bem sucedido. Seu valor de Sorte agora é
veneno, ele precisa fazer um teste de segurança com CD 10. 9. Por ser de 1º nível, seu valor de Sorte será restaurado em
Se falhar, ele se envenena acidentalmente! Esse teste é feito 1 ponto na manhã seguinte, trazendo-o de volta a 10. En-
a cada vez que o veneno é aplicado a uma lâmina ou outra tão, 1 ponto adicional será restaurado na manhã seguinte,
superfície. Ademais, com um 1 natural em qualquer ataque levando-o de volta a 11. Como seu valor inicial era 11, seu
com a lâmina envenenada, o ladrão automaticamente se valor de Sorte não poderá superar este valor.
envenena, em adição a qualquer resultado da Falha Crítica.
Dado de Ação: um ladrão usa seus Dados de Ação para
Usar pergaminhos: desde que uma magia esteja escrita em qualquer atividade normal, incluindo ataques e Testes de
um pergaminho, um ladrão pode tentar lê-lo e lançar a ma- Habilidade.

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Tabela 1-7: Ladrao
Nível Ataque Dado Crítico/ Dado de Dado de Ref Fort Vont
Tabela Ação Sorte
1 +0 1d10/II 1d20 d3 +1 +1 +0
2 +1 1d12/II 1d20 d4 +1 +1 +0
3 +2 1d14/II 1d20 d5 +2 +1 +1
4 +2 1d16/II 1d20 d6 +2 +2 +1
5 +3 1d20/II 1d20 d7 +3 +2 +1
6 +4 1d24/II 1d20+1d14 d8 +4 +2 +2
7 +5 1d30/II 1d20+1d16 d10 +4 +3 +2
8 +5 1d30+2/II 1d20+1d20 d12 +5 +3 +2
9 +6 1d30+4/II 1d20+1d20 d14 +5 +3 +3
10 +7 1d30+6/II 1d20+1d20 d16 +6 +4 +3

´
Tabela 1-8: Titulos ~
para ladroes
Nível Título por alinhamento
Ordeiro Caótico Neutro
1 Bandido Capanga Pedinte
2 Aprendiz Matador Punguista
3 Patife Degolador Arrombador
4 Capo Executor Esbulhador
5 Chefão Assassino Vigarista

“Bem, você não pode esperar que eu encontre TODAS as armadilhas o tempo TODO...”

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Tabela 1-9: Habilidades ladinas por nivel e alinhamento
Habilidade Bônus para ladrões ORDEIROS (Caminho do Chefão)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ataque pelas costas +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Andar em silêncio* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Esconder-se nas +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
sombras*
Furtar bolsos* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Escalar superfícies* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Abrir fechaduras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar armadilhas†
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Desarmar armadilhas* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Forjar documentos* +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Disfarçar-se‡ +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Decifrar linguagens† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Manipular veneno +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Usar pergaminhos† d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20

Habilidade Bônus para ladrões CAÓTICOS (Caminho do Assassino)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ataque pelas costas +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Andar em silêncio* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Esconder-se nas +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
sombras*
Furtar bolsos* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Escalar superfícies* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Abrir fechaduras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar armadilhas†
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Desarmar armadilhas* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Forjar documentos* +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Disfarçar-se‡ +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Decifrar linguagens† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Manipular veneno +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Usar pergaminhos† d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20

Habilidade Bônus para ladrões NEUTROS (Caminho do Vigarista)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ataque pelas costas +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Andar em silêncio* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Esconder-se nas +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
sombras*
Furtar bolsos* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Escalar superfícies* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Abrir fechaduras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar armadilhas†
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Desarmar armadilhas* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Forjar documentos* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Disfarçar-se‡ +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Decifrar linguagens† +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Manipular veneno +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Usar pergaminhos† d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20 d20 d20

* O modificador de Agilidade do ladrão, se algum, também modifica os testes destas habilidades.


† O modificador de Inteligência do ladrão, se algum, também modifica os testes destas habilidades.
‡ O modificador de Personalidade do ladrão, se algum, também modifica os testes destas habilidades.

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GUERREIRO
Eles balançam nas correntes de lustres das capelas,

V ocê é um cavaleiro de armadura com uma


incumbência do rei; um salteador ganancio-
so, leal a homem algum; um andarilho sel-
vagem vestindo pele de urso e com um estômago va-
zio; ou um robusto homem de armas blindado com o
derrubam portas de carvalho reforçadas com ferro
e saltam por cima de abismos ao perseguir seus ini-
migos. Quando trava um combate mortal, seus feitos
extraordinários de combate podem mudar o rumo da
batalha: uma corajosa investida para empurrar para
ouro de mercadores. trás as linhas inimigas, um ataque com o mangual
De todas as classes, os guerreiros têm o melhor Bô- para prender o braço da espada do homem-besta ou
nus de Ataque, os maiores Pontos de Vida e o maior uma adaga certeira pelo visor do elmo do cavaleiro
potencial para ações extras de ataque. inimigo.

Pontos de Vida: um guerreiro ganha 1d12 Pontos de Antes de qualquer Jogada de Ataque, um guerreiro
Vida a cada nível. pode declarar um Feito Extraordinário de Combate
ou, para encurtar, um Feito. Esse Feito é uma ma-
Proficiência com Armas: um guerreiro é proficiente nobra de combate dramática dentro do escopo do
no uso das seguintes armas: machado de guerra, cla- combate atual. Por exemplo, o guerreiro pode tentar
va, besta, adaga, dardo, mangual, machado, azagaia, desarmar um inimigo com seu próximo ataque, ou
lança de cavalaria, arco longo, espada longa, maça, derrubá-lo, ou jogá-lo para trás a fim de abrir passa-
arma da haste, arco curto, espada curta, funda, lan- gem para um corredor próximo. O Feito não aumen-
ça, cajado, espada de duas mãos e martelo de guerra. ta o dano, mas pode ter outros efeitos em combate:
Guerreiros usam qualquer armadura que consegui- empurrando para trás inimigos, derrubando-os ou
rem comprar. prendendo-os, cegando-os temporariamente e por aí
vai.
Alinhamento: guerreiros podem seguir um dos di-
versos caminhos baseados em seu alinhamento, que, O Dado de Feito do guerreiro determina o sucesso do
por sua vez, afeta seus títulos. Guerreiros leais, em- Feito. Esse é o mesmo dado utilizado para o modifi-
pregados pela nobreza, são ordeiros. Guerreiros sem cador de ataque e dano do guerreiro a cada rodada.
lei, lutando apenas por dinheiro ou carnificina, são Se o Dado de Feito resultar em 3 ou mais e o ataque
caóticos. Guerreiros selvagens, nativos das prada- acertar (o total do ataque superar a CA do alvo), o
-rias áridas ou florestas mortais, são neutros ou ca- Feito foi bem sucedido. Se o Dado de Feito der 2 ou
óticos. Guerreiros contratados, leais a uma causa, a menos ou o ataque errar, o Feito falha também.
um homem, ou simplesmente à carteira mais gorda,
Consulte a seção de combate para mais informações
podem ser ordeiros, neutros ou caóticos.
sobre Feitos Extraordinários de Combate (veja pági-
Modificador de Ataque: diferente das outras classes, na 88).
guerreiros não recebem modificadores de ataque fi-
Acerto Crítico: em combate, um guerreiro tem maiores
-xos a cada nível. Em vez disso, eles recebem um mo-
chances de conseguir Acertos Críticos e tende a conse-
-dificador randômico conhecido como Dado de Fei-
guir efeitos mais devastadores quando consegue. Um
to. No 1º nível, ele é 1d3. O guerreiro rola esse d3 em
guerreiro rola o maior Dado de Crítico e o faz nas tabe-
cada Jogada de Ataque e aplica o resultado tanto no
las com os resultados mais devastadores. Além disso,
ataque quanto na rolagem de dano. Em um ataque,
o guerreiro obtém Acertos Críticos com maior frequ-
o dado pode dar a ele +1 em sua Jogada de Ataque e
ência. No 1º ao 4º nível, um guerreiro obtém Acertos
rolagem de dano. No próximo, o dado pode lhe dar
Críticos em rolagens naturais de 19-20. O intervalo de
+3! O Dado de Feito evolui com o nível do guerreiro,
ameaça aumenta para resultados naturais de 18-20 no
subindo para d7 no 5º nível, e depois cresce até ficar
5º nível e 17-20 no 9º. Veja a seção de combate para mais
d10+4 no 10º nível. O guerreiro sempre faz uma nova
informações sobre críticos.
rolagem com esse dado a cada rodada do combate.
Quando ele tiver ataques múltiplos nos níveis altos, Iniciativa: o guerreiro adiciona seu nível de classe a
o mesmo Dado de Feito é aplicado a todos os ataques sua jogada de iniciativa.
na mesma rodada de combate.
Sorte: no primeiro nível, o modificador de Sorte do
Feito Extraordinário de Combate: guerreiros ga- guerreiro é aplicado a Jogadas de Ataque de um tipo
-nham seu ouro com proezas puramente físicas. específico de arma. Esse tipo de arma deve ser esco-

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lhido no primeiro nível e o modificador é fixado em seu
valor inicial – nem a arma nem o modificador mudam no
curso da carreira do guerreiro. O tipo de arma deve ser es-
pecífico: espada longa ou espada curta, não “espadas”.
Dado de Ação: um guerreiro sempre usa seus Dados de
Ação para ataques. No 5º nível, o guerreiro ganha um se-
gundo ataque a cada rodada com seu segundo Dado de
Ação.

´
Feitos Extraordinarios em Acao
A mecânica dos Feitos Extraordinários de Combate foi de-
senvolvida para encorajar façanhas empolgantes por guer-
reiros ambiciosos, na tradição dos heróis da literatura. O
objetivo era criar um sistema de regras que incentivasse li-
berdade dentro de situações específicas sem criar um mon-
te de regras incômodas. A expectativa original do autor era
de que o sistema fosse usado para desarmar, aparar e ou-
tras manobras tradicionais de combate, mas, nos playtests
de verdade, os Feitos Extraordinários de Combate foram
emocionantes e imprevisíveis. Está claro, agora, que o sis-
tema encoraja ações criativas e o autor acredita que ele
funciona melhor com guerreiros criativos que inventam
ataques interessantes. Aqui está uma seleção de Feitos Ex-
traordinários de Combate realizados por jogadores reais
em jogos que realmente aconteceram; todos improvisa-
dos, no meio de uma grande aventura. Consulte a seção
de combate para mais informações sobre como executar
Feitos Extraordinários em jogo.
• Quando lutava com oponentes em uma escada, um
personagem usou sua espada para perfurar seu inimi-
go e depois derrubá-lo pelo vão dela. Depois, o mes-
mo personagem tentou atacar a perna de um oponente
para derrubá-lo de cima da escada.
• Enfrentando uma imagem esculpida que atirava raios
laser pelos olhos, o personagem usou sua maça para
quebrar um dos olhos lapidados (e, assim, desativan-
do os raios laser). Em outro jogo, um jogador diferente
tentou um ataque similar para esfaquear os olhos de
um basilisco e inutilizar seu olhar hipnótico.
• Lutando contra crânios voadores longe do alcance de
suas armas, um personagem pulou das costas de um
aliado em um salto impressionante que o levou ao al-
cance das criaturas com suas armas.
• Arremessando frascos de óleo em chamas em um sapo
gigante, o guerreiro mirou na boca aberta da criatura
para lançar o óleo para dentro de seu estômago.
• Lutando contra inimigos alinhados em uma fila única,
um personagem arremessou sua azagaia e tentou per-
furar os dois primeiros inimigos. O guerreiro empalou
o primeiro e acertou o segundo, efetivamente prenden-
do o segundo inimigo ao corpo de seu aliado.
• Enfrentando uma besta do caos com rabo de escorpião,
um personagem tentou cortar sua cauda fora.

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Tabela 1-10: Guerreiro
Nível Ataque Dado Crítico/ Intervalo Dado de Ação Ref Fort Vont
(Dado de Feito) Tabela de Ameaça
1 +d3* 1d12/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
2 +d4* 1d14/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
3 +d5* 1d16/IV 19-20 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d20/IV 19-20 1d20 +2 +2 +1
5 +d7* 1d24/V 18-20 1d20+1d14 +2 +3 +1
6 +d8* 1d30/V 18-20 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 18-20 1d20+1d20 +3 +4 +2
8 +d10+2* 2d20/V 18-20 1d20+1d20 +3 +5 +2
9 +d10+3* 2d20/V 17-20 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 17-20 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +3
* O modificador de ataque do guerreiro é rolado novamente, de acordo com o dado apropriado, a cada ataque. O resultado modi-
fica as rolagens de ataque e dano. Em níveis mais altos, o guerreiro adiciona tanto um dado como um modificador fixo.

Tabela 1-11: Titulos para Guerreiros


Nível Título por alinhamento e origem
Ordeiro Caótico Neutro
1 Escudeiro Bandido Selvagem
2 Campeão Salteador Bárbaro
3 Fidalgo Saqueador Furioso
4 Cavaleiro Devastador Cabeça
5 Paladino Destruidor Líder

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MAGO
energias mágicas descontroladas. No primeiro ní-

V ocê não deve fidelidade a homem nenhum, vel, o mago determina 4 magias que ele conhece,
de fato, mas um demônio ou deus pode ter representando anos de estudo e prática. À medida
algum direito sobre sua alma. Você é um que sua compreensão se expande, um mago pode
bruxo de lábios cerrados estudando tomos antigos, aprender mais magias de níveis progressivamente
uma bruxa corrompida por magia negra, um demo- mais altos. Um mago conhece o número de magias
nólogo trocando pedaços de sua alma por segre- mostrado na tabela 1-12, modificado pelo seu valor
dos ou um feiticeiro murmurando encantamentos de Inteligência.
em línguas perdidas. Você é um dos muitos mor-
tais corrompidos agarrado ao poder. Será que você Magias conhecidas são determinadas aleatoria-
conseguirá? Magos de níveis baixos são verdadei- mente (veja o Capítulo 5: Magia). Elas podem ser
ramente poderosos, mas aqueles de níveis altos te- de qualquer nível que o mago seja capaz de lançar,
mem por suas almas. como mostra a coluna de nível máximo de magia. O
mago escolhe o nível antes de fazer sua rolagem de
Magos controlam magias. Ou, pelo menos, eles ten- dado. Magias de níveis mais altos são mais podero-
tam. Magia mortal é imprevisível e selvagem, sas, mas mais difíceis de conjurar – e há consequên-
apesar de poderosa. Diferente de clérigos, cias para falhas.
cujo fiel serviço é recompensado com po-
deres divinos, magos empunham feitiços Magos lançam magias fazendo uma Jogada de Con-
por meio de maestria e domínio de forças juração. A Jogada de Conjuração de um mago é,
das quais nem sempre são participantes normalmente, 1d20 + modificador de Inteligência +
voluntários. Magos, algumas vezes, são nível de conjurador. Em alguns casos, o mago pode
treinados em combate, mas raramente rolar um dado diferente na Jogada de Conjuração
são páreos para um guerreiro ou clérigo (veja magia mercurial).
quando armas mortais se chocam. Patronos sobrenaturais: magos tecem magias em
Pontos de Vida: um mago ganha 1d4 Pon- consulta com poderes de lugares sobrenaturais e
tos de Vida a cada nível. de outros planos. Demônios e diabos, anjos, celes-
tiais, fantasmas, seres intrusivos, daevas, gênios,
Proficiência com Armas: um mago é proficiente elementais, Lordes do Caos, espíritos, deuses anti-
no uso da adaga, arco longo, espada longa, arco cur- gos, inteligências alienígenas e conceitos estranhos
to, espada curta e cajado. Magos raramente usam à compreensão de mortais sussurram segredos em
armaduras, já que isso atrapalha suas conjurações. troca de favores que não devem ser descritos. No
Alinhamento: magos perseguem artes mágicas de dia-a-dia, esses segredos se manifestam em forma
acordo com suas inclinações naturais. Magos caóti- de magias; em circunstâncias drásticas, o mago
cos estudam magia negra. Magos neutros e ordeiros pode clamar diretamente a um de seus patronos por
buscam controlar os elementos. Magos de todas as ajuda material. Esse tipo de pedido é chamado de
tendências praticam encantamentos. invocação patronal.
Nível de Conjurador: o nível de conjurador é uma Para invocar um patrono, o mago precisa fazer uma
medida do poder de um mago em canalizar ener- queimarcana de 1 ponto de Atributo (veja página
gias arcanas. O nível de conjurador de uma mago 107) e lançar a magia invocar patrono. Podem existir
é, geralmente, igual ao seu nível como mago. Por requisitos adicionais dependendo das circunstân-
exemplo, um mago de 2º nível tem um nível de con- cias específicas. Presumindo que o patrono aceite
jurador de 2. atender o mago, alguma negociação pode ser neces-
Magias: a magia é desconhecida, perigosa e inu- sária: a troca de uma quinquilharia, pronunciar um
mana. Mesmo os melhores magos falham, ocasio- nome secreto, sacrificar um símbolo queimando-o
nalmente, em conjurar uma magia, com resultados ou mesmo uma missão a ser cumprida. Se o patrono
imprevisíveis. Magos, então, inculcam suas magias concordar com o ato, ele envia um emissário
preferidas para que não errem na conjuração de para ajudar o mago da maneira que o pa-
feitiços e se corrompam com trono achar mais apropriada.

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Invocar um patrono é uma magia poderosa. Não a use
levianamente.
Alguns patronos mais comuns incluem os seguintes:
• Bobugbubilz, lorde demoníaco dos anfíbios
• Azi Dahaka, príncipe demônio das tempestades e
desertos
• O Rei das Terras Élficas, o governante encantado
das terras além do crepúsculo
• Sezrekan o Ancião, o mais perverso dos feiticeiros
• As Três Sortes, que controlam o destino de todos
homens e deuses, para se certificarem que o mun-
do chegue ao seu destino
• Yddgrrl, a Raiz do Mundo
• Obitu-Que, o Lorde dos Cinco, Demônio da Cova e balor.
• Ithha, príncipe do vento elemental
Familiares: mais de um mago encontrou conforto na
companhia de um gato preto, uma cobra sibilante ou
um homúnculo de argila. Um mago pode utilizar a ma-
gia encontrar familiar para obter tal parceiro.
Sorte: o modificador de sorte do mago é aplicado nas
suas rolagens de Corrupção (ver página 116) e magia
mercurial (veja página 111).
Linguagens: um mago conhece duas línguas adicionais
para cada ponto de modificador de Inteligência, como
descrito no Apêndice L.
Dados de Ação: o primeiro Dado de Ação de um mago
pode ser utilizado para ataques ou conjuração de ma-
gias, mas seu segundo dado só pode ser usado para Jo-
gadas de Conjuração. No 5º nível, um mago pode lan-
çar duas magias em uma única rodada; a primeira com
um d20 em sua Jogada de Conjuração e a segunda com
um d14. Note que o resultado da magia mercurial pode
modificar o Dado de Ação baseado na cadeia de dados.

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Tabela 1-12: Magos
Nível Ataque Dado Dado de Magias Nível Ref Fort Vont
Crítico/ Ação conhecidas Máximo
Tabela de Magia
1 +0 1d6/I 1d20 4 1 +1 +0 +1
2 +1 1d6/I 1d20 5 1 +1 +0 +1
3 +1 1d8/I 1d20 6 2 +1 +1 +2
4 +1 1d8/I 1d20 7 2 +2 +1 +2
5 +2 1d10/I 1d20+1d14 8 3 +2 +1 +3
6 +2 1d10/I 1d20+1d16 9 3 +2 +2 +4
7 +3 1d12/I 1d20+1d20 10 4 +3 +2 +4
8 +3 1d12/I 1d20+1d20 12 4 +3 +2 +5
9 +4 1d14/I 1d20+1d20 14 5 +3 +3 +5
10 +4 1d14/I 1d20+1d20+1d14 16 5 +4 +3 +6

Tabela 1-13: Titulos para Magos


Nível Título por alinhamento e especialização
Caótico Ordeiro Neutro
1 Cultista Evocador Astrologista
2 Xamã Controlador Encantador
3 Diabolista Conjurador Mágico
4 Bruxo/Bruxa Invocador Taumaturgo
5 Necromante Elementalista Feiticeiro

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~
ANAO
dos ofícios anões, eles dependem de suas habilidades

V ocê é um semi-humano atarracado e robusto


com um inabalável amor por ouro. Nada lhe
agrada mais do que o brilho das gemas e a
solidez de uma barra de ouro. Você adora contar suas
moedas! A visão de um tesouro, às vezes, o faz perder
marciais e violência para sobreviver à punição de suas
comunidades devido a sua transgressão. Aqueles que
sobrevivem se tornam aventureiros.
Anões neutros se aventuram para conhecer o mundo –
a cabeça – assim como o caos rodopiante do combate. uma personalidade rara entre esse povo solipsista. Um
Você ama lutar selvagemente, empunhando sua arma anão neutro é um mestre ferreiro, curtidor ou minera-
com efetividade brutal enquanto abre caminho entre dor procurando expandir seus talentos entre os habi-
seus inimigos a machadadas. tantes da superfície.
Anões vivem bem abaixo da superfície e raramen- Modificador de Ataque: anões não recebem um modi-
te botam os pés sobre ela. Cavernas escuras e cida- ficador de ataque fixo a cada nível. Em vez disso, eles
des nas profundezas já foram um dia sua morada recebem um Dado de Feito, da mesma forma que um
mas, agora, você vive uma vida de andanças: você é guerreiro. No 1º nível, ele é um d3. O anão rola esse
um guardião exilado vendendo seu poder marcial, d3 a cada ataque e aplica o resultado tanto na Jogada
um curioso artesão vendendo seu talento ou um re- de Ataque como na rolagem de dano. Em um ataque,
negado amargurado, indisposto a se conformar com o dado pode lhe dar +1 para sua Jogada de Ataque e
sua vida. Você é alvo de suspeitas dos habitantes da dano. No ataque seguinte, o dado pode lhe dar +3! O
superfície assim como dos outros anões. Dado de Feito evolui com os níveis do anão, subindo
para d7 no 5º nível e, depois, chegando a d10+4 no 10º.
Sociedades anãs são rígidas, ordenadas e prescritas,
O anão sempre faz uma nova rolagem com esse dado
com papéis claramente definidos e responsabilidades
a cada rodada de combate. Quando ele tiver múltiplos
apontadas por leis severas de idade e ocupação. Qual-
ataques em níveis altos, o mesmo Dado de Feito é apli-
quer anão que rejeite esse modelo ordenado de defesa
cado a todos os ataques na mesma rodada de combate.
insular para perseguir uma vocação de curiosidade so-
cial é, para seus companheiros, um inconsequente ou Feito Extraordinário de Combate: anões têm uma
mesmo um traidor. herança militar que glorifica proezas marciais. Assim
Pontos de Vida: um anão ganha 1d10 Pontos de Vida como guerreiros, eles podem realizar Feitos Extraordi-
a cada nível. nários de Combate em batalha. Veja esta habilidade na
descrição do guerreiro para informações completas.
Proficiência com Armas: anões preferem entrar em ba-
talha com uma arma e um escudo. Um anão é proficien- Espada e escudo: anões se sobressaem ao lutar com um
te nestas armas de corpo a corpo: machado de guerra, escudo em uma mão e uma arma na outra. Quando lu-
clava, adaga, machado, espada longa, maça, espada tar com um escudo, um anão pode efetuar uma pancada
curta, lança, espada de duas mãos e martelo de guerra. com seu escudo como um segundo ataque. Essa pancada
Um anão também tem Proficiência nas seguintes armas usa um d14 para acertar (em vez do d20). O anão adicio-
de projéteis: besta, azagaia, arco curto e funda. Anões na seu Dado de Feito a esse número, como em qualquer
usam quaisquer armaduras que consigam comprar. ataque, e pode tentar Feitos Extraordinários de Comba-
te envolvendo o escudo assim como sua arma. A pan-
Alinhamento: a vida anã imprime, forçadamente, um cada com escudo causa 1d3 de dano. Alguns anões cus-
comportamento ordeiro. Um anão que rejeita isso deve tomizam seus escudos com espinhos e bordas afiadas
ter um bom motivo. Anões aventureiros de alinhamen- para causar mais dano, enquanto outros os encantam
to ordeiro são oficiais: agentes de seus governos nativos com poderes únicos. Anões com Dados de Ação múlti-
enviados para espionar, fazer reconhecimento, buscar plos (níveis 5+) ainda recebem apenas uma pancada
mercadorias ou construir alianças. Eles costumam pos- com escudo por rodada.
suir muitas habilidades úteis que representam suas na-
ções favoravelmente, e são escolhidos para a vida de Infravisão: anões podem ver no escuro em até 18 m.
viagens baseando-se em seus pontos fortes e atitudes. Lentos: a movimentação básica dos anões é de 6 m,
Anões caóticos são excessivamente raros em seus pa- contra 9 m para humanos.
íses de origem. Morte ou exílio são seus destinos na- Habilidades Subterrâneas: a vida longa no subterrâ-
turais; banimento devido a sua rebeldia e desobedi- neo treinou os anões a detectar certos tipos de constru-
ência é o melhor que podem esperar. Faltando-lhes o ções. Quando abaixo da superfície, anões recebem um
temperamento para dedicar décadas ao aprendizado bônus para detectar armadilhas, passagens inclinadas,

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paredes movediças e outras novas construções igual a seu nível.
Adicionalmente, um anão pode farejar ouro e gemas. Ele pode
dizer a direção para a concentração mais forte de ouro ou gemas
a até 30 m. Quantidades menores, até uma única moeda, ainda
podem ser farejadas, mas necessitam concentração e têm o alcan-
ce de seu cheiro limitado a até 12 m (para uma única moeda ou
gema).
Sorte: no primeiro nível, o modificador de Sorte do anão é aplica-
do às Jogadas de Ataque com um tipo de arma específica (como
“espada longa”, não “espadas”), como acontece com os guerrei-
ros. Esse tipo de arma deve ser escolhido no 1º nível e o modifi-
cador permanece fixo ao longo de tempo, mesmo que a Sorte do
anão mude.
Linguagens: no 1º nível, um anão conhece automaticamente o
Comum, a língua racial dos anões, mais uma linguagem adicio-
nal determinada aleatoriamente. Um anão conhece uma lingua-
gem adicional para cada ponto de modificador de Inteligência,
como descrito no Apêndice L.
Dados de Ação: um anão recebe seu segundo Dado de Ação no
5º nível. Anões sempre usam seus Dados de Ação para atacar. A
pancada com escudo de um anão é sempre em adição aos seus
Dados de Ação padrões.

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~
Tabela 1-14: Anao
Nível Ataque (Dado de Feito) Dado Crítico/ Dado de Ref Fort Vont
Tabela Ação**
1 +d3* 1d10/III 1d20 +1 +1 +1
2 +d4* 1d12/III 1d20 +1 +1 +1
3 +d5* 1d14/III 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d16/IV 1d20 +2 +2 +2
5 +d7* 1d20/IV 1d20+1d14 +2 +3 +2
6 +d8* 1d24/V 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +4 +3
8 +d10+2* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
9 +d10+3* 2d20/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +4
* O modificador de ataque do anão é rolado novamente, de acordo com o dado apropriado, a cada ataque. O resulta-
do modifica tanto as rolagens de ataque como de dano. Em níveis mais altos, o anão adiciona tanto um dado quanto
um modificador fixo.
** Além dos seus Dados de Ação básicos, o anão recebe uma pancada com escudo usando um d14 como Dado de
Ação.
~
Tabela 1-15: Titulos para Anoes
Nível Título por alinhamento
Ordeiro Caótico Neutro
1 Agente Rebelde Aprendiz
2 Corretor Dissidente Novato
3 Encarregado Exilado Viajante
4 Enviado Iconoclasta Artífice
5 Oficial Renegado Thegn

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ELFO
Proficiência com Armas: um elfo é profi-

V ocê é um semi-humano forte e es-


belto, nativo das florestas e bosques
sombrios. Você evita as imbecilida-
des provinciais das raças mais jovens, com
suas guerras atrapalhadas e superstições
ciente no uso de adaga, azagaia, lança de ca-
valaria, arco longo, espada longa, arco curto,
espada curta, cajado, lança e espada de duas
mãos. Elfos costumam usar armadura de
mithril, mesmo que elas afetem a conjuração
primitivas. Contra o pano de fundo baru- de suas magias.
lhento de seus impérios se erguendo, caindo
e se erguendo novamente, os seus enclaves Por causa de sua alergia a ferro (explicada
mágicos avançam nos estudos de artes e ofí- mais à frente), personagens élficos são trei-
cios que levam milênios para aperfeiçoar. nados desde jovens com armas de mithril.
Antes de saírem em uma vida de aventuras,
Elfos vivem por mais de mil anos em pe- eles adquirem equipamentos de mithril. No
quenas cidades de indivíduos com opiniões 1º nível, um personagem elfo pode comprar
simi-lares. Reproduzindo-se e amadurecen- uma armadura e uma arma feitas de mithril
do lentamente e, da mesma forma, estudan- sem custo adicional. Armaduras de mithril
do e praticando durante anos, com grande pesam um pouco menos que armaduras si-
paciência, cada elfo escolhe uma área de milares de ferro ou aço e podem ser usadas
especialidade em um nível de competência por elfos sem a dor normal associada às ar-
que nenhum homem pode esperar alcançar. maduras de metal.
Esses elfos que estudam as artes marciais
ou mágicas se veem em busca de relíquias Alinhamento: com suas vidas multicente-
arcanas, símbolos sagrados ou armas len- nárias e propensão a observar ao invés de
dárias. Esses caçadores de relíquias são os agir, os elfos tendem a alinhamentos neutros
raros elfos aventureiros encontrados pelos e caóticos. Como eles sobrevivem a muitas
humanos. instituições de autoridade, elfos raramente
têm alinhamentos ordeiros.
Elfos dividem sua raça em castas nem sem-
pre evidentes para forasteiros, cada uma fa- Magia: elfos praticam magia arcana susten-
lando subdialetos específicos de uma antiga tada pelo contato com criaturas de outros
língua comum. Há elfos florestais e aqueles mundos. Mais ainda do que os magos hu-
que vivem nas planícies, elfos aquáticos e manos, eles formam relacionamentos com
elfos que vivem sobre cidades que flutuam entidades específicas e podem pedir dire-
nas nuvens. Uma raça caída de elfos negros tamente por auxílio do além. Enquanto um
evita o brilho do sol. mago humano pode usar uma magia para
invocar um demônio algumas vezes em sua
A longevidade élfica, combinada com sua vida, um elfo pode dialogar repetidamente
habilidade com magias, criou muitas lendas com o mesmo demônio tantas vezes, por
sobre suas raízes raciais. Se os elfos realmen- tantos séculos, que acordos de longo prazo
te negociam com demônios e deuses só eles se tornam praticáveis. Todos os elfos têm
sabem e as outras raças que descubram. um ou mais patronos extra-planares que
Elfos lançam magias como os magos. Um alimentam suas magias. Assim, seus feitiços
elfo do mesmo nível de poder de um mago tendem mais para aqueles associados com
humano também possui anos de experiência elementais e poderes demoníacos.
em combate. Dessa forma, elfos lançam ma- As magias dos elfos são determinadas alea-
gias de forma igualmente competente aos toriamente como as dos magos, exceto por
magos e ainda possuem habilidades mar- invocar patrono e ligação patronal, como des-
ciais. crito a seguir.
Pontos de Vida: um elfo ganha 1d6 Pontos
de Vida a cada nível.

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Nível de Conjurador: nível de conjurador é uma medi-
da do poder do elfo em canalizar energias arcanas. O ní-
vel de conjurador de um elfo é seu o nível como elfo. Por
exemplo, um elfo de 2º nível tem um nível de conjurador
igual a 2.
Patronos Sobrenaturais: como magos, elfos podem in-
vocar patronos sobrenaturais. Um elfo recebe automati-
camente as magias ligação patronal e invocar patrono no 1º
nível em adição as suas outras magias.
Infravisão: um elfo pode ver no escuro por até 18 m.
Imunidades: elfos são imunes a sono e paralisia mági-
cos.
Vulnerabilidades: elfos são extremamente alérgicos ao
toque do ferro. Contato direto por períodos prolongados
causam sensações de queimadura e exposição a distân-
cias curtas os deixam desconfortáveis. Um elfo não pode
usar armaduras de ferro ou suportar o toque de armas
de ferro por períodos longos. Contato prolongado causa
1 ponto de dano por dia de contato direto.
Sentidos Aguçados: elfos são astutos e observadores.
Todos os personagens elfos recebem +4 de bônus para
detectar passagens secretas. Ademais, quando simples-
mente passarem a 3 metros de uma porta secreta, elfos
têm o direito de fazer um teste para encontrá-la.
Sorte: com suas longas vidas, elfos têm muitas oportu-
nidades para praticar suas artes mágicas. No primeiro
nível, um elfo pode escolher aplicar seu modificador de
Sorte nas Jogadas de Conjuração de uma magia a sua es-
colha. Esse modificador não se altera se o valor de Sorte
do elfo mudar.
Linguagens: no 1º nível, um elfo automaticamente co-
nhece o Comum, a língua racial élfica e uma outra lin-
guagem. Um elfo conhece uma linguagem adicional
para cada ponto de modificador de Inteligência. Línguas
adicionais são determinadas aleatoriamente como espe-
cificado no Apêndice L.
Dados de Ação: os Dados de Ação de um elfo podem ser
usados para ataques ou Jogadas de Conjuração a qual-
quer nível. No 5º nível, um elfo pode lançar duas magias
em uma única rodada, a primeira com uma Jogada de
Conjuração com um d20 e a segunda com um d14; ou
ele pode fazer dois ataques, o primeiro com uma Jogada
de Ataque com um d20 e o segundo com um d14; ou
ele ainda pode combinar um ataque com um Jogada de
Conjuração. Note que o resultado da magia mercurial
suplanta o Dado de Ação e, então, um elfo com um dado
de Jogada de Conjuração particularmente alto (ou bai-
xo), devido à magia mercurial, usa esse dado em seu lu-
gar (com seu total de ações ainda limitado por seu nível).

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Tabela 1-16: Elfo
Nível Ataque Dado Dado de Magias Nível Ref Fort Vont
Crítico/ Ação Conhecidas* Máximo
Tabela de Magias
1 +1 1d6/II 1d20 3 1 +1 +1 +1
2 +1 1d8/II 1d20 4 1 +1 +1 +1
3 +2 1d8/II 1d20 5 2 +1 +1 +2
4 +2 1d10/II 1d20 6 2 +2 +2 +2
5 +3 1d10/II 1d20+1d14 7 3 +2 +2 +3
6 +3 1d12/II 1d20+1d16 8 3 +2 +2 +4
7 +4 1d12/II 1d20+1d20 9 4 +3 +3 +4
8 +4 1d14/II 1d20+1d20 10 4 +3 +3 +5
9 +5 1d14/II 1d20+1d20 12 5 +3 +3 +5
10 +5 1d16/II 1d20+1d20+1d14 14 5 +4 +4 +6
* Mais ligação patronal e invocar patrono.
Tabela 1-17: Titulos para Elfos
Nível Título (todos os alinhamentos)
1 Andarilho
2 Vidente
3 Missionário
4 Erudito
5 Ancião

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HALFLING
• Um halfling pode lutar com duas armas de uma

V ocê é um pequeno homem com um gran- mão de tamanho igual, como dois machados ou
de apetite e uma casa confortável, para duas espadas curtas.
onde pretende voltar assim que essa pe-
quena aventura estiver completa. E, assim que es- • Diferente de outros personagens, quando luta
tiver em casa, você não planeja sair nunca mais. As com duas armas, um halfling obtém um Acerto
raças maiores podem gostar de sair em busca de te- Crítico e um acerto automático em qualquer ro-
souros e glória, mas tudo que você deseja é uma pa- lagem de 16 natural.
nela cheia, uma casa aconchegante e um interlocutor • Se um halfling possuir um valor de Agilidade
agradável para a hora do chá. maior que 16, ele usa as regras normais de luta
Halflings são modestos habitantes do campo que com duas armas para sua Agilidade.
vivem em quietude e paz de forma ordenada. Sua • Quando luta com duas armas, um halfling ob-
pequena estatura e objetivos modestos os deixam tém uma Falha Crítica somente quando ambos
escapar da atenção da maioria dos poderes maiores. os dados resultarem em 1.
Eles se mantêm isolados e apenas entram em con- Infravisão: halflings moram em agradáveis casas
tato com os outros quando são inadvertidamente escavadas do céspede sob as colinas. Dessa forma,
atraídos para os assuntos das “raças maiores”, como halflings podem enxergar no escuro em até 9 m.
chamam os elfos, anões e humanos. Halflings prefe-
Pequenino: halflings medem de 60cm até 1,20 m e
rem uma vida de fazendeiros, jardineiros, cervejei-
os mais robustos entre eles não passam de 35 quilos.
ros e outros ofícios simples. Os poucos que saem em
Esse pequeno tamanho permite que eles rastejem
aventuras são comerciantes e encrenqueiros que, de
por passagens estreitas e por buracos pequeninos.
alguma forma, foram jogados para fora da natureza
ordenada de suas vidas normais. Lentos: a movimentação básica dos halflings é de 6
m, contra 9 m para humanos.
Pontos de Vida: um halfling ganha 1d6 Pontos de
Vida a cada nível. Furtividade: halflings são muito bons em se esguei-
rar por aí. Eles recebem um bônus para andar em
Proficiência com Armas: halflings preferem lutar
silêncio e se esconder nas sombras dependendo do
com uma arma em cada mão. Um halfling é profi-
seu nível, como mostra a tabela 1-18. Esta habilidade
ciente no uso de clava, besta, adaga, machado, aza-
pode ser usada da mesma maneira que a habilidade
gaia, arco curto, espada curta, funda e cajado. Hal-
dos ladrões.
flings geralmente usam armadura – é muito mais
seguro, você sabe. Amuleto de Boa Sorte: halflings são notoriamente
sortudos. Eles ganham bônus adicionais quando
Alinhamento: halflings valorizam a comunidade, gastam Sorte, como se segue.
família e parentesco. Eles são normalmente ordeiros
ou, no máximo, neutros. Halflings caóticos e malig- Primeiramente, um halfling dobra o bônus de um
nos são extremamente raros. teste de Sorte. Para cada 1 ponto de sorte gasto, um
halfling ganha +2 a sua jogada.
Lutar com Duas Armas: halflings são mestres em
lutar com duas armas, como explicado abaixo: Em segundo lugar, diferente de outras classes, um
halfling recupera a Sorte perdida até certo limite. O
• Normalmente, lutar com duas armas depende valor de Sorte de um halfling é restaurado a cada
da Agilidade do personagem para ser efetivo noite por um número de pontos igual ao seu nível.
(veja página 94-95). Sempre se considera que Esse processo não pode levar seu valor de Sorte
um halfling tem no mínimo 16 de Agilidade além de seu máximo natural (o processo funciona
quando luta com duas armas. Isso significa de maneira similar à habilidade de ladrão descrita
que ele rola com -1 dado para seu primeiro anteriormente).
e segundo ataque, baseando-se na cadeia de
Em terceiro lugar, a Sorte do halfling pode pas-
dados (tipicamente 1d16 para seu primeiro
sar para aqueles ao seu redor. O halfling pode
ataque e 1d16 para o segundo).
gastar Sorte para ajudar seu aliados. O aliado em

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questão deve estar próximo e visível para ele. O halfling
pode agir fora da ordem de iniciativa para queimar Sorte
e aplicá-la na rolagem do companheiro. O halfling perde
os pontos de Sorte e o aliado recebe o benefício. O modifi-
cador de Sorte do halfling pode ser aplicado em qualquer
jogada feita pelo aliado: Jogadas de Ataque, rolagem de
dano, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração, Testes
de Habilidades ladinas, e por aí vai.
Note que a habilidade de amuleto de boa sorte se aplica
a apenas um halfling por grupo. Atrai-se sorte em ter um
halfling no grupo de aventureiros, mas não se atrai “mais
sorte” em ter mais de um halfling. Se múltiplos halflin-
gs acompanharem um grupo de aventureiros, somente
um deles conta como um amuleto de boa sorte e isso não
pode mudar por meio de reorganização ou separação do
grupo. A sorte é uma coisa inconstante governada por
deuses e mestres de jogo; os jogadores seriam sábios em
não tentar manipular o espírito desta regra.
Linguagens: no 1º nível, um halfling sabe automaticamente
o idioma Comum, a língua racial dos halflings e mais uma
linguagem adicional determinada aleatoriamente. Um hal-
fling conhece uma linguagem adicional para cada ponto de
modificador de Inteligência, conforme o Apêndice L.
Dados de Ação: os Dados de Ação dos halflings podem
ser usados para ataques ou Testes de Habilidade.

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Tabela 1-18: Halfling
Nível Ataque Dado Crítico/ Tabela Dados de Ação* Ref Fort Vont Furtividade
1 +1 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +3
2 +2 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +5
3 +2 1d10/III 1d20 +2 +1 +2 +7
4 +3 1d10/III 1d20 +2 +2 +2 +8
5 +4 1d12/III 1d20 +3 +2 +3 +9
6 +5 1d12/III 1d20+1d14 +4 +2 +4 +11
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +4 +3 +4 +12
8 +6 1d14/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +13
9 +7 1d16/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +14
10 +8 1d16/III 1d20+1d20 +6 +4 +6 +15
* Aplicado a ataques com uma arma. Um halfling lutando com duas armas segue regras especiais, como explicado
na descrição de sua classe.
Tabela 1-19: Titulos para Halflings
Nível Título (todos os alinhamentos)
1 Andarilho
2 Explorador
3 Colecionador
4 Acumulador
5 Sábio

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Capitulo Dois

HABILIDADES

Além das habilidades necessárias para combate, ladroagem e feitiçaria, o seu personagem
conhece as perícias ditadas pela ocupação que possuía antes de escolher a vida de aventureiro.

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priados são aplicados ao resultado e o total é comparado à

A lém das habilidades necessárias para combate, Classe de Dificuldade (CD) para a tarefa em questão. Se o
ladroagem e feitiçaria, o seu personagem conhece resultado bater a CD, o Teste de Habilidade foi um sucesso.
as perícias ditadas pela ocupação que possuía an- Caso contrário, ele falhou.
tes de escolher a vida de aventureiro. Quando fora de uma
masmorra – ou até mesmo dentro de uma – pode haver Testes de Habilidade são modificados pelos valores de
situações em que uma habilidade específica seja útil. Atributos apropriados. Isto é descrito com mais detalhes
abaixo. De forma geral, a Força, Agilidade, Vigor, Perso-
HABILIDADES POR OCUPACAO nalidade e Inteligência do personagem são aplicados em
qualquer Teste de Habilidade.
A ocupação de um personagem de nível 0 determina as
habilidades básicas que ele sabe usar. Se o jogador puder Exemplo: um mago de 2º nível já fora um escriba. Seu
interpretar logicamente uma conexão entre sua ocupação amigo, um guerreiro de 2º nível, era um ferreiro. Enquan-
e a habilidade necessária, de forma que o passado do seu to se aventuravam, eles descobriram uma forja mágica.
personagem suporte a tarefa em questão, então seu perso- Qualquer espada forjada naquela forja ganharia poderes
nagem poderá fazer o que é chamado de um Teste de Ha- especiais. O guerreiro pode fazer um teste treinado para
bilidade treinado. Por exemplo, um fazendeiro seria capaz forjar uma espada, graças ao seu histórico como ferreiro,
de identificar sementes, um lenhador poderia escalar uma e rolaria, portanto, 1d20 no Teste de Habilidade de forjar.
parede e um pescador saberia nadar em um lago subter- O mago não possui este treinamento e usaria 1d10 em seu
râneo. teste. Mais tarde, na mesma aventura, eles encontram um
Se o passado de seu personagem não suportar a habilidade, estranho tomo com uma escrita exótica. O mago, com seu
ele não é familiar com sua execução. Nesse caso, ele faz o passado como escriba, pode tentar traduzir o tomo com sua
que é chamado de um Teste de Habilidade destreinado. habilidade treinada. O guerreiro teria que fazer um teste
Por exemplo, um ex-coveiro não saberia identificar semen- destreinado.
tes estranhas.
´
NIVEIS DE DIFICULDADE
Se houver alguma dúvida - por exemplo, seu personagem
poderia usar aquela habilidade de vez em quando - ele Tarefas de CD 5 são para crianças. Normalmente, estes de-
poderá fazer um teste destreinado com um bônus de +2. safios menores nem são rolados, a não ser que existam con-
Por exemplo, um ex-moleiro pode ter algum conhecimento sequências para falhas. Exemplo: andar nas muralhas de
sobre as sementes com que seu moinho trabalhava. um castelo com 1,2 m de largura não exige um teste, mas
Finalmente, se a habilidade é algo que qualquer adulto andar por uma ponte de 1,2 m de largura sobre um abismo
teria chances razoáveis de tentar, então qualquer perso- profundo sim, pois há uma consequência significativa para
nagem pode fazer um Teste de Habilidade treinado. a falha nesta tarefa simples.
Tarefas de CD 10 são feitos de homens. Os fracos e desqua-
FAZENDO UM TESTE DE lificados dificilmente conseguiriam realizá-las. Exemplos:
HABILIDADE derrubar uma porta com um chute, escalar uma parede de
pedra ou escutar a aproximação de um cauteloso salteador.
Um Teste de Habilidade é feito rolando-se um dado. Se a
habilidade for treinada, o personagem usa 1d20 para o teste. Tarefas de CD 15 são façanhas desafiadoras. Somente uma
Caso contrário, ele rola 1d10. Depois, os modificadores apro- pessoa especial realizaria essas tarefas. Exemplos: saltar

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sobre o vão entre o telhado de duas edificações, arremes- (como Força ou Agilidade). Aqui está uma lista de Testes
sar uma tora contra um urso se aproximado ou pegar uma de Habilidade comuns em uma masmorra e os Atributos
bolsa amarrada na sela de um garanhão galopante. relacionados a eles.
Tarefas de CD 20 são trabalhos para heróis. Apenas os mais Equilibrar-se: Agilidade
poderosos personagens tentam e são bem sucedidos nessas
tarefas. Derrubar portas, entortar barras, levantar portões: Força
Escalar: Força ou Agilidade, como apropriado. Uma parede
TESTES DE HABILIDADES vertical usa Força; uma colina acidentada ou uma árvore
RESISTIDOS utiliza Agilidade. Normalmente, o jogador pode escolher
entre usar um Atributo ou outro, dependendo de como ele
Algumas vezes, dois personagens tentam realizar ações deseja abordar a situação.
opostas. Por exemplo, um guerreiro pode tentar derrubar
uma porta enquanto o orc do outro lado a mantém fechada. Escutar: Sorte
Neste caso, role os Testes de Habilidade para ambos os la- Procurar e enxergar: Inteligência
dos - de Força para o guerreiro derrubando a porta e de For-
ça para o orc a mantendo fechada. O resultado maior ganha. Esgueirar: Agilidade

QUANDO NAO
EXIGIR UM TESTE
DE HABILIDADE
Testes de Habilidade foram projetados
para serem usados quando um siste-
ma de regras abstrato for necessário
para adjudicar uma situação. Somente
exija Testes de Habilidade quando as
descrições práticas das ações dos joga-
dores não sejam suficientes.
Por exemplo, imagine os personagens
explorando um aposento onde as
paredes estão cobertas de tábulas de
argila; uma delas esconde uma porta
secreta. Em vez de pedir aos persona-
gens por um Teste de Habilidade, per-
gunte sobre suas ações. Se um jogador
especificar que está removendo as
tábulas de argila das paredes, seu per-
sonagem descobre a porta secreta. Se
a porta tiver sido habilmente escondi-
da atrás de uma parede falsa, os joga-
dores podem ter que especificar que
seus personagens batem nas paredes
procurando por sons ocos. Nenhum
teste de procura é necessário.
Por outro lado, se os jogadores esti-
verem em uma caverna enlameada
tentando peneirar o chão até encon-
trarem uma adaga perdida, um teste
de procura pode ser a maneira perfei-
ta de representar as suas chances de
sucesso.

TESTES DE
HABILIDADE
PARA ATIVIDADES
COMUNS
Em geral, Testes de Habilidade são
associados a um campo de conhe-
cimento (refletidos na ocupação de
nível 0) ou a um valor de Atributo

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Capitulo Tres

EQUIPAMENTO

Personagens iniciantes são camponeses ou servos


que nunca seguraram uma peça de ouro em suas próprias mãos.

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Moedas: o valor do cobre, prata, ouro, eletrum e platina são

A s tabelas abaixo mostram os custos de armas, ar-


maduras e equipamentos. Personagens iniciantes
são camponeses ou servos que nunca seguraram
uma peça de ouro em suas próprias mãos. Suas riquezas
limitadas são raramente contadas em moedas; normal-
os seguintes:
10 pc = 1pp
100 pc = 10 pp = 1 po
1000 pc = 100 pp = 10 po = 1 pe
mente elas têm a forma de peles, grãos, ferramentas, ves- 10000 pc = 1000 pp = 100 po = 10 pe = 1 ppl
tuário, carnes e outras mercadorias associadas as suas pro- Penalidade de armadura: armaduras de placas são desa-
fissões. jeitadas, pesadas e inflexíveis. Guerreiros que usam ar-
Riqueza inicial: todos os personagens de nível 0 começam maduras de placas percebem que seu peso atrapalha suas
com 5d12 peças de cobre (pc), uma arma de suas ocupações habilidades de saltar sobre abismos, assim como os ladrões
de nível 0 e algum tipo de mercadoria. A armadura de pla- quando tentam escalar paredes. Essa penalidade é aplicada
cas e a espada de um cavaleiro nobre custam mais ouro que para testes de escalar, pular, nadar, mover-se em silêncio e
um personagem de nível 0 ganhará em sua vida - sua única outras atividades físicas deste tipo.
esperança de riqueza é uma vida de aventuras. Assim, os Magos que usam armaduras de placas têm dificuldade em
gastos de um personagem serão, provavelmente, baixos até traçar runas corretamente e seu alto teor de ferro interfere
ele passar de nível. com suas conjurações. A penalidade de armadura também é
Se você começar a campanha em um nível maior que 0, use aplicada nas Jogadas de Conjuração de magos e elfos feitas
as seguintes rolagens de dados para determinar a riqueza enquanto usam armadura. Jogadas de Conjuração de cléri-
inicial (em po) dos personagens, com base em suas classes: gos não são afetadas pela penalidade das armaduras.

Classe Nível 1 Nível 2 Nível 3 Note que armaduras manufaturadas de mithril, adaman-
Guerreiro 5d12 5d12 +500 5d12 +1,500 tino e outros materiais que não contenham ferro podem re-
Mago 3d10 3d10 +(2d4x100) 3d10 +(5d4x100) duzir a penalidade em Jogadas de Conjuração.
Clérigo 4d20 4d20 +400 4d20 +1,300 Sobrecarga: um personagem que carregar muito peso ficará
Ladrão 3d10 3d10 +(1d6x100) 3d10 +(3d6x100) mais lento. Use o bom senso. Jogadores devem explicar como
Elfo 2d12 3d12 +500 3d12 +2,000 eles estão carregando seu equipamento: que mão está segu-
Halfling 3d20 3d20 +250 3d20 +1,500 rando que arma, que saco ou mochila contém quais objetos
Anão 5d12 5d12 +700 5d12 +2,000 e assim por diante. Um personagem carregando
uma porção substancial de seu peso corporal fica
mais lento, com metade de sua movimentação. Um
personagem não pode carregar mais equipamentos
que a metade de seu próprio peso.
Dado de falha crítica: armaduras pesadas são de-
sajeitadas e incômodas. Quando uma falha crítica
ocorre, personagens usando armaduras pesadas
tendem a ser afetados mais significativamente.
A armadura determina o dado usado nas falhas
críticas, como mostra a tabela a seguir (refira-se
ao capítulo Combate para mais informações sobre
falhas críticas).

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Tabela 3-1: Armas
Arma Dano Alcance Custo em po
Machado de guerra* 1d10 – 7
Porrete† 1d3/2d6*** – 3
Zarabatana† 1d3/1d5 6/12/18 6
Clava 1d4 – 3
Besta* 1d6 24/48/72 30
Adaga†‡ 1d4/1d10 3/6/9** 3
Dardo 1d4 6/12/18** 5 pp
Mangual 1d6 – 6
Garrote† 1/3d4 – 2
Machado 1d6 3/6/9** 4
Azagaia 1d6 9/18/24** 1
Lança de cavalaria# 1d12 – 25
Arco longo* 1d6 21/42/63 40
Espada longa 1d8 – 10
Maça 1d6 – 5
Arma de haste* 1d10 – 7
Arco curto* 1d6 15/30/45 25
Espada curta 1d6 – 7
Funda 1d4 12/24/36** 2
Lança# 1d8 – 3
Cajado 1d4 – 5 pp
Espada de duas mãos* 1d10 – 15
Martelo de guerra 1d8 – 5
* Arma de duas mãos. Personagens usando armas de
duas mãos usam um d16 nos testes de iniciativa.
** O modificador de Força é aplicado ao dano somente
no alcance curto.
*** O dano causado é sempre atordoante.
† Essas armas são particularmente efetivas quando
usadas com o elemento surpresa. Um ladrão que for
bem sucedido em um ataque pelas costas com uma
dessas armas usa o segundo valor de dano listado.
Todas as outras classes e todos os outros ataques dos
ladrões usam o primeiro valor.
‡ Os personagens geralmente compram adagas de
lâminas retas, mas cultistas habitantes de cavernas,
sacerdotes malignos, adoradores de alienígenas
e outros vilões ameaçadores carregam adagas
cerimoniais curvas, conhecidas como athames, kris
ou tumi.
# Essas armas causam o dobro de dano quando usa-
das em uma carga montada. A lança de cavalaria só
pode ser usada quando montada.

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~
Tabela 3-2: Municao

~
Munição Quantidade Custo em po
Flechas 20 5
Flecha, ponta de prata 1 5
Setas 30 10
Balas 30 1

Tabela 3-3: Armaduras


Armadura Bônus de CA Penalidade Movimentação** Dado de Falha Custo em po
Crítica
(Sem armadura) +0 – – d4 Grátis
Armadura acolchoada +1 – – d8 5
Corselete de couro +2 -1 – d8 20
Corselete de couro batido +3 -2 – d8 45
Gibão de peles +3 -3 – d12 30
Armadura de Escamas +4 -4 - 1,5 m d12 80
Cota de malha +5 -5 - 1,5 m d12 150
Loriga segmentada +6 -6 - 1,5 m d16 250
Meia armadura +7 -7 -3m d16 550
Armadura de batalha +8 -8 -3m d16 1200
Escudo* +1 -1 – d8 10
* Escudos não podem ser usados com armas de duas mãos.
** Humanos e elfos têm movimentação básica de 9 m. Anões e halflings têm movimentação básica de 6 m.

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Tabela 3-4: Equipamento
Rolagem* Item Custo
1 Mochila 2 po
2 Vela 1 pc
3 Corrente, 3 m 30 po
4 Giz, pedaço 1 pc
5 Baú vazio 2 po
6 Pé de cabra 2 po
7 Frasco vazio 3 pc
8 Pederneira 15 pc
9 Arpéu 1 po
10 Martelo pequeno 5 pp
11 Símbolo sagrado 25 po
12 Água benta, frasco** 25 po
13 Pinos de metal, cada 1 pp
14 Lanterna 10 po
15 Espelho de mão 10 po
16 Óleo, frasco*** 2 pp
17 Vara de 3 metros 15 pc
18 Ração, por dia 5 pc
19 Corda, 15 m 25 pc
20 Saco grande 12 pc
21 Saco pequeno 8 pc
22 Ferramentas de ladrão 25 po
23 Tocha, cada 1 pc
24 Cantil 5 pp
* Role 1d24 para determinar aleatoriamente o equipamento para personagens de nível 0. Personagens que compram estes itens
nos demais níveis ignoram esta coluna.
** Um frasco de 240 ml de água benta inflige 1d4 de dano a qualquer morto-vivo, assim como em alguns demônios e diabos.
*** Quando aceso e arremessado, o óleo causa 1d6 de dano mais o fogo (Jogada de Proteção de Reflexos para apagá-lo ou sofre
mais 1d6 de dano por rodada). Um frasco queima por 6 horas em uma lanterna.

Tabela 3-5: Montarias e Equipamento


Relacionado
Item Custo
Armadura de montaria x4*
Rédea 2 po
Mula ou burro 8 po
Alimentação (por dia) 5 pc
Cavalo comum 75 po
Cavalo de guerra 200 po
Pônei 30 po
Sela de carga 15 po
Sela de montaria 30 po
Alforjes 2 po
Estábulo, por dia 5 pp
* Relativo a armaduras de tamanho normal humanos desse tipo.

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Capitulo Quatro

COMBATE

Uma espada ensanguentada cria um aventureiro rico.

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CONTROLE DE TEMPO

U ma espada ensanguentada cria um aventureiro


rico. Combate é instintivo para exploradores e Combates acontecem em rodadas. Cada rodada tem,
todos que querem ser poderosos devem dominar aproximadamente, 10 segundos. A exploração de masmor-
sua arte. ras fora de combate acontece em turnos. Cada turno leva
O Dungeon Crawl Classics Role Playing Game assume que aproximadamente 10 minutos. A duração de um combate
o Juiz tenha alguma experiência. Supomos que você seja completo deve ser arredondada para o turno mais pró-
competente em criar encontros, preencher masmorras e en- ximo, com o tempo adicional sendo gasto com tratamento
contrar desafios apropriados ao nível de jogo do seu gru- de ferimentos, descanso, reparo de armas e armaduras e
po. Este capítulo apresenta o básico do combate, mas você outras tarefas similares.
pode expandir ou descartar as informações aqui contidas ´
como preferir. O BASICO SOBRE ENCONTROS
O combate não necessita de mapas quadriculados ou mi- O encontro entre personagens e monstros forma a estrutura
niaturas. Se você acha esses acessórios prestativos, não se básica do jogo. Um encontro bem construído inclui con-
acanhe em usá-los; no entanto, as regras foram escritas so- siderações do Juiz em relação à reação dos monstros, suas
bre a presunção de que miniaturas são opcionais. motivações, quando eles agem ou se eles irão negociar ou
entrar em combate imediatamente. Pressupõe-se que o Juiz
~ considere e adjudique esses elementos apropriadamente
VISAO GERAL
em suas aventuras.
O combate é muito simples. A sequência básica é a seguinte:
Certifique-se de considerar a habilidade de ver e escutar
• Antes da primeira rodada, o Juiz testa por surpresa. o inimigo, fontes de luz, barreiras de comunicação, como
linguagens diferentes, e outras coisas do tipo.
• Baseado no teste de surpresa, cada jogador (não per-
sonagem) testa sua iniciativa (em níveis mais altos, a
iniciativa é rolada por personagem; veja a próxima pá-
gina).
• Personagens e monstros agem em ordem decrescente
de iniciativa.
• Ataques são resolvidos rolando dados, adicionando
modificadores e comparando o resultado à Classe de
Armadura do defensor.

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MOVIMENTACAO ACOES
Humanos e elfos movem-se 9 m por ação. Anões e halflings Um personagem tem uma ou mais ações por rodada, ex-
movem-se 6 m. Se um personagem estiver com sobrecarga pressas pelos seus Dados de Ação. A maioria dos perso-
devido a armaduras de metal ou sobrepeso, ele se move nagens tem um Dado de Ação, que é um d20. Personagens
mais devagar. Fora as penalidades de movimentação de ar- de nível mais alto podem ter duas ou mais ações, expressas
maduras na tabela 3-3, o Juiz determina que tipo de sistema como Dados de Ação, como um d20+d16.
de sobrecarga usará. A cada rodada, um personagem ou monstro pode percor-
rer sua movimentação normal e fazer uma ação para cada
ORDEM DE MARCHA Dado de Ação que possua. As ações que o personagem
Antes de entrar em combate, os jogadores devem determi- toma dependem de sua classe.
nar a ordem em que seus personagens marcham. • Todos os personagens podem fazer outro movimento
Nos jogos de nível baixo, com hordas de personagens de como uma de suas ações.
nível 0 e 1, recomendamos o método de “centro da mesa” • Um guerreiro pode fazer um ataque para cada uma de
para determinar a ordem de marcha. Cada jogador arruma suas ações, rolando um d20 para o seu primeiro e um
suas fichas de personagem em ordem para que aquela que dado diferente para o segundo ataque (geralmente um
estiver mais próxima ao centro da mesa seja a do perso- d14 ou d16).
nagem mais próximo à frente da ordem de marcha e • Um mago pode atacar ou conjurar uma magia com o
aquelas mais próximas aos jogadores estejam no final da primeiro dado e pode apenas lançar magias com o se-
ordem. O grupo de fichas próximas ao “centro da mesa”, gundo Dado de Ação.
então, forma a comissão da frente do grupo.
• Um elfo pode atacar ou conjurar magias com qualquer
INICIATIVA Dado de Ação.
• Assim por diante, conforme a descrição das classes.
A morte de personagens é frequente e impiedosa no Dun-
geon Crawl Classics Role Playing Game, então, as regras en- Às vezes, a Conjuração de magias demora mais que uma
corajam cada jogador a conduzir mais de um personagem ação. Uma ação gasta para conjurar uma magia irá conjurá-
nos níveis baixos. Dessa forma, recomendamos dois tipos -la, se ela puder ser lançada em uma ação, ou contribuirá
de iniciativa. ao tempo total de conjuração, se a magia necessitar de mais
ações para ser lançada.
Em jogos de níveis baixos, especialmente com grandes gru-
pos de personagens, use iniciativa por grupo. Role uma vez Em outras palavras, um personagem normal de nível 0 com
por jogador, aplicando o maior modificador de iniciativa um Dado de Ação pode mover-se e atacar uma vez a cada
entre os seus personagens; depois role uma vez para os rodada. Um guerreiro de 6º nível com um d20+d16 como
monstros. Quando cada jogador age, ele declara ações para Dados de Ação pode fazer qualquer uma das seguintes
todos os seus personagens. combinações em uma rodada: mover-se uma vez; mover-se
uma vez e, depois, atacar uma vez usando um d20; mover-
Em jogos de níveis mais altos, quando cada jogador não tem se e, depois, atacar uma vez com um d20, então atacar de
mais que 2 personagens, use iniciativa individual por per- novo com um d16; ou simplesmente ficar parado e atacar
sonagem. Role uma vez para cada personagem e aplique os uma vez com um d20 e uma segunda vez com um d16.
modificadores apropriados.
O tempo necessário para outras atividades segue listado
Entretanto, primeiro determine se houve surpresa. Se os
personagens não estavam atentos aos abaixo:
seus inimigos (ou vice-versa), eles
estarão surpresos. Estar atento a um
oponente significa vê-lo, fazer um
teste para ouvi-lo se aproximando ou,
de alguma forma, percebendo-o por
meios mágicos ou mundanos.
Personagens surpresos não agem na
primeira rodada de combate. Depois
da primeira rodada, eles agem nor-
malmente em sua ordem de iniciativa.
Um teste de iniciativa é conduzido
rolando-se 1d20 e somando os modi-
ficadores apropriados: modificador
de Agilidade e, para guerreiros, o seu
nível. O número mais alto de inicia-
tiva age primeiro, depois o segundo
mais alto e assim por diante. Empates
são decididos pelo valor de Agilidade
mais alto, depois pelo maior dado de
vida. Um d16 é usado no lugar do
d20 para personagens empunhando
armas de duas mãos. A iniciativa é
rolada uma vez no início do combate,
não a cada rodada.

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Atividade Tempo madura aumenta com capacidade defensiva maior, então,
usar armadura aumenta a Classe de Armadura do perso-
Sacar ou embainhar uma arma 1 ação* nagem. Por exemplo, usar um corselete de couro eleva a
Equipar ou deixar cair um escudo 1 ação* CA de um personagem de 10 para 12. A Classe de Arma-
Abrir uma porta 1 ação* dura diminui com capacidade defensiva reduzida, então,
Acender uma tocha ou lanterna 1 ação um personagem com modificador de Agilidade negativo
tem uma CA menor. Por exemplo, um personagem com -2
Desarrolhar uma poção ou desenrolar 1 ação no modificador de Agilidade tem sua Classe de Armadura
um pergaminho básica reduzida de 10 para 8.
Localizar um item na mochila 1 ação
A Agilidade modifica a Classe de Armadura do defensor
Levantar-se de uma posição deitada 1 ação para todos os tipos de combate. Entretanto, o defensor deve
Montar ou desmontar de uma montaria 1 ação ser capaz de se movimentar para receber esse modificador.
Ler um pergaminho ou beber uma poção 1 ação Se ele estiver se equilibrando em um pilar, escalando uma
parede, amarrado por uma corda ou preso de alguma for-
* Pode estar incluso em uma ação de movimento. ma, o defensor não estará ágil o suficiente para receber o
bônus de seu modificador de Agilidade.
TIPOS DE COMBATE
Considera-se combate corpo a corpo quando criaturas lu-
A JOGADA DE ATAQUE
tam ao alcance de seus braços (geralmente considerado até O atacante joga seu Dado de Ação (normalmente 1d20) e
1,5 m para criaturas de tamanho humano). A Força modi- adiciona seu bônus de ataque. Ele também soma quaisquer
fica as rolagens de ataque e dano corpo a corpo. bônus de magias, itens mágicos ou habilidades de classe
(como o ataque pelas costas do ladrão). Se o ataque é feito
Considera-se combate à distância quando criaturas lutam com uma arma corpo a corpo, ele adiciona seu modificador
além do alcance de seus braços. A Agilidade modifica os de Força. Se o ataque é feito com uma arma de projéteis, ele
ataques com armas à distância. adiciona seu modificador de Agilidade.
O resultado é comparado à Classe de Armadura do defen-
CLASSE DE ARMADURA sor. Se ele for igual ou maior que a Classe de Armadura do
defensor, o ataque acertou.
A Classe de Armadura é determinada por armadura, escu-
do, Agilidade e modificadores mágicos. Um camponês sem Modificadores de Jogada de Ataque são aplicados con-
armadura tem CA 10 - esta é a linha base. A Classe de Ar- forme tabela 4-1.

Tabela 4-1: Modificadores da Jogada de Ataque


Condição Modificador da Jogada de Ataque
Corpo a corpo A Distância
Alvo do ataque à distância está a...
Curto alcance – –
Médio alcance – -2
Longo alcance – -1d
Atacante está...
Invisível +2 –
Em terreno elevado +1 –
Espremendo-se em espaço apertado -1d -1d
Preso (em uma rede ou similar) -1d -1d
Usando arma sem proficiência -1d -1d
Atirando com arma de projéteis em – -1
combate corpo a corpo*
O defensor está...
Atrás de cobertura -2 -2
Cego +2 +2
Preso +1d +1d
Indefeso (paralisado, dormindo, amarrado) +1d +1d
Ajoelhado, sentado ou deitado +2 -2
* E com 50% de chance de “fogo amigo” se o ataque errar; veja página 96.

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Uma rolagem natural de 1 é uma falha crítica. Falhas críti- ´
FALHAS CRITICAS
cas erram automaticamente e o atacante precisa rolar o
dado apropriado na tabela de falhas críticas, com o resul- Um resultado natural de 1 é uma falha crítica. Falhas críti-
tado ajustado pelo modificador de Sorte do atacante. Per- cas erram automaticamente, e o atacante precisa rolar na
sonagens sem armadura rolam 1d4, outros usam dados de tabela de falhas críticas. Já que “menor é melhor” nesta
acordo com sua armadura, como indicado na tabela 3-3. tabela, o rolamento é modificado pelo inverso da Sorte do
personagem. Por exemplo, um modificador de Sorte de +1
Uma rolagem natural de 20 é um acerto crítico. Para algu- se torna -1 na tabela de falhas críticas. O tipo de dado usado
mas classes, outras rolagens de dado também podem re- é determinado pela armadura do atacante, como segue.
sultar em acertos críticos. Veja adiante para mais detalhes.
Guerreiros e anões, e apenas guerreiros e anões, podem
Um personagem de nível mais alto com múltiplos ataques queimar 1 ponto de Sorte para cancelar uma rolagem na
pode usar Dados de Ação diferentes de 1d20. De forma tabela 4-2: Falhas Críticas. O 1 natural ainda resulta em um
similar, um personagem atacando com duas armas pode erro mas, queimando esse 1 ponto de Sorte, eles podem evi-
rolar um dado diferente do 1d20. Um acerto crítico ainda tar maiores efeitos negativos.
precisa de um resultado natural de 20 ou dentro do inter-
valo de ameaça do personagem, como detalhado abaixo - Armadura pesada: se um personagem estiver usando lori-
resultados de dados secundários não conseguem acertos ga segmentada, meia armadura ou armadura de batalha,
críticos com a mesma frequência. ele rola 1d16 na tabela, com o resultado ajustado por seu
modificador de Sorte.
MODIFICADORES DA Armadura média: se um personagem estiver usando gibão
de peles, armadura de escamas ou cota de malha, ele rola
JOGADA DE ATAQUE 1d12 na tabela, com o resultado ajustado por seu modifica-
dor de Sorte.
Modificadores de Jogadas de Ataque aparecem de duas
maneiras. Alguns modificadores reduzem o tipo de dado Armadura leve: se um personagem estiver usando arma-
usado para atacar. Esses são representados como “-1d”. Os dura acolchoada, corselete de couro, corselete de couro ba-
tipos de dados seguem a cadeia de dados. Por exemplo, tido ou portando somente um escudo, ele rola 1d8 na tabe-
um personagem atacando com um dado d20 e sofrendo la, com o resultado ajustado por seu modificador de Sorte.
um modificador de -1d reduziria seu tipo de dado para um
d16. Se um personagem tiver impactos múltiplos no tipo de Sem armadura: se o personagem não estiver usando ne-
dado, siga a cadeia de dados. Assim, um personagem com nhuma armadura, inclusive sem escudo, ele rola 1d4 na
um modificador de -1d usando seu segundo Dado de Ação tabela, com o resultado ajustado por seu modificador de
de d16 atacaria com um d14. Sorte.

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Tabela 4-2: Falhas Criticas
Rolagem Resultado
0 ou Você erra feio, mas, milagrosamente, não causa danos maiores.
menos
1 Sua investida incompetente o torna motivo de risadas do grupo, mas não causa danos maiores.
2 Você tropeça, mas pode se recuperar com jogada de Ref com CD 10; caso contrário, você passa a próxima
rodada deitado.
3 Sua arma escorrega de sua mão. Você a segura rapidamente, mas sua empunhadura foi prejudicada. Rece-
ba uma penalidade de -2 em seu próximo ataque.
4 Sua arma é danificada: a corda do arco arrebenta, o cabo da espada cai, o mecanismo de disparo da besta
emperra. A arma pode ser reparada com 10 minutos de trabalho, mas é inútil por enquanto.
5 Você tropeça e cai, desperdiçando esta ação. Você está deitado e precisa usar uma ação para se levantar na
próxima rodada.
6 Sua arma fica presa em sua armadura. Você deve gastar sua próxima rodada soltando-a. Além disso, sua
Classe de Armadura é reduzida em 1 até você gastar 10 minutos ajeitando o emaranhado de presilhas e
amarras.
7 Sua arma cai. Você deve recuperá-la ou sacar uma nova em sua próxima ação.
8 Você bate acidentalmente sua arma contra um objeto sólido e inflexível (uma pedra, uma parede ou mes-
mo o chão). Armas mundanas são arruinadas, armas mágicas não são afetadas.
9 Você pisa em falso e fica aberto para ataques. O próximo inimigo que atacar você ganha +2 de bônus em
sua Jogada de Ataque.
10 Você deveria ter conservado melhor sua armadura. As juntas de sua armadura travam, o emperrando no
lugar. Você não pode se mover ou fazer um ataque por 1d3 rodadas. Personagens sem armadura não são
afetados.
11 Sua investida descontrolada o deixa
desequilibrado. Você recebe uma pe-
nalidade de -4 em sua próxima Joga-
da de Ataque.
12 Você investe inadvertidamente con-
tra um aliado determinado aleatoria-
mente dentro do alcance. Faça uma
Jogada de Ataque contra esse aliado
usando o mesmo dado de ataque que
você acabou de tentar usar.
13 Você tropeça feio, cai com força e
sofre 1d3 de dano no processo. Você
está deitado e precisa usar sua próxi-
ma rodada para se levantar.
14 Como uma tartaruga sobre o próprio
casco, você escorrega e cai de barriga
para cima, se debatendo e incapaz
de se ajeitar. Você deve lutar nesta
posição, deitado, pela próxima roda-
da, até que possa recuperar o equilí-
brio e se levantar.
15 Você, de alguma forma, consegue se
ferir, sofrendo dano normal.
16+ Você se acerta acidentalmente com
dano normal mais 1 ponto extra.
Além disso, você cai sobre suas cos-
tas e não consegue se recuperar até
fazer um teste de Agilidade de CD
16.

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Acertos Criticos
Em uma rolagem de d20, um resultado natural de 20 é um acerto crítico. Um 20 natural acerta automaticamente e o ata-
cante deve rolar seu dado de crítico na tabela de crítico apropriada, com o resultado ajustado pelo seu modificador de
Sorte.
Dado e tabela de críticos são determinados pela classe e nível; refira-se às tabelas de classes de personagens. Todos os
personagens de nível 0 rolam 1d4 na tabela de críticos I.
Note que, apesar de guerreiros de nível alto ameaçarem obter acertos críticos em resultados diferentes de 20, somente
um 20 natural é um acerto automático. Golpes que falham em acertar não incorrem em acertos críticos. Por exemplo,
um guerreiro com intervalo de ameaça de 19-20 obtém um 19 natural contra um inimigo de CA 21. Se o Dado de Feito
do guerreiro tirar 1, o ataque tem um resultado total de 20, menor que a CA, então, ele não acerta. Dessa forma, ele não
obtém um acerto crítico, mesmo estando dentro do inter-
valo de ameaça. Se o Dado de Feito for 2 ou mais, o total da
Jogada de Ataque é, pelo menos, 21, então, o ataque acerta
e, devido ao 19 natural, conta como um acerto crítico.
Quando estiver rolando dados maiores que o d20, um críti-
co ocorre baseado no maior resultado possível do dado. Por
exemplo, quando atacando com um d24, o crítico ocorre em
24. Um guerreiro com um intervalo de ameaça melhorado
ajusta-o adequadamente. Por exemplo, um intervalo de
ameaça de 19-20 quando rolando um d24 se torna 23-24,
com apenas o resultado de 24 sendo um acerto automático..
Devido à grande gama de inimigos encontrados pelos PJs,
o Juiz deve sempre ajustar a descrição dos acertos críticos
conforme os inimigos e armas dos personagens. Se um
resultado for completamente inaplicável, use o resultado
menor mais próximo (menos prejudicial) na tabela. Simi-
larmente, acertos críticos obtidos por monstros devem ser
narrados de acordo com tipo de ataque em questão.

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Tabela de Critico I: Todos os Personagens de Nivel 0 e Todos os Magos
Rolagem Resultado 15 Perfura a mão armada do inimigo; sua arma se
perde e cai a 1d5 metros de distância.
0 ou A força do golpe solta a arma de sua mão. In-
menos flija +1d6 de dano com esse acerto e você está 16 Você escapa do contra-ataque do inimigo por
desarmado. um triz. Inflija dano normal e faça outra Jogada
de Ataque. Se o segundo ataque acertar, você
1 Acerto oportuno. Inflija +1d3 de dano com
inflige +1d6 de dano adicional.
esse ataque.
17 Ataque na garganta. O inimigo fica cambale-
2 Inimigo espetado no olho! Olho roxo e inflija
ando por 2 rodadas e é incapaz de falar, conju-
+1d4 de dano com esse golpe.
rar magias ou atacar.
3 Golpe atordoante na testa. Inflija +1d3 de dano
18 O inimigo cai perante seu ataque. Ele recebe
com o acerto e o inimigo cai para o final da or-
+2d6 de dano do seu golpe e amaldiçoa sua
dem de iniciativa na próxima rodada.
sorte.
4 Acerta a rótula do inimigo. Inflija +1d4 de dano
com esse golpe e ele sofre uma penalidade de 19 Golpe milagroso. O inimigo deve fazer uma
-3 m para movimentação até ser curado. Jogada de Proteção de Fort com CD 20 ou cair
inconsciente.
5 Golpe forte no torso. Inflija +1d6 de dano com
o acerto. 20+ Golpe de sorte chanfra o crânio do inimigo!
Inflija +2d6 de dano com este acerto. Se o opo-
6 Golpe de sorte desarma o inimigo. Você ganha nente não usar elmo, ele perde permanente-
um ataque extra se ele abaixar-se para recu- mente 1d4 pontos de Int.
perar sua arma.
7 Esmaga a mão do inimigo. Inflija +2d3 de dano
com este golpe. Você quebra 2 dedos do opo-
nente.
8 Ataque entorpecente. Amaldiçoando-o em
agonia, o inimigo é incapaz de atacar na pró-
xima rodada.
9 Esmaga o nariz do inimigo. Inflija +2d4 de
dano com este golpe e sangue escorre pela face
do oponente.
10 O inimigo tropeça em seus próprios pés e cai,
ficando deitado pelo restante da rodada.
11 Golpe perfurante. Inflija +2d4 de dano com o
acerto.
12 Golpe na virilha. O inimigo deve fazer uma
Jogada de Proteção de Fort com CD 15 ou pas-
sar as duas próximas rodadas agonizando.
13 Golpe esmaga o calcanhar do inimigo; sua ve-
locidade é reduzida à metade.
14 Golpe esfola a têmpora; sangue cega o inimigo
por 1d3 rodadas.

Estas notas de rodapé se aplicam a todas as tabelas de críticos:


* Armas mágicas nunca se quebram devido a erros críticos. Em vez disso, o alvo fica desarmado e a arma cai a 1d5 metros
de distância.
** Um PJ tomado pela fúria de batalha pode gastar temporariamente pontos de sua Personalidade ou Inteligência para
aumentar o dano em seu acerto crítico. Para cada ponto que ele gasta, ele adiciona +1d12 a sua jogada de dano.
Pontos de Atributos perdidos dessa maneira retornam à medida que o guerreiro se cura. A cada dia seguinte que ele não
sucumbe à fúria de batalha, ele recupera 1 ponto do Atributo afetado. O ritmo é dobrado se o personagem descansar.

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Tabela de Critico II: Todos os Ladroes e Elfos
Rolagem Resultado 18 Golpe devastador contra a nuca. Inflija +1d8
de dano com este ataque e o inimigo deve fa-
0 ou Errou! Hesitar lhe custou um golpe perfeito! zer Jogada de Proteção de Fort (CD 10 + nível
menos do PJ) ou cair inconsciente.
1 O golpe errou os órgãos vitais. Inflija meros 19 Ataque corta uma artéria principal. Inflija
+2d3 de dano com o ataque. +1d10 de dano com este golpe e o inimigo
2 Corte na cabeça remove orelha do inimigo. In- deve passar em uma Jogada de Proteção de
flige +1d6 de dano com o golpe e deixa o opo- Fort (CD 10 + nível do PJ) ou cair inconsciente
nente com uma cicatriz feia. devido ao choque e à perda de sangue.
3 Ataque certeiro nas costas. Inflige +2d6 de 20 Garganta cortada! Inflija +2d6 de dano com
dano com o golpe. este golpe e o inimigo deve fazer uma Jogada
de Proteção de Fort (CD 13 + nível do PJ) ou
4 Golpe no peito atordoa o inimigo. Você pode morrer em 1d4 rodadas.
fazer um ataque extra imediatamente.
21 Golpe perfura a coluna vertebral. Inflija +3d6
5 O golpe perfura os rins do inimigo. Inflija +3d3 de dano com este golpe e o inimigo deve fazer
de dano com o ataque e o alvo fica atordoado uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 + nível
por 1 rodada. do PJ) ou sofrer paralisia.
6 Inimigo fica estonteado pelo ataque furioso, 22 Peito atravessado, perfurando uma variedade
sua movimentação e suas ações são reduzidas de órgãos. Inflija +2d6 de dano com este golpe
à metade. e o inimigo deve fazer uma Jogada de Proteção
7 Golpe contra o peito raspa nos órgãos vitais. de Fort (CD 13 + nível do PJ) ou morrer em 1d4
Inflija +3d4 de dano com este ataque. rodadas.
8 O golpe corta uma linha na face do inimigo. 23 Golpe atravessa o canal auditivo e entra no
Ele é cegado pelo sangue por 1d4 rodadas. cérebro. A cera do ouvido é removida instan-
taneamente e o inimigo deve fazer uma Jogada
9 O inimigo tropeça sobre si mesmo, caindo dei- de Proteção de Fort (CD 15 + nível do PJ) ou
tado. Faça outro ataque. morrer instantaneamente. Inflija +2d6 de dano
10 Golpe magistral. Inflija +2d6 de dano com este adicionais se ele for bem sucedido na Jogada
ataque. de Proteção.

11 Golpe corta a laringe. O inimigo fica reduzido 24+ Golpe atravessa o coração! Inflija +3d6 de
a fazer sons de peixes sufocando. dano com este ataque e o inimigo deve fazer
uma Jogada de Proteção de Fort (CD 20 + nível
12 Golpe selvagem! O inimigo deve ser bem su- do PJ) ou morrer imediatamente.
cedido em uma Jogada de Proteção
de Fort (CD 10 + nível do PJ) ou
desmaiar de dor.
13 Inimigo fica desorientado pelos
ataques rápidos. Ele sofre uma
penalidade de -4 para Jogadas de
Ataque por 1d4 rodadas.
14 Golpe na cabeça. O inimigo deve
fazer uma Jogada de Proteção de
Fort (CD 10 + nível do PJ) ou cair
inconsciente.
15 Golpe leva o inimigo ao chão. In-
flija +2d6 de dano com este ataque,
e o inimigo cai deitado.
16 Golpe rápido como um raio contra
a face puxa o olho para fora feito
uma uva. O inimigo está cego de
um olho permanentemente e não
poderá agir por 1d3 rodadas.
17 Golpe perfura os pulmões. Inflija
+2d6 de dano com o ataque e o ini-
migo só pode fazer uma ação em
sua próxima rodada.

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Tabela de Critico III: Clerigos, Halflings, Guerreiros de nivel 1-2 e Anoes de nivel 1-3
Rolagem Resultado 13 Golpe quebra a mandíbula do inimigo. Sangue
e dentes partidos escorrem por sua face. Inflija
0 ou Fúria de batalha torna amigos e inimigos in- +1d8 de dano com este ataque.
menos distinguíveis. O inimigo sofre +1d12 de dano e
o aliado mais próximo também é acertado por 14 Ataque esmaga o torso do inimigo. Inflija +2d8
um golpe rebatido, recebendo 1d4 de dano.** de dano com este golpe.

1 Ataque selvagem. Inflija +1d6 de dano com 15 Golpe desloca o ombro! Inflija +1d8 de dano e
este golpe. o braço do escudo fica pendurado inerte pelos
músculos e pele; sem bônus de CA pelo escu-
2 O ataque varre o inimigo de seus pés. Na pró- do.
xima rodada, o inimigo estará caído.
16 Golpe reduz a mão de ataque do inimigo a um
3 O inimigo cai perante o ataque. Inflija +1d8 de tecido disforme; penalidade de -4 para ataques
dano com o golpe. futuros.

4 Golpe poderoso deixa o inimigo de joelhos. 17 Ataque furioso deixa o alvo caído. Faça outro
Faça outro ataque. ataque.
18 Golpe martela pedaços de ossos dentro do
5 Esmaga o nariz do inimigo em uma explosão cérebro frontal do inimigo; matéria cinzenta
de sangue. Inflija +1d6 de dano como este gol- escorre para fora. Inflija +1d8 de dano com este
pe e o oponente perde o olfato por 1d4 horas. ataque e o oponente perde 1d4 pontos de Int e
6 Ataque brutal contra o torso. Inflija +1d8 de Per.
dano com este golpe e o inimigo ficará com 19 Golpe devastador contra o peito. Inflija +2d8
múltiplas costelas quebradas. de dano com este ataque.
7 Golpe contra a mão derruba a arma longe. A 20 Ataque contra o peito atordoa inimigo por 1d3
arma cai a 1d6+1 metros de distância. rodadas. Inflija +1d8 de dano com este golpe.
8 Golpe rebate no crânio, ensurdecendo o inimi- 21 Golpe contra as pernas parte o fêmur, der-
go por 1d6 dias. Inflija +1d6 de dano com este rubando o inimigo no chão. A movimentação
ataque. dele cai à metade. Inflija +2d8 de dano com
este ataque e faça outro ataque.
9 Golpe contra as pernas parte o fêmur. Inflija
22 O braço da arma é atingido por este golpe. A
+2d6 de dano com este ataque e o inimigo
arma é perdida junto com quaisquer chances
perde -3 m de movimentação até ser curado.
de fazer um ataque com este braço.
10 Quebra a arma do inimigo! Pedaços de metal 23 Golpe parte o crânio. Inflija +2d8 de dano com
preenchem o ar.* este ataque e o alvo perde 1d4 pontos de Int e
Per permanentemente.
24 Golpe magistral na garganta. Inflija +2d8 de
dano com este ataque e o inimigo cambaleia,
ofegando sem ar por 1d4 rodadas.
25 Ataque empurra costelas quebradas, perfuran-
do o pulmão. O inimigo perde 50% dos seus
Pontos de Vida restantes e vomita uma grande
quantidade de sangue.
26 Ataque parte a face do inimigo, destruindo
ambos os olhos. Inflija +2d8 de dano com este
golpe e o oponente fica permanentemente
cego.
27 Golpe esmagador contra o peito. Inflija +3d8
de dano com este ataque e o inimigo deve fa-
11 Golpe martela a barriga do inimigo causando
zer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +
grande hemorragia interna. A não ser que ele nível do PJ) ou cair inconsciente.
receba cura mágica, morrerá em 1d5 horas.
28+ Golpe destrói a coluna vertebral. Inflija +3d8
12 Golpe contra o crânio atordoa o inimigo. Ele de dano com este ataque e o inimigo deve fa-
deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD zer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +
10 + nível do PJ) ou cair no chão inconsciente. nível do PJ) ou ficará paralisado.

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Tabela de Critico IV: Guerreiros de nivel 3-4 e Anoes de nivel 4-5
Rolagem Resultado 13 Golpe esmagador contra o torso reduz órgãos
menores a uma pasta. Inflija +2d12 de dano
0 ou Fúria de batalha torna amigos e inimigos in- com este ataque.
menos distinguíveis. O inimigo sofre +2d8 de dano e
o aliado mais próximo também é acertado por 14 Golpe na coluna vertebral paralisa membros
um golpe rebatido, recebendo 1d4 de dano.** inferiores. O inimigo sofre uma penalidade
1 Golpe Herculino. Inflija +2d12 de dano com de -4 na CA enquanto aprende a andar nova-
este ataque. mente.

2 Ataque feroz deixa a mão armada do inimigo 15 Golpe assustador leva o inimigo ensanguen-
pendurada por um pedaço de seu pulso. Inflija tado ao chão. Ele se encolhe de medo, caído,
+1d12 de dano com este golpe. por 1d4 rodadas.
3 Golpe varre o inimigo para o chão. Inflija 16 Golpe despedaça o escudo. Inflija +2d12 de
+1d12 de dano com este ataque e faça outro dano com este ataque. Se o inimigo não estiver
ataque contra o inimigo caído. portando escudo, ele fica atordoado com a dor
por 1d4 rodadas.
4 Golpe esmagador empurra cartilagem do nariz
para o cérebro. Inflija +1d12 de dano com este 17 O joelho do inimigo explode em uma nuvem
golpe e o inimigo perde 1d6 pontos de Int. vermelha. Sua movimentação cai para 0 m e
5 Arma do inimigo se despedaça*. Se o inimigo você faz outro ataque.
não estiver armado, inflija +2d12 de dano com 18 Lobotomia frontal. Inflija +1d12 de dano com
este golpe. este golpe e o inimigo deve fazer uma Jogada
6 Golpe parte o esterno do inimigo. O inimigo de Proteção de Fort (CD 15 + nível do PJ) ou
deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort sofrer de amnésia. O oponente fica atordoado
(CD 15 + nível do PJ) ou cair inconsciente en- por 1d4 rodadas de qualquer jeito.
quanto seus órgãos internos desabam.
19 Golpe contra o braço armado. O inimigo
7 Inimigo é empurrado para trás pela furiosa in- recebe o dano de sua arma triplicado enquanto
vestida. Inflija +2d12 de dano com este golpe e ela bate contra sua face. O oponente deixa a
o oponente desiste de seu próximo ataque. arma cair, completamente estupefato.
8 Ataque contundente deixa o inimigo estontea- 20 Golpe esmaga coluna vertebral. Inflija +3d12
do. Inflija +1d8 de dano com este golpe e faça de dano com este ataque e o inimigo deve fa-
um segundo ataque. zer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +
9 Golpe contra garganta segue em frente até nível do PJ) ou sofrer paralisia permanente.
a coluna vertebral, reduzindo tudo em seu 21 Golpe reduz órgãos internos a geleia. A morte
caminho a uma polpa pastosa. Inflija +2d12 de é inevitável em 1d8 rodadas.
dano com este ataque e o inimigo perde a fala
por 1d4 semanas. 22 O alvo é estripado, derrubando suas entranhas
no chão. O inimigo morrerá em choque em 1d6
10 Golpe parte a têmpora. O inimigo deve fazer
rodadas.
uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 + nível
do PJ) ou ficar cego pela dor e sangue por 1d4 23 Golpe contra o peito explode o coração. Inflija
rodadas. +3d12 de dano com este ataque e o inimigo
11 Golpe reduz a face do inimigo a uma massa deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort
disforme de pedaços de ossos e pele. Inflija (CD 15 + nível do PJ) ou morrer instantanea-
+2d12 de dano com este ataque e o inimigo mente.
tem problemas em pronunciar consoantes.
24+ Crânio esmagado como um melão. Inflija
12 Sangue nos olhos! Inflija +1d12 de dano com +3d12 de dano com o golpe e o inimigo deve
este golpe enquanto você é tomado pela fúria fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 20 +
de batalha!** nível do PJ) ou morrer em 1d3 rodadas.

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Tabela de Critico V: Guerreiros de nivel 5+ e Anoes de nivel 6+
Rolagem Resultado 16 Golpe em cima do crânio encurta a espinha
vertebral, encolhendo o inimigo em 15cm.
0 ou menos Fúria de batalha torna amigos e inimi- Dano neural resultante reduz a CA do opo-
gos indistinguíveis. O inimigo sofre +3d8 de nente em -4.
dano e o aliado mais próximo também é a-
certado por um golpe rebatido, recebendo 1d4 17 Alvo é estripado, derrubando suas entranhas
de dano.** pelo chão. O inimigo morre instantaneamente
pelo choque.
1 Arma do inimigo é despedaçada*. Se o opo-
nente não tem arma, inflija +3d12 de dano com 18 Golpe destrói a face do alvo. O inimigo fica
o golpe. cego e surdo imediatamente e só é capaz de
emitir sons molhados e borbulhantes agora.
2 Investida furiosa joga o inimigo 1d10x30cm
para trás. Qualquer oponente adjacente é acer- 19 Golpe remove a parte superior do crânio do
tado acidentalmente, causando dano. alvo. O inimigo morrerá em 3d3 rodadas devi-
do à matéria cerebral exposta.
3 Golpe contra o crânio destrói orelhas. Inflija
+1d12 de dano com este ataque e o inimigo so- 20 Golpe corta o braço do escudo. Inflija +2d12 de
fre de surdez permanente. dano com este golpe. A esperança do alvo na
maestria de armas de duas mãos é destruída.
4 Golpe contra as vísceras. O inimigo deve fazer
uma Jogada de Proteção de Fort (CD 20 + nível 21 Ataque divino. Inflija +3d12 de dano com este
do PJ) ou passar as próximas 2 rodadas vomi- golpe. Se o alvo morrer, mova-se até 3 m e faça
tando bile de um estômago rompido. outro ataque contra qualquer inimigo em até 3
m.
5 Inimigo arremessa sua arma longe e chora por
misericórdia. Inflija +1d12 de dano com este 22 Golpe corta uma perna. Inflija +2d12 de dano
golpe e faça outro ataque. com este ataque e a movimentação do inimigo
cai para zero. Ele não faz nada além de chorar
6 Golpe escalpela o inimigo. Sangue corre pela em agonia por 1d4 rodadas.
sua face e ele está efetivamente cego até ser cu-
rado. 23 Golpe contra o crânio atordoa o inimigo por
1d4+1 rodadas e reduz sua Int por 1d12 per-
7 O inimigo fica preso em sua arma, reduzindo manentemente. Faça outro ataque contra seu
sua CA em -6 enquanto isso. Faça outro ataque. oponente inerte.
8-12 Sangue nos olhos! Inflija +1d12 de dano com 24 Golpe corta o braço armado. Inflija +2d12 de
este golpe enquanto você é tomado pela fúria dano com este ataque e o inimigo estará desar-
de batalha!** mado, literalmente e figurativamente.
13-14 Golpe contra o braço da arma. O inimigo 25 Golpe devastador contra o tronco abre as en-
recebe o dano de sua arma quadruplicado en- tranhas do inimigo e esmaga seus órgãos como
quanto ela bate contra sua face. O oponente uma pasta. Ele perde 50% de seus Pontos de
deixa a arma cair, completamente estupefato. Vida atuais e toda sua dignidade.
15 Golpe despedaça o escudo. Inflija +2d12 de 26 Golpe esmaga a garganta. O inimigo começa
dano com este ataque. Se o inimigo não estiver a se afogar com seu próprio sangue e expirará
portando escudo, ele deve fazer uma Jogada em 1d4 rodadas.
de Proteção de Fort (CD 20 + nível do PJ) ou 27 Golpe incapacitante contra a espinha. Inflija
cair inconsciente devido à dor. +4d12 de dano com este ataque e o inimigo fi-
cará paralisado permanentemente.
28+ Inimigo decapitado com um único golpe. Você
é a encarnação da morte. Continue a fazer
ataques contra quaisquer oponentes a 3 m até
você errar.

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COMBATE MONTADO
O cavaleiro montado é um arquétipo clássico na fantasia medieval. Embora haja muito espaço para longas e detalhadas
regras sobre combate montado, aqui está um jeito rápido e simples de executar regras de combate montado em seu jogo.
• Um personagem montado se move usando a movimentação do cavalo, mas usa os seus próprios Dados de Ação.
• Um cavalo de guerra treinado também pode fazer um ataque usando o seu próprio Dado de Ação, mesmo enquanto
montado. Um cavalo normal (não treinado para combate) que atacar em combate força seu cavaleiro a fazer um teste
de Agilidade para se manter sobre a sela (veja abaixo).
• Um teste de iniciativa é rolado
para ambos, cavalo e cavaleiro,
usando o pior modificador de
iniciativa das duas criaturas.

Um personagem montado
recebe automaticamente um
bônus de +1 na CA. Quando
lutando com um oponente sem
montaria, ele conta como se ata-
cando de terreno elevado (+1 de
bônus nas Jogadas de Ataque).
Quando atacando em carga com
uma lança de cavalaria ou lança
normal, os dados de dano de um
personagem montado são do-
brados. Além disso, Feitos Ex-
traordinários de Combate com a
lança de cavalaria podem fazer
o defensor voar de sua sela; veja
página 92.
• O valor de Agilidade do cava-
leiro determina sua habilidade
de se manter montado sobre
seu cavalo. Se seu cavalo for as-
sustado, ele deve fazer um teste
de Agilidade com CD 10 ou ser
arremessado de sua montaria.
Um personagem treinado em
montar cavalos rola 1d20 neste
teste; personagens destreinados
rolam 1d10 (treinamento pode
se basear nas profissões de nível
0 ou treinamentos subsequentes,
a critério do Juiz). Um perso-
nagem arremessado de um cava-
lo cai deitado e deve gastar sua
próxima rodada se levantando.
• Um cavalo de guerra normal só
se assusta na primeira vez que
fica com menos da metade de
seus Pontos de Vida. Todos os
outros cavalos se assustam toda
vez que sofrem um ferimento.
Estatísticas de combate para um
cavalo aparecem na página 418.

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´
FEITOS EXTRAORDINARIOS sonagem e do tamanho e poder do inimigo. Use os e-
xemplos abaixo e o critério do Juiz para adjudicar. Por
DE COMBATE exemplo, um guerreiro de nível baixo não conseguiria
jogar um Arqui-Demônio longe mesmo com um ótimo
Um guerreiro pode declarar um Feito Extraordinário de rolamento de Feito, mas um grande resultado poderia
Combate (ou um Feito, para encurtar) antes de qualquer permitir que ele arremessasse um grande orc que ne-
ataque. Se seu Dado de Feito resultar em 3 ou mais e o nhum homem normal conseguiria erguer.
ataque acertar (o total da Jogada de Ataque igualar ou su-
perar a CA do alvo), o Feito é bem sucedido. Quanto maior 3. O Feito é bem sucedido no nível mais básico se o ataque
o resultado do Dado de Feito, mais bem sucedido ele é. acertar e o Dado de Feito obtiver 3 ou mais. O ataque
inflige dano normal e o Feito ocorre. Quanto maior o
O Feito deve encaixar-se na situação em questão e refletir resultado do Dado de Feito, maior é o Feito. O Juiz ain-
o poderio e a ousadia de um grande guerreiro. Um gol- da pode permitir que o inimigo faça uma Jogada de
pe terrível de machado que parte o escudo do oponente, Proteção ou pedir um teste resistido de algum tipo, de-
um ataque preciso contra a garganta que silencia o líder pendendo das circunstâncias.
inimigo, ou um gancho atordoante que derruba o gigan-
tesco gladiador são todos exemplos de grandes Feitos. Um 4. Finalmente, note que o Feito não interfere com críticos
guerreiro ainda pode criar “movimentos característicos” e pode se acumular com um se ambos ocorrerem com
que ele tenta frequentemente, com base em suas propen- o mesmo golpe.
sões particulares. Por exemplo, ele corta um vermelho e
ensanguentado “Z” no peito do inimigo, ou encrava e dei- Exemplos de Feitos: aqui estão alguns exemplos de Feitos
xa seu machado ensanguentado dentro do crânio do ad- em ação.
versário, inspirando terror entre seus oponentes.
Exemplo #1: um guerreiro de 1º nível com Força 16 (+2
Certas armas mágicas podem garantir proezas particulares de bônus) tem um d3 de Dado de Feito. Ele está lutando
a um guerreiro com certos tipos de Feitos, enquanto algu- com um demônio com cabeça de bode que emergiu de um
mas magias melhoram as habilidades do guerreiro em re- portal extraplanar. O guerreiro declara que seu Feito será
alizar os mesmos Feitos. empurrar o demônio de volta através do portal. Ele ataca,
rolando 1d20 + 1d3 + 2 (devido à sua Força). O Resultado é
Realizando um Feito: as regras a seguir se aplicam aos Fei- um 16 no d20 e um 3 no d3, mais o seu modificador de For
tos: +2, totalizando 21 (16+3+2). A CA do demônio é 17, então
o ataque acerta. O guerreiro causa 1d8+3+2 de dano com
1. O guerreiro deve declarar o Feito antes de seu ataque. sua espada longa e empurra o demônio de volta pelo por-
Se ele rolar o dado antes de declarar que Feito estaria tal (note que, dependendo do tamanho e da Força do opo-
tentando, então nenhum Feito acontece, mesmo se ele nente, o Juiz ainda pode pedir um teste resistido de Força
conseguir um bom resultado em seu Dado de Feito. para uma manobra como essa. Nesse caso, o demônio é de
2. O Feito deve estar dentro da habilidade razoável de tamanho humano e o Juiz decidiu que o empurrão fun-
um guerreiro para realizá-lo, em vista do nível do per- cionou)!

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Exemplo #2: em sua próxima rodada de combate, o mesmo der o braço armado ou usar o lado chato de uma lâmina
guerreiro declara que seu feito será despedaçar os chifres para derrubar uma arma da mão do inimigo. Obviamente,
do demônio, um grave insulto para qualquer habitante cor- o oponente deve portar uma arma para que este Feito seja
nudo dos Nove Infernos. Ele rola um 5 no d20, 3 no seu bem sucedido; desarmar um oponente desarmado não ser-
d3, mais +2 de seu modificador de Força, para um total no viria para nada. Criaturas com armas naturais – garras,
ataque de 10 (5+3+2). Isto é menor que a CA do demônio, presas, chifres, etc – não podem ser desarmadas no sentido
17. O ataque erra e, mesmo o Dado de Feito sendo 3, o Feito tradicional, mas podem ter o uso de suas armas limitado.
falha. Veja a tabela abaixo para exemplos.

Tipos de Feitos Dado de Resultado do Desarme


Feito
Não há limites para os tipos de Feitos que um guerreiro
pode realizar. Qualquer ataque especializado e apropriado 3 Uma criatura humanoide com uma arma a dei-
para a situação deve ser encorajado. Para ajudar a prover xa cair. Há 50% de chance de a arma cair longe
uma estrutura geral e uma melhor compreensão do con- de seu alcance. Se a arma cair longe, a criatura
ceito por trás dos Feitos Extraordinários de Combate, nós precisa se mover para recuperá-la e não pode
providenciamos as sete categorias gerais abaixo. São mera- atacar simultaneamente em sua próxima roda-
mente sugestões para dar uma noção das possibilidades e da es- da (a não ser que escolha atacar sem armas ou
cala. As linhas gerais a seguir devem ajudar o Juiz a decidir saque uma nova). Se a arma estiver ao alcan-
quais benefícios aplicar às rolagens altas do Dado de Feito. ce, a criatura pode usar sua próxima ação para
recuperá-la e ainda atacar. (Resultados alterna-
Jogadores criativos certamente criarão novos Feitos. Per- tivos: mão esfaqueada lateja de dor; o braço da
mita e encoraje isto. espada fica preso e, enquanto o guerreiro de-
votar rodadas futuras de combate para manter
Ataques Cegantes o Feito, o inimigo não pode atacar.)
Ataques cegantes geralmente envolvem fazer ataques di- 4 Uma criatura humanoide com uma arma a dei-
recionados aos olhos do inimigo. Exemplos incluem jogar xa cair e esta cai automaticamente fora de al-
areia na face do inimigo, enfiar uma faca pelo visor do cance (como acima). Há 50% de chance de uma
elmo ou empalar o globo ocular do alvo com uma flecha. arma mundana se partir no processo. Uma
Ataques cegantes devem, obviamente, acontecer quando arma partida estará estilhaçada ou quebrada e
apropriados aos inimigos; eles são inúteis contra limos, por não poderá ser usada (exceto como uma arma
exemplo. Contra certos oponentes, como um ciclope, o Juiz improvisada). Armas mágicas nunca são parti-
pode utilizar o resultado para o próximo nível mais alto, das. (Resultados alternativos: mão esfaqueada
devido aos efeitos mais sérios desses ataques contra tais fica aleijada, impondo uma penalidade de -4
criaturas. nas futuras Jogadas de Ataque.)
Dado de Resultado do Ataque Cegante 5 Uma arma mundana de uma criatura huma-
Feito noide é partida. Uma criatura humanoide com
3 Os olhos do oponente ficam irritados e arden- uma arma mágica é desarmada e a arma é joga-
do e ele tem dificuldade de enxergar. No seu da para fora de alcance. Um monstro com um
próximo ataque, o oponente sofre uma penali- método de ataque natural, como mordida ou
dade de -2. garra, tem suas garras ou dentes despedaçados,
impondo uma penalidade de -4 nas jogadas de
4 O oponente fica temporariamente cego. Ele so- dano com os ataques naturais afetados pelo
fre uma penalidade de -4 na sua próxima Joga- resto do combate. Monstros muito grandes,
da de Ataque e só pode se mover com metade como dragões, podem não ser afetados ou re-
de sua movimentação. ceber penalidades menores às jogadas de dano.
(Resultados alternativos: a mão alvo é decepa-
5 O oponente está completamente cego por 1d4 da completamente, exigindo que o atacante
rodadas. Ele se sacode com ataques desespera- use sua mão não-destra pelo resto do combate
dos, sofrendo uma penalidade de -8 nas Joga- – refira-se ao combate com 2 armas abaixo -; o
das de Ataque e só pode se mover em uma
braço da espada fica tão completamente preso
direção aleatória com metade de sua movimen-
que o guerreiro pode soltar sua arma e fazer
tação.
ataques com uma nova enquanto o alvo se es-
6 O oponente está completamente cego, como força para se soltar em 1d4 rodadas).
acima, por 2d6 rodadas.
6 Tanto humanoides como monstros têm suas
7+ O oponente fica cego pelas próximas 24 horas. armas completamente comprometidas. Armas
Adicionalmente, ele precisa fazer uma Jogada manufaturadas são ou destruídas ou jogadas
de Proteção de Fort contra a Jogada de Ataque longe, fora de alcance, enquanto armas na-
do guerreiro. Em uma falha, ele está cego per- -turais são estilhaçadas. O braço de ataque (ou
manentemente. boca, ou tentáculo, ou qualquer coisa) é ferido
e ataques futuros recebem, pelo menos, uma
Desarmes penalidade de -4 nas jogadas de dano.
Desarmes incluem ataques direcionados às mãos, estilha- 7+ Como acima e o guerreiro pode afetar criaturas
çar a arma do oponente, partir a haste de uma lança, pren- muito maiores e mais fortes do que ele.
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Empurroes ras até 50% maiores que o guerreiro ou aquelas
que são quadrupedes ou, de alguma forma, são
Empurrões incluem pancadas com escudo, derrubadas, mais estáveis, recebem uma Jogada de Proteção
investidas, mesas arremessadas contra inimigos, portas de Ref para evitarem ser derrubadas.
amassando oponentes do outro lado e assim por diante. Em
geral, qualquer tentativa de usar força bruta para mover 5 Um oponente de tamanho humano é derruba-
forçosamente um oponente é considerada um empurrão. do e arremessado a até 3 metros de distância.
Criaturas até o dobro do tamanho do guerreiro
Dado de Resultado do Empurrão podem ser derrubadas, mas elas recebem uma
Feito jogada de Ref para evitar a queda.
3 Uma criatura do mesmo tamanho do guerreiro 6 Uma criatura até o dobro do tamanho do guer-
é empurrada 1 metro para trás – espaço sufici- reiro pode ser arremessada a até 3 metros auto-
ente para abrir passagem para uma porta ou maticamente. Ademais, o guerreiro pode usar
escada que o alvo estava defendendo. sua próxima ação para continuar a manter o
4 Uma criatura do mesmo tamanho do guerreiro oponente no chão, forçando-o a ficar deitado.
é empurrada para trás uma distância igual à Oponentes excepcionalmente fortes podem ser
metade da movimentação do guerreiro. Uma capazes de fazer testes resistidos de Força para
criatura humanoide até 50% maior que o guer- se levantarem.
reiro, como um grande orc ou um ogro peque- 7+ Como acima e o guerreiro pode derrubar e ar-
no, é empurrada 1 metro. Uma criatura estável, remessar criaturas que parecem grandes de-
quadrupede, como um cavalo, também pode mais para serem afetadas.
ser empurrada para trás por 1 metro.
5 O guerreiro pode empurrar para trás uma cria- Ataques Precisos
tura até o dobro do seu tamanho, como um
Ataques precisos são aqueles que espantam a mente com
ogro totalmente adulto ou um pequeno gigan-
sua exatidão. Estes feitos de precisão incluem decepar o
te, uma distância igual a sua movimentação
nariz do carrasco com uma flecha bem colocada a vinte
total. Além disso, ele pode levantar e arremes-
passos de distância, encravar uma espada no céu da boca
sar tal criatura até a metade de sua movimen-
de um dragão para que ele não possa usar sua baforada
tação. Isso permite que o guerreiro jogue cria-
e esmagar o símbolo profano de um clérigo maligno para
turas para fora da colina próxima, por entre a
que ele perca o controle sobre seus servos mortos-vivos.
paliçada, para fora do vitral pintado da capela
Quando declarar um ataque preciso, o guerreiro deve es-
e assim por diante.
pecificar exatamente que alvo ele está tentando afetar. Por
6 O guerreiro pode jogar para trás vários opo- exemplo, “eu arremesso minha lança e tento partir a do-
nentes se aproximando, como uma massa bradiça da viseira no elmo do inimigo” ou “eu golpeio com
de goblins em investida ou uma parede de minha espada e tento cortar o estribo do cavaleiro”.
homens-de-armas marchando. Ele pode em-
purrar para trás uma criatura até três vezes o Essa categoria também inclui ataques direcionados que ten-
seu tamanho e pode até mover criaturas como tam causar dano adicional. Por exemplo, mirar na cabeça
pequenos dragões ou grandes basiliscos. de um oponente, tentar decepar o pescoço de um monstro,
atirar no estômago de uma pesada besta do caos e assim
7+ Como acima e o guerreiro pode afetar criaturas por diante. Ataques direcionados podem causar dano adi-
que pareceriam impossíveis de empurrar para cional baseado na rolagem, como mostrado abaixo.
trás para alguém de seu tamanho.
Dado de Resultado do Ataque Preciso
Rasteiras e Arremessos Feito
3 O guerreiro pode acertar um objeto pequeno
Rasteiras e arremessos incluem quaisquer tentativas de der- que está próximo - seja a distância de uma
rubar um inimigo no chão. Seja enganchando uma perna do arma de corpo a corpo ou a uma distância bem
inimigo, esfaqueando o joelho, desequilibrando o oponente próxima com armas de projéteis. Por exemplo,
até cair, arremessando um inimigo longe, varrendo suas ele pode acertar um símbolo sagrado exibido
pernas ou qualquer outra manobra, esses Feitos permitem por um clérigo, um estandarte carregado por
que o guerreiro derrube um inimigo no chão, limitando um cavaleiro próximo ou as presas de um ogro.
seus movimentos e, potencialmente, o mantendo caído. Um ataque preciso assim pode causar até 1d4
Dado de Resultado da Rasteira ou Arremesso de dano adicional (a critério do Juiz).
Feito 4 O guerreiro pode acertar um alvo que, normal-
3 O guerreiro pode desequilibrar um inimigo e mente, estaria somente ao alcance dos mais ha-
derrubá-lo. O inimigo recebe uma Jogada de bilidosos espadachins e arqueiros. Por exem-
Proteção de Ref contra a Jogada de Ataque plo, ele pode atirar em uma maçã sobre a ca-
do guerreiro. Falha significa que o inimigo cai beça de alguém ou acertar no alvo a uma dis-
deitado e precisa gastar sua próxima ação de tância de 100 metros. Um ataque preciso assim
ataque se levantando. Lembre-se que ataques pode causar até 1d5 de dano adicional (a crité-
corpo a corpo contra oponentes caídos recebem rio do Juiz).
um bônus de +2. 5 O guerreiro pode fazer um ataque pratica-
4 Contra oponentes normais de tamanho humano, mente impossível que inclui cortar uma corda
o guerreiro os derruba automaticamente. Criatu- estreita com uma flecha a 100 metros de dis-
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tância, arremessar uma adaga em uma moeda Manobra Inspiradora
do outro lado do fosso ou perfurar com sua
espada, por meio de uma escama vulnerável, O guerreiro poderoso, posicionado à frente do combate,
a grande pele escamosa de um dragão ancião. pode restaurar ordem às fileiras partidas. Um grito de
Um ataque preciso assim pode causar até 1d6 guerra ensurdecedor, uma investida heroica, um maníaco
de dano adicional (a critério do Juiz). sanguinário babando de raiva exemplificando a proeza en-
sanguentada: a manobra inspiradora correta de um grande
6 O guerreiro pode fazer ataques precisos, como
os acima, enquanto também cego e surdo - ele guerreiro pode fazer um exército lutar melhor do que ja-
confia em seus outros sentidos para tentar re- mais fez antes.
alizar essas manobras incríveis. Um ataque Dado de Resultado da Manobra Inspiradora
preciso assim pode causar até 1d7 de dano adi- Feito
cional (a critério do Juiz).
7+ O guerreiro pode fazer ataques precisos que 3 O guerreiro emite um grito de guerra ou re-
parecem estar além das habilidades de homens aliza uma manobra chamativa que inspira as
mortais - desde que ele consiga elaborar uma tropas ao seu redor. Empregados e seguidores
explicação. Por exemplo, ele pode atirar uma próximos que falharam em um teste de moral
flecha atravessando uma porta para acertar recebem um segundo teste e recuperam seu
a garganta do feiticeiro maligno no aposento raciocínio se passarem.
adiante, explicando que a flecha, na verdade, 4 O guerreiro insta seus aliados a se posiciona-
passou por uma fenda estreita entre a porta rem ao seu redor e lidera a investida! Ele pre-
e sua estrutura. Ele pode arremessar uma pe- cisa estar na primeira linha do combate, sendo
dra para mais de 700 metros e derrubar uma bem sucedido em seu ataque e servindo como
sequestrador goblin enquanto ele galopa para
exemplo para seus seguidores, que recebem
fugir em seu cavalo, explicando que um gavião
um bônus de +1 em seus testes e moral pelo
que estava passando carregou a pedra em seu
resto da rodada.
bico por centenas de metros e depois a deixou
continuar em sua trajetória original. Um ata- 5 O guerreiro realiza uma manobra dramática
que preciso assim pode causar até 1d8 de de combate que inspira coragem. Aliados e
dano adicional (a critério do Juiz). seguidores recebem um bônus de +1 para tes-
tes de moral pelo resto da rodada. Adicional-
mente, se o guerreiro matar seu oponente nesta
rodada ou causar um acerto crítico (ou algum
outro golpe espetacular), todos os aliados e se-
guidores recebem um bônus de +1 de ataque
para a próxima rodada.

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6 As incríveis manobras do guerreiro afetam não quecer-se de declarar qual será o seu Feito, pressupõe-se
somente os aliados e seguidores próximos, mas que ele tentou realizar seu Feito característico. Esta mano-
potencialmente um exército inteiro. Os benefí- bra característica pode corresponder a um Feito definido.
cios são como os acima, mas estendem-se até Por exemplo, o Cavaleiro Negro sempre tenta desarmar.
100 seguidores, desde que consigam ver o Ou ser algo altamente especializado: um desarme se o re-
herói. sultado é 3, um ataque cegante se a rolagem for 4, uma ras-
teira se ele rolar um 5, etc.
7+ Como acima, mas os benefícios estendem-se a
quantos seguidores conseguirem ver o herói – Você pode usar o verso de sua ficha de personagem para
potencialmente um exército inteiro de milhares desenhar uma tabela de Feitos e anotar os Feitos caracte-
de homens! rísticos de seu guerreiro.

Manobras Defensivas Feitos de Armas Especificas


Em certas circunstâncias, os maiores Feitos de um guer- Armas seletas trazem com elas certas habilidades nas mãos
reiro podem ser permitir que seus companheiros vivam de um guerreiro experiente. Por exemplo, um machado de
para lutar outro dia. Paredes de escudos, retiradas estraté- guerra é ideal para partir o escudo do oponente, enquanto
gicas e manobras de combate de costas-com-costas podem, um martelo de guerra pode derrubar um inimigo. Outra
às vezes, permitir que o guerreiro ajude o seu grupo inteiro. opção para um jogador é definir uma tabela de Feitos es-
pecíficos para uma arma, e depois fazer disso a ação pa-
Dado de Resultado da Manobra Defensiva drão de seu personagem. Você pode usar o Dado de Feito
Feito para prover uma resolução simples na forma de Jogada de
Proteção do lado do defensor. Aqui estão alguns exemplos
3 O guerreiro luta defensivamente, aumentando para fornecer ideias.
suas chances de sobrevivência. Ele recebe um
bônus de +1 na CA para a próxima rodada. Machado de guerra: machados de guerra destroem es-
cudos e despedaçam armaduras. Em qualquer Feito Ex-
4 O guerreiro organiza uma formação defensiva traordinário de Combate bem sucedido, a armadura da
entre seus aliados, como uma parede de escu- parte defensora é danificada tão severamente que o bônus
dos, que é apropriada para os inimigos que ele de CA da armadura é reduzido pelo valor do Dado de Feito
luta. Além de causar dano, ele se posiciona de em vez de causar dano aos Pontos de Vida. Por exemplo, o
modo a “ancorar” a manobra defensiva, ga- defensor tem uma armadura de batalha (bônus de CA de
rantindo um bônus de +1 para a CA para si +8). O atacante acerta com um Dado de Feito de 3, então,
mesmo e dois aliados que devem estar adjacen- o modificador de CA da armadura do defensor é reduzi-
tes para a próxima rodada. do para +5. Se o próximo ataque acertar com um Dado de
Feito igual a 5, o bônus de CA do defensor cairá para 0! Se
5 O guerreiro posiciona seus aliados para que
o defensor tem um escudo, este é destruído depois do pri-
possam se defender melhor. Nenhum dos alia- meiro ponto reduzido de armadura. Depois de vários gol-
dos participantes pode se mover ou a posição pes de machado de guerra, a armadura do defensor pode
defensiva é desfeita. Enquanto ninguém se estar pulverizada. Uma vez que o bônus de armadura é re-
mover, o guerreiro e seus aliados ganham um duzido a 0, o Dado de Feito se traduz em dano aos Pontos
bônus de +1 para CA para a próxima rodada. de Vida como o usual.
Até quatro aliados podem se beneficiar.
Mangual: quando usado contra as pernas de um oponente,
6 Como acima e o guerreiro organiza uma posição um mangual pode prender e derrubar um inimigo. Se um
de defesa particularmente efetiva que garante personagem com um mangual não declarar nenhum outro
um bônus de +2 para CA para si próprio e até Feito, considera-se, automaticamente, como se estivesse fa-
quatro aliados, desde que ninguém se mova. O zendo um ataque para derrubar seu oponente em qualquer
guerreiro deve continuar a usar seu Feito para golpe bem sucedido.
esse uso específico a fim de manter a posição.
Rolagens subsequentes de Feitos não precisam Lança de cavalaria: todos os Feitos Extraordinários de
resultar em 6 ou mais, mas o guerreiro não Combates discutidos até aqui são para soldados a pé. É
pode tentar outro Feito sem desfazer a forma- perfeitamente aceitável a criação de um conjunto de Fei-
ção de defesa. Se o guerreiro decidir se mover tos para cavaleiros montados. A lança de cavalaria é uma
e obtiver um resultado no Dado de Feito de 6 excelente opção para se construir um conjunto de Feitos.
ou mais, ele pode manter o bônus de +1 de CA Um acerto direto com essa arma pode despedaçar o escudo
para si próprio e seus quatro aliados, desde de um oponente e jogá-lo ao chão. Em qualquer Feito Ex-
que eles se movam na mesma direção, com a traordinário de Combate bem sucedido, o escudo da parte
mesma velocidade e mantenham a formação. defensora é automaticamente partido. Além disso, o defen-
sor deve fazer um teste de Força contra CD 10 + Dado de
7+ Como acima, mas o bônus de CA é +3 se não se Feito. Por exemplo, se o atacante acertar com um conjunto
moverem ou +2 se eles moverem-se. de dados que inclui um Dado de Feito de 5, o defensor teria
que fazer um teste de Força contra CD 15. Uma falha no tes-
Feitos Caracteristicos te de Força indica que o defensor é derrubado. Se ele estava
montado, ele recebe 1d4 de dano adicional devido à queda.
É recomendado que cada guerreiro defina seu próprio Fei-
to “característico”. Você pode interpretar isso como uma Martelo de guerra: martelos de guerra golpeiam com tanto
manobra de assinatura do personagem. Se um jogador es- momentum que podem derrubar um oponente. Em qual-
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quer Feito Extraordinário de Combate bem sucedido, a da jogada do toque de cura (trate seus Pontos de Vida como
parte defensora pode ser derrubada ao chão. Se um guer- começando de 0). Se ele não for curado antes da segunda
reiro com um martelo de guerra não declarar nenhum rodada, poderá estar morto permanentemente.
outro Feito, considera-se automaticamente que ele tenta
realizar um empurrão com qualquer ataque bem sucedido. Para cada nível depois do primeiro, um personagem tem
mais uma rodada de sangramento antes de estar morto per-
manentemente. Por exemplo, um personagem de 3º nível
DANO E MORTE pode ser salvo se for curado dentro de 3 rodadas.
Se um defensor é ferido, o atacante rola o dano causado.
Um personagem que estiver sangrando e for salvo sofre um
Jogue o dado apropriado para a arma.
trauma físico de seus ferimentos quase fatais. Qualquer um
Se o ataque foi feito usando uma arma corpo a corpo, adi- que é salvo de sangrar até a morte sofre a perda permanente
cione o bônus de Força do atacante. Some outros bônus de 1 ponto de Vigor. Além disso, ele ganha uma cicatriz
devido a magias, itens mágicos ou habilidades de classe. terrível da ferida que o derrubou.
Deduza este valor dos pontos de vida do defensor. Recuperando o corpo: se o corpo de um companheiro mor-
to puder ser recuperado, há uma chance do aliado não estar
Um ataque bem sucedido sempre inflige um mínimo de verdadeiramente morto. Ele pode ter sido desacordado ou
1 ponto de dano, mesmo se o atacante tiver um simplesmente atordoado. Se um personagem
modificador negativo de Força. alcançar o corpo de um aliado dentro de uma
Um personagem ou monstro morre quan- hora, o personagem morto pode fazer um teste
do alcança 0 Pontos de Vida. de Sorte quando seu corpo for virado. Em um
teste bem sucedido, o personagem fora ferido gravemen-
Sangrando: há uma chance de salvar um persona- te, mas não está morto permanentemente e o aliado é ca-
gem morto se curá-lo rapidamente (como com a ha- paz de mantê-lo vivo. O personagem “morto” estava ape-
bilidade do clérigo, toque de cura). Um personagem de nas desmaiado, atordoado ou incapacitado de alguma outra
nível 0 que chega a 0 Pontos de Vida está irrevogavelmente forma. Uma vez que o aliado sacuda o personagem caído
morto, mas um personagem de 1º nível que chega a 0 Pon- até ele acordar, ele retorna a 1 Ponto de Vida. O personagem
tos de Vida desmaia e começa a sangrar. Esse personagem fica tonto pela próxima hora (-4 de penalidade para todas as
tem 1 rodada em que pode ser curado para prevenir sua rolagens) e sofre um ferimento permanente de algum tipo,
morte. Se for curado na rodada em que foi reduzido a 0 refletido em uma penalidade permanente de -1 na Força,
Pontos de Vida ou na seguinte, ele é curado pelo resultado Agilidade ou Vigor (determinada aleatoriamente).

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CURA o resultado for igual ou maior que a CD alvo, a Jogada de
Proteção foi bem sucedida. Caso contrário, ela falhou.
Ferimentos se curam com descanso. Um personagem cu-
rado nunca pode exceder seus Pontos de Vida máximos. MORAL
Um personagem que se aventura ativamente e tem uma Nem todos os monstros lutam até a morte – alguns fogem
boa noite de sono cura 1 Ponto de Vida. Se o personagem ou se rendem. Monstros, seguidores e personagens não
ficar de repouso na cama o dia todo, recupera 2 Pontos de jogadores (PNJs) fazem testes de moral em certos momen-
Vida na manhã seguinte. tos na batalha. Isto determina se eles ficam para lutar ou
recuam para lutar outro dia. Personagens dos jogadores
Acertos críticos são curados quando o dano associado é nunca fazem testes de moral; o comportamento deles é de-
curado. Por exemplo, imagine que um personagem recebe terminado pelos jogadores.
uma penalidade de -3 m para movimentação devido um
golpe em seu joelho que causou 4 pontos de dano extra. O Um teste de moral é feito nos seguintes momentos:
joelho ferido (e a penalidade de movimentação associada) • Com um grupo de monstros: quando a primeira cria-
cura quando o personagem tiver recuperado 4 Pontos de tura é morta e quando metade delas tiver sido morta
Vida. Note que alguns acertos críticos podem criar lesões ou incapacitada.
permanentes que só podem ser curadas por meios mágicos
ou extraordinários. • Com um único monstro: quando ele tiver perdido
metade de seus Pontos de Vida.
Pontos de Atributos perdidos, com exceção de Sorte, curam • Com um seguidor: quando ele entrar em combate ou
no mesmo ritmo: 1 ponto com uma boa noite de sono e 2 ficar em perigo (por exemplo, uma armadilha) pela
pontos com um dia inteiro de cama. primeira vez em cada aventura e no final de cada aven-
Um personagem pode curar tanto pontos de Atributos tura.
como Pontos de Vida perdidos na mesma noite de sono. O teste de moral é feito rolando 1d20 e adicionando o mo-
dificador da Jogada de Proteção de Vontade. O resultado
A Sorte, no entanto, não se cura sozinha. Repetindo: a Sorte de 11 ou mais é um sucesso – a criatura pode continuar
perdida não se cura sozinha. Exceto pelas habilidades es- lutando. Com um 10 ou menos, o teste falha – a criatura
peciais de halflings e ladrões, um personagem que queime tenta escapar do combate. Seguidores também adicionam o
Sorte o faz permanentemente. Sorte pode ser restaurada da modificador de personalidade de seus empregadores. Em
mesma forma que um homem normalmente ganha sorte ou alguns casos, a CD pode ser maior que 11, particularmente
azar – apelando para os deuses. Grandes atos de coragem quando efeitos mágicos estiverem envolvidos.
em defesa da divindade de alguém podem merecer uma
bênção, da mesma forma que um ato em oposição a um O Juiz pode aplicar um modificador de até +4 ou -4 para
diabo pode merecer uma maldição. O Juiz pode lhe falar o teste se a criatura tiver motivação suficiente para lutar
mais sobre a Sorte... ou fugir. Por exemplo, uma mãe defendendo seus filhotes
receberia um bônus de +4, assim como um goblin xamã de-
fendendo seu altar sagrado. No entanto, um goblin escravo
JOGADAS DE PROTECAO querendo ver seu suserano ogro morto pode receber um
Jogadas de Proteção representam a habilidade do perso- modificador de -4, assim como uma centopeia gigante ir-
nagem em resistir a traumas extraordinários, sejam eles racional que só quer comida, não uma luta!
veneno, chamas mágicas ou uma armadilha perigosa. A Alguns monstros são imunes a testes de moral. Autôma-
classe de personagem e seus valores de Atributos determi- tos, estátuas vivas, golens e outras criações irracionais não
nam os modificadores das Jogadas de Proteção de Forti- temem a morte e, por isso, não fazem testes de moral. O
tude, Reflexos e Vontade. Para fazer uma Jogada de Pro- mesmo é verdade para mortos-vivos não inteligentes, como
teção, role 1d20 e aplique o modificador do personagem. Se zumbis e esqueletos.

Tabela 4-3: Ataques com Duas Armas


Agilidade Dado da Mão Dado da Mão Acertos Críticos*
Primária Secundária
8 ou menos -3 dados -4 dados Não pode obter um acerto crítico lutando com duas armas.
9-11 -2 dados -3 dados Não pode obter um acerto crítico lutando com duas armas.
12-15 -1 dado -2 dados Não pode obter um acerto crítico lutando com duas armas.
16-17 -1 dado -1 dado Mão primária obtém acerto crítico em um resultado máximo no dado
(16 no d16) que também alcance a CA do alvo (sem acerto automático).
18+ dado normal -1 dado Mão primária obtém acerto crítico normalmente.
* Guerreiros e outros com intervalo de ameaça de crítico melhorado (aqueles que podem obter críticos com 19-20 ou melhor)
perdem essa habilidade lutando com duas armas.

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QUEIMANDO SORTE
Como falado anteriormente, um personagem pode quei-
mar Sorte permanentemente para receber um bônus único
para uma rolagem. Por exemplo, um personagem poderia
queimar 6 pontos de Sorte para receber um modificador
de +6 em uma rolagem, mas seu valor de sorte é 6 pontos
menor agora. As regras a seguir governam o dispêndio de
Sorte:
• Um personagem só pode queimar sorte para afetar
suas próprias rolagens de dados (exceto os halflings,
como explicado na descrição de sua classe). Sorte não
pode ser queimada para afetar a rolagem de dados de
outro personagem ou monstro, mesmo se ela afetar o
seu personagem. (Note que o modificador de Sorte do
personagem se aplica aos críticos do inimigo contra ele,
mas seu modificador de Sorte é diferente de queimar a
sua Sorte.)
• Sorte é usada tipicamente para afetar as Jogadas de
Ataque, rolagens de dano, Jogadas de Conjuração,
Testes de Habilidades ladinas e Jogadas de Proteção
de um personagem, mas também pode ser usada para
outros propósitos.
• Um personagem pode declarar sua intenção em quei-
mar Sorte antes ou depois de sua rolagem de dados.
Ele, então, especifica quantos pontos vai gastar. Mas
ele só pode queimar Sorte uma vez por rolagem.

LUTANDO COM DUAS ARMAS


Com Agilidade suficientemente alta, um personagem pode
empunhar uma arma secundária leve (como uma adaga,
espada curta ou faca) em sua mão inábil enquanto usa
uma espada ou outra arma primária em sua mão natural.
O personagem ataca tipicamente usando um dado menor,
dependendo da mão e da Agilidade do personagem, como
mostra a tabela 4-3. A tabela é baseada na cadeia de dados;
assim, “-1 dado” significa que um d20 normal se torna um
d16. Esse resultado se acumula com ataques secundários,
então, um personagem com um d16 de Dado de Ação (por
qualquer razão) o reverteria para um d14 se afetado por um
“-1 dado” na tabela, baseando-se na cadeia de dados.
Ataques com duas armas são menos prováveis de acertar,
mas o personagem pode fazer duas Jogadas de Ataque
quando normalmente só poderia fazer uma. Uma vez que a
mão não-destra do personagem não costuma ser tão forte e
coordenada como sua mão primária, sua Jogada de Ataque
secundária geralmente requer um dado diferente. Acertos
críticos são determinados como indicado na tabela 4-3.
Halflings são exceção à regra de lutar com duas armas,
como explicado na descrição da classe.
Um personagem lutando com duas armas não pode usar
um escudo (obviamente).

RETIRADA
Uma vez que o personagem esteja em combate corpo a
corpo, ele não pode se afastar sem abrir a guarda. Se um
personagem ou monstro se retirar de um combate corpo
a corpo ativo – seja para bater em retirada, mover-se para
uma nova posição ou tentar alguma ação – seu oponente
recebe imediatamente um único ataque gratuito.
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OUTRAS REGRAS DE Recuperando armaduras: quando alguém é morto, a ar-
madura que ele usa acaba perfurada, dentada ou de outra
COMBATE forma comprometida. Armaduras recuperadas de inimigos
(ou aliados) caídos têm 25% de chance de estarem inuti-
Perda de Atributos: alguns ataques causam perda de
lizáveis. Elas podem ser reparadas por um armeiro, nor-
Atributos. Um alvo reduzido a 0 de Personalidade ou In-
malmente custando de um quarto à metade do custo origi-
teligência é um idiota balbuciante incapaz de se alimentar.
nal da armadura.
Um alvo reduzido a 0 de Força ou Agilidade é incapaz de
se movimentar. Um alvo reduzido a 0 de Vigor desmaia Semi-humanos são de uma fisiologia incomum e não podem
e permanece inconsciente. Um alvo reduzido a 0 de Sorte usar armaduras feitas para humanos. Se não especificado
sofre tantos percalços constantes e bizarros que ele é efe- de alguma forma, há 75% de chance de uma armadura en-
tivamente incapaz de realizar qualquer coisa. Perda de contrada aleatoriamente ser de tamanho humano.
Atributo se cura com o tempo, como descrito na página 94. Recuperando armas de projéteis: personagens podem recu-
Pegando fogo: um personagem que pegar fogo sofre 1d6 de perar armas de projéteis que errem seus alvos. Há 50% de
dano por rodada. Ele pode apagar o fogo gastando uma ro- chance de que flechas, balas, azagaias, e outras armas sejam
dada inteira “rolando no chão”, o que garante a ele a opor- destruídas; caso contrário, elas podem ser reutilizadas.
tunidade de fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos com Dano atordoante: você pode usar a parte chata de sua espa-
CD 10 para apagar as chamas. Certas magias e ataques de da para atordoar um oponente que deseja capturar vivo. Se
monstros podem produzir chamas mais quentes e perigo- o personagem for proficiente em uma das seguintes armas,
sas que causam mais dano ou são mais difíceis de apagar. ele pode causar dano atordoante com ela: espadas, macha-
Carga: um personagem impulsivo pode usar 1 ação para dos, clavas, lanças e cajados. Não há penalidade de ataque,
declarar uma carga. Para fazer uma carga, ele deve se mas o dano atordoante é de um dado menor que o normal
mover pelo menos metade de sua movimentação. Um per- da arma, de acordo com a cadeia de dados. Um oponente
sonagem em carga ganha um bônus de +2 para Jogadas de levado a 0 Pontos de Vida por dano atordoante cai incons-
Ataque, mas sofre uma penalidade de -2 para CA até sua ciente.
próxima rodada. Combate desarmado: personagens desarmados infligem
Derrubando uma tocha: uma tocha derrubada ao chão tem 1d3 + modificador de Força de dano atordoante.
50% de chance de se extinguir.
Queda: quedas causam 1d6 de dano para cada 3 m caídos. ESPANTAR HEREGES
Por cada dado de dano que resultar em 6, a vítima quebra Ao empunhar seu símbolo sagrado e proferir palavras san-
um osso. Para cada osso quebrado, o personagem perde 1 tas, o clérigo pode espantar os inimigos de sua fé. Um cléri-
ponto de Força ou Agilidade (a escolha do jogador) perma- go pode tentar expulsar mortos-vivos, demônios e diabos.
nentemente. O membro, costela ou vértebra afetado nunca Alguns clérigos de crenças particulares podem ser capazes
se cura direito e afeta o personagem de alguma forma de de afugentar outros tipos de criaturas, dependendo dos po-
agora em diante. deres que suas divindades lhes concedem.
Atirando em combate corpo a corpo: um combate é uma Um teste de espantar é mecanicamente similar a uma Joga-
constante espiral de atividades. Um personagem que use da de Conjuração, exceto que a Sorte importa. Um d20 é
um arco, besta, dardo, arremesse uma adaga ou outra arma rolado e adicionado ao Nível de Conjurador do clérigo. Os
de projéteis contra um alvo envolvido em combate corpo modificadores de Personalidade e Sorte do clérigo também
a corpo pode acertar um aliado. Se o ataque errar o alvo são incluídos. Compare o resultado do teste de espantar
pretendido, há 50% de chance que ele acerte um aliado en- com a tabela 4-4.
volvido no combate corpo a corpo. Determine esse aliado
aleatoriamente, então, rerrole a Jogada de Ataque contra a Monstros espantados geralmente recebem uma Jogada de
classe de armadura do aliado. Proteção de Vontade para resistir a serem afugentados. A
jogada é feita contra o teste de espantar do clérigo. Com
Agarrar: cada participante faz Jogadas de Ataque opos- resultados altos o suficiente, o clérigo pode espantar gru-
tas, adicionando o maior dos modificadores entre Força pos de criaturas mais fracas automaticamente; elas não
e Agilidade (monstros, neste caso, adicionam seus Dados recebem uma Jogada de Proteção.
de Vida). Um atacante com o dobro de tamanho que seu
Um teste de espantar que falhe aumenta o intervalo de de-
oponente adiciona +4 no teste resistido; um atacante com
saprovação natural do clérigo, assim como em uma falha
o triplo do tamanho do oponente adiciona +8 à rolagem
na Jogada de Conjuração.
oposta; um atacante com o quádruplo do tamanho do opo-
nente adiciona +16 ao teste resistido; e assim por diante. Se Se o clérigo erguer seu símbolo sagrado para espantar um
o atacante ganhar as rolagens resistidas, ele agarrou e imo- grupo de criaturas misturadas, o jogador deve indicar um
bilizou seu oponente. Se o atacante perder o teste resistido, alvo específico. Aplique o resultado do teste de espantar
a manobra de agarrar falhou. com base nos DVs da criatura alvo. DVs que sobrarem afe-
tam criaturas de DVs menores com o efeito indicado. Por
Um personagem imobilizado não pode se mover ou rea-
exemplo, se um clérigo fosse atacado por um bando de es-
lizar nenhuma outra ação significativa até se libertar da queletos de 1 DV liderados por um vampiro comandante
imobilização. Isso é feito com um sucesso em outro teste de de 4 DV, o jogador poderia designar o alvo como os es-
agarrar, como acima. queletos ou o vampiro. Se ele escolher os esqueletos e seu
Ataques corpo a corpo contra criaturas agarradas são trata- teste obtiver um 19, ele espanta 1d4 + NC desses mortos-
dos de forma similar a atirar em combate corpo a corpo. vivos menores, mas não afeta o vampiro. Se ele escolher o
Qualquer ataque corpo a corpo que falhar contra criaturas vampiro e seu teste obtiver 24, ele espanta 1d3 + NC cria-
agarradas tem 50% de chance de ferir o aliado que está turas de 4 DV. Se ele rolar um 5, isso significa que ele pode
mantendo a imobilização. espantar o vampiro e 4 dos esqueletos.
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Tabela 4-4: Resultados de Espantar Hereges por DV
Teste Alcance Castigo 1 DV 2 DV 3-4 DV 5-6 DV 7-8 DV 9-10 DV 11-12
Divino DV
1-11 – – SE SE SE SE SE SE SE
12-13 9m – E1 SE SE SE SE SE SE
14-17 9m – E1d3+NC SE SE SE SE SE SE
18-19 SE – E1d4+NC E1 SE SE SE SE SE
20-23 18 m – E1d6+NC E1d3+NC E1 SE SE SE SE
24-27 18 m Raio, E1d6+NC, E1d4+NC E1d3+NC E1 SE NE SE
18m, 1d3 D1d4 (sem
de dano JP)
28-29 18 m Cone, E2d6+NC, E1d6+NC E1d4+NC E1d3+NC E1 SE SE
9m, 1d4 D1d4 (sem
de dano JP)
30-31 36 m Cone, M1d8+NC E1d6+NC, E1d6+NC E1d4+NC E1d3+NC E1 SE
18m, 1d5 (sem JP) D1d4 (sem
de dano JP)
32+ 240’ Cone, M2d6+NC E2d6+NC, E1d6+NC, E1d6+NC E1d4+NC E1d3+NC E1
36m, 1d6 (sem JP) D1d4 (sem D1d4 (sem
de dano JP) JP)
SE = sem efeito.
E = criaturas até este DV são espantadas na quantidade indicada. Por exemplo, “E1” significa que uma criatura é
espantada; “E1d4+NC” significa que um número de criaturas desses DVs igual a 1d4 + nível de conjurador são
espantadas. A não ser que seja indicado, criaturas espantadas recebem uma Jogada de Proteção (Vontade vs. CD
do teste de espantar). Uma criatura afastada se move para longe do clérigo com sua movimentação máxima ou se
encolhe se incapaz de fugir. Uma criatura espantada continua a fugir por 3d10 minutos.
D = as criaturas são espantadas e recebem o dano indicado na primeira rodada que são afastadas. For exemplo,
“E1d4+NC, D1d4” significa que o clérigo pode espantar um número de criaturas desses DV igual a 1d4+NC e essas
criaturas também recebem 1d4 de dano.
M = as criaturas são automaticamente mortas. O número de criaturas mortas é indicado após o M. Por exemplo,
“M1d8+NC” significa que o clérigo mata um número de criaturas desse DV igual a 1d8 + nível de conjurador.
Castigo Divino = em níveis altos, as tentativas de espantar de um clérigo produzem energia sagrada que castiga
criaturas hereges próximas. Isto ocorre em adição ao efeito de espantar e pode ser apontado na mesma direção que
a linha de visão de um clérigo para a tentativa de espantar hereges. O efeito e o alcance variam como descrito acima
e todas as criaturas hereges afetadas recebem o dano indicado automaticamente, sem Jogada de Proteção. O dano
ocorre uma vez por tentativa de espantar, outro teste é necessário na rodada seguinte para nova tentativa. Raio:
uma rajada de luz concentrada que o clérigo pode direcionar contra um alvo em até 18 m. Cone: um cone de 9 m de
comprimento e 9 m de largura em seu fim.

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DUELO DE MAGIAS Iniciativa: quando um mago ou um clérigo conjuram uma
magia, um mago ou um clérigo mais adiante na ordem de ini-
Um mago busca superioridade sobre seus pares e obtém ciativa pode declarar imediatamente uma contramágica. Se
isso mediante demonstração de habilidade mágica... a múltiplos conjuradores tentarem uma contramágica, os re-
qualquer custo. Quando dois magos se encontram, sempre sultados são resolvidos na ordem de iniciativa.
há conflito; e quando magos entram em conflito, aconte-
cem duelos de magias. O estouro de um trovão, o cheiro A rodada de combate é pausada imediatamente para a re-
de enxofre, a concussão atordoante da dominação disputa- solução as ações dos conjuradores de magia. Quando cada
da e, finalmente, a pilha de cinzas onde um dia havia um conjurador tiver completado suas ações, a iniciativa do
homem – essas são as marcas de um duelo de magias. combate é resumida.
Resolução de um Duelo de Magias: um duelo de magias Os conjuradores de magia pulam a ordem efetivamente, es-
acontece quando um conjurador lança uma magia que é tritamente para propósitos de contramágica e, depois, per-
contraposta por um segundo conjurador e os dois prosse- dem suas ações normais na ordem de iniciativa.
guem a lançar magias até que um seja o dominante. Essas Entretanto, os conjuradores continuam na mesma ordem de
são as regras básicas de duelos de magias. Os detalhes com- iniciativa. Na próxima rodada, eles podem optar em agir
pletos são descritos abaixo. normalmente e, por isso, a ordem de iniciativa deve ser
1. Tanto magos como clérigos podem duelar com magias. mantida.
Um mago pode conter as magias de um clérigo e vice
versa. Em circunstâncias raras,
outras classes também podem du-
elar com magias (como um ladrão
lendo pergaminhos).
2. Duelos de magias são um sub-
sistema especial de regras que
quebra algumas das mecânicas
padrões de combate, especifica-
mente partes do sistema de inicia-
tiva. Conjuradores envolvidos no
duelo de magias se encontrarão
agindo em resposta um ao outro
antes das ações de outros mem-
bros do grupo.
3. Apenas algumas magias podem
ser usadas para conter umas as
outras. Em geral, há dois tipos de
contramágica: “mesma magia”
(como uma bola de fogo usada para
conter uma bola de fogo) e “defen-
siva” (como, escudo mágico usada
para conter mísseis mágicos; ou re-
sistência a fogo usada para conter
bola de fogo).
4. Duelos de magia procedem em
ordem de iniciativa. Um mago
mais atrás na ordem de iniciativa
pode contrapor magias conjura-
das por outros magos que agiram
antes dele. Um conjurador que é
o último na ordem não pode ter
suas magias contrapostas.
5. Mecânicas de contramágica en-
volvem a comparação da Jogada
de Conjuração do atacante com a
Jogada de Conjuração do defen-
sor e uma resolução baseada nesta
comparação.
6. Sucessos se edificam e falhas se
acumulam em um duelo de ma-
gias. Um mago que vencer algu-
mas contramágicas se descobrirá
construindo momentum.
7. Finalmente, coisas calamitosas
podem ocorrer em um duelo de
magias. Ele é, afinal de contas,
uma colisão direta de energias
cósmicas.

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Quando um usuário de magia escolher fazer uma con- onde diferentes efeitos se tornam amalgamados e coi-
tramágica, ele pode lançar a contramagia e apenas isso. Ele sas extraordinárias podem acontecer.
não pode tomar nenhuma outra ação naquela rodada. A
ação de contramágica o deixa pular a ordem de iniciativa, 8. Resolva qualquer efeito de magias na Jogada de Con-
mas limita suas opções. juração resultante.
O conjurador que é o último na ordem de iniciativa tem a 9. Finalmente, prossiga com a ordem de iniciativa nor-
vantagem de ser capaz de contrapor magias de qualquer mal. Outras classes de personagens recebem suas ações
um antes dele e a desvantagem de só ser capaz de respon- normais. Quando a contagem do conjurador da con-
der às magias, não iniciar duelos de magias. O conjurador tramágica chegar, pule sua vez e siga para o próximo
que é o primeiro na ordem de iniciativa tem a vantagem personagem.
de definir o tom do duelo de magias escolhendo a magia Notas especiais: aqui estão algumas clarificações sobre
inicial, mas não pode fazer contramágicas. duelos de magias.
Magias que se contrapõem: em geral, o bom senso dita Sucesso na Jogada de Conjuração: a Jogada de Conjuração do
quais magias podem conter uma à outra. Aqui está uma atacante deve ser bem sucedida conforme a tabela de re-
lista básica:
sultado normal da magia para ter qualquer efeito (claro). A
Jogada de Conjuração do defensor também deve ser bem
sucedida (obviamente). Isso significa que uma Jogada de
Magias Opostas que Podem ser Conjuração de 1º nível precisa de um resultado mínimo de
` Outras
Usadas para Conter Umas as 12+ para contramágica, uma magia de 2º nível precisa de
Resistência a fogo: Bola de fogo e raio ardente um resultado mínimo de 14+, e assim por diante.

Escudo mágico: Mísseis mágicos, bola de fogo, raio ardente, Quem age primeiro? De maneira geral, os efeitos das con-
relâmpago tramágicas acontecem simultaneamente, a não ser que se
diga o contrário. Isto significa que é possível para dois ma-
Dissipar magia: quaisquer magias gos morrerem juntos enquanto lançam bolas de fogo em um
Invocar patrono: Invocar patrono (dependendo dos patronos) duelo. Algumas vezes, as tabelas abaixo indicarão que a
magia de um mago terá efeito primeiro, o que pode afetar
Qualquer magia de ataque: é contida com a mesma magia a segunda magia. Se a ordem de resolução importar, o con-
de ataque (por exemplo, bola de fogo contém bola de fogo) jurador com a melhor Jogada de Conjuração sempre age
primeiro.
A contramágica em ação: quando um conjurador declarar
que está fazendo uma contramágica, siga estes passos: Contramágicas Múltiplas: dois conjuradores de magias po-
dem tentar contramágicas contra um único conjurador.
1. Primeiramente, bem no começo do duelo de magias, Resolva todas as comparações de Jogadas de Conjuração,
cada jogador com um conjurador envolvido na con- então, refira-se às tabelas de magias para determinar o que
tramágica deixa um d20 em frente a sua ficha de per- acontece. Novamente, em geral, os efeitos da magia e a da
sonagem. Esse é o medidor de momentum. No começo contramágica acontecem simultaneamente, a não ser que se
do duelo, todos os conjuradores deixam o d20 no 10. diga o contrário nas tabelas.
2. Em seguida, o atacante declara a magia que está conju- Ajudando uma contramágica: magos não podem “ajudar uns
rando e faz sua Jogada de Conjuração. aos outros” em um duelo de magias. Cada contramágica
3. O defensor (que faz a contramágica) declara a contra- é determinada separadamente, apesar dos resultados po-
magia e faz sua Jogada de Conjuração. derem se acumular contra o conjurador. Por exemplo, se
um mago lançar uma bola de fogo e três defensores fizerem
4. Vence aquele que rolar mais alto. Aumente o medidor contramágicas com bolas de fogo em retorno, o impacto de
de momentum do vencedor em 1. Por exemplo, se o múltiplas mitigações da bola de fogo do atacante pode sig-
atacante vencer, mova seu d20 para 11. Se o defensor nificar que sua magia não teve efeito.
vencer, o seu d20 é aumentado em 1.
Invocação patronal: um mago que invoca seu patrono pode
5. Verifique a referência cruzada das duas Jogadas de ser contido por outro mago invocando o mesmo patrono
Conjuração na tabela 4-5: Comparação de Jogadas no ou um patrono diferente. Se o defensor invocar o mesmo
duelo de Magias. patrono que o atacante e ambas as Jogadas de Conjuração
6. Role o dado indicado e compare o resultado na tabela forem bem sucedidas, ambas as magias são automaticamente
4-6: Poder da Contramágica. Se o atacante tinha a maior canceladas – ignore os resultados das tabelas 4-5 e 4-6. Se
Jogada de Conjuração, use a coluna “Atacante Maior”; o defensor e o atacante invocarem patronos diferentes, re-
de outra forma, use a coluna “Defensor Maior”. Modi- solva os efeitos normalmente.
fique o resultado pela diferença entre dois medidores de Perda da magia: certos resultados de duelos de magias po-
momentum. Por exemplo, se o medidor de momentum dem reduzir o resultado da jogada do atacante ou do de-
do atacante agora mostra 13 porque ele teve 3 suces- fensor. Um mago perde sua magia pelo dia somente se sua
sos e o do defensor ainda está em 10, o Poder da Con- Jogada de Conjuração inicial e não modificada ficar abaixo do
tramágica estaria com +3 se o atacante ganhasse ou limite mínimo. Se sua jogada inicial invoca energia arcana
com -3 se o defensor ganhasse. suficiente para seguir com o duelo de magias, ela não con-
7. Há uma exceção: se as duas Jogadas de Conjuração ta como se tivesse perdido a magia. O mesmo vale para a
forem idênticas, a tabela 4-4: Comparação das Jogadas Jogada de Conjuração inicial e não modificada do defensor.
no Duelo de Magias se referirá à tabela 4-7: Perturba- Para clérigos, a mesma regra vale em relação à acumulação
ção Flogística. Essa é a arena mais perigosa das magias, de penalidades de conjuração.

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Tabela 4-5: Comparacao de Jogadas no duelo de Magias
Compare a Jogada de Conjuração do atacante (cabeça das colunas) com a do defensor (cabeça das linhas). Se um
tipo de dado é indicado, role este dado na tabela 4-6: Poder da Contramágica. Se as duas Jogadas de Conjuração
tiverem o mesmo resultado, a tabela mostra PF e você deve se referir à tabela 4-7: Perturbação Flogística.
Invocar patrono tem resultados especiais – veja texto acompanhante.

Jogada de Conjuração do Atacante*


12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28+
Jogada de 12 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d14 d16
Conju- 13 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d14
ração do
Defensor* 14 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12
15 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12
16 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10
17 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10
18 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8
19 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8
20 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7
21 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7
22 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6
23 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6
24 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5
25 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5
26 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4
27 d14 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3
28+ d16 d14 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF

* Note que ambas as Jogadas de Conjuração devem ser bem sucedidas dentro do limite normal da Jogada de Conjuração como um pré-requisito
para comparação nesta tabela. Por exemplo, uma magia de 2º nível precisa de um resultado mínimo de 14 para ser útil em um duelo de magias.

Atrasando ações: magos que são os primeiros na ordem de Exemplo de duelo de magias: o combate consiste no Fei-
iniciativa podem desejar atrasar sua iniciativa para ficar em ticeiro Esmeralda, seus dois soldados esmeralda, seu ini-
uma posição melhor para contramágicas. Isto é aceitável. migo Magnos, o Cinzento, e o aprendiz de Magnos, Athle o
Mas se múltiplos magos decidirem atrasar, a “ordem de Assombroso. Os testes de iniciativa são os seguintes:
ações” final ainda é resolvida na ordem de iniciativa, com 17 = Feiticeiro Esmeralda
o resultado maior agindo primeiro e o resultado menor a-
gindo por último. 15 = Os dois soldados esmeralda
12 = Magnos, o Cinzento
Uma contramágica é tudo: um conjurador só pode usar a
mecânica de contramágica para conjurar uma magia que 6 = Athle, o Assombroso
contenha especificamente uma magia conjurada previa- Primeira rodada. O Feiticeiro Esmeralda lança mísseis mági-
mente. A “ação especial de iniciativa” da contramágica não cos. Magnos declara imediatamente uma contramágica
pode ser usada para “conjurar qualquer magia já resolvida de escudo mágico. Athle, o Assombroso, rejeita uma con-
anteriormente”. tramágica. Mesmo os soldados esmeralda sendo os próxi-
mos na ordem de iniciativa, o duelo de magias é resolvido
A contramágica pode matar criaturas fora da ordem de iniciativa: primeiro.
uma contramágica permite a um mago com uma contagem
de iniciativa tardia que “pule à frente” efetivamente, e, por Ambos os jogadores colocam um d20 como medidor de
isso, a contramágia pode ter consequências para criaturas momentum em suas frentes, mostrando o número inicial
que, tecnicamente, tinham uma contagem de iniciativa de 10.
mais alta que o conjurador. Por exemplo, uma bola de fogo O Feiticeiro Esmeralda rola um 13 em sua Jogada de Con-
contraposta com uma bola de fogo – quando as duas ma- juração, enquanto Magnos rola um 16. Ambos os testes são
gias têm efeito – podem matar guerreiros cujas contagens um sucesso. A rolagem do defensor é maior. Sendo assim, o
de iniciativa fossem anteriores a do mago que faz a con- medidor de momentum de Magnos, o Cinzento, é aumen-
tramágica. Que assim seja: contramágicas são especiais. tado para 11.
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Tabela 4-6: Poder da Contramagica
Rolagem Defensor Maior Atacante Maior
1 Mitigar d4: role um d4 e subtraia o resultado Passar por cima d4: role um d4 e subtraia o resultado da
da Jogada de Conjuração do atacante. A magia Jogada de Conjuração do defensor. A magia do defensor
do atacante ainda tem efeito com este resultado tem efeito neste resultado menor e a magia do atacante
menor; a magia do defensor é cancelada. tem efeito simultâneo no resultado normal da Jogada de
Conjuração.
2 Mitigar d6: role um d6 e subtraia o resultado Passar por cima d8: role um d8 e subtraia o resultado da
da Jogada de Conjuração do atacante. A magia Jogada de Conjuração do defensor. A magia do defensor
do atacante ainda tem efeito com este resultado tem efeito neste resultado menor e a magia do atacante
menor; a magia do defensor é cancelada. tem efeito primeiramente, no resultado normal da Jogada
de Conjuração.
3 Mitigar d8: role um d8 e subtraia o resultado Sobrepujar: a magia do atacante tem efeito e a do defensor
da Jogada de Conjuração do atacante. A magia é cancelada.
do atacante ainda tem efeito com este resultado
menor; a magia do defensor é cancelada.
4 Mitigação mútua d10: role um d10 e subtraia o Sobrepujar: a magia do atacante tem efeito e a do defensor
resultado da Jogada de Conjuração do atacante é cancelada.
e da do defensor. Ambas as magias tem efeito si-
multâneo com este resultado menor na Jogada de
Conjuração.
5 Cancelamento Mútuo: Tanto a magia do atacante Sobrepujar: a magia do atacante tem efeito e a do defensor
como a do defensor são canceladas. é cancelada.
6 Passar por cima d6: role um d6 e subtraia o re- Sobrepujar e refletir d8: role um d8 e subtraia o resultado
sultado da Jogada de Conjuração do atacante. A da Jogada de Conjuração do defensor. A magia do ata-
magia do defensor tem efeito neste resultado e a cante tem efeito simultaneamente no resultado normal da
magia do atacante é cancelada. Jogada de Conjuração e a magia do defensor é refletida de
volta para ele neste resultado menor.
7 Passar por cima d4: role um d4 e subtraia o re- Sobrepujar e refletir d8: role um d8 e subtraia o resul-
sultado da Jogada de Conjuração do atacante. A tado da Jogada de Conjuração do defensor. A magia do
magia do defensor tem efeito neste resultado e a atacante tem efeito primeiramente no resultado normal da
magia do atacante é cancelada. Jogada de Conjuração e a magia do defensor é refletida de
volta para ele neste resultado menor.
8 Sobrepujar: a magia do atacante é cancelada e a Sobrepujar e refletir d6: role um d6 e subtraia o resul-
magia do defensor tem efeito com o resultado tado da Jogada de Conjuração do defensor. A magia do
normal. atacante tem efeito primeiramente no resultado normal da
Jogada de Conjuração e a magia do defensor é refletida de
volta para ele neste resultado menor.
9 Refletir: a magia do defensor é cancelada e a ma- Sobrepujar e refletir d4: role um d4 e subtraia o resul-
gia do atacante é refletida de volta para ele com o tado da Jogada de Conjuração do defensor. A magia do
resultado da Jogada de Conjuração rolado. atacante tem efeito primeiramente no resultado normal da
Jogada de Conjuração e a magia do defensor é refletida de
volta para ele neste resultado menor.
10+ Refletir e sobrepujar: a magia do defensor tem Refletir e sobrepujar: a magia do atacante tem efeito com
efeito com resultado normal e a magia do ata- resultado normal da Jogada de Conjuração e a magia do
cante é refletida de volta para ele com o resultado defensor é refletida de volta para ele com o resultado de
da Jogada de Conjuração rolado. Jogada de Conjuração normal.

Comparando os resultados das Jogadas de Conjuração de Magnus rola um 4 no d8, então, a Jogada de Conjuração do
16 e 13 na tabela 4-5: Comparação de Jogadas no duelo de Feiticeiro Esmeralda de 13 se torna um 9, abaixo do limite
Magias, nós temos uma rolagem de d5. A diferença dos me- mínimo de 12 para um sucesso, então, ambas as magias fa-
didores de momentum é 1 (11 em um dado e 10 no outro), lham.
então o defensor rola 1d5+1 na tabela 4-6: Poder da Con-
tramágica. Mesmo que ambas as magias tenham falhado em ter efeito,
os dois conjuradores foram capazes de invocar energias
O resultado de 3 mostra que o escudo mágico de Magnus suficientes para iniciar suas magias. Dessa forma, nenhum
falha, mas reduz a jogada dos mísseis mágicos por um d8. deles perde a habilidade de lançar suas magias.
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Uma vez que o duelo de magias é resolvido, a rodada de Um medidor de momentum de d20 é colocado na frente de
combate prossegue: Athle com um 10, uma vez que ele entrou em um duelo de
magias agora. O Feiticeiro Esmeralda perdeu sua compara-
• Os soldados esmeralda atacam Magnus e o processo de ção com Magnus, então o 11 existente do Magnus é aumen-
ataque normal é resolvido. tado para 12. O Feiticeiro Esmeralda ganhou sua compara-
• Na contagem de iniciativa de Magnus, ele não pode to- ção com Athle, então seu 10 é, agora, aumentado para 11.
mar nenhuma ação porque ele já fez uma contramágica. Comparando as Jogadas de Conjuração de 18 do Feiticeiro
• Athle, o Assombroso não fez uma contramágica, então Esmeralda e 19 de Magnus na tabela 4-5: Comparação de
ele se move e lança mísseis mágicos contra o Feiticeiro Jogadas no duelo de Magias, nós temos uma rolagem de
Esmeralda. O Feiticeiro Esmeralda não poderia fazer d3. A diferença do medidor de momentum é 1 (11 no dado
uma contramágica de qualquer forma, porque ele é o do Feiticeiro Esmeralda e 12 no de Magnus), então Magnus
primeiro na ordem de iniciativa e porque já usou suas rola 1d3+1 na coluna de “Defensor Maior” da tabela 4-6:
ações. Athle rola um 15, é bem sucedido em sua jogada Poder da Contramágica.
e causa dano no Feiticeiro Esmeralda com a Jogada de Simultaneamente: comparando as Jogadas de Conjuração
Conjuração. de 18 do Feiticeiro Esmeralda e 14 de Athle, nós temos uma
Segunda rodada. Na segunda rodada, o Feiticeiro Esmeralda rolagem de d5. A diferença no medidor de momentum é
lança outros mísseis mágicos. Nesta rodada, tanto Magnus, 1 (11 no dado do Feiticeiro Esmeralda e 10 no do Athle),
o Cinzento, quanto Athle, o Assombroso, escolhem fazer então o Feiticeiro Esmeralda rola 1d5+1 na coluna de “Ata-
contramágicas. Magnus lança escudo mágico, enquanto Ath- cante Maior” da tabela 4-6: Poder da Contramágica.
le lança mísseis mágicos. E o nosso exemplo acaba agora, mas você pegou o jeito da
O Feiticeiro Esmeralda rola um 18 na sua Jogada de Conju- coisa. Neste ponto você pode ver que podem existir múlti-
ração. Magnus rola 19, e Athle rola 14. plas magias atacantes e defensoras interagindo entre elas.

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Tabela 4-7: Perturbacao Flogistica
Role 1d10, independente das magias envolvidas.
Rolagem Resultado
1 Micro dimensão. Ambos os conjuradores são transferidos instantaneamente para uma micro dimensão criada
espontaneamente pela interação entre as suas magias. Eles permanecem nela até que um deles seja morto,
quando, neste ponto, a interação entre suas magias termina e o sobrevivente é transferido de volta ao plano
material um milissegundo depois de sua partida. Observadores veem apenas um breve tremulação e o de-
saparecimento do perdedor, cujo corpo é perdido para sempre. A micro dimensão aparece como (role 1d6)
(1) o pico de uma montanha cercado de nuvens vermelhas, (2) uma bolha flutuando no espaço, (3) uma ilha
sufocante em um mar de lava, (4) uma floresta de ponta-cabeça onde as árvores crescem para baixo, oriundas
do céu acima, (5) um grão de poeira em cima da cabeça de uma agulha, (6) a narina esquerda de uma baleia
intergaláctica.
2 Fissura de alinhamento. Ambos os conjuradores são transferidos para um plano de alinhamento. Se os dois
são do mesmo alinhamento, eles vão para esse plano; se eles são opostos, ou se um for neutro, eles são trans-
feridos para o plano da neutralidade. Eles retornam ao plano material depois de (role 1d4) (1) um conjurador
ser morto (ambos os corpos retornam), (2) 1d8 dias, (3) 3d6 rodadas para cada conjurador (rolado separada-
mente), (4) no Final dos Dias.
3 Tempo acelerado. Ambos os conjuradores veem tudo ao seu redor ficar devagar; na verdade, eles estão ace-
lerando e personagens ao redor os veem moverem-se a velocidades incríveis. Resolva 2d4 rodadas adicionais
de combate entre os conjuradores apenas; nenhum outro personagem pode agir durante esse tempo. No final
desse período, eles desaceleram de volta ao fluxo normal de tempo.
4 Tempo desacelerado. Os conjuradores percebem o mundo ao seu redor como normal, mas observadores veem
suas ações ficarem lentas demais. Role 1d3 e resolva estas tantas rodadas de combate entre os outros partici-
pantes antes dos conjuradores poderem agir novamente.
5 De volta no tempo. Os conjuradores são jogados para trás no tempo para reviver os últimos momentos repeti-
damente. Role 1d4 e repita a última interação de magias este número de vezes, rerrolando Jogadas de Conju-
ração e aumentando o medidor de momentum, mas ignorando quaisquer resultados de perturbações flogísti-
cas subsequentes (trate resultados iguais como “ambas as magias são canceladas”). Por exemplo, se o atacante
lançar mísseis mágicos e o defensor conjurar escudo mágico, os dois iriam repetir 1d4 interações das mesmas
Jogadas de Conjuração. Nenhuma magia pode ser perdida durante este período – um resultado abaixo do
mínimo indica apenas uma falha e a conjuração da magia é repetida na vez seguinte. Quando essa volta no
tempo é concluída, os dois conjuradores reentram na contagem de iniciativa normal.
6 Fusão de magias. Em uma aberração de energias arcanas, as duas magias de fundem para criar algo maior
que ambas. Esse resultado exige mediação do Juiz. Em geral, o efeito resultante é centrado diretamente en-
tre os dois conjuradores e é ou (a) duas vezes mais poderoso que a magia normal (se duas magias opostas
cancelaram uma à outra), ou (b) uma aglomeração estranha de efeitos de magias (se duas magias diferentes
foram usadas). Por exemplo, se duas bolas de fogo foram conjuradas, pode haver uma super bola de fogo que
explode entre os dois conjuradores. Ou, se resistência a fogo conteve uma bola de fogo, uma bola de fogo sem
chamas poderia ser criada, gerando barulho contundente e uma força espantosa, mas sem chamas.
7 Influencia sobrenatural. Os conjuradores criam uma fissura no espaço e alguma influência sobrenatural passa
por ela. Ambas as magias falham e role 1d4: (1) uma energia elemental aleatória espalha-se sobre o ambiente
ao redor, causando pequenos efeitos (por exemplo, chamas e calor preenchem o ar causando 1 ponto de dano
para todos em até 15 m ou uma forte tempestade aparece centrada nos conjuradores); (2) energia negativa
passa pela fissura, dando +1d8 Pontos de Vida para todos os mortos-vivos e demônios por perto; (3) energia
sombria preenche o ar, limitando a visão à metade do alcance normal; (4) névoa etérea flutua no ambiente e
1d4 fantasmas aleatórios entram no mundo.
8 Invocação sobrenatural. Os resultados combinados das magias puxam inadvertidamente uma criatura sobre-
natural através do fluxo de espaço-tempo. Determine aleatoriamente a natureza da criatura sobrenatural (rola
1d3): (1) elemental, (2) demônio, (3) celestial. A criatura tem1d4+1 DV. Determine a reação da criatura rolando
1d5: (1) hostil a todos, (2) hostil a um conjurador (determinado aleatoriamente) e neutro ao outro, (3) amigável
a um conjurador (determinado aleatoriamente) e hostil ao outro, (4) neutro a todas as partes, (5) amistoso a
todas as partes.
9 Invasão demoníaca. 1d4 demônios determinados aleatoriamente são invocados exatamente no ponto entre os
dois conjuradores. Determine a reação deles aleatoriamente como no resultado 8 acima. Os demônios são de
um tipo como determinado aqui (role 1d4): (1) tipo I, (2) tipo II, (3) tipo III, (4) tipo IV.
10 Corrupção mútua: Ambas as magias falham e os dois conjuradores sofrem 1d4+1 resultados de corrupção.
Role a corrupção normalmente para as magias envolvidas.

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Capitulo Cinco

MAGIA

A magia vem dos deuses e demônios, que são caprichosos e despreocupados com a insig-
nificante vida do seu personagem. Aqueles que pretendem usar magias seriam sábios em
ter um plano reserva.

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de 10 + (2x o nível da magia). Quanto maior a rolagem,

A magia vem dos deuses e demônios, que são ca-


prichosos e despreocupados com a insignificante
vida do seu personagem. Aqueles que pretendem
usar magias seriam sábios em ter um plano reserva.
mais extraordinário é o resultado, de acordo com a tabela
de conjuração.
Faça a Jogada de Conjuração quando a magia é inicialmente
lançada, mesmo que o tempo de conjuração seja maior que
Invocar energias mágicas é desgastante, dispendioso e uma rodada. Resultados maiores podem reduzir o tempo
perigoso. Nenhum mago faz isso levianamente. Como de conjuração.
resultado, não existem magias mundanas, não há magias
usadas para simplesmente iluminar um corredor, por e- Um mago novato não pode conjurar magias além da sua
xemplo. Use uma tocha, seu tolo; é muito mais seguro! compreensão, mas pode tentar lançar uma magia de qual-
quer nível que tenha aprendido. Isto significa que ele pode
TIPOS DE MAGIA tentar lançar magias em que sofre chances significativas
de falhar, baseando-se em seu modificador das Jogadas de
Magos e clérigos exploram diferentes tipos de magias. Ma- Conjuração. Se ele julgar que a tentativa vale a pena, que
gos se especializam nos campos mais conhecidos de magia assim seja; mas há consequências para as falhas.
negra, magia elemental e encantamentos. Clérigos recebem Críticos e falhas: o resultado natural de 20 em uma Jogada
assistência direta de seus deuses em um estilo de magia de Conjuração é um sucesso crítico. O conjurador recebe
chamado de magia divina, que pode ou não ser similar aos um bônus adicional a sua jogada igual ao seu Nível de Con-
poderes dos magos. jurador. Compare com a tabela de conjuração da magia es-
Magia negra é aprendida dos lábios de demônios. Isto inclui pecífica para o resultado.
bruxaria, xamanismo e totens, assim como necromancia, dia- O resultado natural de 1 em uma Jogada de Conjuração é
bolismo, controle mental e outras concentrações de energia sempre uma falha. Um resultado de 1 também pode acarre-
negativa. Praticantes negros tem poder sobre mortais, mas tar em Corrupção ou desaprovação, como descrito abaixo.
são escravos de seus mestres demoníacos. Cultos de Cthulhu
praticam magia negra, assim como mestres zumbis, bruxos Concentração: algumas magias exigem concentração. En-
e xamãs vodus. Invocações e dominações são consideradas quanto estiver se concentrando, um mago ou clérigo não
magia negra. pode realizar outra ação além de andar metade de sua
movimentação. Dano em combate, uma queda ou outra
Magia elemental inclui invocações relacionadas à terra, ao interrupção significativa exige que o conjurador faça uma
ar, ao fogo e à água, incluindo energias e outras formas re- Jogada de Proteção de Vontade contra CD 11 ou perder a
lacionados a elas (como luz, neblina, voo e outras coisas concentração.
assim). Algumas magias elementais exploram a forma mais
pura de um elemento, enquanto outras são baseadas em Jogadas de Conjuração por outras classes: já se ouviu falar
pactos com poderosos lordes elementais. em tolos guerreiros que tentaram ler pergaminhos mági-
cos em tentativas perigosas de empunhar magia. Um guer-
Encantamentos, também conhecidos como magia branca, reiro, ladrão ou outro personagem não treinado em magia
são as mais mundanas das magias, pois são fundamenta- pode tentar conjurar um feitiço de uma instrução mágica
dos na sobreposição do plano material de existência com os que encontrar. Um personagem de uma classe destreinada
outros planos. Magos brancos manipulam a natureza das rola 1d10 para sua Jogada de Conjuração em vez de 1d20.
coisas para conjurar, predizer, enganar e ofuscar. Projeção Ele não adiciona nenhum modificador de Atributo ou de
astral, viagem etérea e jornadas para terras de geometria Nível de Conjurador. Um ladrão treinado pode rolar um
não natural fazem parte dos encantamentos. Anões usam dado maior, como mostrado na tabela 1-9: Ladrão.
runas para praticar encantamentos e ciganos fazem isto
com entranhas. Os melhores alquimistas costumam saber Jogadas de Proteção contra magias: em geral, uma Jogada
um pouco de encantamentos menores. Astrólogos prati- de Proteção contra efeitos de magia usa uma CD igual à
cam uma forma quotidiana dos aspectos extraplanares de Jogada de Conjuração. Por exemplo, um leque cromático
encantamentos. conjurado com um resultado de Jogada de Conjuração de
17 exige uma Jogada de Proteção de 17 ou mais para ser
Magia de ídolos, ou magia divina, é qualquer magia for- resistido. Se uma magia não especificar uma CD específica
necida pela adoração de um deus ou outro poder maior. para a Jogada de Proteção, o teste é feito contra o resultado
A maioria dos clérigos pratica magia divina. Cair em des- da Jogada de Conjuração.
favor com o seu ídolo corta o acesso a esse tipo de magia.
Revertendo magias: algumas magias podem ser reverti-
das para realizarem as funções opostas para as quais foram
JOGADAS DE CONJURACAO pretendidas. Por exemplo, reparar pode ser revertida para
Quando o seu personagem lança uma magia, você rola despedaçar um objeto, ou ampliar pode ser revertida para
1d20 e soma o seu Nível de Conjurador. Isso é chamado de encolher um objeto. Apesar da reversão de magias parecer
Jogada de Conjuração. Você também adiciona seu modi- simples e direta como um conceito, pense nela em termos
ficador de Personalidade se for um clérigo ou seu modifica- práticos. Ela não é tão fácil. Para usar uma analogia, você
dor de Inteligência se for um mago. Magos também adicio- pode descozinhar um empadão de galinha seguindo as
nam modificadores por usar armaduras desajeitadas (veja instruções ao contrário? Não. A magia não pode ser sim-
tabela 3-3) e pode haver outros modificadores específicos a plesmente revertida. Para refletir a dificuldade de conjura-
certas situações. ção-revertida em termos práticos, essas regras simples são
aplicadas:
Compare o resultado com a tabela de conjuração para
aquela magia. Em geral, sua magia é bem sucedida se sua • Um mago pode aprender uma magia em uma de suas
Jogada de Conjuração for igual ou maior que a CD base versões, normal ou reversa. Por exemplo, ele pode

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aprender reparar ou despedaçar como uma magia de sua Algumas magias e itens mágicos necessitam de queimar-
lista. Ele conjura uma dessas magias normalmente. cana para funcionar, como escrito em suas descrições.
• Se o mago tentar conjurar o reverso de uma magia de Críticos automáticos: há uma opção adicional para quei-
seu repertório, ele faz a Jogada de Conjuração com um marcarna. Um mago que sacrificar 20 pontos inteiros de
tipo de dado reduzido (com base na cadeia de dados Atributos de uma vez só trata, automaticamente, sua pró-
padrão). xima Jogada de Conjuração como uma rolagem natural de
20.
QUEIMARCANA
“O sangue auxilia a grande feitiçaria”, disse a múmia, e
ela estava certa. Um feiticeiro pode controlar mais ener-
gias mágicas se estiver disposto a fazer sacrifícios mortais:
oferecendo parte de sua alma a um demônio, nutrindo o
crescimento ganancioso de um semideus drenando sua
própria força ou mesmo queimando a energia vital de suas
próprias células. Antes de rolar qualquer Jogada de Conju-
ração, um mago pode declarar que ele irá tentar fazer uma
queimarcana. Tentando uma queimarcana, o mago sa-
crifica temporariamente de pontos de sua Força,
Agilidade ou Vigor para melhorar a sua Jogada
de Conjuração. Para cada ponto de Atributo
que gasta, o mago adiciona +1 em sua Joga-
da de Conjuração.
Por exemplo, um mago em uma situa-
ção de vida ou morte pode precisar ter
certeza absoluta que sua próxima ma-
gia funcionará. Ele clama por um ar-
quidemônio com quem teve acordos
prévios. Ao oferecer ao demônio uma
parte de sua força vital, ele troca 7
pontos de Força para dar a si mesmo
um bônus de +7 para sua próxima
Jogada de Conjuração.
Pontos de Atributos perdidos des-
ta forma retornam enquanto o
mago é curado. A cada dia que ele
não tente uma queimarcana, ele
recupera 1 ponto de Atributo.

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Recuperando magias via queimarcana: um mago pode Curando dano de queimarcana: nos playtests, muitos ma-
usar queimarcana para lançar magias que perdeu pelo dia gos tentavam parcerias com clérigos para reduzir o im-
(por meio de conjurações prévias, por exemplo). Se um pacto da queimarcana. Uma ação comum é ter um clérigo
mago gastar o nível da magia perdida em pontos de Atri- à disposição para curar o dano aos valores de Atributos
butos, ele pode conjurar a magia como se ainda a tivesse. enquanto o mago utiliza queimarcana. O autor encoraja
Por exemplo, um mago pode queimar 2 pontos de Atribu- os jogadores e o Juiz a lembrarem as atividades basilares
tos para conjurar uma magia de 2º nível que perdera pelo de interpretação associadas a essas ações. Queimarcana re-
dia. O mago ainda precisa gastar queimarcana adicional se presenta um sacrifício mortal para uma entidade sobrena-
quiser ganhar um bônus na Jogada de Conjuração. Por e- tural com propósitos estritamente egoístas. A habilidade
xemplo, um mago poderia queimar 4 pontos de Atributos do clérigo de curar representa a canalização do poder de
para lançar uma magia de nível 2 com um bônus de +2 na um deus para promover a agenda deste deus nos reinos
Jogada de Conjuração. mortais. Portanto, são atividades inerentemente contraditórias.
Queimarcana fracassada: um usuário de magia que rolar Um deus que observar seu seguidor curar repetidamente
um 1 natural em uma Jogada de Conjuração enquanto usa um devoto de outra entidade, cujos ferimentos auto-infligi-
queimarcana sofre a perda dos pontos de Atributos, a Cor- dos servem à nenhuma agenda maior além da busca pes-
rupção associada (veja adiante) e também perde 1 ponto de soal por poder, certamente se oporá à ação desse clérigo!
Atributo permanentemente. Clérigos que engajarem neste tipo de comportamento em
breve se verão desfavorecidos com seus aliados divinos.
Queimarcana por clérigos: queimarcana é uma forma de
magia geralmente reservada para magos. Entretanto, em Queimarcana em termos práticos: o jogador do mago deve
circunstâncias altamente incomuns (principalmente asso- interpretar a ação que guia a queimarcana, conforme apropri-
ciadas a grandes itens mágicos ou fórmulas raras), clérigos ado ao valor de Atributo sacrificado. Alternativamente, você
também podem utilizar queimarcana. Clérigos nunca po- pode rolar na tabela 5-1 para prover algumas explicações.
dem utilizar queimarcana para magias normais; somente
sob circunstâncias especiais que o Juiz especificar. Quando
um clérigo finalmente utilizar queimarcana, invariavel-
mente envolverá comportamento ritualizado, associado
com os ritos de sua divindade.
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Tabela 5-1: Acoes de Queimarcana
Rolagem Resultado
(d24)
1 O mago sacrifica meio quilo de carne por nível da magia, arrancando-a de seu próprio corpo com uma
faca sagrada para uma poderosa entidade.
2 O mago deve derramar seu próprio sangue – uma colher de sopa por nível da magia.
3 O mago faz uma promessa a um semideus menor, que o auxilia na hora da necessidade, mas o amal-
diçoa com fraqueza até que a promessa seja cumprida.
4 O mago corta a ponta de um de seus dedos.
5 O mago deve arrancar seus cabelos e queimá-los.
6 O mago deve enervar magicamente seu corpo para alimentar a magia.
7 O mago promete sua alma para servir um poderoso demônio na pós-vida.
8 O mago concorda em ajudar os seguidores de um santo patrono.
9 O mago utiliza um ferro ardente para marcar um símbolo sobrenatural em seu braço ou torso.
10 O mago deve tatuar um símbolo místico em sua bochecha, testa ou mão.
11 O mago deve arrancar uma unha e queimá-la com incenso.
12 O mago deve falar alto o seu próprio nome verdadeiro, enfraquecendo-se com o resultado.
13 O mago desenvolve uma chaga sangrenta que não é curada até que ele pague de volta o auxílio ao poder
que o ajudou.
14 O mago deve entalhar sua orelha em reconhecimento a cada vez que foi ajudado.
15 O mago é requerido a escarificar ritualmente suas costas, peito ou bíceps com o símbolo de uma pode-
rosa criatura sobrenatural.
16 O mago vê larvas escorrendo de suas man-
gas. Quando não estiver usando uma camisa,
nada acontece e o seu tronco parece normal.
Entretanto, quando estiver usando uma
camisa, ele vê larvas caindo de suas mangas
constantemente.
17 O mago começa a se coçar! Ele tem umas
estranhas e incontroláveis coceiras e se coça
constantemente.
18 O mago desenvolve um tique estranho: ele
contorce seu nariz, inclina sua cabeça ou pis-
ca um olho constantemente.
19 O mago começa a murmurar baixinho,
repetindo o nome da entidade que o ajudou.
Ele não consegue parar.
20 O mago deve cortar suas bochechas e deixar
o sangue escorrer pelo seu rosto.
21 O mago deve colocar sua mão aberta sobre
uma chama.
22 O mago deve sacrificar uma de suas posses
favoritas.
23 O mago deve caminhar sobre uma perna
pelo resto do dia.
24 Role de novo duas vezes.

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RECUPERANDO MAGIAS MAGIA MERCURIAL
Conjurar magias é desgastante. Um conjurador pode se es- O primogênito de uma bruxa enforcada em julgamento
forçar um número finito de vezes em um dia até que fique empunha magia negra habilmente. Um órfão criado por
exausto e incapaz de lançar uma outra magia. Dependendo sátiros é um precioso estudante de druidismo. Caprichos
do tipo de magia, isso pode ser um reflexo de revogação cósmicos determinam a habilidade em magias: ordem de
mental, favores divinos, acesso ao plano de um demônio, nascimento, linhagem familiar, horóscopo e matérias ainda
dreno da alma, ingredientes mágicos ou outros fatores. mais abstrusas possuem tanta influência sobre as conjura-
ções de um mago como seu trabalho duro e inteligência
Cada tabela de conjuração de magia indicará “perdida” ou inata.
“não perdida” em cada registro de resultado. Um resultado
de “perdida” significa que seu personagem não pode con- Como resultado, o efeito de uma magia varia de acordo
jurar aquela magia novamente naquele dia. “Não perdida” com quem a conjura. Um ritual mágico invocado por um
significa que o personagem retém o uso daquela magia. mago pode ser mais poderoso – ou até diferente – do mes-
Geralmente, apenas magias arcanas são perdidas quando mo ritual exercitado por um par. Estas variegações não são
a conjuração falha. previsíveis, já que as sutilezas que as produzem nunca po-
dem ser catalogadas completamente.
Clérigos sofrem de uma dificuldade diferente. Cada vez
que um clérigo falhar em conjurar uma magia, ele sofre A natureza mercurial da magia é refletida em termos de
um aumento cumulativo em seu intervalo natural de desa- jogo. Quando um mago aprende uma nova magia, ele rola
provação pelo restante do dia. Mais informações sobre essa na tabela 5-2 para determinar como aquela magia se mani-
penalidade podem ser encontradas na descrição da classe festa em suas mãos. Essa rolagem de porcentagem é ajustada
de clérigo. pelo seu modificador de Sorte X 10%; por exemplo, um
modificador de +2 de Sorte conta como +20% nesta rola-
Em geral, magias são recuperadas em até um dia depois de gem.
serem perdidas. O momento exato depende da magia em
questão. Magia branca é readquirida no próximo nascer do O jogador rola na tabela 5-2 para cada magia que ele apren-
sol; magia negra, quando a lua cruzar o céu por completo; der e os efeitos são específicos daquela magia.
magia demoníaca, após oito horas de descanso; magia di-
vina, depois de descansar e rezar para o deus do clérigo; e
assim por diante, conforme acordado entre jogador e Juiz,
baseando-se na natureza das magias do personagem.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial
d% Ajuste ao efeito da magia
01 Um grande preço. Toda vez que o mago conjurar esta magia, alguém que ele conhece morre (escolha do
Juiz).
02 Extremamente difícil de conjurar. Em vez de rolar normalmente na Jogada de Conjuração, o mago utiliza
um tipo de dado reduzido por dois passos na cadeia de dados (se ele normalmente rola 1d20, ele agora usa
1d14).
03 Dedicar alma. Para conjurar esta magia, o mago deve dedicar a alma do alvo ao seu patrono ou a alma de
uma criatura com um número de dados de vida igual ao alvo. Se o conjurador falhar em reivindicar a alma
do alvo para seu patrono, a magia não pode ser reconjurada até que seu patrono seja apaziguado.
04 Veneno para saúde. Conjurar esta magia sempre reduz temporariamente o Vigor do mago por 1d3 pontos.
Essa perda de Atributo é em adição a qualquer queimarcana e é deduzida antes que a queimarcana ocorra.
05 Difícil de conjurar. Em vez de rolar normalmente na Jogada de Conjuração, o mago rola um dado reduzido
(baseado na cadeia de dados, assim, 1d20 se torna 1d16).
06 Bolha de contramágica. Na rodada seguinte da conjuração desta magia, todas as outras magias (incluindo
as do próprio mago) lançadas a até 30 m sofrem uma penalidade de -4 na Jogada de Conjuração.
07 Distorção de sorte. Por 1d4 rodadas depois da magia, o mago sofre uma penalidade de -2 para todas as ro-
lagens.
08 Conte até dez. Cada vez que o mago conjura esta magia, um de seus dedos da mão (ou do pé, se o Juiz
permitir) se derrete. Para cada dois dedos perdidos, ele sofre uma penalidade permanente de -1 para a Agi-
lidade. Os dedos podem ser substituídos por magia, mas se o mago ficar sem dedos, não poderá mais lançar
essa magia.
09 Dreno de anima. O mago sofre uma Corrupção toda vez que conjura esta magia, independentemente da
Jogada de Conjuração, a não ser que ele faça queimarcana.
10 Magia de sangue. O poder desta magia é parcialmente retirado de sangue derramado, um sacrifício para
os desconhecidos lordes da magia. Uma criatura viva com Pontos de Vida iguais ou maiores que o nível da
magia deve ser oferecida antes de ela ser lançada; de outra forma, a Jogada de Conjuração sofre uma penali-
dade de -4 ou uma marca patronal (escolha do Juiz). A criatura não precisa ser senciente; galinhas, cabras e
outros animais simples com a quantidade de Pontos de Vida apropriados servem.
11 Fenda planar. Conjurar esta magia parte um buraco dentado na urdidura e trama do multiverso. Há uma
chance cumulativa de 1% de um horror da escuridão exterior sair pela fenda. A criatura aterrorizante tem
DVs iguais ao nível do conjurador + 5. Role 1d3: (1) o monstro rouba a magia da mente do PJ antes de desa-
parecer para sempre; (2) o monstro ataca o PJ com a intenção de matar o conjurador; (3) o monstro quer fazer
uma barganha com o conjurador, oferecendo ao PJ conhecimentos proibidos (a escolha do Juiz) em troca das
almas do grupo do conjurador.
12 Reverberar mágico. Por 1d4 rodadas depois de a magia ser lançada, um refluxo de energia sobrenatural
passa sobre o mago. Quaisquer Jogadas de Conjuração feitas pelo mago durante este período sofrem uma
penalidade de -4.
13 Conjuração lenta. A magia necessita do dobro de tempo para ser conjurada.
14 O sono de eras. Depois de conjurar esta magia, o mago deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 5 +
o nível da magia) para não cair em um sono profundo por 1 dia para cada nível da magia. Ele não pode ser
acordado por meios mundanos ou mágicos durante esse tempo.
15 Magia material. A magia necessita que o mago possua uma substância incomum ou item para energizá-la,
além dos componentes normais. Este componente material é determinado pelo Juiz e sua raridade deve ser
indicativa do poder da magia. O objeto ou item é consumido com uma conjuração bem sucedida.
16 Canal primordial. Memórias de tempos anteriores ao Homem inundam a mente do conjurador enquanto ele
assume um comportamento primitivo. Toda vez que ele conjurar esta magia, o mago regride para tendên-
cias sub-humanas por 1d4 rodadas depois disso. Durante esse tempo, ele não pode falar de modo inteligível,
não pode conjurar outras magias, não pode usar dispositivos complexos, não pode ler e escrever, etc.
17 Conhecimento roubado. A fórmula da magia foi roubada de um poderoso ser extraplanar. Cada vez que a
magia for lançada existe uma chance de 1% por nível da magia de que o ser surja para tomar de volta este
conhecimento perdido... da maneira difícil. Role 1d7: (1) Grande Sultão dos
Efreet; (2) o grandioso Cthulhu; (3) um Grande Príncipe do Inferno; (4) Um
pequeno deus com a face de elefante da Escuridão Externa; (5) o espírito
de um arquimago morto há muito tempo; (6) o cérebro mecanizado de um
futuro distante; (7) um príncipe elemental.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial, continuacao
18 Atração de vermes. A magia atrai um enxame de insetos incômodos para a localização do conjurador que
chegam em 1d4 rodadas após a magia ser completada. Esses insetos se movem ao redor do conjurador, mor-
dendo (1 ponto de dano) e lhe causando uma penalidade de -1 para todas as Jogadas de Proteção, testes de
iniciativa e Jogadas de Conjuração por 1d10 rodadas ou até que ele tome medidas adequadas para dispersar
ou escapar do enxame.
19 Sifão mágico. Conjurar esta magia tem 50% de chance de fazer com que o conjurador ou outra pessoa
próxima esqueça uma magia de nível igual pelo dia, como se tivesse falhado na Jogada de Conjuração. Se for
determinado que um conjurador perde uma magia, há 3 chances em 4 de que é o próprio mago e 1 chance
em 4 que isso afete o usuário de magia mais próximo. Se o conjurador afetado não possuir magias do nível
apropriado, ele recebe dano igual a 1d6 + nível da magia.
20 Rajada de vento. Uma grande rajada de vento ocorre toda vez que a magia é lançada, partindo do conjura-
dor para seus alvos. Tochas tremulam e podem se apagar (50% de chance).
21 Toque corrosivo. A conjuração desta magia causa a
corrosão e quebra um item de aço ou ferro determi-
nado aleatoriamente em um raio de 4,5 m ao redor do
conjurador. O item corroído pela conjuração é sem-
pre do tamanho de uma adaga ou maior e escolhido
aleatoriamente. Se o mago segurar ou tocar um item
de metal do tamanho apropriado voluntariamente
enquanto conjurar, esse objeto é destruído e nenhum
outro.
22 Magia empática. A magia necessita que o conjurador tenha um pertence pessoal ou pedaço físico de seu alvo
para funcionar normalmente. A magia pode ser lançada sem essa conexão empática, mas o mago sofre uma
penalidade de -4 em sua Jogada de Conjuração.
23 Magia canibal. O mago sofre dano igual a 1d4 + nível da magia toda vez que a lançar, a não ser que esteja
tocando fisicamente outro indivíduo que se disponha a sofrer o dano em seu lugar. Indivíduos indispostos
ou sem conhecimento não podem ser forçados a sofrer pelo mago.
24 Distorção prismática. Luzes próximas são distorcidas. Role 1d6: (1) uma área dentro de 6 m escurece para
sombras; (2) todas as fontes de luz (tochas, lanternas, etc.) dentro de 6 m são extinguidas magicamente; (3)
flash incandescente ao completar a magia; (4) todas as cores são drenadas dentro de 6 m do mago por 1d4
rodadas; (5) a luz assume um tom verde/laranja/azul/amarelo por 1d4 rodadas; (6) sombras se multipli-
cam de diferentes direções, como se existissem fontes de luz invisíveis adicionais por 1d4 rodadas depois de
completar a magia.
25 Indução de terror. Conjurar esta magia inspira terror em animais e criaturas com valor de Inteligência de 3
ou menos. Todas essas criaturas dentro de 15 m fogem do conjurador o mais rápido que puderem por 1d14
rodadas. Se contidos, os animais entrarão em pânico, insensíveis a todos os comandos. O familiar do conju-
rador, se existir, é imune.
26 Resposta auditiva. A magia é sempre associada com um barulho incomum. Role 1d6: (1) o estourar de um
trovão; (2) zunido alto; (3) sussurros fracos; (4) água correndo; (5) rugido de animais; (6) lamentações de
perda.
27 Sem alcance. A magia não tem alcance e só pode ser conjurada tocando o alvo. Se a magia tem, normal-
mente, apenas o alcance de toque, só poderá ser conjurada a exatamente 3 m de distância do alvo.
28 Crescimento estranho. Coisas estranhas aparecem na área sempre que a magia for conjurada. Role 1d6: (1)
cogumelos; (2) poças de limo; (3) flores; (4) fungo negro; (5) cristais; (6) campos de trigo.
29 Medo e ódio. O conhecimento proibido do conjurador inspira uma antipatia assustadora em seres inteligen-
tes. Aliados amistosos são imunes, mas todos os outros são afetados conforme a seguir: aqueles com metade
dos DVs do conjurador ou menos devem fazer um teste de moral ou fugir, aqueles com mais DVs focam
todos os seus ataques no conjurador.
30 Memórias de um deus moribundo. Conjurar desta magia acessa as memórias de um deus moribundo. O
conjurador deve ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção de Vontade com CD 13 ou ser dominado por
alucinações de um deus da guerra sanguinário que duram 1d3 rodadas. Se algum dia o conjurador passar na
jogada com um 20 natural, ele triunfa sobre o deus e nunca mais será perturbado pelas alucinações de novo.
Uma vez dissipada, toda as Jogadas de Conjuração futuras feitas para essa magia serão feitas com 1d24.
31 Atenção indesejada. Conjurar esta magia chama a atenção de um poderoso ser sobrenatural que observa
o mago por 10 minutos. Role 1d4: (1) um olho ensanguentado aparece na testa do mago; (2) um pequeno
animal (corvo, sapo, gato, etc.) aparece e segue o mago por aí; (3) o mago e seus aliados sentem como se algo
grande e terrível estivesse bem atrás deles; (4) um agente do ser sobrenatural aparece e indaga o mago sobre
o uso dessa magia.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial, continuacao
32 Magia circunstancial. O mago só pode conjurar esta magia sob condições pessoais ou ambientais específicas.
Role 1d10 para determinar a condição: (1) no escuro da noite; (2) sob o brilho do sol; (3) enquanto imerso em
água; (4) enquanto estiver inebriado; (5) depois de um jejum de 24 horas; (6) no subterrâneo; (7) durante o frio
do inverno; (8) enquanto pelado; (9) em uma posição elevada; (10) quando reduzido a 50% ou menos do total
de seus Pontos de Vida.
33 Magia cabeluda. Os cabelos da cabeça do mago (cabelo, barba, sobrancelhas, pelos da orelha, etc.) crescem
2,5cm cada vez que essa magia for lançada.
34 Trovão. Um estouro de trovão e um clarão de raio quente acompanham a conjuração desta magia, revelando
a posição do mago para todos à vista dele. Isso, provavelmente, atrai atenção e flechas.
35 João Mediano. Em vez de rolar 1d20, o conjurador rola 2d10 para a Jogada de Conjuração desta magia. Se
o dado da jogada for de outro tipo, ele rola dois “meio-dados” no lugar (por exemplo, 2d7 em vez de 1d14,
2d8 em vez de 1d16, etc.).
36 Voz demoníaca. As palavras da magia são pronunciadas em uma língua demoníaca desconhecida por mor-
tais. Um demônio é compelido/permitido a falar a magia pela garganta do próprio mago. O esforço desta
voz antinatural deixa o mago incapaz de falar por 1d4 rodadas depois da magia ter sido conjurada.
37 Aura de podridão. A magia drena a forma física de todo material de um certo tipo dentro de 6 metros do
conjurador, fazendo-o envelhecer rápido. Role 1d6: (1) metais ficam manchados e pontos de ferrugem apa-
recem sobre eles; (2) madeira seca, ficando rachada e quebradiça; (3) pedras ficam lisas e desgastadas, com
pequenas rachaduras aparecendo; (4) tecidos e couros puem e se rasgam; (5) comida e bebida apodrecem;
(6) carne envelhece e todas as criaturas dentro do efeito envelhecem por um ano.
38 Patrono caprichoso. A magia clama pelo patrono do mago para ser bem sucedida, mas a atenção desta enti-
dade é notoriamente inconstante. Sempre que esta magia for conjurada, role 1d6 para determinar que dado
é usado quando a magia é lançada: (1-2)1d16; (3-4) 1d20; (5) 1d24; (6) 1d30. Essa rolagem do d6 se sobrepõe
ao dado de ação normal do mago e à cadeia de dados.
39 Suando sangue. Conjurar esta magia faz com que sangue escorra dos poros do mago. Nenhum dano é infligido,
mas o mago parece uma bagunça ensanguentada. De acordo com o Juiz, isto também pode atrair predadores.
40 Esfomeado. O mago fica extremamente faminto depois de conjurar esta magia. Pessoas famintas costumam
ser rabugentas, então, o mago sofre uma penalidade de -2 na Personalidade até que consiga comer.
41-60 Nenhuma mudança. A magia se manifesta normalmente.
61 Alto o suficiente para você? Devido às inefáveis demandas da magia, este feitiço precisa ser gritado quando
conjurado, negando efetivamente quaisquer chances do conjurador se manter indetectável antes da conju-
ração ser completada.
62 Conjurar esta magia faz o mago se transformar, temporariamente, no sexo oposto. Essa mudança de sexo
dura uma hora por nível da magia. Reconjurar a magia muda o mago para seu sexo original, mas uma falha
na Jogada de Conjuração faz com que o mago permaneça com o sexo trocado até que 24 horas inteiras te-
nham se passado.
63 Magia diurna/noturna. O poder desta magia está ligado ou ao dia ou à noite. Durante o período ascendente, o
mago rola 1d24 nas Jogadas de Conjuração; durante as horas descendentes ele rola 1d16. Se a Jogada de Con-
juração do mago não usar 1d20, role o dado maior ou menor apropriado de acordo com a cadeia de dados.
64 Magia abençoada/amaldiçoada. Cada vez que esta magia for lançada, há uma chance aleatória de 10%-60%
que a Sorte do mago seja alterada por sua magia. Se a Sorte do mago for afetada, ela é aumentada em 1d3
(50% de chance) ou reduzida em 1d3 (50% de chance).
65 Circulo de conjuração. O poder da magia pode ser amplificado com a assistência de outros magos. Para cada
mago presente e disposto a ajudar o conjurador, o mago recebe um modificador de +1 para sua Jogada de
Conjuração. Ajudar na conjuração de magias não necessita de conhecimento da magia, mas o mago assis-
tente não pode realizar nenhuma outra ação até a magia ser lançada.
66 Acidente alquímico. Cada vez que a magia for conjurada, um item aleatório dentro de 6 metros do conjura-
dor se transforma em chumbo e outro se transforma em ouro. Ambos os objetos provavelmente pesam mais
do que anteriormente e o objeto de ouro vale o dobro de seu custo normal ou 1 po, o que for maior.
67 Fogo de São Gygakk. A conjuração desta magia resulta no mago sendo iluminado por um fogo esverdeado
tremulante por 1d4 rodadas, dando aos oponentes um bônus de +2 para ataques contra o conjurador. Isto
também anula qualquer ofuscação e invisibilidade aproveitada pelo conjurador, mas proporciona uma ilu-
minação fraca para a área imediatamente ao redor dele.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial, continuacao
68 Magia espelho. Esta magia causa um eco sobrenatural que duplica a aparência do mago como se ele tivesse
conjurado a magia imagem espelhada com uma Jogada de Conjuração de 16-19. No entanto, cada imagem
duplicada suga 1 ponto de Personalidade do conjurador até que elas se dispersem.
69 Conjurador esquelético. A pele e os órgãos internos do mago se tornam transparentes por 1d4 rodadas depois
de conjurar esta magia, fazendo com que ele pareça um esqueleto vestido. Apesar de ser provavelmente con-
fundido com um morto-vivo, o mago também goza de um bônus de +2 na CA contra ataques de projéteis.
70 Eco temporal. Cada vez que o mago conjura esta magia, ele prediz o resultado numérico de sua Jogada de
Conjuração. Se ele rolar este exato número, a magia é reconjurada automaticamente a cada rodada por 1d3
rodadas. O resultado previsto precisa ser uma Jogada de Conjuração bem sucedida; prever uma falha não
tem efeito.
71 Vermes da terra. Vermes brancos e pálidos saem rastejando da terra toda vez que o mago conjura esta ma-
gia, se contorcendo em ardente agonia (ou em prazer profano) antes de expirarem sobre o solo. Facilmente
esmagados pelos pés, os vermes se desintegram em cinzas gordurosas em 1d6 rodadas.
72 Conjuração em cadeia. Cada conjuração sucessiva desta magia garante um bônus de +1 na Jogada de Con-
juração do mago, até um bônus total igual ao modificador de Int ou Sor do conjurador (o que for maior). Se
o mago lançar outra magia, ele quebra a corrente, restaurando o modificador de volta a +0.
73 Conjuração cármica. Antes de fazer a Jogada de Conjuração, o mago pode escolher entre adicionar ou sub-
trair 1d5 da rolagem. Se o conjurador adicionar 1d5, na próxima vez que ele conjurar esta magia, deverá
subtrair 1d5 e vice-versa. Depois de duas conjurações, o carma é restaurado e o mago pode escolher qual
modificador usar novamente, se quiser.
74 Onda de cinzas. Toda matéria vegetal viva dentro de 3 m por nível da magia é reduzida a cinzas. Criaturas
vegetais pegas dentro deste raio recebem 1d4 de dano por nível da magia. Matéria vegetal morta não é afetada.
75 Magia por procuração. O mago pode escolher outra pessoa ou objeto para transmitir a magia em seu lugar.
Ele deve tocar o procurador em primeiro lugar e depois lançar a magia, que não causará efeito naquele
momento. O representante libera a magia um número de rodadas depois igual a 1d4 + o nível da magia. Re-
presentantes não inteligentes libertam a magia automaticamente neste momento; representantes inteligen-
tes podem liberá-la a qualquer momento até o tempo indicado.
76 Silenciosa. Ao seu critério, o mago é capaz de conjurar esta magia silenciosamente. Ele não precisa falar e qual-
quer efeito auditivo da magia pode ser suprimido.
77 Chamada da Escuridão Exterior. Estranhos barulhos
ecoam pelo ar e estrelas distantes oscilam acima do
mago. Todos que olharem para o conjurador devem
fazer uma Jogada de Proteção de Vontade com CD 10
ou ficarem em transe por 1d3 rodadas. Atacar perso-
nagens em transe os libera instantaneamente de seus
encantamentos.
78 Mentalismo. O mago pode conjurar esta magia
usando PES apenas. Ele não precisa se mover, falar,
respirar ou usar qualquer tipo de componente mate-
rial para invocar seus efeitos.
79 Praga de ratos. Milhares de ratos, camundongos, toupeiras e ratazanas saem pelas mangas, robe e bolsos
do mago, se espalhando em todas as direções. Ataques físicos contra o conjurador são amortecidos em 1d4
pontos de dano: os golpes são acolchoados por ondas de roedores guinchantes.
80 Cisma dimensional. Ao conjurar esta magia, o mago se joga dentro da dobra das múltiplas realidades. 1d7+1
duplicatas do conjurador aparecem, idênticas em quase todos os detalhes, mas cada uma retirada de seu
próprio universo paralelo. Ataques contra o conjurador são atribuídos aleatoriamente entre os doppelgan-
gers. Estes doppelgangers permanecem por uma 1 rodada por nível da magia. Há 1% de chance por nível da
magia de que o conjurador original desapareça dentro de uma das realidades alternativas, substituído por
uma encarnação quase idêntica com alinhamento e patrono opostos.
81 Terrível de observar. O mago se torna assustador quando conjurando esta magia. Role 1d6: (1) ele parece
crescer em tamanho; (2) ele assume uma expressão horrorosa; (3) ele brilha um vermelho ardente; (4) seu
corpo fica ofuscado enquanto sua face fica iluminada; (5) o aspecto de seu patrono ascende-se sobre ele; (6)
ventos rodopiam ao seu redor.
82 Magia matadora. Conjurar esta magia rouba a energia de um mundo moribundo e qualquer uso dela causa
a morte de milhares de desconhecidos. Toda noite depois de conjurar esta magia, o mago é assombrado por
sonhos comunicados por um antigo Rei-Bruxo desesperado para salvar seu povo.
83 Estrela azul. Uma estrela azul de sete pontas brilha fortemente sobre a testa do mago cada vez que esta ma-
gia for lançada. A estrela projeta um círculo de luz brilhante de 7,5 m de diâmetro por nível da magia.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial, continuacao
84 Explosão de energia. Quando conjura esta magia de forma bem sucedida, o mago é cercado por uma ex-
plosão de energia. Role 1d6: (1) labaredas de fogo que não afetam o mago, mas incendeiam objetos in-
flamáveis em 1,5 m causando 1d6 de dano em oponentes corpo a corpo; (2) descargas de eletricidade que
arqueiam para o inimigo mais próximo dentro de 3 m e causam 1d6 de dano; (3) aura congelante que causa
1d4 de dano de frio em tudo dentro de 3 m e apaga automaticamente tochas e lanternas no alcance; (4) nu-
vens de cinzas através das quais o mago pode enxergar, mas que ofuscam a visão de todos os outros dentro
de 1,5 m; (5-6) em vez de determinar o efeito no momento da aquisição desta magia, role 1d4 a cada vez que
ela for conjurada e compare com os resultados acima.
85 Escudo psíquico. Na rodada imediatamente após a conjuração desta magia, o mago ganha um bônus de +2
para sua CA e quaisquer Jogadas de Proteção de Vontade, pois ele fica envolto em uma barreira protetora
de energia psíquica. Ela se dissipa na rodada seguinte.
86 Gêmeo místico. Conjurar esta magia faz com que uma face gêmea inteiramente funcional apareça no peito
do personagem. A face permanece por 1d3 rodas. Durante este tempo, esta face dupla tem seu próprio dado
de ação de 1d20 sob o controle do jogador, com que ela pode falar, conjurar magias como o conjurador ou
jorrar sabedoria críptica.
87 Cintilar planar. Depois de lançar esta magia, o conjurador pisca imprevisivelmente para dentro e para fora
deste plano de existência, garantindo um bônus de +4 para sua CA ao custo de uma penalidade de -4 para
todos os seus ataques. O efeito dura 1 rodada por nível da magia. Há uma chance de 1% por nível da magia
do mago não retornar de suas voltas involuntárias através do cosmos.
88 Chuva de sapos. Conjurar esta magia provoca uma tempestade de anfíbios que caem em um diâmetro de 9
metros centrado sobre o conjurador. Todos dentro desta área devem fazer uma Jogada de Proteção de Ref
e Fort (CD 10 + o modificador de Int do conjurador). Falha na Jogada de Proteção de Reflexos indica que o
personagem escorregou em um sapo e caiu no chão, falha na Jogada de Proteção de Fortitude significa que
o personagem foi atingido por um batráquio grande, sofrendo 1d3 pontos de dano.
89 Desaparecer. Depois de conjurar esta magia, o mago sai de fase com o planeta, ficando invisível e invul-
nerável a ataques, mas é prevenido de interagir com o seu ambiente. Este estado dura por 1d6 rodadas + 1
rodada por nível da magia.
90 Homem do tempo. Conjurar esta magia perturba os padrões meteorológicos locais. Role 1d7: (1) seca: ne-
nhuma chuva ou umidade sobre a terra por 1d12 anos; (2) inverno rigoroso varre a região por 1d3 anos; (3)
chuva incessante inunda a região por 1d20 semanas; (4) uma tempestade de relâmpagos terrível massacra
a área por 1d100 horas; (5) ventos como de um furacão varrem a região por 1d7 semanas; (6) um eclipse
localizado bloqueia o sol por 1d20 dias; (7) nenhuma estrela é vista no céu por 1d100 anos. A área de efeito
depende da determinação do Juiz.
91 Fôlego da vida. Conjurar esta magia imbui o conjurador e aqueles ao seu redor com energias positivas. To-
dos a até 4,5 m do conjurador (tanto amigos como inimigos) são curados em 1d6 pontos de dano para cada
nível da magia (por exemplo, uma magia de 3º nível cura 3d6 de dano).
92 Aliados algaraviantes. Demônios tremulantes, fedorentos e do tamanho de ratos debandam dos bolsos e
mangas do mago, se espalhando ao seu redor em uma fúria de arranhões. Eles atacam inimigos dentro de 3
m (atq +2, dano 1d4) e ajudam a magia como apropriado antes de se dissiparem em uma nuvem de cinzas
depois de 1 minuto.
93 Poder maior. É permitido ao mago rolar duas vezes para qualquer elemento aleatório da magia (duração,
dano, número de afetados, etc.) e ficar com o resultado que desejar.
94 Controle fino. O mago é apto a controlar as energias mágicas desta magia e pode escolher qualquer resul-
tado na tabela da magia igual ou menor ao que ele rolou.
95 Focus psíquico. Conjurar esta magia clareia a mente do conjurador e o prepara para canalizar energias fu-
turas. Por 1d4 rodadas depois da magia ser lançada, o mago recebe um bônus de +4 para outras Jogadas de
Conjuração. Este efeito não se acumula consigo mesmo.
96 Conjurador poderoso. Em vez de rolar o dado normal na Jogada de Conjuração, o mago utiliza um dado
melhorado por um passo na cadeia de dados (por exemplo, um d20 se torna um d24).
97 Dreno necrótico. Essa magia é abastecida pela energia dos vivos. A criatura mais próxima (sem ser o conju-
rador) recebe 1d6 pontos de dano por nível da magia. Para cada 2 Pontos de Vida perdidos, o resultado da
Jogada de Conjuração aumenta em +1.
98 Talento nato. Em vez de rolar normalmente na Jogada de Conjuração, o mago usa um tipo de dado melho-
rado em dois passos na cadeia de dados (por exemplo, se ele rola normalmente 1d20, agora ele rola 1d30).
99 Role novamente duas vezes.
00 Role novamente duas vezes, mas em vez de rolar um d%, use 4d20 modificado pelo ajuste de Sorte do mago
(em incrementos de 10%).

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CORRUPCAO
Magos de níveis baixos são poderosos. Magos de níveis altos temem por suas almas. O uso contínuo de magia resulta
em... mudanças. A exposição a demônios, radiação de outros planos, energias elementais em quantidades tóxicas e aos
servos do Caos, tudo isso afeta o mago ao longo de sua carreira. Para que possam continuar e prosperar, magos de níveis
elevados buscam pactos com demônios e elementais para preservar sua saúde.
Toda e cada vez que um mago rola um 1 natural na Jogada de Conjuração, ele sofre os efeitos de uma falha. Além disso,
sua magia pode ter uma falha mágica e ele pode sofrer Corrupção. Os registros individuais das magias incluem resul-
tados específicos associados ao 1 natural em cada Jogada de Conjuração, assim como resultados específicos de falhas
mágicas e Corrupção para a magia. Alguns resultados ainda vão direcionar o jogador a rolar em uma das tabelas de Cor-
rupção: menores, maiores ou grandiosas. Se isto for necessário, role 1d10 menos o nível da magia, mais o modificador
de Sorte do personagem. Em circunstâncias especiais, outros modificadores podem ser aplicados também (por exemplo,
uma maldição). Certos tipos de magia negra podem acionar corrupções mais frequentemente, como indicado e ajustado
nas tabelas de magia.
Sorte para evitar Corrupção: um mago que sofrer Corrupção pode gastar 1 ponto de Sorte para evitá-la. A Sorte pode ser
queimada depois do jogador rolar para determinar o resultado de Corrupção específico. Note que a Sorte não pode ser
queimada para evitar uma falha mágica, apenas para evitar Corrupção. Marca patronal é considerada Corrupção para
este propósito.

Tabela 5-3: Corrupcoes Menores


D10 Resultado
1 ou O personagem desenvolve pústulas horríveis em sua face. As pústulas não se curam e impõem uma
menos penalidade de -1 para Personalidade.
2 A pele do personagem, em uma porção aleatória do seu corpo, parece derreter. Como cera, ela escorre e
se reforma em poças e formas estranhas. Este é um movimento contínuo e constante que coça e causa re-
pulsa nos outros. Determine a localização aleatoriamente (1d6): (1) face; (2) braços; (3) pernas; (4) torso;
(5) mãos; (6) pés.
3 Uma das pernas do personagem cresce 1d12cm. O personagem agora caminha com um andar esquisito.
4 Olhos afetados. Role 1d4: (1) os olhos brilham com uma cor não terrena; (2) olhos ficam sensíveis a luz
(-1 para todas as rolagens durante a luz do dia); (3) personagem ganha infravisão (ele vê sinais de calor
até 30 m); (4) os olhos ficam grandes e não piscam, como os de um peixe.
5 O personagem desenvolve uma lesão dolorosa em seu peito e pernas e feridas abertas em suas mãos e
pés que não se curam.
6 Orelhas sofrem mutação. Role 1d5: (1) orelhas ficam pontudas; (2) as orelhas caem (o personagem ainda
escuta normalmente); (3) orelhas crescem e se parecem com as de um elefante; (4) orelhas se alongam
e se parecem com as de um burro (o personagem também ganha uma risada zurrada); (5) orelhas mur-
cham e se dobram.
7 Calafrios. O personagem treme constantemente e não pode permanecer quieto devido ao tilintar dos dentes.
8 A aparência facial do personagem é deformada permanentemente de acordo com a magia que foi in-
vocada. Se magia de fogo for usada, suas sobrancelhas são queimadas e sua pela fica avermelhada; se
magia de gelo foi usada, sua pela fica um branco pastoso e seus lábios ficam azulados. Se a magia usada
for ambígua, sua aparência se torna lúgubre e ele perde 2,5 quilos.
9 O cabelo do personagem é impregnado com energia negra. Role 1d4: (1) cabelo fica branco como ossos;
(2) cabelo fica completamente preto; (3) cabelo cai completamente; (4) cabelo fica arrepiado.
10+ O personagem desmaia. Ele fica inconsciente por 1d6 horas ou até que seja acordado de maneira vigorosa.

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Tabela 5-4: Corrupcoes Maiores
D10 Resultado
1 ou Febril. O personagem enfraquece aos poucos por 1d4 meses, sofrendo uma penalidade de -1 em Força a
menos cada mês.
2 Uma duplicata da face do personagem cresce em suas costas. Ela se parece com seu rosto normal. Os
olhos, nariz e boca podem operar independentemente.
3 Consumido. O corpo do personagem se alimenta de sua própria massa. O personagem perde 1d10 qui-
los em um mês e sofre uma penalidade de -1 em Vigor.
4 Corpulência. O personagem ganha 3d12 quilos em um mês. O ganho de peso impõe uma penalidade de
-1 na Agilidade e a movimentação é reduzida em 1,5 m.
5 O personagem fica crepitando com energia de um tipo associado com à magia que ele conjura mais
comumente. A energia pode se manifestar como chamas, raios, ondas de frio, etc.
6 A altura do personagem se altera em 2d20-20 centímetros. Não há alteração no peso, o corpo do perso-
nagem fica mais fino e comprido ou mais baixo e largo.
7 Marca demoníaca. Role 1d3: (1) os dedos do personagem se alongam em garras e ele ganha um ataque
de 1d6 de dano; (2) os pés do personagem são transformados em cascos fendidos; (3) as pernas do per-
sonagem se tornam como as de um bode.
8 A pele do personagem muda para um tom não natural. Role 1d10: (1) albina; (2) completamente negra;
(3) transparente; (4) cintilante; (5) azul profundo; (6) amarelo malevolente; (7) um cinza pálido; (8) tex-
tura e cor de escamas de peixe; (9) pelos grossos de urso; (10) escamas de répteis.
9 Pequenos chifres crescem na testa do personagem. Parecem uma protuberância, como a testa de um
símio, pelo primeiro mês; depois, brotam no segundo mês; ficam como chifres de bode no terceiro mês;
e, finalmente, como chifres de touro depois de seis meses.
10+ A língua do personagem se parte e suas narinas se estreitam como fendas. O personagem é capaz de
cheirar com sua língua, como uma cobra.

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Tabela 5-5: Corrupcao Grandiosa
D10 Resultado
1 ou Uma lasca da energia da alma é reivindicada por um lorde demoníaco. O personagem sente dores inu-
menos manas, sofrendo 3d6 de dano, uma penalidade permanente de -2 em todos os valores de Atributos e
uma penalidade adicional de Sorte de -2.
2 Podridão. A pele do personagem cai em grandes pedaços como um zumbi. O personagem pede 1d4 de
PV por dia. Apenas cura mágica pode protelar a decomposição.
3 A cabeça do personagem se torna bestial da noite para o dia em uma transformação dolorosa. Role 1d6:
(1) cobra; (2) bode; (3) touro; (4) rato; (5) inseto; (6) peixe.
4 Os membros do personagem são substituídos por tentáculos com ventosas. Um membro é substituído
aleatoriamente a cada mês por 4 meses. No final de 4 meses, é impossível esconder a natureza inumana
do personagem.
5 Pequenos tentáculos crescem ao redor da boca e orelhas do personagem. No início, os tentáculos são do
tamanho de vermes, mas crescem no ritmo de 2,5cm por mês até um comprimento maduro de 30cm.
6 Terceiro olho. Role 1d4 para a localização: (1) no meio da testa; (2) palma da mão; (3) peito; (4) na nuca.
7 Os dedos de uma mão se fundem e o polegar se alarga. Depois de uma semana, a mão se transformará
em uma garra de caranguejo. O personagem ganha um ataque natural de 1d6 de dano e não pode mais
segurar armas normais e objetos.
8 Um rabo cresce no personagem ao longo de 1d7 dias. Role 1d6: (1) rabo de escorpião que pode atacar
por 1d4 de dano mais veneno (Jogada de Proteção de Fort de CD 10 ou o alvo perde 1d4 de For perma-
nentemente); (2) cauda de escama de cobra; (3) rabo de demônio bifurcado (concede +1 de Agilidade);
(4) uma cauda de pele que termina em uma terceira mão utilizável; (5) ligações cartilaginosas fundidas
que terminam em um toco com espinhos que pode atacar causando 1d6 de dano; (6) cauda espessa de
cavalo.
9 Transformação corporal. Role 1d4: (1) faz crescer escamas ao longo de todo o seu corpo; (2) crescem
guelras; (3) brotam penas; (4) o personagem desenvolve pés e mãos como as de um sapo.
10+ Um bico cresce no lugar de sua boca. A transformação começa como um enrugado nos lábios que se
transforma lentamente em um bico de pássaro ou de um polvo por completo ao longo dos próximos
1d12 meses. O personagem ganha um ataque de mordida de 1d3 de dano.

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Tabela 5-6: Falhas Magicas ´
Genericas
Apesar de toda tabela de magia incluir resultados para falhas mágicas, o Juiz pode precisar de efeitos genéricos oca-
sionalmente. Estes podem ser úteis quando monstros usarem habilidades similares a magia, quando personagens
rolarem um 1 natural quando usarem o poder de um item mágico ou outras situações como essas. Aqui está uma
tabela de algumas falhas genéricas para uso quando apropriado.
D8 Falha Mágica
1 O aliado mais próximo é parcialmente transformado em um animal (Jogada de Proteção de Vont para re-
sistir; CD = 10 + (2x nível da magia)). Role 1d6 para determinar a parte do corpo: 1 = braços; 2 = pernas; 3 =
pele; 4 = cabeça; 5-6 = corpo. Role 1d8 para o tipo de animal: 1 = galinha; 2 = gorila; 3 = vaca; 4 = lagarto; 5
= cobra; 6 = cavalo; 7 = dragão; 8 = águia. A duração deste efeito é de 1d7 dias. Se rolar 7, rerrole como 1d7
semanas. Em um segundo 7, rerrole como 1d7 meses.
2 Diferente efeito de magia! O mago canaliza inadvertidamente a energia arcana errada. Determine aleato-
riamente uma magia diferente do mesmo nível. Faça o mago realizar uma Jogada de Conjuração para esta
magia. Se a Jogada de Conjuração falhar, nada acontece. Se for um sucesso, siga o resultado.
3 Chuva! Mas não é de água. O mago causa uma tempestade torrencial inadvertidamente (role 1d6): 1 = pé-
talas de flores; 2 = caramujos de jardim; 3 = estrume de vaca; 4 = vegetais podres; 5 = lingotes de ferro; 6 =
cobras (chance de 5% delas serem venenosas).
4 Explosão centralizada na criatura mais próxima! Esta criatura recebe 1d3 de dano por nível da magia.
5 Transformação! Uma criatura determinada aleatoriamente entre as seis mais próximas é transformada em
(role 1d6): 1 = pedra; 2 = cristal; 3 = terra; 4 = ferro; 5 = água; 6 = fogo. (Jogada de Proteção de Vont para
resistir; CD 10 + (2 x nível da magia)). Há uma chance de 10% da transformação ser permanente; caso con-
trário, a criatura volta ao normal em 1d7 dias.
6 Corrupção inadvertida! Role 1d12+5 na tabela de corrupções menores e aplique o resultado a uma criatura
determinada aleatoriamente entre as seis mais próximas (sem Jogada de Proteção de Vont para resistir).
7 Fogos de artifício! Luzes coloridas e brilhantes explodem ao redor do conjurador, criando estrondos trove-
jantes. Este efeito não causa dano, mas chama atenção para o conjurador.
8 Nuvem de cinzas! Todos dentro de 6m do conjurador são cobertos por cinzas finas.

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DESAPROVACAO DIVINA
Um clérigo deve servir bem ao seu mestre imortal para que não caia em desgraça. O clérigo que arrisca a desaprovação
de sua divindade descobre que, rapidamente, perderá acesso aos benefícios extraordinários de sua classe.
Toda vez que um clérigo rolar um 1 natural em uma Jogada de Conjuração, ele deve rolar na tabela 5-7: Desaprovação.
Ademais, sempre que o clérigo rolar dentro do seu intervalo de desaprovação (baseado no número de Jogadas de Conju-
ração falhas naquele dia), também ocorre desaprovação.
A rolagem é 1d4 para cada ponto na Jogada de Conjuração. Por exemplo, se o clérigo rolar um 1 natural, ele rolaria 1d4.
Se ele rolasse um 4 natural e isto contasse como uma desaprovação, ele rolaria 4d4, e assim por diante. Esta rolagem é
reduzida pelo modificador de Sorte do clérigo.

Tabela 5-7: Desaprovacao


Rola- Desaprovação
gem
1 O clérigo deve se redimir de seus pecados. Ele não deve fazer nada além de pronunciar cânticos e entona-
ções pelos próximos 10 minutos, começando assim que possível (por exemplo, se ele estiver em combate, ele
pode esperar até não haver mais perigo).
2 O clérigo deve rezar por perdão imediatamente. Ele deve gastar ao menos uma hora rezando, começando
assim que for possível (por exemplo, se ele estiver em combate, ele pode esperar até não haver mais perigo).
Falhar em terminar esta hora inteira de oração dentro dos próximos 120 minutos é visto de forma desfa-
vorável, levando a uma penalidade de -1 para todas as Jogadas de Conjuração até que complete a hora
inteira.
3 O clérigo deve aumentar o poder de seu deus recrutando um novo seguidor. Se ele não converter um novo
seguidor ao culto de sua divindade até o próximo nascer do sol, receberá uma penalidade de -1 para todas
as jogadas no dia seguinte. Essa penalidade termina depois de 24 horas.
4 O clérigo incorre, imediatamente, em uma penalidade adicional de -1 em todas as Jogadas de Conjuração até
o final do próximo dia.
5 O clérigo deve submeter-se ao teste de humildade. Pelo resto do dia, ele deve se submeter a todos os outros
personagens e criaturas como se eles fossem seus superiores. Falha (sob o critério do Juiz) significa que ele
perde imediatamente todas as habilidade de conjuração (incluindo toque de cura) pelo resto do dia.
6 O clérigo incorre, imediatamente, em uma penalidade de -1 para todas as tentativas de toque de cura até
que ele parta em uma missão de curar os aleijados. Essa missão é de sua própria criação mas, de maneira
geral, deve resultar em ajuda significativa aos aleijados, cegos, mancos, doentes, etc. Uma vez que a missão
é completada, a divindade revoga a penalidade. Enquanto a penalidade perdurar, ela se aplica a todas as
tentativas de toque de cura, mesmo que o intervalo de desaprovação “normal” tenha sido reduzido ao 1
natural.
7 O clérigo deve resistir a um teste de fé. Ele ganha uma doença que lhe custa um ponto de cada um dos se-
guintes Atributos: Força, Agilidade e Vigor. A perda dos pontos de Atributos é curada no ritmo normal de 1
ponto por dia. O clérigo não pode usar magia para curar a perda. Se o clérigo resistir ao teste para a satisfa-
ção da divindade, ele retém suas habilidade mágicas. Se ele não conseguir (a critério do Juiz), seu intervalo
de desaprovação é aumentado imediatamente por outro ponto.
8 O clérigo incorre, imediatamente, em uma penalidade de -4 para Jogadas de Conjuração na magia específica
que resultou em desaprovação (incluindo toque de cura e espantar hereges, se estas forem a ação que pro-
duziu desaprovação). Este efeito dura até o próximo dia.
9 O clérigo incorre, imediatamente, em uma penalidade adicional de -2 em todas as Jogadas de Conjuração
que dura até o próximo dia.
10 O clérigo perde acesso a uma magia de 1º nível determinada aleatoriamente. Esta magia não pode ser con-
jurada até o próximo dia.
11 O clérigo é ordenado por sua divindade a meditar sobre sua fé e chegar a um melhor entendimento sobre
o que ele fez para merecer desaprovação. O clérigo incorre, imediatamente e permanentemente, em uma
penalidade de -2 em todas as Jogadas de Conjuração. A única maneira do clérigo suspender esta penalidade
é meditando. Para cada dia inteiro de meditação, o clérigo pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade
de CD 15. Sucesso significa que as penalidades nas Jogadas de Conjuração foram removidas.
12 O clérigo é renegado temporariamente por sua divindade. Pelo resto dia, o personagem não pode acumular
XP e não pode ganhar níveis de classe como clérigo. Depois que este período de tempo terminar, o persona-
gem começa a acumular XP de novo normalmente mas não recebe XP “atrasados”, por assim dizer, aqueles
perdidos enquanto estava renegado.

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Tabela 5-7: Desaprovacao, continuacao
13 O clérigo perde acesso a duas magias de 1º nível
determinadas aleatoriamente. Essas magias não
podem ser conjuradas até o dia seguinte.
14 A divindade do clérigo deseja testar se ele é um
homem da fé ou um homem da carne. Calcule
o valor total das posses do clérigo em peças de
ouro. O clérigo incorre, imediatamente, em uma
penalidade permanente de -4 em todas as Joga-
das de Conjuração. A única maneira do clérigo
remover esta penalidade é sacrificando suas pos-
ses materiais. Para cada 10% do valor total de
suas posses sacrificados para a divindade, um
ponto da penalidade é removido. Ou, em outras
palavras, sacrificar 40% de tudo que possui vai
normalizar a Jogada de Conjuração do clérigo.
Um sacrifício pode ser destruição, consagração,
doa-ção, transformação em um templo ou está-
tua, etc.
15 A divindade não está indulgente neste dia.
Quando o clérigo descansar pela noite, ele não re-
cupera o seu intervalo de desaprovação na manhã
seguinte – ele continua no dia seguinte. O inter-
valo de desaprovação reinicia normalmente no
segundo dia.
16 O clérigo é impedido temporariamente de usar
sua habilidade de toque de cura. A divindade
não lhe concederá poderes de cura pelos próxi-
mos 1d4 dias. Depois deste tempo, o clérigo re-
cupera o uso de suas habilidades de cura.
17 O clérigo perde acesso a 1d4+1 magias, determi-
nadas aleatoriamente de todas que ele conhece.
Estas magias não podem ser conjuradas pelas
próximas 24 horas.
18 O clérigo fica temporariamente incapaz de es-
pantar criaturas hereges. O clérigo recupera esta
habilidade depois de 1d4 dias.
19 O clérigo é manchado com a marca do infiel. Esta
marca física aparece como um estigma, tatuagem
ou sinal de nascença, com o símbolo determinado
pela fé do clérigo. O símbolo é automaticamente
visível por todos os adoradores da fé do clérigo,
mesmo através de vestimentas, mas pode ser in-
visível para os outros. Para todos que virem e co-
mentarem sobre a marca, o clérigo deve explicar
seu pecado e descrever o que está fazendo como
penitencia. Se ele continuar a manter sua fé por
uma semana enquanto mantiver a marca, ela de-
saparece.
20+ A habilidade do clérigo de toque de cura é res-
tringida. A habilidade funciona somente uma
vez por dia por criatura curada – nenhum per-
sonagem pode ser curado mais de uma vez por
dia. Depois de 24 horas, a habilidade volta ao
normal.

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O GRIMORIO DE UM MAGO tor recomenda permitir que o jogador descarte metade das
magias produzidas aleatoriamente e escolha substitutas.
Todos os magos são ciumentos com seus conhecimentos,
já que a segurança de um feiticeiro só é assegurada en- MAGIA RITUALIZADA
quanto ele puder superar seu rival mais poderoso. Não e-
xistem escolas de magia, apenas mestres dispostos a aceitar As magias listadas aqui são orientadas primariamente para
aprendizes. Ainda assim, mestres são avarentos em seus magos aventureiros. Sendo assim, não incluem os grandes
treinamentos, para que os preços de suas barganhas de- ritos e rituais da era: aquelas invocações mágicas que de-
moníacas não sejam renegociados por muitos aspirantes. moram semanas ou meses para serem completadas e que
Há segredos nos lugares profundos e aquele que mais os podem canalizar energias ocultas além do escopo dos
conhece ganha vantagens. Homens. Saiba que existem rituais mais poderosos – de
duração mais longa e tempo de conjuração mais difícil –
Sendo assim, o livro de magias de um mago, ou grimório, que esses descritos aqui. Esses rituais tipicamente exigem
nunca é particularmente espesso. Seu conteúdo é determi- queimarcana e sa-crifícios de vários tipos, pelos quais o
nado mais pela chance de queda de poeira cósmica do que conjurador pode invocar criaturas sobrenaturais além do
por qualquer outra coisa. Toda magia é rara e poderosa. espaço-tempo, cujos poderes não são limitados pela física
Ingredientes são escassos, rituais são demorados e a mente, que conhecemos. Tais trabalhos de magia são reservados
alma e o corpo podem ser ameaçados a cada conjuração. para volumes futuros.
Assim, grimórios são guardados ferozmente.
Com essa ressalva, ainda é possível conjurar versões ritu-
Um grimório pode ter muitas formas. Magos brancos usam alizadas das magias apresentadas aqui, mais poderosas
livros de magias, xamãs usam cordas de ossos gravados, que suas irmãs mais mundanas. Especialmente para ma-
necromantes gravam magias em pergaminhos de pele hu- gos, a conjuração ritualizada de uma magia normal pode
mana, cultos de Cthulhu possuem pedras com runas es- gerar resultados excepcionais. Normalmente, essas versões
culpidas, clérigos usam terços para orar, idólatras utilizam ritualizadas são, na verdade, um feitiço diferente da versão
gongos sagrados e leitores de estrelas gravam as constela- normal da magia e, por isso, são consideradas como um
ções, cujas formas possuem poder. conhecimento especializado que deve ser descoberto ou de-
Um mago experiente aprende a reconhecer magia em to- senvolvido de sua própria maneira. Magia ritualizada para
das as suas formas, para que ele as possa roubar mais facil- clérigos também pode envolver algumas das condições a
mente. seguir mas, tipicamente, será influenciada por rituais es-
peciais associados às práticas de veneração da divindade
Determinando magias em um novo nível: um mago co-
do clérigo. As condições a seguir se aplicam para magias
nhece magias como indicado na tabela 1-12: Mago. A cada
ritualizadas, sujeitas à aprovação e interpretação do Juiz.
nível, o mago aprende novas magias.
Círculo de magos: ter uma magia invocada por múltiplos
No decorrer de suas viagens, um mago pode se deparar
magos de uma vez pode aumentar seu poder. Um dos ma-
com registros de magias. Ele pode roubar o grimório de
gos do círculo é o conjurador primário e contribui com sua
outro mago, pode encontrar gravações em uma tumba per-
Jogada de Conjuração e dado de ação para a conjuração.
dida, pode fazer tratos com um demônio generoso, pode
Cada mago depois do primeiro adiciona metade de seu bô-
fazer consultas com o corpo de um rival falecido. Se o mago
nus de Jogada de Conjuração (incluindo queimarcana) para
obtiver uma fonte de conhecimento para uma nova magia,
a Jogada de Conjuração coletiva (anotando benefícios fracio-
ele pode escolher aprender aquela magia quando alcançar
nados, então, é necessário duas contribuições individuais de
um novo nível ao invés de rolar aleatoriamente.
+1 para dar um bônus de +1 ao círculo) até um benefício
Se o mago não se deparar com estas fontes de conhecimento, máximo de +10. Quando a Jogada de Conjuração é rolada, o
então sua escolha de magia é determinada aleatoriamente. conjurador primário pode rolar um número de vezes igual
Ele escolhe o nível da magia que deseja aprender, se limi- ao número de magos no círculo, ficando apenas com a maior
tando ao nível máximo de magia para magos de seu nível, rolagem de dado e ignorando todos os resultados menores.
e determina aleatoriamente a magia. Resultados repetidos Por exemplo, se houver cinco magos no círculo de conjura-
podem ser rerrolados. O resultado aleatório reflete o caos ção, o conjurador pode rolar até cinco vezes e ficar com o re-
do destino: uma magia é o resultado de encontrar uma sultado mais alto. Um círculo de conjuração tem um tempo
transcrição, traduzir e entendê-la, comungar com qualquer de conjuração mínimo de 1 turno por mago envolvido, em-
que seja o poder necessário para conjurá-la, adquirir os in- bora costume ser mais próximo de 1 hora por mago envolvi-
gredientes necessários e, finalmente, ser bem sucedido nos do e pode demorar ainda mais, dependendo da natureza da
rituais associados. A qualquer momento, um mago pode magia. Adicionalmente, se ocorrer alguma Corrupção, ela é
estar trabalhando em descobrir uma variedade de magias, compartilhada por todos os magos envolvidos.
mas aquelas nas quais ele obtém sucesso são limitadas. Um benefício adicional de círculos de conjuração é a ha-
Aprendendo uma magia: só porque um mago descobre a bilidade de múltiplos magos contribuírem para quaisquer
descrição de como conjurar uma magia não quer dizer que conjurações de magias adicionais durante o ritual. Por e-
ele, de fato, vai conseguir fazê-lo. O seu personagem deve xemplo, a magia cajado mágico e soprar vida podem exigir
fazer uma jogada para aprender a nova magia a qual foi conjuração de magias adicionais para imbuir um cajado
exposto. O seu Juiz lhe dará os critérios para essa jogada. ou um golem com um poder particular. Quando múlti-
Escolhendo e rolando: apesar do conceito de determinar plos magos estão envolvidos em um círculo de conjuração,
as magias aleatoriamente ser divertido e se encaixar com o o conjurador primário pode ter acesso a propriedades espe-
conceito original da magia Vanciana, o autor descobriu que ciais além daquelas de sua própria lista de magias.
isto pode ser destrutivo em jogo. Ninguém quer jogar com Sacrifício: sacrificar tesouros ou criaturas pode melhorar
o mago com 4 magias inúteis! Se a determinação aleatória uma Jogada de Conjuração. Tesouros, tipicamente, devem
resultar em um mago de 1º nível com magias inúteis, o au- ter alguma relevância como ingrediente para a magia a ser
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lançada (por exemplo, um punhado de gemas pode ajudar consegue apenas descansos curtos, cochilos rápidos
na conjuração de um leque cromático). Dependendo da durante este tempo; ele não estará descansado e não curará
natureza da magia, um benefício de até +4 pode ser obtido naturalmente ou recuperará magias durante esse tempo.
via sacrifício material em incrementos que aumentam
rapidamente: até 500 po = +1; 501-2000 po = +2; 2001-5000 AS MAGIAS CONHECIDAS DA
= +3; 5001+ po = +4. Sacrificar os seus inimigos ou de seu CORRENTE ERA
patrono, ou criaturas apropriadas ao tipo da magia (como
corpos de mortos-vivos para uma magia de toque congelante) Existem 716 magias arcanas. Nem mais, nem menos. Este
pode garantir um bônus de +1 para cada 5 DVs de criaturas número é conhecido porque Leetore, o Quintilhista, um
sa-crificadas, até o benefício máximo de +4. A discrição grande mago da quarta eternidade, conseguiu contatar um
do Juiz e o bom gosto são encorajados na limitação de sonolento deus antigo que lhe sussurrou diversos segredos
sacrifícios de criaturas e humanoides vivos dentro do jogo. (em forma de quintilhas humorísticas, claro) antes de
Sacrifícios sempre exigem um ritual na maneira de suas adormecer para sempre. É uma medida de sucesso de todos
oferendas, o que toma, tipicamente, uma hora ou mais. os magos preencher seus livros de magias com o maior
Localidade de poder: conjurar uma magia em uma número destas 716 magias que eles consigam encontrar em
localidade de poder pode melhorar seu resultado. suas vidas.
Algumas ve-zes este lugar de poder é uma linha de poder, Assim, as magias que seguem não são, de maneira alguma,
um menhir, um cemitério ou outro lugar de significância todas as magias do mundo. Elas são meramente algumas
mágica natural; outras vezes é um local específico para a das mais conhecidas entre os magos mais quotidianos de
magia, como o plano elemental do fogo para uma magia de Aéreth. Como a maioria dos magos nunca verá mais que
bola de fogo. Tipicamente, conjurar uma versão ritualizada algumas destas magias registradas juntas, elas são listadas
em uma localidade de poder aumenta o tipo de dado em aqui como uma conveniência para o jogo, nada mais. Se
um tamanho (de acordo com a cadeia de dados), mas um dia seu personagem conhecer mais magias do que essas
adiciona ao menos 1 turno ou, possivelmente, 1 hora inteira tantas, ele será um grande feiticeiro.
ao tempo de conjuração. Magias clericais não são tão rigidamente definidas. Cada
Ingredientes raros: componentes de magia domínio divino oferece tanto poderes como limitações,
extraordinariamente raros podem exigir uma missão para fazendo com que as fronteiras da magia clerical sejam um
obtê-los, mas podem ajudar em uma conjuração com um pouco mais flexíveis. E os próprios deuses mudam ao longo
bônus de até +4. O ritual para preparar os ingredientes do tempo, é claro.
toma um tempo na missão, tempo de preparação pré- As tabelas a seguir organizam as magias por nível, enquanto
conjuração e tempo na conjuração em si. cada registro de magia provém mais detalhes.
Corrupção automática: oferecer a própria forma mortal Registros de magia: cada magia inclui os seguintes elementos:
para o consumo de poderes sobrenaturais pode ajudar Manifestação: quando um conjurador de magias encontra
grandemente uma conjuração, mas é extremamente outro, ele não sabe, necessariamente, quais magias estão
doloroso. Qualquer ritual de conjuração em que o sendo lançadas sobre ele; tudo que ele pode observar
conjurador aceitar voluntariamente uma Corrupção pode são os efeitos visuais. Este registro fornece opções para a
adicionar um bônus extra de +2 até +6 para o resultado da manifestação visual da magia. Quando um conjurador
Jogada de Conjuração, pelo resultado de uma Corrupção aprende a magia, ele aprende a criá-la como uma dessas
mandatória de variedade menor (+2) , maior (+4) ou manifestações. (O jogador pode rolar aleatoriamente
grandiosa (+6). ou escolher.) A mesma magia pode ter manifestações
completamente diferentes nas mãos de diferentes
Duração extra: estender o tempo de conjuração, com
conjuradores.
entoações relevantes, tilintar de sinos, queimando
incensos e outras contribuições pode auxiliar uma Jogada Corrupção: para magias arcanas, uma lista aleatória de
de Conjuração. Normalmente, cada dia gasto em uma efeitos de corrupções potenciais que podem ocorrer quando
conjuração adiciona um bônus de +1 para a Jogada de o conjurador rolar um 1 natural.
Conjuração. O mago pode ter que jejuar por esse período Falha mágica: para magias arcanas, uma lista aleatória de
para contribuir com a duração. Qualquer tempo investido potenciais falhas mágicas que podem ocorrer quando o
na conjuração não conta como descanso normal e o mago conjurador rolar um 1 natural.

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Tabela 5-8: Magias Arcanas (com numero ´
de pagina)
1º nível 2º nível 3º nível 4º nível 5º nível
1 Invocar animais 129 Afinidade Arcana 162 Dominação* 270 Controlar fogo 238 Fungos férteis de
Hepsoj 247
2 Truque 130 Detectar o mal* 259 Soprar vida 202 Controlar gelo 239 Caçador implacável
de Lokerimon 249
3 Encantar pessoas 131 Detectar invisibilidade Consultar espíritos Assistência ordenada Baluarte mágico 251
165 204 de Lokerimon 241
4 Toque congelante 133 PES 166 Invocar demônios 206 Polimorfar 243 Purga mental 252
5 Nuvem asfixiante 134 Resistência a fogo 169 Dissipar magia 208 Transmutar terra 244 Réplica 253
6 Leque cromático 135 Esquecer 170 Cão sobrenatural 211 Sentidos arcanos 245
7 Compreender Invisibilidade 172 Tempestade entrópica
linguagens 136 de Emirikol 213
8 Detectar magias* 260 Companheiro invisível Campeão eterno 214
173
9 Máscara mística de Arrombar 175 Bola de fogo 216
Ekim 137
10 Ampliar 139 Levitação 176 Voar 217
11 Queda suave 140 Localizar objeto 178 Rajada de vento 219
12 Encontrar familiar 141 Boca mágica 180 Rapidez 221
13 Mãos flamejantes 142 Imagem espelhada 182 Relâmpago 222
14 Manipular forças 143 Invocar monstro 184 Produzir poção 223
15 Invocar patrono** 144 Casaco espinhento de Paralisia* 264
Nythuul 186
16 Mísseis mágicos 144 Fantasma 187 Passo planar 225
17 Escudo mágico 146 Raio de Alfabeto rúnico fey
enfraquecimento 190 227
18 Consertar 147 Medo 191 Lentidão 228
19 Ligação patronal** 148 Raio ardente 192 Espada mágica 229
20 Ler magia 152 Despedaçar 193 Transferência 232
21 Corda mágica 153 Teia de aranha 196 Petrificar 233
22 Alfabeto rúnico mortal Força 198 Respirar debaixo
154 d’água 235
23 Sono 155 Cajado mágico 199 Escrever magia 236
24 Patas de aranha 156 (Magia patronal)*** (Magia patronal)***
25 Ventriloquismo 158
26 Proteger portal 160
27 (Magia patronal)***
* Como a magia clerical de mesmo nome. Já que a versão arcana da magia é de nível diferente, o mago recebe uma penalidade de -2 para Jogadas
de Conjuração quando lançá-la. Por exemplo, dominação é uma magia de 2º nível para clérigos e de 3º nível para magos; assim, quando rolar na
tabela de magia, os magos aplicam a penalidade de -2 para as Jogadas de Conjuração. Com um resultado de 1 natural, o mago sofre um chance
de 50% de Corrupção maior ou falha mágica, rolando nas tabelas genéricas como apropriado.
** Se ligação patronal ou invocar patrono forem sorteadas, o mago recebe ambas as magias, mas elas só contam como uma magia para o limite de
magias.
*** Ignore este resultado caso o mago não possua a magia invocação patronal. Se o mago possuir esta magia, ele também ganha a magia patronal
apropriada. Consulte seu Juiz para mais informações.

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Tabela 5-9: Magias Clericais (com o numero ´
de pagina)
1º nível 2º nível 3º nível 4º nível 5º nível
1 Bênção 255 Banimento 269 Animar mortos 285 Aflição dos deuses Fogo divino 301
295
2 Escuridão 258 Dominação 270 Raio do além 287 Causar terremoto 296 Controle do tempo
302
3 Detectar o mal 259 Curar paralisia 272 Exorcizar 288 Santificar / Profanar Perdição giratória
298 303
4 Detectar magia 260 Maldição 273 Remover maldição 289 Praga de vermes 300
5 Comida dos deuses Símbolo divino 275 Falar com os mortos
262 290
6 Santuário sagrado 263 Olhar fixo da lótus Arma espiritual 291
276
7 Paralisia 264 Neutralizar veneno Nome verdadeiro 293
ou doença 277
8 Proteção contra o mal Restaurar vitalidade
265 278
9 Resistência ao frio ou Encantar serpentes
calor 266 280
10 Segunda visão 267 Pedras pungentes 282
11 Palavra de comando Entortar madeira 284
268

Tabela 5-10: Magias Patronais (com o numero de pagina)


Magias patronais são descritas no capítulo do Juiz. Elas são sumarizadas aqui para fácil referência.

Patrono Resultado de 1º nível 2º nível 3º nível


Invocar Patrono
Bobugbubilz Página 322 Transformação Atoleiro glorioso 326 Ligação com os
batráquia 325 devoradores 328
Azi Dahaka Página 330 Truque da serpente Irmandade da hidra Colheita do furacão
333 334 335
Sezrekan Página 336 Isolamento 339 Damas de escudos 340 Talismã da alma 341
O Rei das Terras Página 342 Andar florestal 345 Chifre de guerra das O sonhar 347
Élficas terras élficas 346
As Três Sortes Página 348 Lâmina de Atropos Maldição de Moirae Torcer e esticar 353
351 352
Yddgrrl, a Raiz do Página 354 N/A N/A N/A
Mundo
Obitue-Que Página 355 N/A N/A N/A
Ithha, Príncipe do Página 366 N/A N/A N/A
Vento Elemental

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TABELA DE RESULTADOS DE MAGIAS
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MAGIAS ARCANAS DE 1º NIVEL

Invocar Animais
Nível: 1 Alcance: 6 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador contata espíritos bestiais para invocar animais mundanos. Ele deve ser familiarizado com
o tipo de animal e deve ter algum vestígio material para gastar ao lançar a magia (como pelos, cabelo,
patas, dentes, crânios, etc.)

Manifestação Role 1d4: (1) um ovo surge de um brilho, passando a existir e, então, se choca originando o animal invo-
cado; (2) depois de uma explosão de nuvens escuras, o animal aparece; (3) o esqueleto do animal aparece
primeiro, então os órgãos se formam, os músculos vão se costurando, depois a pele vai crescendo e o
animal aparece; (4) o animal surge de uma erupção no chão, completamente formado.
Corrupção Role 1d8: (1) o mago fica com características faciais menores do animal que tentou invocar, como bigodes
de gatos, orelhas compridas, olhos felinos, etc; (2) o mago emite um odor que os homens acham estranho,
mas os animais acham irresistível; (3-5) Corrupção menor; (6-7) Corrupção maior; (8) Corrupção gran-
diosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador invoca inadvertidamente um enxame de insetos exasperados, como abelhas,
vespas e gafanhotos; (2) em vez de invocar o animal, o mago manda de volta um inadvertidamente. O
familiar do personagem ou o animal mundano mais próximo desaparece por 1d4 rodadas apenas para
retornar molhado, sujo e enfurecido; (3) o conjurador invoca apenas parte do animal, fazendo com que
apareça uma pilha de orelhas de coelhos ensanguentadas, chifres de bodes decepados, pernas de lobos
deslocadas ou vísceras ensanguentadas; (4) o conjurador invoca corretamente um animal mas o coloca
incorretamente dentro de uma construção próxima, ou particularidade do terreno, ou mesmo dentro do
chão se não houver nada próximo – o animal morre instantaneamente e seu corpo é de difícil recupera-
ção, agora que está fundido com o objeto.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca patro-
nal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção, se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador invoca um animal mundano de 1 DV ou menos. O animal permanece por até 1 hora e tem
fome, sede e precisa descansar normalmente. O animal obedece aos comandos do conjurador dentro de
seus limites normais – comandos suicidas ou aqueles contrários a sua natureza (como ordenar que um
coelho consuma carne) têm 50% de chance de libertar o animal do serviço, o que, no caso, o faz retornar
para o lugar de onde veio. Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir diretamente a
criatura invocada.
14-17 O conjurador invoca um animal mundano de até 2 DVs ou dois animais de 1 DV ou menos. Os animais
permanecem por até 1 hora e têm fome, sede e precisam descansar normalmente. Os animais obedecem
aos comandos do conjurador dentro de seus limites normais – comandos suicidas ou aqueles contrários a
sua natureza (como ordenar que um coelho consuma carne) têm 50% de chance de libertarem os animais
do serviço, o que, no caso, os faz retornar para o lugar de onde vieram. Devido à natureza da invocação,
o conjurador não pode ferir diretamente as criaturas invocadas.
18-19 O conjurador invoca um animal mundano de até 2 DVs ou dois animais de 1 DV ou menos. Os animais
permanecem por até 2 horas e têm fome, sede e precisam descansar normalmente. Os animais obedecem
aos comandos do conjurador dentro de seus limites normais – comandos suicidas ou aqueles contrários a
sua natureza (como ordenar que um coelho consuma carne) têm 50% de chance de libertarem os animais
do serviço, o, que no caso, os faz retornar para o lugar de onde vieram. Devido à natureza da invocação,
o conjurador não pode ferir diretamente as criaturas invocadas.
20-23 O conjurador invoca um animal mundano de até 4 DVs, dois animais de 2 DVs ou até quatro animais de
1 DV ou menos. Os animais permanecem por até 2 horas e têm fome, sede e precisam descansar normal-
mente. Os animais obedecem aos comandos do conjurador dentro de seus limites normais – comandos
suicidas ou aqueles contrários a sua natureza (como ordenar que um coelho consuma carne) têm 25% de
chance de libertarem os animais do serviço, o que, no caso, os faz retornar para o lugar de onde vieram.
Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir diretamente as criaturas invocadas.
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24-27 O conjurador invoca um animal mundano de até 8 DVs, dois animais de 4 DVs, quatro animais de 2
DVs ou até oito animais de 1 DV ou menos. Os animais permanecem por até 2 horas e têm fome, sede
e precisam descansar normalmente. Os animais obedecem aos comandos do conjurador dentro de seus
limites normais – comandos suicidas ou aqueles contrários a sua natureza (como ordenar que um coelho
consuma carne) têm 25% de chance de libertarem os animais do serviço, o que, no caso, os faz retornar
para o lugar de onde vieram. Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir diretamente
as criaturas invocadas.
28-29 O conjurador invoca um animal mundano de até 8 DVs, dois animais de 4 DVs, quatro animais de 2
DVs ou até oito animais de 1 DV ou menos. Os animais permanecem por até um dia e têm fome, sede
e precisam descansar normalmente. Os animais obedecem aos comandos do conjurador dentro de seus
limites normais – comandos suicidas ou aqueles contrários a sua natureza (como ordenar que um coelho
consuma carne) têm 10% de chance de libertarem os animais do serviço, o que, no caso, os faz retornar
para o lugar de onde vieram. Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir diretamente
as criaturas invocadas.
30-31 O conjurador invoca um animal mundano de até 16 DVs, dois animais de 8 DVs, quatro animais de 4
DVs ou até oito animais de 2 DVs ou menos. Os animais permanecem por até um dia e têm fome, sede
e precisam descansar normalmente. Os animais obedecem aos comandos do conjurador dentro de seus
limites normais – comandos suicidas ou aqueles contrários a sua natureza (como ordenar que um coelho
consuma carne) têm 10% de chance de libertarem os animais do serviço, o que , no caso, os faz retornar
para o lugar de onde vieram. Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir diretamente
as criaturas invocadas.
32+ O conjurador invoca um grande grupo de animais mundanos. Pode ser um rebanho de gado, uma alca-
téia de leões, uma revoada de gansos ou uma alcatéia de lobos. Todos os animais devem ser do mesmo
tipo e o total de dados de vida deve ser de 100 DVs ou menos. O rebanho permanece por até 1 semana,
sente fome, sede e precisa descansar normalmente. Os animais obedecem aos comandos do conjurador
e até aceitam comandos suicidas ou aqueles que contrariam sua natureza (como ordenar que um coelho
consuma carne). Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir diretamente as criaturas
invocadas.

Truque
Nível: 1 Alcance: Até 6 m por Nível de Conjurador Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. Jogada de Conjuração quando aplicável

Descrição A medida que magos aprendem seu ofício, eles praticam pequenos encantamentos que produzem efei-
tos visuais ou auditivos simples. Esta magia pode ser usada para aplicar energia mágica em diversas
pequenas tarefas. Com os riscos inerentes que acompanham a conjuração de magias, poucos magos são
corajosos o suficiente para invocar frequentemente um truque, mas a sua disponibilidade é, algumas
vezes, valiosa. A magia truque pode ser usada para produzir qualquer efeito que o mago pronunciar na
conjuração, dentro dos limites da magia, como esboçado na tabela de Jogada de Conjuração abaixo.

Manifestação Variável.
Corrupção N/A
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador invoca uma abelha grande acidentalmente, que passa a persegui-lo; (2) o conju-
rador gera um punhado de cola que gruda sua bota ao chão até se partir com um teste de Força com CD
15; (3) o cabelo do conjurador muda de cor (a critério do Juiz); (4) os olhos do conjurador mudam de cor
(a critério do Juiz).

1 Perdida, falha e falha mágica.


2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador cria um efeito visual simples até uma distância de 6 m por Nível de Conjurador. Por exem-
plo, um flash de luz, luzes dançantes, um raio de luz da lua ou um fragmento de escuridão.
14-17 Como acima, ou o conjurador pode criar efeitos auditivos simples a uma distância similar. Por exemplo,
uma frase sussurrada, aumentar sua voz até um grito estonteante, forjar o latido de um cão ou ventrilo-
quismo básico.
18-19 Como acima, ou o conjurador pode criar efeitos cinéticos simples a uma distância similar. Por exemplo,
empurrar uma caneca de uma mesa, arrancar os botões de um vestido, abrir uma maçaneta ou fazer um
baralho de cartas se embaralhar sozinho.
20+ Como acima, ou o conjurador pode gerar um fluxo de energia perigoso de algum tipo que causa até 1d3
de dano. Por exemplo, gotículas de ácido ou um calafrio congelante.
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Encantar Pessoas
Nível: 1 Alcance: 36 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Vontade vs. Jogada

Descrição O conjurador enfeitiça um inimigo para torná-lo um amigo! Qualquer humanoide mundano vivo pode
ser afetado normalmente. Druidas também podem usar esta magia em animais. Magos podem tentar
esta magia em monstros e mortos-vivos com uma penalidade de -2 na jogada ou tentar afetar demônios
e seres de outros planos com uma penalidade de -4 no teste.

Manifestação Role 1d6: (1) um flash de luz; (2) um embalo harmônico; (3) uma nuvem escura; (4) pó de fada brilhante;
(5) um raio negro; (6) facho de luz da lua vindo de cima.
Corrupção Role 1d6: (1-3) Corrupção menor; (3-5) Corrupção maior; (6) Corrupção grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador se apaixona pelo alvo pretendido; (2) 1d4 criaturas próximas, determinadas
aleatoriamente, se apaixonam entre si; (3) o conjurador bota, inadvertidamente, o alvo para dormir (Joga-
da de Proteção de Vontade para resistir); (4) o alvo não fica enfeitiçado, em vez disso ele sente repulsa e
raiva do conjurador.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Um único alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficar ator-
doado por 1d4 rodadas. Alvos atordoados se movem com metade de sua movi-
mentação mas não podem realizar nenhuma outra ação.
14-17 Um único alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficar sob o completo controle do con-
jurador, como se ele fosse seu amigo. Entretanto, o alvo não realizará ações suicidas ou aquelas que um
amigo devoto não realizasse. Infelizmente, a força de vontade do alvo deve ser subvertida forçosamente
para que o conjurador exercite seu controle, então ele é apenas uma sombra de seu antigo ser, operando
com uma penalidade de -2 em todas as rolagens, Jogadas de Proteção, testes e valores de Atributos en-
quanto estiver sob o controle do mago. O alvo recebe uma outra Jogada de Proteção para se livrar do
encantamento de acordo com a sua inteligência original, como segue: Int 3-6= um mês; Int 7-9= três se-
manas; Int 10-11= duas semanas; Int 12-15= uma semana; Int 16-17= três dias; Int 18+ = no dia seguinte.
Enquanto afetado pela magia, o alvo fica marcado com um sinal do controle do conjurador. Role 1d4: (1)
tique facial estranho; (2) olheiras profundas; (3) postura e expressão facial que lembram o conjurador; (4)
cabelo fica arrepiado.
18-19 Um único alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficar sob o completo controle do conju-
rador, como se ele fosse seu amigo.
Entretanto, o alvo não rea-lizará
ações suicidas ou aquelas que um
amigo devoto não rea-lizasse. O
alvo é capaz de operar com sua
funcionalidade normal enquanto
enfeitiçado. O alvo recebe uma
outra Jogada de Proteção para se
livrar do encantamento de acordo
com a sua inteligência original,
como segue: Int 3-6= um mês; Int
7-9= três semanas; Int 10-11 = duas
semanas; Int 12-15= uma semana;
Int 16-17= três dias; Int 18+ = no
dia seguinte. Enquanto afetado
pela magia, o alvo fica marcado
com um sinal do controle do con-
jurador e sua postura e expressão
facial mudam subitamente para se
parecer com o conjurador.
20-23 O conjurador pode afetar um
número de criaturas igual ao seu
Nível de Conjurador. Cada alvo
deve fazer uma Jogada de Proteção
de Vontade ou ficar sob o completo
controle do conjurador, como se ele
fosse seu amigo. Entretanto, os al-

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vos não realizarão ações suicidas ou aquelas que um amigo devoto não realizasse. Os alvos são capazes
de operar com suas funcionalidades normais enquanto enfeitiçados. Os alvos recebem uma outra Jogada
de Proteção para se livrarem do encantamento de acordo com suas inteligências originais, como segue:
Int 3-6= um mês; Int 7-9= três semanas; Int 10-11= duas semanas; Int 12-15= uma semana; Int 16-17= três
dias; Int 18+ = no dia seguinte.
24-27 O conjurador pode afetar um número de criaturas igual a 1d6 + Nível de Conjurador. Cada alvo deve
fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficar sob o completo controle do conjurador, como se ele
fosse seu amigo. Entretanto, os alvos não realizarão ações suicidas ou aquelas que um amigo devoto não
realizasse. Os alvos são capazes de operar com suas funcionalidades normais enquanto enfeitiçados.
Os alvos recebem uma outra Jogada de Proteção para se livrarem do encantamento de acordo com suas
inteligências originais, como segue: Int 3-6= um mês; Int 7-9= três semanas; Int 10-11= duas semanas; Int
12-15= uma semana; Int 16-17= três dias; Int 18+ = no dia seguinte.
28-29 O conjurador pode afetar um número de criaturas igual a 2d6 + Nível de Conjurador. Cada alvo deve
fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficar sob o completo controle do conjurador, como se ele
fosse seu amigo. Entretanto, os alvos não realizarão ações suicidas ou aquelas que um amigo devoto não
realizasse. Os alvos são capazes de operar com suas funcionalidades normais enquanto enfeitiçados.
Os alvos recebem uma outra Jogada de Proteção para se livrarem do encantamento de acordo com suas
inteligências originais, como segue: Int 3-6= um mês; Int 7-9= três semanas; Int 10-11= duas semanas; Int
12-15= uma semana; Int 16-17= três dias; Int 18+ = no dia seguinte.
30-31 O conjurador pode afetar um número de criaturas igual a 3d6 + Nível de Conjurador. Alvos com número
de DVs igual ou menor que os do conjurador não recebem uma Jogada de Proteção. Aqueles com DVs
maiores que o conjurador devem fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficam sob o completo
controle do conjurador, como se fossem seus amigos. Entretanto, os alvos não realizarão ações suicidas
ou aquelas que um amigo devoto não realizasse. Os alvos são capazes de operar com suas funcionali-
dades normais enquanto enfeitiçados. Os alvos recebem uma outra Jogada de Proteção para se livrarem
do encantamento de acordo com suas inteligências originais, como segue: Int 3-6= um mês; Int 7-9= três
semanas; Int 10-11= duas semanas; Int 12-15= uma semana; Int 16-17= três dias; Int 18+ = no dia seguinte.
32+ O conjurador pode influenciar as emoções de um grande grupo de pessoas, incluindo multidões de es-
pectadores ou exércitos de guerreiros enraivecidos. O conjurador pode tentar enfeitiçar até 100 pessoas
de uma só vez, desde que elas estejam em sua linha de visão – não há um limite de alcance efetivo e os
alvos não precisam estar agrupados (por exemplo, se o mago estiver usando meios de vidência para
observar exércitos múltiplos, ele pode escolher 20 pessoas de cada exército). Alvos com um número de
DVs igual ou menor que o conjurador não recebem uma Jogada de Proteção. Aqueles com DVs maiores
que os do conjurador devem fazer uma Jogada de Proteção de Vontade. Uma falha indica que o alvo fica
sob o completo controle do conjurador, como se fosse seu amigo. Os alvos recebem uma outra Jogada
de Proteção para se livrarem do encantamento de acordo com suas inteligências originais, como segue:
Int 3-6= um mês; Int 7-9= três semanas; Int 10-11= duas semanas; Int 12-15= uma semana; Int 16-17= três
dias; Int 18+ = no dia seguinte.

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Toque Congelante
Nível: 1 Alcance: Toque Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. Jogada

Descrição Esta magia necromântica transmite o toque congelante da morte. O conjurador deve fazer uma queimar-
cana de pelo menos 1 ponto quando conjurar esta magia.

Manifestação Role 1d4: (1) a mão do mago fica com um brilho azul; (2) a mão do mago fica negra; (3) o mago emite um
odor forte de decomposição; (4) a mão do mago parece esquelética.
Corrupção Role 1d8: (1) a pele da face do conjurador murcha e seca, dando-lhe uma aparência cadavérica; (2) a pele
das mãos do conjurador cai, dando-lhe mãos esqueléticas; (3) o conjurador brilha permanentemente com
uma aura pálida azul; (4) mortos-vivos são atraídos pelo conjurador e se aglomeram ao seu redor como
mariposas; (5-6) Corrupção menor; (7) Corrupção maior; (8) Corrupção grandiosa.
Falha mágica Role 1d3: (1) o conjurador atinge a si mesmo com energia necrótica sofrendo 1d4 de dano; (2) o conju-
rador atinge um aliado próximo determinado aleatoriamente causando 1d4 de dano; (3) o conjurador
manda um raio de energia necrótica para o cadáver mais próximo, animando-o como um zumbi morto-
vivo com 1d6 Pontos de Vida (se não houver corpos próximos, não há efeito).

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 As mãos do conjurador estão carregadas de energia negativa! Na próxima rodada, a próxima criatura
que o conjurador atacar sofre 1d6 de dano adicional. Criaturas mortas-vivas sofrem +2 pontos de dano
adicionais.
14-17 As mãos do conjurador estão carregadas de energia negativa! Na próxima rodada, o conjurador recebe
+2 para Jogadas de Ataque e a próxima criatura que o conjurador atacar sofre 1d6 de dano adicional.
Criaturas mortas-vivas sofrem +2 pontos de dano adicionais.
18-19 As mãos do conjurador estão carregadas de energia negativa! Pelo próximo turno, o conjurador recebe
+2 para Jogadas de Ataque e toda criatura que o conjurador atacar sofre 1d6 de dano adicional. Criaturas
mortas-vivas sofrem +2 pontos de dano adicionais.
20-23 As mãos do conjurador estão carregadas de energia negativa! Pelo próximo turno, o conjurador recebe
+2 para Jogadas de Ataque e toda criatura que o conjurador atacar sofre 2d6 de dano adicional. Criaturas
mortas-vivas sofrem +2 pontos de dano adicionais.
24-27 As mãos do conjurador estão carregadas de energia negativa! Pelo próximo turno, o conjurador recebe +4
para Jogadas de Ataque e toda criatura que o conjurador atacar sofre 2d6 de dano adicional, assim como
perde 1d4 pontos de Força. Criaturas mortas-vivas sofrem +4 pontos de dano adicionais.
28-29 As mãos do conjurador estão carregadas de energia negativa! Pela próxima hora, o conjurador recebe +4
para Jogadas de Ataque e toda criatura que o conjurador atacar sofre 2d6 de dano adicional, assim como
perde 1d4 pontos de Força. Criaturas mortas-vivas sofrem +4 pontos de dano adicionais.
30-31 As mãos do conjurador estão carregadas de energia negativa! Pela próxima hora, o conjurador recebe +6
para Jogadas de Ataque e toda criatura que o conjurador atacar sofre 3d6 de dano adicional, assim como
perde 1d4 pontos de Força. Criaturas mortas-vivas sofrem +6 pontos de dano adicionais.
32+ O corpo do conjurador brilha com uma luz pálida e azulada enquanto ele crepita com uma energia
necrótica intensa. Qualquer criatura a até 3 m do conjurador recebe 1d6 de dano a cada rodada que ficar
dentro do campo; criaturas mortas-vivas recebem 1d6+2 de dano. Até o próximo nascer do sol, o conju-
rador recebe um bônus de +8 para todas as Jogadas de Ataque e toda criatura atacada pelo conjurador
sofre 3d6 de dano adicional (com mortos-vivos sofrendo +8 de dano extra).

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Nuvem Asfixiante
Nível: 1 Alcance: 15 m ou mais Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador invoca uma nuvem cáustica de fumaça ácida que asfixia o seu alvo.

Manifestação Role 1d8: (1) fumaça negra; (2) névoa translúcida; (3) explosão de cinzas; (4) gêiser que entra em erupção bem debaixo do
alvo; (5) nuvem amarela esverdeada; (6) névoa vermelha; (7) neblina grossa e espessa; (8) nuvem azulada.
Corrupção Role 1d8: (1) o hálito do conjurador se torna gás tóxico; sempre que ele expirar, qualquer um imediatamente adjacente deve
fazer uma Jogada de Proteção de Fort de CD 12 ou ficar enjoado por 1d4 horas (-1 para todas as rolagens enquanto enjoado);
(2) o conjurador é envolvido o tempo todo por uma nuvem tóxica que, automaticamente, enjoa todos a até 1,5 m por 1d4
horas, a não ser que façam uma Jogada de Proteção de Fort com CD 12 (-1 para todas as rolagens enquanto enjoado); (3) os
olhos do conjurador se transformam em orbes translúcidas que revelam um redemoinho de nuvens de gás; (4) alguns tipos
de criaturas são capazes de detectar o conjurador automaticamente se ele estiver a até 800 m e são atraídas por ele, particu-
larmente criaturas incorpóreas e etéreas, assim como qualquer monstro do plano elemental do ar; (5-8) Corrupção menor.
Falha mágica Role 1d4: (1) uma nuvem de gazes tóxicos estoura em um ponto centralizado no conjurador (1d4x3 m de raio, 1d4 de dano
para todos dentro dela e Jogada de Proteção de Fort CD 12 ou cegueira por 1d4 rodadas); (2) o conjurador cria a nuvem com
sucesso, mas ela é uma nuvem de cura que recupera 1d4 de dano a todos a até 6 m do alvo pretendido; (3) uma nuvem de
gazes tóxicos pega fogo inadvertidamente, deflagrada por alguma tocha ou lanterna próxima, e explode assim que emerge
das mãos do conjurador, causando 1d8 de dano de fogo ao conjurador e a todos a até 3 m dele; (4) o conjurador cria a nuvem
com sucesso, mas ela é completamente inútil, servindo apenas para criar uma névoa vaga que não tem nenhum outro efeito.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca patronal; (1) Corrup-
ção; (2) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Um alvo designado é envolto em uma nuvem cáustica e fedorenta por 1d4 rodadas, sofrendo uma penalidade de -1 para
todas as rolagens (incluindo ataques, danos, habilidades e Jogadas de Proteção). A nuvem segue o alvo; ele não consegue
escapar.
14-17 Até 1d4 pequenas nuvens individuais de gazes tóxicos aparecem ao redor de múltiplos alvos selecionados, todos os quais
devem estar dentro do alcance. Cada nuvem inflige uma penalidade de -1 em todas as rolagens (incluindo ataques, danos,
habilidades e Jogadas de Proteção). A nuvens seguem seus alvos; eles não conseguem escapar.
18-19 Uma única nuvem ácida e venenosa com um raio de 6 m aparece, centralizada em um alvo a escolha do conjurador. Por
1d4+2 rodadas, alvos dentro da nuvem sofrem uma penalidade de -2 em todas as rolagens (ataques, danos, habilidades e
Jogadas de Proteção) e recebem 1 ponto de dano a cada rodada. O conjurador pode direcionar a nuvem se concentrando; ela
se move por até 15 m por rodada sob seu comando.
20-23 Uma única nuvem ácida e venenosa com um raio de 6 m aparece, centralizada em um alvo a escolha do conjurador. Por
2d4+4 rodadas, alvos dentro da nuvem sofrem uma penalidade de -2 em todas as rolagens (ataques, danos, habilidades e
Jogadas de Proteção), recebem 2 pontos de dano a cada rodada e devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort assim que
forem expostos ou serão envenenados (-1d4 de Agilidade, duração de 1 dia). O conjurador pode direcionar a nuvem se con-
centrando; ela se move por até 15 m por rodada sob seu comando.
24-27 Uma única nuvem ácida e venenosa com um raio de 6 m aparece, centralizada em um alvo a escolha do conjurador a
uma distância de até 30 m. Por 2d4+4 rodadas, alvos dentro da nuvem sofrem uma penalidade de -4 em todas as rolagens
(ataques, danos, habilidades e Jogadas de Proteção), recebem 4 pontos de dano a cada rodada e devem fazer uma Jogada de
Proteção de Fort assim que forem expostos ou serão envenenados (-2d4 de Agilidade, duração de 1 dia). O conjurador pode
direcionar a nuvem se concentrando; ela se move por até 15 m por rodada sob seu comando.
28-29 Uma única nuvem ácida e venenosa com um raio de 9 m aparece, centralizada em um alvo a escolha do conjurador a
uma distância de até 60 m. Por 3d4+6 rodadas, alvos dentro da nuvem sofrem uma penalidade de -4 em todas as rolagens
(ataques, danos, habilidades e Jogadas de Proteção), recebem 8 pontos de dano a cada rodada e devem fazer uma Jogada de
Proteção de Fort assim que forem expostos ou serão envenenados (-3d4 de Agilidade, duração de 1d4 dias). O conjurador
pode direcionar a nuvem se concentrando; ela se move por até 15 m por rodada sob seu comando.
30-31 O conjurador cria duas nuvens ácidas e venenosas. Cada uma aparece com um raio de 9 m, centralizada em um alvo a es-
colha do conjurador a uma distância de até 60 m. Por 3d4+6 rodadas, alvos dentro da nuvem sofrem uma penalidade de -4
em todas as rolagens (ataques, danos, habilidades e Jogadas de Proteção), recebem 8 pontos de dano a cada rodada e devem
fazer uma Jogada de Proteção de Fort assim que forem expostos ou serão envenenados (-3d4 de Agilidade, duração de 1d4
dias). O conjurador pode direcionar as nuvens livremente, sem se concentrar; elas se movem por até 15 m por rodada sob
seu comando.
32+ O conjurador invoca três nuvens tóxicas de letalidade inigualável. Para cada nuvem, ele pode escolher um tamanho dentro
de um intervalo entre um alvo único até 9 m de raio. As nuvens podem ser direcionadas a qualquer lugar dentro de 150
m. Elas surgem instantaneamente e permanecem por 1d4 turnos. Cada alvo dentro das nuvens deve fazer uma Jogada de
Proteção de Fort ou morrer imediatamente. Aqueles que sobreviverem sofrem uma penalidade de -6 para todas as rolagens
(ataques, danos, habilidades e Jogadas de Proteção) e recebem 10 pontos de dano a cada rodada pelos gases tóxicos. O con-
jurador pode direcionar as nuvens livremente, sem se concentrar; elas se movem por até 15 m por rodada sob seu comando.
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Leque Cromatico
Nível: 1 Alcance: 12 m Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. jogada

Descrição O conjurador invoca um leque de cores brilhantes que cega e confunde o alvo.

Manifestação Role 1d8: (1) um spray de flechas coloridas; (2) um arco-íris vindo do céu; (3) flashes de cores variadas; (4) pontos de
luz de cores variantes vindos do céu; (5) nuvem de muitas cores ou cor única; (6) sombra de cor lavada e deprimente;
(7) inversão de cores na área afetada; (8) espirais de luz como cordas emanam da ponta dos dedos do conjurador.
Corrupção Role 1d8, reparando na tabela de mudança de cor no final: (1) a pele do personagem muda permanentemente para
uma das cores do arco-íris, (2) cada olho do conjurador muda para uma nova cor diferente; (3) o cabelo do conjurador
muda de cor; (4) a pele do conjurador muda de cor; (5-7) Corrupção menor; (8) Corrupção maior. Role outro 1d10 para
a mudança de cor: (1) azul; (2) verde; (3) amarelo; (4) laranja; (5) vermelho; (6) roxo; (7) prata; (8) ouro; (9) branco; (10)
preto.
Falha mágica Role 1d3: (1) rajadas de energia colorida rebatem no conjurador, cegando-o por 1d4 rodadas; (2) o leque cromático é
atrasado incontrolavelmente; o Juiz rola secretamente um tipo de dado a sua escolha; a magia é lançada esta quanti-
dade de rodadas depois com um novo resultado de Jogada de Conjuração rolado; (3) o leque cromático se projeta em
direções aleatórias diferentes em vez de ficar junto como um arco-íris coeso; role 1d12 para a direção (como a face de
um relógio e as 12:00 de frente para o conjurador); 1d4+1 tons de cores são disparados, cada um em diferentes direções,
causando cegueira (1d4 rodadas, Jogada de Proteção de Vontade CD 12 para resistir) na primeira criatura naquela
direção, seja amiga ou inimiga.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca patronal; (1)
Corrupção; (2) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Um alvo dentro do alcance deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficar cego por 1d4 rodadas. Criaturas
sem visão são imunes.
14-17 Até dois alvos individuais dentro do alcance devem fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficarão cegos por
1d4 rodadas. Criaturas sem visão são imunes.
18-19 Até três alvos dentro do alcance podem ser escolhidos. Cada alvo deve fazer duas Jogadas de Proteção de Vontade ou
será afetado. Alvos que falharem em uma Jogada de Proteção ficam cegos; alvos que falharem nas duas ficam cegos e
caem inconscientes. A duração é de 2d4+1 rodadas. Criaturas sem visão são imunes.
20-23 Até três alvos dentro do alcance podem ser escolhidos. Cada alvo com 2 DVs ou menos é afetado automaticamente;
alvos com mais de 2 DVs devem fazer duas Jogadas de Proteção de Vontade ou serão afetados. Alvos que falharem
em uma Jogada de Proteção ficam cegos; alvos que falharem nas duas ficam cegos e caem inconscientes. A duração é
de 2d4+1 rodadas. Criaturas sem visão são imunes.
24-27 Uma explosão de caos colorido afeta todos os alvos em um cone de 12 m de comprimento e de 3 m a 9 m de largura
(decisão do conjurador). Todos os alvos, incluindo aliados, dentro do cone sofrem 1d4 de dano, caem inconscientes
por 3d4+1 rodadas e acordam cegos por mais 1d4+1 rodadas. Criaturas com 2 DVs ou menos não recebem uma
Jogada de Proteção; outras podem fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir. Criaturas sem visão são
imunes.
28-29 Uma explosão de caos colorido afeta todos os alvos em um cone de 12 m de comprimento e de 3 m a 9 m de largura
(decisão do conjurador). Todos os alvos, incluindo aliados, dentro do cone sofrem 1d6 de dano, caem inconscientes
por 3d4+3 rodadas e acordam cegos por mais 2d4+1 rodadas. Criaturas com 3 DVs ou menos não recebem uma
Jogada de Proteção; outras podem fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir. Criaturas sem visão são
imunes.
30-31 Uma explosão de caos colorido afeta todos os alvos em um cone de 30 m de comprimento e de 3 m a 12 m de largura
(decisão do conjurador). O conjurador pode especificar se o cone afeta todos os alvos ou apenas inimigos. Criaturas
afetadas dentro do cone sofrem 1d8 de dano, caem inconscientes por 3d4+3 rodadas e acordam cegas por mais 2d4+1
rodadas. Criaturas com 4 DVs ou menos não recebem uma Jogada de Proteção; outras podem fazer uma Jogada de
Proteção de Vontade para resistir. Criaturas sem visão são imunes.
32+ Incríveis ondas de luz nas cores do arco-íris disparam das pontas dos dedos do conjurador. A magia cria um padrão
em arco ao redor do conjurador, formando um poderoso arco-íris brilhante vindo dos céus em direção aos dedos do
conjurador. O show de luzes pode ser visto por vários quilômetros. Todos os inimigos a até 60 m da localização do
conjurador são potencialmente afetados: criaturas com 5 DVs ou menos são afetadas automaticamente; todas as outras
são afetadas com um fracasso na Jogada de Proteção. Criaturas afetadas sofrem 2d6 de dano, caem inconscientes por
1d4+1 turnos e acordam cegas por mais 1 turno. Ademais, aliados que virem o espetáculo ficam admirados e inspira-
dos e recebem um bônus de +1 de moral para todas as rolagens (ataques, danos, Jogadas de Proteção, habilidades, etc.)
pelas próximas 1d4 rodadas.
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Compreender Linguagens
Nível: 1 Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador pode entender palavras e imagens (como mapas de tesouros) não mágicas que seriam, de
outra forma, inintelígiveis.

Manifestação Role 1d4: (1) os olhos do conjurador brilham; (2) o texto brilha; (3) as letras do texto se mexem formando
novas formas legíveis; (4) nenhuma.
Corrupção Role 1d8: (1) os olhos do conjurador ficam com um brilho amarelo permanente; (2) sua pele fica marcada
por tatuagens de símbolos enigmáticos indecifráveis que emitem um brilho fraco; (3) discurso afetado:
role 1d12 toda vez que o conjurador falar de alguma forma e, em um resultado 12, as palavras saem em
uma linguagem determinada aleatoriamente (a cada vez, role como um mago no Apêndice L); (4) Inter-
pretação permanente: o conjurador pode entender permanentemente todas as linguagens faladas em nív-
el juvenil, incluindo o canto de pássaros, zumbido de insetos e discurso subsônico, como o chamado de
morcegos; todo este ruído constante de conversações ao seu redor torna difícil sua concentração (-1 para
todos os testes de concentração); (5) ler solta raios de calor invisíveis: sempre que o conjurador ler qual-
quer documento, seus olhos brilham vermelhos e o documento começa a se aquecer e pega fogo eventual-
mente: papéis em 2 rodadas, papiros em 3 rodadas, tecido ou velino em 4 rodadas; o calor só se manifesta
quando estiver lendo e não pode ser usado para causar dano a outras criaturas; (6) duas dúzias de tentácu-
los pequenos nascem ao redor de cada uma das cavidades oculares do conjurador; (7) Corrupção menor;
(8) Corrupção maior.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador fala em línguas indecifráveis para todos por 1d4 horas; (2) o aliado mais
próximo fala em uma linguagem determinada aleatoriamente (role como um mago no Apêndice L) por
1d4 horas; (3) todas as criaturas dentro de 9 m de raio (inclusive o conjurador) ficam incapazes de falar
por 1d6 minutos; (4) o conjurador perde a habilidade de ler e escrever por 1d4 dias.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador pode ler escritos em uma
linguagem terrena por 1 turno. Lin-
guagens terrenas são aquelas faladas
por mortais como anões, gigantes e
goblins. Alguma amostra da lingua-
gem em questão deve estar visível em
sua frente.
14-17 O conjurador pode ler e entender (mas
não escrever e falar) uma linguagem
terrena por 1 turno. Linguagens ter-
renas são aquelas faladas por mortais
como anões, gigantes e goblins.
18-19 O conjurador pode ler, escrever, en-
tender e falar uma linguagem terrena
por 1 turno. Linguagens terrenas são
aquelas faladas por mortais como
anões, gigantes e goblins. O conjura-
dor pode falar a linguagem em uma
forma muito simples, no nível de fala
de uma jovem criança. Por exemplo,
ele pode comunicar desejos simples,
mas nada complexo.
20-23 O conjurador pode ler, escrever, en-
tender e falar uma linguagem por 1
hora. Linguagem pode ter origem ter-
rena, sobrenatural ou extraplanar. Por
exemplo, ele poderia falar com um
demônio ou um elemental. O conju-
rador pode falar a linguagem fluen-
temente.

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24-27 O conjurador pode ler, escrever, entender e falar fluentemente uma linguagem por 1 hora por nível do
conjurador ou dar esta habilidade a uma criatura que ele tocar. Se o alvo não estiver disposto, ele pode
resistir à conjuração com uma Jogada de Proteção de Vontade.
28-29 O conjurador pode ler, escrever, entender e falar fluentemente uma linguagem por 1 dia por nível do
conjurador, dar esta habilidade a uma criatura que ele tocar ou dar esta habilidade a todas as criaturas
dentro de 6 m, desde que elas permaneçam dentro deste alcance. Se o alvo não estiver disposto, ele pode
resistir à conjuração com uma Jogada de Proteção de Vontade.
30-31 O conjurador ganha a habilidade permanente de ler, escrever, entender e falar uma linguagem. Ele deve
estar exposto à linguagem, seja de forma escrita ou falada, para ganhar esta habilidade. O conjurador
efetivamente aprende em um ritmo extraordinário, tal exposição limitada é o suficiente para o apren-
dizado, mas ele deve ter ao menos 10 minutos de exposição imersiva na semana seguinte da conjuração
desta magia.
32+ O conjurador ganha a habilidade de ler, escrever, entender e falar todas as linguagens, independente da
origem ou modernidade, por um período de 1 dia por Nível de Conjurador. Ele pode falar com qualquer
criatura, inclusive bestas ininteligentes (como águias ou formigas) até onde exista comunicação entre elas.

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Mascara ´
Mistica de Ekim
Nível: 1 Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada por Nível de Conjurador Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Veja abaixo

Descrição O conjurador invoca uma máscara mística que cobre sua face e fornece benefícios contra ataques, magias
e outras condições. Em uma conjuração bem sucedida, o mago pode escolher invocar um efeito menos
poderoso que sua Jogada de Conjuração para produzir um resultado mais fraco, mas potencialmente
mais útil.

Manifestação Role 1d4: (1) o conjurador puxa a máscara do nada; (2) a pele da face do conjurador descasca para revelar
a máscara por baixo dela; (3) a cabeça do conjurador fica embaçada temporariamente e a máscara está
no lugar depois da distorção passar; (4) a cabeça do conjurador parece girar 180° revelando a face com
máscara na parte de trás de sua cabeça. Em adição a essas manifestações, cada máscara altera a face do
conjurador de diferentes maneiras. Essas alterações são detalhadas na tabela de Jogadas de Conjuração
abaixo.
Corrupção Role 1d4: (1) a face do personagem fica com um semblante artificial e sem emoções; (2) a pele da face do
conjurador fica seca e descasca constantemente; (3) o conjurador desenvolve uma fobia de revelar seu ver-
dadeiro rosto e passa a usar véus e mantos com capuzes; (4) O nariz do personagem desaparece completa-
mente, deixando seu rosto chato e parecido com uma máscara.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador é cegado pela máscara por 1d3 rodadas e sofre uma penalidade de -4 para
testes de iniciativa, Jogadas de Ataque, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração e para evitar ser
surpreendido; (2) a boca do conjurador desaparece por 1d3 rodadas e nenhuma magia pode ser conju-
rada durante este tempo; (3) pelo próximo dia, os olhos do conjurador ficam hipersensíveis a luz e ele
sofre uma penalidade de -2 para todos os ataques, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração, testes
de Atributo e jogadas de iniciativa quando em iluminação mais forte que a luz de velas; (4) a face do
conjurador desaparece completamente, deixando-o cego e mudo; ademais, ele deve fazer uma Jogada de
Proteção de Fort de CD 10 a cada rodada ou desmaiar por asfixia; sua face volta ao normal uma vez que
a duração da magia tenha expirado.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1-2) Corrupção; (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 A máscara concede infravisão, permitindo que o conjurador veja no escuro até 18 m de distância. Seus
olhos refletem a luz como os de um gato enquanto sob efeito dessa máscara.
14-17 A máscara ajuda a proteger o conjurador contra ataques de olhares como os de um basilisco, por exem-
plo. O conjurador goza de um bônus de +4 nas Jogadas de Proteção de qualquer tipo de ataque de olhar
pela duração da magia. A face do personagem assume uma qualidade espelhada enquanto sob efeito
dessa máscara.
18-19 A máscara ajuda a defender o conjurador contra magias prejudiciais. Todas as magias conjuradas dire-
tamente contra o mago sofrem uma penalidade de -2 em suas Jogadas de Conjuração. Magias de área de
efeito e outras que não são direcionadas diretamente sobre o usuário da máscara não são modificadas. A
face do conjurador assume uma aparência facetada como um quartzo enquanto sob efeito dessa máscara.
20-23 A máscara transforma a face do conjurador em uma fisionomia horrível. A cada rodada, ele pode tentar
instilar medo em uma criatura. O alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou fugir da localiza-
ção do conjurador por 1d4+NC rodadas. A criatura alvo deve ser capaz de ver o conjurador claramente
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para ser afetada pelo olhar. O conjurador pode tentar afetar uma criatura a cada rodada pela duração da
magia e pode tentar instilar medo na mesma criatura mais de uma vez, exigindo que ela faça uma nova
Jogada de Proteção a cada nova tentativa. A face do conjurador se torna monstruosamente demoníaca
enquanto sob efeito dessa máscara.
24-27 A máscara protege o conjurador contra ataques físicos, fornecendo um bônus de +4 para CA enquanto
a magia estiver em efeito. Além disso, o conjurador goza de um bônus de +2 para todas as Jogadas de
Proteção pela duração da magia. A face do personagem parece envolta em aço brilhante enquanto sob
efeito dessa máscara.
28-29 A máscara reflete ataques de corpo a corpo ou de projéteis aos assaltantes azarados. Qualquer atacante
que acertar o usuário da máscara com sucesso deve fazer um teste de Sorte de CD 10 ou ver seu ataque
se virar contra ele mesmo. A mesma Jogada de Ataque do atacante (incluindo todos e quaisquer modi-
ficadores) é aplicada contra sua própria CA e inflige dano normal se o golpe for bem sucedido. A face do
conjurador se parece com a de seu atacante enquanto sob efeito dessa máscara.
30-31 A máscara transforma a cabeça inteira do conjurador na de uma cobra. Durante o efeito, a máscara
concede ao conjurador tanto os poderes de geração de ilusões como o olhar hipnótico de um homem-
serpente (veja página 425). Como um benefício acidental, ela também permite que o conjurador se passe
por um homem serpente sob inspeção rápida. O efeito da máscara sobre a face do conjurador é evidente.
32+ Com esta poderosa conjuração, a face do conjurador é ocultada por uma máscara que combina todos os
possíveis efeitos da magia em uma única fisionomia. O conjurador tem infravisão de até 18 m; ganha um
bônus de +4 na Jogada de Proteção contra ataques de olhar; magias prejudiciais lançadas diretamente
contra ele sofrem uma penalidade de -2 na Jogada de Conjuração; o conjurador pode instigar medo con-
tra qualquer criatura que falhar em uma Jogada de Proteção de Vontade, forçando-a a fugir por 1d4+NC
rodadas; a CA do conjurador é aumentada em +4 e todas as Jogadas de Proteção recebem um bônus de
+2 (cumulativo com o bônus de +4 contra ataques de olhar); qualquer atacante que acertar um golpe bem
sucedido no conjurador com um ataque físico corpo a corpo ou à distância deve fazer um teste de Sorte
com CD 10 ou ser possivelmente acertado pelo seu próprio ataque (compare a Jogada de Ataque inicial a
sua própria CA); e a face do conjurador se transforma na cabeça de uma cobra, concedendo-lhe as capa-
cidades ilusórias e hipnóticas de um homem serpente (ver página 425). Neste nível de sucesso, a máscara
não faz qualquer alteração na face do conjurador a não ser pela transformação em cabeça de cobra (que
pode ser escondida com a habilidade de geração de ilusões concedida por esta alteração).

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Nível: 1 Alcance: Toque Duração: 1 turno por Nível de Conjurador Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição Ao tocar uma criatura, objeto ou a si mesmo, o conjurador faz com que o alvo cresça em tamanho! Desta
forma, cordas podem ficar maiores, portas mais grossas, mesas mais pesadas, espadas maiores e assim
por diante. Objetos mágicos aumentados desta forma retêm sua potência mágica original; por exemplo,
uma espada +1 não se torna uma espada +2, ela apenas se torna uma espada mágica maior. O conjurador
pode aprender o inverso desta magia, reduzir, que é usada para fazer as coisas ficarem menores. Conju-
rações múltiplas desta magia não se acumulam, embora reduzir pode ser usada para cancelar ampliar.

Manifestação Role 1d4: (1) o alvo aumenta visivelmente; (2) o alvo desaparece e reaparece com tamanho maior; (3)
centenas de pequenos trabalhadores aparecem para despedaçar o corpo do alvo e o reconstroem em um
volume maior; (4) o alvo rejuvenesce até o tamanho e aparência de um bebê, depois cresce assustadora-
mente de volta a uma aparência adulta de tamanho maior que o seu anterior.
Corrupção Role 1d16: (1-6) uma parte do corpo do conjurador aumenta permanentemente para (1d3+1) x o tamanho
normal: (1) olhos, (2) orelhas, (3) nariz, (4) mãos, (5) canelas, (6) pés; (7-10) uma parte do corpo do conju-
rador é reduzida permanentemente à metade de seu tamanho normal: (7) olhos, (8) nariz, (9) braços (-1
de Força), (10) pernas (-1,5 m de movimentação); (11) hirsuto: os pelos corporais do conjurador crescem
sem parar por 1d4 dias, cobrindo seu corpo como os pelos de um gorila; (12) o conjurador aumenta seu
tamanho permanentemente , aumentando sua altura em 5d6cm, seu peso em (1d6+1)x5 kg, e sua Força
em +1, mas seu equipamento não é aumentado; (13) os dedos do conjurador crescem cada um 2d7cm,
determinados aleatoriamente para cada dedo, tornando o manuseio de objetos difícil e infligindo uma
penalidade de -1 na Agilidade; (14) Corrupção menor; (15) Corrupção maior; (16) Corrupção grandiosa.
Falha Mágica Role 1d4: (1) o inimigo mais próximo é aumentado em 50% em vez de um aliado, conferindo-lhe um
bônus de +2 de Força (se não houver inimigo próximo, ignore o resultado); (2) todos os inimigos em 15
m dobram de tamanho, recebendo um bônus de +3 de Força; (3) o alvo é reduzido ao invés de ampliado,
diminuindo em -25% seu tamanho e recebendo uma penalidade de -1 em Força; (4) tudo dentro de 30 m,
incluindo criaturas vivas, objetos, plantas, construções e outras coisas; é reduzido à escala de camundon-
gos; por exemplo, humanos ficam com aproximadamente 15cm de altura, construções reduzem para um
tamanho de escala correspondente, armas ficam do tamanho de palitos de dente e assim por diante; para
aqueles afetados, parece que o mundo além do alcance acabou de aumentar exponencialmente; criaturas
e objetos afetados permanecem sob esse efeito mesmo que se movam além do alcance e são restaurados
ao tamanho normal em 1 dia mas, enquanto isso, devem sobreviver como criaturas pequeninas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perda. Falha.
12-13 O alvo aumenta em tamanho e massa em 10%. Ele se torna visivelmente maior e potencialmente intimi-
dador, mas não o suficiente para conferir bônus estatísticos. Dependendo da situação, isto pode ser o
suficiente para alcançar uma saliência que estava fora de alcance ou, de outra forma, passar por uma
barreira. Armadura e equipamento usados pelo alvo são aumentados similarmente.
14-17 O alvo aumenta em 25%, conferindo um bônus de +1 para ataques, dano e CA, devido ao tamanho e força
maiores.
18-19 O alvo aumenta em 50%, conferindo um bônus de +2 para ataques, dano e CA devido ao tamanho e força
maiores.
20-23 O alvo dobra em tamanho. Um homem normal se torna do tamanho de um ogro com esse resultado,
recebendo +4 de bônus em ataques, dano e CA devido ao seu grande tamanho e força. Além disso, o alvo
recebe +10 PVs graças ao novo tamanho. Esses Pontos de Vida são perdidos primeiro quando o alvo é
ferido e o dano sofrido enquanto estiver em tamanho gigante só é transferido aos seus Pontos de Vida
normais se ele perder todos os 10 Pontos de Vida extras.
24-27 O alvo triplica em tamanho. Um homem normal se torna do tamanho de um gigante com este resultado,
recebendo +6 de bônus em ataques, dano e CA devido ao seu grande tamanho e força. Além disso, o alvo
recebe +20 PVs graças ao novo tamanho. Esses Pontos de Vida são perdidos primeiro quando o alvo é
ferido e o dano sofrido enquanto estiver em tamanho gigante só é transferido aos seus Pontos de Vida
normais se ele perder todos os 20 Pontos de Vida extras.
28-29 O conjurador é capaz de selecionar até 3 alvos, todos os quais triplicam de tamanho. Cada um recebe +6
de bônus em todos os ataques, dano e CA devido ao seu grande tamanho e força. Além disso, os alvos
recebem +20 PVs graças ao novo tamanho. Esses Pontos de Vida são perdidos primeiro quando os alvos
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são feridos e o dano sofrido enquanto estiverem em tamanho gigante só é transferido aos seus Pontos de
Vida normais se eles perderem todos os 20 Pontos de Vida extras.
30-31 O conjurador é capaz de selecionar até 3 alvos, todos os quais triplicam de tamanho. Cada um recebe +6
de bônus em todos os ataques, dano e CA devido ao seu grande tamanho e força. Além disso, os alvos
recebem +20 PVs graças ao novo tamanho. Esses Pontos de Vida são perdidos primeiro quando os alvos
são feridos e o dano sofrido enquanto estiverem em tamanho gigante só é transferido aos seus Pontos de
Vida normais se eles perderem todos os 20 Pontos de Vida extras. A duração é aumentada em um dia por
Nível de Conjurador, mas pode ser encerrada individualmente pela decisão de qualquer alvo.
32+ O conjurador transforma a si mesmo ou um alvo em um gigante de proporções realmente divinas. O
alvo cresce a uma altura de até 30 m, ao seu critério. As estatísticas do alvo são similarmente melhoradas
devido ao seu novo tamanho, até um benefício máximo de +10 para ataques, dano e CA se ele chegar até
os 30 m inteiros de altura. Nessa altura máxima, ele também recebe um bônus total de até +100 Pontos
de Vida. Esses Pontos de Vida são perdidos primeiro quando o alvo é ferido e o dano sofrido enquanto
estiver em tamanho gigante só é transferido aos seus Pontos de Vida normais se ele perder todos os 100
Pontos de Vida extras. A duração dessa demonstração extraordinária de poder depende do tamanho do
alvo: um alvo transformado para 30 m de altura fica neste tamanho por apenas 1 turno, enquanto tama-
nhos progressivamente menores em incrementos de 6 m duram 1 turno a mais. Para cada 6 m a menos em
tamanho, o benefício para ataques, danos e CA caem por -1 e os Pontos de Vida extras são reduzidos em
-10, mas a duração é aumentada em 1 turno. Por exemplo, uma altura de 12 m dura 4 turnos, confere um
bônus de +7 para ataques, danos e CA e fornece +70 Pontos de Vida.

Queda Suave
Nível: 1 Alcance: 7,5 m Duração: 1 rodada por Nível de Conjurador ou até aterrissar
Tempo de conjuração: Instantâneo Jogada de Proteção: Vontade para evitar

Descrição O conjurador impede o ritmo de descida de si próprio ou de outra pessoa, quando caindo. Isso permite
que o alvo evite ferimentos e morte, bem como que ele deslize sobre as brisas. Note que esta magia pode
ser conjurada instantaneamente, fora da ordem de iniciativa, se o conjurador ou o alvo dentro do alcance
estiver caindo.

Manifestação Role 1d4: (1) dobras de pele aerodinâmicas surgem nos braços e pernas do alvo; (2) o alvo brilha com uma
aura fina e amarelada na forma de uma pena; (3) os pelos corporais do alvo são substituídos por penas
aveludadas; (4) o corpo do alvo se dobra como uma folha de árvore caindo para navegar pelos ventos.
Corrupção Role 1d5: (1) o cabelo do conjurador fica para cima como se ele estivesse despencando permanentemente
pelos ares; (2) o conjurador faz todas as descidas (descendo por cordas, descendo por escadas, usando
escorregadores, etc.) na metade de sua movimentação; (3) o conjurador fica sujeito a ventos esporádicos,
que não afetam outros personagens, e deve fazer um teste de Força para permanecer de pé (CD 5 para
ventos leves, CD 10 para ventos fortes, e CD 15 para temporais); (4) o cabelo do conjurador é substituído
permanentemente por penas; (5) o som de ventos assobiantes acompanha o personagem aonde quer que
ele vá.
Falha mágica Role 1d4: (1) velocidade de descida do conjurador é aumentada, resultando em 1d6 de dano adicional no
impacto; (2) o conjurador sobe abruptamente 3 m pelo ar antes de cair para o chão (sofrendo 1d6 pontos
de dano, ou 2d6 se houver uma superfície dura a 3 m ou menos da cabeça do conjurador); (3) as roupas e
outras posses do conjurador se tornam etéreas por 1d6x10 minutos e não podem ser vestidas ou usadas;
(4) o conjurador é soprado a 3-9 m em uma direção aleatória por uma rajada de vento fantasma.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1) Corrupção; (2) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador reduz a velocidade de sua queda. Com uma Jogada de Proteção de Fortitude bem sucedida
(CD 10 +1 para cada 3 m de queda), ele não sofre dano. Se falhar na jogada, ele sofre apenas metade do
dano.
14-17 O conjurador cai em um ritmo gracioso de 15 m por rodada e não recebe dano se aterrissar antes da ma-
gia expirar. De outra forma, ele recebe metade do dano e pode fazer uma Jogada de Proteção de Fortitude
(CD 10 +1 para cada 6 m da queda) para evitar todo o dano.
18-19 O conjurador e três criaturas adicionais dentro do alcance caem com um ritmo de 15 m por rodada. Eles
não sofrem dano se aterrissarem antes da magia expirar. De outra forma, eles recebem metade do dano e
podem fazer uma Jogada de Proteção de Fortitude (CD 10 +1 para cada 6 m da queda) para evitar todo o
dano.
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20-23 O conjurador e seis criaturas adicionais dentro do alcance caem com um ritmo de 15m por rodada. Eles não
sofrem dano se aterrissarem antes da magia expirar. De outra forma, eles recebem metade do dano e podem
fazer uma Jogada de Proteção de Fortitude (CD 10 +1 para cada 6 m da queda) para evitar todo o dano.
24-27 O conjurador ganha a habilidade de deslizar pelo ar, saltando de uma altura de 9m ou mais acima do
chão. O conjurador plana sobre a brisa, flutuando de volta ao solo com uma velocidade vertical de 3m por
rodada, chegando ao chão quando alcançar a distância máxima que pode deslizar. Sua movimentação
é de 18m por rodada enquanto estiver planando, mas, se falhar em alcançar terra firme antes da magia
expirar, cairá e sofrerá dano normal quanto ao impacto.
28-29 O conjurador e até três criaturas adicionais podem deslizar sobre os ventos. Eles planam sobre a brisa,
flutuando de volta ao solo com uma velocidade vertical de 3m por rodada, chegando ao chão quando al-
cançarem a distância máxima que podem deslizar. Suas movimentações são de 18m por rodada enquanto
estiverem planando, mas, se falharem em alcançar terra firme antes da magia expirar, cairão e sofrerão
dano normal quanto ao impacto.
30-31 O conjurador e até seis criaturas adicionais podem deslizar sobre os ventos. Eles planam sobre a brisa,
flutuando de volta ao solo com uma velocidade vertical de 3m por rodada, chegando ao chão quando
alcançarem a distância máxima que podem deslizar. Suas movimentações são de 18 m por rodada en-
quanto estiverem planando, mas se falharem em alcançar terra firme antes da magia expirar, cairão e
sofrerão dano normal quanto ao impacto.
32+ O conjurador pode cair a qualquer distância independente da altura ou duração da queda sem sofrer
dano. Adicionalmente, o conjurador fica imune a qualquer perigo relacionado, como atmosfera rarefeita,
frio intenso ou mesmo temperaturas altas causadas pela reentrância na atmosfera vindo do vácuo.

Encontrar Familiar
Nível: 1 Alcance: Pessoal Duração: Vida toda Tempo de conjuração: 1 semana
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição Este longo ritual prepara o conjurador para se ligar a um familiar. O familiar se faz conhecer durante a
cerimônia 50% das vezes; de outra forma, o conjurador o conhece em algum momento nas semanas se-
guintes ao ritual. A Jogada de Conjuração é feita ao se completar o ritual e uma queimarcana mínima de
10 pontos é necessária para conjurar esta magia.
O conjurador ganha um número de pontos de vida igual ao do familiar, assim como outros poderes,
dependendo da criatura invocada. Uma vez que o conjurador tenha invocado um familiar (tendo o en-
contrado ou não), ele não pode invocar outro até que o atual morra ou uma lua cheia tenha passado.
Se um familiar morrer, o conjurador se curva imediatamente com dor intensa, perde o dobro do número
de pontos de vida do familiar permanentemente, e sofre –5 de penalidade nas jogadas de conjuração até
a próxima lua cheia.
O juiz fornecerá mais informações (veja página 316).

Manifestação Variável
Corrupção Role 1d6: (1-3) menor; (4-5) maior; (6) grandiosa.
Falha mágica N/A

1 Perdida, falha, marca patronal e Corrupção. Diferente de magias normais, a magia é perdida por um mês
inteiro, não apenas por um dia.
2-11 Perdida e falha. Diferente de magias normais, a magia é perdida por um mês inteiro, não apenas por um
dia.
12-13 Pelo Juiz.
14-17 Pelo Juiz.
18-19 Pelo Juiz.
20-23 Pelo Juiz.
24-27 Pelo Juiz.
28-29 Pelo Juiz.
30-31 Pelo Juiz.
32+ Pelo Juiz.
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Maos Flamejantes
Nível: 1 Alcance: 4,5 m Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador produz um leque de chamas de suas mãos nuas para queimar seu inimigos.

Manifestação Role 1d4: (1) as mãos do conjurador explodem em chamas; (2) fogo salta da ponta dos dedos do mago;
(3) as mãos do conjurador se transformam em chamas turvas e esfumaçadas; (4) a pele fica escura e se
desprende revelando mãos esqueléticas derramando lava.
Corrupção Role 1d4: (1) mãos escurecem permanentemente; (2) o simples toque faz com que papel pegue fogo 25%
do tempo; (3) pelos corporais queimados permanentemente; (4) o conjurador sofre uma penalidade per-
manente de -2 para magias baseadas em frio.
Falha mágica Role 1d4: (1) chamas saem de apêndices aleatórios, estragando a mira; determine aleatoriamente de onde
e em que direção as chamas se projetam; esse jato causa 1d3 de dano em tudo dentro de 4,5 m nesta di-
reção; (2) as mãos do conjurador pegam fogo causando 1d3 de dano a ele; (3) 1d4 posses aleatórias do
conjurador pegam fogo e queimam até carbonizar; (4) todo fogo em até 4,5 m de raio do conjurador é
imediatamente extinguido.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perda. Falha
12-13 Uma única rajada de fogo acerta um alvo dentro do alcance causando 1d3 pontos de dano.
14-17 A magia produz uma rajada de fogo que queima um único alvo dentro do alcance causando 1d6 pontos
de dano.
18-19 A magia produz uma rajada de fogo que queima um único alvo dentro do alcance causando 1d6+NC
pontos de dano.
20-23 A magia produz uma rajada de fogo que
queima até três alvos dentro do alcance
causando 1d6+NC pontos de dano. Todos
os alvos devem estar em até 3m uns dos
outros.
24-27 A magia produz uma rajada de fogo
que queima até três alvos dentro do
alcance causando 2d6+NC pontos de
dano. Todos os alvos devem estar
em até 3 m um do outro.
28-29 O conjurador cria uma única ra-
jada de fogo de 3 m de largura e
9 m de comprimento que causa
um dano igual a 3d6+NC de
dano a todos pegos pela rajada.
30-31 O conjurador cria duas rajadas
de fogo de 3 m de largura e 9
m de comprimento. Cada uma
pode ser direcionada dentro de
um arco de 180° da sua posição,
causando um dano igual a 3d6+NC
de dano a todos pegos pela rajada.
32+ O conjurador pode soltar fogo em um
arco de 360° para longe de seu corpo.
Dentro de deste raio completo ele pode
escolher uma fatia de 0-180° para aonde o
fogo não jorra (por exemplo, para proteger
aliados naquela posição). Todas as criatu-
ras dentro do arco afetado, até um alcance
de 12 m, são imoladas, recebendo um dano
igual a 4d10+NC.
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Manipular Forcas

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Nível: 1 Alcance: 7,5 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador invoca forças de energia invisível e as molda em objetos úteis ou barreiras de natureza sólida.
Em uma conjuração de sucesso, o mago pode escolher invocar qualquer efeito de Jogada de Conjuração igual
ou menor, permitindo um intervalo de opções em toda conjuração bem sucedida para produzir um resultado
mais fraco, mas potencialmente mais útil.

Manifestação Role 1d4: (1) as mãos do conjurador brilham e o ar zune pelo poder; (2) nuvens de grãos de luz cintilantes tomam a
forma do objeto criado e então desaparecem; (3) blocos de energia azul descem do céu para formar o objeto ou barreira
e depois desaparecem; (4) o conjurador traça a forma do objeto a ser criado no ar com a ponta do dedo brilhando.
Corrupção Role 1d5: (1) o conjurador perde o sentido do tato como se suas mãos estivessem envolvidas permanentemente
em um envelope de força; (2) pequenos objetos são derrubados ao redor do conjurador por pequenos raios erran-
tes de energia (bebidas são derramadas, vasos viram, garrafas de poções caem de mesas) – esse efeito raramente
beneficia o conjurador; (3) o conjurador flutua a 1cm do chão o tempo inteiro, mas ainda faz pressão sobre o solo
debaixo dele para acionar armadilhas, afundar sobre a água e, de outra forma, sofrer os efeitos de terrenos aci-
dentados; (4) a face do conjurador se torna transpa-rente, ocasionalmente revelando seu crânio embaixo dela; (5)
uma vez por dia sob o critério do Juiz, uma parede de força barra a passagem do conjurador por 1d3 rodadas.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador é atingido por uma repercussão de força, acertado por golpes invisíveis e deve
fazer uma Jogada de Proteção de Fort de CD 13 ou ser derrubado no chão; (2) o conjurador é içado a 8cm do
chão por um campo de força e não pode se mover com sua própria força; ele deve ser empurrado ou puxado
até o efeito acabar em 1 hora; (3) o conjurador se envolve em uma bolha de força e deve fazer uma Jogada de
Proteção de Reflexos a cada rodada ou rolar por até 9 m em uma direção aleatória; a bolha estoura em 1d6
rodadas; (4) o conjurador é apedrejado por 1d4 esferas de força que causam 1 ponto de dano cada.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca patro-
nal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perda. Falha.
12-13 O conjurador cria uma esfera de força do tamanho de uma maçã que pode ser arremessada como uma arma.
Ela pode ser arremessada imediatamente ou permanece na mão do mago por até 1 rodada por Nível de Con-
jurador. Ela inflige 1d6 de dano por Nível de Conjurador e tem alcance de 7,5 m por Nível de Conjurador.
14-17 O mago forma uma plataforma de força flutuante a 1 m do chão. Essa plataforma em formato de disco de 1 m de diâ-
metro o segue a uma distância de 1,5 m, mas pode ser comandada a se mover até uma distância de 7,5 m da posição
do mago apenas com seu pensamento. A plataforma pode carregar até 50 kg por Nível de Conjurador e dura 1d6+NC
turnos. Se as circunstâncias prevenirem o disco de permanecer dentro do alcance do conjurador, ele desaparece.
18-19 O conjurador invoca uma parede de força do tamanho de um escudo de corpo em um ponto até 7,5 m. Ela
dura 2d6 rodadas e fornece um bônus de CA de +4 para personagens adjacentes. A parede não pode se mover
de onde foi invocada, mas permanece em existência se o conjurador se mover para fora do alcance.
20-23 Como acima, mas a magia invoca duas paredes de escudo. Cada uma ainda provendo proteção contra mísseis
mágicos 50% do tempo.
24-27 O conjurador cria uma parede de força de 3 m quadrados por nível em tamanho. A parede não pode se mov-
er, mas garante proteção completa contra todos os ataques físicos, mísseis mágicos, calor, frio e relâmpagos. A
parede sofre os danos infligidos por esses ataques. A parede dura até que 1d6+NC turnos tenham passado ou
até que absorva 50 pontos de dano. O conjurador não pode atacar nem conjurar magias através da barreira.
28-29 O conjurador cria uma parede de força de 3 m quadrados por nível em tamanho. Ele pode moldar essa parede
em uma forma esférica ou hemisférica , até seu tamanho máximo em metros quadrados. A parede não pode se
mover mas garante proteção completa contra todos os ataques físicos, mísseis mágicos, calor, frio e relâmpagos.
A parede sofre os danos infligidos por esses ataques. A parede dura até que 1d6+NC horas tenham se passado
ou até que absorva 100 pontos de dano. O conjurador não pode atacar nem conjurar magias através da barreira.
30-31 O conjurador cria uma parede de força de 3 m quadrados por nível em tamanho. Ele pode moldar essa parede
em qualquer forma que puder imaginar, até seu tamanho máximo em metros quadrados. A parede não pode
se mover, mas garante proteção completa contra todos os ataques físicos, todas as magias, todas as baforadas
de dragão. A parede dura até que 2d6+NC horas tenham se passado ou até que absorva 150 pontos de dano.
O conjurador não pode atacar nem conjurar magias através da barreira.
32+ O conjurador cria uma parede de força de 6 m quadrados por nível em tamanho. Ele pode moldar essa parede em qual-
quer forma que puder imaginar, até seu tamanho máximo em metros quadrados. A parede pode ser movida até 3 m por
rodada se o conjurador se concentrar. Ela garante proteção completa contra todos os ataques físicos, todas as magias,
todas as baforadas de dragão. A parede dura até que 2d6+NC dias tenham se passado ou até que absorva 300 pontos de
dano. O conjurador pode conjurar magias contra seus oponentes através da parede enquanto aproveita sua proteção.
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Invocar Patrono
Nível: 1 Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada e a magia
só pode ser conjurada um número limitado de vezes, de acordo com o resultado da ligação patronal
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição Para aprender esta magia, o conjurador deve primeiro conjurar ligação patronal. As particularidades des-
ta magia variam de acordo com os termos do patrono. Ao conjurá-la, o mago invoca o nome de um
patrono sobrenatural para pedir-lhe ajuda. Esta magia necessita de pelo menos 1 ponto de queimarcana.
O patrono responde enviando ajuda de acordo com a natureza de seus seguidores; o Juiz fornecerá as
especificidades. Note que a conjuração continuada desta magia pode marcar o mago espiritualmente e
fisicamente.

Manifestação Varia.
Corrupção Role 1d8: (1-4) menor; (5-7) maior; (8) grandiosa.
Falha mágica N/A

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (3 ou menos) Corrupção + marca patronal; (4-5)
Corrupção; (6+) marca patronal.
2-11 Falha. Diferente de outras magias, invocar patrono pode não ser perdida pelo dia. Dependendo do resul-
tado da ligação patronal, o mago ainda pode ser capaz de conjurá-la.
12-13 Pelo Juiz.
14-17 Pelo Juiz.
18-19 Pelo Juiz.
20-23 Pelo Juiz.
24-27 Pelo Juiz.
28-29 Pelo Juiz.
30-31 Pelo Juiz.
32+ Pelo Juiz.

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Misseis ´
Magicos
Nível: 1 Alcance: 45 m ou mais Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 ação ou 1 turno
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador arremessa projéteis mágicos que acertam automaticamente um inimigo.

Manifestação Role 1d10: (1) meteoro; (2) flecha de fogo; (3) flecha de força; (4) águia com garras gritando; (5) raio negro;
(6) bola de eletricidade; (7) bolha de ácido; (8) raio congelante; (9) adaga de força; (10) machado de força.
Corrupção Role 1d8: (1-4) as mãos e o antebraço do conjurador mudam de cor para igualar os tons dos mísseis mági-
cos mais comumente conjurados: (1) amarelo elétrico, (2) azul gelo, (3) verde ácido, (4) vermelho vivo;
(5) as pupilas e íris desaparecem e os olhos tornam-se um branco leitoso; (6) as pontas dos dedos ficam
translúcidas e quase invisíveis, com uma aparência fantasmagórica ou como se compostas de pura força;
(7) de agora em diante, toda vez que ele conjurar mísseis mágicos, o conjurador fica invisível por 1d6 ro-
dadas; (8) o conjurador ganha permanentemente uma pedra de força que orbita rapidamente sua cabeça,
impactando com qualquer criatura que se aproxime dentro de 1 m, causando dores profundas e 1 ponto
de dano por rodada – o que, infelizmente, inclui aliados tentando curá-lo ou aqueles lutando ao seu lado
em combate corpo a corpo.
Falha mágica Role 1d6: (1) uma explosão de projéteis é pulverizada em todas as direções – todas as criaturas dentro de
30 m (aliados e inimigos) são acertadas por 1d4-1 projéteis, cada um causando 1 ponto de dano; (2) pro-
jéteis são lançados e depois ricocheteiam de volta para o conjurador, que é acertado por 1d3-1 projéteis
que causam 1 ponto de dano cada; (3) uma explosão de energia centralizada no conjurador causa 1d6
de dano nele e em todos dentro de 3 m (Jogada de Proteção de Reflexos CD 10 para metade do dano);
(4) rajada adiada – nenhum efeito agora, mas, em um momento aleatório dentro de 24h, determinado
quando o conjurador rolar seu próximo 1 em qualquer rolagem de dados (não somente no d20), um único
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míssil é lançado e acerta um personagem determinado aleatoriamente dentro de 30 m causando 1d4 de
dano (acertando o conjurador se não houver nenhum outro alvo) – se nenhum 1 for rolado em 24 horas, o
risco acaba, sem danos; (5) o conjurador fica carregado com energia de força, fazendo com que a próxima
criatura ou objeto que ele toque sofra uma explosão de dano de 1d6+1 pontos para o alvo e 1 ponto para
o conjurador; (6) energia de força se manifesta em uma direção descendente, queimando um buraco no
chão debaixo do conjurador – o chão abaixo dele se desintegra rapidamente até uma profundidade de
1d20x30cm, e ele afunda esta profundidade no chão, terminando no fundo de um poço – não há um dano
de queda inicial pois ele vai descendo junto ao nível do solo, mas a profundidade do poço pode se abrir
em um nível inferior da masmorra (potencialmente causando dano) e ele deverá escalar o poço agora.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca
patronal; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perda. Falha.
12-13 O conjurador arremessa um único míssil que causa 1 ponto de dano. Ele deve ter linha de visão para o
alvo. O míssil nunca erra, apesar de poder ser bloqueado por certas magias (por exemplo, escudo mágico).
14-17 O conjurador arremessa um único míssil que causa dano igual a 1d4 + Nível de Conjurador. Ele deve ter
linha de visão para o alvo. O míssil nunca erra, apesar de poder ser bloqueado por certas magias (por
exemplo, escudo mágico).
18-19 O conjurador lança 1d4 mísseis que causam dano igual a 1d4 + Nível de Conjurador. Todos os mísseis
devem ser direcionados a um único alvo para o qual o conjurador tenha linha de visão. Os mísseis nunca
erram, apesar de poderem ser bloqueados por certas magias (por exemplo, escudo mágico).
20-23 O conjurador lança 1d4+2 mísseis que causam dano igual a 1d6 + Nível de Conjurador. Cada míssil pode
ser mirado em um alvo separado para o qual o conjurador tenha linha de visão. Os mísseis nunca erram,
apesar de poderem ser bloqueados por certas magias (por exemplo, escudo mágico).
24-27 O conjurador lança um único e poderoso míssil que causa um dano igual a 4d12 + Nível de Conjurador.
O míssil deve ser mirado em um único alvo para o qual o conjurador tenha linha de visão, até o alcance
máximo de 300 m. O míssil nunca erra, apesar de poder ser bloqueado por certas magias (por exemplo,
escudo mágico).
28-29 O conjurador lança 1d6+3 mísseis que causam dano igual a 1d8 + Nível de Conjurador. Cada míssil pode
ser mirado em um único alvo a qualquer alcance, desde que o conjurador tenha linha de visão. Os mísseis
nunca erram, apesar de poderem ser bloqueados por certas magias (por exemplo, escudo mágico).
30-31 O conjurador lança 2d6+1 mísseis, cada um causando um dano igual a 1d8 + Nível de Conjurador. Cada
míssil pode ser mirado em um alvo separado. O alcance é a linha de visão, independente se um caminho
direto existir; por exemplo, o conjurador pode lançar um míssil mágico através de uma bola de cristal ou
outro dispositivo de vidência. Esses mísseis possuem uma habilidade limitada de resistir a escudo mágico
e outras proteções; compare a Jogada de Conjuração com a Jogada de Conjuração usada para criar o
escudo mágico. Se o resultado dos mísseis mágicos for maior, o escudo mágico tem apenas 50% de chance de
absorver os mísseis (role individualmente para cada míssil). Quaisquer projéteis que consigam atravessar
causam um dano igual a 1d8 + Nível de Conjurador, como descrito acima.
32+ O conjurador lança 3d4+2 mísseis que causam dano igual a 1d10 + Nível de Conjurador cada. Ele pode
direcionar esses mísseis individualmente como uma ação única ou pode direcionar todos em um único
alvo que não está presente ou visível, desde que tenha conhecimento específico sobre aquele alvo. Neste
caso, o conjurador deve ter uma lembrança física do alvo (cabelo, unhas, gotas de sangue, etc.), ficar 1
turno se concentrando para conjurar a magia e depois continuar se concentrando enquanto os mísseis
buscam seu alvo. Os mísseis buscam pelo alvo mesmo se ele estiver escondido ou invisível, apesar de
terem o alcance máximo de 160 quilômetros. Os mísseis viram, fazem curvas, retraçam sua rota e fazem
todo esforço para alcançar seu alvo, apesar de não cruzarem planos. Os mísseis podem viajar até 16 quilô-
metros por segundo, desde de que nenhum obstáculo esteja presente, mas a velocidade é muito mais
lenta se, por exemplo, eles devam navegar por cavernas subterrâneas. Desde que uma rota direta exista,
os mísseis acertam seu alvo infalivelmente.

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Escudo Magico
Nível: 1 Alcance: Toque Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador invoca um escudo mágico que o defende de seus oponentes.

Manifestação Role 1d6: (1) um disco brilhante de força azul; (2) campo de força amarelado; (3) uma mão gigante que
bloqueia ataques; (4) broquel que emite uma luz radiante; (5) um rasgo escuro e sem fundo no tecido da
realidade; (6) um redemoinho no ar que rebate ataques.
Corrupção Role 1d8: (1-4) menor; (5-7) maior; (8) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o escudo do conjurador aparece como uma explosão de força direcionada para dentro ao
invés de para fora, causando 1d4 de dano enquanto explode sobre ele; (2) o escudo é invocado aciden-
talmente para proteger o inimigo mais próximo, fornecendo a este inimigo um bônus de +4 para CA
por 1d3 turnos; (3) o conjurador invoca acidentalmente um escudo horizontalmente debaixo de seus
pés, levantando-o por 8cm do chão e fazendo-o deslizar sobre ele pelas próximas 1d3+1 rodadas; isto
aumenta sua movimentação por +3 m, mas impõe uma penalidade de -1 para ataques, Jogadas de Con-
juração, dano e CA enquanto ele escorrega e desliza descontroladamente; (4) o conjurador se envolve
completamente em um escudo que bloqueia todos os ataques, danos, magias e contato físico entre ele e o
resto do mundo, de forma que ele fique completamente envolto em uma bolha transparente que o torna
invulnerável a ataques, mas também incapaz de se mover ou se comunicar para fora da bolha por 1d4
rodadas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica; (1-2) Cor-
rupção; (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador invoca um escudo fraco que lhe fornece um bônus de +2 para CA por 1d6 rodadas.
14-17 O conjurador invoca um escudo que lhe fornece um bônus de +4 para CA por 2d6 rodadas.
18-19 O conjurador invoca um escudo que lhe fornece um bônus de +4 para CA por 1d3 turnos. Ao lançar esta
magia, o conjurador pode aplicar o escudo a si mesmo ou em um aliado tocado.
20-23 O conjurador invoca um escudo que fornece um bônus de +4 para CA por 1d3 turnos. Ao lançar esta
magia, o conjurador pode aplicar o escudo a si mesmo ou em um aliado tocado. Além do bônus para CA,
o escudo também bloqueia mísseis mágicos automaticamente (os mísseis, geralmente, não têm efeito, veja
a descrição da magia mísseis mágicos).
24-27 O conjurador invoca um escudo que protege a si mesmo ou a um aliado tocado. O escudo dura 1d4+1 tur-
nos e tem três benefícios: Ele fornece um bônus de +4 para CA; bloqueia mísseis mágicos automaticamente
(veja a descrição da magia mísseis mágicos); e bloqueia a maioria dos ataques de projéteis mundanos, re-
duzindo o dano de qualquer flecha, bala de funda, setas, dardos e outras armas à distância em 10 pontos
por ataque pela duração da magia.
28-29 O conjurador invoca dois escudos que protegem a si mesmo e a um aliado tocado. Cada escudo dura 1d4
horas e tem quatro benefícios: ele fornece um bônus de +4 para CA; bloqueia mísseis mágicos automatica-
mente (veja a descrição da magia mísseis mágicos); bloqueia a maioria dos ataques de projéteis mundanos,
reduzindo o dano de qualquer flecha, bala de funda, setas, dardos e outras armas à distância em 10 pon-
tos por ataque pela duração da magia; e fornece um benefício em contramágica igual a +2 de bônus para
qualquer Jogada de Conjuração subsequente para conter magias.
30-31 O conjurador invoca um batalhão de escudos mágicos que protege a si mesmo e a seus aliados. O conju-
rador é automaticamente protegido, assim como todos os aliados em um raio de 3 m. Cada escudo dura
1d4+1 horas e segue os aliados mesmo que eles se afastem do conjurador. Cada escudo tem quatro bene-
fícios: ele fornece um bônus de +6 para CA; bloqueia mísseis mágicos automaticamente (veja a descrição
da magia mísseis mágicos); bloqueia a maioria dos ataques de projéteis mundanos, reduzindo o dano de
qualquer flecha, bala de funda, setas, dardos e outras armas à distância em 20 pontos por ataque pela
duração da magia; e fornece um benefício em contramágica igual a +4 de bônus para qualquer Jogada de
Conjuração subsequente para conter magias.
32+ O conjurador invoca um globo brilhante de energia que protege a si mesmo e a seus aliados. O conjura-
dor é automaticamente envolvido por este escudo mágico, assim como todos os aliados em um raio de 3
m. O globo florescente dura até o próximo nascer do sol e segue os aliados mesmo que eles se afastem do
conjurador. Cada globo tem cinco benefícios: ele fornece um bônus de +8 para CA; bloqueia mísseis mági-
cos automaticamente (veja a descrição da magia mísseis mágicos); reduz o dano de todos os ataques contra o
alvo em 2 pontos; bloqueia a maioria dos ataques de projéteis mundanos, reduzindo o dano de qualquer
flecha, bala de funda, setas, dardos e outras armas à distância em 20 pontos por ataque pela duração da
magia; e fornece um benefício em contramágica igual a +4 de bônus para qualquer Jogada de Conjuração
subsequente para conter magias.
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Consertar
Nível: 1 Alcance: 1,5 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador pode reparar danos a objetos, geralmente de natureza simples e mundana. A magia reversa, despedaçar,
pode causar pequenos defeitos e oferece uma Jogada de Proteção de Fortitude para o objeto afetado.

Manifestação Role 1d4: (1) o objeto brilha; (2) o objeto desaparece e depois reaparece consertado; (3) uma horda de pequeninos
gnomos sai debaixo dos cantos e recantos para reparar o objeto com martelos e bigornas, e depois saem correndo; (4)
o objeto se derrete e depois se reforma consertado.
Corrupção Sempre menor.
Falha mágica Role 1d6: (1) as vestes do conjurador se desfiam e caem em uma pilha de linhas sobre seu pé; (2) todas as amarras,
laços, fivelas e colchetes dentro de 6 m do conjurador se soltam, fazendo calças caírem, escudos caírem no chão, sacos
derramarem seus conteúdos, botas se desamarrarem; mochilas caírem dos ombros, etc.; (3) profundas marcas de fer-
rugem aparecem em todas as armas de metal dentro de 3 m, impondo uma penalidade permanente de -1 no dano;
(4) uma pátina esverdeada mancha todo o metal precioso de posse do conjurador, reduzindo seu valor (e tornando
seu conteúdo metálico suspeito) até ser polido; (5) o objeto mecânico mais complicado dentro de 6 m (provavelmente
uma besta, mas confira as fichas de personagem para ter certeza) se quebra de uma maneira que seja muito difícil de
consertar; (6) o conjurador recebe um ferimento pequeno mas muito incômodo, como um dedo amassado ou corte
de cutícula, que não causa dano mas inflige uma penalidade de -1 para todas as rolagens por 10 minutos.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica; (1) Corrupção; (2+)
falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador repara um defeito menor em um objeto simples de natureza não mágica e não viva. O reparo dura 24
horas. O defeito a ser reparado deve ser de um material único, não ser maior em volume que um cubo de 30cm de
lado e não conter partes móveis ou mecanismos complexos. Uma vez reparado, o objeto fica bom como um novo.
Exemplos: consertar uma camisa rasgada, reparar um elmo entalhado, conectar as duas metades de uma espada
quebrada ou colocar a corda de volta em um arco.
14-17 O conjurador repara um defeito menor em um objeto simples de natureza não mágica e não viva. O reparo dura
por uma semana. O defeito a ser reparado deve ser de um material único, não ser maior em volume que um cubo
de 30cm de lado e não conter partes móveis ou mecanismos complexos. Uma vez reparado, o objeto fica bom como
um novo. Exemplos: consertar uma camisa rasgada, reparar um elmo entalhado, conectar as duas metades de uma
espada quebrada ou colocar a corda de volta em um arco.
18-19 O conjurador repara permanentemente um defeito menor em um objeto simples de natureza não mágica e não viva. O
defeito a ser reparado deve ser de um material único, não ser maior em volume que um cubo de 30cm de lado, e não
conter partes móveis ou mecanismos complexos. Uma vez reparado, o objeto fica bom como um novo. Exemplos:
consertar uma camisa rasgada, reparar um elmo entalhado, conectar as duas metades de uma espada quebrada ou
colocar a corda de volta em um arco. Há uma chance de 50% de que o objeto reparado, na verdade, seja substituído
por um objeto similar inteiro. Por exemplo, em vez de reparar uma túnica rasgada, uma túnica intacta mas diferente
aparece. Em algum lugar, a túnica intacta de alguma pessoa foi substituída por uma rasgada.
20-23 O conjurador repara permanentemente um objeto normal, complexo, com partes móveis e elementos múltiplos. Por
exemplo, ele pode reparar uma besta ou uma fechadura. O tamanho do objeto pode ser até o peso ou volume do
conjurador. Não há chance de substituição.
24-27 O conjurador repara permanentemente um objeto grande, complexo, de origem mundana, com partes móveis e
elementos múltiplos, a uma distância de até 30m. Por exemplo, ele pode restaurar uma estátua partida a sua forma
original ou reconstruir uma carroça destruída. O objeto pode ter um peso ou volume até quatro vezes maior que o
do próprio conjurador.
28-29 O conjurador repara permanentemente um objeto muito grande, complexo, de origem mundana, com partes móveis
e elementos múltiplos, a uma distância de até 30m. Por exemplo, ele pode reformar ameias quebradas de uma torre
com esta magia. Objetos maiores demoram para se consertarem, normalmente exigindo concentração de uma roda-
da por tonelada de peso.
30-31 O conjurador repara objetos muito grandes, de alta complexidade, a uma distância de 30m, mesmo se forem de na-
tureza mágica. Note que o objeto específico em questão pode exigir componentes adicionais além do escopo da con-
juração normal desta magia. Por exemplo, uma espada mágica rachada poderia ser consertada normalmente, mas
consertar uma cajado mágico partido pode exigir as mesmas energias elementais que estavam presentes quando ele
foi criado.
32+ O conjurador repara objetos muito grandes, mesmo de natureza complexa ou mágica, a uma distância de 30m. Op-
cionalmente, o conjurador pode conjurar esta magia sobre uma criatura viva para reparar seus ferimentos. Conjurar
esta magia em uma criatura viva cura uma debilidade por conjuração (exemplo, cegueira, surdez, membro decepa-
do, etc.) ou o equivalente a 2d6 pontos de dano.
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~ Patronal
Ligacao

~
Nível: 1 Alcance: Pessoal ou toque (veja abaixo) Duração: Tempo de vida
Tempo de conjuração: 1 semana + missão como ordenado Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador se compromete ao serviço de um lorde sobrenatural, formando um pacto para ganhar o seu
suporte como patrono, contanto que ele continue a agradar-lhe com seus serviços. Este patrono pode ser
um demônio, um diabo, um fantasma, um espírito, um elemental, um anjo, um lorde do caos ou outro
ser sobrenatural que aceite os serviços do conjurador. A cerimônia inicial leva uma semana para ser
completada. Uma vez que o pacto seja feito, o conjurador pode invocar a ajuda do patrono com a magia
invocar patrono e este pode ou não responder, como achar melhor. Em retorno pela assistência, o patrono
pode pedir que o conjurador faça certas coisas. O conjurador deve agir fielmente em seu serviço o tempo
todo para que o patrono não o deixe. O conjurador pode realizar mais de uma cerimônia para servir a
mestres múltiplos, mas, ao fazer isso, pode levantar perguntas sobre sua real lealdade. Esta é uma magia
perigosa; um patrono sobrenatural não é a mesma coisa que uma divindade que o clérigo venera. O con-
jurador deve ser avisado que ele está em comunhão com espíritos poderosíssimos.
Alternativamente, uma vez que o conjurador tenha formado uma ligação com seu patrono, esta magia
pode ser usada para criar uma ligação entre outro mortal e o patrono do conjurador. O mortal não precisa
ser um usuário de magia; na verdade, o segundo mortal não costuma ser. Neste caso, tanto o mortal como
o conjurador precisam gastar uma semana na cerimônia, que requer um voto poderoso para declarar a
aliança com o patrono. Criaturas muito poderosas têm mais chances de serem bem sucedidas na ligação
com patronos (que olham mais favoravelmente para seguidores poderosos). Tipicamente, a conjuração
de ligação patronal em benefício de outro recebe um bônus de +2 se o alvo for de 5º nível (5 DVs) ou maior
e +4 se ele for de 9º nível (9 DVs) ou maior. No final da cerimônia, a conjuração da magia sela a ligação.
Recrutar seguidores adicionais ao seu patrono traz benefícios ao conjurador e pode trazer vantagens aos
outros seguidores; embora seu patrono exija a fidelidade deles em troca.
Repare que a conjuração continuada desta magia pode conspurcar o conjurador, tanto espiritualmente
como fisicamente.

Manifestação Variável
Corrupção N / A – marca patronal sempre
Falha mágica N/A

Quando Conjurada em Si Próprio Quando Conjurada Sobre Outros


1 Perdida e marca patronal! Diferente das magias normais, esta magia é perdida por um mês inteiro, não por
apenas um dia.
2-11 Falha. Diferente das magias normais, esta magia é perdida por um mês inteiro, não por apenas um dia.

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Ligação Patronal (continuação)
Quando Conjurada em Si Próprio Quando Conjurada Sobre Outros
12-13 O conjurador faz contato com seu patrono e negocia O conjurador forma uma ligação simples entre o alvo e seu
com sucesso os termos do contrato. Ele aprende a ma- patrono. O patrono está ciente deste indivíduo, que é um
gia invocar patrono relacionada a seu patrono, mas só entre muitos. O indivíduo pode tentar um teste de Sorte
pode conjurá-la uma vez por semana. Cada vez que o uma vez por mês com uma penalidade de -4 para pedir um
favor menor ao patrono, que se manifestará de uma maneira
conjurador lançar invocar patrono, ele ficará em dívida
não-mágica (por exemplo, se estiver sem ouro para pagar
com seu patrono, que irá cobrar o débito em algum por uma travessia de barca, o indivíduo pode ser sortudo
ponto. O patrono do conjurador o marca como seu o suficiente para encontrar um pescador disposto a ofere-
servo com um sinal ou marca imperceptível em algum cer viagens gratuitas atravessando o rio). Cada vez que tal
lugar de seu corpo. teste de Sorte for tentado, há uma chance cumulativa de 1%
do patrono pedir algo em retorno. O conjurador é visto de
forma favorável por trazer mais seguidores ao seu patrono;
para cada 10 seguidores recrutados e ligados, ele recebe um
bônus de +1 para jogadas futuras de ligação patronal e invocar
patrono (bônus máximo de +5).
14-17 O conjurador faz contato com seu patrono e é consi- O conjurador forma uma ligação entre seu patrono e o alvo,
derado um peão útil. O conjurador recebe uma marca que está alinhado aos desejos do primeiro. O indivíduo recebe
proeminente do seu patrono em sua mão ou face. Ele uma marca proeminente do patrono em sua mão ou face e
aprende a magia invocar patrono relacionada a seu pa- pode tentar um teste de Sorte uma vez por mês, com uma
penalidade de -2, para pedir um favor menor ao patrono, que
trono e pode conjurá-la uma vez por dia. Cada vez
se manifestará de uma maneira não-mágica. Cada vez que tal
que o conjurador lançar invocar patrono, ele ficará em teste de Sorte for tentado, há uma chance cumulativa de 1%
dívida com seu patrono, que irá cobrar o débito em do patrono pedir algo em retorno. O conjurador é visto de
algum ponto. forma favorável por trazer mais seguidores ao seu patrono;
para cada 10 seguidores recrutados e ligados, ele recebe um
bônus de +1 para jogadas futuras de ligação patronal e invocar
patrono (bônus máximo de +5).
18-19 O conjurador faz contato com seu patrono e lhe é ofe- O conjurador forma uma ligação entre seu patrono e o alvo
recida uma marca de favorecimento. Ele recebe uma que é importante para os objetivos do primeiro. O indivíduo
marca proeminente de seu patrono em sua face. O recebe uma marca proeminente do patrono em sua mão ou
conjurador aprende a magia invocar patrono relacio- face e pode tentar um teste de Sorte uma vez por mês para
pedir um favor menor ao patrono, que se manifestará de
nada a seu patrono e pode lançá-la uma vez por dia
uma maneira não-mágica. Cada vez que tal teste de Sorte é
com um bônus de +1 na Jogada de Conjuração. Cada tentado, há uma chance cumulativa de 1% do patrono pedir
vez que o conjurador lançar invocar patrono, ele ficará algo em retorno. O conjurador é visto de forma favorável
em dívida com seu patrono, que irá cobrar o débito por trazer mais seguidores ao seu patrono; para cada 10 se-
em algum ponto. guidores recrutados e ligados, ele recebe um bônus de +1
para jogadas futuras de ligação patronal e invocar patrono (bô-
nus máximo de +5).
20-23 O conjurador chega a um acordo comum com seu pa- O conjurador forma uma ligação entre o seu patrono e
trono. Ele recebe uma marca proeminente dele em sua o alvo. Por razões desconhecidas, o patrono é inexpli-
face. O conjurador aprende a magia invocar patrono cavelmente afeiçoado a este indivíduo; ele provavel-
relacionada a seu patrono e pode lançá-la duas vezes mente tem algum uso para o indivíduo no futuro,
por dia com um bônus de +1 na Jogada de Conjura- que virá à luz na hora certa. O patrono outorga uma
ção. Cada vez que o conjurador lançar invocar patrono, pequena bênção ao conjurador na forma de um bô-
ele ficará em dívida com seu patrono, que irá cobrar o nus de +2 na próxima conjuração de invocar patrono
débito em algum ponto. ou magia patronal. O indivíduo recebe uma marca
proeminente do patrono em sua mão ou face e pode
tentar um teste de Sorte uma vez por mês, com um bô-
nus de +1, para pedir um favor menor ao patrono, que
se manifestará de uma maneira não-mágica. Cada vez
que tal teste de Sorte for tentado, há uma chance cu-
mulativa de 1% do patrono pedir algo em retorno. O
conjurador é visto de forma favorável por trazer mais
seguidores ao seu patrono; para cada 10 seguidores
recrutados e ligados, ele recebe um bônus de +1 para
jogadas futuras de ligação patronal e invocar patrono
(bônus máximo de +5).

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Ligação Patronal (continuação)
Quando Conjurada em Si Próprio Quando Conjurada Sobre Outros
24-27 O conjurador é considerado uma pessoa importante O conjurador forma uma ligação entre o seu patrono e
nos planos de seu patrono. Ele forma um acordo com o alvo, que é considerado muito útil pelo primeiro. O
seu patrono e é marcado como alguém em seu serviço. patrono outorga uma pequena bênção ao conjurador
O conjurador aprende a magia invocar patrono relacio- na forma de um bônus de +2 na próxima conjuração
nada a seu patrono e pode lançá-la duas vezes por dia de invocar patrono ou magia patronal e concede uma
com um bônus de +1 na Jogada de Conjuração. O pa- pequena bênção ao alvo na forma de um bônus de +1
trono dá ao conjurador um presente (para o qual um para sua próxima ação em serviço do patrono. O indi-
contra-presente é esperado, claro). O presente é uma víduo recebe uma marca proeminente do patrono em
única magia patronal, selecionada da lista de magias sua mão ou face e pode tentar um teste de Sorte com
do patrono. O conjurador pode conjurar esta magia CD 16 uma vez por mês para pedir um favor menor
uma vez por dia no lugar de lançar invocar patrono. ao patrono, que se manifestará de uma maneira não-
Cada vez que ele conjurar esta magia ou invocar pa- mágica. Cada vez que tal teste de Sorte for tentado, há
trono, ele ficará em dívida com seu patrono, que irá uma chance cumulativa de 1% do patrono pedir algo
cobrar o débito em algum ponto. em retorno. Além disso, o patrono envia seguidores
para ajudar as ações naturais do indivíduo. Os se-
guidores consistem de 1d4+1 guerreiros, cada um de
nível 1d3. Todos carregam a marca do patrono. Os
guerreiros servem com absoluta lealdade (testes de
moral nunca são necessários) e não pedem nada em
troca além da fidelidade aos princípios do patrono. O
conjurador é visto de forma favorável por trazer mais
seguidores ao seu patrono; para cada 10 seguidores
recrutados e ligados, ele recebe um bônus de +1 para
jogadas futuras de ligação patronal e invocar patrono
(bônus máximo de +5).
28-29 O patrono considera o conjurador indispensável para O conjurador forma uma ligação entre seu patrono e
seus objetivos de longo prazo. O conjurador aprende o alvo, que é extremamente útil para o primeiro. O
a magia invocar patrono relacionada a seu patrono e patrono outorga uma pequena bênção ao conjurador
pode lançá-la três vezes por dia com um bônus de +1 na forma de um bônus de +2 na próxima conjuração
na Jogada de Conjuração. O patrono dá ao conjura- de invocar patrono ou magia patronal e concede uma
dor um presente (para o qual um contra-presente é pequena bênção ao alvo na forma de um bônus de +1
esperado, claro). O presente é uma única magia pa- para sua próxima ação em serviço do patrono. O in-
tronal, selecionada da lista de magias do patrono. O divíduo recebe uma marca proeminente do patrono
conjurador pode conjurar esta magia uma vez por dia em sua mão ou face e pode tentar um teste de Sorte
no lugar de lançar invocar patrono. Cada vez que ele uma vez por mês, com um bônus de +2, para pedir
conjurar esta magia ou invocar patrono, ele ficará em um favor maior ao patrono, que pode se manifestar
dívida com seu patrono, que irá cobrar o débito em de uma maneira mágica. Por exemplo, se estiver
algum ponto. tentando fazer a travessia em uma barca sem ter ouro
suficiente para pagar o barqueiro, o indivíduo pode
encontrar uma águia gigante que o leva voando para
o outro lado do rio. Cada vez que tal teste de Sorte for
tentado, há uma chance cumulativa de 2% do patrono
pedir algo em retorno. Além disso, o patrono envia se-
guidores para ajudar as ações naturais do indivíduo.
Os seguidores consistem de 1d4+1 guerreiros, cada
um de nível 1d3. Todos carregam a marca do patrono.
Os guerreiros servem com absoluta lealdade (testes de
moral nunca são necessários) e não pedem nada em
troca além da fidelidade aos princípios do patrono. O
conjurador é visto de forma favorável por trazer mais
seguidores ao seu patrono; para cada 10 seguidores
recrutados e ligados, ele recebe um bônus de +1 para
jogadas futuras de ligação patronal e invocar patrono
(bônus máximo de +5).

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Ligação Patronal (continuação)
Quando Conjurada em Si Próprio Quando Conjurada Sobre Outros
30-31 O patrono considera o conjurador indispensável para O conjurador forma uma ligação entre seu patrono
seus objetivos de longo prazo. O conjurador aprende e o alvo, que é indispensável ao primeiro. O patrono
a magia invocar patrono relacionada a seu patrono e outorga uma grande bênção ao conjurador na forma
pode lançá-la três vezes por dia com um bônus de +2 de um bônus permanente de +1 em todas as conjura-
na Jogada de Conjuração. O patrono dá ao conjura- ções de invocar patrono ou magia patronal e concede
dor um presente (para o qual um contra-presente é uma bênção maior ao alvo na forma de um bônus de
esperado, claro). O presente é uma única magia pa- +1 uma vez por dia para uma ação em serviço do pa-
tronal, selecionada da lista de magias do patrono. O trono. O indivíduo recebe uma marca proeminente do
conjurador pode conjurar esta magia uma vez por dia patrono em sua mão ou face e pode tentar um teste de
no lugar de lançar invocar patrono. Cada vez que ele Sorte uma vez por mês, com um bônus de +3, para pe-
conjurar esta magia ou invocar patrono, ele ficará em dir um favor maior ao patrono, que pode se manifes-
dívida com seu patrono, que irá cobrar o débito em tar de uma maneira mágica. Cada vez que tal teste de
algum ponto. Sorte for tentado, há uma chance cumulativa de 2% do
patrono pedir algo em retorno. Além disso, o patrono
envia seguidores para ajudar as ações naturais do
indivíduo. Os seguidores consistem de 1d4+1 guer-
reiros, cada um de nível 1d3. Todos carregam a marca
do patrono. Os guerreiros servem com absoluta leal-
dade (testes de moral nunca são necessários) e não pe-
dem nada em troca além da fidelidade aos princípios
do patrono. O conjurador é visto de forma favorável
por trazer mais seguidores ao seu patrono; para cada
10 seguidores recrutados e ligados, ele recebe um bô-
nus de +1 para jogadas futuras de ligação patronal e
invocar patrono (bônus máximo de +5).

32+ O patrono considera o conjurador parte integral de O conjurador forma uma ligação entre seu patrono
seus objetivos de longo prazo. O conjurador aprende e o alvo, que é indispensável ao primeiro. O patrono
a magia invocar patrono relacionada a seu patrono e outorga uma grande bênção ao conjurador na forma
pode lançá-la quatro vezes por dia com um bônus de de um bônus permanente de +1 em todas as conjura-
+2 na Jogada de Conjuração. O patrono dá ao conjura- ções de invocar patrono ou magia patronal, e concede
dor um presente (para o qual um contra-presente é es- uma bênção maior ao alvo na forma de um bônus de
perado, claro). O presente são duas magias patronais, +1 uma vez por dia para uma ação em serviço do pa-
selecionadas da lista de magias do patrono. O conju- trono. O indivíduo recebe uma marca proeminente do
rador pode conjurar qualquer uma destas magias uma patrono em sua mão ou face e pode tentar um teste de
vez por dia no lugar de lançar invocar patrono. Cada Sorte uma vez por mês, com um bônus de +4, para pe-
vez que ele conjurar estas magias ou invocar patrono, dir um favor maior ao patrono, que pode se manifes-
ele ficará em dívida com seu patrono, que irá cobrar o tar de uma maneira mágica. Cada vez que tal teste de
débito em algum ponto. Sorte for tentado, há uma chance cumulativa de 2% do
patrono pedir algo em retorno. Além disso, o patrono
envia seguidores para ajudar as ações naturais do
indivíduo. Os seguidores consistem de 1d4+1 guer-
reiros, cada um de nível 1d3. Todos carregam a marca
do patrono. Os guerreiros servem com absoluta leal-
dade (testes de moral nunca são necessários) e não pe-
dem nada em troca além da fidelidade aos princípios
do patrono. O conjurador é visto de forma favorável
por trazer mais seguidores ao seu patrono; para cada
10 seguidores recrutados e ligados, ele recebe um bô-
nus de +1 para jogadas futuras de ligação patronal e
invocar patrono (bônus máximo de +5).

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Ler Magias
Nível: 1 Alcance: 1,5 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador pode ler textos mágicos, como pergaminhos, livros e tomos mágicos, assim como inscrições
mágicas em espadas, arcos e coisas do tipo. Isto permite a compreensão, mas não ativa a magia. O con-
jurador pode aprender o reverso desta magia, chamada ofuscar magias, que deixa o texto mágico ilegível
(mesmo com o auxílio desta magia).

Manifestação Role 1d4: (1) os olhos do conjurador brilham; (2) o texto brilha; (3) as letras do texto fluem para novas
formas legíveis; (4) nenhuma.
Corrupção Role 1d6: (1-2) menor; (3) a pele do conjurador é inscrita com 1d6 tatuagens brilhantes de runas místicas;
(4) os olhos do conjurador ficam com uma membrana amarela sempre que ele olha para palavra impres-
sa; (5) as pontas dos dedos do conjurados estão sempre manchadas de tinta; (6) maior.
Falha mágica Role 1d6: (1) a mente do conjurador embaralha letras, impedindo-o de ler por 1d4 dias; (2) o conjurador
embaralha a percepção visual de todos os aliados dentro de 6 m, significando que nenhum deles pode ler
por 1d3 horas; (3) o conjurador encanta inadvertidamente o texto mais próximo (provavelmente um livro
em sua posse, mas pode ser algo mais distante), traduzindo-o em um texto mágico que agora só pode
ser lido com ler magias; (4) 1d6 páginas impressas dentro de 30 m são magicamente distorcidas, de forma
que as letras são apagadas, se reorganizam e, depois, se reimprimem, deixando a página completamente
ilegível, a não ser que as letras sejam manualmente rearranjadas; (5) o livro mais próximo é traduzido
completamente em uma outra língua (refira-se ao Apêndice L para ideias, role d% como um mago); (6)
pelo próximo dia, toda palavra falada pelo mago aparece visualmente na sua frente como uma rajada de
fumaça escura em forma das letras apropriadas, emanando de sua boca.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (1 ou menos) Corrupção; (2+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador pode ler textos mágicos por 1 rodada, tempo suficiente para ler uma única sentença ou frase.
Ele retém a compreensão da frase mesmo após a duração da magia. Ler um pergaminho de magia comple-
tamente toma 1 turno por nível de magia, então, não é tempo suficiente para ler uma magia completa.
14-17 O conjurador pode ler textos mágicos por 1 turno, tempo suficiente para ler uma magia de 1º nível. Ele
retém a compreensão da frase mesmo após a duração da magia.
18-19 O conjurador pode ler textos mágicos por 2 turnos, tempo suficiente para ler uma magia de 2º nível. Ele
retém a compreensão da frase mesmo após a duração da magia. O conjurador também pode ler runas e
glifos mágicos básicos, o suficiente para decifrar a mensagem geral de uma magia Alfabeto Rúnico Mortal
ou outra inscrição baseada em runas.
20-23 O conjurador pode ler textos mágicos por 3 turnos, tempo suficiente para ler uma magia de 3º nível. Ele
retém a compreensão da frase mesmo após a duração da magia. O conjurador também pode ler runas e
glifos mágicos básicos, o suficiente para decifrar a mensagem geral de uma magia Alfabeto Rúnico Mortal
ou outra inscrição baseada em runas.
24-27 O conjurador e um aliado adjacente podem ler textos mágicos por 1 hora. Tanto o conjurador como o
aliado também podem ler runas e glifos mágicos básicos, o suficiente para decifrar a mensagem geral de
uma magia Alfabeto Rúnico Mortal ou outra inscrição baseada em runas.
28-29 Pelo período de 1 dia, o conjurador e todos os aliados dentro de 6 m podem ler todos os textos mágicos,
todas as runas e inscrições e 1d4 linguagens escritas mundanas adicionais, começando com a primeira
linguagem desconhecida encontrada durante a duração da magia e terminando depois que 1d4 tenham
sido encontradas.
30-31 Pelo período de 1 semana, o conjurador e todos os aliados dentro de 6 m podem ler todos os textos
mágicos, todas as runas e inscrições e 1d4+2 linguagens escritas mundanas adicionais, começando com
a primeira linguagem desconhecida encontrada durante a duração da magia e terminando depois que
1d4+2 tenham sido encontradas.
32+ Pelo período de 1 mês, o conjurador pode ler todas as escritas - sejam mundanas ou mágicas, rúnicas ou al-
fabéticas, inscritas ou invisíveis. Se houver texto presente dentro da linha de visão, o conjurador poderá lê-lo.

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Corda Magica
Nível: 1 Alcance: 9 m ou mais Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador invoca uma corda do nada e a comanda para atender sua vontade. A corda pode ser usada
para enredar inimigos, escalar paredes, atravessar ravinas, levantar amigos ou inimigos, formar letras
escritas ou fazer outras coisas incríveis. Diferente de outras magias, conjurar corda mágica permite que o
conjurador escolha qualquer resultado igual ou menor que sua Jogada de Conjuração.

Manifestação Role 1d4: (1) corda normal aparece do além; (2) uma corda cai do céu; (3) a corda sai do chão como uma
serpente, depois se transforma para parecer com uma corda; (4) fios multicoloridos surgem do chão e se
juntam formando uma corda.
Corrupção Role 1d4: (1) a pele do conjurador assume uma aparência e textura de corda; (2) os braços do conjurador
se alongam 2d4+10cm e as juntas amolecem, dando aos membros uma consistência como a de tentáculos;
(3) um sexto dedo cresce em cada mão do conjurador; (4) um sexto dedo cresce em cada pé do conjurador.
Falha mágica Role 1d4: (1) pelas próximas 1d4 horas, o conjurador repele cordas como se envolto por um campo de
força invisível - as cordas sempre são “rebatidas” quando ele se aproxima e escorregam de sua mão sem-
pre que ele tenta segurá-las; (2) uma corda é invocada para amarrar com segurança o conjurador imedi-
atamente (teste de Agi ou For com CD 15 para escapar ou a corda deve ser cortada); (3) o conjurador e
1d4 dos aliados mais próximos são atraídos conjuntamente pela corda invocada magicamente que, então,
prossegue amarrando os mesmos com um nó complexo (teste de Agi ou For de CD 15 para escapar, ou a
corda deve ser cortada); (4) 1d4 cordas animadas aparecem e começam a atacar todas as criaturas próxi-
mas! (CA 8, 5 pv cada, atq chicote +5 corpo a corpo (dano 1d3)).

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) Corrupção; (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador invoca uma corda de até 30 m de comprimento do nada. A corda permanece em existência
por 1 turno.
14-17 O conjurador invoca uma corda como acima. Usando uma corda existente ou uma invocada, ele pode
comandar a corda para se rearranjar em qualquer forma, desde um símbolo (como em uma flecha ou
quadrado), escrita (cursiva ou de forma), números ou qualquer outra coisa. A corda demora 1d4 rodadas
para se arrumar, dependendo da complexidade do perdido.
18-19 O conjurador invoca uma corda como acima. Usando uma corda existente ou uma invocada, ele pode
comandar a corda para que ela enrede um alvo. A corda rapidamente se enrola ao redor do alvo e depois
o contrai. O alvo recebe uma Jogada de Proteção de Reflexos contra o CD da Jogada de Conjuração para
escapar; caso contrário, ele fica contido. Um alvo contido não pode se mover ou tomar ações além de falar.
Uma vez aprisionado, o alvo pode tentar escapar com testes de Força ou Agilidade (para arrebentar a corda
ou se soltar) contra o CD da Jogada de Conjuração em rodadas futuras.
20-23 O conjurador invoca uma corda como acima. Usando uma corda existente ou uma invocada, ele pode co-
mandar a corda a se erguer no ar. A corda pode se erguer em linha reta, em um ângulo, ou ficar pendurada
no ar horizontalmente. Ela não precisa estar ancorada em nada e vai suportar até 200 kg de peso sem estar
ancorada (ancorando-a, poderá suportar mais peso). A corda pode ser escalada normalmente. A corda per-
manece nessa posição, flutuando magicamente no ar, por até 1 turno, momento que ela cai ao chão.
24-27 O conjurador invoca uma corda como acima. Usando uma corda existente ou uma invocada, ele pode
comandar a corda a erguer um alvo no ar. A corda se envolve levemente ao redor das pernas e cintura
do alvo (requerendo cerca de 1,5 metros de seu comprimento total) e, depois, o ergue à altura indicada,
desde que a base da corda ainda toque o chão. A corda pode erguer um alvo que pese até 200 kg. O alvo
pode ser erguido em linha reta ou em ângulo, a uma velocidade de 15 m por rodada.
28-29 O conjurador invoca uma corda como acima. Usando uma corda existente ou uma invocada, ele pode
comandar a corda a enredar um alvo (como o resultado 18-19 acima) ou erguê-lo (como o resultado 24-27
acima), bem como também fazer a corda arrastá-lo a uma velocidade de até 9 m por rodada. A corda pode
ser comandada a se mover por até 1 turno, desde que uma das pontas dela esteja a 9 m de você.
30-31 Como qualquer resultado acima e o alcance da magia é estendido para 90 m.
32+ Como qualquer resultado acima e a duração da magia aumentada para 1 hora.
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Alfabeto Runico Mortal
Nível: 1 Alcance: Uma runa inscrita Duração: Até ser acionada Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vontade vs. Jogada de Conjuração; -1 de penalidade se o alvo
possuir alinhamento oposto ao do conjurador.

Descrição Magos aprendem alfabetos de símbolos mágicos que, quando traçados, fazem com que coisas incríveis
aconteçam. Existem diferentes alfabetos: runas anãs, símbolos anciões, os hieróglifos das esfinges e as
assinaturas particulares dos magos. Com esta magia, o conjurador pode criar as runas mais simples,
aquelas compreensíveis por mortais. O alinhamento do conjurador é imbuído na runa traçada e um ser
de alinhamento oposto que a acione sofre efeitos mais drásticos. O conjurador traça o sinal utilizando ma-
teriais raros e custosos que devem ser obtidos anteriormente por 50 po a runa. A Jogada de Conjuração
é feita, com a escolha feita quando a runa é inscrita. A runa pode ser traçada em qualquer objeto: broche,
livro, lápide, arcada, porta, piso, mesa, etc. Subtraia -2 da Jogada de Conjuração para traçar a runa no ar;
-4 para traçar a runa invisivelmente ou -8 para traçar a runa permanentemente (não desaparece quando
acionada). O efeito é acionado pelo símbolo específico como descrito abaixo: quando tocado, atraves-
sado, visualizado, etc. Em uma Jogada de Conjuração falha, o sinal pisca e se dissolve e o material usado
para fazê-lo é perdido. Com um sucesso, a Jogada de Conjuração se torna o CD da Jogada de Proteção
oposta. Você pode identificar uma runa desconhecida com a magia ler magias ou uma Jogada de Conju-
ração de alfabeto rúnico bem sucedida contra o resultado da conjuração do conjurador.

Manifestação Runa inscrita.


Corrupção Role 1d4: (1) o conjurador tem uma forma rúnica anã mágica permanentemente queimada em sua bo-
checha; (2) a testa do personagem fica enrugada de tal forma que parece abrigar um terceiro olho, que
desaparece sob inspeção próxima; (3) menor; (4) maior.
Falha mágica Role 1d4: (1) uma runa determinada aleatoriamente (role 1d10+10 na tabela de magia) é inscrita na mão
do conjurador, depois é imediatamente detonada; (2) uma runa é traçada, mas não será ativada em ne-
nhuma circunstância, efetivamente fornecendo uma custosa “tatuagem” para o alvo marcado; (3) o con-
jurador queima inadvertidamente um símbolo permanente que parece a silhueta de sua face; (4) o conju-
rador esquece como ler e escrever por 1d6 turnos, durante os quais ele não pode conjurar esta magia ou
qualquer outra que seja dependente de alfabetização.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal (ou Corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Alarme. Um alarme alto ecoa quando o objeto alvo (até o tamanho de um homem) é perturbado (sem Joga-
da de Proteção). Alternativamente, o alarme pode notificar o conjurador mentalmente e não emite barulho
audível. O aviso tem o alcance de 1,6 quilômetros.
14-17 Mensagem. A runa entoa uma mensagem predeterminada quando acionada (sem Jogada de Proteção). A men-
sagem pode ser repetida até três vezes.
18-19 Bloquear. Criaturas até o tamanho humano são incapazes de passar por ou atravessar a porta, janela, portal ou
objeto inanimado (Jogada de Proteção de Vontade para resistir).
20-23 Imobilidade. Criaturas tentando mover o objeto alvo (até o tamanho humano, incluindo objetos agregados,
como uma pilha de moedas) não podem levantá-lo ou movê-lo (Jogada de Proteção de Vontade para resistir).
24-27 Veracidade. Criaturas não podem mentir ou enganar dentro da visão desta runa (Jogada de Proteção de Von-
tade para resistir).
28-29 Esquecimento. Criaturas vendo o objeto alvo (até o tamanho de um homem por Nível de Conjurador) esque-
cem que ele existe no momento em que sua atenção é removida dele (Jogada de Proteção de Vontade para
resistir).
30-31 Sono. Criaturas vendo a runa acionada adormecem (Jogada de Proteção de Vontade para resistir). O sono é
normal e o alvo pode ser acordado por meios normais.
32+ Maldição. A runa traz uma maldição menor para a criatura que a visualizar (Jogada de Proteção de Vontade
para resistir). A maldição drena 1d3 pontos de Sorte e pode ter outro efeito secundário irritante (veja o Apên-
dice M para mais informações).

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Sono
Nível: 1 Alcance: 18 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. CD da Jogada de Conjuração

Descrição O conjurador embala o alvo em um sono profundo e sadio.

Manifestação Role 1d4: (1) raio de areia brilhante; (2) asas de cisne que saem da terra para envolver o alvo; (3) nuvens
brancas e macias que engolem a cabeça do alvo; (4) ondas de luz azul.
Corrupção Role 1d6: (1) o conjurador adquire uma insônia persistente, que não tem um efeito óbvio imediato, mas se
manifesta em uma penalidade continua para todas as rolagens a medida que sua falta de sono aumenta,
começando com -1, aumentando para -2 depois de uma semana e -3 depois de um mês; (2) o conjurador
emite um odor nocivo que afeta todos dentro de 6 m; (3-4) menor; (5-6) maior.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador adormece imediatamente em um sono natural; (2) o conjurador e mais 1d4
aliados próximos adormecem imediatamente em um sono natural; (3) o conjurador cai em um coma do
qual só poderá ser acordado com atenção médica ou meios mágicos; (4) o conjurador coloca todas as
criaturas dentro de 15 m em total atenção, cancelando todo sono (mágico ou não), assim como todos os
atordoamentos, alucinações e outras distrações.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica; (1) Cor-
rupção; (2+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Um alvo dentro do alcance deve fazer uma Jogada de Proteção ou adormecer por 1d6 turnos. O alvo
pode ser acordado por meios normais. Quando conjurar esta magia, o conjurador deve especificar uma
condição de interrupção que acorda o alvo instantaneamente. Por exemplo, ser beijado por um príncipe,
sentir o aroma de rosas ou escutar o relógio batendo meia-noite. O conjurador deve possuir componentes
materiais relacionados à condição de interrupção.
14-17 Até dois alvos dentro do alcance devem fazer uma Jogada de Proteção ou adormecer por 1d6 turnos. Os
alvos podem ser acordados por meios normais. Quando conjurar esta magia, o conjurador deve especifi-
car uma condição de interrupção que acorda o alvo instantaneamente. Por exemplo, ser beijado por um
príncipe, sentir o aroma de rosas ou escutar o relógio batendo meia-noite. O conjurador deve possuir
componentes materiais relacionados à condição de interrupção.
18-19 Até três alvos dentro do alcance devem fazer uma Jogada de Proteção ou adormecer por 1d4 horas. Os
alvos podem ser acordados por meios normais. Quando conjurar esta magia, o conjurador deve especifi-
car uma condição de interrupção que acorda o alvo instantaneamente. Por exemplo, ser beijado por um
príncipe, sentir o aroma de rosas ou escutar o relógio batendo meia-noite. O conjurador deve possuir
componentes materiais relacionados à condição de interrupção.
20-23 Até quatro alvos devem fazer uma Jogada de Proteção para não cair em um sono normal por 1d6 horas,
ou um alvo pode ser colocado em um sono sobrenatural por 1d4 horas. Enquanto o sono normal pode ser
interrompido por meios normais,
o sono sobrenatural somente pode
ser perturbado por dissipar magia
ou efeitos de cancelamento simila-
res. Entretanto, tanto o sono natu-
ral como o sobrenatural possuem
uma condição de interrupção que
acorda o alvo instantaneamente.
Por exemplo, ser beijado por um
príncipe, sentir o aroma de rosas
ou escutar o relógio batendo meia-
-noite. O conjurador deve possuir
componentes materiais relaciona-
dos à condição de interrupção.
24-27 Até oito alvos devem fazer uma
Jogada de Proteção para não cair
em um sono normal por 1d7 dias,
ou um alvo pode ser colocado em
um sono sobrenatural por 1d3 dias
sem Jogada de Proteção. Enquanto
o sono normal pode ser interrom-
pido por meios normais, o sono so-
brenatural somente pode ser per-
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turbado por dissipar magia e efeitos de cancelamento similares. Entretanto, tanto o sono natural como o
sobrenatural possuem uma condição de interrupção que acorda o alvo instantaneamente. Por exemplo,
ser beijado por um príncipe, sentir o aroma de rosas ou escutar o relógio batendo meia-noite. O conjura-
dor deve possuir componentes materiais relacionados à condição de interrupção.
28-29 Até o alcance de 60 m, o conjurador pode botar um único alvo em um sono sobrenatural, contínuo e sem
fim ou Jogada de Proteção; ou um sono normal contínuo (sem Jogada de Proteção) para um grupo de até
16 alvos. Embora o sono normal possa ser interrompido por meios normais, o sono sobrenatural só pode
ser interrompido por uma condição de interrupção específica (como o beijo de um príncipe ou a fragrân-
cia de uma rosa) ou efeitos de anti-magia como dissipar magia.
30-31 O conjurador coloca grandes multidões de pessoas para dormir. Todas as criaturas hostis dentro de um
raio de 60 m devem fazer uma Jogada de Proteção ou cair no sono. O sono é natural e os alvos podem
ser acordados por meios normais (sacudida forte, água no rosto, etc.). As criaturas permanecem adorme-
cidas por 1d7+1 dias se não forem acordadas.
32+ Sono natural para todas as coisas: o conjurador faz com que o mundo ao seu redor fique mais lento e
adormeça. Todas as criaturas dentro de 500 m caem no sono. Criaturas de 4 DVs ou menos não recebem
Jogada de Proteção. As criaturas afetadas incluem pássaros, insetos e pequenos animais, assim como
pessoas. Tanto criaturas amistosas como hostis são afetadas. Plantas também são afetadas; aquelas que
fecham suas pétalas ou retraem suas flores à noite comportam-se como se fosse noite. O efeito é sobre-
natural em aspecto e não pode ser perturbado. O mundo afetado continua adormecido até que uma
condição de interrupção específica ocorra (como a chegada da lua nova, ou 100 anos tenham passado).
Apenas magias poderosas podem terminar o efeito mais cedo.

Patas de Aranha
Nível: 1 Alcance: Pessoal ou toque (veja abaixo) Duração: 1 turno por NC Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador ganha a habilidade de escalar superfícies verticais como uma aranha.

Manifestação Role 1d4: (1) quatro membros extras de aranha nascem do torso do personagem; (2) as mãos e pés do
conjurador expelem uma gosma grudenta; (3) os dedos dos pés e das mãos do conjurador emitem um
estranho brilho alaranjado; (4) crescem seis olhos adicionais no conjurador.
Corrupção Role 1d6: (1) quatro membros de aranha peludos crescem em suas costas; (2) o conjurador pode tecer
pequenas teias como uma aranha e jogá-las até 9 m de distância como uma gosma grudenta (Jogada de
Ataque à distância, teste de Força ou Agilidade de CD 12 para o alvo escapar); (3) pelos curtos e espin-
hentos crescem pela superfície de sua pele, bem parecido como os de uma aranha; (4) seis olhos aglom-
erados surgem em volta de seus olhos normais, de forma que pareçam com os de uma aranha; (5) as mãos
e os pés do conjurador expelem uma substância oleosa e grudenta que faz com que pequenos objetos
fiquem grudados a elas; (6) menor.
Falha mágica Role 1d5: (1) o conjurador se gruda ao chão e não consegue mover seus pés até que passe em um teste
de Força de CD 16; (2) o conjurador deixa seus membros magicamente escorregadios e tem problemas
em ficar em pé pelas próximas 1d6 rodadas, caindo constantemente a não ser que passe em um teste
de Agilidade de CD 12 a cada rodada; (3) o conjurador lança uma bola de fibras de teia no aliado mais
próximo, enredando seu companheiro até que o aliado passe em um teste de Força ou Agilidade de CD
12 para escapar; (4) o conjurador invoca uma horda de aranhas venenosas, que chegam uma rodada de-
pois e envolvem todas as criaturas próximas, infligindo dezenas de mordidas e forçando uma Jogada de
Proteção de Fort para todas as criaturas dentro de 15 m, com uma falha indicando um envenenamento
moderado (1 ponto de dano e -1 para todas as rolagens por 1 hora); (5) o conjurador e mais 1d4 criaturas
próximas são virados de cabeça para baixo no ar, com seus pés aderindo a um ponto no ar a cerca de 2,4
m acima do nível do chão e, apesar deles conseguirem se mover normalmente neste estado invertido, eles
permanecem de cabeça para baixo por 1d6 horas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica; (1-2) Cor-
rupção; (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador se torna muito mais habilidoso em escalar, ganhando um bônus de +10 em testes de es-
calada desde que suas mãos e pés estejam nus. Itens pesando menos que 2,5 kg grudam nas mãos do
conjurador durante este período, tornando a conjuração de magias impossível pela duração.
14-17 O conjurador se torna extremamente habilidoso em escalar, ganhando um bônus de +20 em testes de
escalada desde que suas mãos e pés estejam nus. Itens pesando menos que 2,5 kg grudam nas mãos do
conjurador durante este período, tornando a conjuração de magias impossível pela duração.
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18-19 O conjurador ganha a real habilidade de escalada de uma aranha desde que suas mãos e pés estejam nus.
Ele pode ficar de cabeça para baixo, escalar superfícies completamente verticais sem apoios, se mover
por teias de aranhas e até correr de cabeça para baixo ao longo de ângulos obtusos. O conjurador se move
com sua movimentação normal e nunca precisa fazer testes de escalada. Ele é imune a magias de teia de
aranha. As mãos e os pés do conjurador devem ser mantidas nuas e itens pesando menos que 2,5 kg gru-
dam nas suas mãos durante este período, tornando a conjuração de magias impossível pela duração.
20-23 O conjurador ganha a real habilidade de escalada de uma aranha, mesmo usando luvas e botas ou car-
regando objetos em suas mãos. Ele pode ficar de cabeça para baixo, escalar superfícies completamente
verticais sem apoios, se mover por teias de aranhas e até correr de cabeça para baixo ao longo de ângulos
obtusos. O conjurador se move com sua movimentação normal, nunca precisa fazer testes de escalada e
é imune a magias de teia de aranha.
24-27 O conjurador e um aliado tocado ganham a real habilidade de escalada de uma aranha, mesmo usando
luvas e botas ou carregando objetos em suas mãos. O conjurador e seu aliado podem ficar de cabeça para
baixo, escalar superfícies completamente verticais sem apoios, se mover por teias de aranhas e até correr
de cabeça para baixo ao longo de ângulos obtusos. O conjurador e seu aliado afetado se movem com suas
movimentações normais, nunca precisam fazer testes de escalada e são imunes a magias de teia de aranha.
28-29 O conjurador e todos os aliados dentro de 3 m ganham a real habilidade de escalada de uma aranha, mes-
mo usando luvas e botas ou carregando objetos em suas mãos. O conjurador e os aliados afetados podem
ficar de cabeça para baixo, escalar superfícies completamente verticais sem apoios, se mover por teias de
aranhas e até correr de cabeça para baixo ao longo de ângulos obtusos. Aqueles afetados se movem com
suas movimentações normais, nunca precisam fazer testes de escalada e são imunes a magias de teia de
aranha.
30-31 Pela duração de 1 hora por Nível de Conjurador, o conjurador e todos os aliados dentro de 3 m ganham a
real habilidade de escalada de uma aranha, mesmo usando luvas e botas ou carregando objetos em suas
mãos. O conjurador e os aliados afetados podem ficar de cabeça para baixo, escalar superfícies completa-
mente verticais sem apoios, se mover por teias de aranhas e até correr de cabeça para baixo ao longo de
ângulos obtusos. Aqueles afetados se movem com suas movimentações normais, nunca precisam fazer
testes de escalada e são imunes a magias de teia de aranha.
32+ Pelo próximo dia, o conjurador e todos os aliados dentro de 6 m ganham todas as habilidades de uma
aranha. Primeiramente, todos os afetados podem escalar como uma habilidade natural, ficam de cabeça
para baixo, escalam superfícies verticais e beirais e se movem sobre quaisquer superfícies independente-
mente de saliências. Em segundo lugar, os alvos desta magia podem lançar teias de aranhas grudentas
que podem enredar inimigos. Isto conta como um ataque à distância (com um bônus adicional de +4)
dentro de 15 m de distância e os alvos ficam incapazes de se mover ou tomar qualquer ação até que pas-
sem em um teste de Força ou Agilidade de CD 16. Finalmente, os ataques corpo a corpo dos beneficiários
desta magia contêm veneno: qualquer ferimento infligido impõe uma Jogada de Proteção de Fort de CD
16 ou o alvo recebe um dano adicional de 1d6 e perde 1d4 pontos de Força.

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Ventriloquismo
Nível: 1 Alcance: 9 m ou mais Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Às vezes (Vontade; veja abaixo)

Descrição O conjurador projeta o som de sua voz de outro lugar, como um aposento adjacente, um animal ou uma
estátua, além de um corredor, etc.

Manifestação Varia conforme a jogada (veja abaixo). Ou não tem manifestação visual ou role 1d4: (1) “ondas de calor”
na área do som; (2) sopros de ar e poeira levantada, como se alguém estivesse falando daquela posição;
(3) ar cintilante; (4) eco ou reverberação.
Corrupção Role 1d12: (1-6) o conjurador ainda pode falar linguagens normais, mas o som da sua voz parece com (1)
o relinchar de um cavalo, (2) o zumbido de uma abelha, (3) o balir de um bode, (4) o roncar de um porco,
(5) o rugido de um leão, (6) o latir de um cão; (7-12) a voz do conjurador é permanentemente deslocada
para emanar (7) de seu pé, (8) de sua mão esquerda, (9) de suas costas (comumente tornando-o difícil de
ser ouvido), (10) de um ponto a 6 m acima dele mesmo, (11) da ponta da arma que estiver carregando,
(12) da pessoa do sexo oposto mais próxima.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador cria um enorme estrondo centrado nele mesmo, chamando atenção para sua
localização; (2) o conjurador embaralha toda a fala dentro de 30 m de si próprio pelas próximas 1d4+1
horas, fazendo com que a voz de cada pessoa saia de outro personagem próximo, criando uma confusão
contínua sobre quem está falando; (3) o conjurador muda sua voz para um guincho agudo e muda a ori-
gem do som para os seus pés, de forma que todas as suas conversas pelas próximas 1d4 horas soem como
se estivessem partindo de um rato rastejando pelos seus pés; (4) o conjurador joga sua voz para outro
plano, para um lugar desconhecido, fazendo com que toda vez que fale nenhum som seja emitido, mas
um demônio determinado aleatoriamente é irritado constantemente em outro lugar - o conjurador fica
mudo por 1d4 horas efetivamente e há
25% de chance que o demônio chateado
o rastreie para calá-lo.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modifica-


do pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção +
falha mágica; (1-2) Corrupção; (3+) falha
mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador projeta uma frase curta em
sua própria voz para um lugar dentro
de 9m e dentro da sua linha de visão. A
posição de origem é sujeita à manifesta-
ção visual descrita acima. Ouvintes que
falharem em uma Jogada de Proteção de
Vontade (rolada pelo Juiz) acreditam que
o baru-lho se origina do lugar designado;
se eles obtiverem sucesso na jogada, eles
escutam a voz de seu ponto de origem, a
localização do conjurador.
14-17 O conjurador projeta uma frase pequena
para um lugar dentro de 9m e da sua
linha de visão. Ele pode usar sua própria
voz ou pode simular uma outra voz ou
barulho que tenha escutado previamente.
Por exemplo, o conjurador pode fazer o
capitão goblin parecer gritar “Recuar!”
na voz do próprio goblin. A posição de
origem é sujeita à manifestação visual
descrita acima. Ouvintes que falharem
em uma Jogada de Proteção de Vontade

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(rolada pelo Juiz) acreditam que o barulho se origina do lugar designado; se obtiverem sucesso na jogada, eles
escutam a voz de seu ponto de origem, a localização do conjurador.
18-19 O conjurador projeta uma frase pequena para um lugar dentro de 9m e da sua linha de visão. Ele pode usar
sua própria voz ou pode simular uma outra voz ou barulho que tenha escutado previamente. Por exemplo, o
conjurador pode fazer o capitão goblin parecer gritar “Recuar!” na voz do próprio goblin. Não há manifesta-
ção visual, apenas o som criado. Ouvintes que falharem em uma Jogada de Proteção de Vontade (rolada pelo
Juiz) acreditam que o barulho se origina do lugar designado; se obtiverem sucesso na jogada, eles escutam a
voz de seu ponto de origem, a localização do conjurador.
20-23 O conjurador projeta uma frase pequena para um lugar dentro de 9m e da sua linha de visão. Ele pode usar
sua própria voz ou pode simular uma outra voz ou barulho que tenha escutado previamente. Por exemplo, o
conjurador pode fazer o capitão goblin parecer gritar “Recuar!” na voz do próprio goblin. Não há manifesta-
ção visual e os ouvintes não recebem uma Jogada de Proteção: eles automaticamente escutam o barulho vindo
do ponto designado.
24-27 O conjurador projeta sons para um lugar dentro de 18m, mesmo se estiver além da sua linha de visão. Ele
pode emitir sons contínuos por até 1 turno desde que se concentre. O conjurador pode usar sua própria voz
ou pode simular uma outra voz ou barulho que tenha escutado previamente. Por exemplo, ele pode simular
diferentes vozes em uma conversa contínua. Não há manifestação visual e os ouvintes não recebem uma
Jogada de Proteção: eles automaticamente escutam o barulho vindo do ponto designado.
28-29 O conjurador projeta sons até uma distância de 90m, mesmo além da sua linha de visão. Para cada turno
completo que o conjurador se concentrar, ele poderá criar um efeito contínuo que dura 1 hora, até uma du-
ração máxima de 24 horas. Por exemplo, ele poderia se concentrar por 3 turnos e depois deixar um efeito
de som contínuo que duraria 3 horas. Uma vez que o conjurador pare de se concentrar, o efeito contínuo é
“pré-gravado”; dessa forma, a magia simula o som contínuo solicitado (água corrente, cascos galopantes, cre-
pitar do fogo, etc.), mas o conjurador não pode mudar esses sons. O som criado pode ser qualquer um que o
conjurador imagine, apesar de uma precisão certeira exigir que ele tenha algum ponto de referência ou tenha
ouvido o som anteriormente. Ouvintes não recebem uma Jogada de Proteção.
30-31 O conjurador projeta sons até uma distância de 1,6 quilômetros, mesmo além da sua linha de visão. Além
disso, ele pode escutar o que está acontecendo no ponto onde projeta sua voz. Para cada turno completo que o
conjurador se concentrar, ele pode criar um efeito de som contínuo que dura 1 dia, até uma duração máxima
de 30 dias. Por exemplo, ele poderia se concentrar por 3 turnos e depois deixar um efeito de som contínuo que
duraria 3 dias (água corrente, cascos galopantes, crepitar do fogo, etc.). Uma vez que o conjurador pare de se
concentrar, o efeito contínuo segue e ele só precisa se concentrar por 1 rodada para escutar o que está acon-
tecendo no ponto de origem ou mudar a trilha sonora corrente, se ele desejar. O som criado pode ser qualquer
um que o conjurador imagine, apesar de uma precisão certeira exigir que ele tenha algum ponto de referência
ou tenha ouvido o som anteriormente. Ouvintes não recebem uma Jogada de Proteção.
32+ O conjurador pode criar efeitos sonoros praticamente ilimitados. Ele pode criar os sons de uma gigantesca
tempestade de relâmpagos, do impacto de ondas sobre uma colina, da carga de um regimento de cavaleiros
montados ou dos gritos de mil orcs. Os sons são verdadeiros sons tridimensionais; dessa forma, eles cercam
os ouvintes e vêm da direção apropriada, não de um ponto de origem singular simplesmente. O conjurador
pode estender estes efeitos sonoros para um alcance convincente de 1,6 quilômetros da localização alvo da
magia e essa localidade pode ser qualquer lugar que o conjurador tenha visitado pessoalmente (incluindo
outros planos e dimensões) ou para onde possui visibilidade atualmente, mesmo que esta visibilidade seja
através de vidência ou bola de cristal. O conjurador também pode escutar todos os sons do ponto escolhido
como se ele estivesse lá. Uma vez que ele tenha conjurado a magia, o efeito sonoro continua sem concentração
por até 1 ano ou até que o conjurador deseje que ele cesse. A qualquer momento, o conjurador pode se con-
centrar por uma rodada para mudar o efeito sonoro contínuo ou escutar o que acontece neste lugar.

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Proteger Portal
Nível: 1 Alcance: 3 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador protege magicamente um portal contra passagem. Qualquer porta, alçapão, portão, ponte
levadiça, grade ou outras passagens do tipo podem ser afetadas.

Manifestação Role 1d6: (1) um glifo é gravado sobre o portal; (2) o portal é enevoado por sombras não naturais; (3) o
portal se torna de pedra/ferro/aço/rocha; (4) um círculo mágico encerra o portal; (5) uma massa de cor-
rentes e cordas prendem o portal; (6) nenhum efeito visual.
Corrupção Role 1d6: (1-3) menor; (4-5) maior; (6) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) pelas próximas 1d6 horas, qualquer porta que o conjurador se aproxime é batida com força
e se tranca; (2) todas as portas dentro de 30 m batem com força e se trancam; (3) todas as portas dentro de
30 m se destrancam e se abrem; (4) 1d4 portas ilusórias aparecem sobre as paredes do lado da porta mais
próxima.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica; (1-2) Cor-
rupção; (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 O portal é emperrado, mas ainda pode ser aberto por meios mortais com esforço imenso (teste de Força
de CD 20).
14-17 O portal permanece no lugar por 2d6x10 minutos. Ele não pode ser aberto por meios mortais, embora a
magia arrombar ou uma criatura mágica poderosa possa abri-lo.
18-19 O portal permanece no lugar por 2d6x10 horas. Ele não pode ser aberto por meios mortais, embora a
magia arrombar, ou uma criatura mágica poderosa, possa abri-lo.
20-23 O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio de parede por
2d6x10 horas. Durante esse tempo, nenhuma passagem é possível via meios normais. O portal pode ser
detectado pela magia detectar invisibilidade; se detectado, ele é tratado como trancado e não pode ser a-
berto por meios mortais, exceto por meio da magia arrombar ou magia poderosa similar. Quando o portal
reaparecer, ele permanece trancado por outras 1d4x10 horas.
24-27 O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio de parede por
2d6x10 dias. Durante esse tempo, nenhuma passagem é possível via meios normais. O portal pode ser
detectado pela magia detectar invisibilidade; se detectado, ele é tratado como trancado e não pode ser a-
berto por meios mortais, exceto por meio da magia arrombar ou magia poderosa similar. Quando o portal
reaparecer, ele permanece trancado por outras 2d6x10 semanas. Adicionalmente, qualquer criatura que
abrir o portal durante o período do efeito contínuo (por meios mágicos, é claro) está sujeita a uma mal-
dição: Jogada de Proteção de Vontade ou Sorte -2.
28-29 O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio de parede por
4d6x10 dias. Durante esse tempo, nenhuma passagem é possível via meios normais. O portal pode ser
detectado pela magia detectar invisibilidade; se detectado, ele é tratado como trancado e não pode ser a-
berto por meios mortais, exceto por meio da magia arrombar ou magia poderosa similar. Quando o portal
reaparecer, ele permanece trancado por outras 4d6x10 semanas. Adicionalmente, qualquer criatura que
abrir o portal durante o período do efeito contínuo (por meios mágicos, é claro) está sujeita a uma mal-
dição: Jogada de Proteção de Vontade ou Sorte -2.
30-31 O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio de parede por
4d6x10 dias. O portal reaparecerá e se abrirá pelo comando mental do conjurador. De outra forma, du-
rante esse tempo, nenhuma passagem é possível via meios normais. O portal pode ser detectado pela
magia detectar invisibilidade; se detectado, ele é tratado como trancado e não pode ser aberto por meios
mortais, exceto por meio da magia arrombar ou magia poderosa similar. Quando o portal reaparecer, ele
permanece trancado por outras 4d6x10 semanas. Adicionalmente, qualquer criatura que abrir o portal
durante o período do efeito contínuo (por meios mágicos, é claro) está sujeita a uma maldição: Jogada de
Proteção de Vontade ou Sorte -2.

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Finalmente, um guardião é invocado. Qualquer criatura que tentar abrir a porta é atacada por alguma
coisa que salta dela (role 1d4): (1) tentáculos, (2) presas, (3) garras, (4) cauda barbada. O apêndice atacante
tem as seguintes estatísticas: Atq +6, dano 1d6, CA 16, 20 pv.
32+ O portal desaparece completamente, deixando em seu lugar apenas um espaço vazio. Este é um efeito
contínuo e permanente. O portal reaparecerá e se abrirá pelo comando mental do conjurador, mas, até
lá, nenhuma passagem é possível via meios normais. O portal pode ser detectado pela magia detectar
invisibilidade; se detectado, ele é tratado como trancado e não pode ser aberto por meios mortais, exceto
por meio da magia arrombar ou magia poderosa similar. Qualquer criatura que forçar abrir o portal contra
a vontade do conjurador está sujeita a uma maldição: Jogada de Proteção de Vontade ou Sorte -2. Final-
mente, um guardião é invocado. Qualquer criatura que tentar abrir a porta é atacada por alguma coisa
que salta dela (role 1d4): (1) tentáculos, (2) presas, (3) garras, (4) cauda barbada. O apêndice atacante tem
as seguintes estatísticas: Atq +12, dano 2d6, CA 18, 40 pv.

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MAGIAS ARCANAS DE 2º NIVEL

Afinidade Arcana
Nível: 2 Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: Variável Jogada de Proteção: N / A

Descrição Alguns magos escolhem se especializar em um tipo particular de magia. Eles podem ser necromantes que
estudam o conhecimento dos mortos-vivos ou piromantes que controlam fogo. Eles podem ser elementalistas
que controlam elementais autônomos ou invocadores que trazem objetos materiais para a existência do nada.
Esses magos especialistas vão além da capacidade de um usuário de magia normal, estudando, ponderando
e ultimamente se conectando completamente à escola de magia arcana escolhida. Um necromante pode viver
com criaturas mortas-vivas para entendê-las completamente. Um piromante pode morar em um vulcão. Um
elementalista pode viver em um dos planos elementais e um conjurador pode estudar os blocos da construção
atômica da matéria.
Esta magia é o mecanismo pelo qual a magia especializada acontece. Ela forma uma afinidade entre o conju-
rador e um tipo de magia. Esta afinidade vem depois de muito tempo e trabalho investidos e tem um preço: a
vaga da magia é ocupada eternamente por esta magia e o conjurador é ligado para sempre ao elemento arcano
que escolher. Entretanto, ela também tem um benefício: faz o conjurador ficar mais poderoso em uma escola
de magia específica.
Apesar de estar listada no livro de magias do conjurador como afinidade arcana, ela é, na verdade, uma magia
diferente, dependendo dos objetivos de cada conjurador. Ela representa de fato o tempo e o esforço necessários
para desenvolver uma afinidade a uma escola de magia particular. O “tempo de conjuração” é um conjunto
de rituais e ações necessárias para formar a afinidade. Esta é uma magia de 2º nível porque o conjurador deve
entender os princípios básicos da magia antes que ele possa formar uma afinidade. As afinidades tradicionais
e seus “tempos de conjuração” são como se segue. Note que o “tempo de conjuração” pode, em termos de jogo,
ser considerado coincidente com o tempo de aventura ou ser um intervalo entre aventuras.
• Ilusionista: um especialista em magias que alteram a percepção ou criam imagens e sons falsos. Um ilusio-
nista deve gastar ao menos um ano entendendo como o corpo humano processa estímulos sensoriais e como
ele pode ser enganado.
• Invocador: um especialista em magias que invocam animais, monstros e outras criaturas para ajudar o con-
jurador, incluindo elementais e demônios. Um invocador pode se especializar mais a fundo em um tipo
particular de criaturas invocadas (como elementais). Invocadores também podem se especializar em invocar
tanto objetos como criaturas. Um invocador deve gastar ao menos um ano estudando as criaturas que ele
quer invocar, tanto em cativeiro como em seu ambiente natural.
• Necromante: um especialista em mortos-vivos, sua criação, seu controle e seus limites. Um necromante pode
até mesmo perseguir a vida eterna por meio de sua própria transformação em um morto-vivo. Um necro-
mante deve ficar ao menos um ano na presença de mortos-vivos.
• Transmutador: um especialista na mudança da matéria de uma forma para outra, seja de carne para pedra,
ferro para ouro ou algo entre essas coisas. Um transmutador deve gastar pelo menos um ano em um labo-
ratório estudando as propriedades de diferentes materiais.
• Piromante: um especialista no estudo do fogo. Piromantes devem ficar ao menos um ano na presença de
grandes chamas, como as de um vulcão ativo ou do plano do fogo. Depois desse tempo, os piromantes apren-
dem a criar, controlar e destruir chamas à vontade. Existem outros especialistas que estudam poderes de ma-
gias similares, mas controlam outros elementos; como fulminadores, que estudam eletricidade; criomantes,
que estudam o frio; e aeralistas que estudam o ar.
• Demonólogo: um especialista na invocação, controle, exorcismo, destruição e conhecimento de demônios.
Esta é uma especialidade perigosa, pois demônios nunca estão dispostos a divulgar as informações ne-
cessárias para controlá-los. Um demonólogo deve gastar ao menos três anos estudando tomos antigos, con-
sultando espíritos sobrenaturais e viajando a planos distantes para aprender o que precisa para controlar
demônios.
Depois que um especialista tenha comprometido o “tempo de conjuração” necessário para se especializar em
um campo, uma Jogada de Conjuração é feita. É ela quem determina os benefícios da especialização, como
descrito abaixo. Muitos especialistas utilizam queimarcana neste momento para assegurar um bom resultado.
Alguns especialistas podem tentar versões ritualizadas desta magia conjurando-a em um local de poder, em
conjunto com outros magos ou com um sacrifício apropriado. As regras de ritual no começo deste capítulo,
combinadas com o critério do Juiz, determinam a natureza do ritual.
O conjurador pode escolher se especializar em mais de um campo, desde que ele obedeça os ditados dados
aqui e nos resultados da magia. Como a especialização tipicamente resulta em uma conjuração aprimorada em
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certas magias e uma conjuração prejudicada em outras, um mago com múltiplas especializações pode desco-
brir que elas começam a anular umas às outras.

Manifestação N/A
Corrupção Role 1d4 de acordo com a especialização: Ilusionista: (1) a cada lua cheia, a face do conjurador assume a
aparência de um outro humanoide determinado aleatoriamente; (2) todas as ilusões criadas pelo conjurador
tem uma aparência de tristeza e fracasso e ele é incapaz de criar cenas de alegria e felicidade; (3) a forma do
conjurador assume uma aparência ilusória a todo momento que qualquer jogada de dado resultar em um 13
natural (role d% na tabela de mago do Apêndice L para determinar aleatoriamente a natureza da ilusão, tratan-
do a linguagem ao tipo de criatura normal correspondente; assim, um resultado de “águia” significa que o con-
jurador assemelha-se a uma águia); (4) toda manhã, role 1d7. Em um 7, uma ilusão aleatória passa a existir ao
redor do conjurador o dia todo, potencialmente destruindo acordos comerciais e aterrorizando camponeses ao
seu redor; Invocador/elementalista: (1) o conjurador invoca inadvertidamente um animal mundano irritado
(ou, se um elementalista, um elemental) a qualquer momento que qualquer rolagem de dado resultar em um 13
natural, de forma que o animal aparece em algum lugar dentro de 15 m e ataca imediatamente a criatura mais
próxima devido à confusão ou fúria; (2) a aparência do conjurador assume os traços da última criatura que ele
invocou antes de conjurar esta magia; (3) o conjurador sempre irrita as criaturas que invoca por meio de algum
aspecto de sua feitiçaria difícil de identificar, fazendo com que suas criaturas invocadas estejam sempre hostis
quando aparecerem; (4) o próprio conjurador é invocado para fazer a vontade de um poder maior, e desaparece
por 1d7 dias; ele reaparece em trapos e exausto com 1d4 doenças determinadas aleatoriamente; Necromante:
(1) a cabeça do conjurador assume o aspecto de uma caveira: toda gordura desaparece, a pele fica justa, o nariz
é empurrado para formar fendas, o cabelo cai em chumaços esfarrapados, orelhas apodrecem; (2) os olhos do
conjurador ficam negros como piche; (3) o conjurador fede como um túmulo; (4) a pele do conjurador se pu-
trefaz e se dissolve, dando-lhe uma aparência ter-
rível; Transmutador: (1) de agora em diante, todo
o ouro tocado pelo conjurador se transforma em
ferro; (2) sempre que o jogador rolar um 13 natural
em qualquer jogada de dado, todo metal dentro de 6
m se transforma em outro metal determinado alea-
toriamente, sempre de menor valor, de forma que
tesouros são sempre rebaixados em um grau (ouro
-> prata, prata -> cobre, etc.) e armas se tornam me-
nos efetivas, dando uma penalidade de dano de -1
a medida que se tornam mais maleáveis; (3) a face
do conjurador é transmutada em um metal deter-
minado aleatoriamente, dando-lhe uma aparência
estranha e não terrena; (4) a mão esquerda do per-
sonagem se torna de madeira; Piromante/fulmina-
dor/criomante/aeralista: (1) os olhos do conjurador
mudam de forma a parecer a substância apropriada
(por exemplo, fogo, eletricidade, gelo ou ar); (2) o
conjurador irradia uma aura de calor, eletricidade
estática, frio ou vento, conforme o caso, que criatu-
ras dentro de 6 m não podem deixar de notar; (3) o
conjurador invoca espontaneamente uma explosão
dolorosa do tipo de energia apropriado (chamas,
eletricidade, frio ou ventos cortantes) em qualquer
jogada de dado resultante em um 13 natural, in-
fligindo 1 ponto dano nele mesmo e em uma cria-
tura determinada aleatoriamente dentro de 6 m;
(4) a face do conjurador muda permanentemente
parecendo como se ele tivesse tido uma exposição
excessiva ao elemento apropriado; Demonólogo:
(1) a face do conjurador assume uma aparência de-
moníaca, com dentes afiados, sobrancelhas chan-
fradas e pupilas como de uma cobra; (2) a língua
do conjurador é partida como a de uma cobra; (3) o
conjurador ganha cascos de bode no lugar dos pés;
(4) o nome verdadeiro do conjurador é aprendido
por um demônio e há uma chance de 1% a cada dia
de que o demônio irá usar isto para forçá-lo a reali-
zar algum feito nefasto.
Falha mágica N/A
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1 A afinidade falha e o conjurador sofre Corrupção automaticamente. O conjurador não ganha nenhum discerni-
mento particular ou conhecimento deste estudo e despesa de energia arcana. O conjurador não pode tentar
outra Jogada de Conjuração sem gastar novamente metade do tempo de estudo (se ele gastou um ano até
chegar neste ponto, ele deve gastar outros seis meses).
2-13 A afinidade falha. O conjurador não ganha nenhum discernimento particular ou conhecimento deste estudo e
despesa de energia arcana. O conjurador não pode tentar outra Jogada de Conjuração sem gastar novamente
metade do tempo de estudo (se ele gastou um ano até chegar neste ponto, ele deve gastar outros seis meses).
14-15 O conjurador estabelece uma afinidade nominal com a escola de magia que está estudando. Ele pode escolher
uma magia que já conhece, que deve ser tematicamente associada com a escola de magia (por exemplo, um
piromante pode escolher bola de fogo). De agora em diante, o conjurador lança aquela magia com um dado
melhorado na sua Jogada de Conjuração, baseado na cadeia de dados. Entretanto, a grande devoção do con-
jurador significa que ele se torna incapaz de praticar outras magias na mesma extensão como as de sua escola
escolhida. O conjurador deve escolher uma outra magia que conhece, que não pode ser afinidade arcana. As
Jogadas de Conjuração da magia afetada são automaticamente reduzidas em um dado na cadeia de dados.
16-19 O conjurador estabelece uma forte afinidade com a escola de magia que ele estuda. Ele pode escolher duas
magias que já conhece, que devem ser tematicamente associadas com a escola de magia (por exemplo, um
piromante pode escolher bola de fogo e resistência a fogo). De agora em diante, o conjurador lança aquelas magias
com um dado melhorado na sua Jogada de Conjuração, baseado na cadeia de dados. Entretanto, a grande
devoção do conjurador significa que ele foi incapaz de praticar outras magias na mesma extensão como as de
sua escola escolhida. O conjurador deve escolher uma outra magia que conhece, que não pode ser afinidade
arcana. As Jogadas de Conjuração da magia afetada são automaticamente reduzidas em um dado na cadeia de
dados.
20-21 O conjurador estabelece uma poderosa afinidade com a escola de magia que ele estuda. Ele pode aprender
uma nova magia daquela escola de magia que não conhecia antes. Esta magia é uma magia bônus e não conta
para as suas vagas normais de magia. Ela é conjurada com um d20 normal no dado da Jogada de Conjuração.
Por exemplo, um piromante que conheça bola de fogo e resistência a fogo, mas não raio ardente, pode selecionar
raio ardente como sua magia. Entretanto, o seu conhecimento desta magia vem a um grande preço. O conju-
rador perde permanentemente 1 ponto de vida para refletir o desgaste físico necessário para expandir seu
domínio da magia.
22-25 O conjurador ganha um verdadeiro entendimento da escola de magia que ele estuda. Ele pode aprender uma
nova magia desta escola de magia que não conhecia antes ao custo de 1 ponto de vida, como o resultado 20-21
acima. Adicionalmente, ele pode escolher duas magias que já conhecia e aumentar o dado de sua Jogada de
Conjuração ao custo de reduzir o dado em um outro resultado de Jogada de Conjuração, como no resultado
16-19 acima.
26-29 O conjurador é um mestre de sua especialidade. Ele pode selecionar três magias tematicamente associadas com
a escola de magia que ele, de agora em diante, conjura com um dado maior de Jogada de Conjuração (como
o resultado 16-19 acima). Se ele desejar, ele pode “segurar” a sua escolha de uma, duas ou todas essas magias
até ele passar de nível. A qualquer ponto no futuro, quando ganhar um nível, ele pode designar o dado maior
de Jogada de Conjuração para uma magia que conheça. Uma vez designado, o dado da Jogada de Conjuração
não pode ser mudado, mas o conjurador
pode “segurar” sua seleção indefinida-
mente. O conjurador deve selecionar duas
outras magias que conhece, nenhuma das
quais pode ser afinidade arcana, que serão
automaticamente reduzidas nos dados
da Jogada de Conjuração por uma pro-
gressão (tipicamente de 1d20 para 1d16).
Finalmente, o conjurador perde perma-
nentemente 1 ponto de vida, refletindo o
desgaste físico deste processo.
30+ O conjurador é um grande mestre de
sua especialização. Ele pode selecionar
três magias para conjurar com um dado
maior na Jogada de Conjuração, como o
26-29 acima, mas ao custo de apenas uma
outra magia em um dado menor. Adicio-
nalmente, ele recebe uma vaga de magia
gratuita associada a sua especialização ao
custo de 1 ponto de vida, como o resul-
tado 22-25 acima.
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Detectar Invisibilidade
Nível: 2 Alcance: 18 m ou mais Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. CD da Jogada de Conjuração (às vezes)

Descrição O conjurador ativa a visão interior para ver a verdadeira natureza das coisas. Fazendo isso, ele é capaz de
ver criaturas e objetos invisíveis. Se a criatura ou objeto alvo for protegida por um escudo invisível (pela
magia invisibilidade), a Jogada de Conjuração do conjurador conta como o CD da Jogada de Proteção de
Vontade para o alvo.

Manifestação Role 1d3: (1) os olhos do conjurador desaparecem, deixando apenas orbes vazias; (2) os olhos do conju-
rador ficam pretos; (3) o conjurador é envolto em uma névoa sombria.
Corrupção Role 1d6: (1-3) menor; (4-5) maior; (6) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador, inadvertidamente, aumenta os efeitos de invisibilidade daqueles ao seu redor,
de forma que todas as criaturas invisíveis têm a duração da suas invisibilidades dobradas automatica-
mente; (2) o conjurador faz sua cabeça ficar invisível por 1d4 horas; (3) as sombras do conjurador se qua-
druplicam por 1d4 dias, de forma que ele sempre projeta 4 sombras em direções diferentes, independente
de fontes de luz, e elas se movem independentemente ocasionalmente, causando terror e pânico entre
os camponeses; (4) o conjurador faz com que uma criatura determinada aleatoriamente dentro de 6 m se
torne invisível por 1d4 rodadas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 Por um breve momento, o conjurador pode ver todos os objetos inanimados invisíveis dentro de 18 m.
A não ser que estejam protegidos por um escudo de invisibilidade poderoso (pela magia invisibilidade),
esses objetos piscam à visão e imediatamente desaparecem novamente, deixando o conjurador com a
impressão de suas localizações. O conjurador não pode ver criaturas invisíveis.
16-19 Até o final da próxima rodada, o conjurador pode ver todos os objetos e criaturas invisíveis dentro de 18
m.
20-21 Pelo próximo turno, o conjurador pode ver todos os objetos e criaturas invisíveis dentro de 18 m.
22-25 Pelo próximo turno, o conjurador pode ver todos os objetos e criaturas invisíveis dentro de 18 m. Adicio-
nalmente, um aliado tocado também é capaz de ver coisas invisíveis como o conjurador, desde que este
mantenha contato físico com o aliado. O aliado pode ser trocado a cada rodada se o conjurador tocar uma
pessoa diferente.
26-29 Pelo próximo turno, o conjurador pode ver todos os objetos e criaturas invisíveis dentro de 60 m. Adicio-
nalmente, um aliado tocado também é capaz de ver coisas invisíveis como o conjurador, desde que este
mantenha contato físico com o aliado. O aliado pode ser trocado a cada rodada se o conjurador tocar uma
pessoa diferente.
30-31 Pela próxima hora, o conjurador e todos os aliados dentro de 3 m podem ver todos os objetos e criaturas
invisíveis dentro de 60 m.
32-33 Pela próxima hora, o conjurador e todos os aliados dentro de 3 m podem ver todos os objetos e criaturas
invisíveis dentro de 60 m. Adicionalmente, o conjurador pode dissipar invisibilidade. Se o conjurador se
concentrar por uma rodada em um objeto ou criatura invisível, ela deve fazer uma Jogada de Proteção
de Vontade contra a CD de sua Jogada de Conjuração. Se a Jogada de Proteção de Vontade falhar, a in-
visibilidade do alvo é temporariamente suspensa. O poder é perdido por uma rodada por ponto perdido
na jogada. Por exemplo, se o CD foi 32 e a Jogada de Proteção de Vontade da criatura foi 24, ela ficaria
visível por 8 rodadas. Isto se aplica a criaturas com invisibilidade inata assim como para conjuradores de
magias.
34+ Com uma explosão de luz radiante, o conjurador suprime a natureza invisível de todas as criaturas e
objetos invisíveis dentro da linha de visão. Todos os objetos e criaturas de 3 DVs ou menos se tornam vi-
síveis automaticamente por um período de uma hora. Adicionalmente, eles devem fazer uma Jogada de
Proteção de Vontade ou se tornarem permanentemente visíveis. Criaturas com 4 DVs ou mais recebem
uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir à magia; um fracasso significa que elas também se
tornam visíveis por uma hora. Criaturas visíveis podem ser vistas por todas as criaturas. Note que esse
efeito inclui criaturas amigáveis que estão invisíveis, assim como inimigos. Finalmente, o conjurador (e
somente ele) pode ver todas as portas secretas, compartimentos escondidos, trincos ocultos e outras coi-
sas do tipo. Essa habilidade dura pela próxima hora.
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Nível: 2 Alcance: 30 m ou mais Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Vontade vs. CD da Jogada de Conjuração

Descrição O conjurador pode detectar os pensamentos de outras criaturas. Resultados de jogadas mais baixos per-
mitem ao conjurador ler apenas pensamentos superficiais. Com resultados de jogadas mais altas o con-
jurador pode se concentrar e ler níveis mais profundos de pensamentos a cada rodada de concentração
contínua, como segue. Por exemplo, descobrir onde o necromante maligno escondeu seu anel mágico
leva 1d4 rodadas depois da 4ª rodada de concentração (memórias recentes) e entender por que o necro-
mante carrega um ódio irracional pelo rei leva 1d4 rodadas depois da 6ª rodada de concentração (moti-
vações no subconsciente).
2ª rodada: o conjurador entende quaisquer objetivos de longo prazo e motivações associadas aos pensa-
mentos e ações atuais da criatura.
3ª rodada: o conjurador entende a relação da criatura com seus amigos e inimigos.
4ª rodada: o conjurador pode ler as memórias recentes da criatura. Ainda leva tempo para procurar por
todos os pensamentos – mais ou menos uma rodada para cada dia de memórias.
5ª rodada: o conjurador pode ler as memórias históricas da criatura – tão para trás quanto ela lembrar.
6ª rodada: o conjurador compreende os pensamentos subconscientes da criatura – motivações e compor-
tamentos ocultos de que ela pode nem estar consciente.
Certos resultados altos de jogada permitem que o conjurador mude de alvo. Mudar para um novo alvo
aciona uma nova Jogada de Proteção de Vontade para o novo alvo e recomeça a “contagem de rodadas”
para propósito de leitura de pensamentos profundos. Por exemplo, se o conjurador se concentrar por 3
rodadas em um alvo, depois trocar para um segundo, após trocar de volta ao primeiro, seria como se ele
estivesse começando uma nova rodada de concentração.

Manifestação Role 1d5: (1) nada visível; (2) a cabeça o conjurador brilha; (3) os olhos do conjurador ficam enevoados;
(4) ondas cintilantes emanam do crânio do conjurador; (5) flashes de luz saltam do conjurador periodica-
mente.
Corrupção Role 1d8: (1) o crânio do conjurador se expande grotescamente, a medida que seu cérebro dobra de ta-
manho; (2) os olhos do conjurador ficam permanentemente enevoados; (3) os pensamentos do conjura-
dor se tornam visíveis (literalmente) como ondas cintilantes de luz que irradiam para fora de seu crânio,
expandindo em frequência equivalente a luz de uma tocha quando ele está em pensamentos profundos
e desbotando para um pulsar lento à noite; (4) o conjurador fica completamente careca; (5-6) menor; (7-8)
maior.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador transmite acidentalmente seus pensamentos para todas as criaturas dentro de
9 m, que, de repente, sabem sobre seu humor e suas opiniões profundas sobre eles; (2) o conjurador toca
a porção mais escura e mais selvagem da mente animal mais próxima, fazendo com que ele se encolha
em dor e sofra uma penalidade de -1 para todas as rolagens por 1d4 rodadas, enquanto se recupera do
choque; (3) o conjurador envia uma enxurrada de pensamentos concentrados contra 1d4 criaturas deter-
minadas aleatoriamente dentro de 30 m, cada uma sofrendo 1 pv de dano devido à rajada mental causar
uma dor de cabeça de partir pensamentos; (4) uma criatura de quem o conjurador possui um segredo
profundamente guardado o descobre a medida que ele transmite acidentalmente pensamentos ao invés
de recebê-los (por exemplo, um amor secreto, um aliado que ele pensa em trair, alguém com quem ele
tem um débito e não pretende pagar, etc.)

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a
magia não é
perdida.
14-15 Concentrando-se por uma rodada inteira, o conjurador pode ler os pensamentos de uma criatura que ele
possa ver dentro de 30 m. A criatura recebe uma Jogada de Proteção de Vontade e está ciente da tentativa
de ler sua mente (embora talvez não saiba que o conjurador é quem está tentando a ação). Se o conjurador
for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais: o estado emocional da criatura, quaisquer ações
que ela tenha intenções em realizar e assim por diante. Depois da primeira rodada de concentração, a
energia mágica se dissipa.
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16-19 Concentrando-se por uma rodada inteira, o conjurador pode ler os pensamentos de uma criatura que ele
possa ver dentro de 30 m. A criatura recebe uma Jogada de Proteção de Vontade e está ciente da tentativa
de ler sua mente (embora talvez não saiba que o conjurador é quem está tentando a ação). Se o conjura-
dor for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais: o estado emocional da criatura, quaisquer
ações que ela tenha intenções em realizar e assim por diante. Ao continuar a se concentrar, o conjurador
pode continuar a ler pensamentos superficiais do alvo, como explicado na descrição geral da magia. Se o
conjurador parar de se concentrar, a magia termina.
20-21 Concentrando-se por uma rodada inteira, o conjurador pode ler os pensamentos de uma criatura que ele
possa ver dentro de 150 m. A criatura recebe uma Jogada de Proteção de Vontade e está ciente da tenta-
tiva de ler sua mente (embora talvez não saiba que o conjurador é quem está tentando a ação). Se o conju-
rador for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais: o estado emocional da criatura, quaisquer
ações que ela tenha intenções em realizar e assim por diante. Ao continuar a se concentrar, o conjurador
pode continuar a ler pensamentos superficiais do alvo, como explicado na descrição geral da magia. Se o
conjurador parar de se concentrar, a magia termina.
22-25 Concentrando-se por uma rodada inteira, o conjurador pode ler os pensamentos de uma criatura que
ele possa ver dentro de 150 m. Além disso, o conjurador pode mudar de alvo a cada nova rodada, desde
que continue a se concentrar. Qualquer alvo (seja o primeiro ou o último) recebe uma Jogada de Pro-
teção de Vontade e está ciente da tentativa de ler sua mente (embora talvez não saiba que o conjurador
é quem está tentando a ação). Se o conjurador for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais:
o estado emocional da criatura, quaisquer ações que ela tenha intenções em realizar, e assim por diante.
Ao continuar a se concentrar, o conjurador pode continuar a ler pensamentos superficiais do alvo, como
explicado na descrição geral da magia. Se o conjurador parar de se concentrar, a magia termina.
26-29 Concentrando-se por uma rodada inteira, o conjurador pode ler os pensamentos de uma criatura. Se
o conjurador possuir uma lembrança física associada a um alvo específico (um tufo de cabelo, unhas,
espada favorita, gotas de sangue, etc.), ele pode detectar seus pensamentos a uma distância de até 1,6qui-
lômetros, sem precisar de linha de visão. Sem uma lembrança física, o conjurador pode tentar o PES em
um alvo dentro da linha de visão até uma distância de 300 m. Ver um alvo através de um dispositivo de
vidência, como uma bola de cristal, conta como linha de visão. Além disso, o conjurador pode mudar de
alvo a cada nova rodada, desde que continue a se concentrar.
Qualquer alvo (seja o primeiro ou último) recebe uma Jogada de Proteção de Vontade e está ciente da
tentativa de ler sua mente (embora talvez não saiba que o conjurador é quem está tentando a ação). Se
o conjurador for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais: o estado emocional da criatura,
quaisquer ações que ela tenha intenções em realizar e assim por diante. Ao continuar a se concentrar, o
conjurador pode continuar a ler pensamentos superficiais do alvo, como explicado na descrição geral da
magia. Se o conjurador parar de se concentrar, a magia termina.
30-31 Concentrando-se por uma rodada inteira, o conjurador pode ler os pensamentos de uma criatura. Se
o conjurador possuir uma lembrança física associada a um alvo específico (um tufo de cabelo, unhas,
espada favorita, gotas de sangue, etc.), ele pode detectar seus pensamentos a uma distância de até 160
quilômetros, sem precisar de linha de visão. Sem uma lembrança física, o conjurador pode tentar o PES
em um alvo dentro da linha de visão até uma distância de 1,6 quilômetros. Ver um alvo através de um
dispositivo de vidência, como uma bola de cristal, conta como linha de visão. Além disso, o conjurador
pode mudar de alvo a cada nova rodada, desde que continue a se concentrar.
Alvos de 2 DVs ou menos não recebem uma Jogada de Proteção. Alvos com 3+ DVs recebem uma Jogada
de Proteção mas não estão cientes da tentativa de ler suas mentes, mesmo se passarem na jogada. O Juiz deve
rolar as jogadas para esses alvos. Se o conjurador for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais:
o estado emocional da criatura, quaisquer ações que ela tenha intenções em realizar e assim por diante.
Ao continuar a se concentrar, o conjurador pode continuar a ler pensamentos superficiais do alvo, como
explicado na descrição geral da magia. Se o conjurador parar de se concentrar, a magia termina.
32-33 O conjurador detecta os pensamentos de múltiplas criaturas. Se o conjurador tiver linha de visão, poderá
focar diretamente nos pensamentos daquela criatura; se o conjurador possuir uma lembrança física (um
tufo de cabelo ou gota de sangue), poderá focar diretamente naquela criatura (mesmo que ele não tenha
linha de visão); se o conjurador conhecer a criatura pessoalmente e ela estiver dentro do alcance, poderá
focar nesta criatura. Todos os outros pensamentos permanecem enevoados e indistintos, como um mur-
múrio distante.
Quando o conjurador designar uma criatura específica, ela não recebe uma Jogada de Proteção se tiver 2
DVs ou menos e recebe uma jogada se tiver 3 DVs ou mais, mas não está ciente da tentativa de ler sua mente,
mesmo se for bem sucedido na jogada (o Juiz deve rolar a jogada). O Juiz deve rolar as jogadas para es-
ses alvos. Se o conjurador for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais: o estado emocional da
criatura, quaisquer ações que ela tenha intenções em realizar e assim por diante. Ao continuar a se con-
centrar, o conjurador pode continuar a ler pensamentos superficiais do alvo, como explicado na descrição
geral da magia. Se o conjurador parar de se concentrar, a magia continua até o final do dia e ele precisa
apenas se concentrar em outro alvo para continuar a ler mentes.
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34+ Pelo período de um mês, o conjurador pode detectar os pensamentos de múltiplas criaturas. Ele toma
consciência da massa rodopiante de todos os pensamentos dentro de 160 quilômetros da sua posição.
Muito semelhante aos sons de fundo de uma floresta, o conjurador pode “escutar” todos os pensamentos.
Ao se concentrar, o conjurador pode estreitar o seu foco a uma criatura. Se ele tiver linha de visão, poderá
focar diretamente nos pensamentos daquela criatura; se o conjurador possuir uma lembrança física (um
tufo de cabelo ou gota de sangue), poderá focar diretamente naquela criatura (mesmo que ele não tenha
linha de visão); se o conjurador conhecer a criatura pessoalmente e ela estiver dentro do alcance, poderá
focar nesta criatura.
Todos os outros pensamentos permanecem enevoados e indistintos, muito semelhantes a murmúrios
distantes, mas o conjurador pode escolher estreitar seu focos continuamente. Com uma rodada de con-
centração, o conjurador pode estreitar os pensamentos que pode escutar para uma categoria de criaturas
(por exemplo, “todos os homens”, “todos os guerreiros” ou “todos os anões”). O conjurador pode, então,
continuar a estreitar as categorias com rodadas subsequentes de concentração; cada vez ele fica ciente
de quantas criaturas permanecem como parte do murmúrio e a quais categorias gerais de criaturas elas
pertencem. Quando houver apenas algo em torno de uma dúzia de criaturas restantes, o conjurador pode
peneirar pelos indivíduos e escolher focar em um deles, mesmo se não for familiar a ele.
Quando o conjurador designar uma criatura específica, ela não recebe uma Jogada de Proteção se tiver
3 DVs ou menos e recebe uma jogada se tiver 4 DVs ou mais, mas não está ciente da tentativa de ler sua
mente, mesmo se for bem sucedido na jogada. O Juiz deve rolar as jogadas para esses alvos. Se o conju-
rador for bem sucedido, ele detecta pensamentos superficiais: o estado emocional da criatura, quaisquer
ações que ela tenha intenções em realizar e assim por diante. Ao continuar a se concentrar, o conjurador
pode continuar a ler pensamentos superficiais do alvo, como explicado na descrição geral da magia. Se o
conjurador parar de se concentrar, a magia continua até o final do mês de duração e ele precisa apenas se
concentrar em outro alvo para continuar a ler mentes.
Se o conjurador escolher, poderá “ancorar” seus pensamentos naqueles de um único alvo. Isso exige sete
rodadas sequenciais de concentração e o alvo recebe uma segunda Jogada de Proteção de Vontade depois
da sétima rodada. Ele fica ciente dessa tentativa e percebe que alguém está tentando ler seus pensamen-
tos. Se o alvo falhar nessa jogada e o conjurador ancorar seus pensamentos com sucesso, ele permanece
ciente do processo de pensamentos contínuos do alvo o tempo todo. O conjurador mantém uma ligação
constante para ler a mente do alvo. Esta ligação dura até o final da duração da magia. Entretanto, enquan-
to ancorada a um alvo desta maneira, a magia bloqueia os outros pensamentos de fundo e o conjurador
não pode escutar o “murmúrio geral” dos pensamentos ao seu redor.

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Resistencia a Fogo
Nível: 2 Alcance: Pessoal ou mais Duração: 1 turno ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O conjurador aumenta a sua resistência ao calor e fogo.

Manifestação Role 1d4: (1) a pele do conjurador fica rígida e escura, como lava; (2) o conjurador se torna aquoso como um elemen-
tal; (3) um globo de força branco e cintilante envolve o alvo; (4) anjos evanescentes sopram as chamas para longe.
Corrupção Role 1d8: (1) a face do conjurador assume uma aparência queimada e distorcida como se ele tivesse sido pego em
um incêndio terrível; (2) as sobrancelhas do conjurador são chamuscadas até desaparecer; (3) as unhas do conjurador
ficam negras; (4) a pele do conjurador assume um tom permanente de queimadura de sol; (5-6) menor; (7) maior; (8)
grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador faz com que fogo entre em erupção em si próprio, enquanto suas roupas, pergaminhos e
suas outras posses pegam fogo subitamente, causando 1d4 de dano antes de se apagarem; (2) o conjurador se torna
mais vulnerável a fogo, recebendo uma penalidade de -2 nas Jogadas de Proteção contra efeitos baseados em fogo e
sofre um ponto de dano adicional de fogo pelas próximas 1d4 horas; (3) o conjurador cria uma onda de frio que passa
instantaneamente mas não antes de congelar todos os líquidos em sua pessoa (incluindo poções); (4) o conjurador
acende um fogo sob os pés de uma pessoa determinada aleatoriamente dentro de 15 m, infligindo 1d4 de dano.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha mágica; (1-3)
Corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O conjurador ganha uma resistência limitada ao fogo. Pelo próximo turno, ele ignora 1 pv de dano mágico a cada
rodada.
16-19 Pelo próximo turno, o conjurador ignora até 2 pvs de dano de fogo por rodada. Adicionalmente, o conjurador ganha
um bônus de +2 para todas as Jogadas de Proteção para resistir ao fogo (incluindo jogadas para resistir a magias
baseadas em calor ou fogo).
20-21 Pelo próximo turno, o conjurador ignora até 5 pvs de dano de fogo por rodada. Adicionalmente, o conjurador ganha
um bônus de +4 para todas as Jogadas de Proteção para resistir ao fogo (incluindo jogadas para resistir a magias
baseadas em calor ou fogo). Finalmente, o conjurador e os objetos em sua pessoa não podem pegar fogo. Apesar do
calor intenso e das chamas ainda poderem feri-lo e queimar suas posses, eles não pegarão fogo.
22-25 Pelo próximo turno, o conjurador ignora até 10 pvs de dano de fogo por rodada e aliados dentro de 3 m também
resistem até 5 pvs de dano de fogo a cada rodada. Adicionalmente, o conjurador ganha um bônus de +4 para todas
as Jogadas de Proteção para resistir ao fogo (incluindo jogadas para resistir a magias baseadas em calor ou fogo).
Finalmente, o conjurador e os objetos em sua pessoa não podem pegar fogo. Apesar do calor intenso e das chamas
ainda poderem feri-lo e queimar suas posses, eles não pegarão fogo.
26-29 O conjurador cria um escudo de resistência a fogo ao seu redor por um turno. Todo dano de calor ou fogo dentro de
6 m é suprimido: o conjurador e criaturas dentro de 6 m ignoram 30 pvs de dano de fogo coletivos a cada rodada. A
medida que a “fossa de fogo” for absorvida, o conjurador escolhe para onde qualquer excesso de dano é direcionado.
Por exemplo, se todos os aliados dentro de 6 m tomam 17 pvs de dano de fogo em uma rodada, eles serão completa-
mente absorvidos. Entretanto, se a próxima rodada produzir 6 acertos para um total de 34 pontos de dano de fogo,
então 4 pontos de dano sobram. O conjurador seleciona quais acertos são completamente resistidos, parcialmente
resistidos e quais atravessam o escudo para infligir estes 4 pontos de dano excessivos.
30-31 Todo fogo dentro de 9m do conjurador é extinguido instantaneamente. Adicionalmente, todo dano de calor ou fogo
dentro de 9m é suprimido por um turno: o conjurador e criaturas dentro de 9m ignoram 40 pvs de dano de fogo
coletivos a cada rodada. A medida que a “fossa de fogo” for absorvida, o conjurador escolhe para onde qualquer ex-
cesso de dano é direcionado. Por exemplo, se todos os aliados dentro de 6 m tomam 37 pvs de dano de fogo em uma
rodada, eles são completamente absorvidos. Entretanto, se a próxima rodada produzir 9 acertos para um total de 44
pontos de dano de fogo, então 4 pontos de dano sobram. O conjurador seleciona quais acertos são completamente
resistidos, parcialmente resistidos e quais atravessam o escudo para infligir estes 4 pontos de dano excessivos.
32-33 O conjurador e todos os aliados dentro de 9m são completamente imunes a fogo e calor pelo próximo turno. O conju-
rador não toma dano de fogo, lava, magma, bolas de fogo e assim por diante. O conjurador não pode ser incendiado
e objetos em contato com ele não pegarão fogo.
34+ O conjurador cria uma bolha cintilante de ar fresco e gelado onde o calor e fogo não podem perdurar. A bolha pa-
rece com uma nuvem calma azul que cerca o conjurador e se estende em um raio de 9m em todas as direções. Fogo
que adentrar a bolha (seja por meio da movimentação do conjurador ou por fogo sendo lançado em sua direção) é
automaticamente extinguido. A temperatura do ar e da água dentro da bolha cai automaticamente à temperatura
ambiente, independente de influências externas. Oxigênio fresco é constantemente renovado dentro da bolha. O
conjurador e todas as criaturas dentro da bolha são efetivamente imunes ao fogo e ao calor. A bolha dura uma hora
por Nível de Conjurador.
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Esquecer
Nível: 2 Alcance: Toque ou mais Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Vontade vs. Jogada de Conjuração

Descrição O conjurador faz a criatura esquecer algo.

Manifestação Role 1d3: (1) ponta dos dedos acinzentada; (2) ponta dos dedos flamejantes; (3) cone de névoas.
Corrupção Role 1d8: (1) as feições faciais do conjurador “se amolecem”, se tornando extremamente genéricas e difíceis
de serem lembradas; (2) o conjurador tem dificuldade em lembrar detalhes e, a cada dia, tende a esquecer
diversos detalhes menores do dia anterior, de forma que sempre que um detalhe de uma aventura passada
precisar ser lembrado, há uma chance de 25% de o personagem não se lembrar dele; (3-5) menor; (6-7) maior;
(8) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) entre as magias que o conjurador ainda puder lançar hoje, ele esquece como conjurar uma ma-
gia determinada aleatoriamente pelo resto do dia; (2) o conjurador esquece permanentemente as últimas 24
horas de sua vida; (3) o conjurador esquece o seu próprio nome e, por um mês, tem a maior dificuldade em
lembrá-lo, não importa quantas vezes seja lembrado; (4) o conjurador acidentalmente instala suas próprias
lembranças da infância nas mentes de todos os aliados dentro de 6 m, dando-lhes um pastiche potencialmente
confuso de memórias e introduzindo muitos incidentes de infância embaraçosos em suas consciências (como
xixi na cama, surras, primeiro amor, etc.).

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) Corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 Depois de gastar uma rodada conjurando esta magia, o conjurador pode tentar um ataque de toque na próxi-
ma rodada. Se ele errar, a magia é gasta. Se o conjurador tocar o alvo, este recebe uma Jogada de Proteção de
Vontade; fracasso significa que perde sua memória das últimas 1d6 rodadas. Para a criatura, eventos nesse
período de tempo jamais ocorreram. Qualquer coisa aprendida ou memorizada nesse período de tempo tam-
bém é esquecida. Esse efeito atrapalha automaticamente a concentração e, tipicamente, interrompe magias
contínuas ou rituais mágicos. As memórias esquecidas nunca retornam.
16-19 O conjurador pode selecionar uma criatura dentro de 9 m. O alvo recebe uma Jogada de Proteção de Vontade
para resistir. Fracasso significa que ela perde sua memória dos últimos 1d6 turnos. Para a criatura, eventos
nesse período de tempo jamais ocorreram. Qualquer coisa aprendida ou memorizada nesse período de tempo
também é esquecida. Esse efeito atrapalha automaticamente a concentração e, tipicamente, interrompe ma-
gias contínuas ou rituais mágicos. As memórias esquecidas nunca retornam.
20-21 O conjurador pode selecionar um objeto ou uma criatura dentro de 9 m. Se ele escolher um objeto (por exem-
plo, uma maçaneta ou uma bala de funda), a magia é acionada quando aquele objeto tocar a próxima criatura
viva (qualquer criatura viva – incluindo o conjurador). A magia latente permanece ativa por 1 dia.
Uma vez que a magia seja acionada, seja pela seleção direta ou por um objeto tocado, o alvo recebe uma Joga-
da de Proteção de Vontade para resistir. Fracasso significa que ele perde sua memória das últimas 1d6 horas.
Para a criatura, eventos nesse período de tempo jamais ocorreram. Qualquer coisa aprendida ou memorizada
nesse período de tempo também é esquecida. Esse efeito atrapalha automaticamente a concentração e, tipica-
mente, interrompe magias contínuas ou rituais mágicos. As memórias esquecidas nunca retornam.
22-25 O conjurador pode selecionar um objeto ou uma criatura dentro de 30 m. Se ele escolher um objeto (por exem-
plo, uma maçaneta ou uma bala de funda), a magia é acionada quando aquele objeto tocar a próxima criatura
viva (qualquer criatura viva – incluindo o conjurador). A magia latente permanece ativa por 1 semana.
Uma vez que a magia seja acionada, seja pela seleção direta ou por um objeto tocado, o alvo recebe uma
Jogada de Proteção de Vontade para resistir. Fracasso significa que ele perde sua memória dos últimos 1d7
dias. Para a criatura, eventos nesse período de tempo jamais ocorreram. Qualquer coisa aprendida ou memo-
rizada nesse período de tempo também é esquecida. Esse efeito atrapalha automaticamente a concentração e,
tipicamente, interrompe magias contínuas ou rituais mágicos. As memórias esquecidas nunca retornam.
26-29 O conjurador pode selecionar um objeto ou uma criatura dentro de 30 m. Se o conjurador escolher um ob-
jeto (por exemplo, uma maçaneta ou uma bala de funda), a magia é acionada quando aquele objeto tocar a
próxima criatura viva (qualquer criatura viva – incluindo o conjurador). A magia latente permanece ativa por
1 semana.
A magia pode ter um de dois efeitos. Se conjurada em um objeto, o acionamento da magia permite que o alvo
faça uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir. Fracasso significa que ele perde sua memória dos últimos
1d4+1 meses. Para a criatura, eventos nesse período de tempo jamais ocorreram. Qualquer coisa aprendida ou
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memorizada nesse período de tempo também é esquecida. Esse efeito atrapalha automaticamente a concentra-
ção e, tipicamente, interrompe magias contínuas ou rituais mágicos. As memórias esquecidas nunca retornam.
Alternativamente, em vez de selecionar um intervalo de memórias recentes, o conjurador pode escolher uma
memória específica que ele sabe existir dentro de uma criatura familiar a ele. Por exemplo, se o alvo o conhe-
ceu primeiramente dois meses atrás, ele pode apagar quaisquer traços deste encontro. Se o alvo aprendeu
uma nova magia seis meses atrás, o conjurador pode fazê-lo esquecer essa magia. Essa memória é perdida
permanentemente. Quando usada em combate, essa magia pode fazer um inimigo esquecer uma magia que
ele pretendia usar.
30-31 O conjurador cria uma zona de esquecimento que se estende ao seu redor até a distância de 12 m. Qualquer
criatura não amiga que entrar nessa zona deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou potencialmente
perder suas memórias recentes. Se o alvo falhar, ele esquece imediatamente por que ele está ali ou o que
está tentando fazer. Isto pode fazer com que criaturas hostis se tornem neutras ou até amigáveis. A zona de
esquecimento se move com o conjurador e dura por uma hora. Enquanto o efeito estiver ativo, o conjurador
pode escolher gastar toda a energia mágica restante para acabar a magia mais cedo, selecionar uma criatura
dentro de 30 m e limpar sua memória completamente. A criatura afetada experimenta uma amnésia total,
esquecendo seu nome, sua origem e todas e quaisquer habilidades de classe. Ela pode reter algumas habili-
dades (como o bônus de ataque de um guerreiro, baseando-se nos anos de treinamento muscular), mas talen-
tos mentais (como conjuração de magias) são perdidos.
32-33 O conjurador cria uma zona de esquecimento que se estende ao seu redor até a distância de 30 m. Qualquer
criatura não amiga que entrar nessa zona deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou potencialmente
perder suas memórias recentes. Se o alvo falhar, ele esquece imediatamente por que ele está ali ou o que
está tentando fazer. Isto pode fazer com que criaturas hostis se tornem neutras ou até amigáveis. A zona de
esquecimento se move com o conjurador e dura por uma hora. Enquanto o efeito estiver ativo, o conjurador
pode escolher gastar toda a energia mágica restante para acabar a magia mais cedo, selecionar uma criatura
dentro da linha de visão e limpar sua memória completamente. A linha de visão pode incluir dispositivos
de vidência como bolas de cristal. A criatura afetada experimenta uma amnésia total, esquecendo seu nome,
sua origem e todas e quaisquer habilidades de classe. Ela pode reter algumas habilidades (como o bônus de
ataque de um guerreiro, baseando-se nos anos de treinamento muscular), mas talentos mentais (como conju-
ração de magias) são perdidos.
34+ O conjurador pode influenciar a memória de um vasto grupo de pessoas e potencialmente até alterá-las. Ao
conjurar esta magia, todas as criaturas dentro de 1,6 quilômetros são pegas dentro da esfera de esquecimento
do conjurador. Criaturas com 1 DV ou menos são afetadas automaticamente, enquanto aquelas com 2 DVs ou
mais recebem uma Jogada de Proteção que é adjudicada pelo Juiz. Criaturas que passem em sua jogada não
têm suas memórias alteradas, o que pode deixá-las se sentindo loucas quando todos ao seu redor se lembra-
rem de coisas diferentes.
O conjurador pode alterar as memórias comuns das criaturas afetadas em até três maneiras importantes, com
todos os pequenos detalhes alterados coletivamente para suportar a mudança. Por exemplo, o conjurador
pode alterar a memória de como a face do rei se parece, se no último verão fez calor ou o número de vacas no
campo do Velho Hanson.
Adicionalmente, o conjurador pode escolher até um total de 10 DVs de pessoas dentro da área de efeito para
afetá-las mais substancialmente. Isto pode ser 10 personagens de 1 DV ou um personagem de 10 DVs, ou
qualquer combinação do tipo. Essas criaturas afetadas recebem uma segunda Jogada de Proteção e, se fra-
cassarem, experimentam uma amnésia em uma profundidade temporal definida pelo conjurador: algumas
semanas, vários meses, anos ou sua vida inteira.

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Invisibilidade
Nível: 2 Alcance: Pessoal ou mais Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. CD da Jogada de Conjuração (às vezes)

Descrição O conjurador se torna invisível. Esta magia também pode tornar aliados invisíveis e pode criar um es-
cudo de invisibilidade que previne detecção por outras magias.

Manifestação O alvo se torna invisível.


Corrupção Role 1d16: (1-6) uma porção do corpo do conjurador se torna permanentemente invisível: (1) uma mão,
(2) um braço, (3) orelhas, (4) torso, (5) olhos, (6) uma perna; (7) a cabeça do conjurador se torna perman-
entemente e irrevogavelmente visível e aparece como uma orbe flutuante sem um corpo; (8-11) quando
o conjurador fica invisível, seu corpo se transforma em uma outra forma (visível à criaturas que podem
ver o invisível): (8) urso, (9) homem-macaco, (10) homem-lobo, (11) homem-cavalo; (12-14) Corrupção
menor; (15) Corrupção maior; (16) Corrupção grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) um fantasma andarilho que era invisível anteriormente se torna visível de repente dentro de
4,5 m do conjurador; (2) um inimigo determinado aleatoriamente dentro de 6 m se torna invisível por 1
turno (sem efeito se não houver inimigos próximos); (3) todos os inimigos dentro de 15 m ficam invisíveis
por 1 turno; (4) pelo próximo dia, um aliado determinado aleatoriamente dentro de 15 m brilha como se
estivesse impregnado com a luz brilhante do sol, tornando-se alvo de quaisquer ataques de criaturas de
inteligência animal.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) Corrupção; (4) marca patronal;
(5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O conjurador se torna invisível. Ele deve se concentrar para permanecer invisível e não pode atacar ou
se mover mais da metade de sua movimentação. Se o conjurador realizar esforço extenuante, a invisibili-
dade é dissipada. A magia dura por 1 turno ou até ser dissipada.
16-19 O conjurador se torna invisível e permanece invisível por até 1 turno. A magia permanece desde que
o conjurador não ataque outra criatura (seja diretamente ou com magias). O conjurador não precisa se
concentrar para permanecer invisível.
20-21 O conjurador pode tornar a si mesmo invisível por 1 turno, como acima, ou uma outra criatura ou objeto
de tamanho humano que tocar. Se um objeto, ele permanece invisível por 1 turno inteiro. Se uma criatura,
ela se torna visível no momento que atacar ou no final da duração de 1 turno.
22-25 O conjurador concede invisibilidade a si mesmo e a todos os aliados dentro de 3 m. Adicionalmente,
o conjurador pode tornar objetos selecionados invisíveis se ele se concentrar. A zona de invisibilidade
continua a emanar em um raio de 3 m ao redor do conjurador enquanto ele se move. Aliados que se
moverem em sincronia com o conjurador permanecem invisíveis. Um ataque pelo conjurador ou por um
aliado na zona de invisibilidade a dissipa. A zona dura 1 turno.
26-29 O conjurador cria uma zona de invisibilidade com 6 m de raio por 1 turno, como acima, ou concede in-
visibilidade apenas a si mesmo pela duração de 1 hora.
30-31 O conjurador cria um escudo de invisibilidade limitado. Este efeito mágico detém esforços para ver invi-
sibilidade e permite que o conjurador tome ações agressivas dentro dele. O escudo de invisibilidade dei-
xa o conjurador invisível por 1 turno. Durante este período, ele pode realizar quaisquer ações (incluindo
atacar) sem se tornar visível. Adicionalmente, o escudo de invisibilidade provê o conjurador com um
Jogada de Proteção de Vontade contra qualquer efeito que ameace revelá-lo, como detectar invisibilidade.
O conjurador também pode conjurar o escudo de invisibilidade em um objeto ou aliado tocado.
32-33 O conjurador cria um escudo de invisibilidade, como acima, que se estende em um raio de 3 m ao redor
dele por 1 turno. Ele deixa aliados invisíveis, mas não faz com que objetos inanimados e inimigos desapa-
reçam. Enquanto dentro do escudo, aliados (e o conjurador) podem fazer ataques e outras ações sem que
o escudo desapareça. Ademais, o conjurador e seus aliados recebem uma Jogada de Proteção de Vontade
contra esforços que os tornem visíveis.
34+ Como acima, exceto que o escudo de invisibilidade tem um raio de 6 m e dura 1 hora. Ademais, o conju-
rador pode “lançar” o escudo até 30 m depois de uma rodada inteira de concentração e depois movê-lo
por até 30 m por rodada com concentração contínua. Por exemplo, o conjurador pode invocar o escudo
de invisibilidade sobre uma ponte distante, para que os aliados passando por lá fiquem invisíveis, e de-
pois mover o escudo para o rio quando a cavalaria o atravessar em carga.
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Companheiro Invisivel
Nível: 2 Alcance: Variável Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O conjurador invoca uma criatura invisível para lhe servir. Esse companheiro invisível está sob o controle
do conjurador e realiza várias tarefas.

Manifestação N / A – invisível!
Corrupção Role 1d6: (1-3) menor; (4-5) maior; (6) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador torna acidentalmente seu aliado mais próximo invisível por 1d6 rodadas; (2) o
conjurador torna inadvertidamente o inimigo mais próximo invisível por 1d6 rodadas; (3) o conjurador
invoca um companheiro visível que é deformado e horrível de se olhar, de forma que até ele ser dis-
sipado ou 1d6 turnos tenham passado, o conjurador e todos que olharem para a criatura devem fazer
uma Jogada de Proteção de Fort de CD 8 ou passar uma rodada nauseados e vomitando; (4) o conjurador
invoca um “companheiro” invisível que é um anfíbio obeso e flatulento, que não irá embora até que 1d6
horas tenham passado, fazendo barulhos e odores constantes até lá.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) Corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O conjurador invoca um companheiro invisível que o serve por até 1 turno ou até ser dispensado ou
morto, contanto que esteja contido dentro de um círculo mágico que o conjurador desenhou. Depois
deste turno, ou quando o círculo é partido, o companheiro vai embora. O companheiro se move dentro
do círculo a 9 m, é considerado possuindo valores de Atributo iguais a 12, pode carregar a mesma quanti-
dade de equipamento que um homem forte e realizar quaisquer ações que o homem normal conseguiria.
Ele escuta, mas nunca fala. Ele tem CA 16, 1d8 pvs e todos os ataques contra ele têm 50% de chance de
errarem devido a sua invisibilidade. Ele pode empunhar armas com um bônus de +1 de ataque. Ele é
invisível, é claro, mas deixa pegadas e sinais de suas mãos dependendo das atividades direcionadas pelo
conjurador.
16-19 O conjurador invoca um companheiro invisível que o serve por até 1d6 turnos ou até ser dispensado ou
morto. Nenhum círculo mágico é necessário. Ele pode se distanciar até 30 m do conjurador. O compa-
nheiro se move a 9 m, é considerado possuindo valores de Atributo iguais a 12, pode carregar a mesma
quantidade de equipamento que um homem forte e realizar quaisquer ações que o homem normal conse-
guiria. Ele escuta, mas nunca fala. Ele tem CA 16, 1d8 pvs e todos os ataques contra ele têm 50% de chance
de errarem devido a sua invisibilidade. Ele pode empunhar armas com um bônus de +1 de ataque. Ele é
invisível, é claro, mas deixa pegadas e sinais de suas mãos dependendo das atividades direcionadas pelo
conjurador.
20-21 O conjurador invoca um companheiro invisível que o serve por até 2d6 horas ou até ser dispensado ou
morto. Nenhum círculo mágico é necessário. Ele pode se distanciar em até 1,6 quilômetros do conjurador.
O companheiro se move a 9 m, é considerado possuindo valores de Atributo iguais a 16, pode carregar
a mesma quantidade de equipamento que um homem forte, e realizar quaisquer ações que o homem
normal conseguiria. Ele escuta, mas nunca fala. Ele tem CA 18, 2d8 pvs e todos os ataques contra ele têm
50% de chance de errarem devido a sua invisibilidade. Ele pode empunhar armas com um bônus de +3
de ataque. Ele é invisível, é claro, mas deixa pegadas e sinais de suas mãos dependendo das atividades
direcionadas pelo conjurador.
22-25 O conjurador invoca um companheiro invisível que o serve por até 1 dia ou até ser dispensado ou morto.
Nenhum círculo mágico é necessário. O companheiro se move a 18 m e pode voar. Ele não deixa pegadas
ou rastros. Ele é considerado possuindo valores de Atributo iguais a 16, pode carregar um homem em
seus braços e realizar quaisquer ações que o homem normal conseguiria. Ele escuta, mas nunca fala. Ele
tem CA 20, 3d8 pvs e todos os ataques contra ele têm 50% de chance de errarem devido a sua invisibili-
dade. Ele pode empunhar armas com um bônus de +5 de ataque.
26-29 O conjurador invoca um companheiro invisível que o serve por até 1d6+1 dias ou até ser dispensado ou
morto. Nenhum círculo mágico é necessário. O companheiro se move a 36 m e pode voar. Ele é consi-
derado possuindo valores de Atributo iguais a 18 e pode realizar quaisquer ações que um homem normal
conseguiria. Sua inteligência alienígena o previne de participar de conversas mundanas, mas ele pode
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comunicar informações simples verbalmente na língua comum. Há uma chance de 10% dele ter um co-
nhecimento que seja útil ao conjurador (seja de tarefas anteriores ou de algo de seu plano nativo), desde
que ele pergunte as questões certas. Ele tem CA 20, 5d8 pvs e todos os ataques contra ele têm 50% de
chance de errarem devido a sua invisibilidade. Ele pode empunhar armas com um bônus de +6 de ataque
e seus ataques são considerados mágicos.
30-31 O conjurador invoca um companheiro invisível que o serve por até um mês ou até ser dispensado ou
morto. Nenhum círculo mágico é necessário. O companheiro se move a 36 m e pode voar. Ele é consi-
derado possuindo valores de Atributo iguais a 20 e pode realizar quaisquer ações que um homem normal
conseguiria. Ele pode carregar tanto peso quanto uma mula grande. Sua inteligência alienígena o previne
de participar de conversas mundanas, mas ele pode comunicar informações simples verbalmente na lín-
gua comum. Há uma chance de 20% dele ter um conhecimento que seja útil ao conjurador (seja de tarefas
anteriores ou de algo de seu plano nativo), desde que ele pergunte as questões certas. Ele tem CA 21, 7d8
pvs e todos os ataques contra ele têm 50% de chance de errarem devido a sua invisibilidade. Ele pode
empunhar armas com um bônus de +7 de ataque e seus ataques são considerados mágicos.
32-33 O conjurador invoca um companheiro invisível que o serve por até um ano ou até ser dispensado ou
morto. Nenhum círculo mágico é necessário. O companheiro se move a 36 m e pode voar. Ele é consi-
derado possuindo valores de Atributo iguais a 21 e pode realizar quaisquer ações que um homem normal
conseguiria. Ele pode carregar tanto peso quanto uma mula grande. Sua inteligência alienígena o previne
de participar de conversas mundanas, mas ele pode comunicar informações simples verbalmente na lín-
gua comum. Há uma chance de 50% dele ter um conhecimento que seja útil ao conjurador (seja de tarefas
anteriores ou de algo de seu plano nativo), desde que ele pergunte as questões certas. Ele tem CA 22, 9d8
pvs e todos os ataques contra ele têm 50% de chance de errarem devido a sua invisibilidade. Ele pode
empunhar armas com um bônus de +8 de ataque e seus ataques são considerados mágicos.
34+ O conjurador estende a mão para o cosmos infinito para chamar pelo servo invisível mais útil aos seus
propósitos. Este companheiro aparece e jura serviço permanente até ser dispensado, morto ou morrer de
idade avançada (em 2d20+60 anos). O companheiro se move a 45 m e pode voar. Ele não possui forma
humana e, apesar de sua forma
exata ser difícil de discernir, o
conjurador pode fazer um teste
de Sorte de CD 10 uma vez por
semana em uma situação drásti-
ca e, em um sucesso, é revelado
que o companheiro invisível
possui uma habilidade anterior
desconhecida que é útil àquela
situação (a critério do Juiz). Por
exemplo, o companheiro pode
ser capaz de abrir fechaduras,
ou criar água fresca, ou curar
ferimentos. Considera-se que o
companheiro tenha valores de
Atributo de 22 e consiga carregar
tanto peso quanto um cavalo de
carga. Ele pode comunicar infor-
mações simples verbalmente na
língua comum. Há uma chance
de 75% dele ter um conhecimen-
to que seja útil ao conjurador
(seja de tarefas anteriores ou de
algo de seu plano nativo), desde
que ele pergunte as questões cer-
tas. Ele tem CA 23, 11d8 pvs e
todos os ataques contra ele têm
50% de chance de errarem devi-
do a sua invisibilidade. Ele pode
empunhar armas com um bônus
de +9 de ataque e seus ataques
são considerados mágicos.

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Arrombar
Nível: 2 Alcance: 9 m ou mais Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O conjurador abre forçadamente um portal ou objeto.

Manifestação Role 1d4: (1) som ressonante de batida; (2) barulho alto de esmagamento; (3) o som sutil de uma fechadura
sendo aberta; (4) flash de luz.
Corrupção Role 1d6: (1-3) menor; (4-5) maior; (6) grandiosa.
Falha mágica Role 1d3: (1) o conjurador fortalece acidentalmente a fechadura da porta alvo, aumentado a CD para
destrancar/quebrar ela em +4; (2) O conjurador torna a porta alvo invisível por 1d6 rodadas; (3) o conju-
rador faz com que todos os fechos em sua pessoa se abram, incluindo cadarços, cintos, rolhas de poções,
estojos de pergaminhos e assim por diante.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 Selecionando um baú trancado, porta emperrada, portão aparafusado, corda amarrada ou outro objeto ou
portal, o conjurador faz com que ele se abra magicamente. Se fechado por meios físicos ou mundanos, o
objeto alvo se destranca ou se desata automaticamente – a não ser que o objeto seja de tamanho enorme ou
de complexidade supranormal. Se trancado por meios mágicos, a magia não tem efeito.
16-19 Selecionando um baú trancado, porta emperrada, portão aparafusado, corda amarrada ou outro objeto ou
portal, o conjurador faz com que ele se abra magicamente. Se trancado por meios mágicos, a magia não
tem efeito. Se fechado por meios físicos ou mundanos, o objeto alvo se destranca ou se desata automati-
camente. Mesmo objetos de tamanho enorme (como os portões de um castelo de gigantes das nuvens) ou
de complexidade supranatural (como a mais complexa fechadura de engrenagens já criada por um gnomo
chaveiro de 20º nível) são abertos, desde que tenham sido fechados de modo estritamente físico.
20-21 Selecionando um baú trancado, porta emperrada, portão aparafusado, corda amarrada ou outro objeto
ou portal, o conjurador faz com que ele se abra magicamente. Se fechado por meios físicos ou mundanos,
o objeto alvo se destranca ou se desata automaticamente. Mesmo objetos de tamanho enorme (como os
portões de um castelo de gigantes das nuvens) ou de complexidade supranatural (como a mais complexa
fechadura de engrenagens já criada por um gnomo chaveiro de 20º nível) são abertos, desde que tenham
sido fechados de modo estritamente físico. O conjurador também pode ser capaz de afetar dispositivos
fechados magicamente. Se o resultado desta Jogada de Conjuração for maior que o resultado da Jogada de
Conjuração usada para trancar magicamente o objeto, ele é aberto. Por exemplo, um portal fechado com
proteger portal pode potencialmente ser aberto se o resultado da jogada de arrombar exceder a Jogada de
Conjuração original da proteger portal.
22-25 O conjurador cria uma zona de destrancamento que afeta potencialmente todos os objetos fechados dentro
de 9 m. O conjurador ganha ciência imediata de todos esses objetos dentro do alcance (incluindo portas
secretas se elas estiverem trancadas) e pode escolher quais destrancar instantaneamente. Isto inclui baús
trancados, portas emperradas, portões aparafusados, cordas amarradas ou outros objetos ou portais. Mes-
mo objetos de tamanho enorme (como os portões de um castelo de gigantes das nuvens) ou de complexi-
dade supranatural (como a mais complexa fechadura de engrenagens já criada por um gnomo chaveiro de
20º nível) são abertos. Objetos fechados via natureza física são abertos automaticamente, e objetos tranca-
dos por magia são destrancados se o resultado desta Jogada de Conjuração for maior que o resultado da
Jogada de Conjuração usada para trancar magicamente o objeto. Por exemplo, um portal fechado com pro-
teger portal pode potencialmente ser aberto se o resultado da jogada de arrombar exceder a Jogada de Con-
juração original da proteger portal. O conjurador pode usar esta magia para abrir portais extradimensionais
que tenham sido trancados ou bloqueados.
26-29 O conjurador cria uma zona de destrancamento que afeta potencialmente todos os objetos fechados dentro
de 18 m ou o conjurador pode selecionar todos os fechos de qualquer natureza em um único alvo dentro
de 18 m. Se a última opção, a magia afeta cintos, botões, presilhas, cadarços, cordas fechando sacos, ro-
lhas fechando poções e assim por diante. Uma criatura escolhida com este efeito não recebe uma Jogada
de Proteção e tipicamente se vê subitamente pelada e molhada, à medida que suas roupas caem ao seu
redor e rações e bebidas começam a vazar. Se o primeiro efeito for escolhido, o conjurador ganha ciência
imediata de todos esses objetos dentro do alcance (incluindo portas secretas, se elas estiverem trancadas)
e pode escolher quais destrancar instantaneamente. Isto inclui baús trancados, portas emperradas, portões
aparafusados, cordas amarradas ou outros objetos ou portais. Mesmo objetos de tamanho enorme (como os
portões de um castelo de gigantes das nuvens) ou de complexidade supranatural (como a mais complexa
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fechadura de engrenagens já criada por um gnomo chaveiro de 20º nível) são abertos. Objetos fechados via
natureza física são abertos automaticamente e objetos trancados por magia são destrancados se o resultado
desta Jogada de Conjuração for maior que o resultado da Jogada de Conjuração usada para trancar magi-
camente o objeto. Por exemplo, um portal fechado com proteger portal pode potencialmente ser aberto se o
resultado da jogada de arrombar exceder a Jogada de Conjuração original da proteger portal. O conjurador
pode usar esta magia para abrir portais extradimensionais que tenham sido trancados ou bloqueados.
30-31 O conjurador instantaneamente toma ciência de todos os portais, portas e portões dentro de 36 m, in-
cluindo aqueles que são invisíveis e extraplanares. Todos esses portais são imediatamente destrancados
a não ser que sujeitos a efeitos mágicos criados com uma Jogada de Conjuração mais alta do que esta.
Adicionalmente, o conjurador pode escolher um portal dentro do alcance e destruí-lo permanentemente.
Independente do tamanho, essa porta, portão ou janela é instantaneamente desintegrada, permitindo uma
passagem permanente.
32-33 O conjurador instantaneamente toma ciência de todos os portais, portas e portões dentro de 36 m, incluindo
aqueles que são invisíveis e extraplanares. Todos esses portais são imediatamente destrancados a não ser
que sujeitos a efeitos mágicos criados com uma Jogada de Conjuração mais alta do que esta. Adicional-
mente, o conjurador pode escolher até três portais dentro do alcance e destruí-los permanentemente. In-
dependente do tamanho, essas portas, portões ou janelas são instantaneamente desintegradas, permitindo
uma passagem permanente por elas.
34+ Em uma espantosa demonstração de poder, o conjurador faz com que todos os portais dentro de 1,6 quilô-
metros se abram em uma explosão violenta. Isso inclui janelas e persianas, escadas de porão e alçapões de
sótão, portas de fornos e portões de cidades, assim como portas normais e portais. Objetos são afetados
independente de tamanho, complexidade ou proteção mágica; até portas secretas ou invisíveis se abrem de
repente e passagens escondidas por tapeçaria são subitamente reveladas quando as tapeçarias caem ou se
desfiam. Há uma chance de 25% de que qualquer dado portal também seja destruído nesta demonstração
de magia. Ademais, fechos e tampas normais são afrouxados ou desencaixados, de forma que rolhas de
vinho fiquem abertas, tampas caiam de potes de comida, cadarços se desamarrem, presilhas se soltem, cin-
tos se desencaixem e assim por diante. O conjurador pode variar o impacto para alcançar desde “completa-
mente desmontado”, quando as roupas das criaturas caem e seus odres de vinho explodem encharcando-
as, até “meramente afrouxado”, como calças frouxas e sapatos desamarrados.

Levitar
Nível: 2 Alcance: Pessoal ou além (ver abaixo) Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. Jogada de Conjuração

Descrição O conjurador ou um alvo escolhido por ele levita no ar. Esta magia é útil para passar por muros ou sobre
ravinas, assim como para carregar objetos pesados.

Manifestação Role 1d4: (1) o alvo flutua no ar; (2) um disco azulado de força aparece debaixo do alvo erguendo-o no ar;
(3) um grande pássaro alado desce dos céus para levantar o alvo; (4) uma coluna de névoa mística empurra
a criatura pelo ar.
Corrupção Role 1d6: (1) o conjurador flutua permanentemente a uns 1d6x2,5cm do chão; (2) objetos de vidro são per-
manentemente repelidos quando chegam a 15cm do conjurador, da mesma forma que imãs se repelem; (3)
o cabelo conjurador fica para cima permanentemente; (4-5) maior; (6) menor.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador é empurrado 1d10+14cm para baixo do chão, afundando em linha reta na lama
ou terra, ou arrebentando-se pelas pedras sofrendo 1 ponto de dano; (2) o conjurador sobe 1d12x2,5cm no
ar e fica parado lá, incapaz de criar qualquer tração para se movimentar por 1d4 rodadas, até cair de volta
ao chão; (3) o conjurador é atirado violentamente no ar até uma altura de 1d4x3 m, depois cai ao chão, so-
frendo 1d6 de dano para cada 3 m de queda; (4) todas as criaturas dentro de 6 m devem fazer Jogadas de
Proteção de Vontade e a criatura com o menor resultado é atirada ao ar, desaparecendo no alto do céu por
1d6+2 rodadas até retornar em algum lugar dentro de 1,6 quilômetros em uma descida controlada (sem
dano).

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 Por até 1 turno, o conjurador pode subir ou descer pelo ar a um ritmo de 6 metros verticais ou horizon-
tais por rodada de concentração. Em uma única rodada, o conjurador pode se mover horizontalmente ou
verticalmente, mas não os dois – é levitação, não voo. Manobras complexas não são possíveis e a CA do
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conjurador é reduzida em -2 enquanto estiver levitando. O conjurador pode sair dessa suspensão vertical
a qualquer momento (por exemplo, para pisar nos muros de um castelo). Se a concentração do conjurador
for quebrada enquanto ainda estiver no ar, ele cai ao solo, sofrendo 1d6 de dano para cada 3 m de queda.
16-19 O conjurador pode levitar a si próprio ou a um alvo tocado com até 150 quilogramas. Se o alvo não estiver
disposto, ele recebe uma Jogada de Proteção de Vontade. Se a jogada falhar, o alvo permanece levitando en-
quanto o conjurador se concentrar. Por até 1 turno, o conjurador ou o alvo sobe ou desce pelo ar a um ritmo
de 6 metros verticais ou horizontais por rodada de concentração. Em uma única rodada, o conjurador pode
se mover horizontalmente ou verticalmente, mas não os dois – é levitação, não voo. Manobras complexas
não são possíveis e a CA do conjurador é reduzida em -2 enquanto estiver levitando. O conjurador pode
sair dessa suspensão vertical a qualquer momento (por exemplo, para pisar nos muros de um castelo). Se a
concentração do conjurador for quebrada enquanto ainda estiver no ar, ele ou o alvo caem ao solo, sofrendo
1d6 de dano para cada 3 m de queda.
20-21 O conjurador designa um espaço de até 3 m x 3 m. Por até 1 turno, todas as criaturas ou objetos neste espaço
são levitadas como se subindo em uma plataforma invisível. Não há limite de peso. Jogadas de Proteção
não são possíveis, apesar de uma criatura não disposta poder correr para o limite da plataforma e pular.
O conjurador pode mover esta plataforma de ar a um ritmo de 6 m verticais ou 6 m horizontais para cada
rodada de concentração.
22-25 O conjurador designa um espaço de até 3 m x 3 m. Por até 1 hora, todas as criaturas ou objetos neste espaço
são levitadas como se subindo em uma plataforma invisível. Não há limite de peso. Jogadas de Proteção
não são possíveis, apesar de uma criatura não disposta poder correr para o limite da plataforma e pular. O
conjurador pode mover esta plataforma de ar a um ritmo de 12 m verticais ou 12 m horizontais para cada
rodada de concentração.
26-29 O conjurador designa um espaço de até 6 m x 6 m. Por até 1 hora, todas as criaturas ou objetos neste espaço
são levitadas como se subindo em uma plataforma invisível. Não há limite de peso. Jogadas de Proteção
não são possíveis, apesar de uma criatura não disposta poder correr para o limite da plataforma e pular. O
conjurador pode mover esta plataforma de ar a um ritmo de 12 m verticais ou 12 m horizontais para cada
rodada de concentração.
30-31 O conjurador designa um espaço de até 6 m x 6 m. Por até 1 dia, todas as criaturas ou objetos neste espaço
são levitadas como se subindo em uma plataforma invisível. Não há limite de peso. Jogadas de Proteção
não são possíveis, apesar de uma criatura não disposta poder correr para o limite da plataforma e pular. O
conjurador pode mover esta plataforma
de ar a um ritmo de 18 m verticais ou
18 m horizontais para cada rodada de
concentração.
32-33 O conjurador designa um espaço de até
9 m x 9 m. Por até 1 dia, todas as cria-
turas ou objetos neste espaço são levi-
tadas como se subindo em uma plata-
forma invisível. Não há limite de peso.
Jogadas de Proteção não são possíveis,
apesar de uma criatura não disposta
poder correr para o limite da platafor-
ma e pular. O conjurador pode mover
esta plataforma de ar a um ritmo de 18
m verticais ou 18 m horizontais para
cada rodada de concentração.
34+ O conjurador pode levitar quaisquer
objetos ou criaturas que possa ver in-
dependente de tamanho ou complexi-
dade. Isso pode incluir um castelo in-
teiro, uma multidão de camponeses, um
pedregulho gigante ou até uma horda
de bárbaros em carga. Não há limite de
peso e o efeito continua por até 30 dias
ou até ser dissipado. Nenhuma Jogada
de Proteção é possível e uma criatura
indisposta não tem como escapar. O
conjurador pode mover o alvo no ar a
um ritmo de até 18 m verticais ou 18 m
horizontais para cada rodada de con-
centração.

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Localizar Objeto
Nível: 2 Alcance: Variável Duração: 1 rodada ou 1 hora Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: N / A

Descrição Esta magia permite ao conjurador localizar um objeto. Conjurações mais fracas necessitam de um traço físico
do objeto e ele só pode ser localizado se estiver no mesmo plano de existência. Com conjurações mais podero-
sas, o conjurador pode localizar objetos que nunca viu, mesmo que eles residam em um outro plano ou tempo.

Manifestação N/A
Corrupção Role 1d6: (1) pelo resto de sua vida, o conjurador constantemente troca as coisas de lugar, de forma que toda
vez que ele for recuperar um objeto, há 10% de chance dele o ter colocado no lugar errado; (2) os olhos do con-
jurador ficam com uma cor roxa escura; (3) o conjurador se torna um imã para magias de ofuscação de objetos
de outros feiticeiros, de forma que todo dia há uma chance de 10% de um novo objeto determinado aleatoria-
mente aparecer em sua pessoa e uma chance separada de 5% que um dono irritado de um objeto que apareceu
anteriormente chegue para exigi-lo de volta; (4-5) menor; (6) maior.
Falha mágica Role 1d4: (1) um objeto determinado aleatoriamente na pessoa do conjurador é transportado a 1d6x160 quilô-
metros de distância e o conjurador sabe exatamente onde ele está; (2) em algum momento no próximo mês o
conjurador perderá seu item mágico favorito e não o achará não importa o quanto procurar; (3) a arma de um
aliado determinado aleatoriamente dentro de 12 m desaparece, apenas para reaparecer 1d7 dias depois um
pouco desgastada de uso; (4) o conjurador esquece completamente todo o conhecimento sobre o objeto que
tentava localizar.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha mági-
ca; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O conjurador tenta localizar uma coisa não-viva, não-senciente, composta de metal, madeira, tecido ou outra
substância mundana. A coisa deve ser um objeto específico. Por exemplo, ela não pode ser “qualquer lanterna”:
deve ser uma certa lanterna que o conjurador conheça. Ele deve ter um traço físico do objeto pelo qual procura.
Por exemplo, se ele tenta encontrar o baú de ouro perdido de um pirata, ele deve ter uma peça de ouro desse
tesouro; se ele procura por uma espada mágica, ele deve ter uma armadura perfurada por ela. Concentração
completa é necessária para conjurar esta magia. Se o objeto estiver dentro de 30 m do conjurador e no mesmo
plano de existência, ele recebe um senso de direção para onde ele está. O senso de direção é tridimensional,
então, um objeto em um nível inferior de uma masmorra produzirá um senso de direção para baixo.
16-19 O conjurador tenta localizar uma coisa não-viva, não-senciente, composta de metal, madeira, tecido ou outra
substância mundana. A coisa deve ser um objeto específico. Por exemplo, ela não pode ser “qualquer lan-
terna”: deve ser uma certa lanterna que o conjurador conheça. O conjurador deve ter um traço físico do objeto
pelo qual procura. Por exemplo, se ele tenta encontrar o baú de ouro perdido de um pirata, ele deve ter uma
peça de ouro desse tesouro; se ele procura por uma espada mágica, ele deve ter uma armadura perfurada por
ela. Concentração completa é necessária para conjurar esta magia. Se o objeto estiver dentro do alcance do con-
jurador e no mesmo plano de existência, ele recebe um senso de direção para onde ele está. O senso de direção
é tridimensional, então, um objeto em um nível inferior de uma masmorra produzirá um senso de direção
para baixo. O alcance é aumentado a cada rodada de concentração total, como se segue: 1ª rodada = 30 m, 2ª
rodada = 150 m, 3ª rodada = 800 m; 4ª rodada = 1,6 quilômetros; 5ª rodada = 3,2 quilômetros; 6ª rodada = 8
quilômetros; 7ª rodada = 16 quilômetros. O alcance não vai além de 16 quilômetros. A sensação da localização
inclui apenas direção, não distância, e existe apenas pelo momento em que a magia for conjurada.
20-21 O conjurador tenta localizar uma coisa não-viva, não-senciente, composta de metal, madeira, tecido ou outra
substância mundana. A coisa deve ser um objeto específico. Por exemplo, ela não pode ser “qualquer lanterna”:
deve ser uma certa lanterna que o conjurador conheça. O conjurador deve ter um traço físico do objeto pelo
qual procura. Por exemplo, se ele tenta encontrar o baú de ouro perdido de um pirata, ele deve ter uma peça
de ouro desse tesouro; se ele procura por uma espada mágica, ele deve ter uma armadura perfurada por ela.
Concentração completa é necessária para conjurar esta magia. Se o objeto estiver dentro do alcance do conju-
rador e no mesmo plano de existência, ele recebe um senso de direção para onde ele está. O senso de direção é
tridimensional, então, um objeto em um nível inferior de uma masmorra produzirá um senso de direção para
baixo. O alcance é aumentado a cada rodada de concentração total, como se segue: 1ª rodada = 30 m, 2ª rodada
= 150 m, 3ª rodada = 800 m; 4ª rodada = 1,6 quilômetros; 5ª rodada = 3,2 quilômetros; 6ª rodada = 8 quilômetros;
7ª rodada = 16 quilômetros. O alcance não vai além de 16 quilômetros. A sensação da localização inclui direção
e um senso de distância bem aproximado com precisão dentro de 25%; este senso direcional existe apenas pelo
momento em que a magia for conjurada.
22-25 O conjurador tenta localizar uma coisa não-viva, não-senciente, composta de metal, madeira, tecido ou outra
substância mundana. A coisa deve ser um objeto específico. Por exemplo, ela não pode ser “qualquer lanterna”:
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deve ser uma certa lanterna que o conjurador conheça. O conjurador não precisa de um traço físico do objeto
pelo qual procura, mas deve ter conhecimento específico sobre ele. Por exemplo, ele precisa ter segurado o
objeto no passado, lido relatos sobre ele ou escutado boatos sobre o mesmo. Desde que ele possa fornecer uma
descrição precisa do objeto, a magia retornará com a localização de um objeto que se encaixa na descrição, se
estiver dentro do alcance. Concentração completa é necessária para conjurar esta magia. Se o objeto estiver
dentro do alcance do conjurador e no mesmo plano de existência, ele recebe um senso de direção para onde ele
está. O senso de direção é tridimensional, então, um objeto em um nível inferior de uma masmorra produzirá
um senso de direção para baixo. O alcance é aumentado a cada rodada de concentração total, como se segue: 1ª
rodada = 30 m, 2ª rodada = 150 m, 3ª rodada = 800 m; 4ª rodada = 1,6 quilômetros; 5ª rodada = 3,2 quilômetros;
6ª rodada = 8 quilômetros; 7ª rodada = 16 quilômetros. O alcance não vai além de 16 quilômetros. A sensação da
localização inclui direção e um senso de distância bem aproximado com precisão dentro de 25%. A duração da
magia é de uma hora completa. A qualquer momento durante a duração, o conjurador pode gastar uma rodada
inteira se concentrando e receber um novo “sibilar” sobre a direção e distância do objeto. Um lapso de concen-
tração durante a duração não cancela a magia; o conjurador pode simplesmente restabelecer a concentração.
26-29 O conjurador tenta localizar uma coisa não-viva, não-senciente, composta de metal, madeira, tecido ou outra
substância mundana. A coisa deve ser um objeto específico. Por exemplo, ela não pode ser “qualquer lanterna”:
deve ser uma certa lanterna que o conjurador conheça. O conjurador não precisa de um traço físico do objeto
pelo qual procura, mas ele deve ter conhecimento específico sobre ele. Por exemplo, ele precisa ter segurado
o objeto no passado, lido relatos sobre ele ou escutado boatos sobre o mesmo. Desde que ele possa fornecer
uma descrição precisa do objeto, a magia retornará com a localização de um objeto que se encaixa na descrição,
se estiver dentro do alcance. Concentração completa é necessária para conjurar esta magia. Se o objeto estiver
dentro do alcance do conjurador e no mesmo plano de existência, ele recebe um senso de direção para onde ele
está. O senso de direção é tridimensional, então, um objeto em um nível inferior de uma masmorra produzirá
um senso de direção para baixo. O alcance é aumentado a cada rodada de concentração total, como se segue: 1ª
rodada = 30 m, 2ª rodada = 150 m, 3ª rodada = 800 m; 4ª rodada = 1,6 quilômetros; 5ª rodada = 3,2 quilômetros;
6ª rodada = 8 quilômetros; 7ª rodada = 16 quilômetros. O alcance não vai além de 16 quilômetros. A sensação da
localização inclui direção e um senso de distância bem aproximado com precisão dentro de 25%. A duração da
magia é de uma hora completa. A qualquer momento durante a duração, o conjurador pode gastar uma rodada
inteira se concentrando e receber um novo “sibilar” sobre a direção e distância do objeto. Um lapso de concen-
tração durante a duração não cancela a magia; o conjurador pode simplesmente restabelecer a concentração.
30-31 O conjurador tenta localizar uma coisa não-viva, não-senciente. A coisa não precisa ser um objeto específico.
O conjurador pode escolher procurar por “qualquer lanterna” ou por uma lanterna específica que conheça, ele
poderia até procurar “por qualquer água” ou “pela saída mais próxima”. O conjurador não precisa de um traço
físico do objeto pelo qual procura, nem deve ter conhecimento específico sobre ele. Entretanto, quanto mais vaga
sua descrição, maiores são as chances de a magia revelar uma leitura imprecisa (a critério do Juiz). Concentra-
ção completa é necessária para conjurar esta magia. Se o objeto estiver dentro do alcance do conjurador e no
mesmo plano de existência, ele recebe um senso de direção para onde ele está. O senso de direção é tridimen-
sional, então, um objeto em um nível inferior de uma masmorra produzirá um senso de direção para baixo. O
alcance é aumentado a cada rodada de concentração total, como se segue: 1ª rodada = 800 metros, 2ª rodada =
1,6 quilômetros, 3ª rodada = 8 quilômetros; 4ª rodada = 16 quilômetros; 5ª rodada = 80 quilômetros; 6ª rodada
= 400 quilômetros; 7ª rodada = 1600 quilômetros. O alcance não vai além de 1600 quilômetros. A sensação da
localização inclui direção e um senso de distância bem aproximado com precisão dentro de 25%. A duração da
magia é de uma hora completa. A qualquer momento durante a duração, o conjurador pode gastar uma rodada
inteira se concentrando e receber um novo “sibilar” sobre a direção e distância do objeto. Um lapso de concent-
ração durante a duração não cancela a magia; o conjurador pode simplesmente restabelecer a concentração.
32-33 O conjurador tenta localizar uma coisa não-viva, não-senciente, mesmo se ela estiver em outro plano. A coisa
não precisa ser um objeto específico. O conjurador pode escolher procurar por “qualquer lanterna” ou por uma
lanterna específica que conheça, ele poderia até procurar “por qualquer água” ou “pela saída mais próxima”.
O conjurador não precisa de um traço físico do objeto pelo qual procura, nem deve ter conhecimento específico
sobre ele. Entretanto, quanto mais vaga sua descrição, maiores são as chances de a magia revelar uma leitura
imprecisa (a critério do Juiz). Concentração completa é necessária para conjurar esta magia. Se o objeto estiver
dentro do alcance do conjurador e no mesmo plano de existência, ele recebe um senso de direção para onde ele
está. O senso de direção é tridimensional, então, um objeto em um nível inferior de uma masmorra produzirá
um senso de direção para baixo. O alcance é aumentado a cada rodada de concentração total, como se segue:
1ª rodada = 800 metros, 2ª rodada = 1,6 quilômetros, 3ª rodada = 8 quilômetros; 4ª rodada = 16 quilômetros; 5ª
rodada = 80 quilômetros; 6ª rodada = 400 quilômetros; 7ª rodada = 1600 quilômetros. Depois de se concentrar
por 7 rodadas, na oitava rodada o conjurador saberá se o objeto está em um plano diferente. Na nona rodada,
ele terá um sentimento de qual plano ele está. Se ele tiver visitado este plano antes, ele saberá especificamente;
se ele nunca tiver visitado, ele terá um sentimento maior ou menor de qual plano é, dependendo de seu conhe-
cimento sobre os planos. O conhecimento de que o objeto está em outro plano não revela direção ou distância.
Se o item estiver no mesmo plano, a sensação da localização inclui direção e um senso de distância bem aproxi-
mado com precisão dentro de 25%. A duração da magia é de um dia inteiro. A qualquer momento durante a
duração, o conjurador pode gastar uma rodada inteira se concentrando e receber um novo “sibilar” sobre a
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direção e distância do objeto. Um lapso de concentração durante a duração não cancela a magia; o conjurador
pode simplesmente restabelecer a concentração.
34+ O conjurador tenta localizar qualquer coisa, seja viva ou não-senciente, específica ou geral, mesmo se estiver
em outro plano. A coisa não precisa ser um objeto específico. O conjurador pode escolher procurar por “qual-
quer lanterna” ou por uma lanterna específica que conheça, ele poderia até procurar “por qualquer água” ou
“pela saída mais próxima”. O conjurador não precisa de um traço físico do objeto pelo qual procura, nem deve
ter conhecimento específico sobre ele. Entretanto, quanto mais vaga sua descrição, maiores são as chances de
a magia revelar uma leitura imprecisa (a critério do Juiz). Concentração completa é necessária para conjurar
esta magia. Se o objeto estiver dentro do alcance do conjurador e no mesmo plano de existência, ele recebe
um senso de direção para onde ele está. O senso de direção é tridimensional, então, um objeto em um nível
inferior de uma masmorra produzirá um senso de direção para baixo. Se o objeto estiver em qualquer lugar no
plano de existência atual, o conjurador sabe disso na primeira rodada; se ele está em um plano diferente, ele
sabe a identidade do plano na segunda rodada; e na terceira rodada ele sabe a exata localização do objeto em
seu plano de existência. A duração da magia é de um mês inteiro. A qualquer momento durante a duração,
o conjurador pode gastar uma rodada inteira se concentrando e receber um novo “sibilar” sobre a direção e
distância do objeto. Um lapso de concentração durante a duração não cancela a magia; o conjurador pode
simplesmente restabelecer a concentração.

Boca Magica
Nível: 2 Alcance: Variável Duração: 1 hora ou mais Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: N / A

Descrição A magia cria uma boca mágica que fala quando certo gatilho é acionado.

Manifestação A critério do conjurador.


Corrupção Role 1d6: (1) o conjurador gagueja terrivelmente; (2) o conjurador murmura constantemente, mesmo
enquanto dorme; (3) os dentes do conjurador começam a apodrecer em um ritmo alarmante e caem com
uma frequência de 1 a cada 1d7 dias até serem curados magicamente; (4) o conjurador não consegue
parar de repetir a frase que sua boca mágica deveria transmitir; (5-6) menor.
Falha mágica Role 1d4: (1) uma boca mágica mais ou menos do tamanho de um homem aparece, mas ela não fala e
tem um hálito absolutamente terrível, que procede em empestear a área inteira até desaparecer 1d7 dias
depois; (2) uma boca mágica aparece por 1d6 horas mas ela murmura e gagueja de forma que não possa
ser entendida; (3) o conjurador cria, inadvertidamente, um nariz mágico de 60cm em vez de uma boca
mágica. O nariz dura 1d8 horas, durante as quais deixa escorrer muco em uma demonstração nojenta; (4)
a boca mágica aparece bem acima da boca do próprio conjurador e dura 1d6 rodadas, durante as quais seu
discurso é limitado à frase que ele planejava que a boca mágica transmitisse.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) Corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O conjurador pode criar uma boca mágica em uma superfície inanimada que tocar. A boca mágica dura
1 hora. Ela irá falar uma frase única de até 10 palavras sempre que qualquer criatura se aproximar dentro
de 6 m. A aparência da boca mágica fica a critério do conjurador (humana, animal, etc.) desde que ela
tenha 60cm de largura ou menos. A boca não pode atacar ou tomar qualquer ação além de falar.
16-19 O conjurador pode criar uma boca mágica em uma superfície inanimada que tocar. A boca mágica dura
1 dia. O conjurador pode especificar uma condição de gatilho. Por exemplo, qualquer criatura se aproxi-
mando dentro de certa distância, uma criatura específica, um certo tipo de criatura e assim por diante.
Presume-se que a boca mágica possa perceber seus arredores até uma distância de 30 m ou até o limite da
linha de visão. A boca mágica falará uma frase de até 20 palavras sempre que a condição for acionada. A
aparência da boca mágica fica a critério do conjurador (humana, animal, etc.) desde que ela tenha 60cm
de largura ou menos. A boca não pode atacar ou tomar qualquer ação além de falar.
20-21 O conjurador pode criar uma boca mágica em uma superfície inanimada que tocar. A boca mágica dura
1 dia. O conjurador pode especificar uma condição de gatilho. Por exemplo, qualquer criatura se aproxi-
mando dentro de certa distância, uma criatura específica, um certo tipo de criatura e assim por diante.
Presume-se que a boca mágica possa perceber seus arredores até uma distância de 30 m ou até o limite
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da linha de visão. A boca mágica falará uma frase de até 20 palavras sempre que a condição for acionada.
Uma vez que a frase é dita, a boca tem a habilidade limitada de conversar sobre um assunto único. Trate
a boca como se com Int 6; seu conhecimento é limitado a um único assunto que o conjurador consiga ditar
durante o 1 turno de tempo de conjuração. Por exemplo, o conjurador poderia descrever o conteúdo de
uma sala ou discutir sobre os habitantes de uma masmorra. A aparência da boca mágica fica a critério do
conjurador (humana, animal, etc.) desde que ela tenha 60cm de largura ou menos.
22-25 O conjurador pode criar uma boca mágica em uma superfície inanimada dentro de 30 m. A boca mágica
dura 1 semana. O conjurador pode especificar uma condição de gatilho. Por exemplo, qualquer criatura
se aproximando dentro de certa distância, uma criatura específica, um certo tipo de criatura e assim por
diante. Presume-se que a boca mágica possa perceber seus arredores até uma distância de 30 m ou até
o limite da linha de visão. A boca mágica falará uma frase de até 20 palavras sempre que a condição for
acionada. Uma vez que a frase é dita, a boca tem a habilidade limitada de conversar sobre um assunto
único. Trate a boca como se com Int 6; seu conhecimento é limitado a um único assunto que o conjurador
consiga ditar durante o 1 turno de tempo de conjuração. Por exemplo, o conjurador poderia descrever o
conteúdo de uma sala ou discutir sobre os habitantes de uma masmorra. A aparência da boca mágica fica
a critério do conjurador (humana, animal, etc.) desde que ela tenha 120cm de largura ou menos.
26-29 O conjurador pode criar uma boca mágica dentro de 30 m. Ela pode ser conjurada em uma superfície ou
no ar. A boca mágica dura 1 mês. O conjurador pode especificar uma condição de gatilho. Por exemplo,
qualquer criatura se aproximando dentro de certa distância, uma criatura específica, um certo tipo de cria-
tura e assim por diante. Presume-se que a boca mágica possa perceber seus arredores até uma distância
de 30 m ou até o limite da linha de visão. A boca mágica falará uma frase de até 20 palavras sempre que
a condição for acionada. Uma vez que a frase é dita, a boca tem a habilidade limitada de conversar sobre
um assunto único. Trate a boca como se com Int 6; seu conhecimento é limitado a um único assunto que
o conjurador consiga ditar durante o 1 turno de tempo de conjuração. Por exemplo, o conjurador pode-
ria descrever o conteúdo de uma sala ou discutir sobre os habitantes de uma masmorra. A aparência da
boca mágica fica a critério do conjurador (humana, animal, etc.) desde que ela tenha 120cm de largura ou
menos.
30-31 O conjurador pode criar uma boca mágica dentro de 30 m. Ela pode ser conjurada em uma superfície ou
no ar. A boca mágica dura 1 ano. O conjurador pode especificar uma condição de gatilho. Por exemplo,
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qualquer criatura se aproximando dentro de certa distância, uma criatura específica, um certo tipo de criatura
e assim por diante. Presume-se que a boca mágica possa perceber seus arredores até uma distância de 30 m
ou até o limite da linha de visão. A boca mágica falará uma frase de até 20 palavras sempre que a condição
for acionada. Uma vez que a frase é dita, a boca tem a habilidade limitada de conversar sobre um assunto
único. Trate a boca como se com Int 6; seu conhecimento é limitado a um único assunto que o conjurador
consiga ditar durante o 1 turno de tempo de conjuração. Por exemplo, o conjurador poderia descrever o
conteúdo de uma sala ou discutir sobre os habitantes de uma masmorra. A aparência da boca mágica fica
a critério do conjurador (humana, animal, etc.) desde que ela tenha 120cm de largura ou menos.
32-33 O conjurador pode criar uma boca mágica dentro de 30 m. Ela pode ser conjurada em uma superfície
ou no ar e tem uma duração permanente. O conjurador pode especificar uma condição de gatilho. Por
exemplo, qualquer criatura se aproximando dentro de certa distância, uma criatura específica, um certo tipo
de criatura e assim por diante. Presume-se que a boca mágica possa perceber seus arredores até uma dis-
tância de 30 m ou até o limite da linha de visão. A boca mágica falará uma frase de até 20 palavras sempre
que a condição for acionada. Uma vez que a frase é dita, a boca tem a habilidade limitada de conversar
sobre um assunto único. Trate a boca como se com Int 6; seu conhecimento é limitado a um único assunto
que o conjurador consiga ditar durante o 1 turno de tempo de conjuração. Por exemplo, o conjurador
poderia descrever o conteúdo de uma sala ou discutir sobre os habitantes de uma masmorra. A aparência
da boca mágica fica a critério do conjurador (humana, animal, etc.) desde que ela tenha 120cm de largura
ou menos.
34+ O conjurador pode criar uma boca mágica dentro de 30 m. Ela pode ser conjurada em uma superfície
ou no ar e tem uma duração permanente. O conjurador pode especificar uma condição de gatilho. Por
exemplo, qualquer criatura se aproximando dentro de certa distância, uma criatura específica, um certo
tipo de criatura e assim por diante. Presume-se que a boca mágica possa perceber seus arredores até uma
distância de 30 m ou até o limite da linha de visão. A boca mágica falará uma frase de até 20 palavras
sempre que a condição for acionada. Uma vez que a frase é dita, a boca tem a habilidade limitada de con-
versar sobre um assunto único. Trate a boca como se com Int 12; seu conhecimento é limitado a um único
assunto que o conjurador consiga ditar no tempo de conjuração. O conjurador pode estender o tempo
de conjuração para até 1 hora e transmitir conhecimento adicional para a boca durante este tempo. Por
exemplo, o conjurador poderia descrever o conteúdo de uma sala ou discutir sobre os habitantes de uma
masmorra. A aparência da boca mágica fica a critério do conjurador (humana, animal, etc.) desde que ela
tenha 180cm de largura ou menos.

Imagem Espelhada
Nível: 2 Alcance: Pessoal ou toque Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Vontade vs. CD da Jogada de Conjuração

Descrição Esta magia cria duplicatas ilusórias do conjurador que imitam suas ações com perfeição. Elas aparecem
no espaço diretamente ao seu redor e distraem seus oponentes, que tendem a acertar as imagens espelha-
das em vez do conjurador. Conjurações mais poderosas podem criar duplicatas de aliados ou objetos. O
número total de duplicatas que o conjurador pode criar de si mesmo, dos aliados ou de objetos não pode
superar seu valor de Int.

Manifestação Veja abaixo.


Corrupção Role 1d6: (1-3) maior; (4-6) menor.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador cria uma imagem espelhada “ao contrário” de si mesmo, de forma que a mão
esquerda da imagem espelhada carregue o que o conjurador segura em sua mão direita e assim por di-
ante, significando que a imagem espelhada (que dura por 1d6 rodadas) é obviamente diferente dele; (2)
o conjurador cria 1d6 imagens espelhadas, mas elas são todas pessoas diferentes, não “espelhadas” de
forma alguma, e, honestamente, elas possuem hábitos bizarros e tiques estranhos que as tornam descon-
fortáveis de se estar por perto pela duração de 1d6+1 rodadas; (3) o conjurador gera 1d4+1 sombras extras
que dançam ao redor de seus pés, algumas vezes dentro da luz em vez de longe dela, durando pelo resto
do dia; (4) o conjurador cria uma imagem espelhada de si mesmo que é baixa e gorda, como de uma casa
de espelhos, durando 1d6 rodadas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) Corrupção; (4) marca
patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
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14-15 Uma imagem espelhada única passa a existir diretamente adjacente ao conjurador. Ela parece exatamente com
ele e imita suas ações e falas. Ela deve permanecer dentro de 1,5 m do conjurador o tempo todo. Qualquer
criatura tentando atacar o conjurador acerta automaticamente a imagem espelhada em seu lugar, que desapa-
rece instantaneamente depois de atingida. Um oponente que se concentrar por uma rodada inteira pode fazer
uma Jogada de Proteção de Vontade para distinguir a verdadeira pessoa do conjurador da imagem espelhada.
Ataques em área (como uma baforada de dragão) podem fazer a imagem espelhada desaparecer e ainda ferir
o conjurador. A imagem espelhada dura por 1d4 rodadas ou até ser dissipada.
16-19 1d4+1 imagens espelhadas passam a existir ao lado do conjurador e devem permanecer dentro de 1,5 m dele.
Elas parecem exatamente com ele e imitam suas ações e falas. Qualquer criatura tentando atacar o conjura-
dor acerta automaticamente uma imagem espelhada em seu lugar, que desaparece instantaneamente depois
de atingida. Um oponente que se concentrar por uma rodada inteira pode fazer uma Jogada de Proteção de
Vontade para distinguir a verdadeira pessoa do conjurador das imagens espelhadas. Ataques em área (como
uma baforada de dragão) podem fazer a imagem espelhada desaparecer e ainda ferir o conjurador. As imagens
espelhadas duram por 1d6+1 rodadas ou até serem dissipadas.
20-21 1d6+1 imagens espelhadas passam a existir ao lado do conjurador e devem permanecer dentro de 1,5 m dele.
Elas parecem exatamente com ele e imitam suas ações e falas. Qualquer criatura tentando atacar o conjura-
dor acerta automaticamente uma imagem espelhada em seu lugar, que desaparece instantaneamente depois
de atingida. Um oponente que se concentrar por uma rodada inteira pode fazer uma Jogada de Proteção de
Vontade para distinguir a verdadeira pessoa do conjurador das imagens espelhadas. Ataques em área (como
uma baforada de dragão) podem fazer a imagem espelhada desaparecer e ainda ferir o conjurador. As imagens
espelhadas duram por 1d4 turnos ou até serem dissipadas.
22-25 O conjurador pode criar imagens espelhadas de si mesmo ou de uma criatura que tocar. 1d6+1 imagens espe-
lhadas passam a existir ao lado do alvo e devem permanecer dentro de 1,5 m dele. Elas parecem exatamente
com ele e imitam suas ações e falas. Qualquer criatura tentando atacar o alvo acerta automaticamente uma
imagem espelhada em seu lugar, que desaparece instantaneamente depois de atingida. Um oponente que se
concentrar por uma rodada inteira pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para distinguir a verda-
deira pessoa do alvo das imagens espelhadas. Ataques em área (como uma baforada de dragão) podem fazer
a imagem espelhada desaparecer e ainda ferir o conjurador. As imagens espelhadas duram por 1d4 turnos ou
até serem dissipadas.
26-29 O conjurador pode criar imagens espelhadas de si mesmo ou de uma criatura que tocar. 1d8+1 imagens espe-
lhadas passam a existir ao lado do alvo e devem permanecer dentro de 1,5 m dele. Elas parecem exatamente
com ele, e imitam suas ações e falas. Qualquer criatura tentando atacar o alvo acerta automaticamente uma
imagem espelhada em seu lugar, que desaparece instantaneamente depois de atingida. Um oponente que se
concentrar por uma rodada inteira pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para distinguir a verda-
deira pessoa do alvo das imagens espelhadas. Ataques em área (como uma baforada de dragão) podem fazer
a imagem espelhada desaparecer e ainda ferir o conjurador. As imagens espelhadas duram por 1 hora ou até
serem dissipadas.
30-31 O conjurador pode criar imagens espelhadas de qualquer criatura ou objeto dentro de 9 m, desde que seja
de tamanho humano ou menor. Ademais, ele pode criar diferentes imagens espelhadas ao mesmo tempo, de
forma que ele possa criar algumas duplicatas de si mesmo, algumas de seu aliado guerreiro e algumas de seu
outro aliado ladrão. Ele ainda pode espelhar objetos inanimados, o que significa que ele pode replicar um baú
de tesouros ou fazer com que uma porta tenha interações múltiplas. As duplicatas ainda podem ser dissipadas
com um golpe, mas usar a magia desta maneira pode atrasar ou confundir oponentes ou permitir manobras
de blefe. Até 1d10+2 imagens espelhadas podem ser criadas e cada uma deve permanecer dentro de 1,5 m do
alvo da magia. Cada imagem espelhada parece exatamente com o alvo da magia e imita suas ações e falas (se o
alvo original for capaz de fazer essas coisas). Qualquer criatura tentando atacar o alvo acerta automaticamente
uma imagem espelhada em seu lugar, que desaparece instantaneamente depois de atingida. Um oponente que
se concentrar por uma rodada inteira pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para distinguir a verda-
deira pessoa do alvo das imagens espelhadas. Ataques em área (como uma baforada de dragão) podem fazer
a imagem espelhada desaparecer e ainda ferir o conjurador. As imagens espelhadas duram por 1 hora ou até
serem dissipadas.
32-33 O conjurador pode criar imagens espelhadas de qualquer criatura ou objeto dentro de 9 m, desde que sejam
de tamanho humano ou menor. Ademais, ele pode criar diferentes imagens espelhadas ao mesmo tempo, de
forma que ele possa criar algumas duplicatas de si mesmo, algumas de seu aliado guerreiro e algumas de seu
outro aliado ladrão. Ele ainda pode espelhar objetos inanimados, o que significa que ele pode replicar um baú
de tesouros ou fazer com que uma porta tenha interações múltiplas. As duplicatas ainda podem ser dissipadas
com um golpe, mas usar a magia desta maneira pode atrasar ou confundir oponentes ou permitir manobras
de blefe. Até 1d12+4 imagens espelhadas podem ser criadas e cada uma deve permanecer dentro de 1,5 m do
alvo da magia. Cada imagem espelhada parece exatamente com o alvo da magia e imita suas ações e falas (se o
alvo original for capaz de fazer essas coisas). Qualquer criatura tentando atacar o alvo acerta automaticamente
uma imagem espelhada em seu lugar, que desaparece instantaneamente depois de atingida. Um oponente que
se concentrar por uma rodada inteira pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para distinguir a verda-
deira pessoa do alvo das imagens espelhadas. Ataques em área (como uma baforada de dragão) podem fazer
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a imagem espelhada desaparecer e ainda ferir o conjurador. As imagens espelhadas duram por 1 hora ou até
serem dissipadas.
Adicionalmente, se o conjurador replicar a si mesmo e depois se concentrar, ele pode enviar suas duplicatas
para realizarem atribuições ilusórias. As duplicatas podem se mover até 15 m de distância do conjurador e
andar ou falar. Elas não podem interagir fisicamente com objetos (como abrir uma porta) ou causar dano ver-
dadeiro, mas podem fingir um ataque e semear confusão.
34+ O conjurador pode criar imagens espelhadas de qualquer criatura ou objeto dentro de 9 m, desde que sejam
de tamanho humano ou menor. Ademais, ele pode criar diferentes imagens espelhadas ao mesmo tempo, de
forma que ele possa criar algumas duplicatas de si mesmo, algumas de seu aliado guerreiro e algumas de seu
outro aliado ladrão. Ele ainda pode espelhar objetos inanimados, o que significa que ele pode replicar um baú
de tesouros ou fazer com que uma porta tenha interações múltiplas. As duplicatas ainda podem ser dissipadas
com um golpe, mas usar a magia desta maneira pode atrasar ou confundir oponentes ou permitir manobras
de blefe. O conjurador pode criar um número de imagens espelhadas igual ao seu valor de Int e cada uma
deve permanecer dentro de 1,5 m do alvo da magia. Cada imagem espelhada parece exatamente com o alvo da
magia e imita suas ações e falas (se o alvo original for capaz de fazer essas coisas). Qualquer criatura tentando
atacar o alvo acerta automaticamente uma imagem espelhada em seu lugar, que desaparece instantaneamente
depois de atingida. Um oponente que se concentrar por uma rodada inteira pode fazer uma Jogada de Pro-
teção de Vontade para distinguir a verdadeira pessoa do alvo das imagens espelhadas. Ataques em área (como
uma baforada de dragão) podem fazer a imagem espelhada desaparecer e ainda ferir o conjurador. As imagens
espelhadas duram por 1 dia ou até serem dissipadas.
Adicionalmente, se o conjurador replicar a si mesmo e depois se concentrar, ele pode enviar suas duplicatas
para realizarem atribuições ilusórias. As duplicatas podem se mover até 15 m de distância do conjurador e
andar ou falar. Elas não podem interagir fisicamente com objetos (como abrir uma porta) ou causar dano ver-
dadeiro, mas podem fingir um ataque e semear confusão.

Invocar Monstros
Nível: 2 Alcance: 6 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 turno ou menos
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador passa metade do tempo de conjuração desenhando um pentagrama e, depois, o tempo restante
conjurando os espíritos de monstros. No final do turno, o conjurador invoca um monstro. Ele deve ser familiari-
zado com o monstro e este deve ser nativo do plano de existência em questão.O conjurador deve possuir algum
material remanescente do monstro para ser gasto nesta magia (como cabelo, pelo, pata, dente, crânio, etc.).

Manifestação Role 1d4: (1) um ovo brilha em existência e depois choca o monstro invocado; (2) uma explosão de nuvens
negras e depois o monstro aparece; (3) o esqueleto do monstro aparece primeiro, depois aparecem os órgãos,
depois os músculos emaranham-se, a pele se forma e o monstro aparece; (4) o monstro sai do chão completa-
mente formado.
Corrupção Role 1d6: (1-3) menor; (4-6) maior.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador invoca 1d6 criaturas de 1 DV que não estão sob seu controle e o atacam imedia-
tamente; (2) em vez de invocar criaturas, o conjurador envia a si mesmo ao lugar onde as criaturas vivem,
chegando a uma caverna úmida e escura onde deverá permanecer lutando com um oponente monstruoso
desconhecido (a critério do Juiz com 1d4 DV) por 1d4 rodadas, antes de voltar ferido e ensanguentado; (3) o
conjurador manda seu familiar embora por 1d4 horas; (4) o aliado mais próximo é transformado em um maca-
co inteligente, vestindo as mesmas roupas e equipamento, por 1d4 rodadas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha mági-
ca; (1-3) Corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O conjurador invoca um monstro de 1 DV ou menos. O monstro permanece por 1 hora, desde que fique dentro
do pentagrama, apesar de ter fome, sede e descansar normalmente. Ele obedece aos comandos do conjurador
dentro de seus limites normais; comandos suicidas ou aqueles contrários a sua natureza têm 50% de chance de
liberarem o monstro da servidão. Se o pentagrama for partido ou a servidão, de alguma forma, terminar, o mons-
tro retorna para o lugar de onde veio. Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir uma criatura
que invocou diretamente.
16-19 O conjurador invoca dois monstros de 1 DV ou um monstro de 2 DVs. Os monstros permanecem por 1 hora,
desde que fiquem dentro do pentagrama, apesar de terem fome, sede e descansarem normalmente. Eles obe-
decem aos comandos do conjurador dentro de seus limites normais; comandos suicidas ou aqueles contrários
a sua natureza têm 50% de chance de liberarem os monstros da servidão. Se o pentagrama for partido ou a
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servidão, de alguma forma, terminar, os monstros retornam para o lugar de onde vieram. Devido à natureza
da invocação, o conjurador não pode ferir uma criatura que invocou diretamente.
20-21 O conjurador invoca dois monstros de 1 DV ou um monstro de 2 DVs. Os monstros permanecem por 1 hora,
apesar de terem fome, sede e descansarem normalmente. Eles obedecem aos comandos do conjurador den-
tro de seus limites normais; comandos suicidas ou aqueles contrários a sua natureza têm 50% de chance de
liberarem os monstros da servidão. Se o pentagrama for partido ou a servidão, de alguma forma, terminar, os
monstros retornam para o lugar de onde vieram. Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir
uma criatura que invocou diretamente.
22-25 O conjurador invoca dois monstros de 2 DVs ou menos ou um monstro de 4 DVs. Os monstros permanecem por
até 2 horas, apesar de terem fome, sede e descansarem normalmente. Eles obedecem aos comandos do conjura-
dor dentro de seus limites normais; comandos suicidas ou aqueles contrários a sua natureza têm 25% de chance
de liberarem os monstros da servidão. Se o pentagrama for partido ou a servidão, de alguma forma, terminar,
os monstros retornam para o lugar de onde vieram. Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode
ferir uma criatura que invocou diretamente.
26-29 Com um tempo de conjuração reduzido de 4 rodadas, o conjurador invoca quatro monstros de 1 DV, dois mons-
tros de 2 DVs, ou um monstro de 4 DVs. Os monstros permanecem por até 2 horas, apesar de terem fome, sede e
descansarem normalmente. Eles obedecem aos comandos do conjurador dentro de seus limites normais; coman-
dos suicidas ou aqueles contrários a sua natureza têm 25% de chance de liberarem os monstros da servidão. Se
o pentagrama for partido ou a servidão, de alguma forma, terminar, os monstros retornam para o lugar de onde
vieram. Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir uma criatura que invocou diretamente.
30-31 Com um tempo de conjuração reduzido a 4 rodadas, o conjurador invoca oito monstros de 1 DV, quatro
monstros de 2 DVs, dois monstros de 4 DVs ou um monstro de 8 DVs. Os monstros permanecem por até 4
horas, apesar de terem fome, sede e descansarem normalmente. Eles obedecem aos comandos do conjurador
dentro de seus limites normais; comandos suicidas ou aqueles contrários a sua natureza têm 10% de chance de
liberarem os monstros da servidão. Se o pentagrama for partido ou a servidão, de alguma forma, terminar, os
monstros retornam para o lugar de onde vieram. Devido à natureza da invocação, o conjurador não pode ferir
uma criatura que invocou diretamente.
32-33 Com um tempo de conjuração reduzido a apenas uma rodada, o conjurador invoca oito monstros de 1 DV,
quatro monstros de 2 DVs, dois monstros de 4 DVs ou um monstro de 8 DVs. Os monstros permanecem por
até 4 horas, apesar de terem fome, sede
e descansarem normalmente. Eles obe-
decem aos comandos do conjurador
dentro de seus limites normais; co-
mandos suicidas ou aqueles contrários
a sua natureza têm 10% de chance de
liberarem os monstros da servidão.
Se o pentagrama for partido ou a ser-
vidão, de alguma forma, terminar, os
monstros retornam para o lugar de
onde vieram. Devido à natureza da
invocação, o conjurador não pode ferir
uma criatura que invocou diretamente.
34+ Com um tempo de conjuração reduzi-
do a apenas uma rodada, o conjurador
invoca dezesseis monstros de 1 DV,
oito monstros de 2 DVs, quatro mons-
tros de 4 DVs, dois monstros de 8 DVs
ou um monstro de 16 DVs. Os mons-
tros permanecem por até 24 horas,
apesar de terem fome, sede e descan-
sarem normalmente. Eles obedecem
aos comandos do conjurador dentro
de seus limites normais; comandos
suicidas ou aqueles contrários a sua
natureza têm 1% de chance de libe-
rarem os monstros da servidão. Se o
pentagrama for partido ou a servidão,
de alguma forma, terminar, os mons-
tros retornam para o lugar de onde
vieram. Devido à natureza da invoca-
ção, o conjurador não pode ferir uma
criatura que invocou diretamente.
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Casaco Espinhento de Nythuul
Nível: 2 Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada por NC Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: N / A

Descrição Esta magia envolve o conjurador em uma camada de espinhos afiados e eriçados. Os espinhos funcionam
como uma armadura, aumentam o dano de ataques desarmados e, com resultados mais potentes, podem ser
usados como armas à distância.

Manifestação A pele do conjurador é coberta de longos e afiados espinhos como os de um porco espinho.
Corrupção Role 1d4: (1) os pelos corporais do conjurador ficam rígidos e espinhentos; (2) pequenos espinhos salpicam
a face do conjurador e seu nariz assume as qualidades de um focinho de porco; (3) a pele do conjurador coça
constantemente e pode impor uma penalidade de -1 para tarefas que exijam delicadeza e concentração a crité-
rio do Juiz; (4) o conjurador desenvolve um gosto por minhocas e vermes, preferencialmente frescos e tirados
da terra.
Falha mágica Role 1d5: (1) os espinhos se embaraçam, imobilizando o conjurador por 1d4 rodadas até que eles caiam de sua
pele; (2) Os espinhos aparecem por baixo da pele do conjurador, causando 1 ponto de dano nele a cada rodada
que se mover mais de 1,5 m ou engajar em conjuração mágica ou ataques físicos; (3) os espinhos são moles e
oleosos, não provendo proteção e exigindo jogadas bem sucedidas de Reflexos com CD 8 cada vez que o con-
jurador quiser pegar um item ou andar mais que a metade de sua movimentação, com uma falha significando
que o conjurador deixa o item cair ou escorrega e cai; (4) os olhos do conjurador ficam pequenos e lustrosos e
sua visão à distância sofre (todos os ataques ou Jogadas de Conjuração contra alvos além de 3 m de distância
sofrem uma penalidade de -2); (5) espinhos disparam do corpo do conjurador aleatoriamente, exigindo que
todos dentro de 4,5 m dele façam uma Jogada de Proteção de Reflexos de CD 10 ou sofram 1d4 de dano.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha mági-
ca; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-13 Perdida. Falha.
14-15 O corpo do conjurador é coberto de espinhos rígidos e afiados que fornecem um bônus de +1 para sua CA.
Esses espinhos não inibem a feitiçaria e as Jogadas de Conjuração feitas pelo conjurador não são modificadas.
16-19 O corpo do conjurador é coberto de espinhos rígidos e afiados que fornecem um bônus de +1 para sua CA.
Esses espinhos não inibem a feitiçaria e as Jogadas de Conjuração feitas pelo conjurador não são modificadas.
Além disso, qualquer um que atacar o conjurador em combate corpo a corpo deve fazer uma Jogada de Pro-
teção de Reflexos de CD 10 imediatamente depois do ataque ou sofrer 1d3 pontos de dano pelo contato com os
espinhos.
20-21 O corpo do conjurador é coberto de espinhos rígidos e afiados que fornecem um bônus de +2 para sua CA.
Esses espinhos não inibem a feitiçaria e as Jogadas de Conjuração feitas pelo conjurador não são modificadas.
Além disso, qualquer um que atacar o conjurador em combate corpo a corpo deve fazer uma Jogada de Pro-
teção de Reflexos de CD 15 imediatamente depois do ataque ou sofrer 1d4 pontos de dano pelo contato com os
espinhos. As mãos cobertas de espinhos do conjurador também podem ser usadas em combate corporal. Um
ataque bem sucedido com elas inflige 1d6 de dano.
22-25 O corpo do conjurador é coberto de espinhos rígidos e afiados que fornecem um bônus de +2 para sua CA.
Esses espinhos não inibem a feitiçaria e as Jogadas de Conjuração feitas pelo conjurador não são modificadas.
Além disso, qualquer um que atacar o conjurador em combate corpo a corpo deve fazer uma Jogada de Pro-
teção de Reflexos de CD 20 imediatamente depois do ataque ou sofrer 1d4 pontos de dano pelo contato com
os espinhos. As mãos cobertas de espinhos do conjurador também podem ser usadas em combate corporal.
Um ataque bem sucedido com elas inflige 1d6 de dano. Finalmente, o conjurador pode arremessar os espinhos
como ataques de projéteis. Cada um tem um alcance de 6/12/18 e causa 1d6 pontos de dano com um tiro bem
sucedido.
26-29 O corpo do conjurador é coberto de espinhos rígidos e afiados que fornecem um bônus de +3 para sua CA.
Esses espinhos não inibem a feitiçaria e as Jogadas de Conjuração feitas pelo conjurador não são modificadas.
Além disso, qualquer um que atacar o conjurador em combate corpo a corpo deve fazer uma Jogada de Pro-
teção de Reflexos de CD 20 imediatamente depois do ataque ou sofrer 1d4+NC pontos de dano pelo contato
com os espinhos. As mãos cobertas de espinhos do conjurador também podem ser usadas em combate cor-
poral e são consideradas armas mágicas para o propósito de afetar alvos protegidos de ataques normais. Os
espinhos concedem um bônus de +2 para Jogadas de Ataque e infligem 1d8+2 de dano em um acerto. Os espi-
nhos do conjurador podem ser arremessados como ataques de projéteis. Cada um tem um alcance de 6/12/18
e causa 1d6 pontos de dano com um tiro bem sucedido.
30-31 O corpo do conjurador é coberto de espinhos rígidos e afiados que fornecem um bônus de +4 para sua CA.
Esses espinhos não inibem a feitiçaria e as Jogadas de Conjuração feitas pelo conjurador não são modificadas.
Além disso, qualquer um que atacar o conjurador em combate corpo a corpo deve fazer uma Jogada de Pro-
teção de Reflexos de CD 20 imediatamente depois do ataque ou sofrer 1d6+NC pontos de dano pelo contato
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com os espinhos. As mãos cobertas de espinhos do conjurador também podem ser usadas em combate corpo-
ral e são consideradas armas mágicas para o propósito de afetar alvos protegidos de ataques normais. Os espi-
nhos concedem um bônus de +4 para Jogadas de Ataque e infligem 1d8+4 de dano em um acerto. Finalmente,
até três espinhos podem ser arremessados como ataques de projéteis contra um único alvo por rodada. Esses
espinhos têm um alcance de 6/12/18, concedem um bônus mágico de +4 para Jogadas de Ataque e causam
1d8+4 pontos de dano com um tiro bem sucedido. Uma Jogada de Ataque separada é feita para cada espinho
arremessado.
32-33 O corpo do conjurador é coberto de espinhos rígidos e afiados que fornecem um bônus de +5 para sua CA.
Esses espinhos não inibem a feitiçaria e as Jogadas de Conjuração feitas pelo conjurador não são modificadas.
Além disso, qualquer um que atacar o conjurador em combate corpo a corpo deve fazer uma Jogada de Prote-
ção de Reflexos de CD 20 imediatamente depois do ataque ou sofrer 1d8+NC pontos de dano pelo contato com
os espinhos. As mãos cobertas de espinhos do conjurador também podem ser usadas em combate corporal e
são consideradas armas mágicas para o propósito de afetar alvos protegidos de ataques normais. Os espinhos
concedem um bônus de +5 para Jogadas de Ataque e infligem 1d8+5 de dano em um acerto. Finalmente, até
seis espinhos podem ser arremessados como ataques de projéteis contra um único alvo por rodada. Esses
espinhos têm um alcance de 6/12/18, concedem um bônus mágico de +5 para Jogadas de Ataque e causam
1d8+5 pontos de dano com um tiro bem sucedido. Uma Jogada de Ataque separada é feita para cada espinho
arremessado.
34+ O corpo do conjurador é coberto de espinhos rígidos e afiados que fornecem um bônus de +6 para sua CA.
Esses espinhos não inibem a feitiçaria e as Jogadas de Conjuração feitas pelo conjurador não são modificadas.
Além disso, qualquer um que atacar o conjurador em combate corpo a corpo deve fazer uma Jogada de Pro-
teção de Reflexos de CD 25 imediatamente depois do ataque ou sofrer 1d10+NC pontos de dano pelo contato
com os espinhos. As mãos cobertas de espinhos do conjurador também podem ser usadas em combate corpo-
ral e são consideradas armas mágicas para o propósito de afetar alvos protegidos de ataques normais. Os espi-
nhos concedem um bônus de +6 para Jogadas de Ataque e infligem 1d8+6 de dano em um acerto. Finalmente,
até seis espinhos podem ser arremessados como ataques de projéteis contra um único alvo por rodada. Esses
espinhos têm um alcance de 6/12/18, concedem um bônus mágico de +6 para Jogadas de Ataque e causam
1d8+6 pontos de dano com um tiro bem sucedido. Uma Jogada de Ataque separada é feita para cada espinho
arremessado.
Ademais, o conjurador ganha a habilidade de arremessar simultaneamente todos os espinhos de seu corpo,
preenchendo uma área de 9 m de raio ao seu redor com espinhos voadores e afiados como uma navalha. To-
dos os alvos dentro da área sofrem (NC)d10 de dano (por exemplo, um conjurador de 6º nível infligiria 6d10
de dano) a não ser que protegidos por cobertura sólida, caso em que recebem um Jogada de Proteção de CD
20 para reduzir o dano à metade, mas ainda sofrem dano dos espinhos afiados penetrando essa cobertura.
Aqueles protegidos por escudo mágico com uma Jogada de Conjuração de 24+ também não são afetados por
essa rajada de espinhos. Uma vez que este efeito ocorra, o conjurador não ganha mais os benefícios do casaco
espinhento.

Fantasma
Nível: 2 Alcance: 30 m ou mais Duração: 1 rodada ou mais, com concentração
Tempo de conjuração: 1 rodada Jogada de Proteção: Vontade vs. CD da Jogada de Conjuração

Descrição Com esta magia, o conjurador cria uma simples ilusão. A ilusão é estritamente visual, sem componentes audi-
tivos, táteis ou olfativos. Com concentração, o conjurador pode manipular a ilusão.

Manifestação Veja abaixo.


Corrupção Role 1d6: (1) a mão esquerda do conjurador é transformada em um fantasma, se tornando insubstancial e in-
capaz de segurar objetos, apesar de aparentemente real; o conjurador não pode mais usar armas de duas mãos
ou, de outra forma, manipular objetos com sua mão esquerda; (2) o conjurador se torna um imã de matéria,
garantindo automaticamente solidez “real” a qualquer ilusão que ele tocar; (3-5) menor; (6) maior.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador transforma um aliado próximo em um fantasma, fazendo com que a imagem desse
aliado entre em “looping” nos mesmos movimentos gravados pelas últimas rodadas, até que ele reaparece em
1d6+1 rodadas sem memória do que aconteceu; (2) o conjurador cria um fantasma completamente inacredi-
tável, como um homem translúcido ou um corvo muito mal animado, que passa a segui-lo por aí pelo resto do
dia; (3) o conjurador coloca em existência uma ilusão extremamente crível de uma besta mortal (como um leão)
que aparece próxima e se joga contra ele antes de desaparecer no momento do impacto, forçando uma Jogada
de Proteção de Fort de CD 10 ou infligindo uma penalidade de -1 de choque para todas as rolagens pelas
próximas 1d6 rodadas; (4) o conjurador não pode controlar suas ilusões e cria uma série de imagens fantásticas
relacionadas a fadas, gnomos e unicórnios, que brincam ao seu redor pelas próximas 1d4 horas, chamando
atenção para ele em quase todas as circunstâncias.
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1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha mágica;
(1-3) Corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 Em concentração completa por uma rodada, o conjurador pode criar uma imagem do tamanho de um homem.
A imagem deve ser algo de que o conjurador tenha referência visual (como uma mesa próxima ou um aliado
adjacente) ou tenha visto recentemente e estudado cuidadosamente por pelo menos 1 hora. A imagem passa a
existir em um ponto indicado pelo conjurador dentro de 30 m e em sua linha de visão. Ela não pode se mover
e permanece no lugar por no máximo 2 turnos, desde que o conjurador se concentre. Uma criatura com razões
para desacreditar na ilusão pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para ver através da mesma. Qualquer
criatura que tocar a ilusão descobre automaticamente que ela não é real.
16-19 Em concentração completa por uma rodada, o conjurador pode criar uma imagem do tamanho de um homem.
A imagem deve ser algo de que o conjurador tenha referência visual (como uma mesa próxima ou um aliado
adjacente) ou tenha visto recentemente e estudado cuidadosamente por pelo menos 1 hora. A imagem passa a
existir em um ponto indicado pelo conjurador dentro de 30 m e em sua linha de visão. O conjurador pode fazer
o fantasma se mover por até 1,5 m por rodada se concentrando, mas ele não é animado. Por exemplo, ele poderia
fazer uma lanterna fantasma balançar no ar como se carregada por um homem, mas se ele fizer um homem fan-
tasma carregando a lanterna, o fantasma inteiro simplesmente deslizaria no lugar por 1,5 m em vez de parecer
estar realmente andando. O fantasma permanece no lugar até no máximo por 2 turnos, desde que o conjurador se
concentre. Uma criatura com razões para desacreditar na ilusão pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade
para ver através da mesma. Qualquer criatura que tocar a ilusão descobre automaticamente que ela não é real.
20-21 Em concentração completa por uma rodada, o conjurador pode criar uma imagem do tamanho de um gigante, que
ele pode fazer se repetir em um padrão visual pré-determinado. A imagem deve ser algo de que o conjurador tenha
referência visual (como uma mesa próxima ou um aliado adjacente) ou tenha visto recentemente e estudado cui-
dadosamente por pelo menos 1 hora. A imagem passa a existir em um ponto indicado pelo conjurador dentro de 300
m e em sua linha de visão. O conjurador pode fazer o fantasma se mover por até 9 m por rodada se concentrando e
ele será animado como se estivesse realmente se movendo, desde que o conjurador tenha referências visuais ou tenha
estudado exemplos cuidadosamente. Por exemplo, ele poderia fazer com que um soldado fantasma parecesse estar
realmente andando. O fantasma permanece no lugar até no máximo por 1 hora, desde que o conjurador se concentre,
e deve permanecer dentro de 30 m do conjurador mesmo enquanto se move. Se ele se mover além deste alcance, de-
saparece. Uma criatura com razões para desacreditar na ilusão pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para
ver através da mesma. Qualquer criatura que tocar a ilusão descobre automaticamente que ela não é real.
22-25 Em concentração completa por uma rodada, o conjurador pode criar uma imagem do tamanho de um gigante,
que ele pode fazer se repetir em um padrão visual pré-determinado. A imagem deve ser algo de que o conjurador
tenha referência visual (como uma mesa próxima ou um aliado adjacente) ou tenha visto recentemente e estu-
dado cuidadosamente por pelo menos 1 hora. A imagem passa a existir em um ponto indicado pelo conjurador
dentro de 300 m e em sua linha de visão. O conjurador pode fazer o fantasma se mover por até 9 m por rodada
se concentrando e será animado como se estivesse realmente se movendo, desde que o conjurador tenha referên-
cias visuais ou tenha estudado exemplos cuidadosamente. Por exemplo, ele poderia fazer com que um soldado
fantasma parecesse estar realmente andando. Para criar uma padrão visual que se repete, o conjurador deve se
concentrar para estabelecer um padrão de movimentos e gestos iniciais. Depois disso, se sua concentração falhar,
o fantasma repete aquele padrão de movimentos até a magia expirar ou até que o conjurador comece a se concen-
trar novamente para mudar o padrão. O fantasma permanece no lugar até no máximo por 1 hora, se repetindo
toda vez que a concentração do conjurador falhar. Ele deve permanecer dentro de 300 m do conjurador mesmo
enquanto se move. Se ele se mover além deste alcance, desaparece. Uma criatura com razões para desacreditar na
ilusão pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para ver através da mesma. Qualquer criatura que tocar a
ilusão descobre automaticamente que ela não é real.
26-29 Em concentração completa por uma rodada, o conjurador pode criar uma imagem do tamanho de um castelo,
que ele pode fazer se repetir em um padrão visual pré-determinado. A imagem deve ser algo de que o conjurador
tenha referência visual (como uma mesa próxima ou um aliado adjacente) ou tenha visto recentemente e estu-
dado cuidadosamente por pelo menos 1 hora. A imagem passa a existir em um ponto indicado pelo conjurador
dentro de 300 m e em sua linha de visão, mas uma vez criada pode se mover além desse alcance. O conjurador
pode fazer o fantasma se mover por até 18 m por rodada se concentrando e ele será animado como se estivesse
realmente se movendo, desde que o conjurador tenha referências visuais ou tenha estudado exemplos cuidadosa-
mente. Por exemplo, ele poderia fazer com que um soldado fantasma parecesse estar realmente andando. Para
criar uma padrão visual que se repete, o conjurador deve se concentrar para estabelecer um padrão de movimen-
tos e gestos iniciais. Depois disso, se sua concentração falhar, o fantasma repete aquele padrão de movimentos
até a magia expirar ou até que o conjurador comece a se concentrar novamente para mudar o padrão. O fantasma
permanece no lugar até no máximo por 1 dia, se repetindo toda vez que a concentração do conjurador falhar. Ele
permanece existindo mesmo se o conjurador deixar o alcance de 300 m, se repetindo automaticamente quando ele
for embora. Uma criatura com razões para desacreditar na ilusão pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade
para ver através da mesma. Qualquer criatura que tocar a ilusão descobre automaticamente que ela não é real.
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30-31 Em concentração completa por uma rodada, o conjurador pode criar uma imagem do tamanho de um castelo,
que ele pode fazer se repetir em um padrão visual pré-determinado. A imagem deve ser algo de que o conjura-
dor tenha referência visual (como uma mesa próxima ou um aliado adjacente) ou tenha visto recentemente e es-
tudado cuidadosamente por pelo menos 1 hora. A imagem pode ser complexa, como um castelo com cavaleiros
marchando ao longo de suas muralhas. A imagem passa a existir em um ponto indicado pelo conjurador dentro
de 300 m e em sua linha de visão, mas uma vez criada, pode se mover além desse alcance. O conjurador pode faz-
er o fantasma se mover por até 18 m por rodada se concentrando e ele será animado como se estivesse realmente
se movendo, desde que o conjurador tenha referências visuais ou tenha estudado exemplos cuidadosamente. Por
exemplo, ele poderia fazer com que um soldado fantasma parecesse estar realmente andando. Para criar uma
padrão visual que se repete, o conjurador deve se concentrar para estabelecer um padrão de movimentos e gestos
iniciais. Depois disso, se sua concentração falhar, o fantasma repete aquele padrão de movimentos até a magia
expirar ou até que o conjurador comece a se concentrar novamente para mudar o padrão. O fantasma permanece
no lugar até no máximo por 1 semana, se repetindo toda vez que a concentração do conjurador falhar. Ele per-
manece existindo mesmo se o conjurador deixar o alcance de 300 m, se repetindo automaticamente quando ele
for embora. Uma criatura com razões para desacreditar na ilusão pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade
para ver através da mesma. Qualquer criatura que tocar a ilusão descobre automaticamente que ela não é real.
32-33 Em concentração completa por uma rodada, o conjurador pode criar uma imagem do tamanho de um castelo,
que ele pode fazer se repetir em um padrão visual pré-determinado. A imagem deve ser algo de que o conjura-
dor tenha referência visual (como uma mesa próxima ou um aliado adjacente) ou tenha visto recentemente e es-
tudado cuidadosamente por pelo menos 1 hora. A imagem pode ser complexa, como um castelo com cavaleiros
marchando ao longo de suas muralhas. Ela passa a existir em um ponto indicado pelo conjurador dentro de 300
m e em sua linha de visão, mas uma vez criada pode se mover além desse alcance. O conjurador pode fazer o
fantasma se mover por até 18 m por rodada se concentrando, e ele será animado como se estivesse realmente se
movendo, desde que o conjurador tenha referências visuais ou tenha estudado exemplos cuidadosamente. Por
exemplo, ele poderia fazer com que um soldado fantasma parecesse estar realmente andando. Para criar uma
padrão visual que se repete, o conjurador deve se concentrar para estabelecer um padrão de movimentos e gestos
iniciais. Depois disso, se sua concentração falhar, o fantasma repete aquele padrão de movimentos até a magia
expirar ou até que o conjurador comece a se concentrar novamente para mudar o padrão. O fantasma permanece
no lugar até no máximo por 1 mês, se repetindo toda vez que a concentração do conjurador falhar. Ele permanece
existindo mesmo se o conjurador deixar o alcance de 300 m, se repetindo automaticamente quando ele for em-
bora. Uma criatura com razões para desacreditar na ilusão pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para
ver através da mesma. Qualquer criatura que tocar a ilusão descobre automaticamente que ela não é real.
34+ Em concentração completa por uma rodada, o conjurador pode criar qualquer imagem que imaginar, de qual-
quer tamanho ou complexidade, e fazê-la parecer
tridimensional e real. A imagem pode conter vários
movimentos complexos. O conjurador não precisa ter
referência visual e a força desta magia “preencherá
as lacunas” nas imagens que ele imaginar mas nunca
viu, apesar de, às vezes, tal uso da magia criar incon-
gruências nos detalhes que podem alertar um obser-
vador para a natureza ilusória da cena. A imagem
passa a existir em um ponto indicado pelo conjurador
em qualquer lugar dentro da sua linha de visão, mas
uma vez criada pode se mover além desse alcance. O
conjurador pode fazer o fantasma se mover por até
30 m por rodada se concentrando e ele será animado
como se estivesse realmente se movendo. Para criar
uma padrão visual que se repete, o conjurador deve
se concentrar para estabelecer um padrão de movi-
mentos e gestos iniciais. Depois disso, se sua con-
centração falhar, o fantasma repete aquele padrão de
movimentos até a magia expirar ou até que o conjura-
dor comece a se concentrar novamente para mudar o
padrão. O fantasma permanece no lugar até no máx-
imo por 1 ano, se repetindo toda vez que a concent-
ração do conjurador falhar. Ele permanece existindo
mesmo se o conjurador deixar a cena de criação, se
repetindo automaticamente quando ele for embora.
Uma criatura com razões para desacre-ditar na ilusão
pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para
ver através da mesma. Qualquer criatura que tocar a
ilusão descobre automaticamente que ela não é real.

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Raio de Enfraquecimento
Nível: 2 Alcance: 45 m Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. Jogada de Conjuração

Descrição Esta magia necromântica exige pelo menos 1 ponto de queimarcana. O conjurador emite um perigoso
raio que drena a força e destrói a proeza física de um alvo. Ao reduzir a Força de uma criatura a 0, ela se
transforma em uma massa gelatinosa, incapaz de suportar seu próprio peso ou se defender de ataques. Se
um alvo não possuir um valor de Força definido, assuma que ele é 10 para humanos normais e criaturas
de tamanho humano. Valores de Atributo perdidos retornam no ritmo normal.

Manifestação Role1d5: (1) raio negro; (2) raio flamejante; (3) distúrbio ondulante no ar; (4) linha de vapor; (5) jato de
névoa esvoaçante.
Corrupção Role 1d10: (1) os músculos do conjurador murcham, fazendo com que ele perca 1 ponto de Força perma-
nentemente; (2) sempre que o conjurador receber dano de Força no futuro, ele se cura em um ritmo anor-
malmente lento, exigindo dois dias de cura para recuperar um ponto de Força perdido; (3) o conjurador
não é mais capaz de gastar pontos de Força em queimarcana; (4-7) menor; (8-9) maior; (10) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) um aliado determinado aleatoriamente dentro do alcance é atingido por um raio que faz
com que ele perca 1d6 pontos de Força temporariamente (sem Jogada de Proteção); (2) todos os aliados
dentro do alcance sofrem temporariamente com uma onda de enfraquecimento, fazendo eles deixarem
cair armas e escudos, largarem cordas, etc; (3) os 1d4 inimigos mais próximos recebem um raio de poder
que lhes confere um bônus de +2 de Força para ataques e danos pelo próximo turno; (4) o conjurador dá
um tiro no pé (literalmente) com um raio de enfraquecimento, reduzindo a força de suas pernas e reduz-
indo sua movimentação pela metade pelo próximo turno.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) Corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O conjurador pode atacar um alvo dentro do alcance, que deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade
ou perder 1d6 pontos de Força temporariamente.
16-19 O conjurador pode atacar um alvo dentro do alcance, que deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade
ou perder 1d8+1 pontos de Força temporariamente.
20-21 O conjurador pode atacar um alvo dentro do alcance que perde 3d6+1 pontos de Força temporariamente.
Criaturas com 1 DV ou menos não recebem uma Jogada de Proteção; outras recebem uma Jogada de
Proteção de Vontade. Adicionalmente, o conjurador ganha 2 pontos de Força por 1 turno (não se acumula
com conjurações repetidas desta magia).
22-25 O conjurador lança dois raios. Cada raio causa 3d6+1 pontos de dano na Força. Criaturas com 2 DVs ou
menos não recebem uma Jogada de Proteção; outras recebem uma Jogada de Proteção de Vontade. Adi-
cionalmente, o conjurador ganha 3 pontos de Força por 1 turno.
26-29 O conjurador lança três raios. Cada raio causa 4d6+1 pontos de dano na Força. Criaturas com 2 DVs ou
menos não recebem uma Jogada de Proteção; outras recebem uma Jogada de Proteção de Vontade. Adi-
cionalmente, o conjurador ganha 4 pontos de Força por 1 turno.
30-31 O conjurador lança quatro raios. Cada raio causa 4d6+1 pontos de dano na Força. Criaturas com 3 DVs
ou menos não recebem uma Jogada de Proteção; outras recebem uma Jogada de Proteção de Vontade.
Adicionalmente, o conjurador ganha 5 pontos de Força por 1 turno.
32-33 O conjurador lança cinco raios. Cada raio causa 4d6+1 pontos de dano na Força. Criaturas com 3 DVs
ou menos não recebem uma Jogada de Proteção; outras recebem uma Jogada de Proteção de Vontade.
Adicionalmente, o conjurador ganha 6 pontos de Força por 1 turno.
34+ O conjurador emite uma rajada de energia debilitante que enfraquece todos os inimigos dentro de 45
m de alcance! Todos os inimigos dentro do alcance recebem 4d6+4 pontos de dano na Força. Criaturas
com 3 DVs ou menos não recebem uma Jogada de Proteção; outras recebem uma Jogada de Proteção de
Vontade. Adicionalmente, o conjurador ganha 6 pontos de Força por 1 turno.

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Medo
Nível: 2 Alcance: 9 m ou mais Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Vontade vs. CD da Jogada de Conjuração

Descrição Esta magia faz com que a vítima sinta um terror abjeto, potencialmente fugindo da cena ou se encolhendo
de medo. Ela não afeta autômatos, golens, mortos-vivos não inteligentes (como zumbis e esqueletos) e
outras criaturas que não sentem medo.

Manifestação Role 1d4: (1) as feições do conjurador se transformam em algo horrível; (2) os piores pesadelos do alvo
aparecem diante de seus olhos por um breve instante; (3) nenhum efeito visual ocorre, mas um medo
irracional se apodera do alvo; (4) a imagem de um monstro terrível surge momentaneamente e depois
desaparece.
Corrupção Role 1d12: (1-6) o conjurador desenvolve um medo irracional de: (1) galinhas, (2) cavalos, (3) pedras, (4)
nuvens, (5) maçãs ou (6) cobras, de forma que ele deva fugir se falhar em uma Jogada de Proteção de Von-
tade de CD 10 sempre que ver tal criatura ou objeto; (7) o conjurador é especialmente suscetível a medo,
recebendo uma penalidade de -2 para Jogadas de Proteção pare resistir a medo de agora em diante; (8) a
face do conjurador muda, se assemelhando ao monstro que ele mais teme; (9-10) maior; (11-12) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1-2) o aliado mais próximo fica absolutamente aterrorizado e deve fazer uma Jogada de Pro-
teção de Vontade de CD 12 ou correr de medo por 1d4+1 rodadas; (3-4) as feições do conjurador são
transformadas momentaneamente em alguma coisa absolutamente horrível, amedrontando seu familiar,
que vai embora por 24 horas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) Corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O conjurador pode escolher uma criatura dentro de 9 m e em sua linha de visão. Essa criatura recebe uma
Jogada de Proteção de Vontade para resistir ao efeito. Falha indica que ela experimenta um momento de
medo. Ela imediatamente foge da área em sua velocidade máxima. O medo dura apenas uma rodada; na
rodada seguinte ao fracasso da jogada, a criatura recupera seu raciocínio.
16-19 O conjurador pode escolher uma criatura dentro de 9 m e em sua linha de visão. Essa criatura recebe uma
Jogada de Proteção de Vontade para resistir ao efeito. Falha indica que ela experimenta um momento de
medo. Ela imediatamente foge da área em sua velocidade máxima. O medo dura 1d4+1 rodadas.
20-21 O conjurador pode escolher duas criaturas dentro de 18 m e em sua linha de visão. Essas criaturas
recebem uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir ao efeito. Falha indica que elas experimentam
um momento de medo. Elas imediatamente fogem da área em sua velocidade máxima. O medo dura
1d6+1 rodadas.
22-25 O conjurador pode amedrontar três criaturas dentro de 18 m. Elas recebem uma Jogada de Proteção de
Vontade para resistir ao efeito. Falha indica que elas experimentam um momento de medo. Elas imedia-
tamente fogem da área em sua velocidade máxima. O medo dura 1d6+1 rodadas.
26-29 O conjurador pode amedrontar todos os inimigos dentro de 18 m. Criaturas com 1 DV ou menos são au-
tomaticamente amedrontadas, outras recebem uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir ao efeito.
Falha indica que elas experimentam um momento de medo. Elas imediatamente fogem da área em sua
velocidade máxima. O medo dura 1d6+1 rodadas.
30-31 O conjurador pode amedrontar todos os inimigos dentro de 18 m. Criaturas com 2 DVs ou menos são au-
tomaticamente amedrontadas, outras recebem uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir ao efeito.
Falha indica que elas experimentam um momento de medo. O medo é tão doloroso que elas recebem
1d4 pontos de dano (potencialmente caindo mortas de medo!) e imediatamente fogem da área em sua
velocidade máxima. O medo dura 2d6+1 rodadas.
32-33 O conjurador pode amedrontar todos os inimigos dentro de 27 m. Criaturas com 2 DVs ou menos são au-
tomaticamente amedrontadas, outras recebem uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir ao efeito.
Falha indica que elas experimentam um momento de medo. O medo é tão doloroso que elas recebem
1d8 pontos de dano (potencialmente caindo mortas de medo!) e imediatamente fogem da área em sua
velocidade máxima. O medo dura 3d6+1 rodadas.
34+ O conjurador pode amedrontar todos os inimigos dentro de 36 m. Criaturas com 3 DVs ou menos são au-
tomaticamente amedrontadas, outras recebem uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir ao efeito.
Falha indica que elas experimentam um momento de medo. O medo é tão doloroso que elas recebem
2d8 pontos de dano (potencialmente caindo mortas de medo!) e imediatamente fogem da área em sua
velocidade máxima. O medo dura 3d6+1 rodadas.
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Raio Ardente
Nível: 2 Alcance: 24 m Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Ref parcial (veja abaixo)

Descrição O conjurador invoca as chamas do inferno para imolar seus inimigos.

Manifestação Role 1d5: (1) um raio arqueado de fogo; (2) raio laser; (3) bala flamejante; (4) uma gota flamejante de fogo;
(5) mãos em chamas seguidas de uma rajada de faíscas. A cor do fogo varia – vermelho, amarelo, azul ou
verde.
Corrupção Role 1d8: (1) todos os cabelos da cabeça do conjurador são permanentemente queimados (incluindo so-
brancelhas e pelos faciais); (2) as mãos e os braços do conjurador são escurecidos, como se tivessem sido
queimados e carbonizados; (3) a pele do conjurador fica permanentemente queimada de sol, causando
desconforto e dor quando ele usa armaduras e roupas pesadas; (4) a face do conjurador é envolvida em
chamas, derretendo sua pele a uma aparência horrivelmente grotesca; (5) o conjurador desenvolve uma
sensibilidade extrema ao calor, recebendo automaticamente +1 de dano extra em todos os dados relacio-
nados a dano de fogo de agora em diante; (6) grandiosa; (7) maior; (8) menor.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador explode uma bola de fogo centralizada nele mesmo, sofrendo 1d6 de dano e
queimando todos os objetos inflamáveis em sua pessoa; (2) o conjurador lança um raio errante de fogo
que causa 1d6 de dano a um aliado determinado aleatoriamente dentro de 9 m; (3) o conjurador coloca
fogo brevemente no aliado mais próximo causando 1d4 de dano; (4) o conjurador reverte a magia inad-
vertidamente, invocando uma onda de frio congelante que extingue automaticamente todas as chamas
dentro de 30 m dele mesmo.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 Um alvo recebe 1d6 + Nível de Conjurador de dano. Adicionalmente, ele deve fazer uma Jogada de Pro-
teção de Reflexos vs. Jogada de Conjuração ou pegar fogo. A cada rodada depois disso, ele sofre 1d6 de
dano adicional até que tenha sucesso em uma Jogada de Proteção de Reflexos de CD 15 para extinguir o
fogo. Objetos inflamáveis no alvo (como tomos e pergaminhos) têm 75% de chance de pegar fogo a não
ser que sejam protegidos.
16-19 Um alvo recebe 1d8 + Nível de Conjurador de dano. Adicionalmente, ele deve fazer uma Jogada de Pro-
teção de Reflexos de CD 15 ou pegar fogo. A cada rodada depois disso, ele sofre 1d6 de dano adicional
até que tenha sucesso em uma Jogada de Proteção de Reflexos de CD 15 para extinguir o fogo. Objetos
inflamáveis no alvo (como tomos e pergaminhos) têm 75% de chance de pegar fogo a não ser que sejam
protegidos.
20-21 O conjurador pode lançar dois raios, no mesmo alvo ou em dois alvos. Cada raio causa 1d10 + Nível de
Conjurador de dano. Adicionalmente, cada alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos de CD 15
ou pegar fogo. A cada rodada depois disso, o alvo sofre 1d6 de dano adicional até que tenha sucesso em
uma Jogada de Proteção de Reflexos de CD 15 para extinguir o fogo. Objetos inflamáveis no alvo (como
tomos e pergaminhos) têm 75% de chance de pegar fogo a não ser que sejam protegidos.
22-25 O conjurador pode lançar três raios, no mesmo alvo ou em alvos distintos. Cada raio causa 1d12 + Nível
de Conjurador de dano. Adicionalmente, cada alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos de CD
15 ou pegar fogo. A cada rodada depois disso, o alvo sofre 1d6 de dano adicional até que tenha sucesso em
uma Jogada de Proteção de Reflexos de CD 15 para extinguir o fogo. Objetos inflamáveis no alvo (como
tomos e pergaminhos) têm 75% de chance de pegar fogo a não ser que sejam protegidos.
26-29 O conjurador emite uma onda de chamas. O ataque tem a forma de um cone, centralizado no conjurador
e se expandindo a uma largura de 12 m em sua base, a 24 m de distância. Todos os alvos dentro do cone
sofrem 1d12 + Nível de Conjurador de dano. Adicionalmente, cada alvo deve fazer uma Jogada de Proteção
de Reflexos de CD 15 ou pegar fogo. A cada rodada depois disso, o alvo sofre 1d6 de dano adicional até que
tenha sucesso em uma Jogada de Proteção de Reflexos de CD 15 para extinguir o fogo. Objetos inflamáveis
no alvo (como tomos e pergaminhos) têm 75% de chance de pegar fogo a não ser que sejam protegidos.
30-31 O conjurador detona uma explosão de fogo centralizada em si mesmo. Ele não sofre dano, mas todos os
alvos dentro de 6m são imolados por 1d12 pontos de dano. Em adição, a explosão emite até uma dúzia
de jatos de chamas, cada um com 24m de comprimento e direcionados a um alvo único. Cada jato causa
1d20 + Nível de Conjurador de dano e coloca fogo no alvo por um adicional de 1d6 de dano por rodada,
até que o alvo faça uma Jogada de Proteção de Reflexos de CD 15. Objetos inflamáveis no alvo (como
tomos e pergaminhos) têm 75% de chance de pegar fogo a não ser que sejam protegidos. Nenhum alvo
pode ser ferido por mais de um jato de chamas.
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32-33 O conjurador detona uma explosão de fogo centralizada em si mesmo. Ele não sofre dano, mas todos os
alvos dentro de 9 m são imolados por 1d20 pontos de dano. Em adição, a explosão emite até uma dúzia
de jatos de chamas, cada um com 24 m de comprimento e direcionados a um alvo único. Cada jato causa
1d20 + Nível de Conjurador de dano e coloca fogo no alvo por um adicional de 1d8 de dano por rodada,
até que o alvo faça uma Jogada de Proteção de Reflexos de CD 15. Objetos inflamáveis no alvo (como
tomos e pergaminhos) pegam fogo automaticamente. Nenhum alvo pode ser ferido por mais de um jato
de chamas.
34+ O conjurador invoca um jato de magma e chamas do centro da terra, que entra em erupção debaixo de
seus pés e jorra sobre seus inimigos. Ele pode direcionar um raio ardente de chamas a qualquer alvo que
possa ver até um alcance de 300 m. A quantidade de dano causado por cada raio depende de quanto
o conjurador diluir o magma puro do centro da terra. Um único alvo recebe 6d20+NC de dano; 2-5 al-
vos recebem 4d20+NC de dano cada; 6-10 alvos recebem 3d12+NC de dano cada; 11-30 alvos recebem
1d20+NC de dano cada; 31-50 alvos recebem 1d12+NC de dano cada; 51-100 alvos recebem 1d8 de dano
cada e 101 ou mais alvos recebem 1d6 de dano cada. Todos os alvos devem ser bem sucedidos em uma
Jogada de Proteção de Reflexos de CD 15 ou pegam fogo, sofrendo 1d6 de dano adicional por rodada
depois disso, até que obtenham um outro sucesso em uma Jogada de Proteção de Reflexos de CD 15.

Despedacar
Nível: 2 Alcance: Toque ou mais Duração: Instantânea ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O conjurador despedaça um objeto físico. Esta magia causa dano a objetos inanimados e é particular-
mente efetiva com objetos feitos de cristal ou vidro. Ela tem potencial para não apenas danificar o objeto
imediatamente, mas também criar fraturas contínuas que os tornam mais suscetíveis a danos futuros.

Manifestação Role 1d4: (1) o objeto simplesmente se despedaça; (2) estoura como em uma explosão; (3) flash de luz; (4)
um relâmpago cai do céu, atingindo o objeto.
Corrupção Role 1d6: (1-3) menor; (4-5) maior; (6) grandiosa.
Falha mágica Role 1d5: (1) um objeto na pessoa do conjurador determinado aleatoriamente é despedaçado; (2) deter-
mine um aliado aleatoriamente dentro de 6 m (ou o conjurador, se não houver aliado próximo) e todas as
posses mundanas deste aliado têm um risco de despedaçar, como se segue: objetos mágicos tem 10% de
chance, objetos de metal e pedra têm 25% de chance, objetos de madeira e de gema/cristal têm 50% de
chance, roupas e outros objetos moles têm 75% de chance de se desfazerem; (3) ao invés de despedaçar o
objeto alvo, a magia o infunde de grande força de construção, tornando-o automaticamente resistente à
próxima magia despedaçar conjurada contra ele, mas essa resistência é perdida depois de um uso; (4) todas
as armas não mágicas nas mãos de criaturas (tanto aliadas quanto inimigas) dentro de 7,5 m se despeda-
çam (apenas afetas armas empunhadas, não aquelas guardadas em bainhas ou mochilas); (5) todas as
armaduras dentro de 7,5 m (incluindo elmos e escudos) se soltam e perdem os bônus de armadura (por
exemplo, fivelas se soltam, amarras falham, articulações de armaduras se partem, etc.).

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1) Corrupção; (2) marca patronal; (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 Tocando um objeto mundano (não mágico) e inanimado feito de madeira, metal, cristal, vidro, pedra ou
outra substância similar, o conjurador cria uma fratura no ponto de contato. Isto inflige automaticamente
1d4 pontos de dano ao objeto, ignorando qualquer resistência a dano normal. Tipicamente, uma adaga
tem 1-4 Pontos de Vida, uma espada tem 4-6 Pontos de Vida e qualquer objeto progressivamente maior
tem mais Pontos de Vida, dependendo de sua construção (vidro é mais fraco, madeira é mais forte, pedra
é ainda mais forte, metal é o mais forte). Esse efeito é, normalmente, suficiente para quebrar uma maçaneta
ou dobradiça, mas não o suficiente para partir uma porta. Usar esta magia em combate é perigoso, pois o
conjurador fica exposto a ataques quando tenta tocar o objeto alvo; oponentes recebem um golpe gratuito
se o conjurador tentar tocá-los com esta magia e o conjurador também deve ser bem sucedido em uma
Jogada de Ataque para fazer contato.
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16-19 Tocando um objeto mundano (não mágico) e inanimado feito de madeira, metal, cristal, vidro, pedra ou
outra substância similar, o conjurador cria uma fratura no ponto de contato. Isto inflige automaticamente
3d4 pontos de dano ao objeto e um adicional de +2 pontos de dano ao objeto se ele for de vidro, cristal ou
gema, ignorando qualquer resistência a dano normal. Tipicamente, uma adaga tem 1-4 Pontos de Vida,
uma espada tem 4-6 Pontos de Vida e qualquer objeto progressivamente maior tem mais Pontos de Vida,
dependendo de sua construção (vidro é mais fraco, madeira é mais forte, pedra é ainda mais forte, metal
é o mais forte). Esse resultado da magia é, geralmente, suficiente para despedaçar uma espada, escudo ou
elmo, quebrar a roda de uma carroça, explodir um espelho ou despedaçar uma gema valiosa (mas não um
diamante). Usar esta magia em combate é perigoso, pois o conjurador fica exposto a ataques quando tenta
tocar o objeto alvo; oponentes recebem um golpe gratuito se o conjurador tentar tocá-los com esta magia e
o conjurador também deve ser bem sucedido em uma Jogada de Ataque para fazer contato.
20-21 Tocando um objeto mundano (não mágico) e inanimado feito de madeira, metal, cristal, vidro, pedra ou
outra substância similar, o conjurador cria uma fratura no ponto de contato. Isto inflige automaticamente
3d6+NC pontos de dano ao objeto e um adicional de +4 pontos de dano ao objeto se ele for de vidro, cristal
ou gema, ignorando qualquer resistência a dano normal. Tipicamente, uma adaga tem 1-4 Pontos de Vida,
uma espada tem 4-6 Pontos de Vida e qualquer objeto progressivamente maior tem mais Pontos de Vida,
dependendo de sua construção (vidro é mais fraco, madeira é mais forte, pedra é ainda mais forte, metal
é o mais forte). Esse resultado da magia é, geralmente, suficiente para derrubar uma porta, partir uma
armadura de batalha, arrebentar um baú de ferro ao meio, rachar uma carroça no meio, despedaçar um
diamante. Usar esta magia em combate é perigoso, pois o conjurador fica exposto a ataques quando tenta
tocar o objeto alvo; oponentes recebem um golpe gratuito se o conjurador tentar tocá-los com esta magia e
o conjurador também deve ser bem sucedido em uma Jogada de Ataque para fazer contato.
22-25 Tocando um objeto inanimado feito de madeira, metal, cristal, vidro, pedra ou outra substância similar, o con-
jurador cria uma fratura no ponto de contato. Isto inflige automaticamente 4d6+NC pontos de dano em objetos
mundanos ou 1d6 pontos de dano em objetos mágicos (como armas mágicas). Ele inflige um adicional de +4
pontos de dano ao objeto se ele for de vidro, cristal ou gema, ignorando qualquer resistência a dano normal.
Tipicamente, uma adaga tem 1-4 Pontos de Vida, uma espada tem 4-6 Pontos de Vida e qualquer objeto pro-
gressivamente maior tem mais Pontos de Vida, dependendo de sua construção (vidro é mais fraco, madeira é
mais forte, pedra é ainda mais forte, metal é o mais forte). Esse resultado da magia é, geralmente, suficiente para
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derrubar uma porta, partir uma armadura de batalha, arrebentar um baú de ferro ao meio, rachar uma carroça
no meio, despedaçar um diamante. Usar esta magia em combate é perigoso, pois o conjurador fica exposto a
ataques quando tenta tocar o objeto alvo; oponentes recebem um golpe gratuito se o conjurador tentar tocá-los
com esta magia e o conjurador também deve ser bem sucedido em uma Jogada de Ataque para fazer contato.
26-29 Tocando um objeto inanimado feito de madeira, metal, cristal, vidro, pedra ou outra substância similar, o con-
jurador cria uma fratura no ponto de contato. Alternativamente, o conjurador pode imbuir os poderes desta
magia em um único objeto (como uma flecha ou uma adaga). A magia é acionada quando o objeto tocar alguma
coisa dentro da próxima rodada; depois de 1 rodada, o poder é dissipado. Isto permite ao conjurador encantar
uma flecha que pode ser usada para despedaçar a armadura do inimigo, por exemplo. A magia inflige auto-
maticamente 4d8+NC de dano em objetos mundanos ou 2d6 pontos de dano em objetos mágicos (como armas
mágicas). Ela inflige um adicional de +4 pontos de dano ao objeto se ele for de vidro, cristal ou gema, ignorando
qualquer resistência a dano normal. Tipicamente, uma adaga tem 1-4 Pontos de Vida, uma espada tem 4-6 Pon-
tos de Vida e qualquer objeto progressivamente maior tem mais Pontos de Vida, dependendo de sua construção
(vidro é mais fraco, madeira é mais forte, pedra é ainda mais forte, metal é o mais forte). Esse resultado da magia
é, geralmente, suficiente para derrubar uma porta, partir uma armadura de batalha, arrebentar um baú de ferro
ao meio, rachar uma carroça no meio, despedaçar um diamante. Usar esta magia em combate é perigoso, pois
o conjurador fica exposto a ataques quando tenta tocar o objeto alvo; oponentes recebem um golpe gratuito se
o conjurador tentar tocá-los com esta magia e o conjurador também deve ser bem sucedido em uma Jogada de
Ataque para fazer contato.
30-31 Tocando um objeto inanimado feito de madeira, metal, cristal, vidro, pedra ou outra substância similar, o conju-
rador cria uma fratura no ponto de contato. Alternativamente, o conjurador pode imbuir os poderes desta magia
em um único objeto (como uma flecha ou uma adaga). A magia é acionada quando o objeto tocar alguma coisa
dentro do próximo turno. Isto permite ao conjurador encantar uma flecha que pode ser usada para despedaçar
a armadura do inimigo, por exemplo. A magia inflige automaticamente 4d8+NC de dano em objetos mundanos
ou 2d6 pontos de dano em objetos mágicos (como armas mágicas). Ela inflige um adicional de +4 pontos de
dano ao objeto se ele for de vidro, cristal ou gema, ignorando qualquer resistência a dano normal. Tipicamente,
uma adaga tem 1-4 Pontos de Vida, uma espada tem 4-6 Pontos de Vida e qualquer objeto progressivamente
maior tem mais Pontos de Vida, dependendo de sua construção (vidro é mais fraco, madeira é mais forte, pe-
dra é ainda mais forte, metal é o mais forte). Esse resultado da magia é, geralmente, suficiente para derrubar
uma porta, partir uma armadura de batalha, arrebentar um baú de ferro ao meio, rachar uma carroça no meio,
despedaçar um diamante. Usar esta magia em combate é perigoso, pois o conjurador fica exposto a ataques
quando tenta tocar o objeto alvo; oponentes recebem um golpe gratuito se o conjurador tentar tocá-los com esta
magia e o conjurador também deve ser bem sucedido em uma Jogada de Ataque para fazer contato.
32-33 Dentro de um alcance de 18m, o conjurador pode escolher um objeto inanimado feito de madeira, metal, cristal,
vidro, pedra ou outra substância similar para criar uma fratura no ponto de contato. Alternativamente, o con-
jurador pode imbuir os poderes desta magia em um único objeto (como uma flecha ou uma adaga). A magia é
acionada quando o objeto tocar alguma coisa dentro do próximo turno. Isto permite ao conjurador encantar uma
flecha que pode ser usada para despedaçar a armadura do inimigo, por exemplo. A magia inflige automatica-
mente 4d8+NC de dano em objetos mundanos ou 3d6+NC de dano em objetos mágicos (como armas mágicas).
Ela inflige um adicional de +4 pontos de dano ao objeto se ele for de vidro, cristal ou gema, ignorando qualquer
resistência a dano normal. Tipicamente, uma adaga tem 1-4 Pontos de Vida, uma espada tem 4-6 Pontos de Vida
e qualquer objeto progressivamente maior tem mais Pontos de Vida, dependendo de sua construção (vidro é
mais fraco, madeira é mais forte, pedra é ainda mais forte, metal é o mais forte). Esse resultado da magia é, ger-
almente, suficiente para derrubar uma porta, partir uma armadura de batalha, arrebentar um baú de ferro ao
meio, rachar uma carroça em duas, despedaçar um diamante.
34+ Dentro de um alcance de 300 m, o conjurador pode escolher um objeto inanimado feito de madeira, metal, cristal,
vidro, pedra ou outra substância similar para criar uma fratura no ponto de contato. Neste nível de conjuração,
o conjurador também pode afetar golens, autômatos, estátuas vivas e outras criaturas animadas não-sencientes,
que contam como objetos mágicos para os propósitos desta magia. Alternativamente, o conjurador pode imbuir
os poderes desta magia em um único objeto (como uma flecha ou uma adaga). A magia é acionada quando o
objeto tocar alguma coisa dentro do próximo turno. Isto permite ao conjurador encantar uma flecha que pode
ser usada para despedaçar a armadura do inimigo, por exemplo. A magia inflige automaticamente 6d8+NC
de dano em objetos mundanos ou 4d6+NC de dano em objetos mágicos (como armas mágicas). Ela inflige um
adicional de +6 pontos de dano ao objeto se ele for de vidro, cristal ou gema, ignorando qualquer resistência a
dano normal. Tipicamente, uma adaga tem 1-4 Pontos de Vida, uma espada tem 4-6 Pontos de Vida e qualquer
objeto progressivamente maior tem mais Pontos de Vida, dependendo de sua construção (vidro é mais fraco,
madeira é mais forte, pedra é ainda mais forte, metal é o mais forte). Esse resultado da magia é, geralmente, su-
ficiente para derrubar uma porta, partir uma armadura de batalha, arrebentar um baú de ferro ao meio, rachar
uma carroça em duas, despedaçar um diamante.

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Teia de Aranha
Nível: 2 Alcance: Variável Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Variável (veja abaixo)

Descrição O conjurador cria uma teia de aranha pegajosa com a qual enreda seus inimigos. A não ser que haja
objetos presos na teia, ela é difícil de ver, efetivamente invisível a não ser que alguém procure por ela.
Uma criatura que toque a teia fica presa, sendo capaz de escapar apenas com um teste de Força ou Agi-
lidade de CD 20. A teia pode ser queimada (possivelmente ferindo as criaturas capturadas) ou cortada
com lâminas muito afiadas por uma criatura que ainda não esteja presa (CA 16, 5 pvs para soltar uma
criatura). Uma lâmina cega ou objeto contundente simplesmente ficará enredado; mesmo um golpe com
uma lâmina excepcionalmente afiada tem 25% de chance de ficar presa. Ataques corpo a corpo contra
criaturas presas pela teia tem um risco de 10% por ataque de enredar o atacante.

Manifestação Alguma forma de teia de aranha, como determinado pelo conjurador (longa e cheia de fios, uma massa
condensada, elegante, partida, etc.).
Corrupção Role 1d8: (1) teias de aranha se formam permanentemente entre os dedos do conjurador; (2) enquanto o
conjurador fala, uma baba de massa de teia se forma nos cantos de sua boca; (3) os cabelos do conjurador
se tornam pegajosos como uma teia e pequenos objetos (folhas, galhos, poeira, penas de aves, etc.) ficam
constantemente presos neles; (4) o conjurador faz crescer seis olhos extras, como os de uma aranha, no
topo de sua cabeça; (5) a boca do conjurador forma presas como as de uma aranha; (6) a pele do conjura-
dor emite um resíduo oleoso e lubrificante que o torna imune a ficar enredado em teias de aranha (tanto
mágicas quanto mundanas), mas também lhe causa uma chance de 10% de escorregar de quaisquer cor-
das, parapeitos, muros ou outras superfícies que dependam de fricção para serem escaladas; (7) menor;
(8) maior
Falha mágica Role 1d4: (1) uma massa globular de teias cai da mão do conjurador explodindo sobre seus pés, enre-
dando a si mesmo e a tudo dentro de 3 m dele por 1d6 minutos (teste de Força ou Agilidade de CD 20
para escapar); (2) o conjurador invoca inadvertidamente não uma teia de aranha, mas sim uma aranha
venenosa que vive nela, que o ataca imediatamente antes de rastejar para longe 1d4+1 rodadas depois
(Atq mordida +3 corpo a corpo, dano 1d3 + veneno (Fort CD 20 ou 2d4 de Vigor), CA 8, PV 6); (3) a rainha
demoníaca do abismo das aranhas se cansa de suas servas serem exploradas por mortais e toma nota do
conjurador, que se descobre cercado por oponentes aracnídeos a toda esquina (a critério do Juiz) pelos
próximos 1d7+1 dias – essas aranhas, tanto mundanas quanto demoníacas, atacam exclusivamente o con-
jurador e, claramente, procuram puni-lo; (4) o conjurador atira erroneamente um jato de teia de aranha
para o céu, que cai como uma aglomeração de cordas; todas as criaturas dentro de 7,5 m (incluindo o
conjurador) devem fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos de CD 10 ou se enredarem em pequenos
pedaços de teia que causam uma penalidade de -2 a todas as ações por 1d4 rodadas, enquanto o alvo se
solta.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) Corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O conjurador tece uma teia de aranha de até 3 m de diâmetro. Ela pode ser posta em qualquer local es-
tático (como uma estrutura de porta ou corredor) tocado. A teia dura por 1d6 horas antes de se dissolver.
16-19 O conjurador tece uma teia de aranha de até 6 m de diâmetro. Ela pode ser posta em qualquer local es-
tático (como uma estrutura de porta ou corredor) tocado. A teia dura por 1d6 horas antes de se dissolver.
20-21 O conjurador tece uma teia de aranha de até 9 m de diâmetro. Ela pode ser posta em qualquer local es-
tático (como uma estrutura de porta ou corredor) tocado. A teia dura por 1d6 dias antes de se dissolver.
22-25 O conjurador tece uma teia de aranha de até 9 m de diâmetro. A teia dura por 1d6 dias antes de se dis-
solver. O conjurador pode colocar a teia em uma locação estática ou atirá-la a uma distância de 15 m.
Se mirada contra uma criatura viva ou alvo pequeno, o conjurador deve fazer uma Jogada de Ataque à
distância normal contra o alvo, apesar de receber um bônus de +6, refletindo o fato de que a teia precisa
apenas tocar o alvo e não penetrar sua armadura. Um erro significa que a teia cai a 1d30x30cm de distân-
cia em uma direção aleatória, potencialmente ainda capturando o alvo.
26-29 O conjurador tece uma teia de aranha com um formato que ele pode manipular dentro de uma massa
total de 9 m x 9 m x 30cm. Por exemplo, o conjurador pode criar uma corda de teia de 270 m de com-
primento, ou uma teia retangular de 3 m x 27 m que preenche o chão de um corredor ou um única teia
“pessoal” de 1,5 m x 1,5 m desenhada para acertar um criatura. A teia dura por 2d6+NC dias antes de se
dissolver. O conjurador pode colocar a teia em uma locação estática ou atirá-la a uma distância de 60 m.
Se mirada contra uma criatura viva ou alvo pequeno, o conjurador deve fazer uma Jogada de Ataque à
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distância normal contra o alvo, apesar de receber um bônus de +6, refletindo o fato de que a teia precisa
apenas tocar o alvo e não penetrar sua armadura. Um erro significa que a teia cai a 1d30x30cm de distân-
cia em uma direção aleatória, potencialmente ainda capturando o alvo.
30-31 O conjurador tece até três teias de aranha com um formato que ele pode manipular dentro de uma massa
total de 9 m x 9 m x 30cm. Por exemplo, o conjurador pode criar uma corda de teia de 270 m de compri-
mento, ou uma teia retangular de 3 m x 27 m que preenche o chão de um corredor, ou um única teia “pes-
soal” de 1,5 m x 1,5 m desenhada para acertar um criatura. Cada teia dura por 2d6+NC dias antes de se
dissolver. O conjurador pode colocar a teia em uma locação estática ou atirá-la a uma distância de 60 m.
O conjurador pode atirar todas as três teias em alvos vivos na rodada de conjuração se desejar. Se mirada
contra uma criatura viva ou alvo pequeno, o conjurador deve fazer uma Jogada de Ataque à distância
normal contra o alvo, apesar de receber um bônus de +8, refletindo o fato de que a teia precisa apenas
tocar o alvo e não penetrar sua armadura. Um erro significa que a teia cai a 1d30x30cm de distância em
uma direção aleatória, potencialmente ainda capturando o alvo.
32-33 O conjurador tece até três teias de aranha com um formato que ele pode manipular dentro de uma massa
total de 9 m x 9 m x 30cm. Por exemplo, o conjurador pode criar uma corda de teia de 270 m de compri-
mento, ou uma teia retangular de 3 m x 27 m que preenche o chão de um corredor, ou um única teia “pes-
soal” de 1,5 m x 1,5 m desenhada para acertar um criatura. Cada teia dura por 1d6+NC meses antes de se
dissolver. O conjurador pode colocar a teia em uma locação estática ou atirá-la a uma distância de 60 m.
O conjurador pode atirar todas as três teias em alvos vivos na rodada de conjuração se desejar. Se mirada
contra uma criatura viva ou alvo pequeno, o conjurador deve fazer uma Jogada de Ataque à distância
normal contra o alvo, apesar de receber um bônus de +8, refletindo o fato de que a teia precisa apenas
tocar o alvo e não penetrar sua armadura. Um erro significa que a teia cai a 1d30x30cm de distância em
uma direção aleatória, potencialmente ainda capturando o alvo.
34+ O conjurador pode preencher um enorme espaço com teias pegajosas. O espaço pode ser de até 1,6 quilô-
metros de diâmetro: o interior de um castelo, um campo de batalha inteiro ou o teto de uma vasta ca-
verna. Alternativamente, o conjurador pode escolher fazer o espaço de teias bem pequeno, restringindo-
o até 10 alvos de forma humana se desejar. Se o espaço coberto for grande, o conjurador pode esculpir
a massa de teias em uma forma tridimensional geral, mas ele não tem controle para excluir “buracos”
individualmente dentro deste espaço (por exemplo, se ele conjurar sobre um campo de batalha ele pode
escolher um formato retangular, circular, oval, etc., mas enreda todas as criaturas dentro da teia). As teias
são particularmente densas e só podem ser soltas com um teste de Força ou Agilidade de CD 25. Elas ain-
da são resistentes a fogo, com uma chance de 25% de resistir a novas chamas ou extinguir fogo existente
a cada rodada. As teias têm duração permanente, até serem destruídas ou dissipadas magicamente.

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Forca
Nível: 2 Alcance: Variável Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação Jogada de Proteção: N / A

Descrição Com este encantamento arcano, o conjurador concede força física para um alvo disposto.

Manifestação Role 1d4: (1) bíceps e músculos aumentam fisicamente, potencialmente rasgando roupas; (2) os músculos bril-
ham com uma luz infernal; (3) uma aura feroz envolve o alvo; (4) sem mudanças.
Corrupção Role 1d8: (1) os músculos do conjurador murcham e envelhecem, reduzindo sua Força permanentemente por
1 ponto; (2) o conjurador tem grande dificuldade em invocar qualquer tipo de força sobrenatural, de forma
que, de agora em diante, toda queimarcana de força exige 2 pontos de queimarcana para cada +1 na Jogada de
Conjuração; (3) o conjurador ganha permanentemente +1d4 pontos de Força, mas ao mesmo custo de pontos
de Inteligência; (4) os músculos do conjurador incham desproporcionalmente e de forma caótica, dando-o uma
aparência torta e corcunda; (5-6) menor; (7) maior; (8) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador se enfraquece inadvertidamente, perdendo 1d4+1 pontos de Força temporaria-
mente; (2) o conjurador exaure a força daqueles ao seu redor, reduzindo a Força de todos dentro de 6 m
(aliados e inimigos igualmente) por 1d4+1 pontos; (3) o conjurador canaliza a força de vontade para a força de
seus inimigos, de forma que a Jogada de Proteção de Vontade mais alta dos aliados dentro de 6 m se torna o
modificador de Força total de todos os inimigos no mesmo alcance; por exemplo, em um grupo de 10 aventu-
reiros cujo maior modificador de Vontade é +4 concederia, subitamente, um modificador de +4 de Força para
todos os inimigos próximos; (4) o conjurador cai no chão com a força de uma criança, completamente incapaz
e se mover (Força 0) e todos os seus pontos de Força fluem para o aliado mais próximo a sua escolha, cuja Força
é aumentada, de repente, pelo valor reduzido do conjurador, com a Força perdida retornando do alvo para o
conjurador ao fim de 1d4 turnos.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha mágica;
(1-2) Corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 Um alvo tocado pelo conjurador (inclusive ele mesmo) é aprimorado com uma força prodigiosa de 18 (+3 de
bônus) que dura por 1d6+1 rodadas.
16-19 Um alvo tocado pelo conjurador brevemente ganha força sobre-humana. O alvo é tratado como se tivesse um
modificador e Força de +10 até o final da pró-
xima rodada. A força sobre-humana desaparece
depois do final desta rodada.
20-21 Um alvo tocado pelo conjurador ganha uma For-
ça de 20 (+4 de bônus) que dura por 1d6 turnos.
22-25 Um alvo único tocado recebe uma Força de 20
(+4 de bônus) ou dois alvos cada recebem uma
Força de 18 (+3 de bônus). O bônus dura por 1d6
turnos.
26-29 Todos os aliados dentro de 6 m do conjurador
ganham uma Força de 18 (+3 de bônus) pelos
próximos 1d6 turnos.
30-31 Todos os aliados dentro de 6 m do conjurador to-
mam sua próxima ativação como se tivessem um
modificador de +10 de Força. Adicionalmente,
eles ganham Força 18 (+3 de bônus) pelas próxi-
mas 1d6 horas depois.
32-33 Todos os aliados dentro de 30 m do conjurador
recebem uma Força de 20 (+4 de bônus) pelos
próximos 1d4 dias.
34+ Se o conjurador completar um ritual de conju-
ração de uma semana com, no mínimo, 10 pon-
tos de queimarcana e tanto o conjurador como
o alvo fizerem sacrifícios apropriados de grande
valor, o alvo recebe um bônus único permanente
de +1 de Força. Entretanto, o alvo deve fazer
uma Jogada de Proteção de Fortitude ou desco-
brir que seu corpo é incapaz de suportar a trans-
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formação mágica. A CD da jogada é igual a 15 + 2 para cada ponto de Força que foi magicamente adicionado;
por exemplo, a primeira jogada tem um CD de 17, depois, se esta magia for tentada novamente, a jogada tem
CD 19 e assim por diante. Se a jogada falhar, o aumento de Força desaparece depois de 1d6 semanas e o con-
jurador descobre que 1 ponto de sua queimarcana nunca se cura de verdade (qual Atributo é afetado fica a
critério do Juiz).

Cajado Magico
Nível: 2 Alcance: Pessoal Duração: Permanente
Tempo de conjuração: 1 semana por Nível de Conjurador Jogada de Proteção: N / A

Descrição Com esta magia, o mago fabrica um cajado e o imbui com energias mágicas ligadas a sua alma. Um mago
pode criar apenas um cajado por vez e sofre grandes perdas se ele for destruído. Os custos em materiais são
de 1000 po por Nível de Conjurador, mais qualquer material não usual (por exemplo, um cajado de adaman-
tina exige adamantina suficiente), mais um mínimo de 2 pontos de queimarcana por Nível de Conjurador
para vincular o cajado apropriadamente. Um ponto desta queimarcana nunca se cura; é um ponto de Atributo
perdido permanentemente. Adicionalmente, o conjurador deve possuir as magias necessárias que serão co-
locadas no cajado e ser capaz de utilizá-las sem descansar durante o período de conjuração. O período de
conjuração é contínuo com pequenos intervalos de sono inquietos e o conjurador não se cura de queimarcana
(ou outros ferimentos) durante esse tempo. A eficácia desse cajado é muito maior em níveis de conjuração
mais altos e, por isso, o tempo e material necessários aumentam quando o mago progride em nível de poder.
Na descrição abaixo, “Nível de Conjurador original” se refere ao nível em que o mago fabricou o cajado - se
ele avançar de nível depois de criá-lo, habilidades associadas ao Nível de Conjurador original não aumentam.

Manifestação Um cajado a ser construído pelo conjurador, de qualquer madeira, metal, osso, ou outro material.
Corrupção Role 1d8: (1-4) menor; (5-6) maior; (7-8) grandiosa.
Falha mágica N/A

1 Perdida, falha, Corrupção e marca patronal!


2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O conjurador obtém sucesso em construir um cajado simples que é ligado a sua alma. Se o cajado um dia for
destruído, ele recebe imediatamente um dano igual a 1d4 Pontos de Vida por Nível de Conjurador original. O
cajado conta como uma arma mágica +1 e inflige um dano igual a 1d4+1 + Nível de Conjurador (mais modi-
ficador de For). O cajado também emite luz em um raio de 6 m, que pode ser desligada ou ligada e variar em
intensidade, desde a luz de uma vela até luz do dia completa, a critério do conjurador.
16-19 O conjurador obtém sucesso em construir um cajado simples que é ligado a sua alma. Se o cajado um dia for
destruído, ele recebe imediatamente um dano igual a 1d4 Pontos de Vida por Nível de Conjurador original. O
cajado conta como uma arma mágica +1 e inflige um dano igual a 1d4+1 + Nível de Conjurador (mais modi-
ficador de For). O cajado também emite luz em um raio de 6 m, que pode ser desligada ou ligada e variar em
intensidade, desde a luz de uma vela até luz do dia completa, a critério do conjurador. Durante o tempo de
conjuração, o conjurador pode tentar a conjuração de uma única outra magia que ele conheça. Se bem suce-
dido, o usuário do cajado recebe um bônus de +1 para Jogadas de Conjuração quando conjurando esta magia
ou um bônus de +2 se o Nível de Conjurador original for 4 ou mais.
20-21 O conjurador obtém sucesso em construir um cajado simples que é ligado a sua alma. Se o cajado um dia for
destruído, ele recebe imediatamente um dano igual a 1d4 Pontos de Vida por Nível de Conjurador original. O
cajado conta como uma arma mágica +1 e inflige um dano igual a 1d4+1 + Nível de Conjurador (mais modi-
ficador de For). O cajado também emite luz em um raio de 6 m, que pode ser desligada ou ligada e variar em
intensidade, desde a luz de uma vela até luz do dia completa, a critério do conjurador. Durante o tempo de
conjuração, o conjurador pode tentar a conjuração de uma única outra magia que ele conheça. Se bem suce-
dido, o usuário do cajado recebe um bônus de +1 para Jogadas de Conjuração quando conjurando esta magia
ou um bônus de +2 se o Nível de Conjurador original for 4 ou mais. O cajado também concede um bônus de
+1 para Jogadas de Proteção ou um bônus de +2 se o Nível de Conjurador original for 4 ou mais.
22-25 O conjurador obtém sucesso em construir um cajado simples que é ligado a sua alma. Se o cajado um dia for
destruído, ele recebe imediatamente um dano igual a 1d4 Pontos de Vida por Nível de Conjurador original. O
cajado conta como uma arma mágica +1 e inflige um dano igual a 1d4+1 + Nível de Conjurador (mais modi-
ficador de For). O cajado também emite luz em um raio de 6 m, que pode ser desligada ou ligada e variar em
intensidade, desde a luz de uma vela até luz do dia completa, a critério do conjurador. Durante o tempo de
conjuração, o conjurador pode tentar a conjuração de duas outras magias que ele conheça. Se bem sucedido,
o usuário do cajado recebe um bônus de +1 para Jogadas de Conjuração quando conjurando estas magias ou
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um bônus de +2 se o Nível de Conjurador original for 4 ou mais. O cajado também concede um bônus de +1
para Jogadas de Proteção ou um bônus de +2 se o Nível de Conjurador original for 4 ou mais.
26-29 O conjurador obtém sucesso em construir um cajado simples que é ligado a sua alma. Se o cajado um dia for
destruído, ele recebe imediatamente um dano igual a 1d4 Pontos de Vida por Nível de Conjurador original. O
cajado conta como uma arma mágica +1 e inflige um dano igual a 1d4+1 + Nível de Conjurador (mais modi-
ficador de For). O cajado também emite luz em um raio de 6 m, que pode ser desligada ou ligada e variar em
intensidade, desde a luz de uma vela até luz do dia completa, a critério do conjurador. Durante o tempo de
conjuração, o conjurador pode tentar a conjuração de duas outras magias que ele conheça. Se bem sucedido,
o usuário do cajado recebe um bônus de +1 para Jogadas de Conjuração quando conjurando estas magias ou
um bônus de +2 se o Nível de Conjurador original for 4 ou mais. O cajado também concede um bônus de +1
para Jogadas de Proteção e Classe de Armadura ou um bônus de +2 se o Nível de Conjurador original for 4
ou mais.
30-31 O conjurador obtém sucesso em construir um cajado simples que é ligado a sua alma. Se o cajado um dia for
destruído, ele recebe imediatamente um dano igual a 1d4 Pontos de Vida por Nível de Conjurador original. O
cajado conta como uma arma mágica +1 e inflige um dano igual a 1d4+1 + Nível de Conjurador (mais modi-
ficador de For). O cajado também emite luz em um raio de 6 m, que pode ser desligada ou ligada e variar em
intensidade, desde a luz de uma vela até luz do dia completa, a critério do conjurador. Durante o tempo de
conjuração, o conjurador pode tentar a conjuração de três outras magias que ele conheça. Se bem sucedido,
o usuário do cajado recebe um bônus de +1 para Jogadas de Conjuração quando conjurando estas magias ou
um bônus de +2 se o Nível de Conjurador original for 4 ou mais. O cajado também concede um bônus de +1
para Jogadas de Proteção e Classe de Armadura ou um bônus de +2 se o Nível de Conjurador original for 4
ou mais.
32-33 O conjurador obtém sucesso em construir um cajado simples que é ligado a sua alma. Se o cajado um dia for
destruído, ele recebe imediatamente um dano igual a 1d4 Pontos de Vida por Nível de Conjurador original. O
cajado conta como uma arma mágica +1 e inflige um dano igual a 1d4+1 + Nível de Conjurador (mais modi-
ficador de For). O cajado também emite luz em um raio de 6 m, que pode ser desligada ou ligada e variar em
intensidade, desde a luz de uma vela até luz do dia completa, a critério do conjurador. Durante o tempo de
conjuração, o conjurador pode tentar a conjuração de três outras magias que ele conheça. Se bem sucedido,
o usuário do cajado recebe um bônus de +1 para Jogadas de Conjuração quando conjurando estas magias ou
um bônus de +2 se o Nível de Conjurador original for 4 ou mais. O cajado também concede um bônus de +1
para Jogadas de Proteção e Classe de Armadura ou um bônus de +2 se o Nível de Conjurador original for 4
ou mais.
Adicionalmente, o conjurador pode imbuir o cajado com cargas fixas associadas com as três magias que
conjurar. Para a primeira magia, ele faz uma Jogada de Conjuração. Se for bem sucedido, ele faz uma outra
Jogada de Conjuração para a mesma magia, um número de vezes até o seu Nível de Conjurador. Por exemplo,
um conjurador de 4º nível pode fazer até 4 jogadas se cada uma for bem sucedida. Depois ele repete esse pro-
cesso para a segunda e terceira magias. Para cada jogada que obtiver sucesso, ele imbui o cajado com 1 carga
da magia relevante. Por exemplo, o conjurador de 4º nível poderia colocar até 12 cargas no cajado se todas as
jogadas fossem bem sucedidas (3 magias x 4 conjurações por magia = 12 cargas). Depois disso, o conjurador
pode queimar essas cargas para conjurar as três magias colocadas no cajado, fazendo uma Jogada de Conju-
ração normal para lançar a magia, modificada pelo bônus de +1 ou +2 associado com aquela magia. Uma vez
gastas, as cargas são perdidas, a não ser que sejam renovadas. Renovação exige uma conjuração modificada
desta magia, com um tempo de conjuração de 1 semana e nenhum material ou queimarcana necessários; se
esta versão modificada obtiver sucesso com um CD 30 ou melhor, o conjurador pode repetir o processo acima
para restaurar as conjurações, mas não pode exceder o número original de cargas.
Por exemplo: um conjurador de 4º nível tenta imbuir as magias sono, teia de aranha e força em seu cajado. O
resultado mínimo na jogada de sucesso para sono (uma magia de 1º nível) é CD 12. Seus resultados nas joga-
das são 14, 16, 12 e 9. As primeiras três jogadas são um sucesso, então, ele imbui três cargas em seu cajado.
Para teia de aranha (uma magia de 2º nível com resultado de jogada mínima de CD 14), sua primeira jogada é
um 19, mas sua segunda é um 12. Ele consegue imbuir apenas uma carga dentro do cajado. Finalmente, ele
conjura força (resultado da jogada mínimo de CD 14) e rola 20, 19, 17 e 18 - quatro sucessos! O resultado final
é um cajado com 8 cargas: 3x sono, 1x teia de aranha e 4x força. Como ele era de 4º nível quando conjurava, cada
uma destas magias é lançada com um bônus de +2.
34+ O conjurador obtém sucesso em construir um cajado simples que é ligado a sua alma. Se o cajado um dia for
destruído, ele recebe imediatamente um dano igual a 1d4 Pontos de Vida por Nível de Conjurador original. O
cajado conta como uma arma mágica +1 e inflige um dano igual a 1d4+1 + Nível de Conjurador (mais modi-
ficador de For). O cajado também emite luz em um raio de 6 m, que pode ser desligada ou ligada e variar em
intensidade, desde a luz de uma vela até luz do dia completa, a critério do conjurador. Durante o tempo de
conjuração, o conjurador pode tentar a conjuração de três outras magias que ele conheça. Se bem sucedido,
o usuário do cajado recebe um bônus de +1 para Jogadas de Conjuração quando conjurando estas magias ou
um bônus de +2 se o Nível de Conjurador original for 4 ou mais. O cajado também concede um bônus de +1
para Jogadas de Proteção e Classe de Armadura ou um bônus de +2 se o Nível de Conjurador original for 4
ou mais.
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Adicionalmente, o conjurador pode imbuir o cajado com cargas fixas associadas com as três magias que
conjurar. Para a primeira magia, ele faz uma Jogada de Conjuração. Se for bem sucedido, ele faz uma outra
Jogada de Conjuração para a mesma magia, um número de vezes até o seu Nível de Conjurador. Por exem-
plo, um conjurador de 4º nível pode fazer até 4 jogadas se cada um for bem sucedida. Depois ele repete esse
processo para a segunda e terceira magias. Para cada jogada que obtiver sucesso, ele imbui o cajado com 1
carga da magia relevante. Por exemplo, o conjurador de 4º nível poderia colocar até 12 cargas no cajado se to-
das as jogadas fossem bem sucedidas (3 magias x 4 conjurações por magia = 12 cargas). Depois disso, o con-
jurador pode queimar essas cargas para conjurar as três magias colocadas no cajado, fazendo uma Jogada de
Conjuração normal para lançar a magia, modificado pelo bônus de +1 ou +2 associado com aquela magia.
Uma vez gastas, as cargas são perdidas, a não ser que sejam renovadas. Renovação exige uma conjuração
modificada desta magia, com um tempo de conjuração de 1 semana e nenhum material ou queimarcana
necessários; se essa versão modificada obtiver sucesso com um CD 30 ou melhor, o conjurador pode repetir
o processo acima para restaurar as conjurações, mas não pode exceder o número original de cargas.
Por exemplo: um conjurador de 4º nível tenta imbuir as magias sono, teia de aranha e força no seu cajado. O
resultado mínimo na jogada de sucesso para sono (uma magia de 1º nível) é CD 12. Seus resultados nas joga-
das são 14, 16, 12 e 9. As primeiras três jogadas são um sucesso, então, ele imbui três cargas em seu cajado.
Para teia de aranha (uma magia de 2º nível com resultado de jogada mínima de CD 14), sua primeira jogada
é um 19 mas sua segunda é um 12. Ele consegue imbuir apenas uma carga dentro do cajado. Finalmente, ele
conjura força (resultado da jogada mínimo de CD 14) e rola 20, 19, 17 e 18 - quatro sucessos! O resultado final
é um cajado com 8 cargas: 3x sono, 1x teia de aranha, e 4x força. Como ele era de 4º nível quando conjurava,
cada uma destas magias é lançada com um bônus de +2.
Finalmente, o conjurador pode conceder uma habilidade única ao cajado. Por exemplo, a habilidade de secar
os membros de um oponente ou o poder de se transformar em uma serpente. Essas habilidade únicas neces-
sitam de pesquisa, prática e materiais especiais. Elas devem ser determinadas com auxílio do Juiz.
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MAGIAS ARCANAS DE 3º NIVEL

Soprar Vida
Nível: 3 Alcance: Toque Duração: 1 Turno ou mais Tempo de conjuração: 1 turno Jogada de Proteção: N / A

Descrição Com um sopro encantado de seus pulmões, o conjurador dá vida a um objeto inanimado. Esta magia pode
fazer estátuas se moverem, transformar figuras de argila em homúnculos obediente, fazer com que um livro
de magias se defenda contra intrusos e transformar portas de masmorra em defensores robustos. A magia
necessita de um curto ritual e uma variedade de ingredientes especiais que variam de acordo com o objeto a
ser animado. Ela não funciona em restos de criaturas vivas e não pode ser usada como substituta de animar
mortos.
O objeto se move de acordo com sua natureza, tipicamente com uma movimentação de 6 m ou menos: um
livro pode se mover como uma lagarta, uma estatueta de argila pode se mover de acordo com as pernas ou
asas com as quais foi dotada, uma porta pode se balançar por suas pontas e assim por diante. Em combinação
com outras magias usadas no ritual de conjuração, a criatura animada pode falar (com boca mágica), voar (com
voar) ou ter outras propriedades (com invisibilidade, resistência a fogo, etc.). O conjurador pode incluir até um
efeito adicional por NC e deve obter sucesso na conjuração de tal magia com uma queimarcana mínima de 1
ponto para que ela tenha efeito.
A criatura animada nem sempre obedece os caprichos de seu criador. Exceto como descrito abaixo, o criador
deve fazer um teste de Personalidade de CD 5 para extrair obediência a qualquer comando específico que
coloque o objeto em perigo ou se oponha a sua natureza (como mandar uma estátua de argila a um corpo
d’água ou pedir que um livro salte sobre fogo).
A criatura animada tem estatísticas conforme descrito abaixo. Sua CA varia de acordo com o material: papel
tem CA 4, tecido ou palha tem CA 6, couro ou pele tem CA 8, madeira ou argila tem CA 10, pedra tem CA
12 e ferro ou aço tem CA 14. Pontos de Vida são como descritos abaixo, mas são aumentados para materiais
particularmente duráveis: madeira ou argila concedem +1 por dado, pedra concede +2 por dado e ferro ou
aço concedem +3 por dado. Materiais especializados ou únicos podem ter outras propriedades e benefícios a
critério do Juiz.

Manifestação Veja abaixo.


Corrupção Role 1d6: (1) um dos dedos do conjurador se transforma permanentemente no material que ele tentava ani-
mar; por exemplo, se ele tentava animar uma estátua de pedra, seu dedo se torna de pedra viva; (2) objetos do
tipo pretendido (como gemas, se o conjurador escolheu uma gema) se tornam inexplicavelmente animados
perto do conjurador, tremendo, pulando ou balançando; esse efeito se estende até um raio de 3 m e afeta ob-
jetos daquele tipo pelo resto da vida do conjurador (3-4) menor; (5) maior; (6) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o objeto selecionado não ganha vida, em vez disso ele recebe 1d6 pontos de dano (o que pode
ser o suficiente para destruir ou despedaçar um pequeno objeto); (2) o sopro da vida é emitido, mas aparece
no objeto errado, de forma que um pequeno objeto determinado aleatoriamente dentro de 6 m (seixo, adaga,
chapéu, bota, cinto, pinha, etc.) começa a dançar por aí enquanto ganha vida por 1d6 dias; (3) refaça a Jogada
de Conjuração, ignorando resultados de falha, até que um sucesso seja rolado, de forma que o objeto alvo,
de fato, ganhe vida, mas os Pontos de Vida atribuídos a ele vêm do conjurador, que imediatamente sofre um
dano equivalente, que pode ser curado normalmente, embora possa ser o suficiente para matar o conjura-
dor se o objeto for grande o bastante; (4) o objeto selecionado não é animado, mas todos os pequenos objetos
pesando menos que 2,5 kg dentro de 9 m do conjurador tomam vida subitamente por 1d10 turnos, criando
um pandemônio total, enquanto armas, roupas, mantimentos e todas as outras coisas dançam ao redor do
grupo.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O conjurador sopra vida em um objeto pequeno. Ele deve pesar 5 kg ou menos e não ser maior que um cubo
de 30cm de lado. Por um período de 1d24 turnos, o objeto é tratado como uma criatura viva com 1d4 Pontos
de Vida e os seguintes valores de Atributos: Int 2, For 6, Agi 12. A CA da criatura animada varia de acordo
com seu material.
18-21 O conjurador sopra vida em um objeto de tamanho moderado. Ele deve pesar 50 kg ou menos e não ser maior
que um homem. Por um período de 1d24 turnos, o objeto é tratado como uma criatura viva com 2d4 Pontos de
Vida e os seguintes valores de Atributos: Int 2, For 10, Agi 10. A CA da criatura animada varia de acordo com
seu material.
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22-23 O conjurador sopra vida em um objeto grande. Ele deve pesar 250 kg ou menos e não ser maior que um
homem. Por um período de 1d4 dias, o objeto é tratado como uma criatura viva com 3d8 Pontos de Vida e
os seguintes valores de Atributos: Int 2, For 16, Agi 10. A CA da criatura animada varia de acordo com seu
material.
24-26 O conjurador sopra vida em um objeto grande. Ele deve pesar 250 kg ou menos e não ser maior que um
homem. Por um período de 1d4 semanas, o objeto é tratado como uma criatura viva com 3d8 Pontos de Vida
e os seguintes valores de Atributos: Int 2, For 16, Agi 10. A CA da criatura animada varia de acordo com seu
material.
27-31 O conjurador sopra vida em um objeto grande. Ele deve pesar 250 kg ou menos e não ser maior que um
homem. Por um período de 1d4 semanas, o objeto é tratado como uma criatura viva com 3d8 Pontos de Vida
e os seguintes valores de Atributos: Int 2, For 16, Agi 10. A CA da criatura animada varia de acordo com
seu material. Adicionalmente, o conjurador tem controle completo sobre a criatura. Ela nunca questiona as
diretivas do conjurador, mesmo se solicitada a realizar tarefas aparentemente impossíveis ou suicidas.
32-33 O conjurador sopra vida em um objeto muito grande que pode ser bastante inteligente. Ele pode pesar até
1.000 kg e ter até três vezes o tamanho de um homem. Por um período de 1d4+1 semanas, o objeto é tratado
como uma criatura viva com 6d8 Pontos de Vida e os seguintes valores de Atributos: Int 8, For 20, Agi 10.
A CA da criatura animada varia de acordo com seu material. Adicionalmente, o conjurador tem controle
completo sobre a criatura. Ela nunca questiona as diretivas do conjurador, mesmo se solicitada a realizar
tarefas aparentemente impossíveis ou suicidas.
34-35 O conjurador sopra vida permanente no objeto inanimado. Se um receptáculo próprio for construída para a
criação do conjurador, ele pode usar esta magia para criar golens, estátuas vivas, homúnculos e outras coisas
do tipo. O conjurador pode construir um corpo como de um golem, conforme anotações abaixo, como um
receptáculo para a magia. O tempo de construção mínimo é de 1 mês. O alvo da conjuração pode pesar até
5.000 kg e ser até 4 vezes maior que um homem. Para tentar a criação de vida permanente, o conjurador deve
lançar uma versão ritualizada desta magia, exigindo o tempo de uma semana e um mínimo de 10 pontos
de queimarcana; de outra forma, uma conjuração mais curta desta magia é tratada como o resultado 32-33
acima. O conjurador tem controle completo sobre a criatura. Ela nunca questiona as diretivas do conjurador,
mesmo se solicitada a realizar tarefas aparentemente impossíveis ou suicidas.
DCC RPG não inclui estatísticas completas para golens e outras criaturas do tipo, já que o autor prefere dei-
xar a busca por essas coisas para a criatividade do leitor. Como guias gerais, a criação de um receptáculo de
golem de tamanho humano pode proceder com as estatísticas que se seguem. Golens maiores ou menores
podem ser criados, é claro. Os receptáculos abaixo não possuem propriedades especiais; elas são simples
receptáculos. Veja o resultado 36+ abaixo para mais informações sobre propriedades especiais. Um recep-
táculo custa 10.000 peças de ouro para ser criada, mais custos adicionais descritos abaixo. Matéria prima
suficiente é, obviamente, necessária.
Madeira: Inic -1; Atq punhos +4 corpo a corpo (dano 1d6+3); CA 10; DV 6d8+6; MV 9 m; Ação 1d20; PE dano
dobrado de fogo; JP Fort +2, Ref +3, Vont +4; Int 8, For 18, Agi 10. Custos de construção: 10.000 po + 1.000 po.
Argila: Inic -2; Atq punhos +6 corpo a corpo (dano 1d8+3); CA 10; DV 6d8+6; MV 6 m; Ação 1d20; PE dano
dobrado de ataques a base de água; JP Fort +3, Ref +2, Vont +4; Int 8, For 18, Agi 10. Custos de construção:
10.000 po + 5.000 po.
Pedra: Inic -2; Atq punhos +7 corpo a corpo (dano 1d8+4); CA 12; DV 8d8+16; MV 6 m; Ação 1d20; JP Fort
+4, Ref +2, Vont +4; Int 8, For 20, Agi 8. Custos de construção: 10.000 po + 5.000 po.
Ferro: Inic -2; Atq punhos +8 corpo a corpo (dano 1d10+5); CA 14; DV 10d8+30; MV 6 m; Ação 1d20; JP Fort
+6, Ref +3, Vont +5; Int 8, For 22, Agi 8. Custos de construção: 10.000 po + 10.000 po.
Carne: Inic -1; Atq punhos +5 corpo a corpo (dano 1d5+2); CA 12; DV 10d8; MV 9 m; Ação 1d20; JP Fort +8,
Ref +4, Vont +8; Int 12, For 16, Agi 10. Custos de construção: 10000 po + 15000 po.
Metal precioso: Inic -1; Atq punhos +4 corpo a corpo (dano 1d4+2); CA 12; DV 8d8+16; MV 9 m; Ação 1d20;
PE propriedades potencialmente únicas de acordo com metal usado; JP Fort +6, Ref +3, Vont +6; Int 12, For
16, Agi 10. Custos de construção: 10.000 po + 50.000 po.
Pedra preciosa: Inic -1; Atq punhos +6 corpo a corpo (dano 3d6); CA 11; DV 8d8; MV 9 m; Ação 1d20; PE
propriedades potencialmente únicas de acordo com a gema usada; JP Fort +8, Ref +4, Vont +5; Int 10, For 16,
Agi 10. Custos de construção: 10.000 po + 100.000 po.
36+ Como o resultado 34-35 e o conjurador pode construir um receptáculo que é imbuída com propriedades úni-
cas. Por exemplo, o conjurador poderia construir um golem de carne que pode absorver e curar a si mesmo
com choques elétricos ou um golem de ferro que pode soprar gás venenoso. O conjurador pode criar uma
propriedade única por NC. O custo para criar o receptáculo é aumentado por outras 10.000po por proprie-
dade única. Para cada propriedade única dada, o tempo de conjuração é aumentado por outra semana e
outro ponto de queimarcana é necessário. Além disso, o conjurador deve ter sucesso em conjurar as magias
necessárias para imbuir as propriedades especiais.
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Consultar Espiritos
Nível: 3 Alcance: Pessoal Duração: 1 ou mais perguntas Tempo de conjuração: 1 hora
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O conjurador entra em contato com espíritos extraplanares para fazer perguntas ou transmitir informações.
O espírito pode ser o fantasma de uma pessoa falecida, um demônio residindo em outro plano, um espírito
da natureza ocupando um lago ou uma árvore, o próprio patrono sobrenatural do conjurador ou mesmo um
deus.
A magia é mais efetiva se o conjurador entrar em contato com um espírito que ele já conheça. Se o conjurador
entrar em contato com seu patrono (conforme a magia ligação patronal) ou com um de seus servos, adicione +1
na Jogada de Conjuração. Se o conjurador entrar em contato com outro espírito específico que ele conhece de
contatos anteriores, lendas ou deduções lógicas (por exemplo, o conjurador vê um cadáver e deseja encontrar
seu fantasma) ou pesquisa (por exemplo, o conjurador visitou seu túmulo ou leu sobre suas façanhas), não há
modificador. Se o conjurador não tiver conhecimento sobre o espírito contatado, meramente desejando con-
tatar qualquer espírito que responder ou contata deliberadamente um espírito de alinhamento ou interesses
opostos, subtraia -1 da Jogada de Conjuração.
Se o espírito for conhecido pelo conjurador, role d% para determinar sua atitude: (01-20) amistoso, (21-80)
neutro, (81-00) hostil. Um espírito amistoso ou neutro responde honestamente com a melhor de suas habili-
dades e tem uma chance básica de 50% de saber a resposta de qualquer pergunta feita e apropriada a sua área
de conhecimento, modificado a critério do Juiz e obscuridade da questão. Quando questionando um espírito
hostil, role d%: (01-50) ele fornece informações enganosas; (51-80) se recusa a responder; (81-95) tenta penetrar
a mente do conjurador (Jogada de Proteção de Vontade contra CD de 4d6 ou recebe 1d4 de dano temporário
de Int); ou (96-100) usa esta conexão para tentar entrar no plano material.
Note que estabelecer contato dessa maneira também permite que o espírito estabeleça contato reverso em oca-
siões futuras (conjurando a mesma magia, se for capaz, ou outra habilidade similar). Ademais, nem todos os
espíritos ficam contentes com a interrupção por parte de um mortal curioso. O fantasma de uma criatura morta
recentemente, por exemplo, está, provavelmente, bem zangada com sua morte e pode haver consequências ao
acordá-lo.

Manifestação Role 1d3: (1) o conjurador fica parado e parece não fazer nada pela duração; (2) o conjurador pisca dentro e fora
da existência enquanto o questionamento ocorre; (3) o conjurador conduz uma conversa sozinho.
Corrupção Role 1d6: (1) a face do conjurador assume a aparência de um espírito determinado aleatoriamente (veja página
319); (2) a consciência do conjurador é ligada permanentemente com a de um espírito determinado aleato-
riamente, que tem 1% de chance a cada dia de assumir a posse do corpo do conjurador por uma duração de
1d4 rodadas durante esse dia; (3) o cabelo do conjurador fica branco e arrepiado; (4) o conjurado envelhece
instantaneamente 1d8+2 anos; (5) a pele do conjurador se enruga como se ele tivesse 100 anos de idade, mas ele
não envelhece de fato e não possui nenhum outro sinal ou consequência de envelhecimento; (6) as orelhas do
conjurador se tornam sensíveis aos barulhos de fantasmas e ele pode escutar sempre que espíritos estiverem
próximos, mesmo que nenhum contato seja feito.
Falha mágica Role 1d3: (1) o conjurador contata com sucesso seu próprio espírito, em sua morada no além da vida e da morte,
aguardando sua conclusão mortal, que passa uma sensação bizarra de déjà vu e desorientação, causando uma
penalidade de -1 para todas as ações por 1 turno; (2) o conjurador contata um espírito que assume controle
imediato de seu corpo, fazendo com que ele fique sobre o controle do Juiz por 1d6 rodadas e aja de maneira
oposta as suas tendências normais e alinhamento; (3) o conjurador força seu próprio espírito para fora de seu
corpo por 1d6 rodadas, fazendo com que ele caia em um estado catatônico até que seu espírito retorne.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha mági-
ca; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O conjurador faz contato breve com o espírito, mas o contato é tão rápido que ele não sabe com quem fala. O
conjurador só tem tempo o suficiente para perguntar uma questão simples e ouvir a resposta. A resposta é da
perspectiva do espírito, é claro, que pode não ser objetiva ou onisciente.
18-21 O conjurador estabelece uma comunicação simples com o espírito e entende a natureza da entidade com a qual
fala. O conjurador tem tempo o suficiente para perguntar 2 questões simples.
22-23 O conjurador estabelece uma comunicação básica com o espírito e entende a natureza da entidade com a qual
fala. O conjurador tem tempo o suficiente para perguntar 3 questões simples.
24-26 O conjurador estabelece uma comunicação básica com o espírito e entende a natureza da entidade com a qual
fala. O conjurador tem tempo o suficiente para perguntar 4 questões simples.
27-31 O conjurador estabelece uma comunicação forte com o espírito. Ele entende sua natureza e é capaz de se comu-
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nicar com ele. A conexão é forte o bastante para uma conversa introdutória. O conjurador pode perguntar até
5 questões simples ou conduzir uma conversação curta (de 5 minutos ou menos) a fim de escutar uma história,
entender um ritual mágico explicado pelo espírito e assim por diante.
32-33 Ao estabelecer uma comunicação com o espírito, o conjurador imediatamente compreende uma grande quanti-
dade de coisas sobre ele: sua aparência, motivações, objetivos (sejam de curto ou longo prazo) e seu atual estado
mental (nervoso, pensativo, calmo, etc.). O conjurador pode se comunicar com o espírito e pode conduzir uma
conversa de até 1 hora de duração. Isso é tempo o bastante para um diálogo comprido sobre qualquer assunto.
O conjurador também pode obter informações detalhadas do espírito sobre um assunto em que ele seja um es-
pecialista. Normalmente, isso significa um bônus de +1 para atividades baseadas no conhecimento e especiali-
dade do espírito. Por exemplo, se o conjurador contatar o criador de uma magia e depois conjurar essa magia,
ele receberia um bônus de +1 nessa Jogada de Conjuração.
34-35 O conjurador estabelece uma conexão poderosa com o espírito. Ele imediatamente compreende uma grande
quantidade de coisas sobre ele: sua aparência, motivações, objetivos (sejam de curto ou longo prazo) e seu
atual estado mental (nervoso, pensativo, calmo, etc.). O conjurador pode se comunicar com o espírito e pode
conduzir uma conversa de até 1 hora de duração. Além disso, o conjurador permanece conectado frouxamente
com o espírito pelos próximos 7 dias. Durante este tempo, o conjurador pode reestabelecer contato a qualquer
momento se concentrando por 1d10 turnos e esta concentração renovada dura por 1d5+1 turnos antes de
desaparecer. Isso é, geralmente, tempo o bastante para um diálogo comprido sobre qualquer assunto. O conju-
rador também pode obter informações detalhadas do espírito sobre um assunto no qual ele é um especialista.
Normalmente, isso significa um bônus de +1 para atividades baseadas no conhecimento e especialidade do
espírito. Por exemplo, se o conjurador contatar o criador de uma magia e depois conjurar essa magia, ele rece-
beria um bônus de +1 nessa Jogada de Conjuração.
36+ O conjurador conecta sua mente com a do espírito e entra dentro da estrutura de referência do mesmo. Os pen-
samentos do conjurador e os pensamentos do espírito se embaraçam; ele pode acessar suas memórias e opi-
niões, mas o espírito pode fazer o mesmo. Por um período de 7 dias, o conjurador está em contato constante com
o espírito e, ocasionalmente, perde os sentidos de si próprio. Embora o espírito não possa controlar a forma mor-
tal do conjurador, sua personalidade pode, ocasionalmente, romper pelos padrões de linguagem corporal e fala
do conjurador. Grandes e poderosos espíritos podem ter conhecimentos profundos além da compreensão do
conjurador (como as memórias de um deus ou as intrigas extensas de um príncipe demônio), mas até a extensão
que a inteligência e mente mortal do conjurador podem entender os pensamentos do espírito em questão, ele
pode formar uma ligação quase perfeita. Os questionamentos do conjurador são rapidamente e precisamente
respondidos pelo espírito e o conjurador pode abrir mão de seu livre arbítrio para permitir que a mente do es-
pírito guie suas ações. Normalmente, isso significa um bônus de +4 para atividades baseadas no conhecimento
e especialidade do espírito. Por exemplo, se o conjurador contatar o criador de uma magia e depois abrir mão
de seu livre arbítrio para conjurar essa magia, ele receberia um bônus de +4 nessa Jogada de Conjuração; ou, se
o conjurador contatar seu patrono e conjurar uma magia patronal, receberia um bônus de +4 para a Jogada de
Conjuração. Entretanto, cada vez que o conjurador permitir esse nível de controle ao espírito, há 1% de chance
dele tomar controle do corpo do conjurador completamente.

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Invocar Demonios
Nível: 3 Alcance: 6 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: Vontade vs. Jogada de Conjuração

Descrição Esta magia invoca um demônio para fazer as vontades do conjurador. Demônios são inteligentes, ca-
prichosos, ambiciosos, emotivos e nem sempre respondem positivamente a invocações. Esta magia exige
um ritual sombrio e pelo menos 1 ponto de queimarcana. Os efeitos da magia variam de acordo com o
ritual realizado. O conjurador pode apelar para seu patrono se tiver um; tentar invocar um demônio es-
pecífico, se ele souber seu nome verdadeiro; ou pode meramente tentar invocar qualquer demônio. Use
a coluna apropriada abaixo dependendo do resultado pretendido.
O demônio invocado não está necessariamente sobre o controle do conjurador. Exceto quando expli-
citado abaixo, o demônio sempre recebe uma Jogada de Proteção de Vontade vs. o resultado da Jogada
de Conjuração para resistir ao controle. Se o demônio obtiver sucesso em sua jogada, ele atacará quando
invocado. Há uma chance básica de 50% dele atacar o conjurador, reduzida por -20% se este invocou
um demônio a serviço de seu patrono e outros -20% se ele souber o nome verdadeiro do demônio. Se o
demônio não atacar o conjurador, atacará outra criatura próxima.

Manifestação Role 1d4: (1) um ovo tremula em existência e depois se choca no demônio invocado; (2) uma explosão
de nuvens escuras e o demônio aparece; (3) o esqueleto do demônio aparece primeiro, depois seus
órgãos aparecem, depois seus músculos são tecidos juntos, então, a pele cresce e o demônio aparece; (4)
o demônio sai do chão totalmente formado.
Corrupção Role 1d8: (1) a face do conjurador assume a aparência do demônio que ele tentou invocar; (2) o corpo do
conjurador assume aspectos do demônio que ele tentou invocar; (3) a face do conjurador fica esburacada
e ele perde temporariamente 1d4 pontos de Int enquanto o demônio luta violentamente contra a tentativa
de conjuração; (4) o conjurador fica asmático e tem problemas para respirar na presença de demônios do
tipo que tentou invocar; (5) menor; (6) maior; (7-8) grandiosa.

Falha mágica N/A

Com Patrono Sem Patrono Nome Verdadeiro Conhecido


1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal; (1-4)
corrupção; (5+) marca patronal;
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O conjurador invoca um O conjurador invoca um O conjurador invoca um demônio tipo I cujo
demônio tipo I a ser- demônio tipo I determi- nome verdadeiro ele conheça. Ele está auto-
viço de seu patrono que nado aleatoriamente que maticamente sobre o controle do conjurador
permanece por 1d4+1 permanece por uma única por 1 rodada, depois ele recebe uma Jogada
rodadas. rodada. de Proteção de Vontade para resistir ao con-
trole. O demônio permanece neste plano por
1d4+1 rodadas.
18-21 O conjurador invoca um O conjurador invoca um O conjurador invoca um demônio tipo I ou
demônio tipo I a serviço demônio tipo I determi- II cujo nome verdadeiro ele conheça. Ele está
de seu patrono que per- nado aleatoriamente que automaticamente sobre o controle do conju-
manece por 1d4+1 turnos. permanece por 1d4+1 rador por 1 rodada, depois ele recebe uma
rodadas. Jogada de Proteção de Vontade para resistir
ao controle. O demônio permanece neste
plano por 1d4+1 rodadas.
22-23 O conjurador invoca um O conjurador invoca um O conjurador invoca um demônio tipo I, II
demônio tipo II a ser- demônio tipo I determi- ou III cujo nome verdadeiro ele conheça. Ele
viço de seu patrono que nado aleatoriamente que está automaticamente sobre o controle do
permanece por 1d4+1 permanece por 1d4+1 conjurador por 1 rodada, depois ele recebe
rodadas. turnos. uma Jogada de Proteção de Vontade para
resistir ao controle. O demônio permanece
neste plano por 1d4+1 rodadas.

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Invocar Demônios (continuação)
24-26 O conjurador invoca um O conjurador invoca um O conjurador invoca um demônio tipo I, II,
demônio tipo III a ser- demônio tipo II determi- III ou IV cujo nome verdadeiro ele conheça.
viço de seu patrono que nado aleatoriamente que Ele está automaticamente sobre o controle do
permanece por 1d4+1 permanece por 1d4+1 conjurador por 1 rodada, depois ele recebe
rodadas. rodadas. uma Jogada de Proteção de Vontade para
resistir ao controle. O demônio permanece
neste plano por 1d4+1 rodadas.
27-31 O conjurador invoca um O conjurador invoca um O conjurador invoca um demônio tipo I,
demônio tipo IV a ser- demônio tipo III deter- II, III, IV ou V cujo nome verdadeiro ele
viço de seu patrono que minado aleatoriamente conheça. Ele está automaticamente sobre o
permanece por 1d4+1 que permanece por 1d4+1 controle do conjurador por 1 rodada, de-
rodadas. rodadas. pois ele recebe uma Jogada de Proteção de
Vontade para resistir ao controle. O demônio
permanece neste plano por 1d4+1 rodadas.
32-33 O conjurador invoca um O conjurador invoca um O conjurador invoca um demônio tipo I, II,
demônio tipo V a ser- demônio tipo IV deter- III, IV, V ou VI cujo nome verdadeiro ele
viço de seu patrono que minado aleatoriamente conheça. Ele está automaticamente sobre o
permanece por 1d4+1 que permanece por 1d4+1 controle do conjurador por 1 rodada, de-
rodadas. rodadas. pois ele recebe uma Jogada de Proteção de
Vontade para resistir ao controle. O demônio
permanece neste plano por 1d4+1 rodadas.
34-35 O conjurador invoca um O conjurador invoca um O conjurador invoca um demônio tipo I, II,
demônio tipo VI a ser- demônio tipo V determi- III, IV, V ou VI cujo nome verdadeiro ele
viço de seu patrono que nado aleatoriamente que conheça. Ele está automaticamente sobre
permanece por 1d4+1 permanece por 1d4+1 o controle do conjurador por 2 rodadas,
rodadas. rodadas. depois ele recebe uma Jogada de Proteção de
Vontade para resistir ao controle. O demônio
permanece neste plano por 1d4+1 rodadas.
36+ O conjurador invoca um O conjurador invoca um O conjurador invoca um demônio tipo I, II,
demônio tipo VI a serviço demônio tipo VI deter- III, IV, V ou VI cujo nome verdadeiro ele
de seu patrono que per- minado aleatoriamente conheça. Ele está automaticamente sobre o
manece por 1d4+1 turnos. que permanece por 1d4+1 controle do conjurador por todo o tempo que
rodadas. estiver presente. O demônio permanece neste
plano por 1d4+1 rodadas.

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Dissipar Magia
Nível: 3 Alcance: Toque ou mais Duração: de instantânea a permanente
Tempo de conjuração: 1 rodada ou mais Jogada de Proteção: às vezes (Vontade vs.
CD da Jogada de Conjuração)

Descrição Com esta magia, o conjurador desfaz energias arcanas. Esta magia pode quebrar um pentagrama, banir um demônio
invocado, neutralizar uma poção mágica ou cancelar uma outra magia. Em seu nível mais fundamental, esta magia
é um teste de vontades: o conjurador tentar dominar e quebrar energias mágicas já compelidas em conjunto por
um usuário de magia rival. Se o conjurador for mais forte, ele dissipa a magia inimiga. Se seu rival for mais forte, a
magia permanece no lugar.
Na maioria dos casos, a concentração auxilia esta magia imensamente. Um dissipar magias simples pode ser conju-
rador em 1 rodada e alcançar um resultado máximo na Jogada de Conjuração de 21, independente do rolamento do
dado, como mostrado abaixo. Para cada rodada de concentração enquanto conjura a magia, a Jogada de Conjuração
pode ser incrementalmente mais alta, como descrito na tabela abaixo. Um tempo de conjuração maior não garante
um resultado melhor, mas os resultados da Jogada de Conjuração são limitados com base no tempo de conjuração.
Esta magia também pode ser usada como contramágica de qualquer outra magia. Quando usada desta forma, ela
pode alcançar qualquer nível de efeito, independente do tempo de conjuração.
Quando conjurar esta magia, o efeito a ser dissipado deve ter sido criado com uma Jogada de Conjuração de resul-
tado igual ou menor que a do conjurador e o conjurador oposto recebe uma Jogada de Proteção de Vontade. Por
exemplo, se o conjurador rolou um 16 na Jogada de Conjuração de dissipar magia, ele poderia cancelar uma imagem
espelhada de um inimigo que foi criada com uma Jogada de Conjuração de 16 ou menor. Se a Jogada de Conjuração
oposta não for conhecida, o Juiz deve rolá-la na hora. O conjurador não sabe, necessariamente, a força da magia ou
efeito que está tentando dissipar.
Em alguns casos, como descrito abaixo, o conjurador oposto pode impedir que uma magia seja dissipada fazendo
uma Jogada de Proteção de Vontade contra a Jogada de Conjuração do conjurador. Por exemplo, o dono da magia
imagem espelhada poderia tentar mantê-la funcionando fazendo uma Jogada de Proteção de Vontade com resultado
maior ou igual ao resultado da Jogada de Conjuração do conjurador.

Manifestação Variável.
Corrupção Role 1d6: (1) o conjurador perde 5 quilos permanentemente; (2) o conjurador absorve características da magia que
tentou dissipar, a critério do Juiz; por exemplo, se ele estava tentando dissipar nuvem asfixiante, então seu hálito se
torna permanentemente tóxico; (3) conjurador ganha 10 quilos permanentemente; (4) menor; (5) maior; (6) gran-
diosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) um objeto mágico determinado aleatoriamente na pessoa do conjurador (se houver um) é parcial-
mente desencantado, perdendo permanentemente um “mais” ou uma habilidade especial; (2) em vez de selecionar
o que o conjurador pretendia, o efeito de dissipar atinge uma magia determinada aleatoriamente dentro de 15 m e
que é automaticamente suprimida por 1d6 rodadas; (3) a magia aprimora efeitos mágicos ao invés de dissipá-los,
de forma que todas as Jogadas de Conjuração feitas dentro de 6 m do conjurador (incluindo as dele) recebem um
bônus de +1 pelas próximas 1d6 rodadas; (4) esta magia libera a energia da última magia que o conjurador dissipou
e a conjura com um resultado de Jogada de Conjuração de 1d10+14; por exemplo, se a última magia dissipada foi
nuvem asfixiante, então uma nova nuvem asfixiante aparece subitamente; se o Juiz e o jogador não conseguirem lem-
brar a última magia dissipada, determine uma aleatoriamente do nível 1d4 na tabela 5-8: Magias Arcanas.

Tempo de Efeito Máximo


Conjuração
1 1 rodada Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 1 rodada Perdida. Falha.
12-15 1 rodada Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 1 rodada O conjurador, potencialmente, cancela os efeitos ativos de uma única magia com uma duração não per-
manente. O conjurador deve tocar o efeito mágico para dissipá-lo. Dependendo das especificidades,
isso pode significar que ele toca uma criatura invocada e faz com que ela retorne ao seu local de origem,
dispersa uma nuvem asfixiante, faz uma criatura invisível se tornar visível ou acorda uma pessoa sujeita
a sono mágico. Magias com duração permanente ou que criam laços permanentes, como encontrar fami-
-liar, ligação patronal ou cajado mágico não são afetadas, assim como magias cujos efeitos mágicos já “pas-
saram”, mesmo que eles tenham gerado efeitos não mágicos (por exemplo, o conjurador não poderia
quebrar novamente uma espada partida que foi reparada com a magia consertar). O conjurador oposto
pode impedir que suas magias sejam dissipadas fazendo uma Jogada de Proteção de Vontade contra a
Jogada de Conjuração do conjurador.

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Dissipar Magia (continuação)
18-21 1 rodada O conjurador, potencialmente, cancela os efeitos ativos de uma única magia com uma duração não
permanente. O conjurador deve estar a 6 m do efeito da magia para dissipá-la. Dependendo das
especificidades, isso pode significar que ele faz com que uma criatura invocada retorne ao seu lo-
cal de origem, dispersa uma nuvem asfixiante, faz uma criatura invisível se tornar visível ou acorda
uma pessoa sujeita a sono mágico. Magias com duração permanente ou que criam laços perma-
nentes, como encontrar familiar, ligação patronal ou cajado mágico não são afetadas, assim como ma-
gias cujos efeitos mágicos já “passaram”, mesmo que eles tenham gerado efeitos não mágicos (por
exemplo, o conjurador não poderia quebrar novamente uma espada partida que foi reparada com
a magia consertar). O conjurador oposto pode impedir que suas magias sejam dissipadas fazendo
uma Jogada de Proteção de Vontade contra a Jogada de Conjuração do conjurador.

22-23 2 rodadas O conjurador, potencialmente, cancela os efeitos ativos de todos os efeitos mágicos dentro de 6 m que
possuem uma duração não permanente. Isto inclui efeitos mágicos “amistosos”. Magias com du-
ração permanente ou que criam laços permanentes, como encontrar familiar, ligação patronal ou
cajado mágico não são afetadas, assim como magias cujos efeitos mágicos já “passaram”, mesmo
que eles tenham gerado efeitos não mágicos (por exemplo, o conjurador não poderia quebrar
novamente uma espada partida que foi reparada com a magia consertar). O conjurador oposto não
recebe uma Jogada de Proteção de Vontade contra esta conjuração para impedir a dissipação. Se a
Jogada de Conjuração do conjurador exceder a Jogada de Conjuração usada para criar as magias
opostas, elas são automaticamente dissipadas.

24-26 3 rodadas O conjurador, potencialmente, cancela certos efeitos mágicos. Isto inclui efeitos mágicos “amisto-
sos”. Todos os efeitos mágicos de natureza não permanente são afetados, assim como seletos itens
mágicos. Poções e pergaminhos mágicos dentro do alcance são neutralizados permanentemente.
Cajados e armas mágicas dentro da área de efeito podem ter seus efeitos mágicos (seus “mais” e
outras habilidades) temporariamente neutralizados por 1d10 rodadas, desde que a Jogada de Con-
juração usada para criá-los seja menor que o resultado de dissipar magia. Cetros, varinhas mágicas
e itens mágicos únicos não são afetados. Magias com duração permanente ou que criam laços per-
manentes, como encontrar familiar, ligação patronal ou cajado mágico não são afetadas, assim como
magias cujos efeitos mágicos já “passaram”, mesmo que eles tenham gerado efeitos não mágicos
(por exemplo, o conjurador não poderia quebrar novamente uma espada partida que foi reparada
com a magia consertar). O conjurador oposto não recebe uma Jogada de Proteção de Vontade con-
tra esta conjuração para impedir a dissipação. Se a Jogada de Conjuração do conjurador exceder a
Jogada de Conjuração usada para criar as magias opostas, elas são automaticamente dissipadas.

27-31 4 rodadas O conjurador, potencialmente, cancela certos efeitos mágicos. Isto inclui efeitos mágicos “amisto-
sos”. Todos os efeitos mágicos de natureza não permanente são afetados, assim como seletos itens
mágicos. Poções e pergaminhos mágicos dentro do alcance são neutralizados permanentemente.
Cajados, cetros, varinhas, armas e outros itens únicos mágicos dentro da área de efeito podem ter
seus efeitos mágicos (seus “mais” e outras habilidades) temporariamente neutralizados por 1d10
rodadas, desde que a Jogada de Conjuração usada para criá-los seja menor que o resultado de dis-
sipar magia. Magias com duração permanente ou que criam laços permanentes, como encontrar fa-
miliar, ligação patronal ou cajado mágico não são afetadas, assim como magias cujos efeitos mágicos
já “passaram”, mesmo que eles tenham gerado efeitos não mágicos (por exemplo, o conjurador
não poderia quebrar novamente uma espada partida que foi reparada com a magia consertar). O
conjurador oposto não recebe uma Jogada de Proteção de Vontade contra esta conjuração para
impedir a dissipação. Se a Jogada de Conjuração do conjurador exceder a Jogada de Conjuração
usada para criar as magias opostas, elas são automaticamente dissipadas.

32-33 5 rodadas O conjurador pode escolher criar um lampejo de magia dissipante, como o resultado 27-31 aci-
ma, ou focar todas as energias mágicas em um único item, objeto, magia ou criatura dentro de
6 m para desencantá-lo permanentemente. Se optar pelo último efeito, a Jogada de Conjuração
do conjurador deve exceder a Jogada de Conjuração para criar o item e é necessário um mínimo
de 1 ponto de queimarcana por ponto de “mais” do item. Se bem sucedido, o item se torna um
exemplar mundano de seu tipo normal. Por exemplo, com uma jogada de sucesso e 2 pontos de
queimarcana, uma espada +2 se torna uma espada normal.

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Dissipar Magia (continuação)
34-35 1 turno O conjurador cria uma esfera de dissipação que erradia por 6 m de sua pessoa o tempo todo e se move
com ele. A esfera age como uma magia de dissipar magia contínua que dissipa permanentemente magias
e itens mágicos, como o resultado 27-31 acima. Adicionalmente, se o conjurador gastar queimarcana, a
esfera pode desencantar permanentemente itens, objetos, magias e criaturas de duração permanente,
até um “mais” igual à queimarcana feita, como descrito no 32-33 acima. A esfera de desencantamento
dura por 24 horas. Repare que a esfera afeta a magia do próprio conjurador – ele fica, efetivamente,
incapaz de conjurar magias enquanto a esfera de desencantamento permanecer ativa, a não ser que ele
obtenha sucesso com uma Jogada de Conjuração maior que sua jogada original de dissipar magia. Ele
pode dispersar a esfera quando quiser.

36+ 1 hora O conjurador cria uma esfera de dissipação que erradia por 6 m de sua pessoa o tempo todo e se move
com ele. A esfera pode ser colocada sobre outro objeto ou pessoa. A esfera, após, se move com esta
pessoa ou objeto. O alvo não precisa estar disposto. A esfera age como uma magia de dissipar magia
contínua que dissipa permanentemente magias e itens mágicos, como o resultado 27-31 acima. Adi-
cionalmente, se o conjurador gastar queimarcana, a esfera pode desencantar permanentemente itens,
objetos, magias e criaturas de duração permanente, até um “mais” igual à queimarcana feita, como
descrito no 32-33 acima. A esfera de desencantamento dura por 24 horas. Repare que a esfera afeta a
magia do próprio conjurador – ele fica, efetivamente, incapaz de conjurar magias enquanto a esfera de
desencantamento permanecer ativa ao seu redor, a não ser que ele obtenha sucesso com uma Jogada de
Conjuração maior que sua jogada original de dissipar magia. Ele pode dispersar a esfera quando quiser.

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Cao Sobrenatural
Nível: 3 Alcance: Variável Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O conjurador invoca um cão de outro mundo para caçar para ele. Esse caçador sobrenatural é uma cria-
tura vil do abismo, sem boas intenções. Esta magia exige um mínimo de 1 ponto de queimarcana e ela não
vai sarar até que o cão sobrenatural retorne de onde ele veio. Ele não tem uma forma permanente no plano
material e aparece, normalmente, como uma sombra ou uma névoa de vapor. O conjurador deve tornar
conhecido ao cão o objeto ou pessoa que ele procura em termos claros e diretos; ambiguidade pode resul-
tar no alvo errado sendo procurado. Uma amostra física, como roupas, cabelos ou um frasco de sangue é
preferível; uma pintura, descrição ou nome (ou nome verdadeiro) tem um valor secundário. O cão tem um
sentido de olfato extraordinário, assim como uma PES rudimentar e segunda visão. Provido de evidências
fundamentais suficientes e um rastro a seguir, ele é, geralmente, bastante eficiente em encontrar seu alvo.
Ele irá procurar e trazer de volta a pessoa ou objeto especificado, viva ou morta, ao lugar onde foi invo-
cado primeiramente. Ele não tem preferência entre “viva” ou “morta” e, geralmente, escolhe a maneira
mais rápida. É claro que, se o objeto estiver em um continente distante ou em um labirinto perigoso, o
cão sobrenatural pode estar em uma longa e, potencialmente, mal sucedida jornada. Um conjurador que
tente estabelecer termos ao cão – como o de recuperar um alvo vivo, ou fazer o resgate apenas em um de-
terminado momento ou depois de determinado evento – pode ou não ter sucesso, conforme descrito nos
resultados da Jogada de Conjuração abaixo.
A não ser que seja descrito de outra forma, o cão voa a 30 m, tem valores de Atributo de 14 e pode reali-
zar quaisquer ações que um homem normal conseguiria realizar. Ele escuta mas nunca fala. Ele tem CA
18, 4d12 pvs, ataca com +8 (2d6 de dano) e faz Jogadas de Proteção como o conjurador. Ele não lutará
arbitrariamente e nem em defesa do conjurador – ele lutara somente para recuperar a pessoa ou objeto
especificado e apenas quando o combate for completamente inevitável. Ele é paciente e prefere esperar a
lutar. Provido de informação suficiente, há uma chance básica do cão obter sucesso em encontrar o rastro
de seu alvo (como descrito nos resultados abaixo), apesar dele não poder viajar entre os planos (a não ser
que especificado abaixo). Sucesso em localizar o objeto nem sempre significa sucesso em recuperá-lo dentro
do tempo indicado. O modificador pode alterar essa chance básica como apropriado.

Manifestação Role 1d4: (1) uma presença invisível que deixa cães e cavalos nervosos; (2) uma coisa sombreada que
nunca chega a ficar em foco; (3) uma névoa de vapor que traz com ela uma umidade gelada; (4) uma onda
de calor cintilante que salta de lugar para lugar.
Corrupção Role 1d6: (1) a face do conjurador assume a aparência de um cão; (2) o conjurador é um imã para outros
cães sobrenaturais e, se algum dia, um deles for colocado contra ele, suas chances de sucesso são aumen-
tadas em +25% (chance de falha mínima de 1%); (3) sempre que o conjurador tentar qualquer magia de
agora em diante, um resultado de 1 sempre resulta na invocação de um cão sobrenatural em adição a
qualquer outro efeito (corrupção, falha mágica, marca patronal, etc.), o cão sobrenatural invocado faz um
ataque raivoso contra o conjurador e depois desaparece; (4) a pele do conjurador faz crescer uma camada
fina de pelo de cachorro; (5-6) grandiosa.
Falha mágica Role 1d3: (1) o cão sobrenatural aparece e ataca imediatamente o conjurador, lutando até a morte; (2)
o cão sobrenatural aparece mas interpreta mal sua missão, passando a rastrear um alvo determinado
aleatoriamente, amigável ao conjurador; (3) o cão sobrenatural invocado é fraco e doente, se tornando as-
sociado ao uso desta magia pelo conjurador no futuro, de forma que, quando esta magia for conjurada na
próxima vez, há 50% de chance do cão doente aparecer (CA 8, 5 pvs, sem ataques); um cão como esse tem
-50% de chance de encontrar o rastro de seu alvo e, cada vez que aparece, há uma nova chance de 50%
dele aparecer na próxima conjuração, até uma hora em que a conjuração finalmente seja bem sucedida
sem que ele apareça.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O conjurador invoca um cão sobrenatural dentro de um círculo mágico que desenhou. Uma vez que o cír-
culo mágico for completo, o cão tem 24 horas para procurar seu alvo antes que seja levado de volta para
onde veio. Provido com informações suficientes, há uma chance básica de 75% do cão ser bem sucedido
em encontrar o rastro de seu alvo. O cão recusa a qualquer termo além de “vivo ou morto”.
18-21 O conjurador invoca um cão sobrenatural dentro de um círculo mágico que desenhou. Uma vez que o
círculo mágico for completo, o cão tem 1d6+1 dias para procurar seu alvo antes que seja levado de volta
para onde veio. Provido com informações suficientes, há uma chance básica de 80% do cão ser bem suce-
dido em encontrar o rastro de seu alvo. O cão recusa a qualquer termo além de “vivo ou morto”.
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22-23 O conjurador invoca um cão sobrenatural dentro de um círculo mágico que desenhou. Uma vez que o
círculo mágico for completo, o cão tem 1d7+7 dias para procurar seu alvo antes que seja levado de volta
para onde veio. Provido com informações suficientes, há uma chance básica de 85% do cão ser bem suce-
dido em encontrar o rastro de seu alvo. O cão recusa a qualquer termo além de “vivo ou morto”.
24-26 O conjurador invoca um cão sobrenatural dentro de um círculo mágico que desenhou. Uma vez que o
círculo mágico for completo, o cão tem 1d7+7 dias para procurar seu alvo antes que seja levado de volta
para onde veio. Provido com informações suficientes, há uma chance básica de 85% do cão ser bem suce-
dido em encontrar o rastro de seu alvo. O cão é capaz de mudar de plano em sua perseguição e tem uma
chance de 25% de entender e aceitar até 2 termos em sua caça (por exemplo, “trazer a criatura viva” ou
“capturar o alvo apenas depois que ele tenha dado a luz”). A chance é rolada independentemente para
cada um.
27-31 O conjurador invoca um cão sobrenatural que possui um vasto conhecimento sobre todas as coisas no
plano material. Há uma chance de 50% dele possuir conhecimento avançado sobre o alvo, não impor-
tando o quão obscuro, e pode prover o conjurador com algum conhecimento desconhecido previamente
enquanto começa sua busca. O cão tem 1d7+14 dias para procurar seu alvo antes que seja levado de volta
para onde veio. Há uma chance básica de 90% do cão ser bem sucedido em encontrar o rastro de seu alvo.
O cão é capaz de mudar de plano em sua perseguição e tem uma chance de 25% de entender e aceitar até
2 termos em sua caça (por exemplo, “trazer a criatura viva” ou “capturar o alvo apenas depois que ele
tenha dado a luz”). A chance é rolada independentemente para cada um.
32-33 O conjurador invoca um cão sobrenatural que possui um extraordinário conhecimento sobre todas as
coisas no plano material. Há uma chance de 95% dele possuir conhecimento avançado sobre o alvo, não
importando o quão obscuro, e pode prover o conjurador com algum conhecimento desconhecido previa-
mente enquanto começa sua busca. O cão tem 1d7+21 dias para procurar seu alvo antes que seja levado
de volta para onde veio. Há uma chance básica de 95% do cão ser bem sucedido em encontrar o rastro de
seu alvo. O cão é capaz de mudar de plano em sua perseguição e tem uma chance de 50% de entender e
aceitar até 2 termos em sua caça (por exemplo, “trazer a criatura viva” ou “capturar o alvo apenas depois
que ele tenha dado a luz”). A chance é rolada independentemente para cada um.
34-35 O conjurador invoca um cão sobrenatural que possui um extraordinário conhecimento sobre todas as
coisas no plano material. Há uma chance de 95% dele possuir conhecimento avançado sobre o alvo, não
importando o quão obscuro, e pode prover o conjurador com algum conhecimento desconhecido previa-
mente enquanto começa sua busca. O cão tem 1d7+21 dias para procurar seu alvo antes que seja levado
de volta para onde veio. Há uma chance básica de 95% do cão ser bem sucedido em encontrar o rastro de
seu alvo. O cão é capaz de mudar de plano em sua perseguição e tem uma chance de 50% de entender e
aceitar até 2 termos em sua caça (por exemplo, “trazer a criatura viva” ou “capturar o alvo apenas depois
que ele tenha dado a luz”). A chance é rolada independentemente para cada um. O cão é extraordinário
para o seu tipo: ele voa a 60 m, tem valores de Atributo de 18, CA 20, 8d12 pvs, ataca com +12 (3d6 de
dano) e usa as Jogadas de Proteção do conjurador com um bônus de +2 nas rolagens.
36+ O conjurador invoca um cão sobrenatural que possui um extraordinário conhecimento sobre todas as
coisas no plano material. O cão possui conhecimento avançado sobre o alvo, não importando o quão
obscuro, e pode prover o conjurador com algum conhecimento desconhecido previamente enquanto
começa sua busca. O cão tem 1d6+1 meses para procurar seu alvo antes que seja levado de volta para onde
veio. Há uma chance básica de 99% do cão ser bem sucedido em encontrar o rastro de seu alvo. O cão é
capaz de mudar de plano em sua perseguição e aceita até 4 termos em sua caça (por exemplo, “trazer a
criatura viva” ou “capturar o alvo apenas depois que ele tenha dado a luz”). O cão é extraordinário para
o seu tipo: ele voa a 120 m, tem valores de Atributo de 20, CA 22, 12d12 pvs, ataca com +16 (4d6 de dano)
e usa as Jogadas de Proteção do conjurador com um bônus de +2 nas rolagens.

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Tempestade Entropica de Emirikol
Nível: 3 Alcance: 15 m + 3 m por NC Duração: 1 rodada por NC Tempo de conjuração: 1 ação Jogada de
Proteção: Jogada de Proteção de Fort

Descrição Esta magia produz uma tempestade entrópica que preenche uma área de um quadrado de 12 m de lado.
Aqueles pegos dentro deste turbilhão são atacados por forças elementais do Caos, resultando em enve-
lhecimento, apodrecimento ou transformação. Todas as criaturas de alinhamento Ordeiro sofrem uma
penalidade de -1 na Jogada de Proteção para resistir à magia; criaturas Caóticas gozam de um bônus de
+1 para suas jogadas.

Manifestação Uma massa de neblina escura e púrpura, carregada de relâmpagos, aparece e o uivo dos condenados é
ouvido de dentro de seus confins enevoados.
Corrupção Role 1d4: (1) os olhos do conjurador são substituídos por orbes púrpuras escuras que crepitam com
relâmpagos silenciosos; (2) o corpo do conjurador fica manchado com veias de cores inconvenientes
(amarelo bile, bronze gasto, ocre catarro, etc.); (3) o conjurador é afligido com um envelhecimento prema-
turo (cabelo fica grisalho, rugas e manchas hepáticas aparecem, etc.); (4) vestimentas de tecido ou couro
apodrecem em uma velocidade alarmante quando vestidas, forçando o conjurador a trocar seu guarda-
roupas semanalmente.
Falha mágica Role 1d5: (1) o conjurador deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort de CD 10 ou ser envelhecido tem-
porariamente por 2d20 anos por 24 horas; (2) todas as posses não mágicas do conjurador enferrujam
ou apodrecem subitamente; (3) um rebote entrópico empurra o conjurador para trás 4,5 m e inflige 1d4
de dano; (4) uma chuva de peixes ou sapos cai em uma área de 12 m ao redor do conjurador, forçando
todos a fazerem uma Jogada de Proteção de Fort de CD 8 ou sofrerem 1d3 de dano de contusão; (5) o
conjurador e todas as outras criaturas dentro de um raio de 6 m trocam de lugar de repente – o Juiz pode
reposicionar os alvos afetados a sua escolha ou aleatoriamente.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O turbilhão afeta material orgânico e metal não vivo e não mágico, fazendo com que ele apodreça ou
oxide-se. Armas, armaduras e itens feitos de ferro, aço, madeira ou couro devem fazer uma Jogada de
Proteção de Fort de CD 10 ou se tornarem quebradiços. Esses objetos impõem uma penalidade de -2 para
ataques e rolagens de dano ou sofrem uma redução de -2 na CA, dependendo do item. Em um acerto
crítico (com a arma ou contra a armadura), o item cai em pedaços independente do resultado da rolagem
de crítico.
18-21 O turbilhão afeta material orgânico ou metálico, fazendo com que eles apodreçam ou oxidem-se. Mesmo
itens mágicos ou construtos de materiais orgânicos ou metálicos estão sujeitos a esse desgaste mágico.
Armas, armaduras e itens feitos de ferro, aço, madeira ou couro devem fazer uma Jogada de Proteção de
Fort de CD 15 ou se tornarem quebradiços. Esses objetos impõem uma penalidade de -2 para ataques e
rolagens de dano ou sofrem uma redução de -2 na CA, dependendo do item. Em um acerto crítico (com
a arma ou contra a armadura), o item cai em pedaços independente do resultado da rolagem de crítico.
Itens mágicos devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort de CD 10 para evitarem o mesmo destino
e podem adicionar quaisquer “mais” que possuírem à rolagem da Jogada de Proteção. Criaturas mági-
cas construídas devem fazer a Jogada de Proteção de Fortitude vs. a Jogada de Conjuração ou sofrer
1d10+NC de dano pelos efeitos do turbilhão.
22-23 Todas as criaturas vivas dentro da área de efeito da magia devem fazer uma Jogada de Proteção de Forti-
tude ou serem sobrecarregadas de cansaço e tédio. Elas perdem temporariamente 1d4 pontos de Força e
Vigor e todos as Jogadas de Ataque, de Proteção, de Conjuração e testes de Atributos são feitos com uma
penalidade de -3 pela duração da magia.
24-26 Todas as criaturas vivas dentro da área de efeito devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort ou serem
afetadas por uma mazela aleatória. O Juiz deve rolar separadamente para cada criatura afetada, pois é pos-
sível que os alvos sejam afetados por aflições diferentes. Mazelas possíveis incluem (role 1d8): (1) cegueira,
(2) surdez, (3) paralisia, (4) aleijado (movimentação reduzida a 1,5 m por rodada), (5) falar em línguas (não
é possível conjurar magias), (6) inconsciência, (7) insanidade temporária e (8) amnésia temporária. O Juiz
pode substituir essas por outras mazelas se desejar.
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27-31 O turbilhão atrai e consume energias mágicas dentro da área de efeito, fazendo com que aqueles que co-
mandam magias alimentem a tempestade ou sofram. A cada rodada que eles ficarem na área de efeito da
magia, todos os conjuradores de magia devem fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou serem força-
dos a soltar uma porção de suas energias mágicas em forma de magia. Em uma Jogada de Proteção falha, a
próxima ação do conjurador deve ser conjurar uma magia ou sofrer 1d6+NC de dano. O conjurador pode
escolher que magia ele realizará para alimentar o turbilhão e faz a Jogada de Conjuração normalmente. Se
a Jogada de Conjuração for bem sucedida, a magia é devorada pelo turbilhão e o conjurador não recebe
dano. Em uma Jogada de Conjuração falha, o conjurador perde a magia pelo dia (independente de um
resultado de Jogada de Conjuração que indique o contrário) e recebe 1d6+NC de dano. Não conjuradores
de magias recebem automaticamente 1d3+NC de dano por cada rodada que estiverem na área de efeito.
32-33 Todas as criaturas vivas dentro da área de efeito envelhecem 2d10 anos (ou 2d10x10 anos se forem elfos
ou outras raças longevas). Elas perdem permanentemente um ponto de Força, Vigor e Agilidade e po-
dem sofrer outras mudanças cosméticas (o cabelo fica grisalho ou cai, rugas, manchas hepáticas, etc.) a
critério do Juiz.
34-35 Todas as criaturas vivas dentro da área de efeito devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort ou serem
transformadas pelo turbilhão. A magia afeta a configuração física do alvo, modificando pele e osso em
outra coisa menor, de substância inconveniente. O Juiz deve rolar separadamente para cada criatura afe-
tada, pois é possível que transformações diferentes afetem os alvos. Transformações possíveis incluem
(role 1d8): (1) vidro, (2) bile, (3) areia, (4) lodo primordial, (5) fleuma, (6) chumbo, (7) vermes mortos, (8)
tecido canceroso. O Juiz pode substituir por outras substâncias como desejar. Criaturas transformadas
podem ser restauradas por magias poderosas desde que as circunstâncias permitam que a maior parte
da sua forma alterada seja recuperável. Por exemplo, uma criatura transformada em bile enquanto estava
em um rio caudaloso tem poucas chances de toda sua forma material ser coletada e estaria perdida para
sempre (salvo por intervenção divina).
36+ Todas as criaturas mortais dentro da área de efeito são dilaceradas pelas impiedosas e caóticas forças
que residem no coração do cosmos. Suas formas físicas se dissolvem em lodo primordial, seus pertences
são destruídos em nível atômico e suas forças vitais são consumidas pela entropia. Qualquer um que tes-
temunhar esta destruição absoluta fica paralisado pela futilidade da existência por 1d6 rodadas e pode
desenvolver tiques nervosos ou ter seus cabelos esbranquiçados por pavor. Aqueles destruídos pela ma-
gia não podem ter a vida restaurada de nenhuma forma, nem seus pertences podem ser recuperados ou
recriados. A entropia vence no final.

Campeao Eterno
Nível: 3 Alcance: 1,6 quilômetros Duração: Até o por do sol Tempo de conjuração: uma noite de sono
Jogada de Proteção: N / A

Descrição Por meio de um fermentado místico bebido antes de dormir, o conjurador sonha e conversa com os
grandes guerreiros do passado e do futuro. Um desses guerreiros é invocado para lutar pela causa do
conjurador. Quando ele acorda, o guerreiro surge do nascer do sol do dia seguinte e desaparece quando
o sol se pôr com todos os seus pertences. O guerreiro acredita estar sonhando mas, de outra forma, age
como agiria em circunstâncias normais.
O guerreiro invocado por esta magia é inclinado, por alinhamento e propensões, a lutar pela causa do
conjurador e assim o faz desde que não seja ofendido ou, de alguma forma, dissuadido. Se morto, seu
corpo e todos os seus pertences desaparecem em uma névoa. Há uma chance de 10% do guerreiro pos-
suir um conhecimento antigo de utilidade imediata e prática para o conjurador, desde que ele faça as
perguntas certas.
O conjurador somente pode ter um campeão eterno a qualquer momento. Conjurar esta magia enquanto
existe um campeão eterno de uma conjuração anterior faz com que a segunda conjuração falhe.
O guerreiro invocado tem estatísticas conforme descrito nas Jogadas de Conjuração abaixo.

Manifestação Veja abaixo.


Corrupção Role 1d6: (1) o conjurador é atormentado por recordações oníricas de um tempo primordial, de forma
que toda vez que ele rolar um 13 natural em qualquer rolagem de dados (seja ataque, Jogada de Conju-
ração, Jogada de Proteção ou qualquer outra coisa), ele se paralisa por 1d4 rodadas e é incapaz de tomar
uma ação durante este tempo; (2) o conjurador é marcado por poderes sobrenaturais como um campeão
de uma certa causa do passado distante, que nunca é revelada, mas criaturas sobrenaturais assumem
uma disposição marcadamente negativa em relação ao conjurador e suas chances de serem hostis au-
mentam em +25%; (3) o campeão eterno que o conjurador tentou invocar foi designado como um guarda
permanente nas Cortes do Caos e os superiores do campeão ficaram tão insatisfeitos com a invocação
fracassada do conjurador que ele é marcado com o sinal de desfavor, visível apenas aos lordes do caos e
seus lacaios, que a partir de agora o tratam com desgosto; (4) menor; (5) maior; (6) grandiosa.
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Falha mágica Role 1d2: (1) o conjurador marca um aliado como candidato para a conjuração de campeão eterno por
conjuradores de magia de outros tempos e locais, de forma que esse guerreiro tem 1% de chance de desa-
parecer aleatoriamente a cada dia, quando é invocado para lutar por causas distantes por outros que con-
juraram esta magia; (2) ao conjurar esta magia, o conjurador inverte inadvertidamente seus parâmetros e
envia a si mesmo ao tempo do guerreiro em vez de invocá-lo para o seu uso, de forma que o conjurador
desaparece no próximo nascer do sol e reaparece no próximo pôr do sol, ensanguentado e cansado, como
se tivesse lutado o dia inteiro (trate como 2d4 pvs perdidos e 1d6 magias determinadas aleatoriamente
gastas); o conjurador tem recordações desse tempo distante.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 Um poderoso combatente aparece com estatísticas de um guerreiro de 3º nível, valores de Atributos nor-
mais e equipamento mundano.
18-21 Como um guerreiro de 4º nível com todos os valores de Atributos de 2d6+6 (rolados pelo Juiz) e equipa-
mento mundano.
22-23 Como um guerreiro de 5º nível com todos os valores de Atributos de 16 e uma espada +1 com nome.
24-26 Como um guerreiro de 5º nível, com todos os valores de Atributo de 16 e o guerreiro é conhecido dos
anais de lendas. Ele empunha uma lendária arma mágica única de +2 de encantamento. Ele inspira os
seguidores e contratados do grupo do conjurador com um bônus extra de moral de +1.
27-31 Como um guerreiro de 5º nível, com todos os valores de Atributo de 18 e o guerreiro é de uma lenda
bem conhecida. Ele empunha uma lendária arma mágica única de +3 de encantamento. Ele inspira os
seguidores e contratados do grupo do conjurador com um bônus extra de moral de +1.
32-33 Como um guerreiro de 6º nível como todos os valores de Atributo de 18. Esse guerreiro é lembrado em
grande estima; ele é uma lenda viva de proporções divinas. Simplesmente lutar ao seu lado confere
um bônus de +1 para ataques e danos ao conjurador e a todos seus aliados dentro de 30 m. O guer-
reiro empunha uma lendária arma mágica
única de +4 de encantamento. Ele inspira os
seguidores e contratados do grupo do conju-
rador com um bônus extra de moral de +2.
34-35 Como um guerreiro de 6º nível como todos
os valores de Atributo de 20. Esse guerreiro
é lembrado em grande estima; ele é uma
lenda viva de proporções divinas. Simples-
mente lutar ao seu lado confere um bônus
de +1 para ataques e danos ao conjurador e
a todos seus aliados dentro de 30 m. O guer-
reiro empunha uma lendária arma mágica
única de +4 de encantamento. Ele inspira os
seguidores e contratados do grupo do conju-
rador com um bônus extra de moral de +2.
Além disso, o guerreiro traz com ele três se-
guidores que, eles próprios, têm estatísticas
como guerreiros de 3º nível com valores de
Atributo normais e equipamento mundano.
36+ Como um guerreiro de 7º nível como todos os
valores de Atributo de 22. Ele é o maior guer-
reiro já conhecido; em lendas e histórias, ne-
nhum guerreiro é comparado a ele. Simples-
mente lutar ao seu lado confere um bônus
de +2 para ataques e danos ao conjurador e
a todos seus aliados dentro de 30 m. O guer-
reiro empunha uma lendária arma mágica
única de +5 de encantamento. Ele inspira os
seguidores e contratados do grupo do conju-
rador com um bônus extra de moral de +2.
Além disso, o guerreiro traz com ele dez se-
guidores que, eles próprios, têm estatísticas
como guerreiros de 3º nível com valores de
Atributo normais e equipamento mundano.

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Bola de Fogo
Nível: 3 Alcance: 30 m ou mais, explodindo uma esfera de 6 m de raio ou mais Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 rodada Jogada de Proteção: Reflexos vs. Jogada de Conjuração

Descrição O conjurador aponta seu dado para um alvo, fala um palavra mágica e joga um jato de chamas que explode
no ponto designado. Uma bola de fogo preenche uma esfera de 6 m de raio, afetando todas as criaturas dentro
do ponto alvo. Todas as criaturas recebem dano, a não ser que tenham sucesso em uma Jogada de Proteção de
Reflexos contra o CD da Jogada de Conjuração, caso em que elas recebem metade do dano. A bola de fogo é uma
explosão rápida e normalmente não faz com que humanos peguem fogo, mas há uma chance de 50% de que
objetos altamente inflamáveis (como roupas secas e papel) dentro da área da explosão possam pegar fogo.

Manifestação Role 1d4: (1) uma bola flamejante que catapulta até o alvo e explode em uma erupção de chamas; (2) uma cor-
rente de chamas líquidas que encharcam o alvo em uma nuvem chuvosa de fogo; (3) uma singularidade que
aparece em um ponto no espaço e depois explode em uma flor de fogo em erupção; (4) uma coleção de sementes
flamejantes rodopiando e girando que vai quicando até o ponto alvo, onde elas explodem em chamas.
Corrupção Role 1d8: (1) as mãos e os braços do conjurador são escurecidas como carvão; (2) a pele do conjurador assume o
tom e a textura de carvão; (3) todo pelo corporal do conjurador é queimado e ele é seguido perpetuamente pelo
leve odor de cabelo queimado; (4) um pequeno e invisível portal ao plano elemental do fogo se abre bem acima
do conjurador e permanece aberto, deixando cair glóbulos de fogo ou lava ao seu redor com uma frequência
regular; isso se manifesta como luzes brilhantes ao seu redor o tempo todo e há uma chance de 1% a cada dia que
uma fagulha irá pôr fogo em alguma coisa em um momento inoportuno; (5) menor; (6-7) maior; (8) grandiosa.
Falha mágica Role 1d5: (1) uma pequena bola de fogo explode sobre o conjurador, causando 1d6 de dano nele; (2) uma grande bola de fogo
explode centralizada no conjurador, causando 3d6 de dano nele e em todas as criaturas dentro de 6 m; (3) o conjurador
entra em combustão espontânea, recebendo 2d6 de dano e fazendo com que todos os objetos inflamáveis nele (incluindo
roupas e pergaminhos) se desfaçam em cinzas; (4) o conjurador invoca o elemento errado, gerando uma rajada de gelo
que cobre tudo dentro de 6 m dele, não causando nenhum dano mas, potencialmente, extinguindo quaisquer chamas ex-
istentes; (5) a pele do corpo inteiro do conjurador fica queimada de sol e locomoção física causa dores agudas (expressadas
como uma penalidade de -1 para todas as ações físicas) até que as queimaduras de sol se curem depois de uma semana.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha mágica; (1-3)
corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O conjurador lança uma bola de fogo a até 30 m, causando 3d6 de dano.
18-21 O conjurador lança uma bola de fogo a até 36 m, causando 4d6 de dano.
22-23 O conjurador lança uma bola de fogo que salta para alvos diferentes 1d4+1 vezes. O primeiro alvo deve estar dentro de 15 m e
recebe 5d6 de dano em uma explosão de 6 m de raio. A bola de fogo depois pula para um segundo alvo que deve estar de 6 m
a 15 m do primeiro alvo e este segundo alvo recebe 1d6 de dano em uma pequena explosão que só o afeta. O segundo alvo
deve estar a pelo menos 6 m de distância do primeiro alvo; esta é a distância mínima de “salto”. Se houver um terceiro, quarto
ou quinto alvo, eles devem estar outros 6 m de distância do alvo anterior e recebem 1d6 de dano. A bola de fogo deve saltar o
número indicado de vezes. Se o conjurador ficar sem alvos, ele pode fazer a bola de fogo saltar sobre objetos inanimados.
24-26 O conjurador lança uma bola de fogo a até 48 m, causando 6d6 de dano. Esta bola de fogo faz um arco como uma
catapulta até um máximo de 12 m acima do chão em seu pico. Dessa forma, ela pode fazer uma curva ao redor
ou por cima de obstruções intermediárias.
27-31 O conjurador lança uma rajada de pequenas bolas de fogo. São três rajadas de 1d3+1 bolas de fogo cada. Cada rajada
pode selecionar um alvo inicial e até 2 alvos adicionais (até 3 alvos no total). Os alvos podem estar a até 60 m de
distância. Cada mini bola de fogo causa 1d6 de dano e não tem um raio de explosão.
32-33 O conjurador lança uma bola de fogo única até 60 m, causando 10d6 de dano. O conjurador pode escolher uma área
de efeito alcançando desde um alvo de um tamanho humano até uma esfera completa de 6 m de raio. A bola de
fogo faz um arco até uma altura de 12 m em seu pico e pode evitar objetos intermediários.
34-35 O conjurador clama dos céus uma bola de fogo, selecionado um ponto a até 150 m de distância e causando 14d6 de dano. O
conjurador pode escolher uma área de efeito alcançando desde um alvo de um tamanho humano até uma esfera de 9 m de
raio. Em vez de se projetar da ponta do dedo do conjurador, a bola de fogo cai dos céus como um meteoro, explodindo em uma
erupção de fogo. O conjurador deve ter linha de visão para o seu alvo, mas ele pode conjurar ao redor de obstruções dessa
maneira. Por exemplo, ele pode ser capaz de ver seu alvo através de um periscópio ou via uma bola de cristal de algum tipo.
36+ O conjurador lança uma bola de fogo em um alvo a até 1,6 quilômetros de distância, causando 20d6 de dano. O
conjurador pode escolher uma área de efeito alcançando desde um alvo de um tamanho humano até uma esfera
de 12 m de raio. O conjurador não precisa ter linha de visão com seu alvo. Ele pode escolher um ponto geográfico
de que tenha conhecimento (como uma colina, árvore ou aposento específico) ou um alvo de que tenha vestígios
físicos (como um punhado de cabelo ou unhas). A bola de fogo explode no ponto designado.
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Voar
Nível: 3 Alcance: Pessoal ou toque Duração: 1 turno ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O conjurador concede a habilidade de voar a si mesmo ou a outra criatura. A velocidade e duração
variam de acordo com o resultado da jogada. A velocidade é reduzida à metade quando ascendendo e
dobrada quando em um mergulho vertical. Criaturas sobrecarregas voam com a metade da velocidade
indicada. A manobrabilidade é, geralmente, boa, equivalente a de uma ave grande (como uma águia ou
gavião). A duração é sempre rolada em segredo pelo Juiz e o alvo não sabe quando seu voo irá terminar
até que ele caia no chão.

Manifestação Role 1d4: (1) o alvo manifesta asas (de aparência angelical ou demoníaca, dependendo do alinhamento);
(2) o alvo é cercado por mil pequenas aves que o levantam no ar; (3) nuvens surgem sobre os pés do alvo;
(4) sem manifestação visível.
Corrupção Role 1d8: (1) penas como as de galinha crescem ao redor dos tornozelos e pés do conjurador; (2) o espaço
entre as costas e os braços do conjurador é ocupado por uma membrana com penas, quase como asas,
mas elas são tão finas que não concedem nenhum benefício; (3) o conjurador se torna um objeto de atra-
ção para aves, insetos e outros objetos voadores, que frequentemente zumbem ao seu redor, causando
incômodo, dificultando tentativas de se esconder e tornando-o impopular na sociedade civilizada; (4)
o conjurador ganha 1d10+10 quilos, crescendo uma enorme barriga, quase que do dia para noite, e se
tornando subitamente mais “terrestre” do que ele jamais percebeu – o peso é impossível de se perder
não importa o quão duro o conjurador se exercite; (5) o conjurador se torna suscetível a ataques de ar
elemental, recebendo um dano adicional de +1 em todos os dados de dano associados a elementais do ar,
rajadas de vento, ciclones e outros efeitos do tipo; (6) maior; (7-8) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador afunda 15cm dentro do chão, seu pés partindo através da terra ou pedra e não
pode se mover até que gaste uma rodada inteira se desprendendo; (2) o conjurador manda todos os seus
pertences em um voo, mas não a si mesmo, de forma que suas roupas, armas, livros de magia e outras
coisas partem pelo ar por 1d4+1 rodadas, movendo-se a 18 m por rodada em uma direção determinada
aleatoriamente, deixando-o nu e sem pertences para persegui-los onde quer que caiam; (3) o conjurador
envia todas as armas dentro de 9 m para o ar, voando em uma grande revoada e depois disparando para
longe, movendo-se a uma movimentação de 18 m por 1d4+1 rodadas; (4) o conjurador e 1d4 alvos deter-
minados aleatoriamente dentro de 9 m ficam incrivelmente pesados e devem se mover com metade de
suas movimentações pelo próximo turno.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O alvo voa com uma movimentação de 9 m. A habilidade de voar dura 1 turno.
18-21 O alvo voa com uma movimentação de 18 m. A habilidade de voar dura 1d6+1 turnos.
22-23 O alvo voa com uma movimentação de 27 m. A habilidade de voar dura 1d6+4 horas.
24-26 O conjurador pode conceder voo para até duas criaturas de tamanho humano (ele próprio mais um outro
ou dois outros) ou a uma criatura duas vezes maior que um homem (como um ogro). Ele deve estar to-
cando os alvos. O conjurador voa a 27 m enquanto outros voam a 18 m. A duração da magia é de 1d6+8
horas.
27-31 O conjurador pode conceder voo para até quatro criaturas de tamanho humano (ele próprio mais três
outros ou quatro outros) ou a uma criatura até quatro vezes maior que um homem (como um gigante).
Os alvos devem estar dentro de 3 m do conjurador. O conjurador voa a 27 m enquanto outros voam a 9
m. A duração da magia é de um dia. As criaturas voadoras podem carregar até duas vezes a carga de um
homem normal cada.
32-33 O conjurador desenha um círculo mágico sobre o chão e voo é concedido a todas as criaturas dentro
desse círculo. Para cada rodada gasta desenhando, o conjurador pode fazer o círculo até um diâmetro
de 3 m. Por exemplo, se ficar 4 rodadas desenhando um círculo mágico, ele terá 12 m de diâmetro. O
círculo mágico pode ter no máximo 30 m de diâmetro e a magia é conjurada no final da rodada em que
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o conjurador terminar de desenhá-lo; por
exemplo, se gastar 6 rodadas desenhando
um círculo mágico de 18 m de diâmetro, a
magia é conjurada no final da sexta rodada.
Todas as criaturas dentro do círculo, inclu-
indo o conjurador, têm a habilidade de voar
concedida independente de tamanho (voo
é concedido até para gigantes se estiverem
dentro do círculo). A velocidade do voo é
de 27 m para o conjurador e de 18 m para
todos os outros. A duração da magia é de
um dia. As criaturas voadoras podem car-
regar até duas vezes a carga de um homem
normal cada.
34-35 O conjurador ergue seus braços e concede
voo para um exército inteiro! Todas as cria-
turas dentro de 90 m do conjurador, até o
tamanho de gigantes, têm o voo concedido.
Sua velocidade é de 9 m e elas podem voar
por 1d4+1 turnos. O próprio conjurador
pode voar a 27 m por um dia e quaisquer
criaturas que ele tocar diretamente podem
voar a 18 m por um dia (normalmente, um
máximo de 8 pessoas pode ficar ao seu re-
dor e tocá-lo durante a conjuração). Todas
as criaturas voadoras podem carregar até
duas vezes a carga de um homem normal
cada.
36+ Neste nível extraordinário de conjuração,
o conjurador pode conceder voo a objetos
geográficos. Castelos, montanhas, cidades e
lagos podem ser mandados para o ar. Adi-
cionalmente, quando conjurada em alvos
humanos (incluindo o conjurador), a ma-
gia pode ser concedida permanentemente.
Quando lançada sobre objetos geográficos
ou grupos grandes de pessoas, o conjura-
dor pode conceder, efetivamente, voo de
uma maneira que seria chamada de “mila-
grosa” normalmente. O alvo pode voar na
velocidade de 6 m (para uma montanha), 9
m (para um gigante), 18 m (para uma cria-
tura de tamanho humano) e 27 m (para o
conjurador), por durações de até um dia. O
conjurador pode erguer no ar centenas ou
até milhares de alvos de uma vez ou man-
dá-los para o ar no cidade ou castelo que
ocuparem. Se conjurada em um alvo único,
uma conjuração deste nível de poder con-
cede a habilidade de voo de grande dura-
ção. O conjurador deve gastar o mínimo de
1 ponto de queimarcana. A duração começa
em 1 semana por 1 ponto de queimarcana
e aumenta a cada gasto subsequente, como
segue: 2 = um mês, 3 = seis meses, 4 = um
ano, 5 = cinco anos, 6 = uma década, 7 =
vinde anos, 8 = quarenta anos, 9 = sessenta
anos, 10 = permanente.

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Rajada de Vento
Nível: 3 Alcance: 3 m ou mais Duração: Instantânea ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O conjurador expira e seu hálito se torna uma poderosa rajada de vento. O vento é suficiente para extinguir
chamas pequenas, como velas e tochas, e pode afastar criaturas voando ou mesmo andando na direção do
conjurador. O vento irá abanar grandes chamas em conflagrações ainda maiores e mandará para longe ob-
jetos soltos.

Manifestação Role 1d4: (1) corrente de ar colorido que se materializa em uma rajada veloz; (2) tempestade de ar agitado
atrás do conjurador que se emaranha em uma rajada de vento; (3) dúzias de pequenos ciclones que so-
pram para longe do conjurador; (4) nada além de uma rajada de vento mundana.
Corrupção Role 1d5: (1) o conjurador atrai tempestades e relâmpagos como um pára-raios vivo, de forma que ele
recebe +1 de dano adicional de todos os ataques baseados em relâmpago e é, perpetuamente, o recipiente
de tempestades naturais, concedendo-lhe uma estranha reputação entre seus pares; (2) os espirros do con-
jurador se tornam de natureza colossal, emitindo rajadas de vento que extinguem chamas e fazem peque-
nos objetos saírem voando; (3) quando o conjurador fala, sua respiração é forte o suficiente para fazer
chamas tremularem a 30 m de distância e fazer pequenos objetos saírem voando; (4) maior; (5) grandiosa.
Falha mágica Role 1d3: (1) uma rajada de vento errante envia as posses do conjurador (armas, mochilas, livros de magia,
etc.) voando 1d4x3 m em uma direção determinada aleatoriamente; (2) o conjurador invoca uma tem-
pestade de ventos torrenciais centralizada nele mesmo, que o pressiona sobre o chão por 1d4 rodadas e o
impede de se mover ou tomar qualquer ação a cada rodada, a não ser que ele faça um teste de Força de CD
20; (3) todas as flechas dentro de 30 m são encantadas de forma a cavalgar os ventos mais efetivamente,
recebendo um bônus adicional de +1 para rolagens de dano pelo próximo turno.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1) corrupção; (2) marca patronal; (3+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 A rajada de vento tem a forma de um cone, originando do conjurador, com um alcance de 3 m e uma
largura final de 3 m. Todas as criaturas na área afetada devem fazer um teste de Força de CD 14 ou serem
forçadas para trás até o limite do cone. Objetos soltos de menos de 5 quilos também são empurrados para
trás. Se um alvo empurrado para trás impactar em uma obstrução antes de atingir o limite do cone, ele
recebe 1d6 de dano.
18-21 A rajada de vento tem a forma de um cone, originando do conjurador, com um alcance de 6 m e uma
largura final de 6 m. Todas as criaturas na área afetada devem fazer um teste de Força de CD 16 ou serem
forçadas para trás até o limite do cone. Objetos soltos de menos de 10 quilos também são empurrados para
trás. Se um alvo empurrado para trás impactar em uma obstrução antes de atingir o limite do cone, ele
recebe 1d6 de dano.
22-23 A rajada de vento tem a forma de um cone, originando do conjurador, com um alcance de 12 m e uma
largura final de 6 m. Todas as criaturas na área afetada devem fazer um teste de Força de CD 18 ou serem
forçadas para trás até o limite do cone. Objetos soltos de menos de 15 quilos também são empurrados para
trás. Chamas fechadas, como as de uma lanterna, são extinguidas em 25% das vezes. Se um alvo empur-
rado para trás impactar em uma obstrução antes de atingir o limite do cone, ele recebe 1d8 de dano.
24-26 A rajada de vento tem a forma de um cone, originando do conjurador, com um alcance de 30 m e uma
largura final de 9 m. Todas as criaturas na área afetada devem fazer um teste de Força de CD 20 ou serem
forçadas para trás até o limite do cone. Objetos soltos de menos de 25 quilos também são empurrados para
trás. Chamas fechadas, como as de uma lanterna, são extinguidas em 50% das vezes. Se um alvo empur-
rado para trás impactar em uma obstrução antes de atingir o limite do cone, ele recebe 1d10 de dano.
27-31 A rajada de vento tem a forma de um cone, originando de qualquer ponto designado pelo conjurador
dentro de 60 m. Ela tem um alcance de 30 m e uma largura final de 12 m. O conjurador pode usar esse cone
para empurrar objetos para perto de si se ele apontar o cone nesta direção. Todas as criaturas na área afetada
devem fazer um teste de Força de CD 22 ou serem forçadas para trás até o limite do cone. Objetos soltos
de menos de 37,5 quilos também são empurrados para trás. Se um alvo empurrado para trás impactar
em uma obstrução antes de atingir o limite do cone, ele recebe 1d12 de dano e fica preso na obstrução até
fazer um teste de Força de CD 22 ou até que o vento cesse. Chamas fechadas, como as de uma lanterna,
são extinguidas em 50% das vezes. Adicionalmente, a rajada de vento continua por até 2 rodadas, desde
que o conjurador continue a se concentrar. Criaturas tentando entrar na área da rajada devem fazer um
teste de Força de CD 22 para fazê-lo e armas de projéteis atiradas dentro da área do vento recebem uma
penalidade de -6 para suas Jogadas de Ataque.
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32-33 A rajada de vento origina de qualquer ponto designado pelo conjurador dentro de 300 m. O conjurador
pode controlar a forma vertical ou horizontal da rajada de vento e a pode enviar serpenteando para o céu,
ao redor de cantos ou descendo um poço. Criaturas apanhadas dentro da rajada se movem pelo vetor des-
ignado. Aqueles que são jogados pelos ares recebem dano normal de queda quando ejetados (1d6 pontos
para cada 3 m caídos). A rajada tem um alcance de 90 m e uma largura final de 30 m. O conjurador pode
usar este cone para empurrar objetos para perto de si se ele apontar o cone nesta direção. Todas as criaturas
na área afetada devem fazer um teste de Força de CD 28 ou serem forçadas para trás até o limite do cone.
Objetos soltos de menos de 100 quilos também são empurrados para trás. Se um alvo empurrado para trás
impactar em uma obstrução antes de atingir o limite do cone, ele recebe 1d14 de dano e fica preso na ob-
strução até fazer um teste de Força de CD 28 ou até que o vento cesse. Chamas fechadas, como as de uma
lanterna, são extinguidas em 90% das vezes. Adicionalmente, a rajada de vento continua por até 10 roda-
das, desde que o conjurador continue a se concentrar. Criaturas tentando entrar na área da rajada devem
fazer um teste de Força de CD 28 para fazê-lo e armas de projéteis atiradas dentro da área do vento recebem
uma penalidade de -8 para suas Jogadas de Ataque.
34-35 O conjurador gera uma rajada de vento maciça que emana dele em um arco de até 360 graus. Se o conjura-
dor desejar proteger aliados (que estão atrás dele, por exemplo), poderá limitar o arco para menos dos 360
graus completos; por exemplo, o vento poderia emanar em um ângulo de 270 graus e os 90 graus de trás
podem ser protegidos. A rajada de vento viaja até 120 m em todas as direções e pode seguir da maneira
designada. Por exemplo, o conjurador pode enviar o vento para cima em direção ao céu ou empurrar os
alvos para baixo, sobre o chão. Criaturas que estiverem em uma altura vertical quando o vento atenuar
recebem dano normal de queda (1d6 para cada 3 m caídos). O conjurador pode usar esta massiva explosão
para enviar um exército inteiro para o limite da tempestade de vento. Todas as criaturas na área afetada
devem fazer um teste de Força de CD 30 ou serem forçadas para trás até o limite do cone. Objetos soltos
de menos de 200 quilos também são empurrados para trás. Se um alvo empurrado para trás impactar em
uma obstrução antes de atingir o limite do cone, ele recebe 1d16 de dano e fica preso na obstrução até fazer
um teste de Força de CD 30 ou até que o vento cesse. Todas as chamas na área são extinguidas automati-
camente. A rajada de vento continua por até 20 rodadas, desde que o conjurador continue a se concentrar.
Criaturas tentando entrar na área da rajada devem fazer um teste de Força de CD 30 para fazê-lo e armas
de projéteis atiradas dentro da área do vento recebem uma penalidade de -10 para suas Jogadas de Ataque.
36+ O conjurador invoca uma rajada de vento que é como uma tempestade completa em miniatura, com ra-
jadas escuras de chuva, relâmpagos e trovões. A tempestade dura por 1d4 turnos (nenhuma concentração
necessária) ou até que o conjurador encerre os efeitos. O conjurador pode proteger uma “bolha” de até
12 m de diâmetro centralizada sobre ele. Todas as outras criaturas em até 300 m em todas as direções são
afetadas. Todas as criaturas são atropeladas pelos ventos que causam 1d6 de dano por rodada e são firme-
mente empurradas por eles até os
limites da tempestade a uma velo-
cidade de 30 m por rodada (teste
de Força de CD 30 para resistir). Se
um alvo empurrado para trás im-
pactar em uma obstrução antes de
atingir o limite do cone, ele recebe
1d20 de dano e fica preso na ob-
strução até fazer um teste de Força
de CD 30 ou até que o vento cesse.
Em adição, criaturas pegas den-
tro de área de efeito são atingidas
por uma miríade de lampejos de
relâmpagos, recebendo 2d6-4 pon-
tos de dano de relâmpago a cada
rodada (um resultado de 0 ou me-
nos significa que não houve acerto
de um relâmpago nesta rodada).
Todos pegos dentro da rajada fi-
cam encharcados, todas as chamas
são extinguidas e tochas se tornam
difíceis de reacender por causa da
umidade. Objetos soltos de menos
de 250 quilos também são em-
purrados para trás em direção ao
limite da tempestade. É impossível
disparar armas de projéteis dentro
da tempestade de ventos.

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Rapidez
Nível: 3 Alcance: Conjurador ou raio de 6 m do conjurador Duração: 1d4 rodadas ou mais
Tempo de conjuração: 2 rodadas Jogada de Proteção: N / A

Descrição O conjurador ganha rapidez de movimentação. As ações do conjurador são amplificadas em velocidade
de tal forma que ele pode se mover o dobro da velocidade de um homem normal – ou mais rápido! Em
níveis mais altos, esta magia também afeta algumas criaturas dentro de um raio de 6 m do conjurador.
Entretanto, criaturas afetadas por esta magia envelhecem em um ritmo anormal enquanto estiverem so-
bre sua influência. Ações adicionais ganhas são como as seguintes:
Movimentação: criaturas com rapidez dobram a sua movimentação. Em alguns casos, ela pode ser tripli-
cada, conforme detalhado abaixo.
Dados de ação: criaturas com rapidez ganham dados de ação adicionais. De acordo com suas classes, esses
dados de ação podem ser usados para atacar, conjurar magias, espantar, toques de cura ou Testes de Habi-
lidade. Se o personagem possuir apenas um único dado de ação atualmente, o dado de ação extra é igual a
esse (geralmente um d20). Se o personagem possuir múltiplos dados de ação (devido ao um nível alto de
classe ou outro fator), o dado de ação extra é igual ao menor dado de ação do personagem. Por exemplo,
se os dados de ação do personagem forem 1d20+1d14, ele ganha um extra 1d14 como um terceiro dado de
ação.
Esta magia também pode ser conjurada para cancelar a magia lentidão.

Manifestação Role 1d3: (1) o alvo parece embaçado; (2) o alvo é cercado por uma aura nebulosa como uma onda de
calor cintilante; (3) sem manifestação quando o alvo estiver parado, mas seus movimentos são rápidos
como um raio.
Corrupção Role 1d8: (1) o conjurador envelhece 2d10+10 anos imediatamente; (2) o conjurador envelhece a si mesmo
e a todos dentro de 6 m por 2d10+10 anos; (3) o conjurador adquire uma série de tiques e movimentos
erráticos que marca todas as suas ações, causando momentos desconfortáveis quando em sociedades
civilizadas; (4) o conjurador está perpetuamente nervoso e em seu limite, se remexendo em movimentos
constantes como um beija-flor, dando-lhe uma penalidade de -1 em qualquer ação que exija concentra-
ção; (5-6) maior; (7-8) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador deixa o tempo devagar para si mesmo, fazendo com que ele perca sua próxima
ação; (2) o conjurador deixa o tempo devagar para si mesmo e 1d4 aliados dentro de 6 m, fazendo com
que todos percam sua próxima ação; (3) o conjurador envelhece a si mesmo por 1d10+10 anos; (4) o con-
jurador concede rapidez a um inseto próximo, que fica zumbindo ferozmente ao redor dele antes de sair
voando para longe.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O conjurador ganha o dobro da sua movimentação e um dado da ação extra a cada rodada. A duração é
de 1d4+1 rodadas.
18-21 O conjurador ganha um dado de ação extra imediato nesta rodada (depois de conjurar a magia), que pode
ser usado para atacar ou conjurar outra magia. Em seguida, ele ganha o dobro da sua movimentação e
um dado da ação extra a cada rodada por 1d6+2 rodadas.
22-23 O conjurador ganha o dobro de sua movimentação e um dado de ação extra. O conjurador ganha um dado
de ação extra imediato nesta rodada (depois de conjurar a magia), que pode ser usado para atacar ou con-
jurar outra magia. Adicionalmente, uma outra criatura designada dentro de 6 m é afetada, começando em
sua próxima ativação. A duração é de 2d4+1 rodadas.
24-26 O conjurador presencia um momento de quietude não natural. O mundo ao seu redor parece ter desace-
lerado para uma quase imobilidade. Ele imediatamente ganha 1d4 ações extras nesta rodada (depois de
conjurar a magia), todas com seu dado de ação normal (geralmente um d20), que podem ser usadas para
atacar ou conjurar magias. Depois desse momento de intervalo, ele ganha o dobro de sua movimentação
e um dado de ação extra por 2d4+2 rodadas.
27-31 O conjurador e até 3 aliados dentro do alcance ganham o dobro de suas movimentações e um dado de
ação extra por um total de 2d4+2 rodadas.
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32-33 O conjurador ganha o triplo da sua movimentação e dois dados de ação extras a cada rodada. Adiciona-
lmente, quatro outras criaturas designadas dentro do alcance ganham o dobro de suas movimentações e
um dado de ação extra por rodada. A duração é de 3d4 rodadas.
34-35 O conjurador e quatro outras criaturas designadas dentro do alcance ganham o triplo de suas movimen-
tações e dois dados de ação extras a cada rodada. A duração é de 3d4 rodadas.
36+ O mundo ao redor do conjurador fica devagar. Ele e até quatro criaturas designadas dentro do alcance
podem tomar 1d4+1 ações adicionais imediatamente. Elas prosseguem em ordem de iniciativa como se
estivessem em sua própria ”bolha de tempo”, em que eles (e apenas eles) podem agir; as contagens de
iniciativa de outras criaturas são simplesmente puladas. Aqueles afetados pela magia podem se mover,
atacar, conjurar magias, e realizar outras ações durante este tempo, mas essas “rodadas extras” de tempo
contam coletivamente como apenas uma rodada para propósitos de duração de magias ou efeitos especi-
ais. Uma vez que esta bolha de tempo evapora, o conjurador e outras criaturas afetadas retornam para a
ordem normal de iniciativa e a ordem normal de combate é resumida. Neste ponto, o conjurador ganha
o quádruplo de sua movimentação e três dados de ação extras a cada rodada. Adicionalmente, as outras
criaturas designadas dentro do alcance ganham o triplo de suas movimentações e dois dados de ação
extras a cada rodada. A duração é de 3d4 rodadas.

Relampago
Nível: 3 Alcance: Veja abaixo Duração: Veja abaixo Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Reflexos vs. Jogada de Conjuração

Descrição Com esta magia, o conjurador invoca uma poderosa descarga de energia elétrica, suficiente para eletro-
cutar a maioria das criaturas, partir objetos de madeira, explodir pedras em pedacinhos e derreter metais.

Manifestação Veja abaixo.


Corrupção Role 1d8: (1) o conjurador fica permanentemente carregado com energia estática, fazendo com que ele
receba 1 ponto de dano de choque toda vez que tocar um objeto de metal e fazendo ele infligir 1 ponto de
dano de choque toda vez que tocar uma criatura usando armadura de metal; (2) o cabelo do conjurador
fica arrepiado permanentemente, desafiando a gravidade nas maneiras mais peculiares; (3) o conjurador
fica sensível a correntes elétricas permanentemente, permitindo que ele descubra água subterrânea como
um vidente de águas, mas também fazendo com que ele receba +1 de dano por dado de todos os ataques
elétricos; (4) o cérebro do conjurador é embaralhado por correntes elétricas, fazendo com que seus va-
lores de Inteligência e Personalidade se troquem; (5-6) maior; (7-8) grandiosa.
Falha mágica Role 1d3: (1) o conjurador dá um choque em si mesmo de 2d4 de dano; (2) o conjurador dá um choque em
um aliado determinado aleatoriamente dentro de 9 m de 2d4 de dano; (3) o conjurador carrega o ponto
onde está com energia elétrica, de forma que qualquer criatura que estiver vestindo armadura de metal
ou carregando armas de metal dentro de 3 m daquele ponto receberá 2d6 de dano quando a carga elétrica
for liberada; a carga não é dissipada até ser liberada.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O conjurador solta um relâmpago único mirado sobre um alvo. O alvo deve estar dentro de 30 m e recebe
3d6 de dano.
18-21 O conjurador solta um único relâmpago mirado sobre um alvo para o qual tenha linha de visão. O relâm-
pago tem um alcance de 15 m do seu ponto de origem, que pode ser em qualquer lugar dentro de 15 m
do conjurador. O relâmpago causa 4d6 de dano.
22-23 Eletricidade estática! O conjurador escolhe um alvo dentro de 30 m. O alvo e todos os criaturas vivas
dentro de 9 m dele (incluindo aliados e, potencialmente, o conjurador se ele estiver no alcance) recebem
2d6 de dano.
24-26 Corrente de relâmpagos! O conjurador dispara um relâmpago único que salta entre até quatro alvos. O
primeiro alvo deve estar até 15 m do conjurador e cada alvo subsequente deve estar dentro de 9 m do
alvo anterior. O relâmpago não pode dar a volta para um alvo anterior. O primeiro alvo recebe 4d6 de
dano, o segundo alvo recebe 3d6 de dano, o terceiro alvo recebe 2d6 de dano e o alvo final recebe 1d6 de
dano.
27-31 Relâmpago dividido! O conjurador dispara cinco relâmpagos, um de cada dedo de sua mão, mas todos
os alvos devem estar dentro de um arco de 45 graus em frente ao conjurador. Um único alvo não pode ser
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atingido por mais de um relâmpago; se houver menos de cinco alvos elegíveis, então os últimos relâm-
pagos atingem o chão e são perdidos. O alcance máximo de qualquer relâmpago é de 45 m. Cada alvo
recebe 5d6 de dano.
32-33 Bola de eletricidade! O conjurador escolhe um ponto dentro de 60 m. Uma poderosa carga de eletricidade
explode naquele ponto. O alvo diretamente sobre o ponto da explosão recebe 10d6 de dano. Todas as
criaturas dentro de 6 m recebem 6d6 de dano.
34-35 Tempestade de raios! Nuvens negras se formam acima e o conjurador direciona descargas de energia dos
céus. O conjurador pode escolher até seis alvos dentro de 150 m e na linha de visão. Relâmpagos arque-
iam do céu para atingir estes alvos. Cada alvo é atingido por 1d7 raios, causando 1d12 de dano cada.
36+ O conjurador dispara um único e massivo relâmpago que se divide para acertar até oito alvos. O conju-
rador escolhe um ponto de origem dentro de 300 m. O raio tem um alcance de 120 m do ponto de origem
e causa um total de dano de 24d6. O conjurador pode dividir este dano entre até oito alvos como desejar.
Por exemplo, o primeiro alvo pode receber 17d6 e os próximos 7 alvos recebem 1d6 cada.

Produzir Pocao
Nível: 3 Alcance: Pessoal Duração: Permanente Tempo de conjuração: 1d6 +1 horas,
mais o tempo de coleta de materiais e tempo de fermentação (uma semana no mínimo)
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador cria infusões místicas que concedem poderes sobrenaturais para aqueles que as consomem.
O resultado da Jogada de Conjuração determina que tipos de poções podem ser criadas, como indicado
abaixo; cada conjuração permite que o conjurador escolha uma poção dos resultados elegíveis até sua
Jogada de Conjuração ou menores. Essa parte da magia exige 1d6+1 horas para ser conjurada. Uma vez
que a poção é decidida, o conjurador deve gastar dinheiro igual a metade do número da Jogada de Con-
juração da poção (arredondado para baixo) x 25 pos para obter o equipamento necessário e os ingredi-
ente básicos para a poção. Além disso, cada infusão necessita de uma substância especial que precisa ser
obtida pelo próprio conjurador e depois fermentada, o que demora por volta de uma semana depois que
a magia é conjurada. Veja abaixo para uma sugestão de ingredientes especiais e mais detalhes sobre os
efeitos das poções. Diferente de outras magias, é o Juiz, não o conjurador, quem faz a rolagem da Jogada
de Conjuração para determinar o sucesso do conjurador.

Manifestação Role 1d4: (1) o líquido brilha com cores cintilantes; (2) uma pequena nuvem na forma de uma caveira
sobe da poção sendo criada; (3) a infusão se agita e se contorce como se fosse viva; (4) o líquido desafia a
gravidade, escalando as paredes de seu recipiente e pingando em direção ao teto.
Corrupção Role 1d4: (1) a pele do conjurador assume um odor pungente permanentemente; (2) as mãos do conjura-
dor são marcadas e manchadas por essências estranhas; (3) líquidos se contorcem como serpentes dentro
de quaisquer recipientes segurados pelo conjurador; (4) líquidos se evaporam na presença do conjurador.
Falha mágica Role 1d4: (1) A poção explode, resultando em 1d10 pontos de dano (se permite uma Jogada de Proteção
de Fort contra CD igual à Jogada de Conjuração da poção pretendida para metade do dano); (2) a poção
parece boa, mas não tem propriedades mágicas na verdade; (3) rerrole um resultado normal e a poção tem
o efeito contrário pretendido, como julgado apropria-
damente pelo Juiz; (4) rerrole um resultado normal e
a poção funciona como pretendido, mas com metade
da duração normal.

1 Falha mágica e corrupção!


2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 Poção do amor, veneno.
18-21 Controle animal, forma gasosa, cura.
22-23 Encolher, crescimento, levitação, respirar debaixo
d’água.
24-26 Polimorfo, velocidade, heroísmo.
27-31 Invisibilidade, controle humano, resistência a fogo.
32-33 Controle de mortos-vivos, cura extraordinária, voar.
34-35 Super-heroísmo, força de gigantes.
36+ Longevidade, invulnerabilidade.
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Lista Mestre de Poções
Poção CD Ingredientes Efeito
Mínimo Especiais
Controle animal 18 Pelo, escamas Por 2d6 rodadas, todos os animais mundanos dentro de 9 m obedecem
e penas de um os comandos de quem consumiu a poção, da seguinte forma: 1 DV ou
espécime gigantesco menos = automaticamente; 2-4 DVs = Jogada de Proteção de Vontade
de mamífero, réptil CD 16 para resistir, 5+ DVs = Jogada de Proteção de Vontade de CD 12
ou ave para resistir.
Controle de 32 Um punhado de Por 2d6 turnos, todos os mortos vivos dentro de 9 m obedecem
mortos-vivos cinzas de uma os comandos do usuário como se segue: 1 DV ou menos =
múmia automaticamente; 2-4 DVs = Jogada de Proteção de Vontade CD
16 para resistir, 5+ DVs = Jogada de Proteção de Vontade de CD 12
para resistir.
Controle hu- 27 O olho de um Por 2d6 rodadas, todos os humanoides (incluindo semi-humanos,
mano homem-serpente gigantes e goblinoides) dentro de 9 m obedecem os comandos do
ou a língua de uma usuário, como se segue: 1 DV ou menos = automaticamente; 2-4 DVs =
harpia Jogada de Proteção de Vontade CD 16 para resistir, 5+ DVs = Jogada de
Proteção de Vontade de CD 12 para resistir.
Crescimento 22 Sobrancelhas de um O usuário cresce ao dobro de seu tamanho normal. Sua Força aumenta
ciclope em +6 e ele ganha 2d6 Pontos de Vida extras. Ele retorna ao tamanho
normal em 2d6 rodadas.
Cura 18 Esporos de um O usuário cura 1d6+1 Pontos de Vida imediatamente.
cogumelo gigante
Cura 32 Suor de um anjo ou o O usuário cura 3d6+3 Pontos de Vida imediatamente.
extraordinária pedaço do chifre de
um unicórnio
Encolher 22 Uma gota de O usuário encolhe até a altura de 30cm, A metamorfose dura 1d6
sangue de um pixie turnos.
Força de gigan- 34 As unhas de um A força do usuário aumenta de tal forma que ele tem um bônus de +8
tes gigante para ataque/dano, que dura por 2d6 rodadas.
Forma gasosa 18 Essência engarrafada O usuário se transforma em uma forma gasosa por 1d4 turnos.
de um fantasma Enquanto estiver nesta forma, ele é imune a ataques físicos mundanos.
Heroísmo 24 Saliva de uma naga Por 1d6+1 turnos, o usuário ganha um bônus de +3 para ataques, dano,
ou o cabelo de um Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração e Testes de Habilidade.
troll
Invisibilidade 27 A sombra de uma Usuário se torna invisível por 1d4+1 horas. Ele se torna visível
sombra novamente se atacar.
Invulnerabili- 36 Escamas de um O usuário ganha resistência a qualquer dano de 6 pontos; por exemplo,
dade dragão ou garras de ele resiste aos primeiros 6 pontos da dano infligidos sobre ele a cada
um demônio rodada. Além disso, ele ganha 6 pontos adicionais de resistência a fogo,
eletricidade e dano ácido; ganha +4 de bônus para CA e recebe um bônus
de +4 para todas as Jogadas de Proteção. A duração é de 1d6 turnos.
Levitação 22 Teias de uma aranha O usuário pode levitar até uma altura de 3 m por 1d4+1 turnos. Ele pode
voadora levantar ou abaixar a si mesmo à vontade. Além disso, ele pode levitar
um objeto de até 200 quilos que tocar (como um baú ou outra pessoa).
Longevidade 36 O pedaço da casca O usuário não “fica mais jovem” – sua forma física permanece a mesma
de um ente ou o – mas ele “não conta” os próximos 20 anos de sua vida para propósitos
cabelo de um lich. de envelhecimento. Por exemplo, se ele tivesse 60 anos quando bebeu
esta poção, ele permaneceria nesse mesmo estado físico pelos próximos
20 anos e somente com 80 anos ele começaria a envelhecer novamente.
Poção do amor 16 Uma gota de mel O usuário se apaixona pela primeira criatura que ver depois de beber
de uma colmeia de esta poção.
abelhas assassinas

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Lista Mestre de Poções (continuação)
Polimorfo 24 O pedaço da pele O usuário se transforma na aparência de outra criatura de tamanho
de um licantropo humano (determinada quando a poção é criada). A metamorfose
dura 1d4 dias.
Resistência a 27 O dente de um cão- Por 1d4 horas, o usuário resiste aos primeiro 10 pontos de dano de fogo
fogo infernal recebidos a cada rodada e recebe +4 de bônus a todas as jogadas para
resistir a efeitos baseados em fogo ou calor.
Respirar de- 22 A guelra de um ser O usuário pode respirar debaixo d’água por 2d6 turnos
baixo d’água profundezas
Super-heroísmo 34 Uma gota de Por 1d6+1 turnos, o usuário ganha um bônus de +6 para ataques,
sangue de dragão dano, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração e Testes de
Habilidade.
Velocidade 24 O veneno de uma O usuário ganha um dado de ação extra (o mesmo que o seu atual
víbora gigante menor dado de ação) e dobra sua movimentação por 1 turno.
Veneno 16 As glândulas de Diversos efeitos potenciais pelo Apêndice V, dependendo do
veneno de um material utilizado.
escorpião gigante
ou uma víbora
titânica
Voar 32 A pena de um O usuário pode voar a uma movimentação de 18 m por 2d6+2 horas
pégaso ou as asas de depois de beber esta poção.
um besouro gigante

Passo Planar
Nível: 3 Alcance: Potencialmente infinito (ver abaixo) Duração: Transferência permanente de localização
Tempo de conjuração: 1 rodada ou mais (veja abaixo)
Jogada de Proteção: Alvos indispostos recebem Jogada de Proteção de Vontade vs. Jogada de Conjuração

Descrição Com esta magia, o conjurador dá um passo para outro lugar no universo. Em suas conjurações menores,
ela permite que o conjurador se teletransporte para outro lugar no mesmo mundo. Em conjurações mais
altas, ela leva o conjurador a outros planos ou mesmo dimensões com um simples passo. A magia trans-
porta o conjurador, todos os seus pertences e, potencialmente, outras criaturas também.
Quanto mais alta a Jogada de Conjuração, mais longe o conjurador viaja e mais precisamente ele chega. O
sucesso desta magia é determinado, em grande parte, pela familiaridade do conjurador com a localidade
aonde pretende chegar. Cada resultado de Jogada de Conjuração indica uma chance básica de sucesso
dependendo de para onde o conjurador tenta viajar e seu nível de familiaridade. Essa chance percentual
é rolada quando o conjurador decide para onde ir. Se o percentual indicar uma falha, o conjurador sofre
uma falha mágica automaticamente.

Manifestação Role 1d3: (1) alvos simplesmente desaparecem e reaparecem no ponto designado; (2) alvos explodem em
uma nuvem mal cheirosa de enxofre, depois aparecem em uma explosão similar no ponto designado; (3)
alvos se dissipam, parecendo se transformar em névoa e desaparecendo no ar antes de reaparecerem de
maneira similar.
Corrupção Role 1d8: (1) A aparência do conjurador envelhece quase 100 anos. Apesar de seu corpo não sofrer ne-
nhuma degeneração, ele parece enrugado, abatido e ancião; (2) o conjurador é permanentemente desa-
linhado do plano material, de forma que sempre que qualquer jogada de dados resultar em um 13 natural,
ele tremula fora de existência por 1d4 rodadas, retornando sem memória de onde esteve e com 10% de
chance de ferimentos aleatórios lhe causando 1 ponto de dano; (3) o conjurador é um imã dimensional,
atraindo a atenção de criaturas que podem saltar sobre o espaço-tempo, de forma que ele, inevitavel-
mente, atrai os ataques de demônios, elementais e outras criaturas extraplanares quando elas estão pre-
sentes (a critério do Juiz); (4-5) maior; (6-8) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador e todos os aliados próximos são transportados 1d10x1,6 quilômetros em di-
reção aleatória; (2) o conjurador e todos os aliados próximos trocam de posição aleatoriamente e são reor-
ganizados fisicamente; (3) as roupas e pertences do conjurador são transportadas 1d20x1,6 quilômetros
em uma direção aleatória, mas ele permanece no local, pelado e sem equipamento; (4) as armas do grupo
inteiro são teletransportadas para um local desconhecido.
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1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha mági-
ca; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 Com um único passo, o conjurador viaja para uma localidade a até 160 quilômetros de distância no plano de
existência presente, a qual ele já viu pessoalmente antes. O conjurador chega com uma margem de erro de
1d10x1,6 quilômetros, menos 1,6 quilômetros por nível do conjurador; se o resultado for 0 ou menos, ele chega
no alvo; de outra forma, ele chega na distância indicada em uma direção determinada aleatoriamente, com
uma chance de 20% de chegar de uma maneira perigosa e recebendo 1d4 pontos de dano (parcialmente dentro
da terra, acima do chão e tendo uma pequena queda, etc.).
18-21 Com um único passo, o conjurador viaja para uma localidade a até 320 quilômetros de distância no plano de
existência presente, com qual ele deve ter familiaridade, seja por experiência pessoal, conhecimento e estudos
detalhados ou relatos de terceiros. O conjurador chega com uma margem de erro de 1d4x1,6 quilômetros se ele
possuir experiência pessoal com a localidade ou 1d16x1,6 quilômetros menos 1,6 quilômetros para cada Nível
de Conjurador se ele não possuir. Se o resultado for 0 ou menos, ele chega no alvo; de outra forma, ele chega
na distância indicada em uma direção determinada aleatoriamente, com uma chance de 20% de chegar de uma
maneira perigosa e recebendo 1d4 pontos de dano. O conjurador pode levar uma outra criatura de tamanho
humano com ele, com quem deve estar em contato físico. A criatura recebe uma Jogada de Proteção de Vontade
para resistir se não estiver disposta.
22-23 Com um único passo, o conjurador viaja para uma localidade a até 800 quilômetros de distância no plano de
existência presente. O conjurador deve ter familiaridade com o local, seja por experiência pessoal, conhecimen-
to e estudos detalhados ou relatos de terceiros. O conjurador chega com uma margem de erro de 1d3x1,6 qui-
lômetros se ele possuir experiência pessoal com a localidade ou 1d14x1,6 quilômetros menos 1,6 quilômetros
para cada Nível de Conjurador se ele não possuir. Se o resultado for 0 ou menos, ele chega no alvo; de outra
forma, ele chega na distância indicada em uma direção determinada aleatoriamente, com uma chance de 20%
de chegar de uma maneira perigosa e recebendo 1d4 pontos de dano. O conjurador pode levar até quatro ou-
tras criaturas de tamanho humano com ele, com quem deve estar em contato físico. As criaturas recebem uma
Jogada de Proteção de Vontade para resistir se não estiverem dispostas.
24-26 Com um único passo, o conjurador viaja para uma localidade a até 3.200 quilômetros de distância no plano de
existência presente ou qualquer lua ou planeta adjacentes. O conjurador deve ter familiaridade com o local, seja
por experiência pessoal, conhecimento e estudos detalhados ou relatos de terceiros. O conjurador chega com
uma margem de erro de 1d3x1,6 quilômetros se ele possuir experiência pessoal com a localidade ou 1d12x1,6
quilômetros menos 1,6 quilômetros para cada Nível de Conjurador se ele não possuir. Se o resultado for 0 ou
menos, ele chega no alvo; de outra forma, ele chega na distância indicada em uma direção determinada aleato-
riamente, com uma chance de 20% de chegar de uma maneira perigosa e recebendo 1d4 pontos de dano. O con-
jurador pode levar até quatro outras criaturas de tamanho humano com ele, com quem deve estar em contato
físico. As criaturas recebem uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir se não estiverem dispostas.
27-31 O conjurador desenha um círculo mágico de até 12 m de diâmetro, que requer uma rodada para desenhar para
cada 3 m de diâmetro. No final da última rodada de desenho, a magia é conjurada e todas as criaturas dentro
do círculo são transportadas para uma localidade distante em qualquer lugar no plano de existência presente
ou dentro de 160 quilômetros do ponto equivalente do conjurador em um plano de existência adjacente. As
criaturas recebem uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir se não estiverem dispostas. O conjurador
deve ter familiaridade com o local, seja por experiência pessoal, conhecimento e estudos detalhados ou relatos
de terceiros. Se no mesmo plano, o conjurador chega com uma margem de erro de 1d3x1,6 quilômetros se ele
possuir experiência pessoal com a localidade ou 1d10x1,6 quilômetros menos 1,6 quilômetros para cada Nível
de Conjurador se ele não possuir. Se em um plano diferente, o conjurador chega com uma margem de erro de
1d10x1,6 quilômetros se ele possuir experiência pessoal com a localidade ou 1d20x1,6 quilômetros menos 1,6
quilômetros para cada Nível de Conjurador se ele não possuir. Se o resultado for 0 ou menos, ele chega no alvo;
de outra forma, ele chega na distância indicada em uma direção determinada aleatoriamente, com uma chance
de 20% de chegar de uma maneira perigosa e recebendo 1d4 pontos de dano.
32-33 Com um gesto de mão, o conjurador transporta a si mesmo mais uma seleção de criaturas dentro de 12 m para
uma outra localidade. O conjurador pode escolher transportar todas as criaturas dentro de 12 m, até um núme-
ro igual ao seu Nível de Conjurador, ou todas exceto um número de excluídos igual ao seu Nível de Conjura-
dor. O passo planar transporta o conjurador e os alvos para uma localidade distante em qualquer lugar no plano
de existência presente ou dentro de 1.600 quilômetros do ponto equivalente do conjurador em um plano de
existência que não precisa ser adjacente. As criaturas recebem uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir se
não estiverem dispostas. O conjurador não precisa ter familiaridade com a localidade alvo; ele pode simples-
mente especificar “um ponto dentro do plano elemental de fogo”. O conjurador chega com uma margem de
erro, que é um rolamento de dados menos 1,6 quilômetros por nível do conjurador se possuir familiaridade
com a localidade, ou uma rolagem de dados sem modificadores se ele não possuir familiaridade com o local. A
rolagem de dado é 1d3x1,6 quilômetros se no mesmo plano, 1d10x1,6 quilômetros se em um plano adjacente,
ou 1d30x1,6 quilômetros se em um plano não adjacente. Se o resultado for 0 ou menos, ele chega no alvo; de
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outra forma, ele chega na distância indicada em uma direção determinada aleatoriamente, com uma chance de
20% de chegar de uma maneira perigosa e recebendo 1d4 pontos de dano.
34-35 O conjurador transporta embarcações, exércitos, fortalezas e até pequenas cidades entre planos. Alvos indis-
postos sempre recebem uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir. O conjurador pode transportar a si
mesmo ou um número de aliados igual ao seu Nível de Conjurador com precisão perfeita para qualquer ponto
neste ou em um plano adjacente, ou dentro de 1.600 quilômetros de seu ponto equivalente em um plano não
adjacente. Transportar alvos maiores tem uma margem de erro igual a 2d30x1,6 quilômetros menos 1,6 quilô-
metros por Nível de Conjurador (o Juiz pode ajustar isto pelas orientações dos resultados da magia dados a-
cima, dependendo do tamanho do objeto sendo transportado e a familiaridade do conjurador com a localidade
alvo). O tempo de conjuração é aumentado consideravelmente devido ao desgaste físico de mover grandes
objetos e queimarcana é necessária, como se segue. O Juiz deve usar esses tamanhos gerais como orientações
para as exigências dos objetos específicos caso a caso: embarcações exigem 5 pontos de queimarcana e 1 turno
de tempo de conjuração; grupos grandes de pessoas ou exércitos exigem 10 pontos de queimarcana e 1 hora de
tempo de conjuração; fortalezas, castelos e coisas do tipo exigem 15 pontos de queimarcana e 1 dia de tempo
de conjuração; e pequenas cidades exigem 20 pontos de queimarcana e 1 semana de tempo de conjuração.
36+ O conjurador transporta embarcações, exércitos, fortalezas e até pequenas cidades como o resultado 34-35
acima, exceto que ele completa esta magia com precisão inequívoca e pode até teletransportar objetos para
outras dimensões além de nossas concepções de tempo e espaço, potencialmente visitando deuses e inteligên-
cias alienígenas. Alternativamente, o conjurador pode criar um portal permanente entre os planos. O conju-
rador designa um objeto como o portal, normalmente uma porta, janela, portão, arcada, poço ou entrada de
caverna. Entretanto, o objeto não precisa requerer passagem física; o conjurador também poderia designar um
pedestal, trono, azulejo, rio ou até mesmo um barco ou carroça que, quando utilizado, age como o portal. Um
objeto correspondente do “outro lado” também é designado, apesar do portal não precisar ser de mão dupla.
O conjurador deve gastar uma semana em cada localidade como tempo de conjuração desta magia e utilizar
materiais exóticos planares custando 50.000 pos por direção em adição ao custo dos objetos (por exemplo, o por-
tal de uma mão só custa 50.000 pos, enquanto um de duas mãos custa 100.000 pos). É necessária um mínimo
de 10 pontos de queimarcana. Os objetos se tornam permanentemente ligados até qualquer distância física e
através de qualquer número de planos ou dimensões. Criaturas passando pelos portais são instantaneamente
transportadas em ambas as direções sem Jogadas de Proteção ou outras exigências.

Alfabeto Runico Fey


Nível: 3 Alcance: Uma runa inscrita Duração: Até acionada Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vontade vs. Jogada de Conjuração; penalidade de -1 se de
alinhamento oposto ao do conjurador

Descrição Esta magia confere ao conjurador o conhecimento do alfabeto secreto dos fey. A linguagem fey é compos-
ta de símbolos sobrenaturais que guardam poderes sutis mas poderosos. Ao conjurar esta magia, o conju-
rador pode traçar uma runa fey. Os materiais necessários para inscrever a runa custam 200 po por runa.
A Jogada de Conjuração é feita para determinar que energias o conjurador pode imbuir em sua runa; o
conjurador pode escolher uma runa no resultado da jogada ou menor, com a escolha feita quando a runa
é inscrita. A runa pode ser traçada sobre qualquer objeto: em uma folha ou casca de árvore, em uma capa
ou anel, sobre uma porta, debaixo de uma mesa e assim por diante. Subtraia -2 da Jogada de Conjuração
para traçá-la no ar; -4 para traçá-la invisível; ou -8 para traçá-la permanentemente (não desaparece quan-
do acionada). O efeito é acionado pelo símbolo específico como descrito abaixo: quando tocado, passado,
vislumbrado, etc. Em uma Jogada de Conjuração falha, o símbolo se dissipa e os materiais são perdidos.
Em um sucesso, a Jogada de Conjuração se torna a CD para a Jogada de Proteção oposta. O conjurador
pode identificar uma runa desconhecida com uma Jogada de Conjuração bem sucedida contra o resulta-
do da jogada do conjurador oposto.

Manifestação Runa inscrita.


Corrupção Role 1d4: (1) o conjurador tem uma forma rúnica não mágica permanentemente queimada em uma bo-
checha; (2) a testa do conjurador fica enrugada de forma que parece abrigar um terceiro olho, que desa-
parece sobre inspeção próxima; (3) menor; (4) maior.
Falha mágica Role 1d4: (1) uma runa deter-
minada aleatoriamente (role
1d16+10 na tabela da magia) é
inscrita na mão do conjurador
e é imediatamente detonada; (2) a runa é traçada, mas não será ativada em nenhuma hipótese, efetiva-
mente fornecendo uma “tatuagem” cara e desagradável aos olhos ao objeto marcado; (3) o conjurador
queima, inadvertidamente, um símbolo permanente que parece a silhueta de seu rosto; (4) o conjurador
esquece como ler e escrever por 1d6 turnos, período em que ele não pode conjurar esta magia ou ne-
nhuma outra que seja dependente de alfabetização para seus efeitos.
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1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 Dor. A primeira criatura que perturbar a runa sente uma pontada afiada de dor intensa. O alvo recebe 2d6 de
dano imediatamente e faz brotar um ferimento sangrento, como se tivesse sido apunhalado. A runa se dis-
solve depois de acionada.
18-21 Queimar. A primeira criatura que perturbar a runa sofre uma sensação ardente dolorosa. Causa 1d6+1 pontos
de dano instantaneamente, mais 1d6 pontos uma hora mais tarde. Então, mais 1d6-1 pontos uma hora depois
disso, após 1d6-2 e 1d6-3 pontos nas próximas 2 horas de intervalo. A runa se dissolve uma vez acionada.
22-23 Repelir. Uma criatura tentando passar pelo lugar protegido pela runa sente uma mão forte a empurrando
para trás. O alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade contra a Jogada de Conjuração. Fracasso
indica que ele é repelido e não pode passar, recebendo 1d4 pontos de dano. O alvo pode continuar a tentar
atravessar a cada rodada até obter sucesso, mas continua a tomar dano a cada jogada mal sucedida. A runa
permanece intacta até ser atravessada.
24-26 Explosiva. Quando acionada, a runa explode em uma rajada de fogo. Todos dentro de 3 m recebem 3d6 de
dano e objetos inflamáveis pegam fogo.
27-31 Segurança. O objeto sobre o qual esta runa é inscrita é protegido. Criaturas tentando atacá-lo devem fazer
uma Jogada de Proteção de Vontade. Uma falha indica que eles perdem o desejo de atacar, esquecem sobre o
alvo, erram feio de alguma forma ou, de outra forma, não conseguem obter sucesso em um ataque. Adicional-
mente, em uma jogada mal sucedida o atacante cai adormecido imediatamente por 1d4 rodadas. Criaturas
que falharem na Jogada de Proteção podem tentar atacar em rodadas subsequentes. A runa continua a pro-
teger seu alvo até ser superada.
32-33 Repulsa. Qualquer tentativa de passar por esta runa aciona uma força poderosa que envia o alvo voando para
trás 3d20x30cm. A força de repulsa é tamanha que a criatura sofre 1d8 de dano. Essa runa é geralmente colo-
cada perto de elevações ou poços para que a repulsa empurre a vítima para um local perigoso.
34-35 Pára-raios. A primeira criatura que perturbar esta runa a observa crepitar e se dissipar, mas isso é tudo. O
alvo é, agora, designado como uma pára-raios. A próxima vez que a criatura estiver em uma tempestade de
qualquer tipo, ela automaticamente atrai 1d4 relâmpagos por minuto, cada um causando 3d6 de dano. Se a
criatura for atingida por uma magia de relâmpago (ou efeito similar), ela recebe 2d6 de dano adicional. O efeito
some depois de 7 dias.
36+ Fúria. A primeira criatura a perturbar esta runa é envolvida em uma fúria esmagadora. Ela deve fazer uma
Jogada de Proteção de Vontade ou atacar a criatura viva mais próxima (aliada ou não). Ela luta até a morte. A
primeira morte em suas mãos encerra o efeito.

Lentidao
Nível: 3 Alcance: 6 m + 3 m por NC Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Às vezes (Vontade)

Descrição O conjurador prejudica a habilidade da criatura alvo de se mover com sua movimentação normal. Esta
magia também pode ser conjurada para cancelar Rapidez.

Manifestação Role 1d3: (1) o alvo parece alongado e esticado em várias direções; (2) o alvo é envolto em uma névoa
cinzenta que o obscurece parcialmente; (3) o alvo parece se inclinar em relação ao chão, movendo-se com
dificuldade.
Corrupção Role 1d8: (1) o conjurador retorna à idade de 1d10+5 anos, possivelmente reduzindo-o para um estado in-
fantil; ele mantém todos os Atributos mentais, mas recebe uma penalidade de -2 em Força e +1 de bônus
em Vigor e Agilidade; ele é tratado como uma criança por todos que o encontram; (2) o conjurador faz
com que ele e todos dentro de 6 m fiquem mais jovens por um fator de -2d10 anos, possivelmente redu-
zindo PJs jovens/adultos a um estado infantil; (3) o discurso do conjurador desacelera significativa-
mente, de forma que demora o dobro do tempo para se comunicar e, toda vez que ele conjurar uma
magia, deverá gastar o dobro do tempo de conjuração ou receber uma penalidade de -1 à Jogada de
Conjuração enquanto gagueja e tropeça com suas palavras arrastadas e lentas; (4) o conjurador adquire
um andar lento que reduz permanentemente sua movimentação por -1,5 m; (5-6) maior; (7-8) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador desacelera o tempo para si mesmo, fazendo com que perca sua próxima ação;
(2) o conjurador desacelera o tempo para si mesmo e 1d4 aliados dentro de 6 m, fazendo com que todos
eles percam suas próximas ações; (3) o conjurador envelhece a si mesmo por 1d10+10 anos; (4) o conjura-
dor concede lentidão a um inseto próximo, que fica zumbindo por perto solenemente antes de voar para
longe.
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1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 Um alvo dentro do alcance cai imediatamente para o final da contagem de iniciativa (sem Jogada de Pro-
teção). Se ele já houver agido nesta rodada, ele não recebe outra ação no final da contagem de iniciativa.
18-21 Um alvo dentro do alcance pula sua próxima ação (sem Jogada de Proteção).
22-23 Um alvo dentro do alcance é afetado por lentidão, reduzindo sua movimentação pela metade (Jogada de
Proteção de Vontade para resistir). Sua movimentação é dividida ao meio e ele pode tomar suas ações
normais apenas uma vez a cada duas rodadas (perdendo sua próxima ação). Ele cai automaticamente
para o final da contagem de iniciativa. O efeito dura por 1d6+1 rodadas.
24-26 O conjurador pode escolher duas criaturas, pode escolher duas criaturas que são afetadas por lentidão,
reduzindo sua movimentação à metade (Jogada de Proteção de Vontade para resistir). A movimentação
dos alvos é dividida ao meio e eles só podem tomar suas ações uma vez a cada duas rodadas (sendo per-
dendo sua próxima ação).). Eles caem automaticamente para o final da contagem de iniciativa (na mesma
ordem relativa de iniciativa). O efeito dura por 1d6+1 rodadas.
27-31 O conjurador escolhe um alvo dentro do alcance. Esse alvo e todas as outras criaturas (amigáveis ou não)
dentro de 6 m são afetadas potencialmente pela lentidão (Jogada de Proteção de Vontade para resistir).
Aqueles que falharem em suas jogadas têm suas movimentações reduzidas à metade. Suas taxas de
movimentação são divididas ao meio e eles só podem tomar suas ações uma vez a cada duas rodadas
(perdendo sua próxima ação). Eles caem automaticamente para o final da contagem de iniciativa (na
mesma ordem relativa de iniciativa). O efeito dura por 1d6+1 rodadas.
32-33 O conjurador escolhe um alvo dentro do alcance. Se ele falhar em uma Jogada de Proteção de Vontade,
será removido do fluxo normal de tempo. A cada rodada, role um d%. Em uma rolagem de 01-25, a cria-
tura pode se mover e agir normalmente. Um rolagem de 26-90 indica que ela permanece parada no lugar
e não pode agir. O efeito continua até que seja rolado 91-00, quando a criatura retorna ao fluxo normal de
tempo e o efeito termina.
34-35 O conjurador escolhe um alvo dentro do alcance. Esse alvo e todas as criaturas dentro de 6 m (amigáveis
ou não) são removidas do fluxo normal de tempo (sem Jogada de Proteção). Esse é um evento que acon-
tece uma só vez; outras criaturas podem se mover para a área afetada subsequentemente sem consequên-
cias. A cada rodada, role um d%. Em uma rolagem de 01-25, todas as criaturas afetadas podem se mover
e agir normalmente. Um rolagem de 26-90 indica que essas criaturas permanecem paradas no lugar e não
podem agir. O efeito continua até que seja rolado 91-00, quando todas as criaturas afetadas retornam ao
fluxo normal de tempo e o efeito termina.
36+ O conjurador cria uma esfera de lentidão. O conjurador escolhe um espaço dentro da linha de visão.
Todas as criaturas (amigáveis ou não) dentro de um raio de 30 m deste ponto são afetadas por lentidão.
Adicionalmente, qualquer criatura que entrar naquele ponto é afetada por lentidão. Não há uma indicação
visível do campo. Criaturas recebem uma Jogada de Proteção de Vontade para resistir. Fracasso indica
que elas se movem com metade de suas movimentações e recebem uma ação apenas uma vez a cada duas
rodadas. O efeito dura enquanto os alvos permanecerem dentro da esfera de lentidão e se estendem por
outras 2d6 rodadas depois quando saírem. A esfera em si persiste por 1d5 horas.

Espada Magica
Nível: 3 Alcance: Pessoal Duração: Permanente Tempo de conjuração: Um mês ou mais (veja abaixo)
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição Armas mágicas podem ser criadas por conjuradores de magia usando esta magia. Uma Jogada de Con-
juração determina as habilidades e propriedades possíveis da arma a ser criada. As especificidades são
determinadas pelos componentes materiais, qualidade da construção e outros elementos incorporados
pelo conjurador. Esta magia é conjurada como um ritual contínuo durante o processo de forja da arma e o
conjurador pode precisar de um parceiro para forjá-la se ele mesmo não for um ferreiro. Queimarcana uti-
lizada na conjuração é perdida pela duração da conjuração e só é curada quando a magia for completada.
Todos os custos são gastos antes da Jogada de Conjuração ser feita e falha significa que todos os custos são
perdidos; uma arma que não for encantada com sucesso pode ser reforjada para se recuperar metade dos
custos materiais envolvidos. Geralmente falando, siga este processo para criar armas mágicas:
Forje a arma: a arma deve ser forjada enquanto esta magia for conjurada. Uma adaga, espada curta,
espada longa ou espada de duas mãos é facilmente encantada. Usar esta magia para encantar outros tipos
de armas ocasiona uma penalidade de -1 para Jogada de Conjuração, aumentada para -2 se o conjurador
não for proficiente com a arma em questão. A construção da própria arma em questão custa no mínimo
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100x o custo normal de uma arma daquele tipo em matéria bruta da mais alta qualidade, além de quaisquer
ordenados pagos ao(s) ferreiro(s).
O encantamento básico: a Jogada de Conjuração determina o encantamento básico. O nível do conjurador
determina efetividade máxima possível da arma: NC 5 = +1, NC 6 = +2, NC 7 = +3, NC 9 = +4, NC 10 = +5.
Faça a Jogada de Conjuração e compare o resultado à tabela 8-4 para determinar o “mais” da arma. O custo de
um “mais”, em adição à própria arma, é como segue, refletindo os raros materiais extraordinários: +1 = 5.000
po; +2 = 10.000 po; +3 = 50.000 po; +4 = 500.000 po; +5 = 1.000.000 po.
A inteligência da arma: uma arma mágica é sempre inteligente. Uma única Jogada de Conjuração determina
o encantamento básico, a Inteligência da arma e todos os outros aspectos da espada mágica. Use a tabela 8-4
como referência para determinar o dado rolado para Inteligência da arma e como ela se comunica. A arma tem
uma personalidade que é uma mistura da do conjurador, do ferreiro envolvido, do patrono invocado e quais-
quer outras particularidades de sua criação (uma arma contra-dragões pode ser arrogante como um dragão).
Alinhamento: uma arma mágica possui geralmente, mas nem sempre, o mesmo alinhamento que seu criador.
Refira-se à tabela 8-3 para o resultado da Jogada de Conjuração. Armas de alinhamentos diferentes de seus
criadores não serão fáceis de utilizar.
Perdições: uma arma mágica pode ser construída com o propósito de matar um tipo particular de inimigos.
Refira-se à tabela 8-4 para determinar o número de potenciais perdições para qualquer Jogada de Conjuração
dada e à tabela 8-5 para os efeitos de várias perdições. Cada perdição colocada sobre uma arma custa de 20.000
a 100.000 po e exige amostras materiais volumosas do tipo de criatura em questão (por exemplo, doze corpos
de dragões ou 100 orcs). Os custos dependem do nível do efeito e ficam a critério do Juiz (por exemplo, o
resultado mais fatal (a morte instantânea) é mais caro de todos, enquanto o resultado mais simples de bônus
para acertar é o mais barato). O conjurador deve declarar que tipos de perdições ele está tentando instilar em
sua arma. Dependendo da Jogada de Conjuração, ele pode obter sucesso em nenhuma, algumas ou em todas
elas. Se um número limitado foi concedido, o Juiz determina aleatoriamente quais delas forma bem sucedidas.
Propósito especial: uma arma mágica sempre tem um propósito especial que nem sempre está sobre o con-
trole do conjurador. O propósito especial é determinado pelo mais recôndito dos fatores, indo desde símbolos
astrológicos, passando pelo terreno natural, até as mais súbitas propriedades usadas para construir a arma.
A tabela 8-4 indica o dado rolado para o propósito especial da arma, baseado na Jogada de Conjuração; estes
dados são então rolados na tabela 8-6. O resultado é sempre aleatório, depois o conjurador pode usar quei-
marcana para alterar o resultado da tabela. Para cada ponto de queimarcana, ele pode aumentar ou reduzir
1 ponto de sua rolagem. Essa queimarcana é determinada depois do rolamento de propósito especial. O nível
de queimarcana utilizada determina o conhecimento do conjurador do processo e o quão cuidadosamente
ele pode realmente influenciar o resultado de sua criação. Sobre certas circunstâncias, especialmente se o
conjurador possuir um patrono poderoso, o Juiz pode escolher um propósito especial que seja alinhado com
o patrono do conjurador ou algum outro poder maior. Não há custo em po para um propósito especial.
Poderes: poderes de espadas vêm em 3 variedades: tipo I, tipo II e tipo III (veja tabelas 8-7, 8-8 e 8-9). A Jogada
de Conjuração determina que poderes especiais a espada pode ter. O conjurador paga um custo para imbuir a
espada com os poderes: 10.000 po para cada poder do tipo I, 20.000 po para cada poder do tipo II e 50.000 po
para cada poder do tipo III. Dependendo do resultado da Jogada de Conjuração, a arma terá algum número
desses poderes evidentes ao completar a conjuração. É possível que o conjurador gaste o dinheiro para im-
buir os poderes, mas suas Jogadas de Conjuração não sejam suficiente para completá-los ou seu resultado na
Jogada de Conjuração resulte em uma chance percentual que não fornece estes poderes.
Propriedades da criação: diversos registros acima notam circunstâncias especiais que podem influenciar as
características finais de uma espada. Essas propriedades de criação são, às vezes, fatores conhecidos e, outras
vezes, eventos incidentais que afetam o processo de criação inadvertidamente. Aqui estão algumas proprie-
dades de criação potenciais que podem ser usadas pelo jogador para tentar influenciar a arma final criada e
pelo Juiz para introduzir propósitos não usuais ou poderes além dos pretendidos pelo criador. Propriedades
de criação: o artesão (não necessariamente o conjurador) é um elfo, anão, gigante, deus, demônio, o último de
sua linhagem, um rei injustiçado ou um sétimo filho; a arma foi criada no plano do fogo (ou em um vulcão
ou lago de lava), no plano da água (ou debaixo d’água, nas profundezas de um lago, ou em um veleiro), no
plano da terra (ou muito abaixo, nas profundezas da terra, ou dentro de uma mina), no plano do ar (ou em
uma nuvem, no topo de uma montanha acima das nuvens), no plano de um príncipe demônio ou em um dos
nove infernos, no covil de um grande dragão, em um cemitério ou ossuário, na cripta de um lich, no caixão
de um vampiro, na tumba de uma múmia, em um grande campo de batalha, nas terras faéricas; sua data de
criação é o aniversário de um príncipe, o dia em que uma bruxa foi enforcada, o dia em que um deus morreu;

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o momento em que se completou o ritual foi no pôr do sol, no nascer do sol, lua alta, durante a lua cheia, du-
rante um eclipse; componentes materiais da espada incluem remanescentes de um pégaso, dragão, demônio,
morto-vivo, etc; a Sorte do criador está em um certo nível; o ferro ou madeira de onde a espada foi forjada é
de um lugar específico; a linguagem falada pelo conjurador inclui uma certa língua; e assim por diante.

Manifestação Criação de uma arma mágica.


Corrupção Role 1d8: (1-3) menor; (4-6) maior; (7-8) grandiosa.
Falha mágica N/A

1 Perdida e corrupção.
2-15 Perdida. Falha.
16-17 Como acima e pela tabela 8-4.
18-21 Como acima e pela tabela 8-4.
22-23 Como acima e pela tabela 8-4.
24-26 Como acima e pela tabela 8-4.
27-31 Como acima e pela tabela 8-4.
32-33 Como acima e pela tabela 8-4.
34-35 Como acima e pela tabela 8-4.
36+ Como acima e pela tabela 8-4.

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Transferencia
Nível: 3 Alcance: 3 m por nível Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Vontade para anular.

Descrição O conjurador toma posse de um outro corpo, seja temporariamente ou permanentemente.

Manifestação Role 1d4: (1) o corpo do conjurador cai como uma pele vazia, deixando carne flácida para trás; (2) as
feições do alvo mudam e borbulham por um momento antes de voltar ao normal; (3) ectoplasma jorra
da boca do conjurador e se força para entrar na cabeça do alvo; (4) doppelgangers fantasmagóricos do
conjurador e do alvo lutam brevemente no ar entre eles antes de adentrar o corpo do alvo.
Corrupção Role 1d4: (1) o conjurador envelhece 1 ano; (2) os olhos do conjurador assumem um olhar hipnótico
horripilante, fazendo com que os outros detestem encontrar seu olhar; (3) o conjurador fala em línguas
ocasionalmente sem se dar conta disto; (4) o reflexo do conjurador é o de alguma outra pessoa.
Falha mágica Role 1d5: (1) todas as superfícies refletoras dentro de 4,5 m se despedaçam (a itens mágicos é permitida
uma Jogada de Proteção de CD 5 para permanecerem intactos); (2) o conjurador troca temporariamente
de alma com um animal inofensivo próximo (rato, piolho, pássaro, etc.). A troca dura 1d3 rodadas; (3) a
magia afeta a vítima errada; faça uma nova Jogada de Conjuração contra um alvo aleatório; (4) o conju-
rador cai em coma por 1d4 rodadas; (5) uma repercussão psíquica permite que todos dentro de 4,5 m de
raio leiam a mente do conjurador por 1d4 horas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O conjurador insidiosamente inflige sua vontade sobre seu alvo, permitindo que ele controle as ações do
alvo por um número de rodadas igual ao seu NC. A vítima pode fazer uma Jogada de Proteção de Von-
tade a cada rodada para resistir ao controle do conjurador por aquela rodada.
18-21 O conjurador pode possuir uma vítima adormecida e tomar controle do corpo do alvo por até 8 horas.
Role 1d8 + o modificador de Inteligência do conjurador para determinar o número de horas que esta pos-
sessão dura, com um resultado de 8+ indicando que a possessão duras as 8 horas completas do ciclo de
sono. A vítima acorda exausta com memórias de sonhos horríveis, simbolizando a ações que seu corpo
cometeu durante a noite. O alvo não ganha nenhum benefício concedido por uma noite completa de
sono.
22-23 e 24-26 O conjurador pode tomar posse completa de um alvo que falhar em uma Jogada de Proteção de Vontade.
O corpo do próprio conjurador se torna inerte durante este tempo, caindo em um estado comatoso. A
alma do alvo é desviada para uma pequenina prisão mental durante esse tempo e é forçada a observar
impotente enquanto seu próprio corpo realiza um número de ações vis. Durante esse período, o corpo
possuído assume pequenas mudanças físicas que refletem o corpo do próprio conjurador (a cor dos olhos
mudam, a voz é alterada levemente, a postura é diferente, etc.). Amigos da vítima possuída podem fazer
um teste de Int de CD 12 para reconhecer algo diferente sobre o alvo, mas não necessariamente perce-
berão que o alvo está sobre o controle externo.
A duração do controle é de uma rodada por NC em um resultado 22-23 e um turno por Nível de Con-
jurador em um resultado 24-26. Se o alvo for de um nível maior ou possuir mais dados de vida que o
conjurador, ele pode fazer uma nova Jogada de Proteção de Vontade a cada rodada / turno para recobrar
o controle de seu corpo.
27-31 e 32-33 O conjurador pode tomar posse completa de um alvo que falhar em uma Jogada de Proteção de Vontade.
O corpo do próprio conjurador se torna inerte durante este tempo, caindo em um estado comatoso. A
alma do alvo é desviada para uma pequenina prisão mental durante esse tempo e é forçada a observar
impotente enquanto seu próprio corpo realiza um número de ações vis. Se o alvo for de um nível maior
que o conjurador, ele pode fazer uma nova Jogada de Proteção de Vontade a cada hora para recobrar o
controle de seu corpo; de outra forma, a magia dura por um número de rodadas igual ao NC do conju-
rador. Durante este período, o corpo possuído assume pequenas mudanças físicas que refletem o corpo
do próprio conjurador (a cor dos olhos mudam, a voz é alterada levemente, a postura é diferente, etc.).
Amigos da vítima possuída podem fazer um teste de Int de CD 12 para reconhecer algo diferente sobre
o alvo, mas não necessariamente perceberão que o alvo está sobre o controle externo.
Além disso, o conjurador pode pular de corpo em corpo à vontade, desde que seu novo alvo escolhido
falhe em um Jogada de Proteção de Vontade a cada salto que ele tentar. Uma jogada bem sucedida indica
que o conjurador não pode tentar possuir aquele corpo novamente durante a duração da magia. Cada
novo corpo deve estar dentro do alcance da magia do corpo atual para ocorrer a troca de corpos. O dono
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do corpo que o conjurador deixar vago para possuir uma nova forma deve fazer uma Jogada de Proteção
de Fort de CD 12 ou ficar atordoado por 1d4 rodadas enquanto se recupera da possessão.
A duração total da possessão varia conforme a Jogada de Conjuração. Em um resultado 27-31 é de uma
hora por Nível de Conjurador e em um resultado 32-33 é de 4 horas por Nível de Conjurador.
34-35 O conjurador pode escapar temporariamente da morte transferindo sua alma para um receptáculo espe-
cialmente preparado para abrigá-la. Esse objeto pode ser praticamente qualquer coisa que o conjurador
desejar (pedras preciosas, estátuas, pinturas, livros, etc.), mas os preparativos especiais para preparar
o item custam 500 peças de ouro para cada década que o receptáculo deverá durar. Depois que o item
é preparado, o conjurador pode abandonar seu próprio corpo a qualquer momento e colocar sua alma
dentro do objeto. Seu corpo físico morre e nenhuma magia pode restaurar vida a ele enquanto o espírito
do conjurador permanecer no receptáculo. O conjurador permanece no objeto preparado até que ele
tome posse de um outro corpo completamente com sucesso ou o tempo preparado do receptáculo expire.
Para tomar posse de outro corpo, o conjurador deve fazer uma Jogada de Conjuração de 22+ quando
uma vítima de nível/dados de vida menor e Personalidade mais baixa que sua própria chegar dentro do
alcance do receptáculo. Podem ser animais, insetos e assim por diante. O alvo pode fazer uma Jogada de
Proteção de Vontade para evitar a possessão e, se bem sucedido, jamais poderá ser alvo de possessão pelo
conjurador de novo. Se nenhum alvo aceitável vier ao alcance do receptáculo ou todos os alvos fizerem
suas Jogadas de Proteção antes da duração expirar, a alma do conjurador é perdida irremediavelmente
quando os últimos poderes do receptáculo falharem. Se o alvo falhar na Jogada de Proteção de Vontade,
o seu próprio espírito fica abrigado no receptáculo e apenas magias restaurativas poderosas ou interven-
ção divina (ou outros meios criados pelo Juiz) podem, algum dia, expulsar o espírito do conjurador da
forma roubada e restaurar a alma original a seu próprio corpo.
36+ O conjurador oblitera imediatamente a alma de sua vítima e toma posse permanentemente de seu corpo.
A forma física do próprio conjurador é destruída na conjuração, parecendo ser incinerada por combustão
espontânea. Se o alvo passar em uma Jogada de Proteção de Vontade, não há efeito.

Petrificar
Nível: 3 Alcance: 9 m mais 3 m por Nível de Conjurador Duração: Variável
Tempo de conjuração: 1 rodada Jogada de Proteção: Fortitude para evitar

Descrição O conjurador transforma outros seres vivos em pedra. Uma versão inversa desta magia, despetrificar,
pode ser aprendida e usada para cancelar seus efeitos. Repare que conjurar esta magia de forma bem
sucedida contra uma criatura de água (como um elemental da água) inflige automaticamente 1d4 pontos
de dano extra por Nível de Conjurador.

Manifestação Role 1d4: (1) a cabeça do conjurador transforma-se na de uma medusa (feição horrível, cabelo de serpen-
tes, etc.); (2) os olhos do conjurador se tornam orbes de mármore polido; (3) filamentos de pedra nascem
do chão para se envolver ao redor do alvo e penetram em sua pele; (4) pedaços de quartzo se acumulam
ao redor do alvo, formando uma casca ao redor dele.
Corrupção Role 1d4: (1) os cabelos do conjurador se tornam pequenas serpentes não venenosas; (2) as mãos do con-
jurador se tornam brutas e rochosas; (3) o som de pedras se quebrando acompanha o conjurador quando
ele se move; (4) a voz do conjurador se torna anormalmente grave como pedras batendo umas nas outras.
Falha mágica Role 1d5: (1) o conjurador se transforma em pedra por 1d6 rodadas; (2) o corpo do conjurador se torna
rochoso e desajeitado por 1d6 horas; (3) o conjurador atrai pedras soltas e entulho para sua posição,
infligindo algo em torno de 1d3 a 1d30 de dano, a critério do Juiz, dependendo do tamanho das pedras
disponíveis; (4) o conjurador se torna surdo como uma pedra por 1d3 horas e sofre uma penalidade de -2
para Jogadas de Conjuração durante esse tempo; (5) o conjurador afeta outra criatura inadvertidamente;
faça uma nova Jogada de Conjuração e aplique o resultado a uma criatura aleatória dentro do alcance. Se
nenhuma outra criatura estiver dentro da área de efeito da magia, o conjurador é afligido por sua própria
magia.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O conjurador transforma parcialmente o corpo do alvo em mineral, tornando-o mais pesado e fazendo
nascer protrusões de pedra de sua pele. Se o alvo falhar na Jogada de Proteção, ele sofre uma penalidade
de -4 para todas as Jogadas de Ataque, Jogadas de Proteção de Reflexos e iniciativa, assim como todos os
Testes de Habilidade envolvendo mobilidade. Esse efeito dura 1 hora por Nível de Conjurador.
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18-21 O alvo se torna parcialmente de pedra se falhar na Jogada de Proteção. Se a parte superior do corpo
do alvo for afetada, ele perde a capacidade de atacar, falar ou conjurar magias e deve fazer um teste de
Agilidade de CD 10 para evitar cair no chão. Se a parte inferior do corpo do alvo for afetada, ele fica imo-
bilizado até a magia expirar ou ser removida. A parte afetada pela magia é selecionada pelo conjurador
ou, se não especificada, determinada aleatoriamente pelo Juiz. Esse efeito dura 1 hora por Nível de Con-
jurador.
22-23 O alvo é transformado em pedra se falhar na Jogada de Proteção. O alvo permanece petrificado por 1
dia por Nível de Conjurador e não pode realizar nenhuma ação. O alvo permanece consciente de seus
arredores como se enterrado sobre uma grossa camada de terra (sons são abafados e a visão é embaçada
e de escopo estreito) e permanece, de toda forma, incapacitado, mas não sente fome ou é sufocado.
24-26 Até dois alvos dentro do alcance podem ser afetados e se transformam em pedra se falharem em suas
jogadas. Eles permanecem petrificados por 1 dia por Nível de Conjurador e não podem realizar nenhuma
ação. Eles permanecem conscientes de seus arredores como se enterrados sobre uma grossa camada de
terra (sons são abafados e a visão é embaçada e de escopo estreito) e permanecem, de toda forma, inca-
pacitados, mas não sentem fome ou são sufocados.
27-31 Até quatro alvos dentro do alcance podem ser afetados e se transformam em pedra se falharem em suas
jogadas. Eles permanecem petrificados por 1 dia por Nível de Conjurador e não podem realizar nenhuma
ação. Eles permanecem conscientes de seus arredores como se enterrados sobre uma grossa camada de
terra (sons são abafados e a visão é embaçada e de escopo estreito) e permanecem, de toda forma, inca-
pacitados, mas não sentem fome ou são sufocados.
32-33 O conjurador transforma um alvo em pedra, sem direito à Jogada de Proteção. Além disso, o conjurador
pode fazer com que o alvo se despedace com um gesto de seu pulso se o alvo falhar em uma Jogada de
Proteção de Fort contra o gesto destrutivo. Se a jogada for bem sucedida, o alvo ainda permanece pe-
trificado por um período de 1 semana por Nível de Conjurador. Durante este tempo, o alvo permanece
consciente de seus arredores como se enterrado sobre uma grossa camada de terra (sons são abafados e
a visão é embaçada e de escopo estreito) e permanece, de toda forma, incapacitado, mas não sente fome
ou é sufocado.
34-35 O conjurador transforma todas as criaturas dentro do alcance de sua visão em pedra, a não ser que pas-
sem em uma Jogada de Proteção de Fort. O conjurador não pode escolher afetar certas criaturas e poupar
outras; a magia petrificadora afeta todos dentro da visão. O efeito dura 1 mês por Nível de Conjurador.
As vítimas permanecem conscientes de seus arredores como se enterrados sobre uma grossa camada de
terra (sons são abafados e a visão é embaçada e de escopo estreito) e permanecem, de toda forma, inca-
pacitadas, mas não sentem fome ou são sufocadas.
36+ O conjurador transforma uma pequena região geográfica em pedra. Todas as criaturas vivas (animais,
humanoides, monstros, árvores, plantações, etc.) são petrificadas, a não ser que passem em uma Jogada
de Proteção de Fort. O efeito é permanente até ser negado por magias restaurativas, artefatos poderosos
ou influência divina. A área afetada é igual a 100 metros por Nível de Conjurador. As vítimas permane-
cem conscientes de seus arredores como se enterrados sobre uma grossa camada de terra (sons são aba-
fados e a visão é embaçada e de escopo estreito) e permanecem, de toda forma, incapacitadas, mas não
sentem fome ou são sufocadas.

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Respirar Debaixo D’agua
Nível: 3 Alcance: Toque Duração: 1 hora por Nível de Conjurador Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Vontade para anular

Descrição O conjurador concede a si mesmo ou a outros a habilidade de respirar debaixo d’água e de se movimen-
tar debaixo das ondas.

Manifestação Role 1d4: (1) nascem fendas de guelras no pescoço do alvo; (2) o corpo do alvo se torna escamoso e as-
sume um tom verde-azulado ou prateado; (3) os olhos do alvo aumentam em suas cavidades como os de
um peixe e sua boca fica enrugada; (4) o nariz e a boca do alvo se transformam em fendas finas.
Corrupção Role 1d4: (1) o conjurador deve imergir em água por 10 minutos a cada dia ou sofrer grandes dores (que
se manifestam em -2 em todas as rolagens); (2) a voz do conjurador assume uma qualidade distorcida,
borbulhante, como se ele falasse debaixo d’água; (3) a pele do conjurador se torna descolorida e escamosa
permanentemente; (4) o nariz e as orelhas do conjurador desaparecem e são substituídas por barbatanas
de pele de peixe.
Falha mágica Role 1d5: (1) o conjurador se engasga sem ar e desmaia por 1d10 minutos; (2) a pele do conjurador se
torna seca e quebradiça e, se não imersa em água em 1 hora imediatamente, ele perde 1 ponto de Vigor
temporariamente; (3) o conjurador e todos a 3 m dele são atingidos por uma chuva de peixes que causa
1d4 pontos de dano; (4) o conjurador perde a habilidade de falar por 1d6 horas; (5) a pele do conjurador
fica coberta por um muco pegajoso por 1d6 horas, reduzindo sua movimentação em 3 m por rodada e
infligindo uma penalidade de -2 para ataques, Jogadas de Conjuração, Testes de Habilidade envolvendo
a empunhadura e iniciativa, mas o muco concede um bônus de +2 para escapar de amarras.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O conjurador pode respirar debaixo d’água pela duração da magia. Ela não protege seus pertences ou
melhora sua movimentação debaixo d’água, nem o torna incapaz de respirar ar.
18-21 O conjurador e até três criaturas adicionais podem respirar debaixo d’água pela duração da magia. Ela
não protege seus pertences ou melhora suas movimentações debaixo d’água, nem os torna incapazes de
respirar ar.
22-23 O conjurador e até seis criaturas adicionais podem respirar debaixo d’água pela duração da magia. Ela
não protege seus pertences ou melhora suas movimentações debaixo d’água, nem os torna incapazes de
respirar ar.
24-26 O conjurador e até dez criaturas adicionais podem respirar debaixo d’água pela duração da magia. Em
adição, o conjurador (e apenas o conjurador) ganha grandes habilidades de natação que o permitem se
mover com sua movimentação normal debaixo das ondas e todos os seus pertences são magicamente
protegidos da submersão. Os pertences de seus aliados não são protegidos de forma similar.
27-31 O conjurador e até três criaturas adicionais ganham a habilidade de respirar debaixo d’água, nadar com
sua movimentação normal enquanto submersos e têm seus pertences protegidos magicamente dos efei-
tos da submersão.
32-33 O conjurador e até seis criaturas adicionais ganham a habilidade de respirar debaixo d’água, nadar com
sua movimentação normal enquanto submersos e têm seus pertences protegidos magicamente dos efei-
tos da submersão.
34-35 O conjurador e até dez criaturas adicionais ganham a habilidade de respirar debaixo d’água, nadar com
sua movimentação normal enquanto submersos e têm seus pertences protegidos magicamente dos efei-
tos da submersão.
36+ O conjurador se torna uma criatura aquática enquanto permanecer na água. Ele pode respirar água e
ar com igual habilidade, se mover normalmente debaixo d’água, não sofre dano devido à pressão de
profundidades extremas e pode falar com criaturas aquáticas inteligentes. Todos os seus pertences são
protegidos da submersão. Assim como uma criatura da água, o conjurador ganha um bônus de +2 para
todas as rolagens feitas enquanto estiver dentro d’água. Adicionalmente, qualquer criaturas que segurar
a mão do conjurador ganha os mesmo benefícios desde que o contato seja mantido. A duração desta
transformação é permanente ou até que o conjurador saia completamente da água e pise sobre terra seca
mais uma vez.
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Escrever Magia
Nível: 3 Alcance: N / A Duração: N / A Tempo de conjuração: Veja abaixo
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O conjurador transcreve escritos mágicos em um pergaminho, que poderá ser lido em um momento pos-
terior para criar um efeito mágico. O resultado da Jogada de Conjuração determina o nível da magia que
o conjurador pode transcrever, o número de magias que podem ser escritas e se o conjurador pode criar
alguma propriedade única como parte da conjuração. A maioria dos usuários de magia assinam seus per-
gaminhos e podem anexar maldições ou proteções para prevenir que outros os leiam. O conjurador deve
prover os materiais para transcrever o pergaminho, incluindo papel, velino ou outro material do tipo;
um utensílio de escrita e um tipo específico de tinta, com um custo básico de 200 pos por nível da magia
a ser escrita no pergaminho. Por exemplo, transcrever uma magia de 1º nível custa 200 pos; transcrever
três magias de 1º nível custa 600 pos; transcrever uma magia de 1º nível e uma de 3º nível custa 800 pos.
O conjurador ainda pode escolher gravar sobre chifres, talhar em placas de pedra ou usar outras superfí-
cies não usuais, o que dobra os custos. O tempo para transcrever o pergaminho é, normalmente, um dia
inteiro por nível da magia. Diferente de outras magias, o Juiz, não o conjurador, é quem faz a Jogada de
Conjuração para determinar o sucesso do conjurador.
O conjurador deve gravar uma magia que já conheça e deve declarar antes de fazer a Jogada de Conjura-
ção qual magia está tentando gravar no pergaminho. Todos os custos materiais e tempo são gastos com
base no que o conjurador pretende criar. O resultado da Jogada de Conjuração determina o sucesso do
conjurador, que pode ser total, parcial ou inexistente.
Uma magia conjurada de um pergaminho normalmente exige que o leitor faça uma Jogada de Conjura-
ção. Entretanto, com resultados elevados o suficiente, o conjurador pode permitir que a magia entre em
efeito com um resultado definido.

Manifestação O conjurador cria um pergaminho mágico.


Corrupção Role 1d8: (1-4) menor; (5-6) maior; (7-8) grandiosa.
Falha mágica Role 1d4: (1) uma das magias que o conjurador está tentando gravar é ativada acidentalmente por meio
do processo de inscrição, fazendo com que entre em efeito imediatamente; (2) o conjurador copia a magia
e, no processo, a esquece, de modo que não conseguirá conjurá-la pelo restante do dia; (3) o conjurador
tem uma perda de memória terrível e esquece todas as magias pelo resto do dia; (4) uma das magias que
o conjurador tentou gravar se perde de sua memória por 1d4+1 dias e ele simplesmente não consegue
lembrar-se dela em nenhuma circunstância.

1 Perdida, falha, falha mágica e corrupção!


2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O conjurador transcreve uma magia de 1º nível.
18-21 O conjurador transcreve duas magias de 1º nível.
22-23 O conjurador transcreve uma magia de 2º nível ou três magias de 1º nível. Adicionalmente, o conjurador
pode transcrever o pergaminho de forma que o leitor que não seja ele ou um indivíduo designado possa
ficar sujeito a uma maldição ou runa. A maldição ou runa deve ser gerada por meio de uma magia sepa-
rada, mas ela não contará para as magias gravadas no pergaminho.
24-26 O conjurador transcreve uma magia de 3º nível ou quatro magias de 1º ou 2º nível. Adicionalmente, o
conjurador pode transcrever o pergaminho de forma que o leitor que não seja ele ou um indivíduo desig-
nado possa ficar sujeito a uma maldição ou runa. A maldição ou runa deve ser gerada por meio de uma
magia separada, mas ela não conta para as magias gravadas no pergaminho.
27-31 O conjurador transcreve uma magia de 4º nível ou cinco magias de 1ª, 2º ou 3º nível. Adicionalmente, o
conjurador pode transcrever o pergaminho de forma que o leitor que não seja ele ou um indivíduo desig-
nado possa ficar sujeito a uma maldição ou runa. A maldição ou runa deve ser gerada por meio de uma
magia separada, mas ela não conta para as magias gravadas no pergaminho.
32-33 O conjurador transcreve uma magia de 5º nível ou seis magias de 1ª, 2º, 3º ou 4º nível. Adicionalmente, o
conjurador pode transcrever o pergaminho de forma que o leitor que não seja ele ou um indivíduo desig-
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nado possa ficar sujeito a uma maldição ou runa. A maldição ou runa deve ser gerada por meio de uma
magia separada, mas ela magia não conta para as magias gravadas no pergaminho.
34-35 O conjurador transcreve até sete magias de qualquer nível. Adicionalmente, o conjurador pode trans-
crever o pergaminho de forma que o leitor que não seja ele ou um indivíduo designado possa ficar sujeito
a uma maldição ou runa. A maldição ou runa deve ser gerada por meio de uma magia separada, mas ela
magia não conta para as magias gravadas no pergaminho. O conjurador também pode transcrever as ma-
gias de forma que a Jogada de Conjuração do leitor seja influenciada positiva ou negativamente. O conju-
rador pode conceder um modificador de -2, -1, +1 ou +2 à Jogada de Conjuração do leitor. Esse modifica-
dor pode ser condicionado com base na identidade do leitor, seu alinhamento ou outras condições (por
exemplo, qualquer leitor caótico do pergaminho recebe uma penalidade de -2 para a jogada).
36+ O conjurador transcreve até oito magias de qualquer nível. Adicionalmente, o conjurador pode trans-
crever o pergaminho de forma que o leitor que não seja ele ou um indivíduo designado possa ficar sujeito
a uma maldição ou runa. A maldição ou runa deve ser gerada por meio de uma magia separada, mas ela
magia não conta para as magias gravadas no pergaminho. O conjurador também pode transcrever a ma-
gia de maneira que sua Jogada de Conjuração seja pré-determinada. O conjurador deve fazer uma Jogada
de Conjuração para cada magia que escrever. Quando o pergaminho for lido, as magias serão lançadas
com essa Jogada de Conjuração automaticamente, sem precisar de uma jogada adicional pelo leitor.

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MAGIAS ARCANAS DE 4º NIVEL

Controlar Fogo
Nível: 4 Alcance: 4,5 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Parcial de Fort (às vezes)

Descrição O conjurador cria e manipula fogo para bloquear passagens, imolar seus oponentes e proteger a si mes-
mo de dano. Em uma conjuração bem sucedida, o conjurador pode escolher invocar qualquer efeito igual
ou menor que sua Jogada de Conjuração, permitindo uma gama de opções a cada conjuração de sucesso
para produzir resultados mais fracos, mas potencialmente mais úteis.

Manifestação Role 1d4: (1) o corpo do conjurador pega fogo com chamas inofensivas; (2) chamas próximas saltam de
suas fontes para se contorcerem ao redor do conjurador; (3) chamas caem do céu para tomar a forma das
criações do conjurador; (4) o conjurador vomita glóbulos de fogo que cumprem os efeitos da magia.
Corrupção Role 1d6: (1) os cabelos do conjurador se tornam chamas tremulantes que não produzem calor; (2) o con-
jurador deixa um rastro de pegadas queimadas por onde passa; (3) as roupas do conjurador se queimam
constantemente e precisam ser substituídas diariamente; (4) o odor de fumaça acompanha o conjurador
permanentemente; (5) o corpo do conjurador fica coberto de cicatrizes de queimaduras; (6) o conjurador
deve acender um fogo do tamanho de um fogueira ou maior a cada dia e se banhar em seu calor por pelo
menos 10 minutos ou sofrer uma penalidade de -1 para todas as Jogadas de Conjuração.
Falha mágica Role 1d4: (1) todas as criaturas dentro de 4,5 m do conjurador (incluindo ele mesmo) devem fazer uma
Jogada de Proteção de Fort igual a 5+NC ou pegar fogo (1d6 de dano a cada rodada até ser extinguido);
(2) todas as fonte de fogo dentro de 4,5 m de raio do conjurador produzem uma espessa e escura fumaça
que preenche um cubo de 3 m ao redor delas a cada rodada por 1d4 rodadas; (3) a magia entra em efeito
mas em uma área aleatória ou sobre uma criatura aleatória dentro de 9 m do conjurador (rerrole a Jogada
de Conjuração para determinar o efeito e a força como se o conjurador estivesse lançando a magia nova-
mente); (4) o conjurador queima todo o seu pelo corporal.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-17 Falha, mas a magia não é perdida.
18-19 O conjurador é envolto em fogo mágico. Qualquer criatura atacando o personagem corpo a corpo sofre
dano igual a 1d6+NC. Em adição, o conjurador sofre apenas metade do dano de ataques baseados em
frio. Esse efeito dura 1 turno por Nível de Conjurador.
20-23 O conjurador da magia produz uma manifestação de fogo mágico em forma de lança que ele pode ar-
remessar até 7,5 m + 1,5 m por NC. A lança acerta sem erro (apesar de escudo mágico e outros efeitos
similares defletirem a lança como se fosse mísseis mágicos), infligindo dano igual a 1d8 pontos mais 2
pontos adicionais por Nível de Conjurador. O conjurador cria uma uma lança por Nível de Conjurador
e pode arremessar até duas lanças por dado de ação, começando em seu próximo dado de ação. A lança
permanece existindo por uma hora ou até ser lançada.
24-25 O conjurador cria uma barreira de fogo a até 18 m de distância. A barreira tem 6 m de altura e 4,5 m de
comprimento por Nível de Conjurador ou tem a forma anelar com um raio de 3 m mais 1,5 m por Nível
de Conjurador. Criaturas em até 3 m desta barreira sofrem dano igual a 1d6+NC. Criaturas passando

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através da barreira sofrem dano igual a 4d6+NC. A barreira fica em pé por quanto tempo o conjurador se
concentrar ou por 1 rodada por nível se o conjurador escolher não manter a barreira.
26-28 O conjurador pode escolher criar qualquer efeito listado acima e todo dano causado é aumentado em 1
dado (por exemplo, lanças de fogo infligem 2d8 + 2 pontos por NC).
29-33 O conjurador pode criar quaisquer dois efeitos listados acima e todo dano causado é aumentado em 1
dado.
34-35 O conjurador pode criar todos os três efeitos listados acima e todo dano é aumentado em 1 dado.
36-37 O conjurador cria uma conflagração que afeta uma área de 15 m de diâmetro. O alcance é qualquer local
dentro da visão do conjurador (incluindo vidência mágica). Todas as criaturas pegas no inferno sofrem
dano igual a 10d10 + 2 pontos por NC (Jogada de Proteção de Fort para metade do dano). O fogo incen-
deia quaisquer substâncias naturalmente inflamáveis e pode ser usado para criar um incêndio florestal,
queimar uma cidade pequena, etc. As chamas mágicas permanecem em existência por 1 hora por Nível
de Conjurador, apesar de que as chamas mundanas criadas continuarem a queimar enquanto possuírem
combustível.
38+ O conjurador cria um fogo selvagem que devasta a paisagem, destrói construções, faz com que lagos fer-
vam e, de outra forma, reduz a terra a cinzas. O fogo tem 100 metros quadrados em tamanho para cada
nível que o conjurador possui e se move uma direção aleatória por uma distância de 1,6 quilômetros por
Nível de Conjurador. Todas as criaturas pegas no fogo devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort ou
morrer. As chamas mágicas permanecem em existência por 1 hora por Nível de Conjurador, apesar de
que as chamas mundanas criadas continuarem a queimar enquanto possuírem combustível.

Controlar Gelo
Nível: 4 Alcance: 6 m por Nível de Conjurador Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O conjurador cria barreiras de gelo ou rajadas de frio congelante que prejudicam ou ferem seus inimigos.
Em uma conjuração bem sucedida, o conjurador pode escolher invocar qualquer efeito igual ou menor
que sua Jogada de Conjuração, permitindo uma gama de opções a cada conjuração de sucesso para pro-
duzir resultados mais fracos, mas potencialmente mais úteis.

Manifestação Role 1d4: (1) os olhos do conjurador se tornam azuis como gelo; (2) a temperatura cai em um diâmetro de
3 m ao redor do conjurador; (3) a pele e os cabelos do conjurador ficam cobertos de gelo (4) ventos árticos
aparecem do nada.
Corrupção Role 1d6: (1) o toque do conjurador congela pequenos volumes (do tamanho de um copo) de líquidos; (2)
o hálito do conjurador congela vida vegetal normal; (3) o conjurador tem arrepios e fica constantemente
com frio; (4) o respirar do conjurador faz vapor não importando a temperatura de seus arredores; (5) os
olhos do conjurador ficam permanentemente com a cor azul-gelo não natural; (6) o conjurador sofre uma
penalidade de -2 para Jogadas de Conjuração, Jogadas de Proteção e todas as outras rolagens relaciona-
das a magias baseadas em fogo.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador é envolto em gelo, permanece imobilizado e leva 1d3 rodadas para se livrar
de seu casulo gelado; (2) o chão ao redor do conjurador se torna gelo em um raio de 4,5 m, exigindo que
todos façam uma Jogada de Proteção de Reflexos ou caiam no chão; (3) um aliado aleatório do conjura-
dor é congelado no lugar como acima; (4) todos os líquidos no conjurador (incluindo aqueles mágicos)
congelam de repente e partem seus frascos; os líquidos podem derreter e serem perdidos se medidas não
forem tomadas para guardá-los.

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1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-17 Falha, mas a magia não é perdida.
18-19 O conjurador afeta uma área de 12 m de diâmetro com uma chuva congelante, causando 2d6+NC de
dano (Jogada de Proteção de Fort para reduzir à metade) nas criaturas pegas dentro da área de efeito.
Criaturas afetadas também são cegadas e suas movimentações são reduzidas à metade. Criaturas ata-
cando ou se movendo dentro da área devem fazer uma Jogada de Proteção de Ref ou escorregam e caem
no chão. O gelo derrete em 1d4+2 rodadas.
20-23 O conjurador afeta uma área de 12 m de diâmetro com uma chuva congelante, causando 3d10+NC de
dano (Jogada de Proteção de Fort para metade) nas criaturas pegas dentro da área de efeito. Criaturas
afetadas também são cegadas e suas movimentações são reduzidas à metade. Criaturas atacando ou se
movendo dentro da área devem fazer uma Jogada de Proteção de Ref ou escorregam e caem no chão. O
gelo derrete em 1d6+2 rodadas.
24-25 O conjurador invoca uma parede vertical de gelo sólido para bloquear a passagem de seus inimigos e
proteger seus aliados. A parede tem 2,5cm de espessura por Nível de Conjurador e forma um quadrado
de até 3 m por Nível de Conjurador. Oponentes podem atravessar a parede com um teste de Força vs.
CD da Jogada de Conjuração, mas sofrem 1d4+NC de dano de frio por rodada se fizerem isso. A parede
dura 1 turno por Nível de Conjurador. Fogo mágico destrói a parede em uma única rodada.
26-28 O conjurador invoca uma parede vertical de gelo sólido para bloquear a passagem de seus inimigos e
proteger seus aliados. Adicionalmente, a parede emite ondas dolorosas de frio do lado oposto ao conju-
rador. Todos dentro de 9 m da parede sofrem 1d4+NC de dano a cada rodada. A parede tem 2,5cm de es-
pessura por Nível de Conjurador e forma um quadrado de até 3 m por Nível de Conjurador. Oponentes
podem atravessar a parede com um teste de Força vs. CD da Jogada de Conjuração, mas sofrem 1d6+NC
de dano de frio por rodada se fizerem isso. A parede dura 1 turno por Nível de Conjurador. Fogo mágico
destrói a parede em uma única rodada.
29-33 O conjurador cria um cone de frio abaixo de zero que drena o calor de todas as criaturas em sua área de
efeito. O cone tem 6 m de distância por Nível de Conjurador e tem uma largura de 3 m por Nível de Con-
jurador em seu término. Vítimas sofrem 1d12 de dano por Nível de Conjurador, sem Jogada de Proteção.
34-35 O conjurador cria um cone de frio abaixo de zero que drena o calor de todas as criaturas em sua área
de efeito. O cone tem 6 m de distância por Nível de Conjurador e tem uma largura de 6 m por Nível de
Conjurador em seu término. Vítimas sofrem 1d20+10 de dano por Nível de Conjurador, sem Jogada de
Proteção (role 1d20 por Nível de Conjurador e some 10 x NC).
36-37 O conjurador cria uma tempestade de gelo furiosa que afeta uma área de 100 metros de diâmetro. Além
de infligir 6d10+NC pontos de dano nas criaturas dentro da área de efeito, a tempestade destrói planta-
ções, derruba telhados, congela rios, cobre estradas com gelo e causa outras destruições a critério do Juiz.
A tempestade dura 1 hora por Nível de Conjurador, apesar do gelo mundano criado demorar mais para
derreter.
38+ O conjurador cria uma tempestade de gelo furiosa que afeta uma área de 1,6 quilômetros de diâmetro
para cada nível que o conjurador possuir. Além de infligir 6d10+NC pontos de dano nas criaturas dentro
da área de efeito, a tempestade destrói plantações, derruba telhados, congela rios, cobre estradas com
gelo e causa outras destruições a critério do Juiz. A tempestade dura por 1 hora por Nível de Conjurador,
apesar do gelo mundano criado demorar mais para derreter.

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Assistencia Ordenada de Lokerimon
Nível: 4 Alcance: Variável Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Vontade vs. CD da Jogada de Conjuração

Descrição O conjurador cria um conduto entre ele e outro conjurador de magias, permitindo que ele o auxilie em sua
conjuração de magias e para amenizar os custo da queimarcana. Desde que a duração da magia permita, o
conjurador pode manter o conduto e realizar outras ações com uma Jogada de Proteção de Vontade de CD
11. Se a jogada falhar, o conduto se parte, mas o conjurador pode realizar sua outra ação normalmente. Para
os propósitos desta magia o conjurador iniciando a magia é chamado de conjurador primário.

Manifestação Role 1d3: (1) um caminho de luz cintilante conecta o conjurador e seu alvo pretendido; (2) os olhos dos conju-
radores conectados brilham com a mesma luminescência misteriosa azul; (3) centelhas de eletricidade mágica
estalam entre os conjuradores conectados.
Corrupção Role 1d4: (1) o conjurador assume características de personalidades estranhas, emprestadas dos conjuradores
conectados; (2) o conjurador deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade de CD 10 para evitar dar auxílio
para qualquer um que solicitar a ele; (3) o conjurador sofre uma penalidade permanente de -1 nas Jogadas
de Conjuração quando sozinho; (4) tocar fisicamente outra pessoa viva causa grandes dores ao conjurador e
inflige 1 ponto de dano por rodada de contato se ele falhar em uma Jogada de Proteção de Fort.
Falha mágica Role 1d4: (1) todos os conjuradores de magia dentro de 6 m sofrem uma penalidade de -2 nas Jogadas de Con-
juração por 1d3 minutos; (2) o conjurador perde temporariamente um ponto aleatório de Força, Agilidade
ou Vigor enquanto queimarcana flui pelo seu corpo (ele não ganha nenhum benefício dessa queimarcana);
(3) a próxima conjuração bem sucedida do conjurador faz com que um aliado perca um ponto aleatório de
Força, Agilidade ou Vigor enquanto queimarcana espontânea assola seu corpo (a pessoa afetada é escolhida
pelo Juiz e essa queimarcana não concede nenhum bônus para conjurar a magia); (4) o conjurador faz duas
Jogadas de Conjuração em sua próxima magia e deve aplicar a menor rolagem.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-17 Falha, mas a magia não é perdida.
18-19 O conjurador abre um conduto mágico a outro conjurador de magias dentro de 6 m de sua posição. Todas as
magias conjuradas pelo conjurador conectado ganham um bônus para Jogadas de Conjuração igual ao modi-
ficador de Inteligência do conjurador primário ou +2 (o que for maior). Em adição, o conjurador primário
pode contribuir com um ponto singular de queimarcana para o conjurador conectado se este conjurar uma
magia enquanto conectado. Essa conexão dura por uma única rodada.
20-23 O conjurador abre um conduto mágico a outro conjurador de magias dentro de 6 m de sua posição. Todas as
magias conjuradas pelo conjurador conectado ganham um bônus para Jogadas de Conjuração igual ao modi-
ficador de Inteligência do conjurador primário ou +3 (o que for maior). Em adição, o conjurador primário
pode contribuir com até dois pontos de queimarcana para o conjurador conectado se este conjurar uma magia
enquanto conectado. O conduto dura por um número de rodadas igual ao NC do conjurador primário ou até
que ele escolha romper o conduto.
24-25 O conjurador abre um conduto mágico com até dois outros conjuradores de magias dentro de 6 m de sua
posição. Todas as magias conjuradas pelos conjuradores conectados ganham um bônus para Jogadas de Con-
juração igual ao modificador de Inteligência do conjurador primário ou +3 (o que for maior). Em adição, se o
conjurador primário usar um ponto de queimarcana imediatamente após conjurar esta magia (depois deste
resultado ser determinado), ele não se beneficia, mas pode contribuir com esse ponto de queimarcana para
cada um dos esforços dos conjuradores conectados. Essa conexão dura por uma rodada.
26-28 O conjurador abre um conduto mágico com todos e quaisquer conjuradores de magias a sua escolha dentro
de 12 m de sua posição. Todas as magias conjuradas pelos conjuradores conectados ganham um bônus para
Jogadas de Conjuração igual ao modificador de Inteligência do conjurador primário ou +3 (o que for maior).
Em adição, se o conjurador primário usar um ponto de queimarcana imediatamente após conjurar esta ma-
gia (depois deste resultado ser determinado), ele não se beneficia, mas pode contribuir com esse ponto de
queimarcana para cada um dos esforços dos conjuradores conectados. Essa conexão dura por um número de
rodadas igual ao NC do conjurador primário ou até que ele escolha romper o conduto. O conjurador primário
pode romper certos condutos enquanto mantém outros se ele desejar.
29-33 O conjurador abre um conduto mágico com um único conjurador dentro de 6 m por NC. Magias conjuradas
por esse conjurador conectado ganham um bônus de +4 na Jogada de Conjuração. Cada vez que o conjurador
conectado conjurar uma magia, o conjurador primário pode contribuir pontos de queimarcana até seu NC
para auxiliar a Jogada de Conjuração do conjurador conectado. Essa conexão dura por um número de roda-
das igual ao NC do conjurador primário ou até que ele escolha romper o conduto.
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34-35 O conjurador abre um conduto mágico com um único conjurador dentro de 6 m por NC. A próxima magia
conjurada por este conjurador ganha um bônus à Jogada de Conjuração igual ao NC do conjurador primário.
Cada vez que o conjurador conectado lançar uma magia, o conjurador primário pode contribuir pontos de
queimarcana até o seu NC para auxiliar a Jogada de Conjuração do conjurador conectado. Em adição, toda
vez que o conjurador conectado laçar uma magia, o conjurador primário pode fazer uma Jogada de Conju-
ração usando todos os seus modificadores aplicáveis. O conjurador conectado pode usar a sua Jogada de
Conjuração ou aquela do conjurador primário para determinar o poder da magia. O conjurador primário
não precisa conhecer a magia para fazer a Jogada de Conjuração; ele está, simplesmente, contribuindo com
poder mágico. Se ambas as Jogadas de Conjuração falharem e a magia for perdida, o conjurador conectado a
perde, não o conjurador primário. Essa conexão dura por um número de rodadas igual ao NC do conjurador
primário ou até que ele escolha romper o conduto.
36-37 O conjurador abre um conduto com todos e quaisquer conjuradores a sua escolha dentro de 6 m por NC.
Magias lançadas pelos conjuradores conectados ganham um bônus às Jogadas de Conjuração igual ao NC do
conjurador primário. Cada vez que os conjuradores conectados lançarem uma magia, o conjurador primário
pode contribuir pontos de queimarcana até o seu NC para auxiliar a Jogada de Conjuração dos conjuradores
conectados. Entretanto, o conjurador primário não pode gastar mais pontos de queimarcana do que seu NC
em uma única rodada. Assim, um conjurador de 10º nível poderia auxiliar dois outros conjuradores com 5
pontos de queimarcana cada, mas não poderia ajudar um terceiro porque atingiu seu dispêndio máximo
na rodada. Em adição, o conjurador primário pode fazer uma Jogada de Conjuração usando todos os seus
modificadores aplicáveis para qualquer magia lançada pelos conjuradores conectados. Os conjuradores co-
nectados podem usar suas próprias Jogadas de Conjuração ou aquela do conjurador primário para determi-
nar o poder da magia assistida. O conjurador primário não precisa conhecer a magia que auxilia para fazer
a Jogada de Conjuração. Se as Jogadas de Conjuração falharem e as magias forem perdidas, os conjuradores
conectados a perdem, não o conjurador primário. Essa conexão dura por um número de rodadas igual ao NC
do conjurador primário ou até que ele escolha romper o conduto. O conjurador primário pode romper certos
condutos enquanto mantém outros se ele desejar.
38+ Uma teia crepitante de energia mágica se forma ao redor do conjurador, conectando-o com quaisquer outros
conjuradores a sua escolha dentro de 30 m. Essa conexão dura por duas vezes o NC do conjurador primário
em rodadas. Durante esse tempo, o conjurador primário pode ou auxiliar conjuradores conectados com um
bônus as suas Jogadas de Conjuração igual ao seu NC, ou os prejudicar, reduzindo suas Jogadas de Conjura-
ção pela mesma quantia. Em adição, o conjurador primário pode escolher ajudar os conjuradores conectados
com queimarcana. Todos os pontos contribuídos como queimarcana são duas vezes mais efetivos (um ponto
de queimarcana adiciona +2 para a Jogada de Conjuração). O conjurador primário também pode amortecer
os esforços de queimarcana de conjuradores hostis conectados à teia, exigindo que eles gastem o dobro de
pontos de queimarcana para receber um bônus (dois pontos de queimarcana adicionam um bônus de +1).
Essa conexão dura por um número de rodadas igual a duas vezes o NC do conjurador primário ou até que ele
rompa o conduto. O conjurador primário pode romper certos condutos enquanto mantém outros se desejar.

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Polimorfar
Nível: 4 Alcance: 9 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Vontade vs. CD da Jogada de Conjuração

Descrição O conjurador transformas a si mesmo ou outrem em uma criatura diferente.

Manifestação Role 1d4: (1) o corpo do alvo se contorce e ferve como argila derretida; (2) uma nuvem de fumaça obscu-
rece o alvo temporariamente, revelando sua forma alterada quando a fumaça dispersar; (3) o alvo brilha
com uma luz ofuscante que vai desaparecendo, deixando-o em sua nova forma; (4) a pele do alvo vira de
dentro pra fora, revelando seus órgãos internos, antes de se contorcer de volta para assumir uma forma
diferente.
Corrupção Role 1d6: (1) um dos apêndices do conjurador se transforma em um de uma outra criatura; (2) os olhos do
conjurador ficam iguais aos de uma serpente; (3) o conjurador ganha uma cauda de escamas; (4) a língua
do conjurador fica bifurcada; (5) o cabelo do conjurador é substituído por penas; (6) a voz do conjurador
assume um tom animalesco.
Falha mágica Role 1d4: (1) o alvo é transformado em um animal ou inseto inofensivo; (2) uma transformação parcial
deixa o alvo com uma cabeça alterada mas com um corpo normal; (3) apenas a pele do alvo muda; (4) a
magia atrai 1d4 espécimes do tipo da transformação pretendida para a posição do conjurador a não ser
que seja completamente inapropriado para o tipo, clima ou terreno; as criaturas chegam em 1d100 minu-
tos, zangadas e famintas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-17 Falha, mas a magia não é perdida.
18-19 O conjurador transforma a si próprio em uma criatura com Dados de Vida iguais ou menores que os seus.
Ele assume a forma da criatura e seus meios de locomoção, assim como a habilidade de sobreviver no
habitat natural da criatura, mas não ganha outros poderes. A transformação dura 1 minuto por Nível de
Conjurador.
20-23 O conjurador pode transformar a si próprio ou outro alvo em uma criatura com Dados de Vida iguais ou
menores que os seus. O alvo pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para anular a transformação
se não estiver disposto. O personagem alterado assume a forma da criatura e seus meios de locomoção,
assim como a habilidade de sobreviver no habitat normal da criatura, mas não ganha outros poderes. A
transformação dura 1 minuto por Nível de Conjurador.
24-25 O conjurador pode transformar a si próprio ou outro alvo em uma criatura com Dados de Vida iguais ou
menores que os seus. O alvo pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para anular a transformação
se não estiver disposto. O personagem alterado assume a forma da criatura e seus meios de locomoção,
assim como a habilidade de sobreviver no habitat normal da criatura, mas não ganha outros poderes. A
transformação dura 1 hora por Nível de Conjurador.
26-28 O conjurador transforma a si mesmo em uma criatura com Dados de Vida iguais ou menores que uma
vez e meia seu nível. Em adição, o conjurador pode usar um dos poderes ou habilidades raciais da cria-
tura. A mudança dura 1 hora por Nível de Conjurador.
29-33 O conjurador transforma a si mesmo ou outro alvo em uma criatura com Dados de Vida iguais ou menores
que uma vez e meia seu nível. O alvo pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade para anular a trans-
formação se não estiver disposto. O alvo pode usar um dos poderes ou habilidades raciais da criatura. A
mudança dura por 1 hora por Nível de Conjurador.
34-35 O conjurador transforma a si mesmo em uma criatura completamente nova, ganhando todos os poderes
e habilidades dela. Isso pode incluir habilidades de classe se apropriado. A criatura não pode ter mais
Dados de Vida que duas vezes o nível do conjurador. A transformação dura até o conjurador escolher
retornar a sua forma normal ou que 24 horas tenham se passado.
36-37 O conjurador transforma a si mesmo ou outro alvo em uma criatura completamente nova, com todos os
poderes e habilidades dela. Isso pode incluir habilidades de classe se apropriado. O alvo pode fazer uma
Jogada de Proteção de Vontade para anular a transformação se não estiver disposto. A criatura não pode
ter mais Dados de Vida que duas vezes o nível do conjurador. A transformação dura até o conjurador
escolher terminar o efeito ou que 24 horas tenham se passado.
38+ O conjurador transforma a si mesmo ou outro alvo em uma criatura com DV até o nível do alvo e o NC do
conjurador combinados. A criatura transformada possui todas as habilidades e poderes raciais da nova
forma. A mudança é permanente e não é permitida uma Jogada de Proteção.
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Transmutar Terra
Nível: 4 Alcance: Toque ou 9 m Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador comanda elementais da terra para fazer sua vontade. Em uma conjuração bem sucedida, o con-
jurador pode escolher invocar qualquer efeito de Jogada de Conjuração igual ou menor a sua, permitindo uma
gama de opções com cada conjuração bem sucedida para produzir resultados mais fracos, mas potencialmente
mais úteis.

Manifestação Role 1d4: (1) a pele do conjurador fica parecendo rocha mal trabalhada; (2) a voz do conjurador se torna grave;
(3) a terra se mexe sobre os pés do conjurador; (4) pequenos cristais de cores estranhas saem da terra ao redor
do conjurador.
Corrupção Role 1d6: (1) a pele do conjurador fica com a cor de ardósia; (2) as mãos do conjurador ficam rochosas (+1 de
dano em combate desarmado); (3) o corpo do conjurador fica cravado com estratificações de quartzo; (4) o
conjurador precisa comer 500g de terra a cada dia; (5) o conjurador precisa dormir sobre uma cama de pedra
para ganhar uma noite de sono descansada; (6) o conjurador chora lágrimas de pedra.
Falha mágica Role 1d4: (1) um pequeno tremor derruba todos ao chão em um diâmetro de 9 m a não ser que façam uma
Jogada de Proteção de Reflexos de CD 10; (2) o chão debaixo do conjurador se torna lama e ele afunda até sua
cintura no lameiro; (3) uma chuva de pedras cai do céu causando 1d3 de dano ao conjurador e a qualquer um
a até 3 m dele; (4) as forças da terra se rebelam contra o conjurador, que deve fazer uma Jogada de Proteção
de Fort de CD 10 ou se transformar em pedra por 1d4 rodadas. Há uma chance de 50% que a petrificação seja
permanente e o conjurador se transforma em uma criatura de pedra viva. Compostas de matéria rochosa, cria-
turas de pedra viva têm sua taxa de movimentação reduzidas a 6 m, têm uma agilidade de 6, não podem nadar
(elas afundam automaticamente) e fazem um barulho alto de pedra moendo quando se movem. Elas gozam
de um bônus de +2 na CA e ganham uma Força natural de 18. Conjurar transmutar terra novamente, com uma
Jogada de Conjuração de 34 ou mais, restaura o conjurador a sua forma de carne e osso.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha mági-
ca; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-17 Falha, mas a magia não é perdida.
18-19 O conjurador transforma rocha natural em até 9 m de distância em lama. A área de efeito é um cubo de 3 m
de pedra por Nível de Conjurador. A lama criada tem uma profundidade máxima igual a metade do seu com-
primento ou largura (o que for maior). Criaturas pegas na lameira que não podem voar, levitar ou, de outra
forma, escapar, afundam na lama e se afogam se ela estiver acima de suas cabeças. (Criaturas se afogando
recebem 1d6 pontos de dano de Vigor por rodada e morrem quando o Vigor chegar a 0; Vigor perdido é res-
taurado imediatamente se elas saírem da lameira). Se a criatura for mais alta que a profundidade da lama, sua
movimentação é reduzida em 50%. A lama endurece até virar pedra em 1d6 dias.
20-23 O conjurador cria uma grande abertura em qualquer pedra, argila, lama ou barreira de ferro que tocar. Essa
passagem tem 1,5 m de largura x 3 m de altura x 3 m de profundidade e dura por 1 hora +1 turno por Nível de
Conjurador. Múltiplas conjurações desta magia permitem que o conjurador passe através de barreiras grossas.
24-25 O conjurador pode moldar pedras que tocar como se fossem argila mole. O conjurador afeta uma área de pedra
igual a um cubo de 30cm por Nível de Conjurador. O nível de detalhe é bruto, mas o objeto funciona como pre-
tendido (armas de pedra infligem dano, alçapões de pedra se abrem, algemas de pedra prendem prisioneiros,
etc.).
26-28 O conjurador cria uma barreira de pedra de 7,5cm de espessura e forma um quadrado de 3 m por Nível de
Conjurador. Deve haver pedras pré-existentes para a parede se conectar ao se criar esta barreira. A parede
pode ser vertical ou horizontal e pode ser transformada em uma rampa ou ponte se necessário. A barreira é
permanente, salvo efeitos que destroem magias.
29-33 O conjurador conjura uma parede de ferro bruto para barrar a passagem e proteger seus aliados. A parede tem
0,6cm de espessura por Nível de Conjurador e forma um quadrado de 3 m por Nível de Conjurador. A parede
deve descansar sobre uma superfície firme ou ela virará, esmagando qualquer um embaixo dela (1d10 de dano
por Nível de Conjurador). A parede é permanente a não ser que seja afetada por magia.
34-35 O conjurador pode neutralizar magias e ataques de petrificação, restaurando a vítima tocada e seus pertences
ao seus estados naturais.
36-37 O conjurador pode transformar a si mesmo em uma versão mais potente de pedra viva. Nessa forma de pedra
viva, ele ganha +4 de CA e uma Força natural de 18. Sua Agilidade não pode ser maior que 9, sua movimen-
tação é reduzida a 4,5 m e ele não pode nadar. Ele não faz nenhum barulho adicional ao se mover. A transfor-
mação dura 1 rodada por Nível de Conjurador.
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38-39 O conjurador ganha olhos de medusa. Com um olhar, ele pode transformar um alvo até 9 m de distância em
pedra (Jogada de Proteção de Fort vs. Jogada de Conjuração para evitar). A transformação é permanente.
Os olhos de medusa duram 1 rodada por Nível de Conjurador.
40+ O conjurador ganha um comando amedrontador sobre a terra. Ele pode levantar pequenas montanhas
(150 m de altura por Nível de Conjurador), transformar extensões de terra arável em pedra sólida ou
lama líquida (1,6 quilômetros de diâmetro por Nível de Conjurador) e abrir profundos abismos (30 m
de comprimento e 15 m de profundidade por Nível de Conjurador). Todos esses efeitos destroem cons-
truções, plantações, alteram o curso de rios, derrubam represas e produzem outros efeitos destrutivos
que alteram a paisagem de acordo com o julgamento do Juiz.

Sentidos Arcanos
Nível: 4 Alcance: 18 m ou mais (veja abaixo) Duração: 1 rodada por Nível de Conjurador
Tempo de conjuração: 1 rodada Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador estende seus sentidos para além do alcance humano normal para observar eventos distan-
tes ou vislumbrar a verdade.

Manifestação Role 1d4: (1) a cor dos olhos do conjurador torna-se um branco morto; (2) um terceiro olho se abre na
testa do personagem; (3) antenas de pele se estendem do topo da cabeça do conjurador; (4) os olhos do
conjurador desaparecem completamente de suas cavidades.
Corrupção Role 1d6: (1) os olhos do conjurador desaparecem permanentemente (a visão não é afetada); (2) o con-
jurador ganha um terceiro olhos permanente; (3) as orelhas do conjurador se tornam como as de um
morcego; (4) os olhos do conjurador nunca se fecham, mesmo quando dormindo; (5) o conjurador tem
visões sem sentido, de tempos em tempos, que podem interromper sua concentração (a critério do Juiz);
(6) eventos estranhos de terras distantes podem ser vistos nos olhos do conjurador.
Falha mágica Role 1d4: (1) o conjurador observa eventos falsos, acreditando que eles são verdadeiros; (2) o conjura-
dor fica cego e surdo por 1d4 horas; (3) o conjurador transmite segredos embaraçosos e perigosos para
aqueles sobre observação; (4) os olhos do conjurador caem literalmente de sua cabeça e rolam para longe,
cegando-o até que eles sejam postos de volta em suas órbitas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-17 Falha, mas a magia não é perdida.
18-19 O conjurador pode ver auras mágicas, criaturas invisíveis e transpassar ilusões de todos os tipos para
ver criaturas e objetos em suas formas verdadeiras. Esta visão mística também revela portas secretas e
armadilhas se estiverem presentes. A visão melhorada tem um limite de 18 m.
20-23 Como acima, mas o conjurador também ganha visão de raio x, permitindo que ele veja através de até 9 m
de pedra e 18 m de madeira ou outro material menos denso. Chumbo e ouro bloqueiam a visão de raio x.
24-25 O conjurador estende sua audição para detectar sons e conversas à distância. O conjurador deve escolher
uma localização bem conhecida por ele (sua própria casa, por exemplo) ou dentro da visão de sua posição
atual (além de uma porta fechada, um bosque de árvores, o telhado de um torre próxima, etc.). O conjura-
dor escuta claramente quaisquer barulhos normais ocorrendo dentro de 18 m de raio do local designado.
26-28 Similar ao acima, mas o conjurador estende sua visão para observar o que quer seja visível à distância da
locação designada por ele. Iluminação é um fator e o conjurador só pode observar uma área de 3 m de
raio do ponto escolhido se estiver escuro. A visão do conjurador é considerada normal para esse efeito e
não ganha os espectros adicionais de visão descritos acima.
29-33 O conjurador cria um olho invisível que ele pode enviar para reconhecer e espiar por ele. O olho se move
a 9 m por rodada e é incorpóreo, então, pode passar por matéria sólida. Ele vê até 3 m na escuridão e até
18 m em condições de boa iluminação. O olho pode ver auras mágicas, criaturas invisíveis e discernir
ilusões, bem como armadilhas se estiverem presentes. Não há limites à distância que o olho pode viajar
do conjurador, mas ele desaparece quando a magia expirar, independente de sua posição.
34-35 O conjurador pode ver e escutar eventos ocorrendo em uma localidade até 16 quilômetros de distância
para cada Nível de Conjurador que possuir. A localização não precisa ser familiar a ele mas, nesse caso,
ele deve possuir um objeto da localização que deseja ver (por exemplo, uma folha de uma árvore daquele
local ou uma pedra de uma torre naquela localização, etc.). Ele é, de outra forma, livre para escolher seu
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alvo. Camadas de chumbo e ouro não protegem o local de observação, mas certos materiais raros e místi-
cos talvez o façam, a critério do Juiz. O conjurador tem visão e audição normais a uma distância de 18 m
da localidade escolhida e também pode ver criaturas invisíveis, auras mágicas, armadilhas e a verdade
por trás de ilusões.
36-37 O conjurador pode ver e escutar eventos ocorrendo em uma localidade até 160 quilômetros de distância
para cada nível de experiência que possuir. A localização não precisa ser familiar a ele mas, nesse caso,
ele deve possuir um objeto da localização que deseja ver (por exemplo, uma folha de uma árvore daquele
local ou uma pedra de uma torre naquela localização, etc.). Ele é, de outra forma, livre para escolher seu
alvo. Camadas de chumbo e ouro não protegem o local de observação, mas certos materiais raros e místi-
cos talvez o façam, a critério do Juiz. O conjurador tem visão e audição normais a uma distância de 18 m
da localidade escolhida e também pode ver criaturas invisíveis, auras mágicas, armadilhas e a verdade
por trás de ilusões.
38+ O conjurador testemunha eventos ocorrendo em outros planos de existência com um alcance quase ili-
mitado. Ele pode espiar os acontecimentos nos Salões do Inferno, nos palácios dos deuses, no reino dos
mortos e nas profundezas gélidas do espaço para observar formas alienígenas agindo. O conjurador pode
ver criaturas invisíveis ou escondidas nesses lugares. O Juiz tem a palavra final sobre o que é observado
e sobre onde e se as criaturas sendo observadas detectam os olhos curiosos do conjurador.

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MAGIAS ARCANAS DE 5º NIVEL

Fungos Ferteis de Hepsoj


Nível: 5 Alcance: 30 m mais 6 m por NC Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Variável

Descrição O conjurador utiliza e amplifica os sempre presentes esporos de fungos e mofo para produzir efeitos
espetaculares, incluindo nuvens asfixiantes, armadura ablativa, amarras restringentes e geração espon-
tânea de fungos. Em uma conjuração bem sucedida, o conjurador pode escolher invocar qualquer efeito
de Jogada de Conjuração igual ou menor a sua, permitindo uma gama de opções com cada conjuração
bem sucedida para produzir resultados mais fracos, mas potencialmente mais úteis.

Manifestação Role 1d4: (1) pequeninos tentáculos de fungos nascem dos dedos do conjurador e fazem sua magia; (2)
uma nuvem de esporos cintilantes sopra da boca e do nariz do conjurador antes da magia tomar forma;
(3) pequenas bolas de fungos saem dos pés do conjurador, rodopiando em direção aos alvos da magia;
(4) a pele do conjurador fica coberta com esporos peludos que depois se amalgamam no efeito desejado.
Corrupção Role 1d4: (1) o conjurador desenvolve uma tosse crônica, espirrando esporos de mofo; (2) pequena pro-
trusões de fungo semelhante a couro se desenvolvem sobre a pele do conjurador; (3) o odor perpétuo
de mofo e míldio acompanha o conjurador; (4) a cabeça do conjurador assume uma forma grotesca, no
formato de um cogumelo.
Falha mágica Role 1d5: (1) pequenos homúnculos de cogumelos aparecem no pé do conjurador; eles o derrubam e rou-
bam um pequeno item de seus pertences antes de correrem para longe; (2) o ar ao redor do conjurador, em
um raio de 3 m, fica preenchido com esporos espessos tornando difícil enxergar por 1d3 rodadas (ataques
de projéteis e Jogadas de Proteção sofrem uma penalidade de -2); (3) a garganta do conjurador engasga com
um fungo esponjoso e ele não pode fazer nada além de tossir para limpá-la por 1d4 rodadas; (4) dolorosas
brotoejas de fungos nascem na pele do conjurador causando 1d6 de dano; (5) a magia invoca involunta-
riamente um lodo primordial ou um cogumelomem (veja página 426) para a localidade do conjurador, as
criaturas invocadas chegam em 1d5 rodadas e estão famintas ou zangadas por serem chamadas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-17 Falha, mas a magia não é perdida.
18-19 O conjurador faz com que os esporos de mofo e míldio no ar se multipliquem espontaneamente, criando
uma densa nuvem de partículas asfixiantes. A área de efeito é um quadrado de 15 m com 3 m em altura.
Todas as criaturas que respiram ar dentro da nuvem devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort ou
ficarão incapacitadas por tosses violentas e sofrerão 1d6+NC de dano a cada rodada. Aqueles que pas-
sarem em suas jogadas não sofrem dano e podem agir normalmente, mas a tosse impõe uma penalidade
de -3 para todos os ataques, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração, Testes de Habilidade e rolagens
de iniciativa até que a duração da magia expire. A nuvem dura por 1 rodada por NC.
20-23 O conjurador faz crescer um fungo espesso como couro sobre seu corpo que o previne de receber dano.
Essa armadura ablativa protege o conjurador de um número de ataques igual ao seu NC. A cada vez que
o usuário receber dano físico, ele pode fazer uma Jogada de Proteção de Fort com um CD igual à quan-
tidade de dano que o ataque causou. Uma jogada bem sucedida indica que não há dano, mas o ataque é
deduzido da quantidade de armadura defensiva remanescente. Por exemplo, um conjurador de 10º nível
é protegido contra dez ataques. Se ele passar em sua Jogada de Proteção de Fort, ele não toma dano e re-
tém proteção contra mais nove ataques. Uma Jogada de Proteção de Fort fracassada indica que o conjura-
dor recebe dano normal mas não reduz a quantidade de armadura remanescente. A armadura de fungos
defende apenas contra ataques físicos de natureza mágica ou não mágica e não fornece proteção contra
outros ataques psíquicos, ilusórios ou mentais. A armadura permanece até ser destruída, dissipada ou
por 1 hora por NC.
24-25 O conjurador invoca filamentos grossos como cordas de fungos que emergem do chão, imobilizam e es-
magam seus inimigos. Esses tentáculos pálidos surgem em uma área de um quadrado de 18 m e atacam
todos os alvos dentro desse espaço. Cada tentáculo ataca com um bônus de +4 para acertar. Um golpe
bem sucedido indica que o alvo é enredado pelo tentáculo e não pode se mover. Além disso, os fungos
se apertam e os alvos sofrem 1d8+4 de dano a cada rodada até serem libertados ou a magia termine.
Uma Jogada de Proteção bem sucedida de Ref pelo alvo enredado indica que seus braços estão soltos e
ele pode tentar atacar os tentáculos com uma arma ou lançar uma magia. Essas tentativas sofrem uma
penalidade de -4. Os tentáculos possuem uma CA de 15 e 25 Pontos de Vida. Um alvo imobilizado tam-
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bém pode se soltar com um teste de Força de CD 25 ou um Feito Extraordinário de Combate apropriado
a critério do Juiz.
26-28 O conjurador invoca grossos caules de cogumelos gigantes para bloquear passagens, formar barreiras
protetoras ou criar rampas esponjosas para alcançar lugares elevados. A quantidade de fungos gerados
pode preencher uma área de um quadrado de 45 m com 3 m de altura. Eles podem ser moldados para
tomar a forma de paredes, cubos, rampas e outras formas sólidas desde que tenham um chão sólido so-
bre o qual se apoiar. Pontes, arcos e outras formas curvas também são permitidas, mas esferas completas
estão além da habilidade desta magia. O conjurador pode criar aberturas entre os fungos, como portais,
seteiras e respiradouros, no momento da conjuração da magia, mas adições tardias precisam ser cavadas
sobre o material esponjoso com armas e ferramentas afiadas. Os fungos duram 30 minutos por NC e
se dissolvem em uma massa gosmenta e fedorenta uma vez que a magia termine. Abrir um buraco de
tamanho humano através de 3 m de fungos exigem 10 minutos de trabalho; trabalhadores adicionais
podem reduzir esse tempo em 1 minuto por assistente.
29-33 O conjurador clama para existência uma horda de congumelomens (veja página 426) para obedecê-lo. Es-
sas criaturas lacônicas saem do chão como glóbulos que se quebram para revelar os humanoides fungais
dentro deles. O conjurador chama 2 cogumelomens por NC. Eles permanecem sobre o completo controle
do conjurador até serem destruídos ou libertados do serviço, quando partem vagarosa mas pacifica-
mente. Os cogumelomens possuem estatísticas típicas para sua espécie.
34-35 O conjurador toca na natureza psicotrópica de certos fungos para forjar uma conexão mística com os
reinos invisíveis. Enquanto estiver sobre os efeitos desse estado alucinógeno, tentativas de contatar pa-
tronos, chamar por ajuda divina, invocar demônios ou usar magia divinatória gozam de um bônus de
+8 para Jogadas de Conjuração feitas dentro da próxima hora. Entretanto, manipular magia nesse estado
pode ser prejudicial para a sanidade de uma pessoa. Se a Jogada de Conjuração modificada falhar, o con-
jurador deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficar insano permanentemente. Certas magias
restaurativas podem ser capazes de restaurar a sanidade do conjurador, mas ele jamais esquecerá o terror
que testemunhou enquanto sobre os efeitos psicotrópicos desta magia.
36-37 O conjurador faz com que os fungos naturais que existem sobre e dentro de criaturas vivas se rebelem
sobre seus hospedeiros, se virando contra eles e os destruindo de dentro para fora. O conjurador pode
afetar um número de criaturas dentro do alcance igual ao seu NC. Cada alvo deve fazer uma Jogada de
Proteção de Fort ou sofrer os efeitos de um colapso protoplasmático (veja o lodo primordial, página 423).
Essa destruição dura um número de rodadas igual ao NC do conjurador ,mas pode ser parada com um
Jogada de Conjuração de 30+ de neutralizar veneno ou doença. De outra forma, as criaturas afligidas sofrem
a perda de 1d4 de Vigor por rodada até que a magia corra seu percurso. A magia dura NC em rodadas.
38+ O conjurador contata Mycetes-Thrax, o Grande Tumor Adormecido, que se esconde debaixo da terra.
Essa entidade titânica é um fungo singular que se estende por centenas de léguas debaixo da terra e
ficou senciente e sábio com o passar das eras. Mycetes-Thrax pode servir como um patrono, se o conjura-
dor conhecer as magias apropriadas, e recompensa seus servos com poderes completamente alienígenas
amedrontadores, porém poderosos (à escolha do Juiz). Sua sabedoria é grande e ele sabe muitos conhe-
cimentos esquecidos. O conjurador pode perguntar um número de perguntas a Mycetes-Thrax igual ao
seu NC, as quais ele responde verdadeiramente (apesar de lentamente). O Juiz decidirá se o Tumor Ador-
mecido conhece as respostas. Por fim, se o conjurador desejar destruição, Mycetes-Thrax pode agitar seu
grandioso e adormecido corpo, causando terremotos, tsunamis e avalanches destrutivos em localidades
a até 480 quilômetros de distância.

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Cacador Implacavel de Lokerimon
Nível: 5 Alcance: Variável Duração: Variável Tempo de conjuração: 10 minutos
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador invoca um caçador mágico para matar ou capturar sua presa. Esta magia cria ou um caça-
dor implacável menor ou maior, cujas estatísticas são as seguintes:
Caçador implacável menor: Inic +3; Atq mordida +6 corpo a corpo (dano 3d10+3) ou toque paralisante
(Fort CD 12 ou duração de 1d5 dias); CA 17; DV 8d8+3; MV 12 m; Ação 1d20; PE dano pela metade de
armas normais, camuflagem, ver o invisível; JP Fort +5, Ref +3, Vont +2; AL N.
Caçador implacável maior: Inic +5; Atq mordida +8 corpo a corpo (dano 4d10+4) ou toque paralisante
(Fort CD 15 ou duração de 2d4 dias); CA 21; DV 10d8+8; MV 15 m; Ação 2d20; PE dano pela metade de
armas normais, camuflagem, ver o invisível; JP Fort +7, Ref +5, Vont +4; AL N.
Caçadores implacáveis atacam para matar ou capturar, nunca ambos, e usam seu ataque paralisante
para incapacitar presas para trazê-las aos seus mestres. Caçadores implacáveis podem carregar um única
criatura de tamanho humano ou menor sem dificuldade. Eles sofrem dano normal de armas com um
encantamento de +1 ou melhor ou metade de dano de armas normais. Podem ocultar suas formas com
sombras para se esconder e ganham um bônus de +10 para evitar serem detectados. Também podem ver
criaturas invisíveis. Caçadores rastreiam suas vítimas por meio de magia; meios mundanos usados por
sua presa para esconder seu rastro nunca serão bem sucedidos. Caçadores não podem passar por bar-
reiras mágicas, mas aguardarão pacientemente para que a proteção expire ou para que a presa deixe a
área protegida. Matar um caçador faz com que a magia termine e com que um novo caçador não possa
ser enviado contra alvo até que 1 mês tenha se passado.

Manifestação Role 1d4: (1) o caçador se materializa das sombras e depois parte a procura de seu alvo; (2) o conjurador
vomita uma massa de bile e tecido canceroso que assume a forma do caçador; (3) o alvo sonha com uma
entidade sem rosto o perseguindo toda noite até que o caçador o encontra; (4) os pertences do alvo en-
tram em chamas e o caçador se forma da fumaça que elas criam.
Corrupção Role 1d4: (1) o conjurador adquire uma obsessão sobre onde seus aliados ou inimigos estão a qualquer
momento; (2) o conjurador começa a comer como um cachorro, ignorando talhares para comer e beber
com apenas sua boca; (3) o conjurador assume a aparência de um cachorro; (4) o conjurador tem pesade-
los terríveis de estar sendo perseguido, o que pode causar perda temporária de Vigor a critério do Juiz.
Falha mágica Role 1d5: (1) um caçador implacável menor aparece e ataca o conjurador; (2) o conjurador ofende a raça
do caçador e não pode tentar lançar esta magia novamente até que 1 ano tenha se passado ou ele tome
medidas para fazer uma reparação (a critério do Juiz); (3) o alvo percebe que está sendo procurado e
sabe quem o está tentando encontrar; (4) o pertence do alvo é destruído na tentativa e o conjurador deve
encontrar um novo item para substituí-lo; (5) o conjurador é alvo de um caçador implacável menor que
tenta capturá-lo e levá-lo até o alvo pretendido.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-3) corrupção; (4) marca patronal; (5+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-17 Falha, mas a magia não é perdida.
18-19 O conjurador invoca um caçador implacável menor para localizar, capturar ou matar seus inimigos. Ele
pode assumir quase qualquer forma distorcida que o conjurador desejar, desde que tenha tamanho hu-
mano ou menor. O conjurador deve possuir um objeto pertencente ao alvo para que o caçador encontre
sua vítima. Sem esse item, a magia falha. Se dado o item errado (um objeto pertencente a outra pessoa
que não a presa pretendida), o caçador continua a missão sobre o dono do item, independente dos dese-
jos do conjurador.
O caçador pode rastrear um único alvo a até 16 quilômetros de distância e persegue sua presa por até 24
horas antes de desaparecer da existência.
20-23 O conjurador invoca um caçador implacável menor para localizar, capturar ou matar seus inimigos. Ele
pode assumir quase qualquer forma distorcida que o conjurador desejar, desde que tenha tamanho hu-
mano ou menor. O conjurador deve possuir um objeto pertencente ao alvo para que o caçador encontre
sua vítima. Sem esse item, a magia falha. Se dado o item errado (um objeto pertencente a outra pessoa
que não a presa pretendida), o caçador continua a missão sobre o dono do item, independente dos dese-
jos do conjurador.
O caçador menor pode rastrear seu alvo a até 80 quilômetros de distância, por até 48 horas tenham se
passado.
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24-25 O conjurador invoca um caçador implacável menor para localizar, capturar ou matar seus inimigos. Ele
pode assumir quase qualquer forma distorcida que o conjurador desejar, desde que tenha tamanho hu-
mano ou menor.
O conjurador não precisa de um objeto pertencente ao alvo, mas sem ele há uma possibilidade do caça-
dor falhar em “farejar” a presa pretendida. Se o conjurador não tiver um objeto, mas já tiver visto o alvo
pessoalmente, o caçador tem uma chance de 90% de rastrear a vítima com sucesso. Se o conjurador tiver
visto uma imagem do alvo pretendido, o caçador tem uma chance de 75% de encontrar a vítima. Se o con-
jurador tiver apenas uma descrição verbal do alvo pretendido, o caçador tem apenas 50% de chance de
localizar sua presa. Um caçador que falhar em farejar sua presa se dissipa depois de uma hora e a magia
não pode ser conjurada novamente até que 24 horas tenham se passado.
O caçador implacável pode rastrear seu alvo por até 160 (400) quilômetros de distância, por até 7 dias
(duas semanas) tenham se passado.
26-28 O conjurador invoca um caçador implacável menor para localizar, capturar ou matar seus inimigos. Ele
pode assumir quase qualquer forma distorcida que o conjurador desejar, desde que tenha tamanho hu-
mano ou menor.
O conjurador não precisa de um objeto pertencente ao alvo, mas sem ele há uma possibilidade do caça-
dor falhar em “farejar” a presa pretendida. Se o conjurador não tiver um objeto, mas já tiver visto o alvo
pessoalmente, o caçador tem uma chance de 90% de rastrear a vítima com sucesso. Se o conjurador tiver
visto uma imagem do alvo pretendido, o caçador tem uma chance de 75% de encontrar a vítima. Se o con-
jurador tiver apenas uma descrição verbal do alvo pretendido, o caçador tem apenas 50% de chance de
localizar sua presa. Um caçador que falhar em farejar sua presa se dissipa depois de uma hora e a magia
não pode ser conjurada novamente até que 24 horas tenham se passado.
O caçador implacável pode rastrear seu alvo por até 160 (400) quilômetros de distância, por até 7 dias
(duas semanas) tenham se passado.
29-33 O conjurador invoca um caçador implacável maior para localizar, capturar ou matar seus inimigos. Ele
pode assumir quase qualquer forma distorcida que o conjurador desejar, desde que tenha tamanho hu-
mano ou menor. Ele rastreia seu alvo por até 800 quilômetros de distância ou até que 1 mês tenha se pas-
sado. Ele sempre encontra o rastro de seus alvos, independente do conjurador ter um objeto pertencente
à vítima ou não.
34-35 O conjurador pode invocar um caçador implacável menor que persegue seu alvo independente da dis-
tância/tempo, até que seja bem sucedido ou destruído, ou o conjurador pode enviar um caçador im-
placável maior contra um inimigo que esteja a até 1600 quilômetros de distância ou por até 3 meses de
tempo. Ele não precisa de um objeto pertencente ao alvo.
36-37 O conjurador pode invocar três caçadores implacáveis menores para perseguir alvos múltiplos ou um
caçador maior único que rastreia incessantemente seu alvo até ser bem sucedido ou destruído. Caçadores
implacáveis menores múltiplos podem ser enviados contra um único alvo e todos os três devem ser
destruídos para prevenir que a magia seja renovada contra o alvo por um período de um mês. Indepen-
dente de invocar múltiplos caçadores menores ou um único caçador maior, não há um limite de tempo
ou distância na caça e um objeto relacionado ao alvo não é necessário.
38+ O conjurador invoca até três caçadores implacáveis maiores para rastrear seu alvo. Esses caçadores po-
dem rastrear sua presas por quaisquer distâncias, até mesmo em outros planos de existência se necessário.
Eles caçam até serem bem sucedidos ou destruídos. Um objeto pertencente ao alvo não é necessário.

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Baluarte Magico
Nível: 5 Alcance: 3 m de raio centralizado no conjurador Duração: 10 minutos por NC
Tempo de conjuração: 1 rodada Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador cerca a si mesmo com um campo que desfaz magia, concedendo-lhe um bônus em con-
tramágicas e dando-lhe imunidade contra magias pouco poderosas.

Manifestação Role 1d4: (1) o conjurador é envolvido em um campo de luz brilhante que se intensifica toda vez que ele
for alvo de magia; (2) uma corrente de pequenas orbes brilhantes giram em torno do conjurador, dissi-
pando uma a uma quando interceptam ataques mágicos; (3) bocas sombrias se penduram nas dobras das
vestimentas do conjurador, devorando magias lançadas contra ele; (4) uma nuvem de fumaça brilhante
banha o corpo do conjurador.
Corrupção Role 1d4: (1) o conjurador ganha uma nova cicatriz vermelha e violenta toda vez que ele sofrer dano de
ataques mágicos; (2) o conjurador fica viciado em conjurar magias, perdendo temporariamente 1 ponto
de Vigor qualquer dia em que não lançar uma magia e precisando de cada vez mais magias para evitar a
perda de Vigor: 2 magias/dia depois de 2 meses, 3 magias/dia depois de 3 meses, 4 magias/dia depois
de 4 meses, etc.; (3) o conjurador brilha permanentemente com uma cor azul suave; (4) os olhos do con-
jurador sofrem um trauma mágico deixando-o completamente daltônico.
Falha mágica Role 1d5: (1) o conjurador sofre uma penalidade de -2 para qualquer Jogada de Conjuração realizada pelo
resto do dia; (2) magias são atraídas para o conjurador e qualquer magia lançada em um alvo dentro de
7,5 m dele tem uma chance de 50% de ter ele como alvo alternativo, mas o efeito desaparece depois de
1d4 horas; (3) o conjurador não pode lançar magias pela duração normal do baluarte mágico e só pode usar
itens mágicos ou contramágicas durante esse tempo; (4) todas as magias conjuradas dentro de 4,5 m do
conjurador (incluindo as suas próprias) sofrem uma penalidade de -2 para Jogadas de Conjuração; (5) o
conjurador perde uma magia aleatória pelo dia.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-4) corrupção; (5) marca patronal; (6+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-17 Falha, mas a magia não é perdida.
18-19 O campo mágico faz com que todas as Jogadas de Conjuração feitas contra o conjurador sofram uma
penalidade de -1. Esse ajuste não exige ações por parte do conjurador e não se aplica a rolagens de duelos
de magia ou esforços de contramágica. Essa proteção permanece em efeito pela duração da magia.
20-23 O campo mágico faz com que todas as Jogadas de Conjuração feitas contra o conjurador sofram uma
penalidade de -2. Esse ajuste não exige ações por parte do conjurador e não se aplica a rolagens de duelos
de magia ou esforços de contramágica. Essa proteção permanece em efeito pela duração da magia.
24-25 O campo mágico faz com que todas as Jogadas de Conjuração feitas contra o conjurador sofram uma
penalidade de -3. Esse ajuste não exige ações por parte do conjurador e não se aplica a rolagens de duelos
de magia ou esforços de contramágica. Essa proteção permanece em efeito pela duração da magia.
26-28 O campo mágico faz com que todas as Jogadas de Conjuração feitas contra o conjurador sofram uma
penalidade de -4. Esse ajuste não exige ações por parte do conjurador e não se aplica a rolagens de duelos
de magia ou esforços de contramágica. Essa proteção permanece em efeito pela duração da magia.
29-33 O campo mágico faz com que todas as Jogadas de Conjuração feitas contra o conjurador sofram uma
penalidade de -5. Esse ajuste não exige ações por parte do conjurador e não se aplica a rolagens de duelos
de magia ou esforços de contramágica. Essa proteção permanece em efeito pela duração da magia. Além
disso, o conjurador ganha um bônus de +1 para quaisquer tentativas de fazer contramágica.
34-35 O campo mágico faz com que todas as Jogadas de Conjuração feitas contra o conjurador sofram uma
penalidade de -5. Esse ajuste não exige ações por parte do conjurador e não se aplica a rolagens de duelos
de magia ou esforços de contramágica. Essa proteção permanece em efeito pela duração da magia. Além
disso, o conjurador ganha um bônus de +2 para quaisquer tentativas de fazer contramágica.
36-37 O campo mágico concede ao conjurador imunidade a todas as magias de 1º nível. Ele faz com que todas
as Jogadas de Conjuração feitas contra o conjurador sofram uma penalidade de -5. Esse ajuste não exige
ações por parte do conjurador e não se aplica a rolagens de duelos de magia ou esforços de contramágica.
Essa proteção permanece em efeito pela duração da magia. Além disso, o conjurador ganha um bônus de
+3 para quaisquer tentativas de fazer contramágica.
38+ O campo mágico concede ao conjurador imunidade a todas as magias de 1º e 2º nível. Ele faz com que
todas as Jogadas de Conjuração feitas contra o conjurador sofram uma penalidade de -5. Esse ajuste não
exige ações por parte do conjurador, e não se aplica a rolagens de duelos de magia ou esforços de con-
tramágica. Essa proteção permanece em efeito pela duração da magia. Além disso, o conjurador ganha
um bônus de +4 para quaisquer tentativas de fazer contramágica.
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Purga Mental
Nível: 5 Alcance: 6 m mais 3 m por nível Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Vontade vs. Jogada de Conjuração

Descrição O conjurador assalta a mente da vítima com amnésia mágica, fazendo o alvo esquecer tudo sobre si
mesmo temporariamente ou mesmo permanentemente.

Manifestação Role 1d4: (1) o alvo expele fumaça pelo nariz, orelhas e boca; (2) um brilho de explosão vermelha como
fogo sai dos olhos do alvo; (3) gavinhas protoplasmáticas de aparência vil saem das mãos do conjurador
para se enterrarem na cabeça do alvo; (4) o conjurador inala correntes de energia brilhante saindo da boca
do alvo.
Corrupção Role 1d4: (1) o conjurador se torna esquecido e deve fazer uma teste de Sorte de CD 7 a cada manhã ou
trocar o lugar de um objeto útil determinado aleatoriamente; (2) o conjurador deixa de ser reconhecido
pelo nome (ele pode ser fisicamente memorável, mas ninguém nunca lembra de seu nome); (3) uma
pessoa aleatória esquece completamente do conjurador; (4) o conjurador assume hábitos e tiques físicos
possuídos por outra pessoa (normalmente alguém sobre quem o conjurador lançou esta ou outra magia
de controle mental no passado); hábito/tique é determinado aleatoriamente ou escolhido pelo Juiz.
Falha mágica Role 1d5: (1) o conjurador esquece quem ele é por 1d3 rodadas (incapaz de conjurar magias e fica estu-
pefato, tentando se lembrar quem é e o que está fazendo); (2) todos dentro de um raio de 4,5 m devem
fazer uma Jogada de Proteção de Vont de CD 10 ou esquecer 1 memória aleatória; (3) o universo esquece
onde o conjurador estava e o troca de lugar (o conjurador é movido aleatoriamente 1d10x3 m de distância
de sua localização atual e deve rerrolar iniciativa se estava em combate); (4) quaisquer aliados (incluindo
o conjurador) dentro de 4,5 m do conjurador devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont de CD 10 ou
acreditar ser um outro aliado determinado aleatoriamente por 1d3 rodadas; (5) o conjurador deve fazer
uma Jogada de Conjuração de sua mais poderosa magia ou perdê-la pelo dia.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-17 Falha, mas a magia não é perdida.
18-19 O conjurador faz com que um alvo conjurador de magias faça imediatamente uma Jogada de Conjuração
para todas as magias que conheça. Qualquer resultado de “perdida” ou “falha” na Jogada de Conjuração
indica que o alvo perdeu a habilidade de lançar aquela magia pelo dia. Corrupção, falha mágica ou de-
saprovação nunca são invocados como resultado dessas Jogadas de Conjuração forçadas.
20-23 O conjurador faz com que um alvo conjurador de magias faça imediatamente uma Jogada de Conjura-
ção para todas as magias que conheça. O alvo sofre uma penalidade às Jogadas de Conjuração igual ao
modificador de Inteligência ou Sorte do conjurador (o que for maior). Qualquer resultado de “perdida”
ou “falha” na Jogada de Conjuração indica que o alvo perdeu a habilidade de lançar aquela magia pelo
dia. Corrupção, falha mágica ou desaprovação nunca são invocados como resultado dessas Jogadas de
Conjuração forçadas.
24-25 O alvo é aflito com amnésia e esquece completamente sua identidade. Vítimas desta magia perdem suas
habilidades de conjurar magias se as possuírem. Elas permanecem nesse estado de amnésia até uma
remover maldições ser conjurada sobre elas ou fazerem uma Jogada de Proteção de Vont bem sucedida no
começo do próximo dia (uma nova jogada é permitida a cada dia).
26-28 O conjurador reduz a Personalidade e Inteligência do alvo para 3 se a vítima falhar na Jogada de Proteção
de Vontade. Alvos que usem magias sofrem uma penalidade de -2 em suas Jogadas de Proteção. Esse
efeito é permanente até que uma remover maldições ou outra magia restaurativa poderosa seja conjurada
sobre a vítima.
29-33 O conjurador escolhe um alvo por Nível de Conjurador e reduz a Personalidade e Inteligência desses
alvos para 3 se a vítima falhar na Jogada de Proteção de Vontade. Alvos que usem magias sofrem uma
penalidade de -2 em suas Jogadas de Proteção. Esse efeito é permanente até que uma remover maldições ou
outra magia restaurativa poderosa seja conjurada sobre a vítima.
34-35 O conjurador purga o conhecimento da identidade do alvo daqueles ao seu redor, tornando-o um com-
pleto estranho para todas as intenções e propósitos. Todos os amigos, aliados e inimigos (não incluindo o
conjurador) dentro de 3 m por NC devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont ou esquecer completa-
mente a identidade da vítima e qualquer relação que podiam ter com ela. Esse esquecimento é permanen-
te a não ser que seja anulado por meio de dissipar magia, remover maldições ou grandes magias similares.
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36-37 O conjurador purga o conhecimento da identidade do alvo de todos que um dia o conheceram, tornando
o alvo um completo estranho para eles para todas as intenções e propósitos. Todos os amigos, aliados e
inimigos, incluindo todos que o alvo um dia conheceu independente da distância dele no momento em
que a magia é conjurada, devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont ou esquecer completamente da
identidade de vítima e qualquer relação que podiam ter com ela. Esse esquecimento é permanente a não
ser que seja anulado por meio de dissipar magia, remover maldições ou grandes magias similares.
38+ O conjurador remove a identidade do alvo do multiverso. O alvo não apenas perde todas as suas facul-
dades mentais, como qualquer um que um dia ouviu falar dele esquece que ele existe. Livros mencio-
nando seu nome ficam em branco, músicas escritas sobre ele são esquecidas e até pedras esculpidas o
retratando se tornam lisas. É como se o alvo nunca existisse. Apenas a intervenção de poderes divinos
pode restaurar a identidade do alvo ao cosmos.

Replica
Nível: 5 Alcance: 30 m + 10 m por NC ou toque Duração: Variável Tempo de conjuração: Variável
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador cria uma duplicata mágica de si próprio para realizar ações, observar eventos distantes e,
possivelmente, escapar da morte. Em uma conjuração bem sucedida, o conjurador pode escolher invocar
qualquer efeito de Jogada de Conjuração igual ou menor a sua, permitindo uma gama de opções com cada
conjuração bem sucedida para produzir resultados mais fracos, mas potencialmente mais úteis.

Manifestação Role 1d4: (1) o esqueleto do conjurador brilha em tons de laranja e azul e sai de seu corpo; (2) o conjurador
emite protoplasma de seu corpo na forma da duplicata; (3) o conjurador vomita a forma da duplicata; (4)
o conjurador arranca sua própria pele de seu corpo para criar a duplicata.
Corrupção Role 1d4: (1) a pele do conjurador se torna senciente e se move pelo seu corpo incontrolavelmente; (2) a
face do conjurador se torna inexpressiva e seu corpo perde todas as marcas distintivas; (3) o conjurador
é seguido por um homúnculo, uma paródia distorcida de si mesmo com 90cm de altura e desejando vin-
gança contra seu criador; (4) a alma do conjurador se fragmenta na conjuração e ele perde um ponto de
Personalidade permanentemente.
Falha mágica Role 1d5: (1) A duplicata é criada, mas é hostil com o conjurador; (2) a duplicata é falha e não pode realizar
suas tarefas normais ou possuir as habilidades típicas; (3) o corpo do conjurador se torna semissólido por
1d10 minutos (não pode se mover ou realizar quaisquer ações além de falar durante esse tempo); (4) o con-
jurador deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade de CD 15 ou esquecer uma magia aleatória pelo
dia; (5) o conjurador fica confuso e acredita que ele mesmo é uma criação artificial. Nada pode lhe con-
vencer do contrário e essa obsessão pode se manifestar como excesso de confiança (ele não é real, então,
que diferença faz a segurança?), paranoia (seu criador está atrás dele e o destruirá) ou medo constante (ele
pode transformar-se nos materiais base a qualquer momento). Essa perturbação dura por 24 horas.

1 Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + marca patronal + falha
mágica; (1-4) corrupção; (5) marca patronal; (6+) falha mágica.
2-11 Perdida. Falha.
12-17 Falha, mas a magia não é perdida.
18-19 O conjurador cria uma ilusão semissólida de si mesmo, pela qual ele pode ver, falar e escutar. Essa dupli-
cata projetada pode ser colocada dentro da visão do conjurador a até 30 m + 3 metros por NC. Se a linha
de visão for quebrada, a imagem desaparece. Essa imagem duplicada reproduz os movimentos e ações do
conjurador, mas esses movimentos são ilusórios e apenas irão afetar ou ferir um alvo que falhar em fazer
uma Jogada de Proteção de Vontade. A duração é de uma hora.
20-23 O conjurador cria uma ilusão semissólida de si mesmo, pela qual ele pode ver, falar e escutar. Essa du-
plicata projetada pode ser colocada dentro da visão do conjurador a até 30m + 3m por NC. Se a linha de
visão for quebrada, a imagem desaparece. A duração é de quatro horas. Essa imagem duplicada reproduz
os movimentos e ações do conjurador. Os movimentos físicos são ilusórios e somente irão afetar ou ferir
um alvo que falhar em fazer uma Jogada de Proteção de Vontade, mas o conjurador pode lançar magias
através da imagem duplicada como se ele estivesse em sua localização. Para fazer isso, ele deve estender
sua concentração para a posição da imagem, deixando-o ignorante dos eventos ocorrendo ao redor de sua
forma física pela duração da conjuração mágica.
24-25 O conjurador cria uma duplicata artificial de outra criatura a partir de material base como lama, argila,
neve, gelo ou fezes. Ele deve possuir um pedaço do corpo da criatura, como cabelo, unhas ou sangue para
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fazer isso. A criação é fisicamente idêntica à criatura original, mas possui apenas metade dos Dados de
Vida ou níveis originais (e um número similarmente reduzido de Pontos de Vida, habilidades e outras
capacidades). A duplicata não possui nenhuma das memórias originais e, embora possa aprender, jamais
pode aumentar seu nível ou habilidades. Ela é permanente até ser reduzida a zero Pontos de Vida, quando
desaba em um amontoado dos materiais base com que foi criada. A duplicata está sobre o completo
controle do conjurador, mas os comandos devem ser dados verbalmente ou por escrito, já que nenhuma
forma de comunicação mágica é concedida pela magia. Quando a duplicata for morta, a criatura original
deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort com CD 20 ou sofrer 1d4 de dano. Apenas uma duplicata deste
tipo por criatura pode existir ao mesmo tempo.
26-28 O conjurador reproduz a si mesmo em forma física criando uma duplicata dele próprio a partir de materiais
base como lama, argila, neve, gelo ou fezes. A duplicata possui metade de seus Pontos de Vida e níveis e
nunca pode avançar em poder. A duplicata pode conjurar magias com metade do nível do conjurador, mas
jamais pode participar de uma ligação patronal ou invocar um familiar, já que ela própria é uma criatura
servil. Ela tem algum grau de habilidade decisória, mas não é senciente; ela pode lidar com orientações
abertas, mas fica completamente sobre o controle do criador e executa ordens sem hesitação. Ela dura até
ser reduzida a zero Pontos de Vida, quando colapsa em um amontoado de material base do qual foi criada.
Quando a duplicata é morta, o conjurador deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort com CD 20 ou receber
1d4 de dano. Apenas uma duplicata deste tipo do conjurador pode existir ao mesmo tempo.
29-33 O conjurador cria uma corpo duplicado para armazenar a alma de uma criatura morta. Criar o clone exige
o tempo de 1 semana, 1.000 peças de ouro por nível ou Dados de Vida da criatura e uma porção da pele
dela. Uma vez completo, se a alma da criatura pretendida ainda estiver livre e não aprisionada por meios
mágicos ou retornada à vida, ela encarna na forma duplicada e vive de novo efetivamente. Esse corpo
clonado possui todas as habilidades, níveis e conhecimentos que a criatura possuía no momento de sua
morte. Se a alma estiver presa, fora ressuscitada ou, de outra forma, for impedida de ocupar a nova forma,
a magia falha e a alma jamais poderá ser clonada pela réplica novamente.
34-35 O conjurador cria uma duplicata de seu próprio corpo para abrigar sua alma no caso de sua morte ines-
perada. O processo envolve o tempo de 1 semana, 1.000 peças de ouro por Nível de Conjurador e um sa-
crifício permanentes dos Pontos de Vida do conjurador. Ao menos de um Ponto de Vida deve-se abrir mão
ao se transferir parte da essência do conjurador para a forma inerte. Para cada Ponto de Vida transferido
há uma chance cumulativa de 20% de que o espírito do conjurador será atraído para esse corpo clonado
em sua morte, permitindo que o conjurador continue a existir em sua nova forma. O conjurador clonado
mantém todos os níveis, habilidades e magias que possuía no momento de sua morte, mas tem apenas
Pontos de Vida na quantidade igual a que colocou no corpo duplicado no momento em que a magia foi
conjurada. Ele pode se curar de volta à quantidade completa que possuía antes de conjurar réplica (inclu-
indo os pontos sacrificados) com o tempo e com magias restaurativas.
36-37 O conjurador pode, temporariamente, restaurar a vida de qualquer criatura da qual possua fragmentos
físicos. A criatura deve ter morrido de uma morte física para que esse efeito funcione, mas não existe um
limite de tempo para a magia ser efetiva. Uma vez conjurada, a criatura retorna imediatamente à vida
com todos os níveis, poderes, magias e outras habilidades que possuía em vida. Ela fica sobre o controle
completo do conjurador. A criatura replicada permanece nesse estado até ser reduzida a zero Pontos de
Vida ou por 10 minutos por Nível de Conjurador, quando colapsa de volta em fragmentos e nunca mais
pode ser revivida com réplica.
38+ O conjurador pode replicar até 10 + NC criaturas mortas que retornam à vida com todos os seus níveis,
habilidades e poderes que possuíam em vida. Essas criaturas duplicadas obedecem ao conjurador in-
questionavelmente e permanecem intactas por 1 hora por NC. Quando reduzidas a zero Pontos de Vida
ou quando a magia expirar, elas colapsam de volta a fragmentos e nunca mais podem ser revividas com
réplica.

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MAGIAS DIVINAS DE 1º NIVEL

Bencao
Nível: 1 Alcance: Pessoal ou Toque Duração: 1 Turno ou mais
Tempo de conjuração: 1 ação ou mais (veja abaixo) Jogada de Proteção: N / A

Descrição O clérigo clama pela bênção de seu deus. Se concedida, esta bênção pode ser uma grande vantagem para o
sucesso de seus planos. A magia pode ser conjurada sobre o próprio clérigo, em um objeto ou em um dos
aliados do clérigo. A magia é mais efetiva em aliados com o mesmo alinhamento. Conjurar esta magia em um
alvo com um alinhamento diferente impõe uma penalidade de -1 na Jogada de Conjuração. Conjurar a magia
em um alvo com alinhamento oposto ou fiel a uma divindade oposta impõe uma penalidade de -2.
O tempo de conjuração reflete a meditação e reza feita pelo clérigo enquanto usa seu símbolo sagrado para
conduzir o ritual de bênção. Bênçãos conjuradas em circunstâncias auspiciosas recebem um bônus de +1 a
+4, de acordo com a discrição do Juiz. Essas circunstâncias incluem conjuração no templo do deus do clérigo,
conjuração em um feriado santo ou conjuração usando uma relíquia sagrada. Da mesma forma, conjuração
sobre circunstância agourentas, como em um templo inimigo profano, recebe uma penalidade de -1 a -4.

Manifestação Role 1d4: (1) o alvo brilha; (2) o alvo é iluminado por uma aura brilhante; (3) o alvo manifesta uma coroa
angelical; (4) as forças do céu cantam suavemente quando a bênção está presente.

Conjurada em si próprio Conjurada em um aliado Conjurada em um objeto


1-11 Falha.
12-13 O favor do deus concede sucesso aos O aliado recebe um bônus de +1 para Falha.
esforços do clérigo. Ele recebe um todos os ataques por 1 rodada.
bônus de +1 para todos as Jogadas de
Ataque por 1 turno.
14-17 O clérigo recebe um bônus de +1 para O aliado recebe um bônus de +1 para O clérigo pode abençoar um frasco
todos as Jogadas de Ataque, rolagens todos os ataques por 1 turno. de líquido para criar água benta. A
de dano, Jogadas de Proteção, Testes água benta causa 1d4 de dano quando
de Habilidade e Jogadas de Conjura- jogada sobre criaturas profanas. Ela
ção por 1 turno. permanece abençoada por 1 dia, desde
que seja usada em serviço da divin-
dade do clérigo.
18-19 O clérigo recebe um bônus de +2 para O aliado recebe um bônus de +1 para O clérigo pode criar água benta (como o
todos as Jogadas de Ataque, rolagens todos as Jogadas de Ataque, rolagens resultado 14-17 acima) ou abençoar um
de dano, Jogadas de Proteção, Testes de dano, Jogadas de Proteção, Testes pequeno amuleto. O amuleto é consid-
de Habilidade e Jogadas de Conjura- de Habilidade e Jogadas de Conjura- erado sagrado e mágico pela duração
ção por 1 turno. ção por 1 turno. da magia, que é de 1 dia. O amuleto
concede ao usuário um bônus de +1 para
Jogadas de Proteção, desde que usado
em serviço da divindade do clérigo.
20-23 O clérigo recebe um bônus para todas O aliado recebe um bônus de +2 para O clérigo pode criar água benta (como
as Jogadas de Ataque, rolagens de todos as Jogadas de Ataque, rolagens o resultado 14-17 acima), um amu-
dano, Jogadas de Proteção, Testes de de dano, Jogadas de Proteção, Testes leto sagrado (como o resultado 18-19
Habilidade e Jogadas de Conjuração. de Habilidade e Jogadas de Conjura- acima) ou abençoar uma arma. Uma
Esse bônus é igual a 1d3+NC (rolado ção por 1 turno. arma abençoada concede um bônus de
na hora da conjuração) e dura por 1 +1 para todos as rolagens de ataque
turno. Além disso, o clérigo irradia e dano ou um bônus de +2 para todas
uma aura sagrada. Aliados dentro a rolagens de ataque e dano contra
de 1,5 m também recebem a mesma criaturas profanas. A arma permanece
bênção, desde que permaneçam dentro abençoada por 1 dia e é considerada
da aura. mágica.

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Bênção (continuação)
24-27 O clérigo recebe um bônus para todas O aliado recebe um bônus para todas O clérigo cria água benta, um amu-
as Jogadas de Ataque, rolagens de as Jogadas de Ataque, rolagens de leto sagrado ou uma arma abençoada,
dano, Jogadas de Proteção, Testes de dano, Jogadas de Proteção, Testes de como acima, com as seguintes mudan-
Habilidade e Jogadas de Conjuração. Habilidade e Jogadas de Conjuração. ças: a água benta permanece potente
Esse bônus é igual a 1d3+NC (rolado Esse bônus é igual a 1d3+NC (rolado permanentemente, amuletos sagrados
na hora da conjuração) e dura por 1 na hora da conjuração) e dura por 1 concedem um bônus de +2 e armas
turno. Além disso, o clérigo irradia turno. abençoadas concedem um bônus de
uma aura sagrada. Aliados dentro de 3 +2 ou +3. Entretanto, o clérigo exige
m também recebem a mesma bênção, muito de sua divindade e perde a
desde que permaneçam dentro da aura. habilidade de conjurar esta magia pelo
resto do dia.
28-29 O clérigo irradia uma aura de extrema O aliado recebe um bônus para todas O clérigo cria água benta, um amu-
santidade. Todos os aliados dentro de as Jogadas de Ataque, rolagens de leto sagrado ou uma arma abençoada,
9 m do conjurador recebem uma bên- dano, Jogadas de Proteção, Testes de como acima, com as seguintes mudan-
ção que concede um bônus de +4 para Habilidade e Jogadas de Conjuração. ças: a água benta permanece potente
todas as Jogadas de Ataque, rolagens Esse bônus é igual a 1d3+NC (rolado permanentemente, amuletos sagrados
de dano, Jogadas de Proteção, Testes na hora da conjuração) e dura por 1 concedem um bônus de +2 por um
de Habilidade e Jogadas de Conjura- turno. Além disso, o aliado irradia uma mês e armas abençoadas concedem
ção. O bônus dura por uma hora. aura sagrada. Aliados dentro de 1,5 um bônus de +2 ou +3 por um mês. O
m também recebem a mesma bênção, clérigo exige muito de sua divindade
desde que permaneçam dentro da aura. e perde a habilidade de conjurar esta
magia novamente por 1d7+1 dias.
30-31 Neste nível de poder, a bênção se O aliado recebe um bônus para todas O clérigo cria água benta, um amu-
aplica ao clérigo e a uma causa que as Jogadas de Ataque, rolagens de leto sagrado ou uma arma abençoada,
ele serve em nome de sua divindade. dano, Jogadas de Proteção, Testes de como acima, com as seguintes mudan-
Pode ser um exército, uma missão para Habilidade e Jogadas de Conjuração. ças: a água benta permanece potente
libertar uma princesa, um castelo, uma Este bônus é igual a 1d3+NC (rolado permanentemente, amuletos sagrados
viagem marítima para novas terras ou na hora da conjuração) e dura por 1 concedem um bônus de +2 por um ano
outras façanhas similares. A discrição turno. Além disso, o aliado irradia uma e armas abençoadas concedem um bô-
do Juiz governa esse poder. Todas as aura sagrada. Aliados dentro de 3 m nus de +2 ou +3 por um ano. O clérigo
pessoas envolvidas na causa recebem também recebem a mesma bênção, exige muito de sua divindade e perde
um bônus de +1 em todas as atividades desde que permaneçam dentro da aura. a habilidade de conjurar esta magia
associadas a ela, desde que se manten- novamente por 1d4 semanas.
ham a serviço da divindade do clérigo.
Em adição, o clérigo pode designar um
número de indivíduos igual ao seu NC
que recebem um bônus estendido de
+NC para todas as atividades associa-
das à causa. O bônus dura por 7 dias.
Esse é um dispêndio tão poderoso de
força que o clérigo perde a habilidade
de conjurar esta magia pelos mesmos 7
dias. Se a qualquer momento o clérigo
cair em desfavor com sua divindade,
a bênção é revogada. A bênção é de
natureza mágica e pode ser dissipada
temporariamente.

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Bênção (continuação)
32+ Neste nível de poder, a bênção se O aliado recebe um bônus para todas O clérigo cria água benta, um amu-
aplica ao clérigo e a uma causa que as Jogadas de Ataque, rolagens de leto sagrado ou uma arma aben-
ele serve em nome de sua divindade. dano, Jogadas de Proteção, Testes de çoada, como acima, com as seguintes
Além disso, a bênção concedida a uma Habilidade e Jogadas de Conjuração. mudanças: a água benta permanece
causa continuada é permanente, desde Esse bônus é igual a 1d3+NC (rolado potente permanentemente, amuletos
que seja favorecida pela divindade na hora da conjuração) e dura por 1 sagrados concedem um bônus de +2
do clérigo ou até sua conclusão ou turno. Além disso, o aliado irradia uma permanentemente e armas abençoadas
dissolução. Note que não existe um aura sagrada. Aliados dentro de 6 m concedem um bônus de +2 ou +3 per-
“fator de razoabilidade” na concessão também recebem a mesma bênção, manentemente. A duração é estendida
desta bênção. Uma tentativa de abusar desde que permaneçam dentro da aura. para permanente desde que o objeto
do significado de “causa permanente” permaneça em serviço da divindade
corre o risco de atrair a fúria da divin- do clérigo; se o objeto for usado para
dade. A causa pode ser uma peregri- propósitos profanos, sua magia é revo-
nação a um altar distante, um exército gada e perdida para sempre. O clérigo
com um objetivo sagrado, uma missão exige muito de sua divindade e perde
para libertar uma princesa, um castelo, a habilidade de conjurar esta magia
uma viagem marítima para novas ter- novamente por 1d4 meses.
ras ou outras façanhas similares. Todas
as pessoas envolvidas na causa com o
clérigo recebem um bônus de +1 em
todas as atividades associadas a ela,
desde que se mantenham
a serviço da divindade do clérigo. Em
adição, o clérigo pode designar um
número de indivíduos igual ao seu NC
que recebem um bônus estendido de
+NC para todas as atividades associa-
das à causa. Esse é um dispêndio tão
poderoso de força que o clérigo perde
a habilidade de conjurar esta magia
por 1d20+10 dias. Se a qualquer mo-
mento o clérigo cair em desfavor com
sua divindade, a bênção é revogada.
A bênção é de natureza mágica e pode
ser dissipada temporariamente.

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Escuridao
Nível: 1 Alcance: 6 m de raio ou mais Duração: 1 turno ou mais Tempo de conjuração: 1 ação ou mais
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O clérigo extingue a luz do sol, demonstrando o grande poder de sua divindade. à distância, a escuridão
parece ser um espaço de noite profunda; nenhuma luz o penetrará. Criaturas dentro dele estão cegas.

Manifestação Role 1d3: (1) uma nuvem sombria de escuridão; (2) escuridão absoluta; (3) uma névoa negra espessa e
oleosa.

1-11 Falha.
12-13 O espaço imediatamente ao redor do clérigo, até um raio de 6 m, fica completamente escuro, como se
toda luz tivesse sido extinguida. A escuridão permanece fixa na sua localização (ela não segue o clérigo)
e dura por 1 turno.
14-17 O clérigo pode designar um ponto dentro de 6 m e criar uma esfera de escuridão com 6 m de raio que
permanece fixa naquele ponto por uma duração de 1 turno.
18-19 O clérigo pode designar um ponto dentro de 30 m e criar uma esfera de escuridão com 6 m de raio que
permanece fixa naquele ponto por uma duração de 1 turno.
20-23 O clérigo pode designar um ponto dentro de 30 m e criar uma esfera de escuridão com 6 m de raio cen-
tralizada naquele ponto. A escuridão dura por 1 turno. Ao se concentrar em rodadas futuras, o clérigo
pode mover a esfera de escuridão por até 12 m por rodada, além dos 30 m de alcance originais se desejar.
24-27 O clérigo pode designar um ponto dentro de 60 m e criar uma esfera de escuridão com 12 m de raio cen-
tralizada naquele ponto. A escuridão dura por 2 turnos. Ao se concentrar em rodadas futuras, o clérigo
pode mover a esfera de escuridão por até 24 m por rodada, além dos 60 m de alcance originais se desejar.
28-29 O clérigo pode extinguir fontes de luz. Ele escolhe um ponto dentro de 60 m e uma esfera de escuridão
de até 12 m de raio aparece naquele ponto. O clérigo pode mover essa esfera com uma movimentação de
24 m por rodada. Não é necessário concentração. A esfera dura por 1 hora. Em adição, todas as fontes ter-
renas de luz dentro da esfera de escuridão são extinguidas. Tochas se apagam, lanternas secam e morrem,
vermes de luz param de brilhar, etc.
30-31 Com um gesto de seus braços, o clérigo pode deixar um enorme espaço em escuridão. O clérigo pode
escolher um dos três efeitos: um cone se estendendo 120 m com uma largura final de 30 m; uma esfera
de até 18 m de raio centralizada em qualquer ponto dentro de 120 m; ou uma larga linha, com até 300 m
de comprimento e 3 m de largura. Uma escuridão total reina dentro da área de efeito; nenhuma fonte de
luz pode penetrá-la. Tochas se apagam, lanternas secam e morrem, vermes de luz param de brilhar, etc.
Entretanto, o clérigo pode ver através da escuridão. O espaço escuro pode ser movido por até 30 m por
rodada sem concentração. Ele dura por até 1 dia ou até ser dissipado.
32+ O clérigo pode bloquear o sol, a lua, as estrelas e outras fontes de luz. Essa demonstração extraordinária
de poder divino exige grande concentração. Se esse resultado for alcançado, o clérigo pode continuar a
se concentrar. Todas as fontes de luz que iluminarem um espaço de 150 m em todas as direções começam
a se apagar. Para cada rodada que o clérigo se concentrar, as fontes de luz se enfraquecem em 1d20%.
Tochas ainda queimam, mas suas chamas parecem emitir menos luz a cada rodada. O Juiz rola a cada
rodada que o clérigo continuar a se concentrar. Quando o total passar de 100%, todas as fontes de luz
foram completamente extinguidas e os campos ao redor do clérigo ficam completamente escuros (pelo
menos aos olhos de todos dentro de 150 m – o sol ainda parece brilhar em outros reinos). Uma vez que
todas as fontes de luz forem extinguidas, o raio de efeito começa a se expandir por outros 1d20x30cm
por rodada de concentração. O alcance máximo é o NC do clérigo x 300 m. O efeito continua desde que
o clérigo se concentre. Quando a concentração se quebrar, a luz reaparece no mesmo ritmo em que foi
extinta; por exemplo, se demorou 7 rodada para desaparecer, demorará 7 rodadas para atingir sua força
total novamente.

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Detectar o Mal
Nível: 1 Alcance: 18 m de raio do clérigo ou mais (ver abaixo) Duração: 6 turnos
Tempo de conjuração: 1 ação Jogada de Proteção: Vontade vs. Jogada de Conjuração (às vezes)

Descrição O clérigo empunha seu símbolo sagrado e detecta emanações de maldade dentro de um raio que se esten-
de a frente de 1,5 m de largura e 18 m (ou mais) à frente do símbolo. A definição de maldade é baseada no
clérigo: geralmente ela envolve criaturas de alinhamento oposto, aqueles profanos para a divindade do
clérigo e aqueles com intenções claramente hostis. Dependendo da força da magia, ela pode detectar perigos
ainda mais sutis. Esta magia não revela criaturas que estariam, de outra forma, escondidas, mas informa o
clérigo que intenções maléficas são irradiadas de certa posição. Esta magia pode ser revertida para detectar
bondade, o que significa criaturas de alinhamento aliado, divindade comum ou objetivos sagrados simi-
lares.

Manifestação Role 1d3: (1) criaturas malignas brilham suavemente quando vistas pelo clérigo; (2) um coral angelical emite
tons estridentes avisando sempre que o clérigo ver uma criatura maligna; (3) criaturas malignas projetam
terríveis sombras escuras em todas as direções, enevoando suas aparências com um véu de sombras profun-
das.

1-11 Falha.
12-13 Criaturas de alinhamento oposto são, potencialmente, detecta-
das, assim como objetos de natureza inerentemente perigosa
(como armadilhas e armas amaldiçoadas). Criaturas malignas
recebem uma Jogada de Proteção de Vont vs. a Jogada de Conju-
ração para permanecer indetectáveis.
14-17 Criaturas de alinhamento oposto são automaticamente detecta-
das, assim como objetos de natureza inerentemente perigosa
(como armadilhas e armas amaldiçoadas). Criaturas malignas
não recebem uma Jogada de Proteção de Vont para permanecer
indetectáveis.
18-19 Até o alcance de 36 m em todas as direções do clérigo, criaturas de alinhamento oposto são automaticamente
detectadas, assim como objetos de natureza inerentemente perigosa (como armadilhas e armas amaldiçoa-
das). Criaturas malignas não recebem uma Jogada de Proteção de Vont para permanecer indetectáveis.
20-23 O clérigo fica imediatamente consciente de todas as criaturas malignas dentro de 54 m. Em adição, criaturas
e objetos malignos brilham com uma luz fraca e sobrenatural que é óbvia para os aliados do clérigo.
24-27 O clérigo fica imediatamente consciente de todas as criaturas malignas dentro de 54 m. Em adição, criaturas
e objetos malignos brilham com uma luz fraca e sobrenatural que é óbvia para os aliados do clérigo. Além
disso, o clérigo também tem consciência de criaturas com intenções hostis a ele, mesmo se a criatura não for
de alinhamento oposto. Por exemplo, uma irracional mas agressiva aranha seria detectada, assim como um
urso faminto pensando em devorar o clérigo.
28-29 O clérigo fica imediatamente consciente de todas as criaturas malignas dentro de 54 m. Em adição, criaturas
e objetos malignos brilham com uma luz fraca e sobrenatural que é óbvia para os aliados do clérigo. Além
disso, o clérigo também tem consciência de criaturas com intenções hostis a ele, mesmo se a criatura não for
de alinhamento oposto. Por exemplo, uma irracional mas agressiva aranha seria detectada, assim como um
urso faminto pensando em devorar o clérigo. As criaturas detectadas por esta magia sentem as dores da luz
da verdade, sofrendo uma penalidade de -1 para todas as Jogadas de Ataque, rolagens de dano, Testes de
Habilidade, Jogadas de Conjuração e Jogadas de Proteção enquanto dentro do alcance.
30-31 O clérigo fica imediatamente consciente de todas as criaturas malignas dentro de 72 m. Em adição, criaturas
e objetos malignos brilham com uma luz fraca e sobrenatural que é óbvia para os aliados do clérigo. Além
disso, o clérigo também tem consciência de criaturas com intenções hostis a ele, mesmo se a criatura não for
de alinhamento oposto. Por exemplo, uma irracional mas agressiva aranha seria detectada, assim como um
urso faminto pensando em devorar o clérigo. As criaturas detectadas por esta magia sentem as dores da luz
da verdade, sofrendo uma penalidade de -2 para todas as Jogadas de Ataque, rolagens de dano, Testes de
Habilidade, Jogadas de Conjuração e Jogadas de Proteção enquanto dentro do alcance.
32+ O clérigo fica imediatamente consciente de todas as criaturas malignas dentro de 90 m. Em adição, criaturas
e objetos malignos brilham com uma luz fraca e sobrenatural que é óbvia para os aliados do clérigo. Além
disso, o clérigo também tem consciência de criaturas com intenções hostis a ele, mesmo se a criatura não for
de alinhamento oposto. Por exemplo, uma irracional mas agressiva aranha seria detectada, assim como um
urso faminto pensando em devorar o clérigo. As criaturas detectadas por esta magia sentem as dores da luz
da verdade, sofrendo uma penalidade de -4 para todas as Jogadas de Ataque, rolagens de dano, Testes de
Habilidade, Jogadas de Conjuração e Jogadas de Proteção enquanto dentro do alcance.
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Detectar Magia
Nível: 1 Alcance: 9 m ou mais Duração: 2 turnos Tempo de conjuração: 2 ações
Jogada de Proteção: Vontade vs. CD da Jogada de Conjuração

Descrição O clérigo sabe se foram lançados encantamentos sobre uma pessoa, local ou coisa dentro do alcance. O
alcance é um cone de 9 m de comprimento e 9 m de largura no seu fim, emanando do símbolo sagrado
do clérigo.

Manifestação Veja abaixo.

1-11 Falha.
12-13 O clérigo toma consciência de encantamentos mágicos sobre quaisquer objetos ou criaturas dentro do
alcance, incluindo armas ou armaduras usadas por uma criatura, assim como magias. O clérigo não pode
distinguir quais porções dos alvos são mágicos. Por exemplo, uma criatura encantada por uma magia ou
carregando uma arma ou item mágico é registrada, simplesmente, como mágica, então, a real extensão
e natureza da magia não é sempre evidente. O clérigo não recebe nenhuma informação sobre a natureza
do encantamento mágico, apenas sua existência. Criaturas e criações mágicas inteligentes que desejem
esconder sua natureza mágica o podem fazer com uma Jogada de Proteção de Vont. Objetos atrás de
90cm de madeira, 2,5cm de metal ou 30cm de pedra não são detectados.
14-17 O clérigo toma consciência de encantamentos mágicos sobre quaisquer objetos ou criaturas dentro do
alcance, incluindo armas ou armaduras usadas por uma criatura, assim como magias. O clérigo não pode
distinguir quais porções dos alvos são mágicos. Por exemplo, uma criatura encantada por uma magia ou
carregando uma arma ou item mágico é registrada, simplesmente, como mágica, então, a real extensão e
natureza da magia não é sempre evidente. O clérigo não recebe nenhuma informação sobre a natureza do
encantamento mágico, apenas sua existência. Objetos atrás de 90cm de madeira, 2,5cm de metal ou 30cm
de pedra não são detectados.
18-19 O clérigo pode determinar exatamente quais objetos ou criaturas são encantados magicamente dentro do
alcance. Ele pode dizer se diferentes armas ou itens de equipamento em uma criatura estão encantados
e se uma criatura que é registrada como “mágica” em geral o faz por causa de sua capa (por exemplo)
ou por alguma coisa inerente em seu sangue. Ademais, o clérigo recebe uma estimativa bruta da força
mágica, revelada como o nível aproximado da magia, o intervalo geral de bônus (ou modificadores) para
armas e armaduras, etc. Objetos atrás de 90cm de madeira, 2,5cm de metal ou 30cm de pedra não são
detectados.
20-23 O clérigo pode determinar exatamente quais objetos ou criaturas são encantados magicamente dentro
do alcance. Em adição, a magia releva criaturas de origem não mortal (como criaturas extraplanares,
demônios, diabos, celestiais, mortos-vivos, etc.). O conjurador pode distinguir entre criaturas mágicas e
criaturas não mortais. Ele pode dizer se diferentes armas ou itens de equipamento em uma criatura estão
encantados e se uma criatura que é registrada como “mágica” em geral o faz por causa de sua capa (por
exemplo) ou por alguma coisa inerente em seu sangue. Ademais, o clérigo recebe uma estimativa bruta
da força mágica, revelada como o nível aproximado da magia, o intervalo geral de bônus (ou modifica-
dores) para armas e armaduras, etc. Objetos atrás de 90cm de madeira, 2,5cm de metal ou 30cm de pedra
não são detectados.
24-27 O clérigo pode determinar exatamente quais objetos ou criaturas são encantados magicamente dentro
do alcance. Em adição, a magia releva criaturas de origem não mortal (como criaturas extraplanares,
demônios, diabos, celestiais, mortos-vivos, etc.). O conjurador pode distinguir entre criaturas mágicas e
criaturas não mortais. Ele pode dizer se diferentes armas ou itens de equipamento em uma criatura estão
encantados e se uma criatura que é registrada como “mágica” em geral o faz por causa de sua capa (por
exemplo) ou por alguma coisa inerente em seu sangue. Ademais, o clérigo recebe um entendimento bem
preciso da força e natureza da magia: ele sabe que o item é uma espada +2 ou que a porta é protegida por
uma magia de proteger portais de nível 3. Finalmente, a magia funciona através de qualquer tipo de mate-
rial impeditivo (pedra, madeira ou ferro, a qualquer distância dentro do alcance).
28-29 Até uma extensão de 36 m, o clérigo pode determinar exatamente quais objetos ou criaturas são encan-
tados magicamente dentro do alcance. Em adição, a magia releva criaturas de origem não mortal (como
criaturas extraplanares, demônios, diabos, celestiais, mortos-vivos, etc.). O conjurador pode distinguir
entre criaturas mágicas e criaturas não mortais. Ele pode dizer se diferentes armas ou itens de equipa-
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mento em uma criatura estão encantados e se uma criatura que é registrada como “mágica” em geral o
faz por causa de sua capa (por exemplo) ou por alguma coisa inerente em seu sangue. Ademais, o clérigo
recebe um entendimento bem preciso da força e natureza da magia: ele sabe que o item é uma espada +2
ou que a porta é protegida por uma magia de proteger portais de nível 3. Finalmente, a magia funciona
através de qualquer tipo de material impeditivo (pedra, madeira ou ferro, a qualquer distância dentro do
alcance).
30-31 Até uma extensão de 36 m e com uma duração estendida de 4 turnos, o clérigo pode determinar exata-
mente quais objetos ou criaturas são encantados magicamente dentro do alcance. Em adição, a magia
releva criaturas de origem não mortal (como criaturas extraplanares, demônios, diabos, celestiais, mor-
tos-vivos, etc.). O conjurador pode distinguir entre criaturas mágicas e criaturas não mortais. Ele pode
dizer se diferentes armas ou itens de equipamento em uma criatura estão encantados e se uma criatura
que é registrada como “mágica” em geral o faz por causa de sua capa (por exemplo) ou por alguma coisa
inerente em seu sangue. Ademais, o clérigo recebe um entendimento bem preciso da força e natureza da
magia: ele sabe que o item é uma espada +2 ou que a porta é protegida por uma magia de proteger portais
de nível 3. Finalmente, a magia funciona através de qualquer tipo de material impeditivo (pedra, madeira
ou ferro, a qualquer distância dentro do alcance).
32+ Até o alcance estendido à linha de visão e com uma duração estendida de uma hora completa, o clérigo
pode determinar exatamente quais objetos ou criaturas são encantados magicamente dentro do alcance.
Em adição, a magia releva criaturas de origem não mortal (como criaturas extraplanares, demônios, di-
abos, celestiais, mortos-vivos, etc.). O conjurador pode distinguir entre criaturas mágicas e criaturas não
mortais. Ele pode dizer se diferentes armas ou itens de equipamento em uma criatura estão encantados
e se uma criatura que é registrada como “mágica” em geral o faz por causa de sua capa (por exemplo)
ou por alguma coisa inerente em seu sangue. Ademais, o clérigo recebe um entendimento bem preciso
da força e natureza da magia: ele sabe que o item é uma espada +2 ou que a porta é protegida por uma
magia de proteger portais de nível 3. Finalmente, a magia funciona através de qualquer tipo de material
impeditivo (pedra, madeira ou ferro, a qualquer distância dentro do alcance).

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Comida dos Deuses
Nível: 1 Alcance: 9 m Duração: 24 horas (veja abaixo) Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O clérigo clama pelo poder de sua divindade para alimentar as massas. Esta magia ou torna comida não
comestível em comestível ou cria mantimentos magicamente quando nenhuma outra bebida ou comida
está disponível. Comida criada magicamente é uma substância esponjosa, cinza e sem sabor que estraga
depois de 24 horas. Água criada magicamente é água da chuva purificada que permanece bebível desde
que propriamente armazenada.

Manifestação Role 1d4: (1) uma mesa de banquete brilhante aparece cheia de comida e depois desaparece, deixando
a refeição para trás; (2) comida cai do céu, acumulando-se em superfícies planas ou mãos viradas para
cima; (3) o clérigo regurgita a comida e a bebida criadas magicamente; (4) substâncias não comestíveis
como madeira, pedra e terra são transformadas em substâncias comestíveis.

1-11 Falha.
12-13 O clérigo pode purificar comida estragada e bebida contaminada pré-existente o suficiente para alimentar
até 1d6+NC pessoas. Esta magia simplesmente torna comida normalmente não comestível em comestível
e não tem efeito sobre veneno. Esse resultado não cria nova comida ou bebida do além.
14-17 O clérigo cria comida e bebida do além, criando o suficiente para alimentar 5+NC pessoas.
18-19 O clérigo cria comida e bebida do além, criando o suficiente para alimentar 10+NC pessoas.
20-23 O clérigo cria comida e bebida do além, criando o suficiente para alimentar 15+NC pessoas.
24-27 O clérigo cria comida e bebida do além, criando o suficiente para alimentar 20+NC pessoas.
28-29 O clérigo cria comida e bebida suficientes do além para alimentar 30+NC pessoas ou produz um heroico
banquete revitalizante para 5 pessoas. A comida e a bebida de um banquete heroico concede todos os
benefícios de uma noite de sono completa, restaura um único ponto de dano de Atributo temporário e
cura 1d4+NC Pontos de Vida.
30-31 O clérigo cria comida e bebida suficientes do além para alimentar 30+NC pessoas e produz um heroico
banquete revitalizante para 10 pessoas. A comida e a bebida de um banquete heroico concede todos os
benefícios de uma noite de sono completa, restaura até dois pontos de dano de Atributo temporários e
cura 1d6+NC Pontos de Vida.
32+ A terra se abre para oferecer uma cornucópia de comida e bebida para os fiéis seguidores do clérigo.
Todas as localidades produtoras de comida dentro da linha de visão do clérigo transbordam para prover
comida e água, incluindo fontes naturais, como campos e árvores frutíferas que ficam, de repente, cober-
tos de grãos e comida; fontes civilizadas, como cestas de mercados e panelas de cozinhar, que são subita-
mente preenchidas com substâncias deliciosas; e até mesmo animais selvagens, que marcham na direção
do clérigo de deitam-se ao seus pés, se oferecendo para o abate. Esse espetáculo divino produz comida
nutritiva o suficiente para oferecer uma refeição sólida para até 100 pessoas. Ademais, os pratos mais
especiais produzem um único banquete heroico revitalizante para até 15 pessoas. A comida e a bebida de
um banquete heroico concede todos os benefícios de uma noite de sono completa, restaura até três pontos
de dano de Atributo temporários e cura 1d10+NC Pontos de Vida.

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Santuario Sagrado
Nível: 1 Alcance: Próprio ou mais Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vontade vs. Jogada de Conjuração

Descrição O clérigo invoca um local de santuário onde ele e seus aliados estão a salvo de ataques.

Manifestação Role 1d4: (1) aura brilhante; (2) halo angelical; (3) facho de luz vindo de cima; (4) “leveza nos pés” que faz o clérigo
parecer flutuar logo acima do chão.

1-11 Falha.
12-13 Os inimigos têm dificuldade para focar os ataques no clérigo. Eles ficam distraídos e o clérigo é mais facilmente
capaz de desviar de seus ataques. Todos os ataques contra o clérigo pela próxima rodada sofrem uma penalidade
de -2.
14-17 Os inimigos são compelidos a focar seus ataques contra outros alvos. Desde que um atacante possa, razoavel-
mente, atacar algum outro alvo em vez do clérigo, ele deve escolher fazer isso. Para resistir a essa compulsão e ata-
car o clérigo, o inimigo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vont vs. a CD da Jogada de Conjuração. Se o clérigo
for o único alvo razoável, a criatura não precisa fazer uma Jogada de Proteção para atacá-lo. Esse efeito dura por 1
turno. Ele é imediatamente dissipado se o clérigo atacar ou tomar medidas agressivas de qualquer forma.
18-19 Os inimigos são compelidos a focar seus ataques contra outros alvos. Desde que um atacante possa, razoavel-
mente, atacar algum outro alvo em vez do clérigo, ele deve escolher fazer isso. Para resistir a essa compulsão e
atacar o clérigo, o inimigo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vont vs. a CD da Jogada de Conjuração. Essa
Jogada de Proteção de Vontade é necessária mesmo se o clérigo for o único alvo razoável. Esse efeito dura por 1
turno. Ele é imediatamente dissipado se o clérigo atacar ou tomar medidas agressivas de qualquer forma.
20-23 Os inimigos são compelidos a focar seus ataques contra outros alvos. Desde que um atacante possa, razoavel-
mente, atacar algum outro alvo em vez do clérigo, ele deve escolher fazer isso. Criaturas de 3 DVs ou menos não
podem atacar o clérigo de nenhuma maneira. Criaturas de 4 DVs ou mais podem tentar uma Jogada de Proteção
de Vontade para resistir à compulsão e atacar o clérigo. Essa Jogada de Proteção de Vontade é necessária mesmo
se o clérigo for o único alvo razoável. Esse efeito dura por 1 turno. Ele é imediatamente dissipado se o clérigo atacar
ou tomar medidas agressivas de qualquer forma.
24-27 O clérigo pode criar um santuário sagrado que inclui ele mesmo e até dois aliados dentro de 1,5 m. Os outros
aliados protegidos devem permanecer dentro dos 1,5 m ou o efeito termina. O inimigos são compelidos a focar
seus ataques contra outros alvos. Desde que um atacante possa, razoavelmente, atacar algum outro alvo em vez
do clérigo e seu aliados protegidos, ele deve escolher fazer isso. Criaturas de 3 DVs ou menos não podem atacar
de maneira alguma; criaturas de 4 DVs ou mais podem tentar uma Jogada de Proteção de Vont para resistir à
compulsão. Esse efeito dura por 1 turno. Ele é imediatamente dissipado se o clérigo ou qualquer um de seus aliados
protegidos atacarem ou tomarem ações agressivas de qualquer forma.
28-29 O clérigo pode designar um lugar como um santuário sagrado. O alvo deve ser uma construção única ou uma
localidade autocontida, de até 450 metros quadrados de área; como uma igreja, um bosque na floresta ou uma
caverna. Esse efeito dura por 1d7 dias. Criaturas dentro desse local compartilham os efeitos do santuário sagrado
como se segue, desde que estejam em serviço da divindade do clérigo: inimigos com menos de 6 DVs não podem
atacar a não ser que usem armas mágicas e inimigos com 7+ DVs ou aqueles usando armas mágicas devem fazer
uma Jogada de Proteção de Vont vs. o CD da Jogada de Conjuração para atacar. O efeito de qualquer indivíduo é
dissipado se essa criatura tomar uma ação agressiva. Note que inimigos ainda podem adentrar o local e conversar
com seus residentes; eles simplesmente não podem atacar ou tomar outras ações agressivas.
30-31 O clérigo pode designar um lugar como um santuário sagrado. O alvo deve ser uma construção única ou uma
localidade autocontida, de até 450 metros quadrados de área; como uma igreja, um bosque na floresta ou uma cav-
erna. Esse efeito dura por 1d7+3 semanas. Criaturas dentro desse local compartilham os efeitos do santuário sagrado
como se segue, desde que estejam em serviço da divindade do clérigo: inimigos com menos de 6 DVs não podem
atacar a não ser que usem armas mágicas e inimigos com 7+ DVs ou aqueles usando armas mágicas devem fazer
uma Jogada de Proteção de Vont vs. o CD da Jogada de Conjuração para atacar. O efeito de qualquer indivíduo é
dissipado se essa criatura tomar uma ação agressiva. Note que inimigos ainda podem adentrar o local e conversar
com seus residentes; eles simplesmente não podem atacar ou tomar outras ações agressivas.
32+ O clérigo pode designar um lugar como um santuário sagrado. O alvo deve ser uma construção única ou uma
localidade autocontida, de até 900 metros quadrados de área; como uma igreja, um bosque na floresta ou uma
caverna. O lugar designado como um santuário sagrado se torna santificado eternamente, enquanto a divindade
do clérigo retiver respeito pelo trabalho e ações do clérigo. Criaturas dentro desse local compartilham os efeitos
do santuário sagrado como se segue, desde que estejam em serviço da divindade do clérigo: inimigos com menos
de 6 DVs não podem atacar a não ser que usem armas mágicas e inimigos com 7+ DVs ou aqueles usando armas
mágicas devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont vs. o CD da Jogada de Conjuração para atacar. O efeito de
qualquer indivíduo é dissipado se essa criatura tomar uma ação agressiva. Note que inimigos ainda podem aden-
trar o local e conversar com seus residentes; eles simplesmente não podem atacar ou tomar outras ações agressivas.
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Paralisia
Nível: 1 Alcance: Toque ou mais Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vont vs. Jogada de Conjuração

Descrição A luz da divindade do clérigo impede que os inimigos levantem a mão para realizar feitos malignos.

Manifestação Role 1d4: (1) crepitação de eletricidade; (2) algemas de corda escura; (3) uma palidez branca; (4) névoa
cinzenta etérea.

1-11 Falha.
12-13 As mãos e a arma corpo a corpo do clérigo são carregadas de energia paralisante. O clérigo deve fazer
um ataque normal em sua próxima rodada. Se obtiver sucesso, ele causa dano normal e seu inimigo
deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade ou ficar paralisado. A criatura paralisada é incapaz de se
mover ou tomar qualquer ação física por 1d6+NC rodadas.
14-17 As mãos e a arma de corpo a corpo do clérigo são carregadas de energia paralisante. A carga permanece
por 1d4+NC rodadas. Qualquer ataque feito pelo clérigo durante esse período causa dano normal mais
paralisia se o alvo falhar em uma Jogada de Proteção de Vont. A criatura paralisada é incapaz de se
mover ou tomar qualquer ação física por 1d6+NC rodadas.
18-19 As armas corpo a corpo e de projéteis do clérigo são carregadas com paralisia. A carga permanece por
1d4+NC rodadas. Qualquer ataque feito pelo clérigo durante esse período causa dano normal mais para-
lisia se o alvo falhar em uma Jogada de Proteção de Vont. A criatura paralisada é incapaz de se mover ou
tomar qualquer ação física por 1d6+NC rodadas.
20-23 O clérigo escolhe uma criatura dentro de 9 m e a paralisa com uma palavra. Se a criatura tiver 2 DVs ou
menos, ela é automaticamente paralisada. Se tiver 3 DVs ou mais, ele recebe uma Jogada de Proteção de
Vont para resistir. A paralisia dura por 1d8+NC rodadas.
24-27 O clérigo escolhe até três alvos
dentro de 30 m e paralisa to-
dos eles. Qualquer criatura de
4 DVs ou menos é automati-
camente paralisada. Criaturas
com 5 DVs ou mais recebem
uma Jogada de Proteção de
Vont. A paralisia dura por
2d6+NC rodadas.
28-29 O clérigo imbui seu toque com
o poder para paralisar um ini-
migo. O clérigo retém o toque
paralisante latente por até 24
horas. A qualquer ponto du-
rante esse período, ele pode
descarregar a paralisia falando
uma palavra. Um ataque corpo
a corpo pode ser necessário
para tocar um alvo resistente.
A criatura tocada é automati-
camente paralisada se tiver 6
DVs ou menos. Criaturas de
7+ DVs recebem uma Jogada
de Proteção de Vont. A parali-
sia dura 4d6+NC horas.
30-31 Escolha qualquer um dos efei-
tos acima e a duração da para-
lisia é dobrada.
32+ Escolha qualquer um dos efei-
tos acima e a duração da para-
lisia é permanente. A paralisia
só pode ser curada por meios
mágicos, como a habilidade
clerical de toque de cura ou a
magia curar paralisia.
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Protecao Contra o Mal
Nível: 1 Alcance: Pessoal ou mais Duração: 1 turno por NC Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Variável

Descrição O clérigo chama por sua divindade para protegê-lo do mal. Ele é protegido mesmo se não tiver cons-
ciência do perigo. A definição de maldade é baseada no clérigo: geralmente ela envolve criaturas de
alinhamento oposto, aqueles profanos para a divindade do clérigo e aqueles com intenções claramente
hostis. Dependendo da força da magia, ela pode detectar perigos ainda mais sutis. Esta magia pode ser
revertida para proteção contra o bem.

Manifestação Role 1d3: (1) símbolo sagrado translúcido; (2) aura protetora suave; (3) halo brilhante.

1-11 Falha.
12-13 O clérigo recebe um bônus de +1 para Jogadas de Proteção feitas contra efeitos malignos, criaturas malignas,
mortos-vivos, demônios e quaisquer coisas profanas a sua fé.
14-17 O clérigo recebe um bônus de +1 para Jogadas de Proteção feitas contra efeitos malignos, criaturas malignas,
mortos-vivos, demônios e quaisquer coisas profanas a sua fé. Em adição, todas as tentativas de atacar o clérigo
advindas de criaturas malignas ou profanas são feitas com uma penalidade de -1.
18-19 O clérigo recebe um bônus de +1 para Jogadas de Proteção feitas contra efeitos malignos, criaturas malignas,
mortos-vivos, demônios e quaisquer coisas profanas a sua fé. Em adição, todas as tentativas de atacar o clérigo
advindas de criaturas malignas ou profanas são feitas com uma penalidade de -1. Finalmente, todos os feri-
mentos causados por criaturas de fontes malignas ou profanas tem seu dano reduzido em 1 ponto por dado
(dano mínimo de 1 ponto por dado).
20-23 Em relação a efeitos malignos, criaturas malignas e quaisquer outras coisas profanas à fé do clérigo, o clérigo
e todos os aliados dentro de uma raio de 3 m recebem um bônus de +1 para Jogadas de Proteção contra cria-
turas malignas, as Jogadas de Ataque de inimigos contra eles sofrem uma penalidade de -1 e o dano causado
por fontes malignas é reduzido em 1 ponto por dado (dano mínimo de 1 ponto por dado).
24-27 Em relação a efeitos malignos, criaturas malignas e quaisquer outras coisas profanas à fé do clérigo, o clérigo
e todos os aliados dentro de uma raio de 6 m recebem um bônus de +2 para Jogadas de Proteção contra cria-
turas malignas, as Jogadas de Ataque de inimigos contra eles sofrem uma penalidade de -2 e o dano causado
por fontes malignas é reduzido em 2 pontos por dado (dano mínimo de 1 ponto por dado).
28-29 Em relação a efeitos malignos, criaturas malignas e quaisquer outras coisas profanas à fé do clérigo, o clérigo
e todos os aliados dentro de uma raio de 9 m recebem um bônus de +3 para Jogadas de Proteção contra cria-
turas malignas, as Jogadas de Ataque de inimigos contra eles sofrem uma penalidade de -3, e o dano sofrido
de fontes malignas é reduzido em 3 pontos por dado (dano mínimo de 1 ponto por dado).
30-31 Efeitos malignos, criaturas malignas e quaisquer outras coisas profanas à fé do clérigo sentem dor ao aproxi-
marem-se dele. Qualquer criatura do tipo que se aproximar a até 12 m recebe 1d4+NC de dano a cada rodada
na ação do clérigo. Isso é automático, em consequência de estar próximo ao clérigo. Adicionalmente, o clérigo
e todos os aliados dentro de 12 m recebem um bônus de +4 para Jogadas de Proteção contra criaturas malig-
nas, as Jogadas de Ataque de inimigos contra eles sofrem uma penalidade de -4 e o dano causado por fontes
malignas é reduzido em 4 pontos por dado (dano mínimo de 1 ponto por dado).
32+ Efeitos malignos, criaturas malignas e quaisquer outras coisas profanas à fé do clérigo sentem dor ao aproxi-
marem-se do clérigo. Qualquer criatura do tipo que se aproximar a até 12 m do clérigo recebe 2d6+NC de
dano a cada rodada na ação do clérigo. Isso é automático, em consequência de estar próximo ao clérigo. Adi-
cionalmente, o clérigo e todos os aliados dentro de 12 m recebem um bônus de +4 para Jogadas de Proteção
contra criaturas malignas, as Jogadas de Ataque de inimigos contra eles sofrem uma penalidade de -4 e o dano
causado por fontes malignas é reduzido em 4 pontos por dado (dano mínimo de 1 ponto por dado).

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Resistir ao Frio ou Calor
Nível: 1 Alcance: Pessoal ou mais Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O clérigo repele os efeitos arrepiantes do frio e o calor, protegendo a si mesmo e outros. Ele pode supor-
tar tais condições sem desconforto. Quando conjura esta magia, o clérigo escolhe quais efeitos irá resistir
(calor ou frio). É possível conjurar esta magia duas vezes e criar uma resistência a ambos os efeitos.

Manifestação Role 1d3: (1) aura avermelhada; (2) ondas de calor tremulantes; (3) tom azulado na pele.

1-11 Falha.
12-13 O clérigo neutraliza os efeitos danosos de frio ou calor sobre seu corpo. Ele pode ignorar até 5 pontos de
dano de frio ou calor/fogo na próxima rodada. Se mais de 5 pontos forem sofridos, subtraia 5 do resul-
tado total dos dados para determinar o dano final sofrido.
14-17 O clérigo neutraliza os efeitos danosos de frio ou calor sobre seu corpo. Ele pode ignorar até 5 pontos
de dano de frio ou calor/fogo por um número de rodadas igual a 1d6+NC. Se mais de 5 pontos forem
sofridos, subtraia 5 do resultado total dos dados para determinar o dano final sofrido.
18-19 O clérigo neutraliza os efeitos danosos de frio ou calor sobre seu corpo. Ele pode ignorar até 10 pontos
de dano de frio ou calor/fogo por um número de rodadas igual a 1d8+NC. Se mais de 10 pontos forem
sofridos, subtraia 10 do resultado total dos dados para determinar o dano final sofrido.
20-23 O clérigo neutraliza os efeitos danosos de frio ou calor sobre seu corpo. Ele pode ignorar até 10 pontos
de dano de frio ou calor/fogo por um número de rodadas igual a 1d8+NC. Se mais de 10 pontos forem
sofridos, subtraia 10 do resultado total dos dados para determinar o dano final sofrido. Em adição, o
clérigo também recebe um bônus de +4 para todas as Jogadas de Proteção para resistir a efeitos baseados
em frio ou calor.
24-27 O clérigo pode proteger aos outros assim como a si mesmo. O clérigo produz uma esfera de resistência
que emana a 3 m de sua localização. Todos dentro dessa esfera podem resistir até 10 pontos de dano
de frio ou calor por rodada e recebem um bônus de +2 para todas as Jogadas de Proteção contra efeitos
baseados em frio ou calor. O clérigo precisa se concentrar para manter a esfera, que pode permanecer
funcionando por até 1 turno.
28-29 O clérigo pode proteger aos outros assim como a si mesmo. O clérigo produz uma esfera de resistência
que emana a 6 m de sua localização. Todos dentro dessa esfera podem resistir até 20 pontos de dano
de frio ou calor por rodada e recebem um bônus de +4 para todas as Jogadas de Proteção contra efeitos
baseados em frio ou calor. O clérigo precisa se concentrar para manter a esfera, que pode permanecer
funcionando por até 1 turno.
30-31 O clérigo pode proteger aos outros assim como a si mesmo. O clérigo produz uma esfera de resistência
que emana a 6 m de sua localização. Todos dentro dessa esfera podem resistir até 20 pontos de dano
de frio ou calor por rodada e recebem um bônus de +4 para todas as Jogadas de Proteção contra efeitos
baseados em frio ou calor. A esfera continua a funcionar, sem concentração, por um número de rodadas
igual a 1d10+NC. Toda vez que ela estiver prestes a expirar, o clérigo pode se concentrar por uma rodada
para estender o efeito por outras 1d10+NC rodadas, até a duração máxima de uma hora.
32+ O clérigo pode proteger aos outros assim como a si mesmo. O clérigo produz uma esfera de resistência
que emana a 15 m de sua localização. Todos dentro dessa esfera podem resistir até 30 pontos de dano
de frio ou calor por rodada e recebem um bônus de +6 para todas as Jogadas de Proteção contra efeitos
baseados em frio ou calor. A esfera continua a funcionar, sem concentração, por um número de turnos
igual a 1d6+NC. Toda vez que ela estiver prestes a expirar, o clérigo pode se concentrar por uma rodada
para estender o efeito por outros 1d6+NC turnos, até a duração máxima de um dia.

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Segunda Visao
Nível: 1 Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: N / A

Descrição Usando sortilégio, auspicia ou algum outro método apropriado ao clérigo, ele augura o futuro. Ao fazer
isso, o clérigo ganha discernimento sobre as consequências que suas ações trarão.

Manifestação Role 1d3: (1) um terceiro olho aparece na testa do clérigo; (2) os olhos do clérigo brilham; (3) os olhos do
clérigo são fechados e selados mas ele ainda pode ver.

1-11 Falha.
12-13 Por uma rodada, o clérigo vislumbra o futuro. Ao fazer isso, ele ganha grande discernimento sobre a
maneira mais efetiva de completar uma ação. O clérigo recebe um bônus de +4 para uma única rolagem a
sua escolha em sua próxima rodada, seja uma Jogada de Ataque, rolagem de dano, Teste de Habilidade,
Jogada de Conjuração ou alguma outra coisa.
14-17 O clérigo tem um palpite dos possíveis resultados. Ele deve gastar o turno de conjuração se concentrando
em uma escolha que deve ser feita nos próximos 30 minutos. Por exemplo, ele pode estar decidindo em
que direção virar em uma masmorra ou se deve entrar em um aposento. O clérigo recebe uma sensação
de que a ação vai ser em seu benefício ou será danosa. Há uma chance de 75% de que a sensação que o
clérigo recebe é precisa.
18-19 O clérigo tem um palpite dos possíveis resultados. Ele deve gastar o turno de conjuração se concentrando
em uma escolha que deve ser feita nos próximos 30 minutos. Por exemplo, ele pode estar decidindo em
que direção virar em uma masmorra ou se deve entrar em um aposento. O clérigo recebe uma sensação
de que a ação vai ser em seu benefício ou será danosa. Há uma chance de 80% de que a sensação que o
clérigo recebe é precisa.
20-23 O clérigo tem um palpite dos possíveis resultados. Ele deve gastar o turno de conjuração se concentrando
em uma escolha que deve ser feita nos próximos 30 minutos. Por exemplo, ele pode estar decidindo em
que direção virar em uma masmorra ou se deve entrar em um aposento. O clérigo recebe uma sensação
de que a ação vai ser em seu benefício ou será danosa. Há uma chance de 85% de que a sensação que o
clérigo recebe é precisa.
24-27 Pela próxima hora, o clérigo recebe uma sensação contínua dos possíveis resultados. Em todas as decisões
ou conjunturas significativas, ele recebe uma premonição relacionada à decisão que deve tomar – uma
sensação de mau agouro ou certeza dependendo se a ação é um bom agouro para ele (ou não). Para
qualquer ação dada, há uma chance de 85% de que a sensação seja precisa. Ao se concentrar, o clérigo
pode receber uma sensação se uma ação futura (a ser tomada dentro da próxima hora) será prejudicial
ou benéfica.
28-29 Pela próxima hora, o clérigo recebe uma sensação contínua dos possíveis resultados. Em todas as decisões
ou conjunturas significativas, ele recebe uma premonição relacionada à decisão que deve tomar – uma
sensação de mau agouro ou certeza dependendo se a ação é um bom agouro para ele (ou não). Para
qualquer ação dada, há uma chance de 90% de que a sensação seja precisa. Ao se concentrar, o clérigo
pode receber uma sensação se uma ação futura (a ser tomada dentro da próxima hora) será prejudicial
ou benéfica.
30-31 Pelo próximo dia, o clérigo recebe uma sensação contínua dos possíveis resultados. Em todas as decisões
ou conjunturas significativas, ele recebe uma premonição relacionada à decisão que deve tomar – uma
sensação de mau agouro ou certeza dependendo se a ação é um bom agouro para ele (ou não). Para qual-
quer ação dada, há uma chance de 95% de que a sensação seja precisa. Ao se concentrar, o clérigo pode
receber uma sensação sobre se uma ação futura (a ser tomada dentro do próximo dia) será prejudicial ou
benéfica. Por exemplo, o clérigo poderia adivinhar o resultado de uma grande batalha a ser lutada no dia
seguinte e obter a sensação de que, apesar de sair ileso da batalha, ela será danosa para sua igreja.
32+ O clérigo leu as tabuletas do tempo. Pelo próximo mês, o clérigo recebe uma sensação contínua dos possí-
veis resultados. Em todas as decisões ou conjunturas significativas, ele recebe uma premonição relacionada
à decisão que deve tomar – uma sensação de mau agouro ou certeza dependendo se a ação é um bom
agouro para ele (ou não). Para qualquer ação dada, há uma chance de 99% de que a sensação seja precisa.
Ao se concentrar, o clérigo pode receber uma sensação sobre se uma ação futura (a ser tomada dentro do
próximo dia) será prejudicial ou benéfica. Por exemplo, o clérigo poderia adivinhar o resultado de uma
grande batalha a ser lutada no dia seguinte e obter a sensação de que, apesar de sair ileso da batalha, ela
será danosa para sua igreja. Em adição, o clérigo recebe um bônus de +1 para rodas as rolagens enquanto a
segunda visão estiver ativa, refletindo o seu discernimento geral sobre as consequências de todas as ações.

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Palavra de Comando
Nível: 1 Alcance: 9 m ou mais Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vontade vs. Jogada de Conjuração

Descrição O clérigo fala uma poderosa palavra que carrega com ela a vontade de comando de sua divindade. Criatu-
ras que escutarem a palavra são obrigadas a obedecer. Deve ser uma única palavra e deve descrever uma
ação. Por exemplo, “vá”, “ataque”, “recue”, “nade”, “rasteje”, “silêncio”, etc. Ela deve ser dita na direção
de um único alvo senciente dentro do alcance. O alvo recebe uma Jogada de Proteção de Vontade para
resistir; se falhar, deverá obedecer ao comando em sua próxima rodada. O comando é interpretado pelo
processo natural de pensar da criatura; assim, emitindo um comando de “atacar” para um herbívoro pode
ter uma resposta diferente do que para um carnívoro. A palavra de comando não pode ser maior em com-
primento que uma única palavra e pode estar sujeita a interpretações errôneas. Se o comando for comple-
tamente contrário aos instintos naturais da criatura, ela recebe um bônus de +4 na Jogada de Proteção de
Vont para resistir; por exemplo, comandar uma lagarto do deserto a “nadar” ou qualquer comando de
“suicídio”.

Manifestação Role 1d4: (1) a palavra ressoa em uma voz ressonante (2) a voz ecoa muitas vezes; (3) a palavra parece vir
de todos os lados, incluindo do ar e do chão; (4) a palavra aparece no céu em letras flamejantes antes de
dissipar.

1-11 Falha.
12-13 O clérigo pode falar uma palavra a um alvo dentro de 9 m. Se a criatura falhar em sua Jogada de Proteção,
deverá obedecer ao comando por uma rodada.
14-17 O clérigo pode falar uma palavra a um alvo dentro de 9 m. Se a criatura falhar em sua Jogada de Proteção,
deverá obedecer ao comando por um número de rodadas igual a 1d6+NC.
18-19 O clérigo pode falar uma palavra a um alvo dentro de 9 m. Ele pode combinar a palavra de comando com
um gesto para deixar clara sua intenção. Por exemplo, “ataque” ou “vá” apontando um dedo. Se a cria-
tura falhar em sua Jogada de Proteção, deverá obedecer ao comando por um número de rodadas igual a
1d6+NC.
20-23 O clérigo pode falar uma palavra a um alvo dentro de 18 m. Ele pode combinar a palavra de comando com
um gesto para deixar clara sua intenção. Por exemplo, “ataque” ou “vá” apontando um dedo. Se a criatura
falhar em sua Jogada de Proteção, deverá obedecer ao comando por um número de turnos igual a 1d6+NC.
24-27 O clérigo pode falar uma palavra a alvos múltiplos dentro de 18 m de sua localização. Ele pode afetar até
seis criaturas, cada uma delas deve estar dentro do alcance e dentro da linha de visão. O mesmo comando
se aplica a todos os alvos e cada um recebe sua própria Jogada de Proteção. Ele pode combinar a palavra
de comando com um gesto para deixar clara sua intenção. Por exemplo, “ataque” ou “vá” apontando um
dedo. Se um alvo falhar em sua jogada, deverá obedecer ao comando por um número de turnos igual a
1d6+NC.
28-29 O clérigo pode falar uma palavra a alvos múltiplos dentro de um alcance de até 60 m. Ele pode afetar até
1d6 alvos por Nível de Conjurador, cada um deles deve estar dentro do alcance e dentro da linha de visão.
O mesmo comando se aplica a todos os alvos e cada um recebe sua própria Jogada de Proteção. Ele pode
combinar a palavra de comando com um gesto para deixar clara sua intenção. Por exemplo, “ataque” ou
“vá” apontando um dedo. Se um alvo falhar em sua jogada, deverá obedecer ao comando por um número
de dias igual a 1d7+NC. O alvo recebe uma nova Jogada de Proteção de Vontade a cada manhã.
30-31 O clérigo pode falar uma palavra a alvos múltiplos dentro de um alcance de até 1,6 quilômetros. Ele pode
afetar até 50 alvos por Nível de Conjurador (sim, 50), cada um deles deve estar dentro do alcance e dentro
da linha de visão. O mesmo comando se aplica a todos os alvos. Alvos de 2 DVs ou menos são afetados
automaticamente, alvos de níveis mais altos recebem suas próprias Jogadas de Proteção. O clérigo pode
combinar a palavra de comando com um gesto para deixar clara sua intenção. Por exemplo, “ataque” ou
“vá” apontando um dedo. A voz do clérigo é magicamente amplificada de forma que todos os alvos pos-
sam escutá-lo. Se um alvo falhar em sua jogada, deverá obedecer ao comando por um número de dias igual
a 1d7+NC. O alvo recebe uma nova Jogada de Proteção de Vontade a cada manhã.
32+ O clérigo pode falar uma palavra a alvos que possa ver. Ele pode escolher excluir até 10 alvos por Nível
de Conjurador mas, de outra forma, todos os alvos dentro da linha de visão serão afetados. O mesmo co-
mando se aplica a todos os alvos. Alvos de 3 DVs ou menos são afetados automaticamente, alvos de níveis
mais altos recebem suas próprias Jogadas de Proteção. O clérigo pode combinar a palavra de comando
com um gesto para deixar clara sua intenção. Por exemplo, “ataque” ou “vá” apontando um dedo. A voz
do clérigo é magicamente amplificada de forma que todos os alvos possam escutá-lo. Se um alvo falhar
em sua jogada, deverá obedecer ao comando por um número de dias igual a 1d7+NC. O alvo recebe uma
nova Jogada de Proteção de Vontade a cada manhã.
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MAGIAS DIVINAS DE 2º NIVEL

Banimento
Nível: 2 Alcance: 9 m ou mais Duração: 1 turno ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vont vs. Jogada de Conjuração

Descrição O clérigo bane uma criatura de sua presença e, potencialmente, a lança de volta de onde ela veio. Esta ma-
gia é normalmente utilizada para forçar uma criatura extraplanar a voltar para seu plano nativo, apesar
de também poder ser usada para enviar criaturas mundanas de volta para seus covis.
O clérigo especifica um alvo singular, que pode ser uma criatura dentro da linha de visão ou uma criatura
que não esteja presente, desde que o clérigo possua uma lembrança física (punhado de cabelo, unhas,
arma favorita, gotas de sangue, etc.). O clérigo, então, conjura a magia e o alvo é afetado como descrito
abaixo.

Manifestação Role 1d4: (1) correntes prateadas etéreas se enrolam ao redor do alvo para contê-lo; (2) uma névoa densa
se acumula no alvo; (3) uma mão com garras vem dos céus para arremessar o alvo de volta de onde veio;
(4) o alvo simplesmente pisca e deixa de existir.

1-13 Falha.
14-15 Pelo próximo turno, o alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vont para se aproximar a até 9 m do
clérigo. Se falhar, ele não pode se aproximar mais perto do que 9 m, nem pode atirar armas de projéteis,
falar em direção ao clérigo ou, de alguma forma, tomar ações contra ele. Se forçado além dos 9 m, o alvo
recebe 1d4+NC de dano divino a cada rodada, mas esse dano não pode matar a criatura. Se reduzida a
0 Pontos de Vida, o alvo desmaia, inconsciente, e se cura normalmente quando removido da presença
do clérigo. Se a magia for conjurada enquanto o alvo já estiver a 9 m, ele recebe dano imediatamente e é
forçado para trás 9 m por rodada até chegar ao perímetro externo da área de efeito da magia.
16-19 Pelos próximos 1d6 turnos, o alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vont para se aproximar a até
18 m do clérigo. Se falhar, ele não pode se aproximar mais perto do que 18 m, nem pode atirar armas de
projéteis, falar em direção ao clérigo ou, de alguma forma, tomar ações contra ele. Se forçado além dos
18 m, o alvo recebe 1d8+NC de dano arcano a cada rodada. Esse dano pode matar a criatura se ela for
reduzida a 0 Pontos de Vida. Se a magia for conjurada enquanto o alvo já estiver a 18 m, ele recebe dano
imediatamente e é forçado para trás 9 m por rodada até chegar ao perímetro externo da área de efeito da
magia.
20-21 Se o alvo estiver dentro de 27 m do clérigo, ele deve fazer uma Jogada de Proteção de Vont ou ser forçado
de volta para seu lugar de origem. Criaturas extraplanares, incluindo demônios, diabos, elementais e
outros habitantes de planos externos, são forçadas de volta ao seus planos nativos. Criaturas invocadas
(através de magias como invocar animais ou invocar monstros) são mandadas de volta de onde vieram.
Criaturas mundanas são, simplesmente, forçadas para o limite externo do alcance de 27 m pelas próxi-
mas 2d6+NC horas. Tais alvos não podem se aproximar mais perto que 27 m, nem podem atirar armas de
projéteis, falar em direção ao clérigo ou, de alguma forma, tomar ações contra ele. Se forçado dentro dos
27 m, um alvo mundano recebe 1d12+NC de dano arcano a cada rodada. Esse dano pode matar a criatura
se ela for reduzida a 0 Pontos de Vida.
22-25 Se o alvo estiver dentro de 36 m do clérigo, ele deve fazer uma Jogada de Proteção de Vont ou ser forçado
de volta para seu lugar de origem. Criaturas extraplanares, incluindo demônios, diabos, elementais e
outros habitantes de planos externos, são forçadas de volta ao seus planos nativos. Criaturas invocadas
(através de magias como invocar animais ou invocar monstros) são mandadas de volta de onde vieram.
Criaturas mundanas são, simplesmente, forçadas para o limite externo do alcance de 36 m pelos próxi-
mos 1d6+NC dias. A criatura recebe uma nova Jogada de Proteção no começo de cada novo dia. Tais al-
vos não podem se aproximar mais perto que 36 m, nem podem atirar armas de projéteis, falar em direção
ao clérigo ou, de alguma forma, tomar ações contra ele. Se forçado dentro dos 36 m, um alvo mundano
recebe 1d12+NC de dano arcano a cada rodada. Esse dano pode matar a criatura se ela for reduzida a 0
Pontos de Vida.
26-29 Até dois alvos dentro de 36 m devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont ou serem forçados de volta
para seus lugares de origem. Criaturas extraplanares, incluindo demônios, diabos, elementais e outros
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habitantes de planos externos, são forçadas de volta ao seus planos nativos. Criaturas invocadas (através de
magias como invocar animais ou invocar monstros) são mandadas de volta de onde vieram. Criaturas mundanas
são, simplesmente, forçadas para o limite externo do alcance de 36 m pelos próximos 1d6+NC dias. As criatu-
ras recebem uma nova Jogada de Proteção no começo de cada novo dia. Tais alvos não podem se aproximar
mais perto que 36 m, nem podem atirar armas de projéteis, falar em direção ao clérigo ou, de alguma forma,
tomar ações contra ele. Se forçado dentro dos 36 m, um alvo mundano recebe 1d12+NC de dano arcano a cada
rodada. Esse dano pode matar a criatura se ela for reduzida a 0 Pontos de Vida.
30-31 Até cinco alvos dentro de 36 m devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont ou serem forçados de volta para
seus lugares de origem. Criaturas extraplanares, incluindo demônios, diabos, elementais e outros habitantes
de planos externos, são forçadas de volta ao seus planos nativos. Criaturas invocadas (através de magias como
invocar animais ou invocar monstros) são mandadas de volta de onde vieram. Criaturas mundanas são, simples-
mente, forçadas para o limite externo do alcance de 36 m pelos próximos 1d6+NC dias. As criaturas recebem
uma nova Jogada de Proteção no começo de cada novo dia. Tais alvos não podem se aproximar mais perto
que 36 m, nem podem atirar armas de projéteis, falar em direção ao clérigo ou, de alguma forma, tomar ações
contra ele. Se forçado dentro dos 36 m, um alvo mundano recebe 1d12+NC de dano arcano a cada rodada.
Este dano pode matar a criatura se ela for reduzida a 0 Pontos de Vida.
32-33 Até dez alvos dentro de 36 m devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont ou serem forçados de volta para
seus lugares de origem. Criaturas extraplanares, incluindo demônios, diabos, elementais e outros habitantes
de planos externos, são forçadas de volta ao seus planos nativos. Criaturas invocadas (através de magias como
invocar animais ou invocar monstros) são mandadas de volta de onde vieram. Criaturas mundanas são, simples-
mente, forçadas para o limite externo do alcance de 36 m pelos próximos 1d6+NC dias. A criatura recebe uma
nova Jogada de Proteção no começo de cada novo dia. Tais alvos não podem se aproximar mais perto que 36
m, nem podem atirar armas de projéteis, falar em direção ao clérigo ou, de alguma forma, tomar ações contra
ele. Se forçado dentro dos 36 m, um alvo mundano recebe 1d12+NC de dano arcano a cada rodada. Esse dano
pode matar a criatura se ela for reduzida a 0 Pontos de Vida.
34+ O clérigo pode especificar qualquer número de alvos dentro de 36 m. Todos os alvos devem fazer uma Jogada
de Proteção de Vont ou serem forçados de volta para seus lugares de origem. Criaturas extraplanares, inclu-
indo demônios, diabos, elementais e outros habitantes de planos externos, são forçadas de volta ao seus planos
nativos. Criaturas invocadas (através de magias como invocar animais ou invocar monstros) são mandadas de
volta de onde vieram. Criaturas mundanas são, simplesmente, forçadas para o limite externo do alcance de 36
m pelos próximos 1d6+NC dias. A criatura recebe uma nova Jogada de Proteção no começo de cada novo dia.
Tais alvos não podem se aproximar mais perto que 36 m, nem podem atirar armas de projéteis, falar em direção
ao clérigo ou, de alguma forma, tomar ações contra ele. Se forçado dentro dos 36 m, um alvo mundano recebe
1d12+NC de dano arcano a cada rodada. Esse dano pode matar a criatura se ela for reduzida a 0 Pontos de Vida.

Dominacao
Nível: 2 Alcance: 9 m ou mais Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vontade vs. Jogada de Conjuração

Descrição Com esta magia, o clérigo domina uma criatura sobrenatural e a força a obedecer sua vontade. Esta ma-
gia é mais fácil se a criatura já tiver sido invocada para controle por meio de outra magia. Mas o clérigo
também pode conjurá-la para controlar criaturas encontradas em seus planos nativos.
O clérigo pode escolher uma criatura já sobre controle de outra magia ou de outro conjurador e invoca-
da por meio de outra magia (por exemplo, invocar animais, invocar monstros ou companheiro invisível) ou
nativa de um plano não material (por exemplo, demônios, diabos, elementais, espíritos, fantasmas, etc.).
O clérigo força aquela criatura a obedecer sua vontade em vez da vontade de seu mestre atual. Uma
Jogada de Proteção de Vontade é permitida para resistir, mas a jogada é feita pelo outro conjurador e não
pela criatura alvo, que já está dominada. Se a jogada for mal sucedida, o controle da criatura dominada é
transferido paro o clérigo conjurando dominação. O clérigo mantém o controle por algum tempo, depois o
controle volta para o conjurador original (note que, a tal altura, a invocação original ou magia de controle

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pode ter expirado). Esta magia não afeta familiares ou criaturas que obedecem um conjurador volunta-
riamente, apenas aqueles sobre controle forçado.
Sobre certas circunstâncias, como descrito abaixo, o clérigo pode afetar outros alvos também.
Uma criatura sobre o controle do clérigo pode ser comandada a tomar qualquer ação normalmente den-
tro de seu poder, similarmente à magia invocar animais. A criatura deve ser capaz de escutar os comandos
do clérigo e os executará no melhor de suas habilidades. Comandos suicidas ou intrinsecamente contra-
ditórios concedem uma outra Jogada de Proteção de Vont ao alvo para resistir.

Manifestação Role 1d3: (1) poeira brilhante aparece em um névoa cercando o alvo; (2) uma corda mágica cintilante
prende o alvo; (3) uma corrente vinda dos céus cai e se prende ao alvo.

1-13 Falha.
14-15 O clérigo pode afetar uma criatura de até 2 DVs. Se a magia for bem sucedida, ele controla essa criatura
por 1d6 rodadas.
16-19 O clérigo pode afetar uma criatura de até 4 DVs. Se a magia for bem sucedida, ele controla essa criatura
por 1d6+NC rodadas.
20-21 O clérigo pode afetar uma criatura de até 6 DVs. Se a magia for bem sucedida, ele controla essa criatura
por 2d6+NC rodadas.
22-25 O clérigo pode afetar uma criatura de até 6 DVs. Se a magia for bem sucedida, ele controla essa criatura
por 2d6+NC rodadas. Alternativamente, o clérigo também pode escolher afetar uma criatura extraplanar
com livre arbítrio de 4 DVs ou menos em um plano não nativo atualmente. Ela recebe uma Jogada de Pro-
teção de Vont usando seu próprio modificador. O clérigo controla a criatura como se ela estivesse sobre
os efeitos de uma magia de invocar animais com a mesma Jogada de Conjuração. No final da duração, a
criatura volta a ter seu livre arbítrio.
26-29 O clérigo pode afetar uma criatura de até 8 DVs. Se a magia for bem sucedida, ele controla essa criatura
por 2d6+NC turnos. Alternativamente, o clérigo também pode escolher afetar uma criatura extraplanar
com livre arbítrio de 6 DVs ou menos em um plano não nativo atualmente. Ela recebe uma Jogada de Pro-
teção de Vont usando seu próprio modificador. O clérigo controla a criatura como se ela estivesse sobre
os efeitos de uma magia de invocar animais com a mesma Jogada de Conjuração. No final da duração, a
criatura volta a ter seu livre arbítrio.
30-31 O clérigo pode afetar uma criatura de até 8 DVs. Se a magia for bem sucedida, ele controla esta cria-
tura por 2d6+NC turnos. Alternativamente, o clérigo também pode escolher afetar uma outra criatura
de 8 DVs ou menos, que pode ser qualquer criatura
extraplanar com livre arbítrio em um plano não na-
tivo atualmente, qualquer animal mundano ou qual-
quer monstro irracional. O alvo recebe uma Jogada
de Proteção de Vont usando seu próprio modificador.
O clérigo controla a criatura como se ela estivesse so-
bre os efeitos de uma magia de invocar animais com a
mesma Jogada de Conjuração. No final da duração, a
criatura volta a ter seu livre arbítrio.
32-33 O clérigo pode afetar uma criatura de até 12 DVs.
Se a magia for bem sucedida, ele controla essa
criatura por 2d6+NC horas. Alternativamente,
o clérigo também pode escolher qualquer outro
alvo, seja ou não inteligente, extraplanar ou não,
de até 10 DVs ou menos. Ela recebe uma Jogada
de Proteção de Vont usando seu próprio modi-
ficador. O clérigo controla a criatura como se ela es-
tivesse sobre os efeitos de uma magia de invocar ani-
mais com a mesma Jogada de Conjuração. No final da
duração, a criatura volta a ter seu livre arbítrio.
34+ O clérigo pode afetar qualquer criatura com qualquer
número de Dados de Vida ou nível de poder e tenta
controlá-la por 2d6+NC dias. No fim dessa duração, a
criatura volta a ter seu livre arbítrio.

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Curar Paralisia
Nível: 2 Alcance: Toque ou mais Duração: Um dia ou permanente (veja abaixo)
Tempo de conjuração: 1 rodada Jogada de Proteção: N / A

Descrição O clérigo liberta uma pessoa da paralisia. Conjurações mais poderosas também curam petrificação e ou-
tros efeitos que limitam movimentos.

Manifestação Role 1d3: (1) o alvo desvanece até ficar invisível, depois retorna ao estado normal: (2) uma tropa de car-
pinteiros faéricos saem do chão para fazer o alvo voltar às condições normais; (3) uma cortina dourada e
brilhante cai sobre o alvo; quando ela é levantada o alvo foi retornado ao seu estado normal.

1-13 Falha.
14-15 Uma criatura tocada é imediatamente curada da paralisia. Se a paralisia fora causada por razões mundanas
(como uma coluna cervical partida) ou a efeitos mágicos de duração limitada (como a magia paralisia que não
é permanente), a cura é permanente e contínua. Se a paralisia fora causada por efeitos mágicos que são per-
manentes, a paralisia é curada por um dia, mas retorna no princípio do dia seguinte.
16-19 Uma criatura tocada é curada imediata e permanentemente da paralisia.
20-21 Uma criatura tocada é curada imediata e permanentemente da paralisia, assim como de qualquer outra
condição que limite seus movimentos. Por exemplo, uma criatura transformada em pedra retorna imediata-
mente ao seu estado natural. A magia também cura transformações em gelo e em outras substâncias.
22-25 Até duas criaturas tocadas são curadas imediata e permanentemente da paralisia, assim como de qualquer
outra condição que limite seus movimentos. Por exemplo, uma criatura transformada em pedra retorna ime-
diatamente ao seu estado natural. A magia também cura transformações em gelo e em outras substâncias.
26-29 Até duas criaturas dentro de 9 m do clérigo são curadas imediata e permanentemente da paralisia, assim
como de qualquer outra condição que limite seus movimentos. Por exemplo, uma criatura transformada em
pedra retorna imediatamente ao seu estado natural. A magia também cura transformações em gelo e em out-
ras substâncias.
30-31 Todas as criaturas dentro de 9 m do clérigo são cu-
radas imediata e permanentemente da paralisia,
assim como de qualquer outra condição que limite
seus movimentos. Por exemplo, uma criatura trans-
formada em pedra retorna imediatamente ao seu
estado natural. A magia também cura transforma-
ções em gelo e em outras substâncias.
32-33 Todas as criaturas dentro de 18 m do clérigo são
curadas imediata e permanentemente da paralisia,
assim como de qualquer outra condição que limite
seus movimentos. Por exemplo, uma criatura trans-
formada em pedra retorna imediatamente ao seu
estado natural. A magia também cura transforma-
ções em gelo e em outras substâncias.
34+ Todas as criaturas dentro de 36 m do clérigo são
curadas imediata e permanentemente da paralisia,
assim como de qualquer outra condição que limite
seus movimentos. Por exemplo, uma criatura trans-
formada em pedra retorna imediatamente ao seu
estado natural. A magia também cura transforma-
ções em gelo e em outras substâncias.

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Maldicao
Nível: 2 Alcance: Visão Duração: Variável (veja abaixo) Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vontade vs. Jogada de Conjuração

Descrição O clérigo profere uma maldição profunda sobre uma outra criatura, que sempre recebe uma Jogada de
Proteção de Vont para resistir. Esta magia deve ser usada com cuidado, pois é considerada um poderoso
ato de intervenção por parte da divindade de cada um. Proferir maldições severas, como aquelas que
afetam famílias inteiras ou comunidades, ou aquelas que se estendem através de gerações, é considerado
um pecado. Rituais mais longos envolvendo tempos de conjuração maiores podem ser apropriados para
as maldições mais sinistras. Veja o Apêndice M para exemplos de maldições simples com um histórico
além das mecânicas do jogo.

Manifestação O clérigo deve articular a manifestação enquanto conjura a magia. A manifestação pode incluir pequenas
mudanças físicas por parte do alvo. Por exemplo, “seu cabelo permanecerá branco enquanto esta mal-
dição perdurar”, ou “a marca do pecador será visível em seu peito por tanto tempo em que essa maldição
durar”.

1-13 Falha.
14-15 O clérigo lança uma maldição simples em um alvo que inflige uma penalidade de -1 para Sorte por 24
horas.
16-19 O clérigo lança uma maldição sobre um alvo que inflige uma penalidade de -2 em Sorte e uma penalidade
de -1 em uma outra estatística a escolha do clérigo por até uma semana. A estatística pode ser Jogadas de
Ataque, rolagens de dano, valor de um Atributo, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração, Classe de
Armadura, movimentação (em que -1 = -1,5 m), Pontos de Vida, etc.
20-21 O clérigo lança uma maldição sobre um alvo que inflige uma penalidade de -2 em Sorte e uma penalidade
de -2 em uma outra estatística a escolha do clérigo por até uma semana. A estatística pode ser Jogadas
de Ataque, rolagens de dano, valor de um Atributo, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração, Classe
de Armadura, movimentação (em que -1 = -1,5 m), Pontos de Vida, etc. Alternativamente, o clérigo pode
escolher invocar uma limitação específica, física ou mental, por uma semana. Por exemplo, o alvo não
pode falar, não pode andar, não pode dormir, não pode ver, etc.
22-25 O clérigo lança uma maldição sobre um alvo que inflige uma penalidade de -2 em Sorte, uma penalidade
de -2 em uma outra estatística e uma limitação específica, física ou mental (por exemplo, não pode falar,
dormir, ver, andar, etc.). A estatística pode ser Jogadas de ataque, rolagens de dano, valor de um Atribu-
to, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração, Classe de Armadura, movimentação (em que -1 = -1,5
m), Pontos de Vida, etc. A duração é contínua, até alguma condição específica ser cumprida. A condição
deve fazer sentido à divindade do clérigo ou ao alvo e deve estar dentro das possibilidades do alvo em
alcançá-la (mesmo se muito difícil). Por exemplo, “você não poderá ver até beijar a rainha medusa” ou
“você não poderá dormir até fechar os olhos debaixo da tumba do demônio insone”.
26-29 O clérigo lança uma maldição sobre um grupo de pessoas: uma família, uma comunidade, uma vila, um
grupo de aventureiros, etc. O clérigo pode afetar até 10 pessoas de uma vez, desde que elas sejam parte
de um grupo singular definido. A maldição inflige uma penalidade de -2 em Sorte, uma penalidade de
-2 em uma outra estatística e uma limitação específica, física ou mental (por exemplo, não pode falar,
dormir, ver, andar, etc.). A estatística pode ser Jogadas de ataque, rolagens de dano, valor de um Atribu-
to, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração, Classe de Armadura, movimentação (em que -1 = -1,5
m), Pontos de Vida, etc. A duração é contínua, até alguma condição específica ser cumprida. A condição
deve fazer sentido à divindade do clérigo ou ao alvo e deve estar dentro das possibilidades do alvo em
alcançá-la (mesmo se muito difícil). Por exemplo, “você não poderá ver até beijar a rainha medusa” ou
“você não poderá dormir até fechar os olhos debaixo da tumba do demônio insone”.
30-31 O clérigo lança uma maldição sobre um grupo grande de pessoas: uma família, uma comunidade, uma vila,
um grupo de aventureiros, os residentes de um castelo, etc. O clérigo pode afetar até 50 pessoas de uma
vez, desde que elas sejam parte de um grupo singular definido. A maldição inflige uma penalidade de
-2 em Sorte, uma penalidade de -2 em duas outras estatísticas e uma limitação específica, física ou mental
(por exemplo, não pode falar, dormir, ver, andar, etc.). As estatísticas podem ser Jogadas de ataque, rola-
gens de dano, valor de um Atributo, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração, Classe de Armadura,
movimentação (em que -1 = -1,5 m), Pontos de Vida, etc. A duração é contínua, até alguma condição espe-
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cífica ser cumprida. A condição deve fazer sentido à divindade do clérigo ou ao alvo e deve estar dentro
das possibilidades do alvo em alcançá-la (mesmo se muito difícil). Por exemplo, “você não poderá ver até
beijar a rainha medusa” ou “você não poderá dormir até fechar os olhos debaixo da tumba do demônio
insone”.
32-33 O clérigo lança uma maldição sobre um grupo muito grande de pessoas: uma família, uma comunidade,
uma vila, um grupo de aventureiros, os residentes de um castelo, etc. O clérigo pode afetar até 100 pes-
soas de uma vez, desde que elas sejam parte de um grupo singular definido. A maldição inflige uma
penalidade de -4 em Sorte, uma penalidade de -2 em três outras estatísticas e uma limitação específica,
física ou mental (por exemplo, não pode falar, dormir, ver, andar, etc.). As estatísticas podem ser Jogadas
de Ataque, rolagens de dano, valor de um Atributo, Jogadas de Proteção, Jogadas de Conjuração, Classe
de Armadura, movimentação (em que -1 = -1,5 m), Pontos de Vida, etc. A duração é contínua, até alguma
condição específica ser cumprida. A condição deve fazer sentido à divindade do clérigo ou ao alvo e deve
estar dentro das possibilidades do alvo em alcançá-la (mesmo se muito difícil). Por exemplo, “você não
poderá ver até beijar a rainha medusa” ou “você não poderá dormir até fechar os olhos debaixo da tumba
do demônio insone”.
34+ O clérigo lança uma maldição sobre um grupo extremamente grande de pessoas: uma família, uma co-
munidade, uma vila, um grupo
de aventureiros, os residentes
de um castelo, etc. O clérigo
pode afetar até 1000 pessoas de
uma vez, desde que elas sejam
parte de um grupo singular
definido. Em adição, a maldição
é carregada para os herdeiros
daqueles afetados e se propaga
entre as gerações até ser re-
movida. A maldição inflige uma
penalidade de -4 em Sorte, uma
penalidade de -2 em três outras
estatísticas e uma limitação es-
pecífica, física ou mental (por ex-
emplo, não pode falar, dormir,
ver, andar, etc.). As estatísticas
podem ser Jogadas de Ataque,
rolagens de dano, valor de um
Atributo, Jogadas de Proteção,
Jogadas de Conjuração, Classe
de Armadura, movimentação
(em que -1 = -1,5 m), Pontos de
Vida, etc. A duração é contínua,
até alguma condição específica
ser cumprida. A condição deve
fazer sentido à divindade do
clérigo ou ao alvo e deve estar
dentro das possibilidades do
alvo em alcan-çá-la (mesmo
se muito difícil). Por exemplo,
“você não poderá ver até bei-
jar a rainha medusa” ou “você
não poderá dormir até fechar
os olhos debaixo da tumba do
demônio insone”.

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Simbolo Divino
Nível: 2 Alcance: Pessoal Duração: 1d6 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O clérigo canaliza o poder divino de sua divindade em seu símbolo sagrado, que se torna um ponto de
recuperação para os fiéis, uma arma dos justos e a perdição dos profanos.

Manifestação O clérigo empunha seu símbolo sagrado para o alto e profere palavras de oração. Ele é subitamente ilu-
minado em uma luz brilhante. Mesmo enquanto a luz se desfaz, o símbolo sagrado do clérigo queima
com um esplendor brilhante.

1-13 Falha.
14-15 Pela duração de 1d6 rodadas, o clérigo pode atacar com seu símbolo sagrado como se ele fosse uma arma
mágica de encantamento +1. Ele causa 1d8+1 de dano (modificado por For, como de costume), com um
bônus adicional de +2 de dano contra criaturas profanas.
16-19 Pela duração de 2d6+NC rodadas, o clérigo pode atacar com seu símbolo sagrado como se ele fosse uma
arma mágica de encantamento +1. Ele causa 1d10+1 de dano (modificado por For, como de costume), com
um bônus adicional de +2 de dano contra criaturas profanas.
20-21 Pela duração de 2d6+NC rodadas, o clérigo pode atacar com seu símbolo sagrado como se ele fosse uma
arma mágica de encantamento +2. Ele causa 1d10+2 de dano (modificado por For, como de costume), com
um bônus adicional de +4 de dano contra criaturas profanas. Além disso, enquanto o clérigo estiver visível ao
seus aliados e seguidores, eles recebem um bônus de +1 para Jogadas de Proteção e testes de moral.
22-25 Pela duração de 3d6+NC rodadas, o clérigo pode atacar com seu símbolo sagrado como se ele fosse uma
arma mágica de encantamento +2. Ele causa 1d12+2 de dano (modificado por For, como de costume), com
um bônus adicional de +4 de dano contra criaturas profanas. Além disso, enquanto o clérigo estiver visível ao
seus aliados e seguidores, eles recebem um bônus de +1 para Jogadas de Proteção e testes de moral.
26-29 Pela duração de 3d6+NC rodadas, o clérigo pode atacar com seu símbolo sagrado como se ele fosse uma
arma mágica de encantamento +2. Ele causa 1d14+2 de dano (modificado por For, como de costume), com
um bônus adicional de +4 de dano contra criaturas profanas. Além disso, enquanto o clérigo estiver visível ao
seus aliados e seguidores, eles recebem um bônus de +1 para Jogadas de Proteção e testes de moral. Final-
mente, o clérigo também recebe um bônus de +4 para todas as Jogadas de Conjuração para espantar hereges
enquanto usar seu símbolo sagrado sob influência desta magia.
30-31 Pela duração de 3d6+NC rodadas, o clérigo pode atacar com seu símbolo sagrado como se ele fosse uma
arma mágica de encantamento +3. Ele causa 1d16+3 de dano (modificado por For, como de costume), com
um bônus adicional de +4 de dano contra criaturas profanas. Além disso, enquanto o clérigo estiver visível ao
seus aliados e seguidores, eles recebem um bônus de +2 para Jogadas de Proteção e testes de moral. Final-
mente, o clérigo também recebe um bônus de +4 para todas as Jogadas de Conjuração para espantar hereges
enquanto usar seu símbolo sagrado sob a influência desta magia.
32-33 Pela duração de 1d6+NC dias, o clérigo pode atacar com seu símbolo sagrado como se ele fosse uma arma
mágica de encantamento +4. Ele causa 1d16+4 de dano (modificado por For, como de costume), com um
bônus adicional de +4 de dano contra criaturas profanas. Além disso, enquanto o clérigo estiver visível ao
seus aliados e seguidores, eles recebem um bônus de +2 para
Jogadas de Proteção e testes de moral. Finalmente, o clérigo
também recebe um bônus de +6 para todas as Jogadas de
Conjuração para espantar hereges enquanto usar seu sím-
bolo sagrado sob influência desta magia.
34+ Pela duração de 1d6+NC dias, o clérigo pode atacar com seu
símbolo sagrado como se ele fosse uma arma mágica de en-
cantamento +4. Ele causa 1d20+5 de dano (modificado por
For, como de costume), com um bônus adicional de +4 de
dano contra criaturas profanas. Além disso, enquanto o cléri-
go estiver visível ao seus aliados e seguidores, eles recebem
um bônus de +2 para Jogadas de Proteção e testes de moral.
Finalmente, o clérigo também recebe um bônus de +6 para
todas as Jogadas de Conjuração para espantar hereges en-
quanto usar seu símbolo sagrado sob influência desta magia.

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Olhar Fixo da Lotus
Nível: 2 Alcance: Visão Duração: 1 rodada ou mais Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vontade vs. Jogada de Conjuração

Descrição O clérigo hipnotiza um alvo com a profundidade incompreensível do olhar fixo da lótus.

Manifestação Os olhos do clérigo rodopiam em um borrão caleidoscópico de luz e trevas. Os olhos dos alvos afetados
rodopiam da mesma forma.

1-13 Falha.
14-15 Fazendo contato visual com um alvo, o clérigo o força a olhar para o redemoinho hipnótico de sua visão.
O alvo recebe uma Jogada de Proteção de Vont. Se falhar, pelo tempo em que o clérigo se concentrar
completamente e mantiver contato visual, a criatura é imobilizada e não pode tomar nenhuma ação. Se o
contato visual for quebrado – seja voluntariamente pelo clérigo ou porque o alvo foi severamente empur-
rado, vendado ou, de outra forma, removido da visão do clérigo – o alvo recobra seus sentidos e pode
agir normalmente.
16-19 Fazendo um breve contato visual com um alvo, o clérigo o força a olhar para o redemoinho hipnótico de
sua visão. O alvo recebe uma Jogada de Proteção de Vont. Se falhar, o clérigo pode quebrar o contato e
o alvo se mantém hipnotizado por 1d6+NC rodadas ou até que a hipnose seja quebrada. Um ataque ou
outro trauma físico (incluindo sacudidas vigorosas por um aliado) quebrará a hipnose. Enquanto o alvo
estiver hipnotizado, ele age pelos comandos proferidos pelo clérigo, apesar de realizá-los como se fosse
um zumbi drogado, movendo-se com metade de sua movimentação e recebendo uma penalidade de
-2 para todas as ações. Os comandos podem ser de qualquer tipo, até aqueles que são autodestrutivos.
Considera-se que o alvo tem Inteligência animal enquanto afetado, então suas habilidades de executar
instruções complexas (ou conjurar magias, se ele for um conjurador) serão inibidas.
20-21 Fazendo um breve contato visual com um alvo, o clérigo o força a olhar para o redemoinho hipnótico de
sua visão. O alvo recebe uma Jogada de Proteção de Vont. Se falhar, o clérigo pode quebrar o contato e o
alvo se mantém hipnotizado por 2d6+NC rodadas. A hipnose não pode ser quebrada por meios físicos
(como ataques ou empurrões). Enquanto o alvo estiver hipnotizado, ele age pelos comandos proferidos
pelo clérigo, apesar de realizá-los como se fosse um zumbi drogado, movendo-se com metade de sua
movimentação e recebendo uma penalidade de -2 para todas as ações. Os comandos podem ser de qual-
quer tipo, até aqueles que são autodestrutivos. Considera-se que o alvo tem Inteligência animal enquanto
afetado, então suas habilidades de executar instruções complexas (ou conjurar magias, se ele for um
conjurador) serão inibidas.
22-25 Fazendo um breve contato visual com um alvo, o clérigo o força a olhar para o redemoinho hipnótico de
sua visão. O alvo recebe uma Jogada de Proteção de Vontade. Se falhar, o clérigo pode quebrar o contato e
o alvo se mantém hipnotizado por 1d4+NC dias. A hipnose não pode ser quebrada por meios físicos (como
ataques ou empurrões). Enquanto o alvo estiver hipnotizado, ele age pelos comandos proferidos pelo
clérigo, apesar de realizá-los como se fosse um zumbi drogado, movendo-se com metade de sua movimen-
tação e recebendo uma penalidade de -2 para todas as ações. Os comandos podem ser de qualquer tipo, até
aqueles que são autodestrutivos. Considera-se que o alvo tem Inteligência animal enquanto afetado, então
suas habilidades de executar instruções complexas (ou conjurar magias, se ele for um conjurador) serão
inibidas. O alvo recebe uma nova Jogada de Proteção de Vontade a cada dia para terminar os efeitos da
magia antes que sua duração expire.
26-29 Fazendo um breve contato visual com alvos múltiplos, o clérigo os força a olhar para o redemoinho
hipnótico de sua visão. O clérigo pode afetar até 10 alvos em um “cone de visão” de até 12 m de compri-
mento e 12 m de largura em seu término. Os alvos recebem uma Jogada de Proteção de Vontade. Para
quaisquer alvos que falharem, o clérigo pode quebrar o contato e o alvo se mantém hipnotizado por
1d8+NC dias. A hipnose não pode ser quebrada por meios físicos (como ataques ou empurrões). Enquanto
o alvo estiver hipnotizado, ele age pelos comandos proferidos pelo clérigo, apesar de realizá-los como se
fosse um zumbi drogado, movendo-se com metade de sua movimentação e recebendo uma penalidade
de -2 para todas as ações. Os comandos podem ser de qualquer tipo, até aqueles que são autodestrutivos.
Considera-se que o alvo tem Inteligência animal enquanto afetado, então suas habilidades de executar
instruções complexas (ou conjurar magias, se ele for um conjurador) serão inibidas. O alvo recebe uma
nova Jogada de Proteção de Vontade a cada dia para terminar os efeitos da magia antes que sua duração
expire.
30-31 Fazendo um breve contato visual com alvos múltiplos, o clérigo os força a olhar para o redemoinho hipnóti-
co de sua visão. O clérigo pode afetar até 10 alvos em um “cone de visão” de até 12 m de comprimento e 12
m de largura em seu término. Os alvos recebem uma Jogada de Proteção de Vontade. Para quaisquer alvos
que falharem, o clérigo pode quebrar o contato e o alvo se mantém hipnotizado por 1d8+NC semanas. A
hipnose não pode ser quebrada por meios físicos (como ataques ou empurrões). Enquanto o alvo estiver
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hipnotizado, ele age pelos comandos proferidos pelo clérigo, apesar de realizá-los como se fosse um zum-
bi drogado, movendo-se com metade de sua movimentação e recebendo uma penalidade de -2 para todas
as ações. Os comandos podem ser de qualquer tipo, até aqueles que são autodestrutivos. Considera-se que
o alvo tem Inteligência animal enquanto afetado, então suas habilidades de executar instruções complexas
(ou conjurar magias, se ele for um conjurador) serão inibidas. O alvo recebe uma nova Jogada de Proteção
de Vontade a cada dia para terminar os efeitos da magia antes que sua duração expire.
32-33 Fazendo um breve contato visual com alvos múltiplos, o clérigo os força a olhar para o redemoinho
hipnótico de sua visão. O clérigo pode afetar até 20 alvos em um “cone de visão” de até 24 m de com-
primento e 24 m de largura em seu término. Os alvos recebem uma Jogada de Proteção de Vontade.
Para quaisquer alvos que falharem, o clérigo pode quebrar o contato e o alvo se mantém hipnotizado
por 1d8+NC semanas. A hipnose não pode ser quebrada por meios físicos (como ataques ou empurrões).
Enquanto o alvo estiver hipnotizado, ele age pelos comandos proferidos pelo clérigo no melhor de suas
habilidades normais. O alvo se desloca com sua movimentação normal e não recebe penalidades para
suas ações enquanto hipnotizado. Ele mantém Inteligência normal e pode conjurar magias normalmente
(se aplicável). Entretanto, ele ainda está obviamente hipnotizado, pois seus olhos ainda giram com o
estranho padrão da lótus. O alvo recebe uma nova Jogada de Proteção de Vontade a cada semana para
terminar os efeitos antes que a duração da magia expire.
34+ Fazendo um breve contato visual com alvos múltiplos, o clérigo os força a olhar para o redemoinho
hipnótico de sua visão. O clérigo pode afetar todos os alvos em um “cone de visão” de até 24 m de com-
primento e 24 m de largura em seu término. Criaturas de 2 DVs ou menos são afetadas automaticamente;
outros alvos recebem uma Jogada de Proteção de Vont. Para os alvos afetados, o clérigo pode quebrar
o contato e o alvo se mantém hipnotizado por 1d8+NC semanas. A hipnose não pode ser quebrada por
meios físicos (como ataques ou empurrões). Enquanto o alvo estiver hipnotizado, ele age pelos comandos
proferidos pelo clérigo no melhor de suas habilidades normais. O alvo se desloca com sua movimentação
normal e não recebe penalidades para suas ações enquanto hipnotizado. Ele mantém inteligência normal
e pode conjurar magias normalmente (se aplicável). Entretanto, ele ainda está obviamente hipnotizado,
pois seus olhos ainda giram com o estranho padrão da lótus. O alvo recebe uma nova Jogada de Proteção
de Vontade a cada semana para terminar os efeitos antes que a duração da magia expire.

Neutralizar Veneno ou Doenca


Nível: 2 Alcance: Toque ou mais longe Duração: Permanente Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: N / A

Descrição Esta magia estabiliza danos maiores de venenos ou doenças e pode reverter efeitos existentes. O clérigo pode
conjurar esta magia sobre si mesmo ou sobre outra pessoa que ele tocar. Embora os efeitos de venenos sejam
facilmente distinguíveis, algumas doenças podem ser bem complexas em sua natureza e seus efeitos “podem”
não ser muito claros. O Juiz deve adjudicar quais são razoavelmente curados por esta magia e quais não são.

Manifestação Role 1d4: (1) o alvo é curado sem nenhum efeito visível; (2) o alvo é curado e o símbolo da divindade do clérigo
aparece como uma marca de nascença ou pequena cicatriz em um local que estava anteriormente afetado pelo
veneno ou doença; (3) os raios ofuscantes de luz divina brilham sobre o alvo, fazendo-o sentir um calor intenso
e quase doloroso, queimando as toxinas que infestam seu corpo; (4) a pele do alvo descasca imediatamente,
como se com severas queimaduras de sol e, enquanto a pele antiga descola, a nova pele aparece mais jovem e
saudável no momento em que as toxinas são removidas.

1-13 Falha.
14-15 O clérigo retarda os efeitos subsequentes de um veneno ou doença que está afetando o alvo e remove a dosa-
gem ou efeito remanescente do sistema dele. Quaisquer efeitos já sofridos não podem ser revertidos. Por exem-
plo, em um aliado que perdeu 3 pontos de Força para uma doença duradoura a magia pode impedir perda de
Força futura, mas os pontos perdidos não serão recuperados.
16-19 O clérigo retarda os efeitos subsequentes de um veneno ou doença que está afetando o alvo e remove a dosa-
gem ou efeito remanescente do sistema dele. Em adição, quaisquer efeitos já sofridos são revertidos sobre o
mesmo espaço de tempo no qual eles foram inicialmente sofridos. Entretanto, uma criatura que já foi morta
pelo veneno ou doença não é trazida de volta à vida. Por exemplo, um aliado que perdeu 3 pontos de Força no
curso de 3 semanas para uma doença duradoura irá recuperar esses pontos perdidos no curso das próximas 3
semanas.
20-21 O alvo recebe um bônus de +2 para Jogadas de Proteção de Fort para resistir a venenos e doenças pelo
próximo dia. Adicionalmente, o clérigo retarda os efeitos subsequentes de um veneno ou doença que
está afetando o alvo e remove a dosagem ou efeito remanescente do sistema dele. Em adição, quaisquer
efeitos já sofridos são revertidos sobre o mesmo espaço de tempo no qual eles foram inicialmente sofri-
dos. Entretanto, uma criatura que já foi morta pelo veneno ou doença não é trazida de volta à vida. Por
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exemplo, um aliado que perdeu 3 pontos de Força no curso de 3 semanas para uma doença duradoura
irá recuperar esses pontos perdidos no curso das próximas 3 semanas.
22-25 O alvo recebe um bônus de +4 para Jogadas de Proteção de Fort para resistir a venenos e doenças pelo
próximo dia. Adicionalmente, o clérigo retarda os efeitos subsequentes de dois venenos ou doenças que
estão afetando o alvo e remove as dosagens ou efeitos remanescentes do sistema dele. Em adição, quais-
quer efeitos já sofridos são revertidos sobre o mesmo espaço de tempo no qual eles foram inicialmente
sofridos. Entretanto, uma criatura que já foi morta pelo veneno ou doença não é trazida de volta à vida.
Por exemplo, um aliado que perdeu 3 pontos de Força no curso de 3 semanas para uma doença dura-
doura irá recuperar esses pontos perdidos no curso das próximas 3 semanas.
26-29 O clérigo pode conduzir uma oração em que até 4 outras criaturas podem participar. Todas as criaturas
orando devem dar as mãos entre si e formar um círculo que termina nos braços do clérigo. Aqueles que
rezarem com o clérigo são completamente curados de todos os venenos e doenças os afetando; eles são re-
movidos de seus sistemas. Em adição, quaisquer efeitos já sofridos são revertidos sobre o mesmo espaço
de tempo no qual eles foram inicialmente sofridos. Entretanto, uma criatura que já foi morta pelo veneno
ou doença não é trazida de volta à vida. Por exemplo, um aliado que perdeu 3 pontos de Força no curso
de 3 semanas para uma doença duradoura irá recuperar esses pontos perdidos no curso das próximas
3 semanas. Finalmente, todos os aliados participando da oração recebem um bônus de +4 para resistir a
venenos e doenças pela próxima semana.
30-31 O clérigo pode conduzir uma oração em que até 12 outras criaturas podem participar. Todas as criaturas
orando devem dar as mãos entre si e formar um círculo que termina nos braços do clérigo. Aqueles que
rezarem com o clérigo são completamente curados de todos os venenos e doenças os afetando; eles são re-
movidos de seus sistemas. Em adição, quaisquer efeitos já sofridos são revertidos no decorrer das próximas
24 horas. Entretanto, uma criatura que já foi morta pelo veneno ou doença não é trazida de volta à vida.
Finalmente, todos os aliados participando da oração se tornam imunes a todos os venenos e doenças ter-
renas pela próxima semana e recebem um bônus de +4 para resistir a venenos e doenças sobrenaturais
pela próxima semana.
32-33 O clérigo pode conduzir uma oração em que até 50 outras criaturas podem participar. Todas as criaturas
orando devem dar as mãos entre si e formar um círculo que termina nos braços do clérigo. Aqueles que
rezarem com o clérigo são completamente curados de todos os venenos e doenças os afetando; eles são re-
movidos de seus sistemas. Em adição, quaisquer efeitos já sofridos são revertidos no decorrer das próximas
24 horas. Entretanto, uma criatura que já foi morta pelo veneno ou doença não é trazida de volta à vida.
Finalmente, todos os aliados participando da oração se tornam imunes a todos os venenos e doenças pelo
próximo mês.
34+ O clérigo pode conduzir uma oração em que até 200 outras criaturas podem participar. Todas as criaturas
orando devem estar dentro da linha de visão do clérigo. Todas as criaturas que rezarem com o clérigo são
completamente curadas de todos os venenos e doenças as afetando; eles são removidos de seus sistemas.
Em adição, quaisquer efeitos já sofridos são revertidos imediatamente. Entretanto, uma criatura que já foi
morta pelo veneno ou doença não é trazida de volta à vida. Finalmente, todos os aliados participando da
oração se tornam imunes a todos os venenos e doenças pelo próximo mês.

Restaurar Vitalidade
Nível: 2 Alcance: Toque ou mais longe Duração: Permanente Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O clérigo restaura a vitalidade perdida a uma criatura. Tipicamente, esta magia restaura pontos de Atribu-
tos perdidos ou membros quebrados/amputados, apesar de também poder curar. Ela não pode restaurar
Sorte perdida. Pode ser conjurada sobre o clérigo ou um aliado.
Nos playtests, alguns grupos tentaram combinar esta magia com a queimarcana de um mago para criar
um “combo” – o mago queimaria pontos com queimarcana, o clérigo restauraria imediatamente esses
pontos, depois o mago queimaria esses pontos novamente. Apesar de permitido dentro das regras, é im-
portante que o Juiz se lembre que o DCC RPG é um jogo em que a magia não é um ato de química: é uma
invocação das vontades de criaturas sobrenaturais. Magia clerical é o ato de criaturas divinas e magia
arcana é, frequentemente, o resultado de acordos, pactos e contratos com demônios, diabos, fantasmas
e patronos sobrenaturais. Usar restaurar vitalidade para compensar queimarcana criará, inevitavelmente,
problemas para o clérigo, cuja divindade, certamente, não vai gostar de ver seus poderes usados para
curar ferimentos deliberadamente criados para cumprir os objetivos de outras criaturas sobrenaturais.

Manifestação Role 1d3: (1) o alvo é curado sem nenhum efeito visível; (2) o alvo é curado e o símbolo da divindade do
clérigo aparece como uma marca de nascença ou pequena cicatriz em um local que estava anteriormente
afetado pela perda de Atributo; (3) os raios ofuscantes de luz divina brilham sobre o alvo, banhando-o
em luz à medida que seus valores de Atributos são restaurados.
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1-13 Falha.
14-15 O clérigo restaura perda de Atributo que não seja de natureza permanente. Seja causada por queimar-
cana, ataque de monstros, membros quebrados ou outras fontes, a magia restaura 1 ponto perdido tem-
porariamente de Força, Vigor, Agilidade, Inteligência ou Personalidade. O valor do Atributo não pode
ser aumentado além do máximo original do alvo. Alternativamente, o clérigo pode curar 1 Ponto de
Vida, até o máximo do alvo.
16-19 O clérigo restaura perda de Atributo que não seja de natureza permanente. Seja causada por queimar-
cana, ataque de monstros, membros quebrados ou outras fontes, a magia restaura 2 pontos perdidos
temporariamente de Força, Vigor, Agilidade, Inteligência ou Personalidade. O valor do Atributo não
pode ser aumentado além do máximo original do alvo. Alternativamente, o clérigo pode curar 4 Pontos
de Vida, até o máximo do alvo. O clérigo não pode combinar a cura de pontos de Atributo e Pontos de
Vida.
20-21 O clérigo restaura perda de pontos de Atributos, mesmo se for de natureza permanente. Seja causada
por queimarcana, ataque de monstros, membros quebrados ou outras fontes, a magia restaura 1d4+NC
pontos perdidos de Força, Vigor, Agilidade, Inteligência ou Personalidade. Se a restauração for associada
a um ferimento, o ferimento também é curado. Por exemplo, se a Força perdida for de um membro que-
brado ou mão amputada, esse membro é restaurado à funcionalidade, desde que as partes amputadas
sejam mantidas. O valor do Atributo não pode ser aumentado além do máximo original do alvo. Alter-
nativamente, o clérigo pode curar 2d4+NC Pontos de Vida, até o máximo do alvo. O clérigo não pode
combinar a cura de pontos de Atributo e Pontos de Vida.
22-25 O clérigo restaura perda de pontos de Atributos, mesmo se for de natureza permanente, e cura 2d6+NC
Pontos de Vida perdidos. Seja causada por queimarcana, ataque de monstros, membros quebrados ou
outras fontes, a magia restaura 1d6+NC pontos perdidos de Força, Vigor, Agilidade, Inteligência ou Per-
sonalidade. Se a restauração for associada a um ferimento, o ferimento também é curado. Por exemplo,
se a Força perdida for de um membro quebrado ou mão amputada, esse membro é restaurado à funcio-
nalidade, desde que as partes amputadas tenham sido guardadas e estejam presentes no momento que o
efeito é conjurado. O valor do Atributo não pode ser aumentado além do máximo original do alvo.
26-29 O clérigo restaura perda de pontos de Atributos, mesmo se for de natureza permanente, e cura 3d6+NC
Pontos de Vida perdidos. Seja causada por queimarcana, ataque de monstros, membros quebrados ou
outras fontes, a magia restaura 1d8+NC pontos perdidos de Força, Vigor, Agilidade, Inteligência ou Per-
sonalidade. Se a restauração for associada a um ferimento, o ferimento também é curado. Por exemplo,
se a Força perdida for de um membro quebrado ou mão amputada, esse membro é restaurado à funcio-
nalidade, desde que as partes amputadas tenham sido guardadas e estejam presentes no momento que o
efeito é conjurado. O valor do Atributo não pode ser aumentado além do máximo original do alvo.
30-31 O clérigo pode designar até quatro alvos dentro do alcance de 9 m. Para todos os alvos, o clérigo restaura
perda de pontos de Atributos, mesmo se for de natureza permanente, e cura 4d6+NC Pontos de Vida
perdidos. Seja causada por queimarcana, ataque de monstros, membros quebrados ou outras fontes, a
magia restaura 3d4+NC pontos perdidos de Força, Vigor, Agilidade, Inteligência ou Personalidade. Se a
restauração for associada a um ferimento, o ferimento também é curado. Por exemplo, se a Força perdida
for de um membro quebrado ou mão amputada, esse membro é restaurado à funcionalidade, desde que
as partes amputadas tenham sido guardadas e estejam presentes no momento que o efeito é conjurado.
O valor do Atributo não pode ser aumentado além do máximo original do alvo.
32-33 O clérigo pode designar até dez alvos dentro do alcance de 18 m. Para todos os alvos, o clérigo restaura
perda de todos os pontos de Atributos, mesmo se for de natureza permanente, e cura todas as criaturas até
seus totais de Pontos de Vida. Seja causada por queimarcana, ataque de monstros, membros quebrados
ou outras fontes, a magia restaura todos os pontos perdidos de Força, Vigor, Agilidade, Inteligência ou
Personalidade. Se a restauração for associada a um ferimento, o ferimento também é curado. Por exem-
plo, se a Força perdida for de um membro quebrado ou mão amputada, esse membro é restaurado à
funcionalidade, desde que as partes amputadas tenham sido guardadas e estejam presentes no momento
que o efeito é conjurado. O valor do Atributo não pode ser aumentado além do máximo original do alvo.
34+ O clérigo escolhe uma criatura única dentro de 9 m. Ela é restaurada a sua perfeita e completa saúde:
Pontos de Vida restaurados ao máximo, valores de Atributos restaurados ao seus níveis normais e a cria-
tura é curada de todas as doenças, enfermidades e infecções, sejam de origem mundana ou sobrenatural.
A criatura é curada de qualquer problema de saúde não associado ao seu estado natural, desde que a
funcionalidade do corpo ainda exista. Por exemplo, se temporariamente cega, ela tem a visão restaurada;
se surda, ela pode escutar agora; se aleijada, agora pode andar. Membros perdidos crescem novamente e
defeitos causados por meios físicos (como cegueira causada pelo arrancar dos olhos do crânio) são cor-
rigidos, mesmo se as partes do corpo faltantes não estejam à mão. Em adição, a criatura ganha perma-
nentemente +1 Ponto de Vida ao seu total máximo. Esse benefício pode ser recebido múltiplas vezes, mas
para cada Ponto de Vida concedido permanentemente para um alvo depois do primeiro, o clérigo perde 1
Ponto de Vida permanentemente.
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Encantar Serpentes
Nível: 2 Alcance: 9 m ou mais Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vontade vs. da Jogada de Conjuração

Descrição O clérigo pode controlar serpentes dentro de sua presença ou, potencialmente, invocar serpentes para
fazer suas vontades. As serpentes irão ameaçar, proteger, atacar ou, de outra forma, se comportar con-
forme comandadas.

Manifestação Role 1d4: as serpentes afetadas (1) são cercadas em uma aura cintilante azul, que também envolve o
clérigo; (2) parecem ter a forma de suas faces alteradas para se assemelhar com a do clérigo; (3) têm suas
escamas alteradas em um padrão colorido que lembra o estilo de roupas e cabelo do clérigo; (4) se tornam
negras como piche.

1-13 Falha.
14-15 Serpentes próximas reconhecem o clérigo como seu amigo e aliado. O alcance é de 9 m. Serpentes mun-
danas de até 2 DVs são afetadas automaticamente. Serpentes mundanas de 3 DVs ou mais, assim como
criaturas do tipo serpente sobrenaturais de até 4 DVs (como naga, medusa, homem-serpente, etc) recebem
uma Jogada de Proteção de Vont para resistir. Criaturas do tipo serpente de 5 DVs ou mais não são afe-
tadas. Criaturas afetadas não atacarão o clérigo em nenhuma circunstância. Elas não assistem o clérigo
ativamente, mas não impedirão sua passagem. Quando o clérigo passar por mais de 9 m de distância de
qualquer criatura afetada, ela retorna a sua atitude anterior em relação a ele.
16-19 Serpentes próximas se submetem ao clérigo como sendo seu mestre. Elas obedecem às ordens do clérigo
e lutam ao seu lado. O alcance é de 30 m. O efeito é imposto automaticamente sobre serpentes mundanas
até 3 DVs. Serpentes mundanas maiores e todas as outras criaturas tipo serpente recebem uma Jogada de
Proteção de Vont para resistir. Criaturas afetadas tomarão ações simples a favor do clérigo, como “pro-
teger” ou “atacar”. Elas continuam a obedecer até que o clérigo esteja fora de visão ou por 1 hora, o que
vier primeiro.
20-21 Serpentes próximas se submetem ao clérigo como sendo seu mestre. Elas obedecem às ordens do clérigo
e lutam ao seu lado. O alcance é de 30 m. O efeito é imposto automaticamente sobre serpentes mundanas
até 3 DVs. Serpentes mundanas maiores e todas as outras criaturas tipo serpente recebem uma Jogada de
Proteção de Vont para resistir. Criaturas afetadas tomarão ações simples a favor do clérigo, como “prote-
ger” ou “atacar”. Elas continuam a obedecer até que o clérigo esteja fora de visão ou por 1 dia, o que vier
primeiro.
22-25 A magia invoca uma serpente amigável de até 2 DVs e, adicionalmente, faz com que serpentes próximas
se submetam ao clérigo como sendo seu mestre. Elas obedecem às ordens do clérigo e lutam ao seu lado.
O alcance é de 30 m. O efeito é imposto automaticamente sobre serpentes mundanas até 3 DVs. Serpentes
mundanas maiores e todas as outras criaturas tipo serpente recebem uma Jogada de Proteção de Vont
para resistir. Criaturas afetadas tomarão ações simples a favor do clérigo, como “proteger” ou “atacar”.
Elas continuam a obedecer até que o clérigo esteja fora de visão ou por 1 dia, o que vier primeiro.
A serpente invocada tem CA 14, 2d8 de DVs e uma mordida de +4 de ataque que causa 1d6 de dano e
inflige veneno (Fort CD 12 ou sofrer um efeito; escolher entre: perder 1d4 de Força, perder 1d4 de Agi-
lidade, perder 1d4 de Vigor, cegueira, sono ou movimentação pela metade). Ela pode ser invocada para
qualquer ponto dentro da linha de visão do clérigo e é invocada permanentemente e é simplesmente
transportada para lá de outro lugar do planeta.
26-29 A magia invoca 1d4+1 serpentes amigáveis de até 2 DVs e, adicionalmente, faz com que serpentes próxi-
mas se submetam ao clérigo como sendo seu mestre. Elas obedecem às ordens do clérigo e lutam ao seu
lado. O alcance é de 30 m. O efeito é imposto automaticamente sobre serpentes mundanas até 3 DVs.
Serpentes mundanas maiores e todas as outras criaturas tipo serpente recebem uma Jogada de Proteção
de Vont para resistir. Criaturas afetadas tomarão ações simples a favor do clérigo, como “proteger” ou
“atacar”. Elas continuam a obedecer por 1 dia inteiro, mesmo que o clérigo saia de vista.
As serpentes invocadas têm CA 14, 2d8 de DV e uma mordida de +4 de ataque que causa 1d6 de dano
e inflige um veneno (Fort CD 12 ou sofrer um efeito; escolher entre: perder 1d4 de Força, perder 1d4 de
Agilidade, perder 1d4 de Vigor, cegueira, sono ou movimentação pela metade). As serpentes podem ser
invocadas para qualquer ponto dentro da linha de visão do clérigo.Elas são invocadas permanentemente
e são simplesmente transportadas para lá de outro lugar do planeta.
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30-31 A magia invoca 2d4+NC serpentes amigáveis de até 2 DVs ou 1d4+1 serpentes grandes de 5DVs e, adi-
cionalmente, faz com que serpentes próximas se submetam ao clérigo como sendo seu mestre. Elas obe-
decem às ordens do clérigo e lutam ao seu lado. O alcance é de 30 m. O efeito é imposto automaticamente
sobre serpentes mundanas até 3 DVs. Serpentes mundanas maiores e todas as outras criaturas tipo ser-
pente recebem uma Jogada de Proteção de Vont para resistir. Criaturas afetadas tomarão ações simples a
favor do clérigo, como “proteger” ou “atacar”. Elas continuam a abedecer por 1 dia inteiro, mesmo que o
clérigo saia de vista.
A serpentes invocadas têm CA 14, 2d8 ou 5d8 de DVs. Dependendo de seu DV, elas têm um ataque de
mordida (2DV: +4, 1d6 de dano; 5DV: +5, 3d6 de dano). A mordida também inflige um veneno (Fort CD
12 ou sofrer um efeito; escolher entre: perder 1d4 de Força, perder 1d4 de Agilidade, perder 1d4 de Vigor,
cegueira, sono ou movimentação pela metade). As serpentes podem ser invocadas para qualquer ponto
dentro da linha de visão do clérigo. Elas são invocadas permanentemente e são simplesmente transporta-
das para lá de outro lugar do planeta.
32-33 A magia invoca 2d4+NC serpentes amigáveis de até 2 DVs ou 1d4+1 serpentes grandes de 5DVs e,
adicionalmente, faz com que serpentes próximas se submetam ao clérigo como sendo seu mestre. Elas
obedecem às ordens do clérigo e lutam ao seu lado. O alcance é de 30 m. O efeito é imposto automati-
camente sobre serpentes mundanas até 3 DVs. Serpentes mundanas maiores e todas as outras criaturas
tipo serpente recebem uma Jogada de Proteção de Vont para resistir. Criaturas afetadas tomarão ações
simples a favor do clérigo, como “proteger” ou “atacar”. Elas continuam a obedecer por 1 semana inteira,
mesmo que o clérigo saia de vista.
A serpentes invocadas têm CA 14, 2d8 ou 5d8 de DVs. Dependendo de seu DV, elas têm um ataque de
mordida (2DV: +4, 1d6 de dano; 5DV: +5, 3d6 de dano). A mordida também inflige um veneno (Fort CD
12 ou sofrer um efeito; escolher entre: perder 1d4 de Força, perder 1d4 de Agilidade, perder 1d4 de Vigor,
cegueira, sono ou movimentação pela metade). As serpentes podem ser invocadas para qualquer ponto
dentro da linha de visão do clérigo. Elas são invocadas permanentemente e são simplesmente transporta-
das para lá de outro lugar do planeta.
34+ A magia invoca 2d4+NC serpentes amigáveis de até 2 DVs ou 1d4+1 serpentes grandes de 5DVs e,
adicionalmente, faz com que serpentes próximas se submetam ao clérigo como sendo seu mestre. Elas
obedecem às ordens do clérigo e lutam ao seu lado. O alcance é de 30 m. O efeito é imposto automati-
camente sobre serpentes mundanas até 3 DVs. Serpentes mundanas maiores e todas as outras criaturas
tipo serpente recebem uma Jogada
de Proteção de Vont para resistir.
Criaturas afetadas tomarão ações
simples a favor do clérigo, como
“proteger” ou “atacar”. A duração
é indefinida a não ser que a magia
seja dissipada – os alvos conside-
ram o clérigo como amigo para
sempre.
A serpentes invocadas têm CA 14,
2d8 ou 5d8 de DVs. Dependendo
de seu DV, elas tem um ataque de
mordida (2DV: +4, 1d6 de dano;
5DV: +5, 3d6 de dano). A mordida
também inflige um veneno (Fort
CD 12 ou sofrer um efeito; escolher
entre: perder 1d4 de Força, perder
1d4 de Agilidade, perder 1d4 de
Vigor, cegueira, sono ou movi-
mentação pela metade). As ser-
pentes podem ser invocadas para
qualquer ponto dentro da linha de
visão do clérigo. elas são invocadas
permanentemente e são simples-
mente transportadas para lá de
outro lugar do planeta.

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Pedras Pungentes
Nível: 2 Alcance: Objetos tocados Duração: Veja abaixo Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vontade vs. da Jogada de Conjuração

Descrição O clérigo transforma um objeto em uma criatura venenosa. Por exemplo, o clérigo pode transformar uma
pedra de funda em uma aranha, uma flecha em uma áspide ou um cajado em uma serpente. As especifi-
cidades são como se segue:
• Em efeitos de nível baixo (veja abaixo), o clérigo pode transformar um pequeno objeto em uma
aranha venenosa. O objeto pode ser uma moeda, gema, pedra de funda, maçã, caneca de cerveja ou
outra coisa pequena do tipo. A descrição da magia supõe que uma pedra de funda seja usada. Para
a duração da magia, o objeto mantém sua forma natural até tocar um inimigo. Então, por exemplo,
o clérigo pode guardar uma pedra preciosa em um baú, que se transforma em uma aranha quando
segurada; ou lançar um ataque com sua funda e a pedra se transforma em uma aranha ou escorpião
quando atinge o inimigo. Uma vez que o objeto tenha tocada um inimigo (seja por meio de seu toque
ou por um ataque bem sucedido, como de uma pedra de funda), ele se transforma em uma aranha,
que permanece por um certo tempo. A aranha recebe uma mordida imediatamente na rodada de
ataque e uma mordida adicional a cada rodada até a magia terminar (uma pedra de funda que er-
rar não se transforma). Ela se reverte a sua forma natural ao termino da magia. A aranha venenosa
tem CA 14 (devido ao tamanho pequeno e agilidade) e tem apenas 1 PV, mas imediatamente rasteja
em direção à pele exposta e ataca o inimigo. Em sua primeira mordida, o ataque da aranha acerta
automaticamente, causando 1 de dano + veneno. O alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort
contra o CD da Jogada de Conjuração ou sofrer veneno como de (role 1d3) (1) uma viúva negra; (2)
tarântula; ou (3) escorpião (ver Apêndice V).
• Em níveis médios de efeito (veja abaixo), o clérigo pode transformar uma flecha em uma áspide ou
víbora (ele também poderia transformar outros objetos de formato similar em uma áspide ou víbora:
um pedaço de madeira, uma alavanca, um bastão de metal, etc.). Como acima, o objeto mantém sua
forma natural até tocar um inimigo, quando então se transforma. A áspide ou víbora recebe uma
mordida imediatamente na rodada de ataque e uma mordida adicional a cada rodada até a magia
terminar. A primeira mordida acerta automaticamente, causando 2 de dano + veneno. O alvo deve
fazer uma Jogada de Proteção de Fort contra o CD da Jogada de Conjuração ou sofrer o veneno de
uma áspide ou víbora (veja o Apêndice V). Nas jogadas futuras, a serpente deve fazer uma jogada
de ataque com Atq +4 para infligir dano. Note que a serpente continua a rastejar ao redor e morder
pela duração da magia. Golpes contra ela que errarem tem 50% de chance de acertar o alvo da magia
causando dano.
• Nos níveis mais altos de efeito (veja abaixo), o clérigo pode transformar um cajado em uma cobra
ou grande víbora (ele também poderia transformar outros objetos de formato similar em uma cobra:
galhos de árvores, armas de haste, etc.). Nesse caso, cada vez que o clérigo acerta com o cajado, ele
se transforma em uma serpente, morde, e depois se transforma de volta em um cajado. O cajado-
serpente é tratado como uma arma mágica +4, então, ela ataca com o bônus de ataque normal do
clérigo com um modificador de +4 adicional e inflige veneno como de uma cobra ou grande víbora
(veja o Apêndice V). A Jogada de Proteção de Fort contra o veneno é contra o resultado da Jogada de
Conjuração. Se o clérigo atacar com o cajado e depois soltá-lo, ele permanece em forma de serpente
e continua a atacar com sua mordida pela duração da magia: ela ataca com Atq +6 e inflige 1d4+4 de
dano mais veneno.
Em todo caso, as aranhas e serpentes transformadas são selvagens e descontroladas. Elas não obedecerão
comandos do clérigo. Uma flecha que se transformar em uma áspide, por exemplo, não pode ser coman-
dada para retornar ao clérigo depois de matar seu alvo. Ela, simplesmente, rastejará para longe como
uma serpente selvagem.

Manifestação O objeto não muda em aparência mas se transforma ao toque.

1-13 Falha.
14-15 O clérigo pode transformar um pequeno objeto singular, até o tamanho de uma pedra de funda, em uma
aranha venenosa. Por 1d4+NC turnos de duração, o objeto retém sua forma natural até tocar um inimigo.
Uma vez que tenha tocado um inimigo, ele permanece em forma de aranha por 2 rodadas.
16-19 O clérigo pode transformar um pequeno objeto singular, até o tamanho de uma pedra de funda, em uma
aranha venenosa. Por 1d4+NC dias de duração, o objeto retém sua forma natural até tocar um inimigo.
Uma vez que tenha tocado um inimigo, ele permanece em forma de aranha por 1d4+NC rodadas.
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20-21 O clérigo pode transformar até 5 pequenos objetos, até o tamanho de uma pedra de funda, em aranhas
venenosas. Ou ele pode transformas uma única flecha em uma áspide ou víbora (veja Apêndice V). Por
1d4+NC dias de duração, o objeto retém sua forma natural até tocar um inimigo. Uma vez que tenha
tocado um inimigo, ele permanece em forma de aranha ou serpente por 1d4+NC rodadas.
22-25 O clérigo pode transformar até 10 pequenos objetos, até o tamanho de uma pedra de funda, em ara-
nhas venenosas. Ou ele pode transformas até três flechas em áspides ou víboras (veja Apêndice V). Por
1d4+NC dias de duração, o objeto retém sua forma natural até tocar um inimigo. Uma vez que tenha
tocado um inimigo, ele permanece em forma de aranha ou serpente por 1d4+NC rodadas.
26-29 O clérigo pode transformar até 25 pedras de funda em aranhas venenosas, até 10 flechas em áspides ou
víboras ou um único cajado em uma cobra ou grande víbora. Por 1d4+NC dias de duração, o objeto retém
sua forma natural até tocar um inimigo. Uma vez que tenha tocado um inimigo, ele permanece em forma
de aranha ou serpente por 1d6+NC rodadas.
30-31 O clérigo pode transformar até 25 pedras de funda em aranhas venenosas, até 10 flechas em áspides ou
víboras ou um único cajado em uma cobra ou grande víbora. Por 1d4+NC semanas de duração, o objeto
retém sua forma natural até tocar um inimigo. Uma vez que tenha tocado um inimigo, ele permanece em
forma de aranha ou serpente por 2d6+NC rodadas.
32-33 O clérigo pode transformar até 50 pedras de funda em aranhas venenosas, até 20 flechas em áspides ou
víboras ou até dois cajados em cobras ou grandes víboras. Por 1d8+NC semanas de duração, o objeto re-
tém sua forma natural até tocar um inimigo. Uma vez que tenha tocado um inimigo, ele permanece em
forma de aranha ou serpente por 3d6+NC rodadas.
34+ O clérigo pode transformar até 100 pedras de funda em aranhas venenosas, até 40 flechas em áspides ou
víboras ou até quatro cajados em cobras ou grandes víboras. Por 1d8+NC semanas de duração, o objeto
retém sua forma natural até tocar um inimigo. Uma vez que tenha tocado um inimigo, ele permanece em
forma de aranha ou serpente por 3d6+NC rodadas.
Alternativamente, o clérigo pode transformar um único objeto permanentemente. Especifique uma única
pedra de funda, flecha ou cajado. Ele estará permanentemente afetado pela transformação, como descrito
acima. Quando ele muda de forma para uma aranha ou serpente, ele permanece nessa forma pela dura-
ção normal de 3d6+NC rodadas e, depois, reverte ao seu estado natural até ser acionado de novo. Se o
objeto for morto enquanto em forma de aranha ou serpente, ele permanecerá em seu estado morto e suas
propriedades mágicas serão perdidas.

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Entortar Madeira
Nível: 2 Alcance: 9 m + 1,5 m por NC Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O clérigo destrói a funcionalidade de objetos de madeira, deixando-os inúteis e fazendo com que eles
ataquem seus donos.

Manifestação Role 1d4: (1) o objeto alvo é iluminado por uma radiação colorida apropriada à divindade do clérigo; (2)
os dedos do clérigo se tornam temporariamente como gravetos com folhas; (3) o cheiro de madeira recém
cortada e folhas caídas preenche o ar ao redor do clérigo; (4) vinhas protoplasmáticas se enrolam ao redor
do objeto alvo.

1-13 Falha.
14-15 O clérigo faz com que um objeto de madeira até o tamanho de um quadrado de 1,5 m ou menor se entorte e
dobre, destruindo sua funcionalidade. Persianas se abrem, flechas e lanças ficam tortas e inutilizáveis, armas
corpo a corpo afetadas dão uma penalidade de -4 para Jogadas de Ataque, tampas de baús se abrem, etc.
16-19 O clérigo faz com que um objeto de madeira até o tamanho de um quadrado de 3 m ou menor entorte e
dobre, destruindo sua funcionalidade. Portas emperram em suas estruturas, pequenas embarcações têm
vazamentos, rodas de carroças entortam, etc. O clérigo pode afetar múltiplos pequenos objetos de madeira
desde que eles não excedam o tamanho total afetado.
20-21 O clérigo faz com que objetos de madeira até o tamanho de um quadrado de 6 m ou menores entortem e
dobrem, destruindo suas funcionalidades. Pontes quebram, telhados caem, paredes desmoronam, veleiros
vazam, etc. O clérigo pode afetar múltiplos pequenos objetos de madeira desde que eles não excedam o ta-
manho total afetado.
22-25 O clérigo faz com que espinhos longos e afiados brotem subitamente em um número de pequenos objetos de
madeira igual ao seu nível. Os espinhos causam 1d6+NC de dano à qualquer criatura os carregando, usando
ou, de alguma forma, tocando os objetos afetados. Objetos carregados são automaticamente derrubados.
Os objetos afetados não podem ser maiores que uma lança ou escudo. Objetos de madeira mágicos não são
afetados.
26-29 O clérigo transforma um item de madeira por NC (do tamanho de uma lança ou menor) em uma serpente
que ataca outras criaturas ao ser comandada por ele. Objetos de madeira mágicos não são afetados. Cada
serpente tem as seguintes estatísticas: Inic +1; Atq mordida +2 corpo a corpo (dano 1d3+NC); CA 12; DVs
1d8+NC; MV 9 m; JP Fort +3, Ref +4, Vont +2; AL N. Em adição, há uma chance de 5% cumulativa por NC
de que a serpente seja venenosa (Fort CD 12 ou 1d3 de Vigor).
30-31 O clérigo transforma um item de madeira por NC (do tamanho de uma lança ou menor) em uma grande
serpente que ataca outras criaturas ao ser comandada por ele. Objetos de madeira mágicos não são afetados.
Cada serpente tem as seguintes estatísticas: Inic +3; Atq mordida +4 corpo a corpo (dano 1d6+NC); CA 14;
DVs 2d8+NC; MV 9 m; JP Fort +4, Ref +6, Vont +2; AL N. Em adição, há uma chance de 10% cumulativa por
NC de que a serpente seja venenosa (Fort CD 14 ou morte).
32-33 O clérigo tem um controle assustador sobre objetos de madeira. Ele pode distorcer objetos do tamanho de
grandes árvores, destruindo paliçadas de madeira, derrubando pontes maciças, fazendo com que catapultas
e torres de sítio falhem espetacularmente, etc. Ademais, usando a mesma madeira distorcida, ele pode trans-
formar qualquer segmento de forma suficiente dos objetos destruídos (como uma árvore caída, tronco ou
pilastra) em uma serpente titânica com as estatísticas de uma jiboia constritora gigante (veja Apêndice V)
que obedece a seus comandos.
34+ Com uma invocação surpreendente, o clérigo invoca o poder de sua divindade para destruir todos os objetos
de madeira próximos a ele. Até o alcance de 30 m por NC, ele faz com que toda madeira apodreça imediata-
mente, deixando nada além de um pó esponjoso para trás. Mesmo madeira mágica pode ser afetada, com
uma chance de 5% por NC. Esta magia efetivamente desarma tropas empunhando lanças, arcos e flechas ou
outras armas de madeira; destrói casas com estrutura de madeira, possivelmente esmagando aqueles dentro
delas; faz com que paliçadas inteiras de madeira desapareçam; afunda frotas de navios e causa outros efeitos
espetaculares.

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MAGIAS DIVINAS DE 3º NIVEL

Animar Mortos
Nível: 3 Alcance: Toque Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação Jogada de Proteção: N / A

Descrição O clérigo chama pelo poder de sua divindade para animar a carne podre e os ossos envelhecidos de criaturas
mortas, criando agentes irracionais para servir a sua vontade e molestar seus inimigos.
O número de mortos-vivos e o tipo criado são determinados pela Jogada de Conjuração, bem como o número
e tipo de criaturas mortas à disposição; por exemplo, um clérigo pode criar esqueletos de ossadas, mas precisa
de um cadáver completo para criar um zumbi. Ele não pode criar mais de qualquer tipo do que ele tem de
“matéria-prima” à disposição, independente da Jogada de Conjuração (como criar cinco esqueletos quando
apenas três ossadas estão presentes).
Os mortos-vivos permanecem animados e sob controle do clérigo por uma hora ou mais, dependendo da
Jogada de Conjuração. Quando a duração da magia termina, os mortos-vivos se desfazem na matéria-prima
de que foram criados.
Nenhum clérigo pode controlar mais do que 4x seu NC em Dados de Vida de mortos-vivos a qualquer mo-
mento, mas o clérigo pode “liberar” mortos-vivos controlados para comandar outros mortos-vivos, possivel-
mente mais poderosos. Entretanto, mortos-vivos descontrolados provavelmente se virarão contra seu antigo
mestre, de modo que o clérigo deve tomar cuidado quando liberar mortos-vivos de seu controle.
O jogador deve consultar as estatísticas dos mortos-vivos dadas mais adiante neste livro para sentir o que
pode ser criado com esta magia, mas isso deve servir como uma orientação, não um limite. O corpo huma-
noide típico irá produzir um esqueleto de 1 DV ou um zumbi de 3 DVs, mas há esqueletos mais poderosos a
serem criados com o uso de ossos de gigantes. Este trabalho inclui estatísticas dos seguintes mortos-vivos e, é
claro, um clérigo criativo pode animar tipos adicionais de sua própria criação: fantasma (página 413), carniçal
(página 414), múmia (página 422), sombra (página 425), esqueleto (página 426), e zumbi (página 431).

Manifestação O ar se preenche com o fedor de corrupção à medida que os mortos se levantam ao toque do clérigo.

1-15 Falha.
16 O clérigo cria um único esqueleto de até 1 DV, desde que a matéria-prima necessária esteja presente. O es-
queleto permanece animado por um dia inteiro.
17 O clérigo cria um único zumbi ou esqueleto de até 3 DV, desde que a matéria-prima necessária esteja pre-
sente. O morto-vivo permanece animado por um dia inteiro.
18-21 O clérigo cria um número de esqueletos ou zumbis (somente um dos dois) igual ao seu NC em Dados de Vida.
Por exemplo, um clérigo de 5º nível poderia criar cinco esqueletos (5 DVs) ou um único zumbi (3 DVs). Se
corpos múltiplos estiverem disponíveis, o clérigo deve escolher que tipo de morto-vivo está criando; ele não
pode animar ambos esqueletos e zumbis com uma única conjuração da magia. Dados de Vida excedentes não
têm efeito se excederem o número de corpos disponíveis. Os mortos-vivos permanecem animados por uma
semana inteira.
22-23 O clérigo cria um número de esqueletos ou zumbis (somente um dos dois) igual a 2x seu NC em Dados de
Vida. Por exemplo, um clérigo de 5º nível poderia criar 10 esqueletos (10 DVs) ou 3 zumbis (9 DVs). Se corpos
múltiplos estiverem disponíveis, o clérigo deve escolher que tipo de morto-vivo está criando; ele não pode
animar ambos esqueletos e zumbis com uma única conjuração da magia. Dados de Vida excedentes não têm
efeito se excederem o número de corpos disponíveis. Os mortos-vivos permanecem animados por um mês
inteiro.
24-26 O clérigo cria um número de esqueletos ou zumbis (somente um dos dois) igual a 2x seu NC em Dados de
Vida. Por exemplo, um clérigo de 5º nível poderia criar 10 esqueletos (10 DVs) ou 3 zumbis (9 DVs). Se tipos
múltiplos estão disponíveis, o clérigo pode produzir uma mistura de mortos-vivos, desde que os Dados de
Vida combinados não excedam 2x seu NC ou o número de corpos disponíveis. No exemplo acima, o clérigo
de 5º nível poderia criar três zumbis (3 DVs x 3 = 9 DVs) e um esqueleto (1 DV), ou dois zumbis (3 DVs x 2
= 6 DVs) e quatro esqueletos (1 DVs x 4 = 4 DVs). Dados de Vida excedentes não têm efeito se excederem o
número de corpos disponíveis. Os mortos-vivos permanecem animados por um mês inteiro.
27-31 O clérigo cria um número de esqueletos e zumbis mais formidáveis igual a 3x seu NC em Dados de Vida. Ele
pode escolher animar os restos mortais de criaturas maiores, criando esqueletos e zumbis com DVs acima da
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média. Por exemplo, um clérigo de 5º nível poderia animar os restos esqueléticos de um lagarto gigante (3
DVs) para criar um esqueleto de 3 DVs, ou reviver um ogro morto (4 DVs) para fazer um zumbi de 4 DVs.
Ele não pode animar uma única criatura com mais Dados de Vida que 2x seu NC. Se houver múltiplos corpos
disponíveis, o clérigo pode produzir uma mistura de mortos-vivos, desde que os Dados de Vida combinados
não excedam 3x seu NC ou o número de corpos disponíveis. Esses mortos-vivos avançados não retêm nenhu-
ma de suas habilidades especiais ou meios de locomoção que possuíam em vida (sem voar, baforadas, etc.). O
Juiz pode adjudicar que certos tipos de monstros (demônios, monstruosidades nascidas em laboratórios, etc.)
estão imunes à animação. Os mortos-vivos permanecem animados por um ano inteiro.
32-33 O clérigo cria um número de mortos-vivos igual a 3x seu NC em Dados de Vida. Ele pode criar qualquer tipo
de morto-vivo não inteligente, desde que a matéria-prima esteja disponível. Isso inclui múmias, carniçais,
fantasmas, sombras e outras criaturas, mas exclui liches e vampiros. Ele também pode escolher animar os
restos mortais de criaturas maiores, criando esqueletos e zumbis com DVs acima da média. Por exemplo,
um clérigo de 5º nível poderia animar os restos esqueléticos de um lagarto gigante (3 DVs) para criar um
esqueleto de 3 DVs, ou reviver um ogro morto (4 DVs) para fazer um zumbi de 4 DVs. Ele não pode animar
uma única criatura com mais Dados de Vida que 3x seu NC. Se houver múltiplos corpos disponíveis, o clérigo
pode produzir uma mistura de mortos-vivos, desde que os Dados de Vida combinados não excedam 3x seu
NC ou o número de corpos disponíveis. Dados de Vida excedentes não têm efeito se excederem o número de
corpos disponíveis. Os mortos-vivos permanecem animados por um ano inteiro.
34-35 O clérigo cria um número de mortos-vivos igual a 4x seu NC em Dados de Vida. Ele pode criar qualquer tipo
de morto-vivo não inteligente, desde que a matéria-prima esteja disponível. Isso inclui múmias, carniçais, fan-
tasmas, sombras, e outras criaturas, mas exclui liches e vampiros. Ele também pode escolher animar os restos
mortais de criaturas maiores, criando esqueletos e zumbis com DVs acima da média. Por exemplo, um clérigo
de 5º nível poderia animar os restos esqueléticos de um troll (8 DVs) para criar um esqueleto de 8 DVs, ou re-
viver um dragão morto (15 DVs) para fazer um zumbi de 15 DVs. Ele não pode animar uma única criatura com
mais Dados de Vida que 3x seu NC. Estes mortos-vivos avançados não retêm nenhuma de suas habilidades
especiais ou meios de locomoção que possuíam em vida (sem voar, baforadas, etc.). O Juiz pode adjudicar que
certos tipos de monstros (demônios, monstruosidades nascidas em laboratórios, etc.) estão imunes à anima-
ção. Se houver tipos múltiplos de corpos disponíveis, o clérigo pode produzir uma mistura de mortos-vivos,
desde que os Dados de Vida combinados não excedam 4x seu NC ou o número de corpos disponíveis. Dados
de Vida excedentes não têm efeito se excederem o número de corpos disponíveis. Os mortos-vivos permane-
cem animados permanentemente até serem mortos ou liberados do controle.
36+ O clérigo cria mortos-vivos aterrorizantes. Ele
pode animar qualquer tipo de morto-vivo, in-
cluindo mortos-vivos inteligentes, como liches
e vampiros. Os mortos-vivos criados podem
ter até 4x seu NC em Dados de Vida. Ele pode
escolher animar os restos mortais de criaturas
maiores, criando esqueletos e zumbis com DVs
acima da média. Se houver tipos múltiplos de
corpos disponíveis, o clérigo pode produzir
uma mistura de mortos-vivos, desde que não
excedam o número de corpos disponíveis. Em
adição às habilidades e resistências normais
de mortos-vivos, estes mortos reanimados po-
dem ter características estranhas. O persona-
gem pode pré-determinar essas características
com pesquisa suficiente, materiais e prepara-
tórios, ou o Juiz pode rolar para determinar
aleatoriamente (refira-se à tabela de proprie-
dades especiais para esqueletos na página
427). Mortos animados deste tipo também
retêm meios de locomoção especiais a critério
do Juiz. Por exemplo, um dragão zumbi ainda
pode voar com suas asas apodrecidas, mas um
esquelético sem membranas em suas asas não
poderia. Os mortos-vivos permanecem ani-
mados permanentemente até serem mortos ou
liberados do controle.

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Raio do Alem
Nível: 3 Alcance: 30 m Duração: 1 rodada Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Veja abaixo

Descrição O clérigo clama por vingança divina sobre aqueles que ficam no caminho dos planos de sua divindade,
causando agonia física e mental, perda de pontos de Atributos e outros resultados debilitantes.

Manifestação Um raio de fogo divino cai do céu sobre os inimigos da fé do clérigo.

1-15 Falha.
16-17 Um único raio cai do céu acertando um alvo à escolha do clérigo dentro do alcance. O raio causa 1d6 pon-
tos de dano e a vítima deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort bem sucedida ou perder temporaria-
mente um único ponto de um de seus Atributos (determinado pelo Juiz ou aleatório).
18-21 Um único raio cai do céu acertando um alvo à escolha do clérigo dentro do alcance da magia. O raio
causa 1d8 pontos de dano e a vítima deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort bem sucedida na rodada
seguinte para poder realizar qualquer ação.
22-23 O clérigo solta um número de raios igual ao seu NC, que devem ser direcionados a um único alvo dentro
do alcance da magia. Cada raio causa 1d10 pontos de dano e exige que a vítima faça uma Jogada de Pro-
teção de Fortitude bem sucedida para cada raio. Falha indica que o alvo é paralisado por 1d4 rodadas e
perde temporariamente um único ponto de um de seus Atributos (determinado pelo Juiz ou aleatório).
A paralisia e perda de pontos de Atributo de múltiplas falhas de Jogadas de Proteção se acumulam.
24-26 O clérigo solta um número de raios igual ao seu NC. Esses raios podem ser direcionados a múltiplos
alvos dentro do alcance da magia, causam 1d12 de dano e fazem com que cada alvo perca temporaria-
mente 1d2+1 pontos de um único Atributo (determinado pelo Juiz ou aleatório). Em adição, cada alvo
deve fazer uma Jogada de Proteção de Vont ou ficar insano por 1d4 rodadas. O Juiz deve verificar a
cada rodada para determinar as ações dos afetados enquanto a insanidade durar. A cada rodada há uma
chance de 50% deles não fazerem nada além de arrancar os próprios cabelos, balbuciar incoerentemente
e espumar pela boca; uma chance de 25% de atacarem uma criatura próxima aleatoriamente; e 25% de
chance deles realizarem uma ação normal.
27-31 O clérigo solta um número de raios igual ao dobro de seu NC. Esses raios podem ser direcionados a múlti-
plos alvos dentro do alcance da magia, causam 1d14 de dano e fazem com que cada alvo perca tempo-
rariamente 1d3 pontos de um único Atributo (determinado pelo Juiz ou aleatório). Em adição, cada alvo
deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort ou ficar aleijado por 1d4 rodadas. Durante esse tempo, sua
taxa de movimentação é reduzida a 1,5 m e ele sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques, danos,
Jogadas de Proteção e Jogadas de Conjuração.
32-33 O clérigo solta um número de raios igual ao dobro de seu NC. Esses raios podem ser direcionados a múlti-
plos alvos dentro do alcance da magia, causam 1d16 de dano e fazem com que cada um perca tempo-
rariamente 1d4 pontos de um único Atributo (determinado pelo Juiz ou aleatório). Em adição, cada alvo
deve fazer uma Jogada de Proteção de Vont ou sofrer uma maldição (como a magia clerical). Outra Jogada
de Conjuração é feita para determinar a potência da maldição usando todos os mesmos modificadores
da Jogada de Conjuração inicial do clérigo para o Raio do Além. O resultado final é comparado à tabela de
magia da maldição (ver página 273).
34-35 O clérigo solta um número de raios igual ao dobro de seu NC. Esses raios podem ser direcionados a múlti-
plos alvos dentro do alcance da magia, causam 1d20 de dano e fazem com que cada um perca tempora-
riamente 1d5+1 pontos de um único Atributo (determinado pelo Juiz ou aleatório). Em adição, cada alvo
deve fazer uma Jogada de Proteção de Vont ou perder permanentemente um ponto desse Atributo.
36+ O clérigo solta um número de raios igual ao dobro de seu NC. Esses raios podem ser direcionados a
múltiplos alvos dentro do alcance da magia, causam 1d30 de dano e fazem com que cada um perca
permanentemente 1d3 pontos de um único Atributo (determinado pelo Juiz ou aleatório). Em adição,
cada alvo é marcado com um símbolo de desgosto da divindade. Tais indivíduos marcados são tratados
como inimigos da fé do clérigo e são atacados ao serem vistos por seus seguidores. Além disso, todas
as Jogadas de Conjuração contra esses alvos por clérigos da divindade ofendida gozam de um bônus
de +10. Apenas magias miraculosas por outro poderoso clérigo ou uma missão sincera em benefício da
divindade ofendida podem remover essa marca uma vez que ela seja outorgada a um alvo.
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Exorcizar
Nível: 3 Alcance: 1,6 km por NC (mas veja abaixo) Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 hora
Jogada de Proteção: Veja abaixo.

Descrição O clérigo clama pelas forças divinas para despedaçar os laços que ligam mortais e seus patronos sobre-
naturais, arriscando chamar atenção indesejada para si próprio. Esta magia exige muito do clérigo e só
pode ser realizada uma vez a cada sete dias, depois de um período de jejum, orações e preparação mental.
Tipicamente, um item pertencente ao alvo ou um pedaço do corpo físico dele (cabelo, sangue, unhas, etc.)
é necessário para conjurar esta magia. Tentá-la sem tal item impõe uma penalidade de -4 para a Jogada de
Conjuração. Adicionalmente, conjurar a magia sem a ligação física ao alvo reduz o alcance da magia a 30 m
por NC.
Quando lançada, o clérigo faz uma Jogada de Conjuração normalmente. Se a Jogada de Conjuração exceder
a jogada feita quando a ligação patronal original foi conjurada, a ligação é partida e o sujeito da ligação perde
todos os benefícios daquele pacto imediatamente. Isso pode incluir perder magias patronais que ele apren-
deu anteriormente. O indivíduo não pode tentar reformar a ligação patronal até que um mês tenha se pas-
sado ou alguma magia poderosa tenha compensado o exorcismo. Ademais, o indivíduo pode sofrer efeitos
colaterais da quebra dessa ligação (veja abaixo).
Se a jogada do clérigo for insuficiente para partir a ligação patronal, é provável que os poderes envolvidos
tentem punir o clérigo por sua intromissão. O clérigo deve fazer um teste de Sorte para evitar chamar aten-
ção a si mesmo e encarar a fúria dos agentes sobrenaturais envolvidos. Se o teste de Sorte falhar, o clérigo
pode esperar enfrentar os agentes do patrono ou, em níveis mais altos, o patrono em pessoa!
Embora o texto desta magia se refira à ligação patronal, ela pode ser usada de maneira similar para partir
outros pactos sobrenaturais semelhantes.

Manifestação Uma manifestação fantasmagórica da divindade do clérigo ou de seus agentes aparece e começa a partir os
laços cósmicos que ligam o alvo ao seu patrono sobrenatural.

1-15 Falha. O clérigo deve fazer um teste de Sorte de CD 5 para evitar a atenção do patrono. Se falhar, o alvo é
alertado que alguém está tentando quebrar sua ligação patronal.
16-17 O clérigo exorciza uma ligação patronal cuja Jogada de Conjuração original seja menor que a sua rolagem da
Jogada de Conjuração. O sujeito da ligação é atordoado por 1d6 rodadas enquanto a ligação é quebrada,
sofrendo uma penalidade de -2 em todas as rolagens durante esse tempo. Se a Jogada de Conjuração do
clérigo for insuficiente para partir a ligação, ele deve fazer um teste de Sorte de CD 10 para evitar ser per-
cebido pelo patrono. Se falhar, um agente menor do patrono (a escolha do Juiz) procura o clérigo com a
intenção de feri-lo. Ele chega em 1d5 dias depois da conjuração falhar.
18-21 O clérigo exorciza uma ligação patronal cuja Jogada de Conjuração original seja menor que a sua rolagem da
Jogada de Conjuração. O sujeito da ligação é paralisado por 1d6 rodadas enquanto a ligação é quebrada. Se
a Jogada de Conjuração do clérigo for insuficiente para partir a ligação, ele deve fazer um teste de Sorte de
CD 12 para evitar ser percebido pelo patrono. Se falhar, um agente menor do patrono (a escolha do Juiz)
procura o clérigo com a intenção de feri-lo. Ele chega em 1d4 dias depois da conjuração falhar.
22-23 O clérigo exorciza uma ligação patronal cuja Jogada de Conjuração original seja menor que a rolagem da
Jogada de Conjuração do clérigo. O sujeito da ligação recebe 1d6+NC em dano enquanto a ligação é que-
brada. Se a Jogada de Conjuração do clérigo for insuficiente para partir a ligação, ele deve fazer um teste de
Sorte de CD 14 para evitar ser percebido pelo patrono. Se falhar, um agente médio do patrono (a escolha do
Juiz) procura o clérigo com a intenção de feri-lo. Ele chega em 1d3 dias depois da conjuração falhar.
24-26 O clérigo exorciza uma ligação patronal cuja Jogada de Conjuração original seja menor que a sua rolagem
da Jogada de Conjuração. O sujeito da ligação recebe 1d8+NC em dano e 1 ponto temporário de dano de
Atributo (escolhido aleatoriamente) enquanto a ligação é quebrada. Se a Jogada de Conjuração do clérigo
for insuficiente para partir a ligação, ele deve fazer um teste de Sorte de CD 16 para evitar ser percebido
pelo patrono. Se falhar, um agente médio do patrono (a escolha do Juiz) procura o clérigo com a intenção
de feri-lo. Ele chega em 1d2 dias depois da conjuração falhar.
27-31 O clérigo exorciza uma ligação patronal cuja Jogada de Conjuração original seja menor que a sua rolagem da
Jogada de Conjuração. Enquanto a ligação é partida, o sujeito da ligação recebe 1d10+NC em dano, 1 ponto
de dano temporário em um Atributo (escolhido aleatoriamente) e perde a habilidade de conjurar uma ma-
gia aleatória pelo dia se for um conjurador de magias. Se a Jogada de Conjuração do clérigo for insuficiente
para partir a ligação, ele deve fazer um teste de Sorte de CD 18 para evitar ser percebido pelo patrono. Se
falhar, um agente poderoso do patrono (a escolha do Juiz) procura o clérigo com a intenção de feri-lo. Ele
chega em 1d2 dias depois da conjuração falhar.
32-33 O clérigo exorciza uma ligação patronal cuja Jogada de Conjuração original seja menor que a rolagem da
Jogada de Conjuração do clérigo. Enquanto a ligação é partida, o sujeito da ligação recebe 2d6+NC em
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dano, 2 pontos de dano temporários em Atributos (escolhidos aleatoriamente) e deve fazer uma Jogada
de Proteção de Vont ou ficar inconsciente por 1d6 horas. Se a Jogada de Conjuração do clérigo for in-
suficiente para partir a ligação, ele deve fazer um teste de Sorte de CD 20 para evitar ser percebido pelo
patrono. Se falhar, um agente poderoso do patrono (a escolha do Juiz) procura o clérigo com a intenção
de feri-lo. Ele chega no dia em que a conjuração falha. Se o teste de Sorte for bem sucedido, o clérigo ainda
sofre um rebote cósmico e se torna alvo de uma maldição menor à escolha do Juiz.
34-35 O clérigo exorciza uma ligação patronal cuja Jogada de Conjuração original seja menor que a sua rolagem
da Jogada de Conjuração. Enquanto a ligação é partida, o sujeito da ligação recebe 3d6+NC em dano, 3
pontos de dano temporários em Atributos (escolhidos aleatoriamente) e deve fazer uma Jogada de Pro-
teção de Vont ou perder todas as magias por 24h se for um conjurador de magias. Se a Jogada de Conju-
ração do clérigo for insuficiente para partir a ligação, ele deve fazer um teste de Sorte de CD 22 para evitar
ser percebido pelo patrono. Se falhar, um agente extremamente poderoso do patrono (a escolha do Juiz)
procura o clérigo com a intenção de feri-lo. Ele chega dentro de 1d12 horas após a conjuração falha. Se o
teste de Sorte for bem sucedido, o clérigo ainda sofre um rebote cósmico e se torna alvo de uma maldição
menor à escolha do Juiz.
36+ O clérigo exorciza uma ligação patronal cuja Jogada de Conjuração original seja menor que a sua rolagem
da Jogada de Conjuração. Enquanto a ligação é partida, o alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de
Fort de CD 22. Se bem sucedido, ele sofre 3d8+NC em dano, 4 pontos de dano temporários em Atribu-
tos (escolhidos aleatoriamente) e perde 1 ponto de Atributo permanentemente. Se a Jogada de Proteção
falhar, ele passa por uma transformação física horrorosa, seu corpo é dilacerado por forças sobrenaturais
descontroladas. Os detalhes exatos da transformação são deixados a cargo do Juiz, mas podem incluir
se tornar um monstro horrível, transformar-se em um lodo móvel, transmutar-se em pedra imóvel mas
consciente, etc. Se a Jogada de Conjuração do clérigo for insuficiente para partir a ligação, ele automatica-
mente atrai a atenção do patrono do indivíduo, que aparece imediatamente na localização do clérigo com
a intenção de destruí-lo.

Remover Maldicao
Nível: 3 Alcance: toque Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Veja abaixo

Descrição O clérigo clama por poderes divinos para banir os efeitos maléficos de uma maldição sobre uma pessoa
ou objeto. Como referenciado na descrição da magia abaixo, uma maldição menor é aquela que causa
a perda de 2 ou menos pontos de Atributos; uma maldição média é aquela que impacta 3-4 pontos de
Atributos ou possui um efeito limitante de algum tipo (penalidade a jogadas, movimentação reduzida,
etc.); uma maldição maior é aquela que impacta 5+ pontos de Atributos ou possui efeitos debilitantes (ce-
gueira, surdez, imobilidade, etc.). Quando uma Jogada de Proteção for oferecida, o indivíduo ou objeto
afetado faz uma segunda Jogada de Proteção contra a maldição (a jogada e a CD são as mesmas da mal-
dição original) ou, se nenhuma Jogada de Proteção era permitida contra a maldição original, a criatura ou
objeto pode fazer ou uma Jogada de Proteção de Fort ou de Vont (à escolha do jogador) contra uma CD
de 10 + os DVs da criatura que outorgou a maldição. Se a jogada for bem sucedida, a criatura ou objeto
amaldiçoado não é mais afetado pela maldição. Se a jogada falhar, a maldição permanece em efeito e 24
horas devem passar antes que o clérigo possa tentar remover a maldição novamente.

Manifestação Role 1d4: (1) água cintilante flui das mãos do conjurador para lavar a criatura alvo; (2) o alvo vomita uma
gosma escura que desaparece rapidamente; (3) o clérigo esfrega o alvo com suas mãos, descascando pele
corrompida para revelar uma pele imaculada por debaixo; (4) um fogo divino queima a maldição.

1-15 Falha.
16-17 Um único indivíduo ou objeto amaldiçoado tem a permissão de fazer uma nova Jogada de Proteção para
escapar dos efeitos de uma maldição menor.
18-21 Um número de indivíduos e objetos amaldiçoados igual ao NC do clérigo tem a permissão de fazer uma
nova Jogada de Proteção para escapar dos efeitos de uma maldição menor. Se apenas uma única criatura ou
objeto amaldiçoado for escolhida, ela ganha um bônus para a Jogada de Proteção igual ao NC do clérigo.
22-23 O clérigo automaticamente remove uma maldição menor de um único indivíduo ou permite uma Jogada
de Proteção para remover uma maldição média de um único indivíduo ou objeto amaldiçoado.
24-26 O clérigo automaticamente remove uma maldição menor de um número de indivíduos ou objetos igual
ao seu NC ou permite uma Jogada de Proteção para remover uma maldição média de um número de in-
divíduos ou objetos amaldiçoados igual ao seu NC. Se apenas uma única criatura ou objeto amaldiçoado
for escolhida, ela ganha um bônus para a Jogada de Proteção igual ao NC do clérigo.
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27-31 O clérigo automaticamente remove uma maldição menor ou média de um único indivíduo ou permite
uma Jogada de Proteção para remover uma maldição maior de um único indivíduo ou objeto amaldiçoa-
do.
32-33 O clérigo automaticamente remove uma maldição menor ou média de um número de indivíduos ou
objetos igual ao seu NC ou permite uma Jogada de Proteção para remover uma maldição maior de um
número de indivíduos ou objetos amaldiçoados igual ao seu NC. Se apenas uma única criatura ou objeto
amaldiçoado for escolhida, ela ganha um bônus para a Jogada de Proteção igual ao NC do clérigo.
34-35 O clérigo automaticamente remove qualquer maldição afetando uma única criatura ou objeto, indepen-
dente da potência da maldição.
36+ O clérigo automaticamente remove qualquer maldição afetando um número de criaturas igual ao seu
NC. Em adição, se a criatura ou criaturas que outorgaram as maldições ainda estiverem vivas, elas auto-
maticamente se tornam vítimas de suas próprias maldições independente de suas localizações ou distân-
cia em relação ao clérigo.

Falar com os Mortos


Nível: 3 Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 hora
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O clérigo fala com uma criatura morta e ela responde às suas perguntas. O clérigo deve estar na presença do
corpo da criatura morta e ser capaz de falar em uma linguagem que a criatura entenda. Ela responderá às
perguntas do clérigo até a extensão de seu conhecimento, que é o mesmo que possuía em vida. Note que cria-
turas com personalidade teimosa ou desobediente ainda podem exibir essas mesmas características depois de
mortas.

Manifestação Role 1d4: (1) o corpo é “curado” milagrosamente, de forma que ele levanta e conversa com o clérigo até re-
tornar ao seu estado apodrecido no final da duração; (2) o corpo brilha com uma luz pálida e seus lábios ou
mandíbula se movem para responder quaisquer perguntas; (3) o espírito do corpo surge como uma aparição
fantasmagórica, flutuando sobre o cadáver, para responder quaisquer perguntas; (4) o corpo é animado de
forma que ele escreve respostas às perguntas, rabiscando as mesmas na terra ou usando seu sangue coagulado
para escrever nas paredes.

1-15 Falha.
16-17 O clérigo pode fazer uma pergunta a uma
criatura morta há não mais de uma semana
e conversar por até uma rodada. O corpo da
criatura deve estar, em sua maior parte, in-
tacto; assim, um fragmento do crânio partido
não é o suficiente para responder a uma per-
gunta, mas um cadáver é.
18-21 O clérigo pode fazer duas perguntas a uma
criatura morta há não mais de um mês e con-
versar por até duas rodadas. O corpo da cria-
tura deve estar, em sua maior parte, intacto;
assim, um fragmento do crânio partido não é
o suficiente para responder a uma pergunta,
mas um cadáver é.
22-23 O clérigo pode fazer três perguntas a uma
criatura morta há não mais de um ano e con-
versar por até dois turnos. O corpo da cria-
tura deve estar, em sua maior parte, intacto;
assim, um fragmento do crânio partido não é
o suficiente para responder a uma pergunta,
mas um cadáver é.
24-26 O clérigo pode fazer quatro perguntas a uma
criatura morta há até 10 anos e conversar por
até dois turnos. O clérigo precisa somente
de um fragmento do corpo da criatura – por
exemplo, um crânio ou cabeça – mas a habili-
dade da criatura em se comunicar é limitada
pela sua anatomia restante. Se o clérigo pos-
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suir apenas um dente ou a articulação dos dedos, por exemplo, o falecido não pode falar e pode precisar de
outra magia para também estabelecer um modo de comunicação. O clérigo pode se comunicar com os
mortos-vivos usando esta magia; eles contam como “mortos” para os propósitos desta magia.
27-31 O clérigo pode fazer cinco perguntas para uma criatura morta há até 100 anos e conversar por até dois
turnos. O clérigo precisa apenas de um fragmento do corpo da criatura – por exemplo, um crânio ou
uma lasca de osso – e a criatura pode se comunicar mesmo com uma fração de sua anatomia, já que seu
espírito fala por ela. O clérigo pode se comunicar com mortos-vivos usando esta magia, assim como com
outras criaturas cujas almas tenham partido devido a meios sobrenaturais; elas contam como “mortos”
para os propósitos da magia.
32-33 O clérigo pode fazer seis perguntas para uma criatura morta há até 1.000 anos e conversar por até uma
hora. O clérigo precisa apenas de um fragmento do corpo da criatura – por exemplo, um crânio ou uma
lasca de osso – e a criatura pode se comunicar mesmo com uma fração de sua anatomia, já que seu es-
pírito fala por ela. O clérigo pode se comunicar com mortos-vivos usando esta magia, assim como com
outras criaturas cujas almas tenham partido devido a meios sobrenaturais; elas contam como “mortos”
para os propósitos da magia.
34-35 O clérigo pode fazer qualquer número de perguntas para uma criatura morta há até 10.000 anos e conver-
sar por até uma hora. O clérigo precisa apenas de um fragmento do corpo da criatura – por exemplo, um
crânio ou uma lasca de osso – e a criatura pode se comunicar mesmo com uma fração de sua anatomia,
já que seu espírito fala por ela. O clérigo pode se comunicar com mortos-vivos usando esta magia, assim
como com outras criaturas cujas almas tenham partido devido a meios sobrenaturais; elas contam como
“mortos” para os propósitos da magia.
36+ O clérigo pode fazer qualquer número de perguntas a uma criatura morta há até 100.000 anos e conver-
sar por até um dia. Ele se comunica mentalmente, diretamente com a criatura e não precisa ter nenhum
espécime físico de seu corpo, apesar do clérigo precisar do conhecimento específico de sua identidade ou
local de nascimento, morte ou feito.

Arma Espiritual
Nível: 3 Alcance: 18 m + 6 m por NC Duração: 1 rodada por NC Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O clérigo imbui sua arma pessoal com sua fé, permitindo que ele castigue seus inimigos como se ela
fosse empunhada por um guerreiro invisível. Ataques com essa arma usam os modificadores normais de
ataque do clérigo e seu dado de ataque normal, apesar da rolagem de ataque corpo a corpo ser ajustada
pelo modificador de Força ou Personalidade do clérigo (o que for maior). Jogadas de Conjuração mais
altas aumentam as rolagens de ataque e dano, assim como adicionam dados de ataque adicionais. A arma
usa o dado de crítico do clérigo para determinar os resultados de um acerto crítico. Se lançada sobre uma
arma mágica, o clérigo adiciona quaisquer “bônus” da arma a sua Jogada de Conjuração. A arma espiritual
em si não pode ser alvo ou danificada por ataques físicos, mas pode ser deixada inofensiva com um dis-
sipar magia ou efeito negativo de magia similar.
Adicionalmente, enquanto a arma espiritual estiver imbuída, ela também ganha uma ou mais habili-
dades especiais. O clérigo pode escolher uma das seguintes, como especificado na descrição da magia:
Vingadora profana: a arma inflige +1 de dano adicional contra criaturas profanas.
Choque sagrado: criaturas atingidas pela lâmina devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort de CD 10
ou ficarem atordoadas (-1 para todas as rolagens pelo próximo turno).
Luz do senhor: a arma brilha um amarelo reluzente, concedendo uma iluminação equivalente a uma
tocha.
Defensora sagrada: a arma apara ataques direcionados ao clérigo pela criatura a quem ela estiver dire-
cionada a lutar, dando a essa criatura uma penalidade de -2 para todos os ataques contra o clérigo.

Manifestação A arma do clérigo brilha com um esplendor divino e salta para o ar, se movendo como se empunhada por
um campeão invisível.

1-15 Falha.
16-17 O clérigo pode direcionar a arma para atacar um único alvo dentro de alcance. A arma tem a chance de
acertar normal do clérigo (modificada pela Força ou Personalidade) e inflige dano normal (também mo-
dificado pela Força ou Personalidade). A arma tem uma habilidade especial, escolhida pelo personagem
como descrito acima. A arma continua atacando sem qualquer concentração por parte do clérigo, mas, se
o clérigo desejar atacar alvos diferentes, ele precisa primeiro chamar a arma de volta a sua posição atual
e direcioná-la ao novo alvo. Isso toma uma ação.
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18-21 O clérigo pode direcionar a arma para atacar um único alvo dentro do alcance. A arma ganha um bônus
adicional de +1 para acertar e inflige um adicional de 1d3 de dano (em adição a outros modificadores e
dados de dano). A arma tem uma habilidade especial, escolhida pelo personagem como descrito acima.
A arma continua atacando sem qualquer concentração por parte do clérigo, mas, se o clérigo desejar
atacar alvos diferentes, ele precisa primeiro chamar a arma de volta a sua posição atual e direcioná-la ao
novo alvo. Isso toma uma ação.
22-23 O clérigo pode direcionar a arma para atacar qualquer alvo dentro do alcance. A arma ganha um bônus
adicional de +2 para acertar e inflige um adicional de 1d4 de dano (em adição a outros modificadores e
dados de dano). A arma tem uma habilidade especial, escolhida pelo personagem como descrito acima.
A arma continua atacando sem qualquer concentração por parte do clérigo e ele pode direcioná-la a um
novo alvo com apenas um pensamento. Quando a duração da magia termina, a arma retorna para as
mãos do clérigo.
24-26 O clérigo pode direcionar a arma para atacar qualquer alvo dentro do alcance. A arma ganha um bônus
adicional de +3 para acertar e inflige um adicional de 1d5 de dano (em adição a outros modificadores
e dados de dano). A arma tem duas habilidades especiais, escolhidas pelo personagem como descrito
acima. A arma continua atacando sem qualquer concentração por parte do clérigo e ele pode direcioná-la
a um novo alvo com apenas um pensamento. Quando a duração da magia termina, a arma retorna para
as mãos do clérigo.
27-31 O clérigo pode direcionar a arma para atacar qualquer alvo dentro do alcance. A arma ganha um dado
de ação adicional para os propósitos de fazer ataques múltiplos por rodada. O dado de ação adicional é o
próximo menor na cadeia de dados, baseado no dado de ação atual do clérigo. Esses ataques podem ser
divididos entre dois alvos, desde que eles estejam dentro de 3 m um do outro. A arma ganha um bônus
adicional de +3 para acertar e inflige um adicional de 1d5 de dano (em adição a outros modificadores
e dados de dano). A arma tem duas habilidades especiais, escolhidas pelo personagem como descrito
acima. A arma continua atacando sem qualquer concentração por parte do clérigo e ele pode direcioná-la
a um novo alvo com apenas um pensamento. Quando a duração da magia termina, a arma retorna para
as mãos do clérigo.
32-33 O clérigo pode direcionar a arma para atacar qualquer alvo dentro do alcance. Ele também ganha um
dado de ação adicional para os propósitos de fazer ataques múltiplos por rodada. O dado de ação adi-
cional é o próximo menor na cadeia de dados, baseado no dado de ação atual do clérigo. Esses ataques
podem ser divididos entre dois alvos, desde que eles estejam dentro de 3 m um do outro. A arma ganha
um bônus adicional de +4 para acertar e inflige um adicional de 1d6 de dano (em adição a outros modi-
ficadores e dados de dano). A arma tem três habilidades especiais, escolhidas pelo personagem como
descrito acima. A arma continua atacando sem qualquer concentração por parte do clérigo e ele pode
direcioná-la a um novo alvo com apenas um pensamento. Quando a duração da magia termina, a arma
retorna para as mãos do clérigo.
34-35 O clérigo pode direcionar a arma para atacar qualquer alvo dentro do alcance. Ele também ganha dois
dados de ação adicionais para os propósitos de fazer ataques múltiplos por rodada. Os dados de ação
adicionais são os próximos menores na cadeia de dados, baseado no dado de ação atual do clérigo. Esses
ataques podem ser divididos entre três alvos, desde que eles estejam dentro de 3 m um do outro. A arma
ganha um bônus adicional de +4 para acertar e inflige um adicional de 1d6 de dano (em adição a outros
modificadores e dados de dano). A arma tem três habilidades especiais, escolhidas pelo personagem
como descrito acima. A arma continua atacando sem qualquer concentração por parte do clérigo e ele
pode direcioná-la a um novo alvo com apenas um pensamento. Quando a duração da magia termina, a
arma retorna para as mãos do clérigo.
36+ O clérigo pode direcionar a arma para atacar qualquer alvo dentro do alcance. Ele também ganha dois
dados de ação adicionais para os propósitos de fazer ataques múltiplos por rodada, ambos são 1d24. Es-
ses ataques podem ser divididos entre três alvos, desde que eles estejam dentro de 3 m um do outro. A
arma ganha um bônus adicional de +5 para acertar e inflige um adicional de 1d8 de dano (em adição a
outros modificadores e dados de dano). A arma tem todas as quatro habilidades especiais. A arma conti-
nua atacando sem qualquer concentração por parte do clérigo e ele pode direcioná-la a um novo alvo com
apenas um pensamento. Quando a duração da magia termina, a arma retorna para as mãos do clérigo.

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Nome Verdadeiro
Nível: 3 Alcance: 30 m por NC ou ilimitado (veja abaixo) Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vontade vs. da Jogada de Conjuração

Descrição O clérigo clama por sua divindade para que revele o nome verdadeiro de um indivíduo ou criatura, per-
mitindo que ele afete mais facilmente o alvo nominado com suas magias. Esta magia funciona somente
em criaturas inteligentes e construtos mágicos que foram nomeados por seus criadores. Mortos-vivos,
limos, animais e criaturas similares que não possuam nomes são imunes a esta magia. Outras criaturas
podem ou não ser afetadas a critério do Juiz. Uma Jogada de Proteção de Vontade bem sucedida indica
que o nome verdadeiro do alvo permanece escondido do clérigo.
Para ganhar o conhecimento do nome verdadeiro de uma criatura (ou um deles; muitas criaturas pos-
suem um número de nomes secretos de poder variado), o clérigo deve estar dentro do alcance, ter uma
visão clara do alvo ou possuir um item pessoal ou componente físico (sangue, cabelo, unhas, etc.) do alvo.
Se o clérigo tiver essa porção do corpo físico, esta magia pode ser conjurada a qualquer distância, desde
que o alvo esteja no mesmo plano de existência do clérigo.
Uma vez que o nome verdadeiro de uma criatura seja conhecido, o clérigo goza, permanentemente, dos
benefícios indicados pela Jogada de Conjuração abaixo. Ele pode tentar reconjurar a magia para deduzir
mais profundamente os nomes secretos do alvo, mas uma falha em jogadas subsequentes da magia de-
ixa o alvo permanentemente imune a tentativas adicionais pelo clérigo – ele aprendeu tudo que podia
sobre seu alvo. Devido às complexidades e natureza mágica dos nomes verdadeiros, o clérigo não pode
compartilhar facilmente um nome verdadeiro com outra pessoa. Tentativas de escrever ou falar o nome
verdadeiro se tornam incompreensíveis no processo de comunicação e os receptores pretendidos do
nome devem fazer uma Jogada de Conjuração com um resultado igual ou maior da Jogada de Conju-
ração do clérigo para compreender a tentativa de compartilhar o nome verdadeiro revelado ao clérigo.
Falha significa que é impossível para o receptor entender o clérigo e ele não pode fazer outra tentativa de
compreender o nome verdadeiro a não ser que o clérigo conjure a magia novamente.
Um indivíduo cujo nome verdadeiro tenha caído na posse de outros pode tentar anular aquele nome e
negar todos os bônus concedidos ao seu possuidor. Isso normalmente exige a intervenção de um patrono
ou deus, o compromisso em uma missão, submissão a uma poderosa magia de apagar memórias ou
identidades, ou outros meios determinados pelo Juiz.

Manifestação Role 1d4: (1) um servo divino da divindade do clérigo aparece e sussurra o nome verdadeiro do alvo nos
seus ouvidos; (2) O nome verdadeiro aparece no ar diante do clérigo, escrito em fogo celestial e visível
somente para ele; (3) o clérigo é sujeito a uma breve alucinação do nascimento e nomeação do alvo; (4)
um animal próximo coaxa o nome verdadeiro do alvo em uma voz áspera e sobrenatural.

1-15 Falha.
16-17 O clérigo aprende a mais simples grafia do nome secreto menor do alvo. O alvo sofre uma penalidade de
-1 para todas as Jogadas de Proteção contra magias lançadas pelo clérigo e / ou outros de posse do nome
verdadeiro dele.
18-21 O clérigo aprende a pronúncia do nome secreto menor do alvo. O alvo sofre uma penalidade de -2 para
todas as Jogadas de Proteção contra magias lançadas pelo clérigo e / ou outros de posse do nome verda-
deiro dele.
22-23 O clérigo aprende o nome secreto maior do alvo. O alvo sofre uma penalidade de -3 para todas as Jogadas
de Proteção contra magias lançadas pelo clérigo e / ou outros de posse do nome verdadeiro dele. Em
adição, todas as tentativas de influenciar, dominar ou dispensar magicamente o alvo (banimento, domina-
ção, encantar pessoas, olhar fixo da lótus, palavra de comando, etc.) ganham um bônus de +2 para a Jogada de
Conjuração.
24-26 O clérigo aprende o nome secreto maior do alvo. O alvo sofre uma penalidade de -3 para todas as Jogadas
de Proteção contra magias lançadas pelo clérigo e / ou outros de posse do nome verdadeiro dele. Em
adição, todas as tentativas de influenciar, dominar ou dispensar magicamente o alvo (banimento, domina-
ção, encantar pessoas, olhar fixo da lótus, palavra de comando, etc.) ganham um bônus de +3 para a Jogada de
Conjuração.
27-31 O clérigo aprende o nome secreto verdadeiro do alvo. O alvo sofre uma penalidade de -4 para todas as
Jogadas de Proteção contra magias lançadas pelo clérigo e / ou outros de posse do nome verdadeiro
dele. Em adição, todas as tentativas de influenciar, dominar ou dispensar magicamente o alvo (banimento,
dominação, encantar pessoas, olhar fixo da lótus, palavra de comando, etc.) ganham um bônus de +4 para a
Jogada de Conjuração. Além disso, todas as outras Jogadas de Conjuração feitas contra o alvo recebem
um bônus de +1 no resultado.
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32-33 O clérigo aprende o nome secreto verdadeiro do alvo. O alvo sofre uma penalidade de -4 para todas as
Jogadas de Proteção contra magias lançadas pelo clérigo e / ou outros de posse do nome verdadeiro
dele. Em adição, todas as tentativas de influenciar, dominar ou dispensar magicamente o alvo (banimento,
dominação, encantar pessoas, olhar fixo da lótus, palavra de comando, etc.) ganham um bônus de +4 para a
Jogada de Conjuração. Além disso, todas as outras Jogadas de Conjuração feitas contra o alvo recebem
um bônus de +2.
34-35 O clérigo aprende não só o nome secreto verdadeiro do alvo, mas também o nome verdadeiro de todos
os seus parentes de sangue vivos. Qualquer um dentro da família do alvo sofre uma penalidade de -5
para todas as Jogadas de Proteção contra magias lançadas pelo clérigo e / ou outros de posse do nome
verdadeiro dele. Em adição, todas as tentativas de influenciar, dominar ou dispensar magicamente o alvo
(banimento, dominação, encantar pessoas, olhar fixo da lótus, palavra de comando, etc.) ganham um bônus de
+5 para a Jogada de Conjuração. Além disso, todas as outras Jogadas de Conjuração feitas contra o alvo
recebem um bônus de +3.
36+ O clérigo aprende o nome verdadeiro da dinastia do alvo, permitindo que ele melhor afete magicamente
não apenas o alvo, mais quaisquer parentes vivos, mortos ou ainda por nascer. Qualquer criatura da
família do alvo sofre uma penalidade negativa de -5 ou o NC+2 do clérigo (o que for maior) para todas
as Jogadas de Proteção contra magias lançadas pelo clérigo e / ou outros de posse do nome verdadeiro
dele. Em adição, todas as Jogadas de Conjuração (de qualquer tipo) feitas contra o alvo ou sua dinastia
ganham um bônus positivo igual a +4 ou o NC +2 do clérigo (o que for maior).

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MAGIAS DIVINAS DE 4º NIVEL

Aflicao dos Deuses


Nível: 4 Alcance: 15 m + 3 m por NC Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Fort vs. Jogada de Conjuração

Descrição O clérigo castiga seus inimigos com aflições, condições e ferimentos. Aqueles que são opostos à fé do
clérigo (considerados profanos ou de alinhamento oposto) sofrem uma penalidade de -2 às suas Jogadas
de Proteção de Fort. Todos os outros fazem suas Jogadas de Proteção normalmente. A magia afeta todos
os inimigos em um quadrado de 3 m por NC. Criaturas aliadas dentro da área alvo não são afetadas.

Manifestação Role 1d4: (1) a pele do alvo fica irritada e bolhas surgem à medida que a praga entra em seu corpo; (2)
espirais de luz divina caem dos céus ou emergem do chão, envolvendo-se ao redor dos alvos; (3) raios de
energia brilham do símbolo sagrado do clérigo e tocam cada um dos alvos em turnos; (4) figuras fantas-
magóricas se formam ao redor dos alvos, tocando suas faces com mãos insubstanciais.

1-17 Falha.
18-19 Todos os inimigos dentro da área de efeito devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort ou ficarão sur-
dos. Criaturas surdas sofrem uma penalidade de -4 para testes de iniciativa e para evitarem ser surpreen-
didas. Conjuradores surdos sofrem uma penalidade de -2 para todas as Jogadas de Conjuração feitas
enquanto surdos. A aflição dura por NC horas.
20-23 Todos os alvos dentro da área de efeito devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort ou ficarão aleijados.
Indivíduos aleijados têm sua movimentação reduzida a 1,5 m e sofrem uma penalidade de -2 para todos
as rolagens de ataque e dano, Jogadas de Proteção e Jogadas de Conjuração até que a condição seja re-
movida. A aflição dura por NC horas.
24-25 Todos dentro a área de efeito devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort ou ficarão cegos. Criaturas ce-
gas sofrem uma penalidade de -4 para testes de iniciativa, rolagens de ataque e dano, Jogadas de Proteção
e Jogadas de Conjuração e são facilmente surpreendidas. Em adição, um personagem cego atirando uma
arma de projéteis tem -8 para acertar e qualquer tiro perdido tem 50% de chance de acertar uma aliado
determinado aleatoriamente. A aflição dura por NC horas.
26-27 Todos os alvos dentro da área de efeito devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort ou perderão temporaria-
mente 1d8 pontos de Força por NC. A Força perdida retorna no ritmo normal uma vez que a magia tenha
terminado. Criaturas cuja Força seja reduzida a zero caem inconscientes até que tenham recuperado um
ou mais pontos de Força. Essa fraqueza dura por 24 horas inteiras.
28-33 Todos os alvos dentro da área de efeito são afligidos por uma terrível bactéria comedora de carne. A
cada rodada, os afetados devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort ou receberão 1d6 pontos de dano
cumulativo por rodada por NC rodadas; por exemplo, 1d6 de dano na primeira rodada, 2d6 de dano na
segunda rodada, 3d6 de dano na terceira rodada, etc. Sucesso na Jogada de Proteção de Fort evita o dano
apenas na rodada atual; ele não interrompe os efeitos da magia em rodadas futuras. A bactéria devora
todos os materiais orgânicos usados ou carregados pelas vítimas, destruindo couro, tecidos, madeira
e materiais similares em 1d4 rodadas. Uma magia de neutralizar doenças destrói a bactéria, assim como
chamas mágicas (bola de fogo, controlar chamas), mas o alvo recebe o dano completo do fogo.
34-35 Todos os alvos dentro da área de efeito devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort ou serem castigados com
uma praga de origem divina. A doença causa, imediatamente, 1d10+NC de dano aos alvos e a perda de um
ponto de Sorte. A doença continua a devastar o corpo do alvo depois da magia terminar e pode se provar fatal
facilmente. Cada dia subsequente que o alvo estiver doente, ele deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort de CD
25. Falha significa que ele permanece doente e sofre a perda de outro ponto de Sorte e 1d6 de dano adicionais. A
cada dia depois do primeiro, o CD da Jogada de Proteção de Fort é reduzido por 1 até que o alvo passe na jogada,
a doença corra seu curso ou a doença mate seu hospedeiro. A doença dura por 4 dias mais 1 dia por NC.
36-37 Todos os alvos dentro da área de efeito devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort ou entrarão em combustão
espontânea! Eles e todos os pertences não mágicos entram em chamas que causam 1d10 de dano a cada rodada que
permanecerem no fogo. Extinguir as chamas mágicas exige uma ação de rodada inteira e a vítima deve fazer uma
Jogada de Proteção de Ref de CD 20 para apagar o fogo. O fogo continua até ser extinguido ou a vítima morrer.
38+ O olhar da divindade do clérigo se vira para os hereges dentro da área de efeito e dizima completamente
todos que falharem em suas Jogadas de Proteção de Fort. Os alvos se derretem em uma poça de gosma
sangrenta e pele escorrida que evapora rapidamente como se nunca tivessem existido. Devido ao en-
volvimento pessoal da divindade nesse efeito, todas as Jogadas de Conjuração do clérigo sofrem uma pe-
nalidade de -10 por uma semana inteira depois disso. Sua divindade lhe ajudou o suficiente e, provavel-
mente, ignorará quaisquer solicitações futuras até que uma semana tenha se passado. Esse modificador
pode ser removido a critério do Juiz se o clérigo assumir uma grande tarefa em nome de sua divindade.
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Causar Terremoto
Nível: 4 Alcance: Variável Duração: 1 rodada Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Veja abaixo

Descrição O clérigo cria um tremor intenso mas centralizado, causando destruição em seus arredores imediatos. A onda
de choque atrapalha criaturas, derruba estruturas, faz com que fendas se abram na terra e cria avalanches e
deslizamentos.

Manifestação A terra começa se tremer quando o clérigo bate no chão com seus pés.

1-17 Falha.
18-19 O chão ressoa e treme em um raio de 12 m de área centralizada em um ponto até 30 m de distância do clérigo.
Todas as criaturas em pé na área de efeito devem fazer uma Jogada de Proteção de Ref para permanecerem
em pé. Esta é a única ação permitida durante a rodada; nenhum ataque ou conjuração de magias é possível
enquanto os alvos afetados lutam para se manter em pé. Criaturas na área de efeito sofrem uma penalidade
de -2 para CA à medida que perdem sua postura defensiva.
20-23 O chão treme em uma área de 18 m de raio centralizada em um ponto até 45 m de distância do clérigo. Todas
as criaturas nessa área devem fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos para se equilibrarem; aquelas que
falharem recebem 1d3 de dano pela queda. Ficar em pé é a única ação permitida durante a rodada; nenhum
ataque ou conjuração de magias é possível enquanto os alvos afetados lutam para se equilibrarem. Criaturas
na área de efeito sofrem uma penalidade de -4 para CA à medida que perdem sua postura defensiva e conju-
radores de magia se concentrando em magias ativas devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont de CD 13
para manter suas conjurações. Criaturas voadoras e incorpóreas, obviamente, não são afetadas pela magia.
Efeitos adicionais ocorrem dependendo do terreno ao redor:
Dentro de Cavernas, Túneis, Construções ou Terreno Pedregoso: há 50% de chance de que o teto desabe,
uma parede caia ou uma avalanche comece, causando 6d8 pontos de dano a qualquer criatura na área de
efeito, enquanto detritos desabam sobre ela. Uma Jogada de Proteção de Ref contra o resultado da Jogada
de Conjuração reduz o dano à metade. Uma falha na Jogada de Proteção indica que a criatura ficou so-
terrada e está sufocando nos destroços. Tais criaturas precisam fazer um teste de Vigor (CD 10) a cada
rodada ou perdem 1d3 Pontos de Vida adicionais até serem resgatadas ou morrerem.
Chão Aberto: há 25% de chance de uma fenda se abrir debaixo dos pés de cada criatura na área (Jogada
de Proteção de Ref para evitar cair dentro dela). A fenda tem 3 m de profundidade e as criaturas recebem
1d6 de dano pela queda.
Rio, Pântano ou Lago: fendas se abrem debaixo da superfície, fazendo com que a água seja drenada e um
atoleiro de lama pegajosa surja. Há uma chance de 25% de que cada criatura na área fique presa na lama
e deva fazer um teste de Força com CD 10 para se soltar. Na rodada seguinte, a água restante avança de
volta à área e possíveis afogamentos podem ocorrer.
24-25 O chão treme violentamente em uma área de 24 m de raio centralizada em um ponto até 60 m de distância do
clérigo. Todas as criaturas em pé nessa área devem fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos para se equili-
brarem; aquelas que falharem sofrem 1d6 de dano pela queda. Ficar em pé é a única ação permitida durante a
rodada; nenhum ataque ou conjuração de magias é possível enquanto os alvos afetados lutam para se manter
em pé. Criaturas na área de efeito sofrem uma penalidade de -4 para CA à medida que perdem sua postura
defensiva e conjuradores de magia se concentrando em magias ativas devem fazer uma Jogada de Proteção
de Vont de CD 15 para manter suas conjurações. Criaturas voadoras e incorpóreas, obviamente, não são afe-
tadas pela magia. Efeitos adicionais ocorrem dependendo do terreno ao redor:
Dentro de Cavernas, Túneis, Construções ou Terreno Pedregoso: há 75% de chance de que o teto desabe,
uma parede caia ou uma avalanche comece, causando 7d8 pontos de dano a qualquer criatura na área de
efeito, enquanto detritos desabam sobre ela. Uma Jogada de Proteção de Ref contra o resultado da Jogada
de Conjuração reduz o dano à metade. Uma falha na Jogada de Proteção indica que a criatura ficou so-
terrada e está sufocando nos destroços. Tais criaturas precisam fazer um teste de Vigor (CD 12) a cada
rodada ou perdem 1d4 Pontos de Vida adicionais até serem resgatadas ou morrerem.
Chão Aberto: há 50% de chance de uma fenda se abrir debaixo dos pés de cada criatura na área (Jogada
de Proteção de Ref para evitar cair dentro dela). A fenda tem 1d4x3 m de profundidade e as criaturas
recebem 1d6 de dano de queda para cada 3 m que caírem.
Rio, Pântano ou Lago: fendas se abrem debaixo da superfície, fazendo com que a água seja drenada e um
atoleiro de lama pegajosa surja. Há uma chance de 50% de que cada criatura na área fique presa na lama
e deva fazer um teste de Força com CD 14 para se soltar. Na rodada seguinte, a água restante avança de
volta à área e possíveis afogamentos podem ocorrer.
26-27 O chão treme tempestuosamente em uma área de 30 m de raio centralizada até 120 m de distância do clérigo.
O terremoto continua por 1d3+1 rodadas, afetando a todos dentro dele como se segue a cada rodada: todas
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as criaturas em pé nessa área devem fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos para se equilibrarem; aquelas
que falharem sofrem 1d8+1 de dano pela queda. Ficar em pé é a única ação permitida durante a rodada;
nenhum ataque ou conjuração de magias é possível enquanto os alvos afetados lutam para se manter em pé.
Criaturas na área de efeito sofrem uma penalidade de -4 para CA à medida que perdem sua postura defensiva
e conjuradores de magia se concentrando em magias ativas devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont de
CD 17 para manter suas conjurações. Criaturas voadoras e incorpóreas, obviamente, não são afetadas pela
magia. Efeitos adicionais ocorrem dependendo do terreno ao redor:
Dentro de Cavernas, Túneis, Construções ou Terreno Pedregoso: há 90% de que chance que o teto des-
abe, uma parede caia ou uma avalanche comece, causando 8d8 pontos de dano a qualquer criatura na
área de efeito, enquanto detritos desabam sobre ela. Uma Jogada de Proteção de Ref contra o resultado
da Jogada de Conjuração reduz o dano à metade. Uma falha na Jogada de Proteção indica que a criatura
ficou soterrada e está sufocando nos destroços. Tais criaturas precisam fazer um teste de Vigor (CD 12) a
cada rodada ou perdem 1d5 Pontos de Vida adicionais até serem resgatadas ou morrerem.
Chão Aberto: há 75% de chance de uma fenda se abrir debaixo dos pés de cada criatura na área (Jogada de
Proteção de Ref para evitar cair dentro dela). A fenda tem 1d6x3 m de profundidade e as criaturas recebem 1d6
de dano de queda para cada 3 m que caírem. Em adição, há uma chance de 25% de que cada fenda se feche em
1d4+3 rodadas depois. Qualquer criatura pega em uma fissura que se fechou recebe 10d10 de dano enquanto
a terra a esmaga, virando geleia. Criaturas que sobreviverem começam a sufocar e devem fazer um teste de
Vigor (CD 16) a cada rodada ou perdem 1d6 Pontos de Vida adicionais até serem resgatadas ou mortas.
Rio, Pântano ou Lago: fendas se abrem debaixo da superfície, fazendo com que a água seja drenada e um
atoleiro de lama pegajosa surja. Há uma chance de 75% de que cada criatura na área fique presa na lama
e deva fazer um teste de Força com CD 14 para se soltar. Na rodada seguinte, a água restante avança de
volta à área e possíveis afogamentos podem ocorrer.
28-33 O chão treme em uma área de 37,5 m de raio centralizada até 150 m de distância do clérigo. O terremoto con-
tinua por 1d4+1 rodadas, afetando a todos dentro dele como se segue a cada rodada: todas as criaturas em
pé nessa área devem fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos para se equilibrarem; aquelas que falharem
sofrem 1d8+3 de dano pela queda. Essa é a única ação permitida durante a rodada; nenhum ataque ou conju-
ração de magias é possível enquanto os alvos afetados lutam para se manter em pé. Criaturas na área de efeito
sofrem uma penalidade de -4 para CA à medida que perdem sua postura defensiva e conjuradores de magia
se concentrando em magias ativas devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont de CD 19 para manter suas
conjurações. Criaturas incorpóreas não são afetadas pela magia, mas criaturas voadoras podem ser pegas nas
rajadas de vento; qualquer criatura voando dentro de 15 m do chão deve fazer uma Jogada de Proteção de Ref
de CD 20 ou ser jogada ao solo por 2d6 de dano. Efeitos adicionais ocorrem dependendo do terreno ao redor:
Dentro de Cavernas, Túneis, Construções ou Terreno Pedregoso: o teto desaba, uma parede cai ou uma
avalanche começa, causando 9d8 pontos de dano a qualquer criatura na área de efeito, enquanto detritos
desabam sobre ela. Uma Jogada de Proteção de Ref contra o resultado da Jogada de Conjuração reduz o
dano à metade. Uma falha na Jogada de Proteção indica que a criatura ficou soterrada e está sufocando nos
destroços. Tais criaturas precisam fazer um teste de Vigor (CD 14) a cada rodada ou perdem 1d6 Pontos de
Vida adicionais até serem resgatadas ou morrerem.
Chão Aberto: uma fenda se abre debaixo dos pés de todas as criaturas na área (Jogada de Proteção de Ref
para evitar cair dentro dela). A fenda tem 2d6x3 m de profundidade e as criaturas recebem 1d6 de dano de
queda para cada 3 m que caírem. Em adição, há uma chance de 50% de que cada fenda se feche em 1d4+1
rodadas depois. Qualquer criatura pega em uma fissura que se fechou recebe 10d10 de dano enquanto a
terra a esmaga, virando geleia. Criaturas que sobreviverem começam a sufocar e devem fazer um teste de
Vigor (CD 16) a cada rodada ou perdem 1d6 Pontos de Vida adicionais até serem resgatadas ou mortas.
Rio, Pântano ou Lago: fendas se abrem debaixo da superfície, fazendo com que a água seja drenada e um
atoleiro de lama pegajosa surja. Cada criatura na área fica presa na lama e deve fazer um teste de Força
com CD 16 para se soltar. Na rodada seguinte, a água restante avança de volta à área e possíveis afoga-
mentos podem ocorrer.
34-35 O chão treme em uma área de 45 m de raio centralizada até 180 m de distância do clérigo. O terremoto con-
tinua por 1d5+2 rodadas, afetando a todos dentro dele como se segue a cada rodada: todas as criaturas em
pé nessa área devem fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos para se equilibrarem; aquelas que falharem
sofrem 1d8+5 de dano pela queda. Essa é a única ação permitida durante a rodada; nenhum ataque ou conju-
ração de magias é possível enquanto os alvos afetados lutam para se manter em pé. Criaturas na área de efeito
sofrem uma penalidade de -4 para CA à medida que perdem sua postura defensiva e conjuradores de magia
se concentrando em magias ativas devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont de CD 21 para manter suas
conjurações. Criaturas incorpóreas não são afetadas pela magia, mas criaturas voadoras podem ser pegas nas
rajadas de vento; qualquer criatura voando dentro de 15 m do chão deve fazer uma Jogada de Proteção de Ref
de CD 20 ou ser jogada ao solo por 2d6 de dano. Efeitos adicionais ocorrem dependendo do terreno ao redor:
Dentro de Cavernas, Túneis, Construções ou Terreno Pedregoso: o teto desaba, uma parede cai ou uma
avalanche começa, causando 10d8 pontos de dano a qualquer criatura na área de efeito, enquanto detritos
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desabam sobre ela. Uma Jogada de Proteção de Ref contra o resultado da Jogada de Conjuração reduz o
dano à metade. Uma falha na Jogada de Proteção indica que a criatura ficou soterrada e está sufocando nos
destroços. Tais criaturas precisam fazer um teste de Vigor (CD 16) a cada rodada ou perdem 1d6 Pontos de
Vida adicionais até serem resgatadas ou morrerem.
Chão Aberto: uma fenda se abre debaixo dos pés de todas as criaturas na área (Jogada de Proteção de Ref
para evitar cair dentro dela). A fenda tem 3d6x3 m de profundidade e as criaturas recebem 1d6 de dano de
queda para cada 3 m que caírem. Em adição, há uma chance de 50% de que cada fenda se feche em 1d4+1
rodadas depois. Qualquer criatura pega em uma fissura que se fechou recebe 10d10 de dano enquanto a
terra a esmaga, virando geleia. Criaturas que sobreviverem começam a sufocar e devem fazer um teste de
Vigor (CD 16) a cada rodada ou perdem 1d6 Pontos de Vida adicionais até serem resgatadas ou mortas.
Rio, Pântano ou Lago: fendas se abrem debaixo da superfície, fazendo com que a água seja drenada e
um atoleiro de lama pegajosa surja. Cada criatura na área fica presa na lama e deve fazer um teste de
Força com CD 18 para se soltar. Na rodada seguinte, a água restante avança de volta à área e possíveis
afogamentos podem ocorrer.
36-37 O clérigo causa destruição sobre uma área de 800 metros de raio, em um ponto centralizado até 16 quilômetros
de distância. Ele não precisa ter linha de visão para o local escolhido. Tremores massivos derrubam fortalezas
inteiras; represas arrebentam; vilarejos, fazendas, animais e pessoas são engolidas por precipícios; chamas ar-
dentes emergem de nascedouros de lava; e outros exemplos de devastação titânica ocorrem. O Juiz pode per-
mitir que aqueles na área de efeito façam uma Jogada de Proteção para evitar a morte, mas a força do terremoto
e o dano causado por ele é provavelmente fatal para todos. Mesmo criaturas voadoras são pegas nas rajadas de
vento tempestuosas criadas pelo evento. A paisagem permanece alterada permanentemente depois disso.
38+ O clérigo causa destruição sobre uma área de 4,8 quilômetros de raio, centralizada em qualquer ponto que
consiga ver, mesmo além deste plano. Instrumentos de divinação podem permitir que ele lance esta magia
sobre grandes distâncias. Tremores massivos derrubam fortalezas inteiras; represas arrebentam; vilarejos,
fazendas, animais e pessoas são engolidas por precipícios; chamas ardentes emergem de nascedouros de lava;
e outros exemplos de devastação titânica ocorrem. O Juiz pode permitir que aqueles na área de efeito façam
uma Jogada de Proteção para evitar a morte, mas a força do terremoto e o dano causado por ele é provavel-
mente fatal para todos. Mesmo criaturas voadoras são pegas nas rajadas de vento tempestuosas criadas pelo
evento. A paisagem permanece alterada permanentemente depois disso.

Santificar/Profanar
Nível: 4 Alcance: Uma área de um quadrado de 6m de lado por NC Duração: Variável
Tempo de conjuração: 1 turno Jogada de Proteção: Veja abaixo

Descrição O clérigo dedica um espaço físico a sua divindade, concedendo-lhe proteção sobrenatural e o alinhando
à vontade e agenda de seu mestre divino. Esse santuário se torna um refúgio para o clérigo e outros
adoradores da divindade. A magia também pode ser lançada sobre um local já sacrossanto para outra
divindade. Se a Jogada de Conjuração do clérigo for maior do que aquela do clérigo que originalmente
santificou o espaço, a área se torna profanada e não mais concede quaisquer benefícios àqueles dentro
dela. Um espaço que tenha sido profanado deve ser purificado de quaisquer traços remanescentes de suas
conexões divinas anteriores (um processo de um mês) antes de ser santificado a uma nova divindade.
Nenhuma purificação é necessária para ressantificar um espaço a sua antiga divindade protetora.
O clérigo, adoradores da divindade do clérigo e aqueles do mesmo alinhamento do clérigo ganham os
benefícios completos do santuário da forma determinada pela Jogada de Conjuração. Aqueles de um ali-
nhamento diferente que adoram uma divindade não em oposição direta à divindade do clérigo ganham
metade dos benefícios normais do santuário (arredondados para cima), assim, um clérigo de deus diferente
mas não antagônico receberia um bônus de +1 para toque de cura se o clérigo que lançou a magia santificar/
profanar obteve um 20 em sua Jogada de Conjuração. Indivíduos que são profanos (de acordo com a fé do
clérigo) ou adoram uma divindade oposta à do clérigo conjurador sofrem uma penalidade negativa igual
ao bônus que o santuário concede aos verdadeiros fiéis e podem ser submetidos a dano físico também.
Cada santuário proporciona um bônus para Jogadas de Conjuração, espantar hereges, toques de cura e
pedidos de ajuda divina. Em adição, o santuário concede um bônus para ações relacionadas à divindade
para qual ele é dedicado. O Juiz deve adjudicar esses bônus caso a caso para as divindades, mas eles
devem ser sempre aplicados a ações favorecidas pela divindade. Por exemplo, um santuário dedicado
a Klazath, deus da guerra, modificaria todas as Jogadas de Ataque feitas pelo clérigo e seus seguidores
enquanto dentro do espaço sagrado. Os devotos de Amun Tor, deus dos mistérios e enigmas, ganhariam
o bônus do santuário em rolagens feitas para decifrar códigos ou descobrir pistas escondidas; enquanto
aqueles de Bobugbubilz, lorde demoníaco dos anfíbios malignos, descobriria que todos os servos ba-
tráquios ou criaturas invocadas dentro do santuário adicionam o bônus aos seus Pontos de Vida, Jogadas
de Proteção e Jogadas de Ataque.
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Manifestação Role 1d4: (1) a área afetada é tomada de chamas divinas inofensivas que deixam o santuário magicamente pu-
rificado; (2) a área afetada brilha com um esplendor divino de uma cor apropriada à divindade do clérigo; (3)
uma rajada de música celestial derrama da boca do clérigo, fazendo com que a área afetada ressoe com a música
das esferas; (4) lágrimas de água benta / profana jorram dos olhos do clérigo, ungindo a área afetada.

1-17 Falha.
18-19 O clérigo cria um santuário menor. Todas
as Jogadas de Conjuração, espantar hereges,
toques de cura, pedidos de ajuda divina e ações
relacionadas à divindade do santuário recebem
um bônus de +1. A área permanece como um
santuário por 3 horas.
20-23 O clérigo cria um santuário inferior. Todas
as Jogadas de Conjuração, espantar hereges,
toques de cura, pedidos de ajuda divina e ações relacionadas à divindade do santuário recebem um bônus de
+2. Criaturas profanas (determinado pelas alianças da divindade do clérigo) com 1 DV ou menos devem fazer
uma Jogada de Proteção de Fort quando entrarem na área ou sofrem 1d3 pontos de dano. A área permanece
como um santuário por 6 horas.
24-25 O clérigo cria um santuário moderado. Todas as Jogadas de Conjuração, espantar hereges, toques de cura,
pedidos de ajuda divina e ações relacionadas à divindade do santuário recebem um bônus de +3. Criaturas
profanas (determinado pelas alianças da divindade do clérigo) com 2 DVs ou menos devem fazer uma Jogada
de Proteção de Fort quando entrarem na área ou sofrem 1d5 pontos de dano. Magias lançadas sobre o clérigo
e indivíduos aliados a sua fé dentro do santuário sofrem uma penalidade de -1 nas Jogadas de Conjuração. A
área permanece como um santuário por 12 horas.
26-27 O clérigo cria um santuário moderado. Todas as Jogadas de Conjuração, espantar hereges, toques de cura,
pedidos de ajuda divina e ações relacionadas à divindade do santuário recebem um bônus de +4. Criaturas
profanas (determinado pelas alianças da divindade do clérigo) com 3 DVs ou menos devem fazer uma Jogada
de Proteção de Fort quando entrarem na área ou sofrem 1d6 pontos de dano. Magias lançadas sobre o clérigo
e indivíduos aliados a sua fé dentro do santuário sofrem uma penalidade de -1 nas Jogadas de Conjuração. A
área permanece como um santuário por 1 dia.
28-33 O clérigo cria um santuário maior. Todas as Jogadas de Conjuração, espantar hereges, toques de cura, pedidos
de ajuda divina e ações relacionadas à divindade do santuário recebem um bônus de +5. Criaturas profanas (de-
terminado pelas alianças da divindade do clérigo) com 4 DVs ou menos devem fazer uma Jogada de Proteção
de Fort quando entrarem na área ou sofrem 1d8 pontos de dano. Magias lançadas sobre o clérigo e indivíduos
aliados a sua fé dentro do santuário sofrem uma penalidade de -4 nas Jogadas de Conjuração. A área permanece
como um santuário por 1 semana.
34-35 O clérigo cria um santuário verdadeiro. Todas as Jogadas de Conjuração, espantar hereges, toques de cura,
pedidos de ajuda divina e ações relacionadas à divindade do santuário recebem um bônus de +6. Criaturas
profanas (determinado pelas alianças da divindade do clérigo) com 5 DVs ou menos devem fazer uma Jogada
de Proteção de Fort quando entrarem na área ou sofrem 1d10 pontos de dano e 1 ponto de dano adicional a cada
rodada subsequente (Jogadas de Proteção de Fort para resistir). Magias lançadas sobre o clérigo e indivíduos
aliados a sua fé dentro do santuário sofrem uma penalidade de -4 nas Jogadas de Conjuração. A área permanece
como um santuário por 1 mês.
36-37 O clérigo cria um santuário divino. Todas as Jogadas de Conjuração, espantar hereges, toques de cura, pedidos
de ajuda divina e ações relacionadas à divindade do santuário recebem um bônus de +7. Criaturas profanas (de-
terminado pelas alianças da divindade do clérigo) com 6 DVs ou menos devem fazer uma Jogada de Proteção
de Fort quando entrarem na área ou sofrem 1d20 pontos de dano e 2 pontos de dano adicionais a cada rodada
subsequente (Jogadas de Proteção de Fort para resistir). Magias lançadas sobre o clérigo e indivíduos aliados a
sua fé dentro do santuário sofrem uma penalidade de -5 nas Jogadas de Conjuração. A área permanece como
um santuário permanentemente até ser profanada.
38+ O clérigo cria um local reverenciado eternamente por aqueles de sua fé. Os devotos embarcam em peregrina-
ções ao santuário para vislumbrá-lo antes de morrer. Ele se torna um local de milagres e a divindade do clérigo
é conhecida por fazer aparições ali para falar com os fiéis. Para os inimigos da fé do clérigo, o santuário se torna
um símbolo de tudo o que é odiado sobre a religião e cruzadas são organizadas para reduzir o local a cinzas.
Todas as Jogadas de Conjuração, espantar hereges, toques de cura, pedidos de ajuda divina e ações relacionadas
à divindade do santuário recebem um bônus de +10. Criaturas profanas (determinado pelas alianças da divin-
dade do clérigo) com 8 DVs ou menos devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort quando entrarem na área
ou sofrem 2d20 pontos de dano e 4 pontos de dano adicionais a cada rodada subsequente (Jogadas de Proteção
de Fort para resistir). Magias lançadas sobre o clérigo e indivíduos aliados a sua fé dentro do santuário sofrem
uma penalidade de -10 nas Jogadas de Conjuração. A área permanece como um santuário permanentemente até
ser destruída fisicamente, profanada e o chão em si for salgado ou mergulhado em águas e óleos amaldiçoados.
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Praga de Vermes
Nível: 4 Alcance: 60m + 3m por NC Duração: 1 rodada por NC Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: N / A

Descrição O clérigo invoca um enxame de insetos para atacar seus inimigos. Refira-se à página 419 para estatísticas
do enxame de insetos.

Manifestação Role 1d4: (1) o clérigo emite um sussurro de asas e o enxame aparece; (2) insetos jorram das mãos abertas
do clérigo; (3) insetos surgem do chão aos pés do alvo; (4) casulos aparecem sobre o corpo do clérigo e se
abrem, liberando o enxame.

1-17 Falha.
18-19 O clérigo invoca um único enxame de insetos. O enxame ataca quaisquer criaturas dentro de sua área
mas não se move daquele ponto, permanecendo ali até a duração da magia acabar. O enxame recebe um
bônus de +2 para ataque e dano ou +3 contra criaturas profanas.
20-23 O clérigo invoca dois exames de insetos que ocupam quaisquer duas áreas adjacentes uma à outra dentro
do alcance da magia. Esses enxames atacam quaisquer criaturas hostis dentro de suas áreas, mas não ata-
carão criaturas amistosas ou aliadas. Eles não se movem de suas localizações, permanecendo lá até que
duração da magia acabe. Os enxames recebem um bônus de +4 para ataque e dano ou +6 contra criaturas
profanas.
24-25 O clérigo invoca três exames de insetos que ocupam quaisquer três áreas a sua escolha dentro do al-
cance da magia. Os enxames não precisam ficar adjacentes uns dos outros. Esses enxames atacam quais-
quer criaturas hostis ou inamistosas dentro de suas áreas mas não se movem de suas localizações, per-
manecendo lá até que duração da magia acabe. Os enxames recebem um bônus de +6 para ataque e dano
ou +9 contra criaturas profanas.
26-27 O clérigo invoca quatro enxames de insetos que ele pode direcionar como desejar. O enxame se arrasta
e rasteja atrás de um alvo ou alvos a escolha do clérigo desde que permaneçam dentro do alcance da
magia. Direcionar um enxame não exige muita concentração por parte do clérigo e ele está liberado para
empenhar-se em outras ações enquanto comanda os exames de insetos. Os insetos apenas atacarão os
inimigos do clérigo. Os enxames recebem um bônus de +8 para ataque e dano ou +12 contra criaturas
profanas.
28-33 O clérigo invoca oito enxames de insetos que ele pode direcionar como desejar. O enxame se arrasta e
rasteja atrás de um alvo ou alvos a escolha do clérigo desde que permaneçam dentro do alcance da ma-
gia. Direcionar um enxame não exige muita concentração por parte do clérigo e ele está liberado para
empenhar-se em outras ações enquanto comanda os exames de insetos. Os insetos apenas atacarão os
inimigos do clérigo. Os enxames recebem um bônus de +10 para ataque e dano ou +15 contra criaturas
profanas.
34-35 O clérigo invoca um enxame titânico de insetos que preenchem uma área de um quadrado de 30 m por
NC. Todos os inimigos dentro da área de efeito estão sujeitos a ataques. O enxame recebe um bônus de
+10 para ataque e dano ou +15 contra criaturas profanas. Os insetos também devoram todas as substân-
cias orgânicas dentro da área (sejam usadas por amigos ou inimigos), incluindo roupas, cintas e sacolas
de couro, sandálias, etc.
36+ O céu fica escuro com uma praga de gafanhotos bíblica. O clérigo pode enviar essa praga contra uma
região inteira, afetando um quadrado de 1,6 quilômetros por NC. A praga de gafanhotos dura por mais
de uma semana, devorando toda matéria viva na área afetada. Os insetos destroem a terra, devorando
plantações, retirando as folhas e a casca das árvores, destruindo animais de rebanhos, consumindo grãos
armazenados e, de outras formas, devastando as áreas próximas. Todas as criaturas vivas na área afetada
sofrem 1d4 pontos de dano por dia graças às mordidas e arranhões dos insetos. Os inimigos do clérigo
sofrem automaticamente 1d4+10 pontos de dano por rodada e criaturas profanas sofrem 2d6+20 pontos
de dano. A única forma de se proteger contra esse dano é se uma criatura entrar em um espaço isolado
(como uma tumba de pedra ou abóboda subterrânea) que os gafanhotos não possam penetrar.

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MAGIAS DIVINAS DE 5º NIVEL

Fogo Divino
Nível: 5 Alcance: 30 m + 3 m por NC Duração: Instantânea Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Veja abaixo

Descrição O clérigo invoca uma conflagração de fogo divino para queimar seus inimigos.

Manifestação Veja abaixo.

1-19 Falha.
20-21 O clérigo escolhe um alvo que é envolvido subitamente por chamas sagradas. A criatura recebe 1d6+2 pon-
tos de dano por NC (máximo de 10d6+20). Uma Jogada de Proteção de Ref reduz o dano sofrido à metade.
22-25 Uma coluna de fogo cai do céu preenchendo uma área de um cubo de 6 m. O fogo causa 1d6+1 pontos de
dano por NC (máximo de 10d6+10). Uma Jogada de Proteção de Ref reduz o dano sofrido à metade.
26-27 Uma coluna de fogo cai do céu preenchendo uma área de um cubo de 6 m. O fogo causa 1d10+2 pontos
de dano por NC (máximo de 10d10+20). Uma Jogada de Proteção de Ref reduz o dano sofrido à metade.
Qualquer criatura morta pelo fogo é completamente incinerada, não deixando quaisquer restos e, possivel-
mente, nenhuma possibilidade de ressurreição.
28-29 O clérigo clama por duas colunas de fogo divino. Cada uma delas preenche uma área de um cubo de 6 m. O
fogo causa 1d12+3 pontos de dano por NC (máximo de 10d12+30). Nenhuma Jogada de Proteção é permi-
tida. Uma criatura pega em ambas as colunas recebe o dano apenas uma vez. Qualquer criatura morta pelo
fogo é completamente incinerada, não deixando quaisquer restos e, possivelmente, nenhuma possibilidade
de ressurreição.
30-35 O clérigo clama por três colunas de fogo divino. Cada uma delas preenche uma área de um cubo de 6
m. O fogo causa 1d20+4 pontos de dano por NC (máximo de 10d20+40). Nenhuma Jogada de Proteção é
permitida. Uma criatura pega em mais de uma coluna recebe o dano apenas uma vez. Qualquer criatura
morta pelo fogo é completamente incinerada, não deixando quaisquer restos e, possivelmente, nenhuma
possibilidade de ressurreição.
36-37 O clérigo designa uma nuvem próxima no céu que passa a chover fogo ardente e lava sobre o chão, afe-
tando uma área de até 1,3 quilômetros quadrados (se dentro de uma construção ou no subterrâneo, esta
magia ainda funciona). Todas as criaturas pegas na conflagração sofrem 1d20 pontos de dano por NC. Em
adição, todas as criatura devem fazer uma Jogada de Proteção de Ref; aquelas que falharem sofrem 1d6
pontos de dano adicionais a cada rodada até que as chamas sejam extinguidas com uma Jogada de Proteção
subsequente. Qualquer criatura morta pela chuva inicial de fogo é completamente incinerada.
38+ Apontando para uma montanha, colina ou rocha próxima em qualquer lugar na linha visão, o clérigo pode
levantar seus braços e invocar um vulcão do chão. Rajadas de fogo líquido jorram do chão à medida em que
lava aglutina ao redor. Todas as criaturas dentro de 1,6 quilômetros do vulcão são instantaneamente mortas
por imolação, a não ser que sejam imunes a fogo, como elementais do fogo, ou tenham proteção mágica
extraordinária. Todas as criaturas até a distância de 8 quilômetros recebem um dano inicial de 6d6 da lava
e do fogo e, depois, 2d6 de dano adicionais por rodada (sem Jogada de Proteção) da chuva de fogo, fuligem,
carvão e cinzas até que saiam da região. O céu fica escurecido por cinzas vulcânicas, padrões de clima são
perturbados, plantações são destruídas, cidades são derrubas e a fúria de uma divindade é evidente.

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Controlar o Clima
Nível: 5 Alcance: 3,2 quilômetros Duração: 4d12+NC horas
Tempo de conjuração: 1 turno mais 1 turno (veja abaixo) Jogada de Proteção: N / A

Descrição O clérigo altera os padrões de clima naturais para criar condições a sua escolha, até a extensão de criar efei-
tos muito artificiais para a estação e região. Esta magia demora 1 turno para ser conjurada e, depois, outros
10 minutos são precisos para que as mudanças no clima apareçam. Os ventos sempre sopram da direção
escolhida pelo clérigo e a mudança de clima é, normalmente (mas não sempre), dependente da estação.

Manifestação Role 1d4: (1) lampejos de relâmpagos aparecem nos olhos do clérigo; (2) o peito do clérigo infla de forma
não natural antes dele exalar uma rajada de vento; (3) nuvens de cores e formas estranhas se formam sobre
a posição do clérigo; (4) o ar fica completamente parado e os animais se aquietam à medida que o clima
começa a mudar.

1-19 Falha.
20-21 O clérigo altera o clima levemente para produzir condições mais agradáveis ou inclementes. Uma leve
neblina aparece em um dia limpo; uma chuva fina para; uma brisa leve sopra um ar anteriormente parado;
uma neve leve começa a cair, etc.
22-25 O clérigo produz uma mudança notável no clima, criando pequenas ventanias ou acalmando-as. Uma ne-
blina surge; chuva começa a cair; neve começa a se acumular; ventos tomam força; etc. O clérigo pode criar
efeitos meteorológicos fortes o suficiente para alterar o resultado das colheitas da estação.
26-27 O clérigo cria fortes alterações nos padrões de clima local para produzir efeitos meteorológicos impression-
antes. Neve forte começa de repente; chuva forte cai em cascata; ventos fortes começam a soprar; neblina
densa cobre o chão; etc. O clérigo consegue criar efeitos meteorológicos fortes o suficiente para afetar o
sucesso de um exército ou uma frota de navios em batalha.
28-29 O clérigo produz ou acalma um clima destrutivo. Uma nevasca cobre a área; granizo cai do céu; ventos de
tempestade arrancam telhados; tempestades lançam raios para o chão; tornados começam a tocar o solo;
etc. Essas condições destrutivas são fortes o suficiente para causar dano de ambiente às criaturas pegas ao
relento (tipicamente 1 a 1d4 pontos por rodada de exposição). A mudança de clima é dependente da estação
e o clérigo não tem controle da direção que o clima toma. Ele não pode direcionar tornados a construções
específicas ou fazer um relâmpago atingir um alvo específico. Entretanto, ele ainda pode controlar a di-
reção dos ventos.
30-35 O clérigo pode produzir um clima altamente destrutivo e descaradamente não natural. Neve cai em pleno
verão; ondas de calor derretem geleiras; chuva tempestuosa espalha destruição pelo deserto; etc. Condições
destrutivas são fortes o suficiente para causar dano de ambiente às criaturas pegas ao relento (tipicamente
1 a 1d4 pontos por rodada de exposição). O clérigo também pode produzir eventos climáticos anômalos
se desejar. Isso inclui neve de cores não usuais, chuva de peixes ou sapos, nuvens de formas ou padrões
específicos, etc.
36-37 O controle do clérigo sobre o clima é aterrorizante. Ele não apenas pode criar efeitos que são obviamente
não naturais para a estação e clima, como também pode direcioná-los como se fossem uma extensão de
seu corpo. Relâmpagos atingem indivíduos específicos (10d6 de dano por acerto), ventanias atingem cer-
tas construções enquanto deixam outras intocadas; ventos tempestuosos preenchem as velas de algumas
embarcações enquanto evita outras; etc. O Juiz tem a palavra final sobre quais são os efeitos do clima dire-
cionado, mas esses efeitos são poderosos o suficiente para causar destruição maciça.
38-39 O clérigo cria um turbilhão mágico de clima que é magnífico em seu poder. Até três efeitos climáticos a
sua escolha ocorrem simultaneamente, desde que não sejam conflituosos uns com os outros. O clérigo
pode criar fortes ventanias, granizo congelante e relâmpagos acontecendo na mesma tempestade; invocar
tornados, granizo contundente e uma chuva de cegar os olhos de uma vez só; destruir a costa com ondas,
tsunamis e neblina impenetrável; ou qualquer combinação a sua escolha. O clérigo não poderia, entretanto,
ter um calor escaldante e uma neve congelante acontecendo juntos. O Juiz tem a palavra final sobre quais
combinações são permitidas e os efeitos que elas possuem.
40+ O clérigo causa ou apazigua destruição total na área de efeito. Tornados cheios de relâmpagos lançam
destruição a fortificações; tsunamis cheios de icebergs destroçam as linhas costeiras; chuva com neve frígi-
da e ventos glaciais congelam instantaneamente criaturas e vegetação; etc. A tempestade se tornará uma
lenda. O Juiz é o árbitro final sobre a devastação causada, mas ela deve ser catastrófica além mesmo da
maior das “tempestades perfeitas”.
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Perdicao Giratoria
Nível: 5 Alcance: 15 m por NC Duração: 1 rodada por nível Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Veja abaixo

Descrição O clérigo cria uma barreira imóvel de lâminas giratórias para bloquear a passagem e eviscerar aqueles
que entrarem em contato com ela. Inimigos podem tentar atirar projéteis através da cortina de aço, mas
todas as criaturas do lado oposto da barreira gozam de um bônus de +4 a sua CA e um bônus de +2 às
jogadas de Ref feitas contra ataques originários do outro lado.

Manifestação Um campo de lâminas giratórias e afiadas aparece no ar.

1-19 Falha.
20-21 A cortina ocupa uma parede vertical de um quadrado de 6 m. Aqueles passando entre as lâminas sofrem
1d6 pontos de dano por NC. Se a barreira for criada em um área já ocupada por criaturas vivas, elas
recebem uma Jogada de Proteção de Ref para saltar pra fora da área antes das lâminas começarem a cor-
tar. Uma jogada bem sucedida indica que metade do dano é sofrido.
22-25 A cortina ocupa uma parede vertical de um quadrado de 12 m. Aqueles passando entre as lâminas so-
frem 1d8 pontos de dano por NC. Se a barreira for criada em um área já ocupada por criaturas vivas,
elas recebem uma Jogada de Proteção de Ref para saltar pra fora da área antes das lâminas começarem a
cortar. Uma jogada bem sucedida indica que metade do dano é sofrido.
26-27 A cortina ocupa uma parede vertical de um quadrado de 18 m ou uma parede em forma de anel de 6 m de
diâmetro. Aqueles passando entre as lâminas sofrem 1d10 pontos de dano por NC. Se a barreira for cri-
ada em um área já ocupada por criaturas vivas, elas recebem uma Jogada de Proteção de Ref para saltar
pra fora da área antes das lâminas começarem a cortar. Uma jogada bem sucedida indica que metade do
dano é sofrido.
28-29 A cortina ocupa uma parede vertical de um quadrado de 24 m ou uma parede em forma de anel de 9 m de
diâmetro. Aqueles passando entre as lâminas sofrem 1d12 pontos de dano por NC. Se a barreira for cri-
ada em um área já ocupada por criaturas vivas, elas recebem uma Jogada de Proteção de Ref para saltar
pra fora da área antes das lâminas começarem a cortar. Uma jogada bem sucedida indica que metade do
dano é sofrido.
30-35 O clérigo cria duas barreiras separadas. Cada uma ou é uma parede de um quadrado de 12 m ou uma
parede em forma de anel de 6 m de diâmetro. Aqueles passando entre as lâminas sofrem 1d12 pontos
de dano por NC. Se a barreira for criada em um área já ocupada por criaturas vivas, elas recebem uma
Jogada de Proteção de Ref para saltar pra fora da área antes das lâminas começarem a cortar. Uma jogada
bem sucedida indica que metade do dano é sofrido.
36-37 O clérigo cria duas barreiras separadas. Cada uma ou é uma parede de um quadrado de 18 m ou uma
parede em forma de anel de 9 m de diâmetro. Aqueles passando entre as lâminas sofrem 1d20 pontos
de dano por NC. Se a barreira for criada em um área já ocupada por criaturas vivas, elas tomam dano
automaticamente, sem Jogada de Proteção.
Alternativamente, o clérigo pode criar uma barreira de um quadrado de 3 m que se move a uma taxa de
6 m por rodada em qualquer direção a sua escolha. Aqueles pegos pelo caminho da barreira devem fazer
uma Jogada de Proteção de Ref ou sofrem 1d20 pontos de dano por NC. Aqueles que passarem na jogada
ficam ilesos. Mover a barreira exige concentração completa da parte do clérigo, mas ele pode escolher
realizar outras ações em uma rodada se ele deixar a cortina de aço giratória imóvel por este tempo. Ele
pode, então, mover a barreira em rodadas subsequentes até que a duração da magia termine.
38+ O clérigo cria um campo aterrorizante de morte giratória. Essa barreira preenche uma área igual a um
quadrado de 6 m por NC e as lâminas podem ser anguladas para encarar qualquer direção a escolha do
clérigo (horizontal, vertical, em ângulo, etc.). Aqueles pegos no caminho da barreira devem fazer uma
Jogada de Proteção de Ref ou sofrem 2d20 pontos de dano por NC. Nenhuma Jogada de Proteção é per-
mitida. A barreira não pode ser movida, mas ela ocupa todo e qualquer espaço disponível dentro da área
de efeito, alterando sua forma para caber em longos corredores, aposentos de formato estranho, etc.

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Capitulo Seis

Missoes e Jornadas

Um herói responde a seu chamado, sejam as penúrias de seu ducado ou


uma escapada atravessando os oceanos.

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caverna da Mais Velha das Mulheres, patrona das bruxas,

U m herói responde a seu chamado, sejam as


penúrias de seu ducado ou uma escapada atraves-
sando os oceanos. Jornadas a terras distantes e
lugares longínquos fazem parte de todas as aventuras, as-
sim como a busca por capacidades extraordinárias. Este
onde a pedra negra representando aquela maldição deve
ser destruída.
Falar com os mortos: obter a língua de uma bruxa ainda
viva que a dê voluntariamente e depois colocá-la na boca
pequeno capítulo discute esses assuntos. do cadáver.
Matar um imortal: encontre o salão das almas, onde para
BUSCANDO PELO IMPOSSIVEL cada ser vivo há uma vela acesa, em algum lugar nos pla-
nos divinos de existência, e apague a vela que representa
Role playing games modernos contêm uma superabundân-
aquela alma imortal.
cia de regras definindo magias, rituais, talentos e outras
mecânicas para todo tipo de façanhas sobrenaturais. Res- Invocar criaturas do além: encontre a representação da
suscitar mortos, melhorar valores de atributos, ganhar habi- criatura na vasta coleção de estátuas mantida por Gorgon,
lidade com armas, receber benção divinas são atos de ro- a deusa medusa. Depois carregue aquela estátua de volta
lagem de dados e nada mais. O DCC RPG argumenta con- para os reinos mortais e a transforme em carne.
tra essa abordagem, fazendo um simples pedido tanto aos Adestrar um dragão como montaria: simplesmente roube
jogadores quanto ao Juiz: sigam os exemplos deixados pela um ovo de dragão e o crie desde o nascimento. Ou adestre
mitologia e ficção e resolvam tais atos com uma aventura. um dragão adulto, encontrando as cascas do ovo de onde
Aqui está uma lista de atos extraordinários de que os per- ele nasceu, cuja maioria dos dragões mantém em lugares
sonagens podem querer gozar e sugestões de missões para secretos.
realizá-los. Cada um deles é, obviamente, uma aventura Morte do grupo todo: não termine o jogo! Transporte todos
em si. O Juiz deve, certamente, permitir conquistas ex-
os personagens jogadores para o Inferno – onde eles podem
traordinárias no DCC RPG – desde que os jogadores façam
aceitar as demandas da Morte ou tentar sair de lá lutando!
por merecer. Este jogo não é sobre soluções mecânicas para
desejos; ele é sobre aventura! Poder incomparável: para conseguir um poder incom-
parável, faça um pacto com uma divindade de enormes
Perceba que há poderes além do alcance dos personagens
poderes e prometa a ela aquilo que ela não pode obter de
dos jogadores. Um NPC feiticeiro pode conhecer uma ma-
outra forma.
gia que soluciona um problema difícil para os personagens
– mas esta magia não precisa ser aprendida por eles. Não Proficiência com armas: encontre um verdadeiro mestre
há razão para explicar as regras da magia; relembre que não da arma indicada e se aventure com ele, obtendo um bô-
existe nenhuma “regra” verdadeira para magias. A magia nus em potencial de +1 a +3 com um tempo suficiente. É
é “mágica”. Talvez o mago PJ não possa aprender a magia claro que o mestre pode fazer algumas exigências por conta
por razões obscuras e obtusas. Leve seus personagens em própria e esperará muito de seu aprendiz.
missões em busca de aliados com poderes além dos deles Empunhar uma arma mágica lendária: recupere a arma
próprios em vez de em direção a soluções mecânicas. mágica de sua última localização conhecida.
Para personagens que anseiam por habilidades extra-
ordinárias, aqui estão missões que podem descobrir tais JORNADAS EM UM
possibilidades:
MUNDO PEQUENO
Bênçãos: faça um favor para um deus e ele fará um favor a
você também. Este manuscrito irá estressar repetidamente os limites do
conhecimento em um mundo medieval. Você, meu bom
Respirar debaixo d’água: encontre o rei tritão e lhe dê uma
senhor, que lê este manuscrito, tem acesso a uma quanti-
pérola perfeita.
dade extraordinária de informações. Em seu mundo existe
Encontrar uma passagem segura através de um lugar ter- a internet e telefones celulares, existe a televisão e o rádio,
rível: barganhe com a Dama da Sorte: uma semana de pas- há livros impressos e existem bibliotecas, universidades e
sagem segura agora por uma semana de perigos depois... experts. Em um cenário medieval nada disso existe. Penas e
mas ela escolhe a semana de perigos. papeis são caros, não há prensas de impressão e um escriba
Cura para um veneno ou doença terrível, ou cegueira, ou precisa de quase um ano para manufaturar um único livro.
surdez: recuperar um recipiente de um líquido que cura A maioria das pessoas é analfabeta; não há meios de trans-
qualquer mal e que está perdido há muito tempo ou agir de porte mecanizados, nenhum tipo de comunicação de longo
boa fé com qualquer criatura de bondade ferida. alcance e não há fotografias. A informação é comunicada
Ressuscitar mortos: uma jornada à terra dos mortos para na velocidade da conversa verbal, sem fotografia ou ilus-
recuperar a alma perdida, possivelmente dançando, jogan- tração, e essa informação se move tão rápido quanto os pés
do ou duelando com a própria Morte. (Nota: um módulo de um viajante ou seu cavalo e sua carroça. O viajante é a
de DCC trata exatamente deste assunto. Procure por DCC principal fonte de informações neste mundo. Com viagem vem
#74: Lâminas contra a Morte como um exemplo de como re- o conhecimento; sem viagem não há informação.
alizar tal aventura). A maioria dos aldeões do dia-a-dia em um cenário medie-
Remover uma maldição: além dos métodos específicos val nunca viaja além de alguns quilômetros de seu local de
como descrito no Apêndice M, considere uma viagem até a nascimento. Suas vidas são circunscritas pelos limites da
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geografia local: um rio para o leste, as colinas para o norte, o vilarejo abaixo da cidade ao sul.
Em um jogo que tente capturar corretamente a experiência de aventuras medievais – ou, fra-
seando de maneira diferente, em um jogo que mantém o espírito do Apêndice N – você não
precisa de vasto espaço para aventurar-se. Uma área de terra de apenas um quadrado de
160 quilômetros deve prover anos de aventuras, pois é um espaço maior que a maioria
dos homens vivos jamais explorará.

VIAGEM EM UM CENARIO MEDIEVAL


Heróis de níveis baixos, desprovidos de riquezas, viajam com seus próprios pés
ou como passageiros em carroças ou caravanas de fazendeiros. À medida que
eles avançam em nome e posição, podem adquirir burros, pôneis ou mesmo
grandes montarias para carregá-los. Aqui estão alguns pontos importantes que
merecem ser lembrados.
Primeiramente, viajar é perigoso. Quando um homem vai além do alcance da
cavalaria e xerife de seu lorde, ele está a sua própria sorte. Mesmo em terras
“civilizadas”, bandoleiros abordam viajantes. Os cavaleiros dos ducados vi-
zinhos podem molestar mercenários e, é claro, existem monstros.
Em segundo lugar, viagens raramente são diretas. Especialmente em níveis
baixos, quando os personagens estão pagando como passageiros em cara-
vanas, há negócios a serem conduzidos além do dos PJs. A caravana faz
paradas onde quer que possa vender ou adquirir mercadorias. Pode ha-
ver outros passageiros com destinos envolvendo peregrina-
ções religiosas, visita a parentes ou incumbências especiais.
Há lugares a serem evitados: tribos aborígenes perigosas,
barões cobrando taxas escandalosas e regiões rotuladas
supersticiosamente como “assombradas”.
Em terceiro lugar, viajar não é fácil. Uma ci-
dade pode ter umas poucas ruas de pedra e
um grande reino pode ter uma Estrada do
Rei pavimentada. De outra forma, os via-
jantes, em sua maioria, seguem estra-
das enlameadas, trilhas rastreadas,
caminhos e leitos de rios secos.
Um dia de viagem pode ter-
minar várias horas antes do
pôr do sol, “perdendo-se”
um bom tempo de viagem,
simplesmente porque a
próxima estalagem é mui-
to longe para ser alcança-
da antes de ficar escuro.

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VELOCIDADE SOBRE A TERRA SEGURANCA ENQUANTO VIAJA
Com esses avisos em mente, aqui estão as velocidades de Acampar é perigoso. Criaturas vagam pela noite, assim
viagem aproximadas para diferentes meios de transporte. como bandoleiros e selvagens. Um grupo que não mantiver
Elas assumem condições normais de viagem: bom tempo, a guarda será atacado por predadores. Grupos que man-
estradas livres e sem atrasos. As velocidades podem ser re- tiverem guarda devem ser lembrados constantemente dos
duzidas pela metade ou mais devido a mau tempo, terreno benefícios de fazer isso: olhos vermelhos brilhantes ao re-
difícil, bandoleiros (ou outros encontros), paradas de cara- dor da luz da fogueira, nunca chegando a serem totalmente
vana, carga excessiva e outras coisas do tipo. A velocidade vistos, ao mesmo tempo que sons de asas batendo e rajadas
pode ser aumentada em até um terço com uma marcha de vento súbitas sinalizam bestas voadoras à espreita nos
forçada (normalmente para propósitos militares), mas um limites da segurança.
dia de marcha forçada causa 1 pv de dano ao longo dele
Viajantes planejam suas rotas baseados nos locais seguros
(Jogada de Proteção de Fort CD 10 para evitar). Cavalos
para ficar à noite. Estalagens e casas em fazendas que acei-
e outras montarias também podem ser forçados sobre o
tam viajantes podem cobrar por seus serviços, mesmo se
mesmo risco ou uma montaria descansada pode ser alter-
tudo o que oferecerem for um chão sólido, uma cama de
nada regularmente para aumentar a velocidade. Montarias
feno cheia de piolhos e nabo cozido para jantar. Os pou-
excepcionais podem viajar a velocidades maiores.
cos nobres ricos o suficiente para construir castelos seguros
Meio de Transporte Velocidade Distância descobrem que sua proteção está em grande demanda. Via-
por Hora Diária* jantes podem ser convidados a ficar em um castelo, mas a
Andando 4,8 km/h 38,4 km transação nem sempre é garantida. Os viajantes marcham
Mula ou burro 4,8 km/h 38,4 km sob um brasão de armas inimigo dos aliados do castelo? Há
Cavalo ou pônei 6,4 km/h 51,2 km um antigo desafeto, nunca esquecido, entre o avô do lorde
e um tio distante de um dos personagens? Ou contribuirão
Cavalo de guerra 8 km/h 64 km os heróis umas poucas peças de ouro – ou uma dívida de
Carrinho de fazendeiro** 3,2 km/h 25,6 km honra – para a manutenção das muralhas de pedra?
Carroça de passageiro*** 4,8 km/h 38,4 km O castelo é uma parte importante de qualquer jogo de fan-
Caravana mercante 4,8 km/h 38,4 km tasia medieval e ele deve sempre permanecer misterioso e
Jangada ou barcaça 0,8 km/h 8 km nunca tido como certo. Mesmo como apenas um local para
Barco a remo 2,4 km/h 24 km pernoitar, deve haver histórias: a torre fechada onde uma
princesa uma vez se enforcou; a asa leste que desabou,
Veleiro 3,2 km/h 76,8 km
nunca reconstruída depois que um incêndio estranho to-
Navio de guerra (a vela ou a remo) 4 km/h 96 km mou muitas vidas; a lareira lacrada com tijolos no grande
Navio longo (a vela ou a remo) 4,8 km/h 115,2 km salão, que dizem conter os ossos do bufão que zombou
Galera 6,4 km/h 153,6 km de forma afiada da querida esposa do lorde; a escadaria
* Assume-se 8 horas de tempo de viagem para métodos sobre a sombria para os porões, de onde gritos estranhos saem em
terra. Viagem sobre as águas pode continuar por mais tempo para noites sem lua.
meios dependentes de homens (como barcaças ou barcos a remo) e Assim, também, o lorde de cada castelo deve ser um per-
mesmo continuar pela noite para barcos a vela, o que está calcu- sonagem em sua própria forma. Dê ao lorde personalidade
lado na distância diária. e aparência. Deixe-o passar notícias importantes a serem
** Carro com duas rodas e mula, feito para carregar vegetais. levadas à próxima cidade ou expedir demandas não usuais.
*** Carroças cobertas feitas para carregar passageiros pagantes. Dê ao lorde hobbies e passatempos peculiares, ou ativi-
Disponíveis apenas entre destinos maiores (como grandes cidades dades e interesses estranhos. Viajar é uma chance de conhe-
ou portos de comércio). cer pessoas novas e interessantes em um mundo onde a

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maioria dos habitantes raramente se distancia mais do que uma caverna que tem mais espaço por dentro que por
alguns quilômetros do local em que nasceram. fora e que corresponde a uma conjunção planar; ou
Faça com que seja lembrado que viajantes são raros e cora- uma criatura estranha que pode ser banida de uma ma-
josos em um cenário medieval. Eles levam notícias boas e neira possível pelos personagens de níveis baixos, mes-
ruins e são o principal meio de comunicação a grandes dis- mo que suas armas de aço não possam feri-la; ou uma
tâncias. Como é estressado em outro lugar neste manuscri- porta ou portal mágico que leva a um reino mágico e
to, não existem fontes mundanas de troca de informações perigoso que, somente depois, se descobre ficar em um
diferente plano. Um plano extraplanar é simplesmente
rápidas; o homem comum, sem magia, depende de via-
um lugar mágico. Deixe esses lugares mágicos fazerem
jantes para notícias. A cada lugar que os aventureiros para-
parte das aventuras desde cedo.
rem, será esperado que eles compartilhem notícias e eles
ganharão novas informações para levarem adiante. O Juiz • Evite uma abordagem extremamente estruturada para
é encorajado a fornecer rumores a cada parada, indo desde os planos. Ademais, na extensão de que há uma estru-
assuntos cotidianos de fofocas de aldeões (quem casou com tura, evite dar aos personagens (e jogadores) muito
quem, quem está doente, quem teve um bebê e assim por conhecimento dessa estrutura. Assim como a geogra-
diante) até histórias de política, religião e até mesmo magia fia da terra não era realmente compreendida por mui-
(quais monstros foram avistados, quais exércitos estão se tos séculos após a era medieval – com continentes in-
movimentando, quais sacerdotes trocaram de paróquias). teiros não sendo compreendidos - ou no lugar errado
Informação pode ser uma forma de pagamento do viajante em mapas! – não há razão para pensar que a geografia
ao seu anfitrião. dos planos seja completamente entendida por mortais.
Deixe existir ligações confusas entre lugares, transições
A GRANDE RODA difíceis e passagens pouco claras. Compreender a es-
trutura dos planos deve ser a realização de uma vida
Seu personagem vive sobre a casca da terra – o que é conhe- para os personagens.
cido como os Reinos Conhecidos da Terra-Média. As caver- • Os planos podem incluir tempo como um destino – tan-
nas e masmorras subterrâneas são o Underdeep, conhecido to o passado como o futuro. Viagem no tempo é um
também como a Terra-Abaixo ou o Underdark. Nos espa- tema forte nos livros do Apêndice N. Isto não significa
ços acima e além da compreensão mortal fica o Sobremun- que os personagens devem viajar no tempo necessaria-
do, uma região de dimensões distantes e outros planos de mente, mas eles podem encontrar viajantes do tempo
existência. Todos esses lugares juntos formam a Grande do futuro (veja página 429) ou, talvez, serem visitados
Roda, uma representação simplista dos muitos lugares e por grandes magos do passado.
planos de existência.
• Os planos podem incluir outras dimensões como desti-
Desde os primórdios dos jogos de interpretação de fantasia, nos. Lugares bizarros tetradimensionais, conglomera-
existem sistemas para organizar os muitos planos. Este tra- ções esquisitas de ângulos, geografias estranhas – tudo
balho não precisa recriar a roda, por assim dizer, e, por isso, isso pode ser planos, assim como “locais de sombra ou
não apresentamos mais uma organização dos planos, além fogo”. De novo, refira-se ao Apêndice N para inspira-
da metáfora geral da Grande Roda. O autor encoraja o Juiz ção.
a se referir às várias fontes de estrutura planar publicadas • Finalmente, o sistema solar pode fazer parte de viagem
anteriormente para povoar seu mundo de jogo. Entretanto, planar. Para um aldeão inculto, viajar para uma outra
o autor ainda oferece esses pequenos conselhos: região é extraordinário, quanto mais viajar para outro
• No interesse de criar uma experiência baseada na planeta. Deixe que as luas, planetas, asteroides e sóis
maravilha que é o Apêndice N, o Juiz é encorajado a sejam “extraplanares” em seu mundo. Viajar para ou-
começar encontros extraplanares em níveis baixos. Isto tros planetas pode até ser mágico em natureza, assim
não significa oponentes invencíveis, imunes a todas as como viajar ao plano do fogo – o conceito de “viagem
armas possuídas pelos personagens. Poderia significar espacial” não precisa existir.

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EMPREGADOS, MERCENARIOS E SEGUIDORES
Aventureiros ricos e de renome recrutam mercenários e empregados para explorar com eles. Perigo e emoção não moti-
vam todos os homens e, por isso, a esses empregados deve ser prometido uma remuneração ou uma parte dos tesouros
recuperados. Um grupo de aventureiros pode contratar empregados usando estas regras.
Note, entretanto, que nem todos os empregados podem querer viajar. Muitos querem apenas ganhar um pouco de cobre
para alimentar suas famílias. Não assuma que os aventureiros podem manter as mesmas mãos contratadas de um local
para o outro.
Recrutando: para cada 100 residentes de uma cidade ou vilarejo, 1 homem – não necessariamente preparado – está dis-
posto a arriscar sua vida como um ajudante de aventureiros. Áreas com dificuldade e fome, onde não há outras oportuni-
dades, podem produzir mais empregados potenciais; centros de comércio movimentados, com muitas chances de riqueza
competindo, podem produzir menos.
Equipando: mercenários vêm equipados com gibão simples ou armadura de couro, cobertura e um machado, clava ou
lança. Cerca de 20% possuem suas próprias espadas longas e possivelmente uma armadura melhor, mas esperam um
pagamento extra por estarem equipados assim. Todo equipamento restante deve ser fornecido pelos personagens.
Pagamento: deveres militares simples em circunstâncias mundanas, como um homem de armas em um exército, exigem
um pagamento de comida e alojamento além de 1-4 peças de cobre por semana. Se o mercenário trouxer um bom equipa-
mento, ele cobrará outras 1-4 peças de cobre por semana.
Um empregado que espera encarar horrores sobrenaturais, espíritos mortos-vivos ou monstros ferozes exige pelo menos
1 peça de prata por dia ou até 1 peça de ouro por dia se estiver encarando desafios extraordinários.
Empregados com nível maior que 0 são raros mas, se recrutados, eles irão pedir pelo dobro do salário acima.
Ao verem os tesouros recuperados, empregados podem pedir por uma parte dele.
Moral: como coberto na seção de combate, um empregado deve testar moral em seu primeiro encontro. É bem possível
que ele fuja após perceber com o que está lidando. Diferentemente de monstros normais, o empregado é afetado pela
lealdade ao seu empregador. O teste de moral de um empregado é modificado pela sua jogada de Vont e também pelo
modificador de Personalidade do seu empregador.
Ao final de cada aventura, um empregado deve fazer outro teste de moral. O Juiz aplica um modificador de -4 até +4, re-
fletindo os ferimentos do empregado, seu tratamento nas mãos dos personagens, seu pagamento, sua divisão do tesouro
e o sucesso geral do grupo. Um empregado que falhar neste teste de moral se assusta com a vida de aventureiro e escolhe
retornar à vida cansativa de aldeão.
Estatísticas: empregados são personagens de nível 0. Eles têm valores de Atributos medianos, 3 pontos de vida e jogadas
de proteção +0.

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´
Capitulo Sete

Regras do Juiz

O Juiz está sempre certo. Deixe as regras se curvarem a você, não o contrário.

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ADMOESTACOES MAGIAS ARCANAS
E u, nomeado Joseph Goodman, autor deste manus-
crito e, assim como tu deves o ser, um Juiz, ad-
moesto o seguinte:
• O Juiz está sempre certo. Deixe as regras se curvarem a
M agias arcanas não são facilmente aprendidas. En-
quanto entidades divinas podem colocar conheci-
mento nos corações dos clérigos, magias arcanas
resultam de perigosas interações que não seguem regras
previsíveis. Magia não é como física. Ela é imprecisa e os
você, não o contrário.
pontos decimais são difíceis de definir, por assim dizer;
• Sempre role seus dados em público. “Deixe que os como Harald Shea aprendeu, invocar 1 dragão, 0.1 dragão
dados caiam onde desejarem”, como diz o ditado. Os ou 100 dragões é uma questão de preparação, não de equa-
jogadores aprenderão a ter medo à medida que con- ção. Uma demonstração sobrenatural pode ser conseguida
fiam na objetividade de seus encontros combativos. de mais de uma maneira; um mago pode entoar um cântico,
• Deixe os personagens morrerem se os dados assim o outro pode praticar um ritual estranho e um terceiro pode
ditarem. Nada é mais precioso que a vida de um PJ queimar incenso, todos para produzir o mesmo resultado.
quando isso pode ser tirado dele – e nada é menos de- Dessa forma, os métodos de magia de um mago podem não
safiador do que um jogo em que os jogadores sabem funcionar para outro mago devido a algum truque de li-
que o Juiz não matará seus personagens. O DCC RPG nhagem, fidelidades extraplanares ou simplesmente des-
foi criado para uma alta taxa de mortalidade de per- tino cósmico. Magia é apenas isto: mágica.
sonagens – deixe que isso seja verdade em seus jogos A tabela de progressão da classe de mago mostra quantas
também. Alcançar o 5º nível no DCC RPG é uma verda- magias ele conhece. , No entanto, ele não aprende magias
deira conquista. novas simplesmente ao avançar de nível. Essa regra con-
• Não tema nenhuma regra. Eu sei que você irá modificar vencionada de “magias conhecidas” funciona em termos
este jogo: eu acredito que ele se manterá reconhecível, de jogo como segue.
mas diferente de como eu o concebi. Da maneira que
deve ser. PRINCIPIOS GERAIS DA
MAGIA ARCANA
O MUNDO Em todas as conversas com um jogador sobre magias arca-
nas, o Juiz deve se lembrar destes princípios.

CONHECIDO 1 O conhecimento é escasso. Não existe uma “enciclopé-


dia da magia”. A internet não existe. Mesmo a prensa

O
de Gutenberg não existe! Esta é uma sociedade me-
mundo é maior do que os seus personagens jamais
dieval feudal sem tecnologia de impressão de livros.
saberão. À medida que eles o exploram, lembre-se
O conhecimento é raro e o conhecimento de magias e
destes fatos da vida medieval:
feitiçaria é ainda mais raro. A obtenção deste conheci-
• Quase todas as pessoas comuns vivem e morrem den- mento é, muitas vezes, mais um processo de aventura
tro de alguns quilômetros do seu local de nascimento. do que de leitura. “Pesquisar” no sentido moderno de
• Viajar entre as regiões é perigoso e caro. A maioria dos ir a uma biblioteca com índices organizados para obter
aldeões só pode andar. certos livros não existe. Simplesmente aprender que
uma magia existe é uma grande realização – quanto
• Variação cultural é medida de povoados e vales, não de
mais aprender como conjurá-la.
nações e continentes.
2 Magos são bastardos ciumentos. Sem ofensas, mas é
• A maioria das pessoas comuns é analfabeta.
verdade. Quando o conhecimento é escasso, aquele
• Raro é o homem que viajou para mais do que 30 quilô- com mais conhecimento possui uma vantagem sobre
metros de sua casa. seus pares – e magos querem essa vantagem. Identi-
• Não há uma forma confiável de comunicação a grandes ficar, obter e aprender uma magia representa um in-
distâncias. vestimento significativo; nenhum mago fornece esse
investimento de graça. Um mago deve pagar algum
Faça seu mundo ser misterioso tornando-o pequeno – mui- preço para soltar os lábios daqueles que compartilhari-
to pequeno. O que há depois do próximo vale? Ninguém am com ele.
pode ter certeza. Quando uma viagem de 8 quilômetros se
torna uma aventura, você alcançou o sucesso em dar vida 3 Os meios são misteriosos. Mesmo quando um mago
ao seu mundo. aprende que uma magia existe e encontra uma fonte
para lhe ensinar, o processo de conjuração pode estar
além de seu alcance. Prática, prática, prática!
4 A obtenção de conhecimento mágico deve fazer parte
das aventuras. Encontrar novas magias e conheci-
mento mágico deve ser um objetivo motivacional para
qualquer jogador mago.
5 Magos buscam entendimento, mas são eternamente
imperfeitos. Enquanto clérigos usam magia para avan-
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çar uma causa, magos buscam entender a magia por sua
própria conta. Mas eles são humanos e suas mentes são Tabela 7-1: Onde o conhecimento
finitas. A mão caprichosa do destino – refletida na alea-
toriedade do rolamento do d20 – sempre influenciará da magia e encontrado?
seus esforços. 1d16 Resultado
Aprendendo novas magias ao avançar de nível: quando
um mago avança para um novo nível, ele aprende uma 1 Dos lábios sussurrantes do corpo de Thaka-
nova magia. “Aprender” uma magia funciona como segue. khan, um grande feiticeiro enterrado séculos
atrás, debaixo das areias do deserto.
1 Se o mago já ouviu histórias de uma nova magia (por
meio de aventuras, outros personagens, descobrindo 2 Na biblioteca secreta de Alexandria, o único
uma magia em um pergaminho ou tomo ou por outra lugar no mundo onde mais que 50 livros po-
atividade no jogo), ele pode identificar aquela magia dem ser encontrados no mesmo aposento.
para aprendê-la. Se não, suas novas magias potenciais
são determinadas aleatoriamente (veja abaixo). 3 Com as velhas bruxas de Rahdomir, cujos
2 O mago deve dedicar algum tempo para aprender e cânticos ensandecidos levam à loucura todos
praticar a magia. Assuma ao menos uma semana por os mortais que os escutam.
nível da magia, mas isso pode variar. 4 Da mais velha das esfinges.
3 O mago pode ter que procurar um local onde o conhe-
cimento se encontra e pode ter que pagar um preço por 5 Olhando nas piscinas dentro do Salão dos
esse conhecimento. Veja abaixo mais sobre isso. Reis Dragões.
4 Quando o mago tiver estudado a magia o suficiente, 6 No Necronomicon, do qual existem apenas
ele faz um teste contra CD 10 + nível da magia. O teste sete cópias e cujo paradeiro de todas está
consiste em 1d20 mais seu Nível de Conjurador mais gravado em um pergaminho na posse de um
seu modificador de Inteligência. Se ele passar, aprende curioso halfling que vive dentro da floresta.
a magia. Se ele falhar, não pode tentar aprender essa
magia de novo até que tenha avançado mais um nível. 7 Segurando a espada mágica Roubalmas, uma
lâmina afiada de guerreiros com runas ne-
DETERMINANDO NOVAS MAGIAS gras que não é vista há quinhentos anos.
Encorajamos você a introduzir o conhecimento de magias 8 Esculpido nos zigurates da cidade submersa
no jogo por meio de rumores, pergaminhos, demônios, pa- de Lemuria.
tronos, tomos, artefatos raros, conversas com pares, conhe-
cimento antigo, mitos e lendas. Magos que não tenham 9 Barganhando com demônios no plano de As-
aprendido novas magias por meio de experiências de jogo modeus.
podem determinar aleatoriamente a quais novas magias
foram expostos. 10 Na mais pura gota d’água do orvalho da
manhã.
Para cada magia que o mago é elegível a aprender, identi-
fique aleatoriamente 1-3 que ele pode aprender. Apresentar 11 Traduzindo a linguagem secreta das dríades.
múltiplas opções dá ao mago um “plano reserva” se ele fa-
lhar em aprender a primeira magia. 12 Na sua própria alma, quando vista verdadei-
ramente em um espelho de pureza inigua-
Se o mago falhar em aprender a primeira magia, dê a ele a
lável.
chance de aprender outra.
Encontrando conhecimento: você pode criar aventuras 13 Na tábula de pedra de Hammurab.
com base na busca por conhecimento. Já que todo o mago
deve aprender muitas magias ao longo do curso de suas 14 Inscrita atrás de uma lápide no Cemitério do
carreiras, é melhor reservar as aventuras para importantes Necromante.
fontes de múltiplas magias. Identificar uma “fonte do conhe- 15 Por meio de uma consulta com o último ci-
cimento” para determinado mago pode conceder uma clope.
grande motivação para uma longa aventura.
Aqui estão algumas tabelas para determinar aleatoriamente 16 No pergaminho de Shubteth, agora frágil
onde o conhecimento da magia pode ser encontrado, qual com a idade.
seu preço e que componente raro é necessário para fazê-la
funcionar. Como o Juiz, cabe a você construir a história que
transforma esses elementos em uma aventura.
Lembre-se que a conjuração de magias varia de mago pra
mago. Um mago com um tataravô meio-demônio pode
conjurar magias a base de fogo mais facilmente do que um
cultista que é puramente mortal. Assim, a mesma magia
conjurada por diferentes magos pode ter requisitos com-
pletamente diferentes.
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INVOCANDO UM FAMILIAR
Tabela 7-2: Qual e o preco do
Um mago pode invocar um familiar com a magia encontrar
conhecimento da magia?
familiar. O familiar resultante é determinado pela sua Joga-
1d10 Resultado da de Conjuração e alinhamento. Quanto maior a Jogada de
Conjuração, mais poderoso é o familiar e maior é o efeito
1 Um ano de serviço. que ele tem na magia do mago.
2 100.000 peças de ouro. Gere um familiar da seguinte forma:
3 Derrotar o maior inimigo da pessoa que com- 1 Determine o tipo do familiar: guardião, focal, arcano
partilhou a magia. ou demoníaco (veja tabela 7-4).
4 Um pedaço da alma do mago (causa perda de 2 Determina sua configuração física (veja tabela 7-5).
pontos de Atributo). 3 3. Determine sua personalidade (veja tabela 7-6).
5 Casando-se com uma filha feia. 1º Passo: Tipo do familiar. Determine o tipo do familiar
baseado na Jogada de Conjuração e alinhamento do conju-
6 Compartilhando conhecimento similar de rador. Familiares concedem habilidades aos seus conjura-
magias desconhecidas ao conjurador. dores baseado em seus tipos, como segue.
7 Recuperando um objeto único (o coração de Todos os familiares: todos os familiares têm essas carac-
certo lorde demônio, o último raio de um sol terísticas:
moribundo, a rara flor azul das Amazonas, etc.).
• 1d4+2 Pontos de Vida.
8 Voto de silêncio. • CA 14 (devido ao pequeno tamanho e agilidade).
9 Construindo um grande monumento. • Usam as Jogadas de Proteção do mago.
10 Usando o cabelo em um coque alto, nos cos- • São incomumente inteligentes para suas espécies, tipi-
tumes de uma ordem rara de monges. camente em torno de Int 5 em termos humanos.
• O mago e o familiar podem se comunicar telepatica-
Tabela 7-3: Que componentes
mente, apesar disso ser limitado pelos sentidos do fa-
sao necessarios para a magia miliar e sua Inteligência (assim, a altura de 15cm de um
funcionar? sapo limita sua habilidade de ver em cima das mesas e
ele não pode ler).
1d10 Resultado
• O familiar é absolutamente leal ao seu mestre mago.
1 A escama de um dragão.
• O mago ganha Pontos de Vida extras iguais aos do fa-
2 O olho da medusa. miliar.
3 A pena de uma harpia. • Se o familiar tiver uma habilidade natural, o mago
ganha um bônus de +4 quando usar a mesma habili-
4 O olhar de um basilisco. dade. Por exemplo, um mago com um gato de familiar
5 O coração puro de uma virgem. ganha um bônus de +4 para tentar andar em silêncio.
Familiares guardiões: familiares guardiões são orientados
6 O sangue de um morto-vivo.
para o combate. Eles focam em defender seus magos e não
7 O latido de uma hiena. têm medo de entrar em combate. Familiares guardiões têm
estas características:
8 O amor de uma mãe pelo seu filho.
• 1d4+2 Pontos de Vida adicionais (que o mago também
9 A elocução de um sétimo filho. recebe).
10 O mais brilhante dos diamantes. • Um ataque de +4 que causa 1d6 pontos de dano (dado
de crítico 1d12, tabela de crítico III).

Tabela 7-4: Tipo do Familiar


Jogada de Conjuração por Alinhamento 12-17 18-23 24-29 30+
Ordeiro Guardião Focal Focal Arcano
Neutro Guardião Arcano Focal Demoníaco
Caótico Guardião Demoníaco Arcano Focal

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• Um bônus de +2 na CA (para um total de CA 16). • O direito à alma do mago. Se o mago morrer enquanto
o familiar ainda estiver vivo, a alma do mago é reivin-
• +1 para todas as Jogadas de Proteção. dicada pelo familiar. O mago, então, coabita o corpo do
• Uma melhora incremental ao seu ataque igual ao bô- familiar por toda a eternidade (ou até que a forma física
nus de ataque do mago a cada nível. Por exemplo, do familiar seja morta). Se magias apropriadas forem
quando o mago alcançar o 2º nível e ganhar +1 para realizadas, a alma do mago pode ser transferida para
atacar, o bônus de ataque do familiar vai de +4 para +5. outra forma física.
Quando o mago alcançar o 5º nível e ganhar um bônus • Uma imunidade a muitas doenças mortais, venenos
de ataque de +2, o bônus do familiar vai de +5 para +6. e infecções. Como resultado disso, o mago recebe um
Familiares focais: familiares focais permitem que o mago bônus de +4 para jogadas de Fortitude contra qual-
concentre energia mágica na localização do familiar, conju- quer tipo de infecção, veneno, doença ou outros efei-
rando uma magia através dele. Familiares focais possuem tos debilitantes. Adicionalmente, qualquer efeito que
estas características: ultrapasse esta proteção melhorada é dividido entre o
mago e o familiar (arredondando para baixo em favor
• Além de se comunicar telepaticamente com o familiar, do mago). Por exemplo, se o mago for afetado por uma
o mago pode, de fato, ver através dos olhos dele. mordida de aranha que cause a perda de 2 de Vigor, o
familiar perde 1 de Vigor e o mago perde 1 de Vigor.
• O mago pode conjurar magias com seu familiar como o
Se a perda de Vigor fosse de apenas 1 ponto, somente o
ponto de origem em vez de si próprio. Essa habilidade
familiar seria afetado.
permite que o familiar transmita magias que normal-
mente exigem que o conjurador toque seu alvo. • Um ataque de +2 que causa 1d4 pontos de dano.
• Qualquer magia que é conjurada através do familiar 2º Passo: Configuração física. Role um d14 na tabela 7-5,
melhora a Jogada de Conjuração do mago em +1. fazendo referência cruzada com o alinhamento do mago,
para determinar a configuração física do familiar que
• Um ataque de +1 que causa 1d3 pontos de dano.
chegar. Certos familiares possuem habilidades particulares
Familiares arcanos: familiares arcanos são magicamente às suas formas; seus mestres recebem um bônus quando
imbuídos com um poder especial de algum tipo. Eles con- realizam ações similares, como descrito entre parênteses.
cedem ao mago uma magia ou poder que ele poderia não 3º Passo: Personalidade do familiar. Role d20 na tabela 7-6
possuir de outra forma. Familiares arcanos possuem estas para determinar a personalidade do familiar.
características:
• O familiar conhece uma magia de 1º nível gerada alea-
toriamente que o mago ainda não conheça. Alternati-
vamente, o Juiz é encorajado a criar um poder similar à
magia interessante, potencialmente ligado ao patrono
do mago ou características de Sorte.
• O mago pode conjurar a magia do familiar com seu
modificador normal de Jogada de Conjuração, como se
ela fosse uma magia adicional em seu repertório. Ele
pode perder esta magia pelo dia normalmente, recupe-
rando-a no dia seguinte, como sempre.
• Um ataque de +1 que causa 1d3 pontos de dano.
Familiares Demoníacos: este é um familiar especificamente
enviado das regiões inferiores, de um plano externo ou em
troca de favores prestados a um patrono sobrenatural. O
familiar demoníaco tem um ar alienígena em suas feições.
Um familiar demoníaco possui estas características:
• Uma sensibilidade à corrupção e energia negativa.
A qualquer momento que o mago role um 1 em uma
Jogada de Conjuração que resulte em corrupção, o fa-
miliar absorve automaticamente metade do efeito da
corrupção, arredondando para baixo a favor do mago.
Por exemplo, se a corrupção resultar em perda de 1
ponto de Força, o familiar perderia 1 de Força e o mago
não seria afetado. Se o resultado fosse a perda de 2 de
Força, tanto familiar quanto o mago perderiam 1 de
Força cada.
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Tabela 7-5: Configuracao Fisica do Familiar (e os Beneficios do Mestre)
D14 Ordeiro Neutro Caótico
1 Águia (visão excelente) Texugo (ataques corpo a corpo dão +1 Centopeia gigante (Movimentação de
de dano extra) escalada a 3m)

2 Gato branco (mover-se muito Carcaju (+2 Pontos de Vida) Gato preto (mover-se muito
silenciosamente) silenciosamente)

3 Falcão (visão excelente) Coruja (pode enxergar à noite tão Morcego (audição extraordinária)
bem quanto um humano pode ver ao
dia, mais uma audição excelente)
4 Brownie (esconder-se Pixie (esconder-se primorosamente Cobra (mordida envenenada; Jogada
primorosamente em florestas) em florestas) de Proteção de Fort CD 16 ou perde
1d6 de Vigor)
5 Cavaleiro de armadura em miniatura Minotauro miniatura (+1 em Força) Tarântula (ataques corpo a corpo
com uma viseira que nunca levanta causam envenenamento: Fort CD
(+1 na CA) 14 ou perda temporária de 1 de
Agilidade)
6 Abelha gigante (ataques corpo Grilo gigante (voz alta e dominante) Doninha (habilidade sobrenatural
a corpo dão +1 de dano extra da para se espremer em lugares
ferroada) apertados)
7 Cão fiel (todos os seguidores, Lagarto (movimentação de 12m) Macaco aranha (movimentação de 6m
empregados, etc. recebem +2 no teste de escalada)
de moral)
8 Formiga gigante (+1 para todas Tartaruga (+2 de CA, mas Pseudo-dragão (baforada de dragão
as tentativas com PES, telepatia, movimentação é reduzida em 1,5m) 1x/dia: cone, 6m de comprimento x3
divinação, etc.) m de largura, 2d6 de dano de fogo)
9 Formiga extraplanar (+1 para todas as Sapo (pode respirar debaixo d’água Mulher de extrema beleza em
tentativas de viagem planar) por 20 minutos) miniatura (+2 de Personalidade)

10 Versão miniatura do próprio mago, Pequeno elemental (+1 para todos Jiboia (ataques corpo a corpo causam
mas de idade anciã (concede uma os testes/Jogadas de Proteção esmagamento: dano automático de
vida extra: a primeira vez que o relacionados àquele elemento; +1d4/+2d4/+3d4/etc. a cada rodada
conjurador morrer de qualquer determine o tipo aleatoriamente com depois da primeira)
causa, o familiar morre em seu lugar 1d12: (1) terra; (2) ar; (3) fogo; (4) água;
e a vida do mago é restaurada com (5) cinzas; (6) lava; (7) gelo; (8) névoa;
todos os Pontos de Vida menos os em (9) pó; (10) vapor; (11) lama; (12) algo
consequência da morte do familiar) ainda mais exótico (como ouro, prata,
ciclone, orvalho, pedra, etc.))
11 Vespa gigante (ataques corpo a corpo Corvo (habilidade misteriosa de Pequena víbora (sentido olfativo
transmitem veneno: Fort CD 12 ou detectar gemas e objetos brilhantes) extraordinário)
perda temporária de 1 de Força)
12 Mago de manto em miniatura com o Lesma com chifres (ataques corpo a Pequeno demônio (como um imp ou
rosto coberto que nunca é revelado corpo causam paralisia: Fort CD 12 ou quasit; +2 de Sorte que, se usados,
(+1 nas Jogadas de Conjuração paralisia por 1d4+NC rodadas) restauram-se naturalmente a cada
de uma magia determinada noite, similarmente à maneira como
aleatoriamente) ladrões e halflings recuperam Sorte)
13 Gorila miniatura (+1 de Força) Besouro gigante (+1 de CA) Escorpião (+1 nas jogadas de Fort
contra venenos)

14 Versão em miniatura do próprio Rato (infravisão de 36 m) Rato esqueleto (+1 de dano contra
mago, mas jovem e ativo (+1 de mortos-vivos
Vigor)

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Rolagem Natureza do espírito
Tabela 7-6: Personalidade do Familiar 1 Fantasma de uma criatura mortal falecida. Em
D20 Personalidade vida ela fora (1d8) (1) um mago, (2) um guer-
reiro, (3) um ladrão, (4) um clérigo, (5) um anão,
1 Rabugento (6) um elfo, (7) um halfling, (8) um goblinoide.
Ele morreu (1d4) (1) naturalmente de idade
2 Nervoso avançada, (2) em um terrível acidente, (3) cora-
3 Ansioso e curioso josamente em combate, (4) violentamente e bus-
ca vingança.
4 Reclama constantemente sobre juntas que es- 2 Espírito da natureza que protege uma caracte-
talam rística do terreno próximo (colina, lago, árvore,
5 Normalmente calmo, mas fica inexplicavel- montanha, bosque, pedra, flor, etc.)
mente animado quando discutindo sobre 3 Um demônio de posto baixo em um dos nove
(1d6) (1) sexo oposto, (2) gnomos, (3) nuvens, infernos que sabe muito pouco, mas está dis-
(4) flores, (5) panquecas, (6) armadura de cou- posto a ajudar qualquer um que lhe prometa
ro. chances de evoluir.
6 Irritadiço 4 Um lorde djinni, sátrapa de seu próprio minipla-
no, que está (1d6) (1) nervoso pela intromissão,
7 Narcisista (2) curioso sobre o interlocutor, (3) com medo
de ser descoberto, (4) introvertido e interessado
8 Espaçoso apenas em livros, (5) agradecido pela interrup-
9 Enfadonho (pinta as unhas constantemente) ção de sua vida monótona, (6) um conquistador
agressivo, intrigado com os prospectos de uma
10 Tagarela (não cala a boca) nova terra para invadir.
11 Mesquinho 5 Um elemental “mediano” sem muita importân-
cia, associado ao elemento (1d12) (1) terra, (2)
12 Jovial ar, (3) fogo, (4) água, (5) cinzas, (6) lava, (7) gelo,
13 Introspectivo (8) névoa, (9) pó, (10) vapor, (11) lama, (12) algo
ainda mais exótico (como ouro, prata, ciclone,
14 Amigável orvalho, pedra, etc.).
15 Preguiçoso 6 Um anjo ou celestial interessado em (1d4) (1)
proteger os fracos, (2) punir o mal, (3) conver-
16 Avoado ter novos fiéis, (4) destruir hereges.
17 Caridoso 7 Um demônio de alto posto, possivelmente (10%
de chance) um príncipe demônio, que está, cer-
18 Sexy tamente, aborrecido, nervoso ou absolutamente
vingativo por causa de intromissão e adiciona o
19 Monótono mago a sua lista de inimigos.
20 Dorminhoco 8 Um lorde do caos, possivelmente (10% de
chance) das próprias Cortes do Caos, que está
(1d4) (1) intrigado com a possibilidade de um
agente mortal, (2) ansioso para plantar o caos
CONSULTANDO UM ESPIRITO pela desinformação, (3) com medo de rivais, (4)
interessado em formar um exército de mortais.
A magia consultar espíritos permite que um mago busque e 9 Um deus nascente ou semideus (10% de chance
faça contato com um espírito de outro mundo. Magos em- de um deus completo, 1% de chance de um
preendedores podem usar essa magia para alcançar os fan- deus antigo) que está (1d4) (1) difícil de comu-
tasmas das criaturas mortas que encontrarem, talvez para nicar devido ao seu longo sentido de tempo;
perguntar como elas morreram. Magos curiosos podem (2) muito focado em seus próprios objetivos e
usar essa magia para perguntas mais abertas dos poderes seguidores, (3) recrutando agressivamente alia-
espirituais ao redor deles, descobrindo informações valio- dos para se opor a outro deus, (4) sonolento e
sas ou aprendendo como certas magias funcionam. não totalmente consciente.
O Juiz é encorajado a usar essa magia como um meio de 10 Uma inteligência alienígena de além do nosso
movimentar as aventuras ou empurrar os magos a novos universo, tão distante que a comunicação é
níveis de conhecimento. Se você precisar de inspiração para difícil, com um quadro de referências além da
o tipo de espírito encontrado, aqui está uma tabela simples compreensão mortal e um senso de tempo e es-
que pode ser usada. Role 1d10 aleatoriamente ou escolha: paço que é enigmático.

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USANDO MAGIA MERCURIAL PARA PATRONOS SOBRENATURAIS
DEFINIR ESCOLAS DE MAGIAS A magia patronal é poderosa. É por meio dela que os magos
ultrapassam os limites da magia mortal. Em níveis baixos,
Magia mercurial cria versões únicas de cada magia para
cada conjurador. Como apresentado no capítulo do jogador uma invocação patronal concede ajuda material; em níveis
deste manual, a magia mercurial diferencia genuinamente mais altos, ela pode elevar substancialmente o nível de ha-
a conjuração da mesma magia entre dois conjuradores. O bilidade mágica do conjurador.
conceito básico de magia mercurial pode ser ainda mais ex- Adquirindo um Patrono: enquanto um clérigo adora uma
plorado para criar ainda mais distinção entre conjuradores. divindade devido a uma crença compartilhada, alinhamen-
Aqui estão algumas ideias apresentadas para estimular o to comum, ética semelhante e afiliação aos valores da di-
pensamento do leitor em sua própria campanha. vindade, um mago busca um patrono estritamente a pro-
Escolas de Magia: quando um ilusionista conjura mís- cura de poder – nada mais. Um clérigo pode chegar a sua
seis mágicos, eles são derivados dos mesmos ritos sobrena- divindade depois de uma grande jornada por significado;
turais dos mísseis mágicos conjurados por um necromante? um mago descobre uma invocação terrível que conecta um
Provavelmente não. Considere criar sua própria tabela cus- poder demoníaco a um controle mortal e, daí em diante, exi-
tomizada de magia mercurial que se alinhe com as escolas ge serviço de tal demônio. Invocação patronal é a função
de magia em sua campanha. Magia negra e magia branca; de um mago ganhando vantagens sobre (ou pelo menos
ilusionismo, elementalismo, conjuração, diabolismo, necro- uma posição de negociação mais vantajosa para com) um
mancia e invocação; piromantes e criomantes; bruxas, feiti- demônio, fantasma, espírito, elemental ou outro ser sobre-
ceiros e protetores: cada tipo de mago pode ter sua própria natural capaz de suportar sua conjuração de magias.
tabela de magia mercurial, diferenciando ainda mais as va- A ligação de um mago e seu patrono é estabelecida depois
riedades da conjuração de magias. que o suplicante completa a cerimônia apropriada usando
Conjuração racial: por que a magia de um elfo deve ser a magia ligação patronal. Ele então faz uma única Jogada de
igual à de um mago? Além disso, por que a de um elfo ne- Conjuração. Falha significa que ele deve tentar a cerimônia
gro deve ser a mesma que a de um alto elfo? Ainda mais novamente; sucesso significa que o patrono aceita seu novo
além, por que um xamã orc conjuraria magias da mesma servo. Dali em diante, o mago pode invocar seu patrono
forma que um elfo ou um humano? Magia mercurial se tor- como invocar patrono pelo menos uma vez por dia e, pos-
na outra técnica para distinguir a conjuração de magias por sivelmente, com maior frequência dependendo do sucesso
tipos raciais. da magia ligação patronal.
Conjuração patronal: finalmente, considere criar tabelas Quid Pro Quo: o patrono exigirá algo em troca de seus ser-
customizadas de magia mercurial para os patronos sobre- viços. Podem ser sacrifícios, missões ou objetos. O Juiz deve
naturais que criar para sua campanha. Uma vez que o mago transmitir ao jogador quais são as exigências. Elas podem
tenha conjurado ligação patronal, todas as magias futuras po- chegar como solicitações murmuradas a cada invocação do
dem ser modificadas pela marca mercurial daquele patro- patrono, vindas em sonhos ou serem verdadeiras mensa-
no. Dessa forma, os elementos da magia mercurial podem
gens entregues por servos do patrono. Um mago que se
se assemelhar às marcas patronais descritas anteriormente.
recuse obedecer a seu patrono – ou demorar a agir – pode
descobrir que seu patrono está menos disposto a ajudá-lo
no futuro.
Um pacto patronal não é a mesma coisa que adoração. Os
clérigos do patrono castigam seus inimigos, constroem
templos em seu nome e reforçam sua crença com ações;
mas o patrono de um mago simplesmente negocia por
poder, oferecendo serviços por ajuda. É uma troca simples,
nada mais.
Patronos nem sempre são deuses. Um patrono pode ser
qualquer criatura sobrenatural poderosa. De fato, eles
geralmente são demônios, diabos e semideuses, não di-
vindades reais. Rebaixar-se ao ponto de fazer pactos com
mortais não seria lisonjeiro para o ego de uma divindade.
Magias Patronais: invocar a ajuda de um patrono é um pro-
cesso altamente imprevisível. Os caprichos de um demônio
são tantos que a ajuda buscada nem sempre é a ajuda dada.
Quando se conjura invocar patrono, os resultados podem
variar descontroladamente, como descrito abaixo. Mas, em
alguns casos, um patrono também pode conceder acesso a
magias específicas, de acordo com sua natureza e caprichos.
As tabelas de magia possuem uma entrada para magia pa-
tronal a cada nível. Os exemplos abaixo descrevem magias
patronais de 1º, 2º e 3º nível de diversos patronos detalha-
damente. O Juiz deve se sentir livre para desenvolver ma-
gias similares para outros patronos.
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Note que as magias patronais são, geralmente falando, um Patronos comuns: as páginas a seguir incluem descrições
pouco mais poderosas que outras magias do mesmo nível. detalhadas para alguns dos patronos mais conhecidos por
Isso tem um preço. Assim como com invocar patrono, cada aqueles que buscam poder.
conjuração de uma magia patronal representa um ato re- • Bobugbubilz, lorde demoníaco dos anfíbios
alizado para benefício do mago pelo patrono – que pode
exigir compensação em alguma data futura. • Sezrekan, o Antigo, o mais perverso dos feiticeiros
Queimarcana: a parte para jogadores deste manual inclui • Azi Dahaka, lorde demoníaco das tempestades e deser-
uma tabela para determinar aleatoriamente as exigências tos
associadas à queimarcana. Interpretar a interação da quei- • O Rei das Terras Élficas, o senhor da terra feéricas além
marcana reforça a conexão entre o personagem e seu pa- do crepúsculo
trono: o Juiz é encorajado a sempre lembrar os jogadores • As Três Sortes, que controlam o destino de todos os ho-
exatamente o que está acontecendo quando queimarcana mens e deuses para que o mundo alcance seu destino.
ocorre. Ela não é apenas um termo mecânico, mas uma
transação entre um mortal e um imortal. Uma vez que ma- Em adição, nós incluímos entradas simples para mais três
gia patronal seja introduzida no jogo, o processo de quei- patronos. Esses patronos incluem apenas os resultados da
marcana pode se tornar ainda mais envolvente. À medida Jogada de Conjuração da magia invocar patrono, sem magias
que você cria seus próprios patronos, nós lhe encorajamos de exemplo ou descrições de marcas. Use esses exemplos e
a criar tabelas de queimarcana customizadas para esses pa- sinta-se livre para expandi-los para seus próprios jogos!
tronos e talvez até manter uma lista a mão de quais favores • Yddgrrl, a Raiz do Mundo
eles possuem, atualmente, “disponíveis para fornecer”,
• Obitu-Que, Lorde dos Cinco
por assim dizer. Dessa forma, sempre que um personagem
fizer queimarcana, você pode facilmente reforçar a ligação • Ithha, Príncipe do Vento Elemental
patronal e criar ganchos de aventuras também. Veja abaixo Criando Seus Próprios Patronos: o Juiz é encorajado a criar
para exemplos dessa prática com vários patronos. seus próprios patronos sobrenaturais, tanto para se encai-
Marca Patronal: magias conjuradas por magos com patro- xar em sua campanha individual como para atender aos
nos, eventualmente, assumem aspectos desse patrono. Um desejos dos jogadores. Alguns dos patronos neste tomo
mago de Azi Dahaka, por exemplo, pode descobrir que foram criados para refletir os interesses de “playtesters”
pequenas nuvens de poeira se levantam quando ele lança do DCC RPG. Criar um patrono exige apenas cinco passos
mísseis mágicos, mesmo que a magia não tenha relação com simples:
seu patrono. 1 Tema. Cada patrono sobrenatural é um ser senciente
A primeira vez que um mago conjura invocar patrono, ligação em sua própria forma. Ele vive em algum lugar nos
patronal ou outra magia ligada ao patrono, há uma chance planos conhecidos, possui interesses e afinidades e
de 1% que suas conjurações se tornem marcadas por ele. A persegue seus próprios desejos, sejam eles materiais,
cada conjuração subsequente, essa chance aumenta em 1%. espirituais ou emocionais. Pense sobre a natureza do
A chance depois da segunda conjuração é de 2%, depois patrono que você está criando e como ela seria refletida
3%, depois 4% e assim por diante. A chance de 1% se baseia em suas magias.
na conjuração de uma magia patronal, seja a magia bem
sucedida ou não. 2 Resultados de invocar patrono. Crie uma tabela indican-
do como o patrono responde à magia invocar patrono.
A marca patronal indica que a habilidade do mago de usar
magia é, agora, tão profundamente ligada à ajuda do pa- 3 Marca patronal. Crie uma tabela aleatória indicando
trono que praticamente toda conjuração carrega algum que tipo de marca patronal ocorre.
envolvimento dele. Isso inclui implicações visuais, como 4 Magias patronais. Crie uma magia patronal para cada
descrito abaixo, e pode trazer benefícios também. Mas, nível.
novamente, o mago é agora ainda mais endividado para 5 Queimarcana. Cria uma lista ou tabela aleatória de
com seu patrono. A única forma de remover uma marca “pedidos prontos” que o patrono faria em recompensa
patronal é exorcizando o relacionamento entre o patrono e à queimarcana.
o mago de uma vez por todas.
Você pode usar os exemplos das páginas seguintes como
Se o dado indicar que uma marca patronal foi adquirida,
modelos.
use os exemplos abaixo para determinar o que ela é. Cada
patrono terá um número de indicações de marcas e cada
rolagem de dado indicando uma marca dá a oportunidade
para um tipo diferente se manifestar. Eventualmente, um
conjurador de magias adquirirá todos os sinais possíveis,
a partir do ponto em que não será necessário continuar ro-
lando.
Uma vez que uma marca patronal é obtida, a chance de
ganhar outra recomeça com 1% para cada conjuração de
magia patronal. Ela depois aumenta para 2%, 3%, 4% e as-
sim por diante até que outra marca seja obtida, momento
em que recomeça novamente.
Exemplos completos são dados nas páginas a seguir para
cinco patronos e o Juiz é encorajado a desenvolver os deta-
lhes dos outros patronos de sua própria campanha.
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BOBUGBUBILZ
O lorde demoníaco dos anfíbios, Bobugbubilz exige que seus servos protejam sapos, rãs e sala-
mandras; espalhem o caos e reverenciem os pântanos escuros. Para formar uma ligação com
Bobugbubilz, uma cerimônia pútrida de uma semana de duração deve ser completa no covil
gosmento de um Sapodemônio. Depois de qualquer grande auxílio, Bobugbubilz demanda pequenas
provas de fidelidade, geralmente relacionadas à matança de cobras e outras criaturas que frequen-
temente comem seus servos anfíbios.
Resultados da jogada de Invocar Patrono:
12-13 Bobugbubilz está ocupado. Muco escorre do chão, cai chuva de um céu limpo e outros sinais
do Sapodemônio se manifestam, dando uma onda de energia ao conjurador na forma de +1d6
de Força pela próxima hora que podem ser usados em queimarcana normalmente.

14-17 Bobugbubilz envia uma praga de sapos. A horda pegajosa surge em cena pulando em 1d4
rodadas. Os milhares de sapos ocupam coletivamente um espaço de aproximadamente 6 m x
6 m, que pode sobrepor outras criaturas. Os sapos atacam todos os inimigos do conjurador e
de Bobugbubliz dentro de seu espaço. A horda se dispersa em 1d6 rodadas. Horda de sapos:
Inic +0; Atq mordida +4 corpo a corpo contra todos no espaço de 6 m x 6 m (dano 1d4); CA 8;
PVs 40; MV 3 m; Ação 1; JP Fort +4, Ref +0, Vont +0; AL C.

18-19 O chão ao redor do oponente próximo mais perigoso do conjurador fica úmido subitamente.
Ele se desfaz no momento em que a boca aberta de um sapo sai do chão, esmagando o inimigo
entre suas mandíbulas sem lábios. O inimigo sofre 2d6 de dano automaticamente (Fort CD 20
para metade do dano)

20-23 Bobugbubilz envia um sapo demônio (veja estatísticas na página 402). Ele chega em 1d4 ro-
dadas. Ele obedece aos comandos do conjurador até que Bobugbubilz precise dele em outro
lugar (o conjurador deve fazer uma Jogada de Conjuração a cada hora ou ele parte; ou a crité-
rio do Juiz). O sapo demônio é grande o suficiente para ser usado como montaria.

24-27 Bobugbubilz envia uma salamandra farpada (veja estatísticas na página 402). Ela chega em
1d4 rodadas. Ela obedece aos comandos do conjurador até que Bobugbubilz precise dela em
outro lugar (o conjurador deve fazer uma Jogada de Conjuração a cada hora ou ela parte; ou
a critério do Juiz). A salamandra demoníaca é grande o suficiente para ser usada como mon-
taria, desde que o personagem tenha uma sela que o proteja de suas farpas.

28-29 Bobugbubilz envia um sapodemônio menor (veja estatísticas na página 402). Esse horrível cru-
zamento de homem e anfíbio se levanta imediatamente de um poço enlameado e se balança
caoticamente, atacando inimigos entre coaxares borbulhantes. Ele permanece por uma hora.

30-31 O deus maligno dos anfíbios envia um avatar (veja estatísticas na página 402). Esse sapo mons-
truoso de pele escura coberta de verrugas cai do céu para atacar os inimigos do conjurador. Ele
permanece por 2d6 rodadas, durante as quais luta ferozmente.

32+ Bobugbubilz envia um avatar (veja estatísticas na página 402) e também imbui o conjurador
com uma onda sobrenatural de força anfíbia. O conjurador ganha um bônus de +6 de Força
pelo tempo em que o avatar permanecer presente. O avatar, um sapo monstruoso de pele
escura coberta de verrugas, cai do céu para atacar os inimigos do conjurador. Ele permanece
por 2d6 rodadas, durante as quais luta ferozmente.

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MARCA PATRONAL: BOBUGBUBILZ
Quando uma marca patronal para Bobugbubilz é indicada,
role 1d6 na tabela abaixo. Quando um conjurador tiver ad-
quirido todas as seis marcas em todos os níveis de efeito, não
há mais necessidade de se continuar rolando.
Rolagem Resultado
1 Zumbindo, mosquitos mordedores aparecem
quando o conjurador lança qualquer magia. Eles
distraem e aborrecem, mas, de outra forma, não
causam mal. Se esse resultado for rolado uma se-
gunda vez, o efeito é amplificado de forma que um
grande enxame escuro de mosquitos aparece com
cada magia. O enxame é grande o suficiente para
distrair criaturas próximas dentro de 3 m, tanto
amigas como inimigas (Vont CD 8 ou -1 para to-
das as rolagens por uma rodada), apesar do con-
jurador ser imune. Se esse resultado for rolado
uma terceira vez, o enxame de mosquitos segue o
conjurador constantemente, dia e noite, esteja ele
conjurando magias ou fazendo outra coisa.
2 O conjurador fica constantemente molhado e
oleoso, como se estivesse em uma sauna ou em
um pântano úmido. Suas sobrancelhas ficam úmi-
das, ele sua constantemente e, até o final do dia,
suas roupas ficam completamente encharcadas.
Isso afeta sua habilidade de carregar pergami-
nhos, livros de papel e outras coisas do tipo. Se
esse resultado for rolado uma segunda vez, o con-
jurador sua tão profusamente que suas roupas fi-
cam encharcadas até o meio-dia, todo dia. Se esse
resultado for rolado uma terceira vez, o conjura-
dor, de fato, exala um fio de umidade constante.
Ele fica constantemente com sede e deve reidratar
constantemente seu corpo, deixando poças para
trás quando ele para de se mover.
3 A face do conjurador ganha ares distintamente ba-
tráquios. Seus olhos se distanciam, sua testa se
projeta e seus lábios se estendem e afinam. Sua
voz fica mais grave e assume o eco de coaxar.
Se esse resultado for rolado uma segunda vez,
a face do conjurador se transforma ainda mais
para parecer com a de um sapo, incluindo o
alongamento de sua língua e a aparência da
íris de seus olhos. À noite, ele faz barulhos de
coaxar enquanto dorme, de forma involuntária e
subconsciente. Ele ainda pode se passar como hu-
mano, algumas vezes, apesar de apenas se disser
que é deformado ou, de outra forma, estranho. Se
esse resultado for rolado uma terceira vez, a ca-
beça do conjurador se transforma completamente
em uma cabeça de sapo. Ele ainda pode falar,
com um tom estranhamente anfíbio, mas não há
a menor chance de poder se passar como um hu-
mano normal.
4 Toda vez que o conjurador conjurar qualquer ma-
gia, a área de efeito é preenchida com um horrível

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odor dos pântanos. Como uma mistura de vegetação apodrecida e cheiro de peixes, o fedor não é de nenhuma
forma agradável. Se esse resultado for rolado novamente, um cheiro intoxicante acompanha o conjurador a todo o
momento e é suficientemente repulsivo para que as pessoas ao redor comentem sobre ele. Se o resultado for rolado
uma terceira vez, o conjurador fede tanto que não será bem-vindo por companhias educadas (mas seu perfume será
considerado uma fragrância deliciosa pelos seguidores de Bobugbubilz).
5 Sempre que o conjurador lançar uma magia, suas pernas se estendem e mudam a estrutura de suas juntas. Elas
parecem deformadas e o conjurador deve se mover em pequenos pulos pelo período de 1d4 rodadas, momento
em que suas pernas voltam ao normal (se um efeito de magia interagir com isso, o efeito da magia tem precedên-
cia). Se esse resultado for rolado uma segunda vez, a transformação é mais completa, de forma que as pernas do
conjurador verdadeiramente se parecem com as de um sapo por 1d4 turnos. Ele não ganha nenhuma habilidade
de salto extraordinária, mas deve se mover saltitando em vez de caminhar, o que parece estranho. Se esse resul-
tado for rolado uma terceira vez, as pernas do conjurador mudam permanentemente para pernas de sapo. Ele
ganha a habilidade de saltar sua movimentação completa em um único pulo (se ele se move 9 m, ele pode cobrir
os 9 m inteiros em um salto, permitindo que ele pule sobre penhascos e poços).
6 Quando o conjurador lança uma magia, pequeninos sapos aparecem ao seu redor. Eles caem do céu, rastejam das
dobras de suas roupas, surgem do chão debaixo de seus pés e, às vezes, se materializam como parte da magia
sendo conjurada. Depois, eles se dispersam pela vegetação rasteira. Se esse resultado for rolado uma segunda
vez, os sapos aparecem não apenas quando o conjurador lança uma magia, mas também 1d4 vezes aleatórias a
cada dia. Pode ser quando o conjurador sentar-se para jantar, quando tenta estudar seu grimório ou quando saca
sua adaga para o combate: os sapos simplesmente aparecem. Se esse resultado for rolado uma terceira vez, os sa-
pos se tornam companhia permanente do conjurador. Ele está sempre acompanhado por um coral de sapos e rãs
coaxantes, saltitantes e cavadores de vários tamanhos, indo desde recentemente amadurecidos girinos até sapos-
bois. Não importa quantas vezes ele os espantar, novos sapos chegarão de fontes inesperadas. O conjurador tem
bastante dificuldade em se encaixar na sociedade bem educada.

MAGIAS PATRONAIS: BOBUGBUBILZ


O lorde demoníaco dos anfíbios concede três magias únicas, como segue:
1º nível: Transformação batráquia
2º nível: Atoleiro glorioso
3º nível: Ligação com os Devoradores

QUEIMARCANA: BOBUGBUBILZ
Bobugbubilz não racionaliza como o homem e suas requisições nem sempre possuem um objetivo imediato. Quando um
conjurador utiliza queimarcana, role 1d4 na tabela abaixo quando um pedido for feito. Essas ideias, com sorte, devem lhe
dar espaço para expandi-las em sua própria campanha.
Rolagem Resultado da queimarcana
1 Bobugbubilz precisa do sangue de um habitante seco (uma criatura que viva apenas em terra). O sangue do
conjurador serve (expressado em perda de Vigor, Força ou Agilidade).
2 O lorde demoníaco dos anfíbios precisa de um pé de uma criatura humana. Nessa situação especial, o per-
sonagem pode fazer queimarcana de até 10 pontos de Atributos, mas não precisa tomar nenhuma ação ou
dano físico. Se ele sacrificar o pé de uma criatura humana (qualquer humanoide serve) a Bobugbubilz antes
do próximo nascer do sol, o personagem não recebe nenhuma queimarcana. Se ele falhar em encontrar tal
sacrifício, ele recebe os 10 pontos inteiros, distribuídos entre os valores de Atributos a critério do Juiz, no
próximo nascer do sol.
3 Bobugbubilz necessita da doce voz do conjurador para fazer uma invocação que seus próprios servos anfí-
bios não podem pronunciar adequadamente. O tempo desacelera até quase parar enquanto o conjurador é
levado para um plano desorientador e claustrofóbico, úmido, cavernoso, onde será forçado a ler um texto
escrito com palavras de sua língua nativa, mas com um sentido oculto muito além de sua compreensão.
Após completar a invocação, ele aparece de volta em seu plano nativo. O tempo parece não ter passado e ele
se descobre enfraquecido por qualquer que seja a extensão de pontos de Atributos que tenha sacrificado na
queimarcana.
4 Uma horda rastejante de serpentes sai do chão em direção aos pés do conjurador, onde elas prontamente
mordem seu calcanhar e começam a sugar seu sangue. Se o conjurador resistir, as serpentes fogem e a quei-
marcana falha. Se ele não resistir, as serpentes sugam seu sangue até que a queimarcana esteja completa
normalmente, depois, elas voltam para a terra. Enquanto desaparecem debaixo do chão, uma delas se vira
para trás e oferece um agradecimento de Bobugbubilz... e depois se vai.
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Transformacao Batraquia
Nível: 1 (Bobugbubilz) Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição Um verdadeiro servo de Bobugbubilz gosta da calmaria dos pântanos profundos. O relaxante zumbido
dos mosquitos e moscas mordedoras, o toque refrescante da água lamacenta, o respingar irregular dos
sapos e peixes e os chamados das gargantas graves dos sapos-bois dos pântanos: esses são os sons e vis-
tas que trazem alegria a Bobugbubilz e seus servos. Esta magia permite que o conjurador aproveite essas
sensações alterando seu corpo para melhor se acomodar a elas.

Manifestação Veja abaixo.

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-13 As pernas do conjurador dobram de circunferência, suas juntas do tornozelo se estendem e suas pernas
se entortam para trás como as de um sapo. Ele agora pode saltar distâncias iguais ao dobro de sua movi-
mentação normal andando. Isso significa que o conjurador pode fazer saltos parados sobre penhascos e
poços ou saltitar rapidamente para se mover o dobro de sua movimentação. A transformação dura 1d6
turnos.
14-17 O conjurador faz crescer uma rígida calda de girino. Ele agora pode nadar a uma velocidade igual ao
dobro da sua movimentação normal andando. A transformação dura 1d6 turnos.
18-19 O conjurador faz crescer guelras nos lados de seu pescoço. Ele agora pode respirar debaixo d’água por
1d6 turnos.
20-23 A boca do conjurador se distorce em uma larga e devorante bocarra de um sapo e sua língua se alonga.
Ele ganha um ataque de mordida que causa 1d6 de dano mais seu modificador de Força. Adicionalmente,
o conjurador pode estender sua língua pegajosa com grande precisão. Como um ataque à distância, ele
pode atingir qualquer objeto dentro de 12 m com sua língua. Sucesso indica que o conjurador a prendeu
no objeto e pode puxá-la de volta com uma Força efetiva de 20 (apenas para o propósito da língua pega-
josa) – o alvo deve fazer um teste contrário de Força para resistir. O efeito dura 1d6 turnos.
24-27 O conjurador passa por uma larga transformação que lhe garante pernas de sapo, uma causa de girino
rígida, guelras e uma bocarra de sapo, como os quatro resultados acima. O efeito dura 1d6 turnos.
28-29 O conjurador ganha todos os efeitos do resultado 24-27 acima e a duração é estendida para até 1d6 horas.
30-31 O conjurador se transforma em um avatar ambulante de Bobugbubilz. Seu tamanho e massa crescem
a aproximadamente o triplo do normal. Seus braços e pernas ficam mais espessos, ele desenvolve uma
cauda de girino e sua bocarra de sapo tem um tamanho impressionante. Ele ganha as habilidades de
saltar, nadar, respirar, morder e atacar com a língua descritas nos resultados 12-23 por um período de
1d6 horas. Em adição, devido ao seu tamanho e constituição avantajados, ele ganha 2d6 Pontos de Vida
temporários e é tratado como se tivesse Força 18 para todos os propósitos normais (incluindo combate
corpo a corpo).
32+ O conjurador se transforma em um avatar ambulante de Bobugbubilz. Seu tamanho e massa crescem
a aproximadamente o triplo do normal. Seus braços e pernas ficam mais espessos, ele desenvolve uma
cauda de girino e sua bocarra de sapo tem um tamanho impressionante. Ele ganha as habilidades de
saltar, nadar, respirar, morder e atacar com a língua descritas nos resultados 12-23 por um período de
1d6 dias, que pode ser diminuído a qualquer momento que desejar. Em adição, devido ao seu tamanho e
constituição avantajados, ele ganha 2d6 Pontos de Vida temporários e é tratado como se tivesse Força 18
para todos os propósitos normais (incluindo combate corpo a corpo).

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Atoleiro Glorioso
Nível: 2 (Bobugbubilz) Alcance: Toque Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O lorde demoníaco dos anfíbios fica mais confortável nos infinitos pântanos de seu plano nativo. Esses
poços de lama salgada se estendem infinitamente em direção a um baixo horizonte amarronzado, envolto
em raízes e atoleiros, em meio a plantas acinzentadas rígidas e ruínas cobertas de mofo e limo. Com esta
magia, o conjurador transforma seus arredores imediatos em um pântano que Bobugbubilz chamaria de
casa. Chãos de pedra ficam moles e se transformam em lama, árvores se desestabilizam e oscilam em sua
nova base líquida e castelos afundam no atoleiro. Em níveis mais baixos, o conjurador pode afetar apenas
um pequeno volume de espaço, mas, em níveis altos, esta magia pode derrubar castelos.

Manifestação Veja abaixo.

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O conjurador pode transformar um pequeno espaço em pântano por 1d6 turnos. Ele precisa tocar o
espaço a ser afetado. O espaço é igual a 0,23 metros cúbicos ou o equivalente a uma porta de tamanho
humano ou um cubo de 60 cm de lado. Qualquer material mundano não vivo pode ser afetado (madeira,
pedra, ouro, terra, etc.). O espaço se transforma em uma piscina de lama semilíquida. Se lançada sobre
uma porta, a porta se dissolve no chão como uma piscina de lama. Se lançada sobre o chão de uma mas-
morra, o chão se transforma em uma piscina de lama de alguns centímetros de profundidade. Criaturas
vivas não são afetadas, mas suas posses (como armaduras e espadas) podem ser. Itens mágicos não são
afetados. No final da duração da magia, o espaço se reforma a suas dimensões e naturezas originais.
16-19 O conjurador pode transformar um espaço de tamanho médio em pântano por 1d6 turnos. Ele precisa
tocar o espaço a ser afetado. O conjurador pode afetar um espaço igual a 24 metros quadrados, ou mais
ou menos do tamanho de um grande pedregulho de 3 m x 1,5 m x 1,5 m. Qualquer material mundano
não vivo pode ser afetado (madeira, pedra, ouro, terra, etc.). O espaço se transforma em uma piscina de
lama semilíquida. Se lançada sobre uma porta, a porta se dissolve no chão como uma piscina de lama. Se
lançada sobre o chão de uma masmorra, o chão se transforma em uma piscina de lama de alguns centí-
metros de profundidade. Criaturas vivas não são afetadas, mas suas posses (como armaduras e espadas)
podem ser. Criaturas vivas sobre a área afetada afundam na lama como se tivessem sido jogadas em um
pântano. Se elas forem leves ou souberem nadar, pode não haver impacto, mas criaturas de armadura
pesada podem afundar abaixo da superfície e se afogarem. Itens mágicos não são afetados. No final da
duração da magia, o espaço se reforma a suas dimensões e naturezas originais.
20-21 O conjurador pode transformar um espaço de tamanho médio em pântano por 1d6 horas. Ele precisa
tocar o espaço a ser afetado. O conjurador pode afetar um espaço igual a 24 metros quadrados, ou mais
ou menos do tamanho de um grande pedregulho de 3 m x 1,5 m x 1,5 m. Qualquer material mundano
não vivo pode ser afetado (madeira, pedra, ouro, terra, etc.). O espaço se transforma em uma piscina de
lama semilíquida. Se lançada sobre uma porta, a porta se dissolve no chão como uma piscina de lama. Se
lançada sobre o chão de uma masmorra, o chão se transforma em uma piscina de lama de alguns centí-
metros de profundidade. Criaturas vivas não são afetadas, mas suas posses (como armaduras e espadas)
podem ser. Criaturas vivas sobre a área afetada afundam na lama como se tivessem sido jogadas em um
pântano. Se elas forem leves ou souberem nadar, pode não haver impacto, mas criaturas de armadura
pesada podem afundar abaixo da superfície e se afogarem. Itens mágicos não são afetados. No final da
duração da magia, o espaço se reforma a suas dimensões e naturezas originais.
22-25 O conjurador pode transformar um grande campo em pântano por 1d6 dias. Ele toca o ponto de origem
e depois guia as dimensões do espaço a serem afetadas. Ele deve ter linha de visão para os limites do
espaço. O conjurador pode definir um espaço de até 30 m de largura de cada lado, que é transformado
em uma piscina pantanosa de lama, muco e água rasa de até alguns centímetros de profundidade em
vários pontos. O campo se torna terreno difícil. Criaturas de armadura leve se movem com metade de sua
movimentação, mas guerreiros de armadura pesada, assim como criaturas pesadas como vacas, cavalos
ou minotauros, ficam atolados incapazes de se mover. Algumas criaturas podem até se afogar nas águas
rasas se não puderem se libertar. Casas, ameias e outras estruturas fixas podem afundar vários centíme-
tros ou mais no pântano. Itens mágicos não são afetados. No final da duração da magia, o espaço se re-
forma a suas dimensões e naturezas originais, apesar de que objetos que tenham afundado possam estar
parcialmente submersos.
Alternativamente, o conjurador pode afetar uma grande massa sólida até o tamanho de uma casa grande.
Apenas material mundano, não vivo, é afetado (madeira, pedra, ouro, terra, etc.). A massa sólida se lique-
faz em uma pilha de lama e gosma. O efeito dura 1d6 dias, momento em que o objeto retorna a sua forma
original.
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26-29 O conjurador pode transformar um grande campo em pântano permanentemente. Ele toca o ponto de origem
e depois guia as dimensões do espaço a serem afetadas. Ele deve ter linha de visão para os limites do espaço.
O conjurador pode definir um espaço de até 30 m de largura de cada lado, que é transformado em uma
piscina pantanosa de lama, muco e água rasa de até alguns centímetros de profundidade em vários pontos.
O campo se torna terreno difícil. Criaturas de armadura leve se movem com metade de sua movimentação,
mas guerreiros de armadura pesada, assim como criaturas pesadas como vacas, cavalos ou minotauros,
ficam atolados incapazes de se mover. Algumas criaturas podem até se afogar nas águas rasas se não pu-
derem se libertar. Casas, ameias e outras estruturas fixas podem afundar vários centímetros ou mais no pân-
tano. Itens mágicos não são afetados. No final da duração da magia, o espaço se reforma às suas dimensões
e naturezas originais, apesar de que objetos que tenham afundado possam estar parcialmente submersos.
Alternativamente, o conjurador pode afetar uma grande massa sólida até o tamanho de uma casa grande,
permanentemente. Apenas material mundano, não vivo, é afetado (madeira, pedra, ouro, terra, etc.). A massa
sólida se liquefaz em uma pilha de lama e gosma.
30-31 O conjurador pode transformar permanentemente uma grande extensão em muco pantanoso. O espaço é igual
a até 566 metros cúbicos ou um campo de 60 m x 30 m até a profundidade de 30 centímetros. Também é o su-
ficiente para afetar uma massa sólida de até 18 m x 18 m x 18 m ou um grande castelo. O conjurador também
pode usar essa habilidade para criar um poço de lama; por exemplo, um espaço de 3 m largura bem no topo
e muito profundo. Objetos pesados afundam na lama, humanoides de armadura podem se afogar dentro
dele e castelos ou casas podem afundar e serem destruídos à medida que suas fundações se deslocam. Itens
mágicos não são afetados.
32-33 O conjurador transforma permanentemente uma grande extensão em muco pantanoso ou transforma um
único objeto mágico permanentemente.
Se o conjurador transformar uma grande extensão, a espaço é igual a até 566 metros cúbicos ou um campo
de 60 m x 30 m até a profundidade de 30 centímetros. Também é o suficiente para afetar uma massa sólida
de até 18 m x 18 m x 18 m ou um grande castelo. O conjurador também pode usar essa habilidade para criar
um poço de lama; por exemplo, um espaço de 3 m largura bem no topo e muito profundo. Objetos pesados
afundam na lama, humanoides de armadura podem se afogar dentro dele e castelos ou casas podem afun-
dar e serem destruídos à medida que suas fundações se deslocam. Itens mágicos não são afetados.
Se o conjurador escolher um item mágico, ele pode escolher um único item até o tamanho de um humano
(como uma espada, escudo, cajado, armadura, etc.). Isso contará como um uso inteiro da magia. Objetos
mágicos recebem uma Jogada de Proteção de Fort para resistir ao efeito. De outra forma, eles serão transfor-
mados em lama.
34+ O conjurador transforma permanentemente uma grande extensão em muco pantanoso, ou transforma um
único objeto mágico permanentemente, ou transformar uma única criatura viva em lama.
Se o conjurador transformar uma grande extensão, a espaço é igual a até 566 metros cúbicos ou um campo
de 60 m x 30 m até a profundidade de 30 centímetros. Também é o suficiente para afetar uma massa sólida
de até 18 m x 18 m x 18 m ou um grande castelo. O conjurador também pode usar essa habilidade para criar
um poço de lama; por exemplo, um espaço de 3 m largura bem no topo e muito profundo. Objetos pesados
afundam na lama, humanoides de armadura podem se afogar dentro dele e castelos ou casas podem afun-
dar e serem destruídos à medida que suas fundações se deslocam. Itens mágicos não são afetados.
Se o conjurador escolher um item mágico, ele pode escolher um único item até o tamanho de um humano
(como uma espada, escudo, cajado, armadura, etc.). Isso contará como um uso inteiro da magia. Objetos
mágicos recebem uma Jogada de Proteção de Fort para resistir ao efeito. De outra forma, eles são transfor-
mados em lama.
Se o conjurador escolher uma criatura viva, ela deve ser tocada para ser afetada. A criatura viva conta como
o foco inteiro da magia. Criaturas vivas recebem uma Jogada de Proteção de Fort para resistir aos efeitos.
Sucesso indica que ela não foi afetada. Falha indica que ela é transformada em lama e morre imediatamente.

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Ligacao com os Devoradores
Nível: 3 (Bobugbubilz) Alcance: 10 m ou mais Duração: 1 turno ou mais Tempo de conjuração: 2 rodadas
Jogada de Proteção: Vont vs. CD da Jogada de Conjuração para criaturas inteligentes

Descrição Bobugbubilz mantém sua corte em um plano distante composto de um horizonte infinito de pântanos.
Nesse plano, ele é o lorde de todos os anfíbios, assim como de muitas outros habitantes dos pântanos,
incluindo crocodilos, bagres, cobras venenosas e mosquitos. Esta magia reforça a ligação do conjurador
com Bobugbubilz nos olhos de seus seguidores mortais e, com tal ligação, o conjurador ganha alguma
medida de controle sobre tais criaturas.

Manifestação Veja abaixo.

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 Todas as criaturas mundanas dos pântanos que chegarem a 9 m do conjurador o consideram com uma
disposição neutra. Criaturas dos pântanos incluem todos os anfíbios, assim como crocodilos, peixes, co-
bras e outros répteis, insetos e quaisquer outras criaturas mundanas que vivam nos pântanos. Habitantes
inteligentes dos pântanos, como homens-lagartos, recebem uma Jogada de Proteção de Vont para resistir
aos efeitos da magia. Se falharem, eles não consideram o conjurador como uma ameaça. O efeito continua
por 1 turno ou até que o conjurador tome uma ação que ameace ou fira as criaturas.
18-21 Como acima, exceto que mesmo criaturas do pântano mágicas, mortas-vivas e extraplanares não con-
sideram o conjurador como uma ameaça. Isso inclui lacedons (carniçais marinhos), zumbis do pântano,
xamãs, scrags (trolls marinhos) e variantes primais de habitantes dos pântanos. Criaturas inteligentes
recebem uma Jogada de Proteção de Vont para resistir, como acima.
22-23 Como acima e o conjurador não é considerado como ameaça por todas as criaturas répteis, anfíbias, pís-
ceas e insetoides, assim como as variantes específicas que habitam pântanos. Dragões não são considera-
dos répteis para esses propósitos. Criaturas inteligentes recebem uma Jogada de Proteção de Vont para
resistir, como acima.
24-26 Como acima e o alcance da magia é estendido até 30 m.
27-31 Como acima e a duração da magia é estendida para 1 hora.
32-33 Todas as criaturas reptilianas, anfíbias, písceas e insetoides dentro de 30 m consideram o conjurador não
apenas de forma neutra, mas, potencialmente, como um amigo e aliado. Criaturas mundanas e não inteli-
gentes de 4 DVs ou menos são afetadas automaticamente, enquanto que criaturas inteligentes, mágicas
e extraplanares, ou aquelas com 5 ou mais DVs, recebem uma Jogada de Proteção de Vont para resistir.
Criaturas afetadas pulam, rastejam ou deslizam para o lado do conjurador na tentativa de se aconchegar
e oferecer assistência. O efeito dura 1d6+2 turnos. Enquanto sobre essa influência amigável, as criaturas
obedecem aos comandos do conjurador no melhor de suas habilidades (limitadas pelas suas capacidades
físicas e inteligência, é claro). Criaturas enviadas para situações perigosas ou àquelas que se oponham
as suas naturezas recebem outra Jogada de Proteção de Vont com um bônus de +4 para quebrar o efeito.
Exemplos incluiriam peixes ordenados para fora d’água, sapos ordenados a lutar contra criaturas muito
maiores que eles e assim por diante.
34-35 Como acima e o efeito se estende para 60 m com uma duração de 2d6+4 turnos.
36+ Como acima e o efeito é continuo por 1d6 dias, a um alcance de 60 m. Criaturas afetadas permanecem so-
bre a influência da magia até que sua duração termine. Até a magia terminar, o conjurador é como o flau-
tista mágico de Hamelin das criaturas dos pântanos, seguido por uma fila de crocodilos, cobras, peixes,
sapos, rãs e girinos, em conjunto com uma verdadeira nuvem de insetos. Quando o efeito dispersar, essa
massa de criaturas rasteja de volta para a lama.

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AZI DAHAKA
O príncipe demônio das tempestades e do deserto, Azi Dahaka é tudo menos sutil. Ele é a tempestade de areia
destruidora, a áspide mortal e o cadáver dessecado no sol ardente. Ele aparece como uma hidra infernal e
espera que seus seguidores levem a ruína para onde quer que vão. Eventualmente o mundo será um deserto
em que ele reinará. Sua cerimônia deve ser conduzida sobre um deserto na alta lua, quando o conjurador não deve ter
bebido líquidos no dia e noite anteriores. Ele exige muito de seus seguidores, fazendo com que fiquem desidratados e
tendo visões induzidas por calor, por meio das quais ele passa pequenas missões relacionadas a espalhar o caos.
Resultados da jogada de Invocar Patrono:
12-13 Azi Dahaka envia uma rajada de relâmpago estático em direção a um dos inimigos do conjurador, cau-
sando 2d6 de dano (Jogada de Proteção de Fort CD 15 para metade). O conjurador pode designar qual-
quer alvo dentro de 30 m.
14-17 Um ciclone surge ao redor dos inimigos do conjurador. O conjurador e seus aliados não são afetados,
mas todos as outras criaturas dentro de um raio de 9 m do conjurador sofrem 1d8 pontos de dano de
abrasão por rodada. Adicionalmente, a cada rodada, todos os inimigos dentro do ciclone devem fazer
uma Jogada de Proteção de Reflexos ou serem derrubados no chão pelos ventos tempestuosos. O ciclone
continua por 1d4+NC rodadas.
18-19 Uma tempestade de areia preenche o ar com uma poeira cegante. Entretanto, o conjurador e seus aliados
podem ver normalmente. Inimigos dentro de um raio de 18 m ficam cegos pelo tempo que o conjurador
continuar a se concentrar, até o máximo de 1 minuto.
20-23 Uma áspide diminuta rasteja das mangas do conjurador e se envolve ao redor de sua mão. A áspide
morderá qualquer inimigo que o conjurador tocar até que desapareça em 1 minuto. O conjurador deve
fazer uma Jogada de Ataque corpo a corpo, mas a áspide concede +4 de bônus. A Jogada de Ataque pode
envolver um ataque corpo a corpo normal. Por exemplo, o conjurador pode tentar apunhalar com uma
adaga e a áspide também tentará morder. Qualquer inimigo acertado pelo ataque corpo a corpo do conju-
rador enquanto a áspide estiver presente sofre de um terrível veneno. A mordida automaticamente causa
1 ponto de dano na primeira rodada, depois o veneno se espalha, causando 2 pontos automaticamente na
segunda rodada. A cada rodada subsequente o alvo deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort de CD 20
ou o dano dobra: potencialmente 4 pontos na terceira rodada, depois 8 pontos, depois 16 pontos e assim
por diante. O dano continua dobrando até que o alvo passe na Jogada de Proteção de Fort ou morra.
24-27 Azi Dahaka envia uma massa emaranhada de cobras rastejantes. A horda sibilante chega em 1d3 roda-
das. A massa ocupa um espaço de 9 m x 9 m e ataca todos os inimigos dentro desse espaço. As cobras
individuais se dispersam depois de 1 minuto. Horda de cobras: Inic +0; Atq mordida +2 corpo a corpo
contra todos dentro do espaço de 9 m x 9 m (dano 1d6 mais Jogada de Proteção de Fort CD 20 ou 1d6
pontos de dano de veneno adicionais); CA 12; PVs 60; MV 9 m; Ação 1d20 (ataca todos os inimigos no
espaço); JP Fort +2, Ref +2, Vont +0, AL C.
28-29 Azi Dahaka envia uma cobra corpulenta de três cabeças para ajudar seu seguidor. Ela chega em 1d3
rodadas. A criatura de 6 m de comprimento obedece aos comandos do conjurador por 1 minuto, depois
rasteja para longe. Cobra de três cabeças: Inic +6; Atq mordida +12 corpo a corpo (dano 2d8 mais Jogada
de Proteção de Fort CD 24 ou 3d6 pontos de dano de veneno adicionais); CA 16; PVs 24; MV 9 m; Ação
3d20; JP Fort +2, Ref +4, Vont +0; AL C.
30-31 Uma hidra espectral se forma em existência como uma miragem sobre as areias. Suas sete ca-
beças mordem e lançam chamas sobre os inimigos do conjurador antes dela desaparecer na
rodada seguinte. O conjurador pode direcionar imediatamente sete ataques em quaisquer alvos
dentro de 18 m de si mesmo. Cada ataque é ou uma mordida (+10 de ataque, 4d6 de dano) ou
uma baforada de fogo (+15 de ataque, 2d6 de dano mais Jogada de Proteção de Ref CD 20 ou
o alvo pega fogo, sofrendo 2d6 de dano adicional a cada rodada até que o alvo passe em uma
Jogada de Proteção de Ref de CD 20).
32+ Azi Dahaka envia uma hidra espectral, como acima, que dura 1d4+NC rodadas. O conjurador
pode direcionar 7 ataques a cada rodada que ela permanecer. O conjurador deve se concentrar
para direcionar estes ataques.

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MARCA PATRONAL: AZI DAHAKA
Quando uma marca patronal for indicada para Azi Daha-
ka, role 1d6 na tabela abaixo. Quando um conjurador tiver
adquirido todas as seis marcas em todos os níveis de efeito,
não há mais necessidade de continuar rolando.
Rolagem Resultado
1 Conjurar qualquer magia produz uma leve ca-
mada de poeira fina que cai sobre tudo dentro
de 6 m do conjurador; a poeira parece absorver
umidade, deixando as superfícies ásperas e se-
cas. Quando o resultado for rolado uma segun-
da vez, a nuvem dissecante do conjurador faz
com que todas as plantas naturais a até 7,5 m
dele sequem e morram toda vez que uma ma-
gia for lançada. Se o resultado for rolado uma
terceira vez, uma nuvem de pó e cinzas parece
seguir o conjurador, sua mera presença faz com
que todas as plantas naturais dentro de 3 m se-
quem, murchem e morram.
2 As magias do conjurador atraem tempestades
destrutivas de fúria sobrenatural. Há uma
chance de 10% depois de conjurar qualquer ma-
gia que trovões ecoem em algum lugar à distân-
cia. Se o resultado for rolado uma segunda vez, a
qualquer momento que o conjurador lançar uma
magia, há uma chance de 35% de ela ser seguida
imediatamente por um trovão localizado caindo
em 1d5 rodadas. Se o resultado for rolado uma
terceira vez, há uma chance de 50% que qual-
quer magia cause um clarão de relâmpago e
o estrondo de um trovão. Aqueles dentro de
6 m do conjurador devem ser bem sucedi-
dos em uma Jogada de Proteção de Fort de
CD 10 ou ficarão surdos por 1d4 rodadas.
3 A presença do conjurador traz ruína e po-
dridão para todas as coisas. Objetos de ma-
deira e papel se apodrecem com seu toque,
se desfazendo em cinzas depois de uma única
semana. Se o resultado for rolado uma segun-
da vez, o toque do conjurador reduz tecidos e
couro a retalhos e depois cinzas dentro de ape-
nas dez dias. Se o resultado for rolado uma
terceira vez, o toque do conjurador
faz com que metal se enferruje
e apodreça, se desfazendo em
areia no tempo de um mês. Ob-
jetos mágicos resistem ao
toque casual do conjura-
dor, mas ainda mostram
desgaste onde não havia
nenhum anteriormente,
ficando endentados,
gastos e manchados.

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4 Pedaços da pele do torso do conjurador descascam MAGIAS PATRONAIS:
para revelar escamas iridescentes. Se o resultado
for rolado uma segunda vez, a pele dos braços e AZI DAHAKA
pernas do conjurador é transformada em escamas.
O príncipe demônio das tempestades e desertos concede
Se o resultado for rolado uma terceira vez, a pele
do conjurador derrete, revelando um corpo cober- três magias únicas, como segue:
to de escamas. 1º nível: Truque da Serpente
5 Os ferimentos do conjurador derramam um fluido 2º nível: Irmandade da Hidra
transparente – uma oferenda a Azi Dahaka que dei-
3º nível: Colheita do Furacão
xa o conjurador desidratado e ressecado. Toda vez
que o conjurador receber um ferimento, ele perde 1
PV adicional devido a esse fluído que é derramado.
QUEIMARCANA: AZI DAHAKA
Se o resultado for rolado uma segunda vez, o con- Azi Dahaka gosta dos gritos desesperados de seus devo-
jurador desenvolve feridas abertas em seu corpo; tos e constantemente encoraja mesmo os não seguidores a
se deixadas sem tratar e sem curativos, as feridas chamar por ele em seus momentos de dificuldades. Quan-
fazem o conjurador perder 1d3 PVs por dia. Se o do um conjurador utiliza queimarcana, role 1d4 na tabela
resultado for rolado uma terceira vez, o corpo do abaixo ou construa ideias a partir dela para criar um evento
conjurador é coberto por chagas e feridas que ame- específico para sua própria campanha.
açam se abrir com qualquer grande esforço; toda
Rolagem Resultado da queimarcana
vez que o conjurador tentar uma queimarcana, ele
também perde 1PV por cada ponto de Atributo 1 Um vento quente e ardente se centra no conju-
gasto na queimarcana. rador, retirando-lhe fluidos corporais e deixan-
do-o ressecado, empolado e cansado (expres-
6 O conjurador assume o aspecto de Azi Dahaka, à sado em perda de Vigor, Força e Agilidade).
medida que um segundo par de olhos brota em al-
2 O príncipe demônio exige mais do que o con-
gum lugar de seus ombros ou costas. Uma mutação
jurador pode oferecer. O conjurador pode
terrível: os olhos são cegos, mas piscam desconcer-
queimar até 10 pontos de perda de valores de
tantemente a todo momento. Se o resultado for ro-
Atributo, mas deve pagar o dobro disso, seja
lado uma segunda vez, mais dois pares de olhos
com seus próprios valores de Atributo ou em
brotam em algum lugar de seus ombros ou costas.
DVs de criaturas mortas pelo conjurador. Para
Se o resultado for rolado uma terceira vez, as faces
um sacrifício valer, a criatura não pode ter sido
brotam completamente no corpo do conjurador.
invocada e o conjurador deve acertar o golpe
As bocas gemem canções tristes e estranhas a Azi
que a mata com uma lâmina cerimonial consa-
Dahaka em línguas esquecidas, as narinas se movi-
grada para o ato.
mentam ferozmente e os olhos cegos se viram de
modo imprevisível, como se rastreando seres invi- 3 Azi Dahaka deseja um presente do conjurador.
síveis. Dentro de 24 horas da queimarcana, o conjura-
dor é atingido por uma fe-
bre ardente. O conjurador
perde os Atributos da quei-
marcana durante a febre e
tem uma visão dos desejos
do seu mestre. Se o conju-
rador tiver sucesso em sua
missão (na maioria das
vezes, um desvio que não
toma mais que 5 dias), ele
é recompensado como Azi
Dahaka achar apropriado.
4 O conjurador cai de joe-
lhos e vomita um punhado
de serpentes úmidas que
se contorcem, deixando-o
exausto pelo esforço (ex-
presso em perda de Vigor,
Força ou Agilidade). As
cobras rastejam para longe,
desaparecendo para dentro
do chão.

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Truque da Serpente
Nível: 1 (Azi Dahaka) Alcance: Variável Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Vont vs. Jogada se o item for segurado por uma criatura indisposta; itens mágicos sempre
recebem uma Jogada de Proteção de Vont.

Descrição Como um servo de Azi Dahaka, o conjurador é um amigo da áspide comum e da serpente solitária. Com uma
palavra, o conjurador transforma qualquer objeto não vivo em uma serpente rastejante. A serpente não fica
sobre o controle do conjurador e faz o que pode para se defender, rastejando para longe ou atacando, como
apropriado. O objeto alvo deve ser ao menos um pouco mais longo do que largo. Por exemplo, uma coroa
poderia ser transformada em uma cobra, mas uma caixa de madeira não.

Manifestação Role 1d4: (1) os dedos do conjurador se tornam serpentes moventes; (2) o conjurador é envolto por uma aura
negra com formas que lembram serpentes; (3) o sibilar de mil serpentes preenchem o ar; (4) os olhos do con-
jurador brilham com o olhar frio da serpente.

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador transforma um objeto não mágico até o volume de uma adaga permanentemente em uma cobra
de tamanho similar. O objeto deve estar dentro de 4,5 m. Se nas mãos de um inimigo, a cobra ataca imediata-
mente (Atq +1, dano 1 mais veneno (Fort CD 12 ou 1 de Força)) antes de rastejar para longe.
14-17 O conjurador transforma um objeto não mágico até o volume de uma espada longa permanentemente em
uma cobra de tamanho similar. O objeto deve estar dentro de 7,5 m. Se nas mãos de um inimigo, a cobra ataca
imediatamente (Atq +3, dano 1d3 mais veneno (Fort CD 15 ou 1d4 de Força)) antes de rastejar para longe.
18-19 O conjurador transforma um objeto não mágico até o volume de uma lança permanentemente em uma cobra
de tamanho similar. O objeto deve estar dentro de 15 m. Se nas mãos de um inimigo, a cobra ataca imediata-
mente (Atq +5, dano 1d4+1 mais veneno (Fort CD 18 ou 1d6 de Força)) antes de rastejar para longe.
20-23 O conjurador transforma 1d3 objetos não mágicos cada um com volume de até uma lança permanentemente
em cobras de tamanho similar. Os objetos devem estar visíveis. Se nas mãos de inimigos, as cobras atacam
imediatamente (Atq +5, dano 1d4+1 mais veneno (Fort CD 18 ou 1d6 de Força)) antes de rastejarem para
longe.
24-27 O conjurador transforma 1d12 objetos não mágicos e não vivos ou um objeto mágico, cada um com o volume
máximo de uma lança, permanentemente em cobras de tamanho similar. Os objetos devem estar visíveis. Se nas
mãos de inimigos, as cobras atacam imediatamente (Atq +5, dano 1d4+1 mais veneno (Fort CD 18 ou 1d6 de
Força)) antes de rastejarem para longe.
28-29 O conjurador transforma 1d24 objetos não mágicos ou um objeto mágico, cada um com o volume máximo de
uma lança, permanentemente em cobras de tamanho similar. Os objetos devem estar visíveis. Se nas mãos de
inimigos, as cobras atacam imediatamente (Atq +5, dano 1d4+1 mais veneno (Fort CD 18 ou 1d6 de Força)) antes
de rastejarem para longe.
30-31 O conjurador transforma 1d100 objetos ou 1d4 objetos mágicos, cada um com o volume máximo de uma
lança, permanentemente em cobras de tamanho similar. Os objetos devem estar visíveis. Se nas mãos de
inimigos, as cobras atacam imediatamente (Atq +5, dano 1d4+1 mais veneno (Fort CD 18 ou 1d6 de Força))
antes de rastejarem para longe.
32+ O conjurador transforma 3d100 objetos ou 2d6 objetos mágicos, cada um com o volume máximo de uma
lança, permanentemente em cobras de tamanho similar. Os objetos devem estar visíveis. Se nas mãos de
inimigos, as cobras atacam imediatamente (Atq +5, dano 1d4+1 mais veneno (Fort CD 18 ou 1d6 de Força))
antes de rastejarem para longe. Alternativamente, o conjurador pode transformar um único objeto não vivo,
feito por homens, de qualquer tamanho (uma torre, um navio, um farol, uma estalagem) em uma cobra de
tamanho similar. Geralmente, esta criatura massiva terá pelo menos 10 DVs e um ataque de +20, dano de 2d12
e um veneno poderoso (Fort CD 24 ou 2d6 de Força).

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Irmandade da Hidra
Nível: 2 (Azi Dahaka) Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 hora
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição Azi Dahaka é o senhor e patrono de todas as hidras. Aceitando o segredo da hidra, o conjurador nega o
abraço da morte, ganhando a possibilidade de retornar dos mortos – mas apenas com grande sacrifício.
Feridas se fecham, ossos partidos se curam e até membros crescem de novo. Entretanto, dano contínuo
(por exemplo, se os restos mortais do conjurador continuam esmagados debaixo de um pedregulho)
não cessa. Se o corpo for inteiramente destruído, a magia falha. Se um conjurador tentar lançar a magia
novamente enquanto ainda sobre a influência de uma conjuração anterior, ele é irrevogavelmente trans-
formado em uma hidra irracional. Esta magia exige uma queimarcana mínima de 4 pontos.

Manifestação Role 1d4: (1) uma única mecha de cabelo se transforma em uma fina serpente, presa no couro cabeludo do
conjurador; (2) uma cobra toma forma na garganta do conjurador, falando suas palavras com sua língua
bifurcada; (3) os olhos do conjurador assumem traços serpentinos de uma cobra; (4) o conjurador muda
como uma cobra, descascando vagarosamente sua pele.

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 Se o conjurador morrer dentro da próxima hora, seu corpo é restaurado com Pontos de Vida completos
na próxima lua nova. Role 1d3 quando renascer: o conjurador sofre a perda permanente de (1) 1d5 de
Vigor, (2) 1d5 de Força ou (3) 1d5 de Agilidade.
16-19 Se o conjurador morrer dentro das próximas seis horas, seu corpo é restaurado com Pontos de Vida
completos com o anoitecer. Role 1d3 quando renascer: o conjurador sofre a perda permanente de (1) 1d4
de Vigor, (2) 1d4 de Força ou (3) 1d4 de Agilidade.
20-21 Se o conjurador morrer nas próximas 24 horas, seu corpo é restaurado com Pontos de Vida completos
seis horas após sua morte. Role 1d3 quando renascer: o conjurador sofre a perda permanente de (1) 1d3
de Vigor, (2) 1d3 de Força ou (3) 1d3 de Agilidade.
22-25 Se o conjurador for morto na próxima semana, seu corpo é restaurado com Pontos de Vida completos
uma hora após sua morte. Role 1d3 quando renascer: o conjurador sofre a perda permanente de (1) 1d2
de Vigor, (2) 1d2 de Força ou (3) 1d2 de Agilidade.
26-29 Se o conjurador morrer antes da próxima lua cheia, seu corpo é restaurado com Pontos de Vida comple-
tos na próxima rodada. Role 1d3 quando renascer: o conjurador sofre a perda permanente de (1) 1 ponto
de Vigor, (2) 1 ponto de Força ou (3) 1 ponto Agilidade.
30-31 Se o conjurador for morto antes do próximo solstício, seu corpo é restaurado com Pontos de Vida comple-
tos na rodada seguinte. O conjurador pode retornar à vida duas vezes desta maneira. Role 1d3 a cada
renascer: o conjurador sofre a perda permanente de (1) 1 ponto de Vigor, (2) 1 ponto de Força ou (3) 1
ponto Agilidade.
32-33 Se o conjurador for morto no próximo ano, ele é restaurado com Pontos de Vida completos na rodada
seguinte. O conjurador pode retornar à vida três vezes desta maneira. Role 1d3 a cada renascer: o conju-
rador sofre a perda permanente de (1) 1 ponto de Vigor, (2) 1 ponto de Força ou (3) 1 ponto Agilidade.
34+ Se o conjurador for morto nos próximos cem anos, ele é restaurado com Pontos de Vida completos na
rodada seguinte. O conjurador pode retornar à vida um número de vezes igual a 1d7 + Nível de Conju-
rador. Essa rolagem deve ser feita pelo Juiz e não deve ser compartilhada com o jogador. Role 1d3 a cada
renascer: o conjurador sofre a perda permanente de (1) 1 ponto de Vigor, (2) 1 ponto de Força ou (3) 1
ponto Agilidade.

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Colheita do Furacao
Nível: 3 (Azi Dahaka) Alcance: Pessoal Duração: 1d5 rodadas + NC Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição Azi Dahaka é o patrono das tempestades e dos desertos. Se transformando em uma furiosa tempestade
de areia, o conjurador assume as características mais marcantes de seu patrono.

Manifestação Role 1d3: (1) o conjurador e seu equipamento se dissolvem em um redemoinho de areia; (2) um vento
uivante surge, reduzindo o conjurador à areia; (3) o conjurador ergue sua cabeça ao céu como se fosse
gritar e areia jorra do seu interior.

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O conjurador e todo seu equipamento se transformam em um vórtice rodopiante de areia. Pela duração
da magia, ele é imune a ataques físicos não mágicos. Enquanto estiver na forma de areia o conjurador não
pode fazer ataques físicos, mas pode conjurar magias como apropriado a sua nova forma.
18-21 O conjurador se transforma em um vórtice rodopiante de areia de até 7,5 m de altura e 3 m de diâmetro.
Ele pode voar com o dobro de sua movimentação normal e é imune a ataques físicos não mágicos. Qual-
quer criatura pega dentro do vórtice deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort contra a Jogada de Con-
juração ou ser castigada por 1d12+NC de dano. Objetos pesando menos que 500 gramas são levantados
no ar e atraídos para o furacão.
22-23 O conjurador se transforma em um grande furacão de até 18 m de altura e 9 m de diâmetro. Ele pode voar
com o triplo de sua movimentação normal e é imune a ataques físicos não mágicos. Criaturas pegas den-
tro do vórtice ficam cegas e devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort contra a Jogada de Conjuração
ou serem castigadas por 1d16+NC de dano. Objetos pesando menos que 12,5 quilos são levantados no ar
e atraídos para o furacão.
24-26 O conjurador se transforma em uma furiosa tempestade de areia de até 36 m de altura e 18 m de diâ-
metro. Ele pode voar com o triplo de sua movimentação normal e é imune a ataques físicos não mágicos.
Criaturas pegas dentro do vórtice ficam cegas e devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort contra a
Jogada de Conjuração ou serem castigadas por 1d24+NC de dano. Objetos pesando menos que 25 quilos
são levantados no ar e atraídos para o furacão.
27-31 O conjurador se transforma em uma furiosa tempestade de areia de até 90 m de altura e 45 m de diâ-
metro. Ele pode voar com o triplo de sua movimentação normal e é imune a ataques físicos não mágicos.
Criaturas pegas dentro do vórtice ficam cegas, surdas e devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort
contra a Jogada de Conjuração ou serem castigadas por 2d12+NC de dano. Objetos pesando menos que
50 quilos são levantados no ar e atraídos para o furacão.
32-33 O conjurador se transforma em uma assustadora tempestade de areia de até 180 m de altura e 90 m de
diâmetro. Ele pode voar com o triplo de sua movimentação normal e é imune a ataques físicos não mági-
cos. Criaturas pegas dentro do vórtice ficam cegas, surdas e devem fazer uma Jogada de Proteção de Fort
contra a Jogada de Conjuração ou serem castigadas por 3d12+NC de dano. Objetos do tamanho de um
homem ou menores devem fazer um teste de Força de CD 15 ou serem arrancados do chão. No final da
duração da magia, eles caem ao chão, sofrendo outros 6d6 de dano.
34-35 O conjurador se transforma em uma destrutiva tempestade de areia de até 300 m de altura e 150 m de
diâmetro. Ele pode voar com o triplo de sua movimentação normal e é imune a ataques físicos não mági-
cos. Quaisquer criaturas pegas dentro do vórtice ficam cegas, surdas, são derrubadas e devem fazer uma
Jogada de Proteção de Fort contra a Jogada de Conjuração ou serem castigadas por 4d12+NC de dano.
Objetos do tamanho de um cavalo ou menores devem fazer um teste de Força de CD 20 ou serem arranca-
dos do chão. No final da duração da magia, eles caem ao chão, sofrendo outros 6d6 de dano. Construções
de madeira são demolidas e objetos de 1,20 m de altura ou menores são soterrados pela areia.
36+ O conjurador se transforma em uma destrutiva tempestade de areia de até 600 m de altura e 300 m
de diâmetro. Ele pode voar com o triplo de sua movimentação normal e é imune a ataques físicos não
mágicos. Quaisquer criaturas pegas dentro do vórtice ficam cegas, surdas, são derrubadas e devem fazer
uma Jogada de Proteção de Fort contra a Jogada de Conjuração ou serem castigadas por 5d12+NC de
dano. Objetos do tamanho de um elefante ou menores devem fazer um teste de Força de CD 20 ou serem
arrancados do chão. No final da duração da magia, eles caem ao chão, sofrendo outros 6d6 de dano.
Construções de pedra são postas abaixo e objetos no caminho do conjurador são deixados soterrados por
3 m de areia.
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SEZREKAN
C onsiderado como o mais perverso dos magos que já assolaram o Mundo Conhecido, Sezrekan,
o Antigo, nasceu de uma família camponesa e foi amaldiçoado com o conhecimento dos altos
mundos. Ansioso para ouvir a música das esferas celestes, o mago aspirante encontrou apenas
caos e loucura. Renegando tanto patronos quanto suseranos, Sezrekan procurou livrar-se do mundo e de
seu corpo mortal, independente dos custos. Aqueles que o escolherem como seu patrono devem seguir os
passos de seu Mestre, sacrificando irmãos e amigos na busca obsessiva de maestria sobre si mesmo e, por
consequência, sobre o universo. O Antigo Mestre tem pouco respeito por aqueles que não podem ajudar a
si mesmos, oferecendo sua ajuda apenas para os conjuradores de talento e dedicação comprovados.
Resultados da jogada de Invocar Patrono:
12-13 Sezrekan não pode ser incomodado por um peticionário tão insignificante. Ele concede ao conjura-
dor 6d4 Pontos de Vida adicionais. Esses podem ser queimados em queimarcana, com cada 4 PVs
equivalendo a um ponto de Atributo. Ao final de uma hora, todos os Pontos de Vida extras são
perdidos. Dano e queimarcana são deduzidos primeiro dos Pontos de Vida adicionais. Por exem-
plo, um conjurador que teve concedido 12 Pontos de Vida adicionais e recebeu 14 pontos de dano
em um hora, perderia, depois, apenas 2 Pontos de Vida restantes quando a duração expirasse.
14-17 Sezrekan teletransporta o conjurador para uma localidade a 1d100x1,6 quilômetros de distância.
O conjurador não pode escolher o local, mas não está em perigo imediato quando chegar.
18-19 Sezrekan permite que o conjurador relembre uma magia perdida previamente.
20-23 Sezrekan percebe o talento potencial do conjurador, concedendo +5 à próxima Jogada de Conjura-
ção do conjurador.
24-27 Sezrekan teletransporta o conjurador e até mais 8 aliados para uma localidade a até 5d100x1,6
quilômetros de distância. O conjurador não pode escolher a localidade, mas o grupo não estará em
perigo imediato ao chegar.
28-29 Sezrekan fica impressionado com o poder do conjurador e se digna a garantir um total de +10
para as próximas duas Jogadas de Conjuração do mago. Os pontos podem ser alocados como o
conjurador achar apropriado, mas devem ser declarados antes das conjurações.
30-31 Um fantasma espectral de Sezrekan aparece, fazendo chover um inferno de fogo sobre aqueles que
se atrevem a desafiar um adepto tão talentoso. Meteoros e cometas caem diretamente dos céus,
atingindo quaisquer inimigos dentro de 15 m por 3d8 de dano (Jogada de Proteção de Ref vs. Jogada
de Conjuração para evitar). A chuva de fogo continua por 1d3 rodadas.
32+ Sezrekan reconhece o conjurador como um par (apesar de ser um par inferior) digno de sua ajuda
em seus esforços compartilhados para romper as algemas de um universo indiferente. Ele concede
um bônus total de +30 para as próximas cinco Jogadas de Conjuração do mago. Os pontos podem
ser alocados como o conjurador quiser (até o máximo de +10 por Jogada de Conjuração), mas a
alocação deve ser declarada antes da conjuração.

MARCA PATRONAL: SEZREKAN


Enquanto outros patronos deformam seus peticionários com marcas imundas, seguidores do Antigo Mes-
tre infligem ferimentos sobre si mesmos enquanto buscam pela maestria de Sezrekan sobre a magia. Quan-
do uma marca patronal for indicada, role 1d6 na tabela abaixo. Quando um conjurador tiver adquirido
todas as seis marcas em todos os níveis de efeito, não há mais necessidade de continuar rolando.
Rolagem Resultado
1 Incitado à loucura e transbordando com conhecimento oculto, o conjurador gasta sua
próxima ação entalhando um terceiro olho em sua testa (infligindo 1d3 pontos de
dano no processo). Ao retornar à civilização, o conjurador procura por um tatuador
que desenha um terceiro olho em sua testa utilizando tintas exóticas custando não
menos que 1d5 x 100 po. Se o resultado for rolado uma segunda vez, o conjurador
insiste em utilizar uma venda pelos próximos 1d4 dias, na sincera esperança de acor-
dar seu terceiro olho. Se o resultado for rolado uma terceira vez, o conjurador perfura
cada um dos seus olhos verdadeiros com uma adaga, cegando-se (há uma chance de
3% por nível que esta autoflagelação traga o terceiro olho do PJ à vida).

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2 Deslumbrado com sua nova intuição sobre a ter-
rível natureza do multiverso, o conjurador é es-
timulado a oferecer sacrifícios em agradecimento
ao Antigo Mestre. O conjurador é movido a reali-
zar o ritual assim que for razoavelmente seguro,
embora a percepção de risco do conjurador possa
não ser a mesma que a de seus pares. Em um ritu-
al durando 1 turno, o conjurador oferece riquezas
totalizando pelo menos 1d5 x 100 po em honra a
Sezrekan. Todos os itens são consumidos em ar-
dentes chamas azuis e há 3% de chance que Sez-
rekan honre o sacrifício com um bônus de +1 na
próxima Jogada de Conjuração do mago. Se esse
resultado for rolado uma segunda vez, o conju-
rador deve sacrificar um item mágico; há 6% de
chance que Sezrekan honre o sacrifício com um
bônus de +2 na próxima Jogada de Conjuração
do mago. Se o resultado for rolado uma terceira
vez, o conjurador deve sacrificar um aliado ami-
go para provar sua devoção obsessiva; há 9% de
chance que Sezrekan honre o sacrifício com um
bônus de +3 à próxima Jogada de Conjuração do
mago.
3 Em um breve momento de déjà vu, o conjura-
dor percebe que Sezrekan exige seus serviços. A
critério do Juiz, o conjurador deve se aventurar
para recuperar um item oculto ou relíquia per-
dida para o Velho Mestre, localizada dentro de
1d4 dias de viagem. O conjurador tem uma visão
clara do item, mas apenas um pressentimento
aproximado de sua localização e proteção. Se o
resultado for rolado uma segunda vez, o item
está bem guardado e a umas 1d4 semanas de
distância. Se o resultado for rolado uma terceira
vez, o item está guardado por proteções antigas,
armadilhas e demônios, exigindo 1d4 meses de
viagem perigosa.
4 Em um sonho lúcido sobre o Poderoso Sezrekan,
o conjurador percebe que suas próprias magias
são terrivelmente falhas e dependentes de ajuda
externa. Renegando sua influência, o conjura-
dor desiste de uma magia conhecida de primeiro
nível, jurando nunca mais conjurá-la (se o con-
jurador descobrir outra magia do mesmo nível
depois, ela pode tomar o lugar da magia original
entre as magias conhecidas dele). Se o resultado
for rolado uma segunda vez, o conjurador deve
desistir de uma magia de segundo nível. Se o re-
sultado for rolado uma terceira vez, o conjurador
deve abrir mão de uma magia de terceiro nível. Se
o conjurador se recusar a abrir mão de qualquer
uma das magias, ele renega Sezrekan como seu
patrono.
5 O assustador escopo de conhecimento do conjura-
dor induz a uma loucura rastejante que começa a
se infiltrar em sua vida diária. O conjurador deve
declarar uma substância comum (ferro, água, aço,
algodão, ouro, prata, seda, madeira, couro, papel,

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carne, etc.) como tabu. De agora em diante, o conjurador faz todo o esforço para evitar contato com tal substân-
cia. Se o resultado for rolado uma segunda vez, o conjurador deve escolher um segundo tabu; a partir de então,
contato com as substâncias proibidas causam queimaduras ardentes que infligem 1 PV de dano por rodada de
contato. Se o resultado for rolado uma terceira vez, o conjurador deve escolher um terceiro tabu e o contato inflige
1d4 de dano por rodada.
6 O conjurador é pego em um mundo onírico de alucinações pelas próximas 1d5 rodadas, enquanto imagens espec-
trais de Sezrekan passam por sua visão. O conjurador ainda pode interagir com o mundo real, mas, se escolher
ignorar seus arredores e observar apenas o Antigo Mestre, ele extrai dicas e indicações sobre a maestria de Sez-
rekan em feitiçaria. Se o conjurador passar os próximos 1d4 dias em pesquisa solitária, ele consegue aprender
uma magia nova a sua escolha. Se não se isolar imediatamente para estudar, as intuições serão perdidas, como
uma memória de um sonho desaparecendo. Esse resultado pode ser rolado até três vezes.

MAGIAS PATRONAIS: SEZREKAN


Aqueles que se atrevem a seguir o Caminho do Mago Insano eventualmente aprendem três magias únicas, como as se-
guintes:
1º nível: Isolar
2º nível: Damas Escudeiras
3º nível: Talismã da Alma

QUEIMARCANA: SEZREKAN
Sezrekan não faz muito para ajudar seus seguidores. Aqueles que são fortes e determinados se diferenciam por seu poder, en-
quanto os fracos e dignos de pena são ferramentas sem valor a serem descartados. Ainda assim, o Antigo Mestre é conhecido
por admirar aqueles que sacrificam seus próprios corpos em busca do impossível. Quando um conjurador utilizar queimar-
cana, role 1d4 e consulte a tabela abaixo ou utilize-a como sugestão para criar eventos adequados a sua campanha.
Rolagem Resultado da queimarcana
1 O poder da queimarcana deixa o conjurador aberto aos horrores enlouquecedores do universo, deixando-o fraco
(expressado em perda de Vigor, Força e Agilidade) e desorientado. O conjurador deve ser bem sucedido em uma
Jogada de Proteção de Vont CD 15 ou ficar incapaz de conjurar magias por 1d3 rodadas. Se o conjurador for bem
sucedido na jogada, ele ganha um bônus de +1 para todas as tentativas da magia, permanentemente.
2 Admirando a ambição do conjurador, Sezrekan concede a ele a oportunidade de queimar os Atributos de um
aliado (Vigor, Força ou Agilidade) no lugar de seus próprios. O alvo deve estar disposto a isso. Para cada ponto
queimado para melhorar a magia, o alvo perde 1d3 pontos do mesmo Atributo. Se qualquer dos Atributos do alvo
cair a 0 ou menos, ele morre.
3 Sezrekan zomba do fraco domínio do conjurador sobre o poder. O conjurador recebe apenas 1 ponto para cada 2
pontos de Atributo queimados.
4 Uma loucura aterrorizante toma conta da mente do conjurador, e a terrível insignificância do universo penetra
profundamente em sua alma mortal. É concedida ao conjurador uma única Jogada de Proteção de Vont CD 15;
com uma jogada bem sucedida o conjurador cai de joelhos, enfraquecido com a queimarcana, mas ainda firme-
mente preso à realidade comum. Em uma jogada mal sucedida – no lugar da queimarcana – o conjurador recebe
um bônus de +5 para todas as Jogadas de Conjuração pelas próximas 1d6 rodadas, mas percebe tanto amigos como
inimigos como monstros devoradores da escuridão distante, uma verdade real demais para ser contemplada.

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Isolar
Nível: 1 (Sezrekan) Alcance: Variável Duração: 1d24 horas por NC Tempo de conjuração: 1 turno
Jogada de Proteção: Vont ou teste de habilidade vs. Jogada de Conjuração quando apropriado (veja abaixo)

Descrição O Caminho do Antigo exige atenção e dedicação absolutas. O conjurador isola uma área contra intromissões,
permitindo reflexão e estudo para que possa planejar seu próximo movimento.

Manifestação Role 1d4: (1) uma onda de ar ártico resfria a área afetada, deixando uma fina camada de gelo; (2) a área afetada
brilha em um tom verde fraco sobre meia-luz; (3) o som de fechaduras se trancando, portas batendo e traba-
lhadores ansiosos falando em línguas alienígenas preenche o ar enquanto o encantamento paira sobre a área
afetada; (4) a área afetada assume um ar abandonado: poeira se assenta nos cantos, teias ficam penduradas pelo
teto e o ar fica parado e mal cheiroso.

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador isola uma área de até 9 metros quadrados. Portas e janelas se trancam magicamente, exigindo um
teste de Abrir Fechaduras CD 15 para se abrirem. O conjurador é imediatamente alertado sobre qualquer ser
entrando na área protegida.
14-17 O conjurador isola uma área de até 45 metros quadrados. Portas e janelas se trancam magicamente, exigindo
um teste de Abrir Fechaduras CD 15 para se abrirem. O conjurador pode declarar até 2 portais com armadilhas
mágicas (Encontrar/Desarmar Armadilhas CD 15; 1d10+NC dano de fogo). O conjurador é imediatamente
alertado sobre qualquer ser entrando na área protegida.
18-19 O conjurador isola uma área de até 90 metros quadrados. Portas e janelas se trancam magicamente, exigindo
um teste de Abrir Fechaduras CD 18 ou uma senha para se abrirem. Portas inferiores e janelas são tratadas
como madeira resistente para propósitos de destruição (15 PVs). O conjurador pode declarar até 4 portais com
armadilhas (Encontrar/Desarmar Armadilhas CD 18; 1d12+NC dano de fogo). O conjurador é imediatamente
alertado sobre qualquer ser entrando na área.
20-23 O conjurador isola uma área de até 270 metros quadrados. Portas e janelas se trancam magicamente, exigindo
um teste de Abrir Fechaduras CD 20 ou uma senha para se abrirem. Portas inferiores e janelas são tratadas como
reforçadas com ferro para propósitos de destruição (30 PVs). O conjurador pode declarar até 6 portais com ar-
madilhas (Encontrar/Desarmar Armadilhas CD 18; 1d14+NC dano de fogo) e colocar uma única armadilha de
poço de até 6 m de profundidade (Encontrar Armadilhas CD 18). O conjurador é imediatamente alertado sobre
qualquer ser entrando na área.
24-27 O conjurador isola uma área de até 540 metros quadrados. Portas e janelas se trancam magicamente, exigindo
um teste de Abrir Fechaduras CD 20 ou uma senha para se abrirem. Portas inferiores e janelas são tratadas
como ferro para propósitos de destruição (60 PVs). O conjurador pode declarar até 8 portais com armadilhas
(Encontrar/Desarmar Armadilhas CD 20; 1d20+NC dano de fogo) e colocar até 4 armadilhas de poço de até 12
m de profundidade (Encontrar Armadilhas CD 20). O conjurador é imediatamente alertado sobre qualquer ser
entrando na área.
28-29 O conjurador isola uma área de até 900 metros quadrados. Portas e janelas se trancam magicamente, exigindo
um teste de Abrir Fechaduras CD 20 ou uma senha para se abrirem. Portas inferiores e janelas são tratadas como
ferro para propósitos de destruição (60 PVs). O conjurador pode declarar até 8 portais com armadilhas (Encon-
trar/Desarmar Armadilhas CD 20; 1d24+NC dano de fogo) e colocar até 4 armadilhas de poço de até 18 m de
profundidade (Encontrar Armadilhas CD 20). O conjurador e seus aliados dentro da área isolada são imunes a
divinações. O conjurador e seus aliados são imediatamente alertados sobre qualquer ser entrando na área.
30-31 O conjurador isola uma área de até 900 metros quadrados. Portas e janelas se trancam magicamente, exigindo
um teste de Abrir Fechaduras CD 20 ou uma senha para se abrirem. Portas inferiores e janelas são tratadas como
ferro para propósitos de destruição (60 PVs). O conjurador pode declarar até 8 portais com armadilhas (Encon-
trar/Desarmar Armadilhas CD 20; 1d24+NC dano de fogo) e colocar até 4 armadilhas de poço de até 18 m de
profundidade (Encontrar Armadilhas CD 20). O conjurador e seus aliados dentro da área isolada são imunes
a divinações, invocações e teletransporte. O conjurador e seus aliados são imediatamente alertados sobre qual-
quer ser entrando na área.
32+ O conjurador isola qualquer estrutura única (um forte, torre, palácio, masmorra, etc.), independente do tama-
nho. Portas e janelas se trancam magicamente, exigindo um teste de Abrir Fechaduras CD 20 ou uma senha para
se abrirem. Portas inferiores e janelas são tratadas como ferro para propósitos de destruição (60 PVs). O conju-
rador pode declarar até 8 portais com armadilhas (Encontrar/Desarmar Armadilhas CD 20; 1d24+NC dano de
fogo), colocar até 4 armadilhas de poço que teletransportam as vítimas para um oubliette há 160 quilômetros de
distância (Encontrar Armadilhas CD 20) e uma tropa de 50 peças de armadura animadas (trate como esqueletos
que não podem ser espantados). O conjurador e seus aliados dentro da área isolada são imunes a divinações, in-
vocações e teletransporte. O conjurador e seus aliados são imediatamente alertados sobre qualquer ser entrando
na área.
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Damas Escudeiras
Nível: 2 (Sezrekan) Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição Tropeçando por ruínas de impérios esquecidos, Sezrekan, o Antigo, descobriu um dólmen contendo os restos
de 50 damas guerreiras. Dobrando seus espíritos furiosos sob sua vontade, ele fez um pacto com os fantas-
mas, permitindo que ele invoque cada espírito uma vez. Uma dama escudeira é completamente leal, interce-
dendo em ataques físicos contra seu mestre, recebendo dano em seu lugar em qualquer ataque bem sucedido
dentro de 4 pontos da CA alvo do conjurador. Exceto como descrito abaixo, uma dama não pode atacar e ficar
pronta para defender seu mestre na mesma rodada. A morte de qualquer dama escudeira faz com que o con-
jurador perca 1 ponto de Personalidade e todas as armas e armaduras desaparecem assim que a dama morre.
Na totalidade da campanha, não mais que 50 Damas Escudeiras podem ser invocadas. Tentar invocar mais
de uma única dama escudeira ao mesmo tempo faz com que ambas se virem contra o conjurador, atacando
por 1d6 rodadas antes de desaparecerem em névoa.

Manifestação Role 1d4: (1) uma boneca de pano simples cresce para se tornar uma dama escudeira de tamanho real, repleta
de armadura e empunhando uma lança; (2) um punhado de cabelos loiros é consumido em um flash de luz,
deixando uma dama escudeira em pé na fumaça que se dissipa; (3) o conjurador desenha uma linha sobre sua
palma com uma adaga e uma dama escudeira emerge da poça de sangue; (4) o conjurador clama ao céu e uma
dama escudeira aparece, saindo do espaço entre os raios de luz do sol ofuscante.

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é per-
dida.
14-15 Uma dama escudeira aparece com as estatísticas de um guerreiro de 1º nível, 10 PVs e equipamento mun-
dano. A dama serve por 1 hora antes de desaparecer em névoa, libertada de sua dívida.
16-19 Uma dama escudeira aparece com as estatísticas de um guerreiro de 2º nível, 15 PVs e equipamento mun-
dano. A dama serve por 1 dia antes de desaparecer em névoa, libertada de sua dívida.
20-21 Uma dama escudeira aparece com as estatísticas de um guerreiro de 3º nível, 20 PVs e equipamento mun-
dano. A dama carrega um escudo em forma de pipa, concedendo +1 à CA de seu mestre contra ataques à
distância e +1 para Jogadas de Proteção contra dano físico. A dama serve por 1 semana antes de desaparecer
em névoa, libertada de sua dívida.
22-25 Uma dama escudeira aparece com as estatísticas de um guerreiro de 4º nível, valores de Atributos normais,
25 PVs e armada com uma lança +1. A dama carrega um escudo grande, concedendo +2 à CA de seu mestre,
+3 contra ataques à distância e +2 para Jogadas de Proteção contra dano físico. A dama serve por 1 mês antes
de desaparecer em névoa, libertada de sua dívida.
26-29 Uma dama escudeira aparece com as estatísticas de um guerreiro de 4º nível, com um Atributo excepcional,
25 PVs e armada com uma lança +2. A dama carrega um escudo grande, concedendo +2 à CA de seu mestre,
+3 contra ataques à distância e +2 para Jogadas de Proteção contra dano físico. A qualquer momento que um
ataque físico acertar seu mestre, a dama escudeira pode fazer um ataque imediatamente contra o oponente
que acertou o conjurador. A dama serve por 1 ano antes de desaparecer em névoa, libertada de sua dívida.
30-31 Uma dama escudeira aparece com as estatísticas de um guerreiro de 5º nível, com dois Atributos excepcio-
nais, 30 PVs e armada com uma lança +2. A dama carrega um escudo grande, concedendo +2 à CA de seu
mestre, +3 contra ataques à distância e +2 para Jogadas de Proteção contra dano físico. A qualquer momento
que um ataque físico acertar seu mestre, a dama escudeira pode fazer um ataque imediatamente contra o
oponente que acertou o conjurador. A dama serve por 1 ano antes de desaparecer em névoa, libertada de sua
dívida.
32-33 Uma dama escudeira aparece com as estatísticas de um guerreiro de 6º nível, com três Atributos excepcionais,
35 PVs e armada com uma lança +2, montando um pégaso. A dama carrega um escudo grande, concedendo
+2 à CA de seu mestre, +3 contra ataques à distância e +2 para Jogadas de Proteção contra dano físico. A
qualquer momento que um ataque físico acertar seu mestre, a dama escudeira pode fazer um ataque imedia-
tamente contra o oponente que acertou o conjurador. A dama serve por 10 anos antes de desaparecer em
névoa, libertada de sua dívida.
34+ Uma dama escudeira aparece com as estatísticas de um guerreiro de 7º nível, com quatro Atributos excep-
cionais, 50 PVs e armada com uma lança +2, montando um pégaso. A dama carrega um escudo grande +1,
concedendo +3 à CA de seu mestre, +4 contra ataques à distância e +3 para Jogadas de Proteção contra dano
físico. A qualquer momento que um ataque físico acertar seu mestre, a dama escudeira pode fazer um ataque
imediatamente contra o oponente que acertou o conjurador. A dama serve pelo restante da vida do seu mes-
tre. No momento da morte do conjurador, ela desaparece em névoa, libertada de sua dívida.
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Talisma da Alma
Nível: 3 (Sezrekan) Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 dia
Jogada de Proteção: Veja abaixo

Descrição Seguindo o caminho do Antigo Mestre, o conjurador obteve sucesso em aprender como colocar sua alma
dentro de um amuleto ou gema (valendo não menos que 1d8 x 100 po) enquanto ainda mantém controle
sobre seu corpo mortal. O conjurador não tem qualquer consciência do amuleto e seus arredores en-
quanto habitar um corpo. Se sua forma mortal for morta, sua percepção retorna ao amuleto e ele tem um
período de tempo variável para habitar um novo corpo antes que sua alma parta. Qualquer novo corpo
deve estar vivo e tocando fisicamente o amuleto; a vítima recebe uma Jogada de Proteção de Vont vs. a
Jogada de Conjuração para resistir a ser forçada de sua casca.

Manifestação Role 1d3: (1) o corpo do conjurador assume um ar pálido e seus olhos se reviram enquanto sua alma é
enviada para dentro do amuleto; (2) um estrondo ressoa nos céus e o ar cheira a cobre e oferendas quei-
madas; (3) o conjurador cai de joelhos, gritando em agonia espiritual enquanto sua alma é arrancada de
sua casca mortal.

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O conjurador coloca sua alma dentro do amuleto escolhido. Seu corpo não pode viajar além de 16 quilô-
metros do amuleto; qualquer distância maior faz com que seu corpo morra e a consciência de sua alma
volte para seu receptáculo. Sem um corpo para sustentá-lo, o conjurador tem 1d6+NC horas para habitar
um novo corpo antes que sua alma se dissipe em nada.
18-21 O conjurador coloca sua alma dentro do amuleto escolhido. Seu corpo não pode viajar além de 80 quilô-
metros do amuleto; qualquer distância maior faz com que seu corpo morra e a consciência de sua alma
volte para seu receptáculo. Sem um corpo para sustentá-lo, o conjurador tem 1d10+NC dias para habitar
um novo corpo antes que sua alma se dissipe em nada.
22-23 O conjurador coloca sua alma dentro do amuleto escolhido. Seu corpo não pode viajar além de 160 quilô-
metros do amuleto; qualquer distância maior faz com que seu corpo morra e a consciência de sua alma
volte para seu receptáculo. Sem um corpo para sustentá-lo, o conjurador tem 1d16+NC dias para habitar
um novo corpo antes que sua alma se dissipe em nada.
24-26 O conjurador coloca sua alma dentro do amuleto escolhido. Seu corpo não pode viajar além de 800 quilô-
metros do amuleto; qualquer distância maior faz com que seu corpo morra e a consciência de sua alma
volte para seu receptáculo. Sem um corpo para sustentá-lo, o conjurador tem 1d20+NC dias para habitar
um novo corpo antes que sua alma se dissipe em nada.
27-31 O conjurador coloca sua alma dentro do amuleto escolhido. Seu corpo não pode viajar além de 1600
quilômetros do amuleto; qualquer distância maior faz com que seu corpo morra e a consciência de sua
alma volte para seu receptáculo. Sem um corpo para sustentá-lo, o conjurador tem 1d6+NC semanas para
habitar um novo corpo antes que sua alma se dissipe em nada.
32-33 O conjurador coloca sua alma dentro do amuleto escolhido. Seu corpo pode viajar para qualquer lugar
neste plano, mas uma viagem extraplanar (mesmo que por um instante) faz com que seu corpo morra e
a consciência de sua alma volte para seu receptáculo. Sem um corpo para sustentá-lo, o conjurador tem
1d10+NC semanas para habitar um novo corpo antes que sua alma se dissipe em nada.
34-35 O conjurador coloca sua alma dentro do amuleto escolhido. Seu corpo
pode viajar para qualquer lugar no multiverso sem restrições. Se seu
corpo for morto, ele tem 1d16+NC semanas para habitar um novo corpo
antes que sua alma se dissipe em nada.
36+ O conjurador coloca sua alma dentro do amuleto escolhido. Seu corpo
pode viajar para qualquer lugar no multiverso sem perigo. Se seu corpo
for morto, ele tem 1d100+NC anos para habitar um novo corpo antes que
sua alma se dissipe em nada.

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O REI DAS TERRAS
ELFICAS
M estre do reino verdejante vislumbrado apenas através dos bosques ensolarados, das névoas de grandes cachoei-
ras e dos momentos de crepúsculo e amanhecer, o Rei das Terras Élficas reina de seu trono de gelo e névoa sobre
todos os parentes élficos. Furioso se irritado, o regente de barba branca mantém vigília sobre a terra dos sonhos,
protegendo-a de incursões. Ele concede poderes assustadores aos seus campeões mortais, mas pode, muitas vezes, parecer
caprichoso e eufemístico, negligenciando assuntos que não se relacionem às terras élficas de imediato.

Resultados da jogada de Invocar Patrono:


12-13 O Rei das Terras Élficas atende a súplica do peticionário, mas é rapidamente distraído por outros assuntos. O
conjurador recebe +4 para seu próximo ataque, Jogada de Proteção, teste de habilidade ou Jogada de Conjuração.
14-17 As armas do conjurador são dotadas com as magias soníferas das Terras Élficas. Pelas próximas 1d5+NC roda-
das, alvos atingidos pelas armas do conjurador devem ser bem sucedidos em uma Jogada de Proteção de Vont de
CD 10+NC ou sucumbirão a sono mágico (duração de 1d6 horas; só podem ser acordados se sacudidos violenta-
mente por 1d4 rodadas). A magia é associada com as armas do conjurador, não com ele; enquanto ela persistir,
outro personagem pode atacar com essas armas para ganhar o mesmo benefício.
18-19 Por 1d4+NC rodadas, o conjurador deixa de existir, se tornando uma mera sombra suspensa entre o reino feérico
e as terras mortais. Sua CA e Jogada de Proteção de Ref melhoram em +2 e, com uma Jogada de Proteção de Vont
bem sucedida (CD 10), o conjurador pode se tornar invisível. Se o conjurador obtiver uma falha crítica na Jogada
de Proteção de Vont rolando um 1 natural, ele adentra com muita profundidade nas Terras Élficas, desaparecen-
do nos reinos feéricos para jamais retornar.
20-23 O Rei das Terras Élficas concede ao conjurador a chance de retornar no tempo 1d6+NC rodadas. Isso não altera
automaticamente o curso dos eventos que já aconteceram; o conjurador é um observador visível que pode in-
teragir com aqueles eventos; até mesmo assistindo a “si mesmo” realizando atividades do passado recente. O
conjurador pode ser capaz de prevenir alguns eventos recentes de acontecerem, ajudar em um ataque que teria
errado de outra forma ou gritar um aviso.
24-27 As armas do conjurador são encantadas com a poderosa magia das Terras Élficas. Pelas próximas 1d4+NC ro-
dadas, alvos acertados com as armas do conjurador devem ser bem sucedidos em uma Jogada de Proteção de
Vont CD 10+NC ou desaparecem nas Terras Élficas, retornando ao plano mortal 5d100 anos depois. Imortais e
outras criaturas extraplanares (a critério do Juiz) podem ser imunes às terríveis magias do conjurador. A magia
é associada com as armas do conjurador, não com ele; enquanto ela persistir, outro personagem pode atacar com
essas armas para ganhar o mesmo benefício.
28-29 O Rei das Terras Élficas concede ao conjurador a chance de retornar no tempo 1d6+NC horas. Isso não altera au-
tomaticamente o curso dos eventos que já aconteceram; o conjurador é um observador visível que pode interagir
com aqueles eventos; até mesmo assistindo a “si mesmo” realizando atividades do passado recente. O conjurador
pode ser capaz de prevenir alguns eventos recentes de acontecerem, ajudar em um ataque que teria errado de
outra forma ou gritar um aviso.
30-31 O conjurador se torna um paladino silvestre, prateado e brilhante a serviço das Terras Élficas. Por 1d8+NC roda-
das, o conjurador e três aliados a sua escolha recebem +4 para CA e todas as Jogadas de Proteção, +3 para todos
os ataques, Jogadas de Conjuração e rolagens de dano e são bem sucedidos automaticamente em todos os testes
de Recuperar o Corpo.
32+ O Rei das Terras Élficas reconhece o conjurador como seu campeão. Por 1d12+NC rodadas, o conjurador e cinco
aliados a sua escolha recebem +6 para CA e todas as Jogadas de Proteção, +5 para todos os ataques, Jogadas de
Conjuração e rolagens de dano e são bem sucedidos automaticamente em todos os testes de Recuperar o Corpo.
Mesmo se um dos personagens for morto de alguma forma, ele simplesmente passa para os reinos silvestres onde
será curado pelas damas élficas, retornando aos reinos mortais 1d3 dias depois, curado tanto em corpo como em
alma.

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MARCA PATRONAL: O REI
DAS TERRAS ELFICAS
O Rei das Terras Élficas é um patrono enfadon-
ho, indiferente e depois exigente alternadamente.
Aqueles sob seu serviço devem ser dedicados ao
seu suserano e vingativos com seus inimigos. Pou-
cos podem ver o mestre das Terras Élficas e não
serem influenciados pela sua paixão sem limites
pela vida.
Quando uma marca patronal for indicada, role
1d6 na tabela abaixo. Quando um conjurador ti-
ver adquirido todas as seis marcas em todos os
níveis de efeito, não há mais necessidade de con-
tinuar rolando.
Rolagem Resultado
1 O conjurador é invadido por uma in-
explicável saudade das florestas das
Terras Élficas e deseja visitar essa terra
mística. Se o resultado for rolado uma
segunda vez, a saudade sobrepuja o
conjurador; se a oportunidade se apre-
sentar, ele deve fazer uma peregrina-
ção às Terras Élficas. Se o resultado
for rolado uma terceira vez, o conju-
rador não pode fazer nada além de
tomar medidas que o façam retor-
nar às Terras Élficas. Se o conjurar
for bem sucedido em fazer a per-
egrinação às lendárias terras, ele
está livre para ir embora depois
da mais breve visita (retornando
ao mundo normal 3d100 anos de-
pois).
2 O poder vibrante e verdejante das
Terras Élficas se infiltra no con-
jurador. A pele do conjurador as-
sume um tom esverdeado, especial-
mente ao anoitecer e ao amanhecer. Se
o resultado for rolado uma segunda
vez, o conjurador faz crescer peque-
nas projeções de galhadas cobertas de
veludo. Se o resultado for rolado uma
terceira vez, galhadas saem da testa
do conjurador e sua pele é coberta
em uma macia camada de pelugem
esverdeada.
3 O conjurador adora a indiferença en-
fadonha de seu patrono. Ele se torna
desligado e facilmente se distrai,
reduzindo sua Personalidade em
-1. Se o resultado for rolado uma
segunda vez, o conjurador se
isola das preocupações mortais
– a promessa de ouro e glória
possui pouca atratividade; a

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Personalidade do conjurador é reduzida em -1
novamente. Se o resultado for rolado uma terceira
vez, o conjurador se isola completamente do mun-
do de sofrimento mortal, reduzindo sua Personali-
dade de novo em -1 e só pode ser motivado se o
assunto envolver ele próprio ou as Terras Élficas.
4 Animais são inexplicavelmente atraídos pelo
conjurador. Apesar deles não obedecerem aos co-
mandos do conjurador (e, inclusive, ignoram as
tentativas do conjurador de espantá-los), animais
domésticos de todos os tipos desejam estar na
presença do conjurador. Se o resultado for rolado
uma segunda vez, o efeito se estende a pequenos
animais selvagens – pássaros, ratos e coisas do tipo
– que acompanham o PJ aonde quer que ele vá. Se
o resultado for rolado uma terceira vez, o conjura-
dor não pode ir a nenhum lugar sem ser cercado
por animais de todos os tipos.
5 O conjurador vê sprites e coisas do tipo na perife-
ria de sua visão e logo além da vista. Se o resultado
for rolado uma segunda vez, o conjurador tem a
visceral realização de que o mundo inteiro está
vivo com espíritos e fica distraído, os consultando
quando desafios aparecem. Se o resultado for ro-
lado uma terceira vez, sua percepção do mundo
natural dos espíritos é muito mais real que o re-
ino mortal usual e o conjurador deve se esforçar
(Jogada de Proteção de Vont CD 15) para interagir
com mortais durante qualquer momento além de
situações de vida ou morte.
6 O conjurador se distrai facilmente e tem dificul-
dades para se manter focado no presente: O Juiz
pode selecionar uma única magia que exige 1 ro-
dada para conjurar; o conjurador deve ser bem su-
cedido em uma Jogada de Proteção de Vont CD nas próximas 1d4 semanas; até que a missão seja com-
10 ou demorar +1d3 rodadas extras para lançar a magia. pletada, o conjurador não pode recuperar os pontos de
Se o resultado for rolado uma segunda vez, o Juiz deve Atributos queimados. O objetivo da missão é tanto triv-
escolher uma segunda magia; o conjurador deve passar ial como difícil – normalmente recuperar um item com
em uma Jogada de Proteção de Vont CD 15 ou demorar um valor apenas compreensível pelo Rei das Terras Él-
+1d3 rodadas extras para lançar a magia. Se o resultado ficas: a bigorna favorita de um ferreiro anão; a tiara de
for rolado uma terceira vez, o Juiz deve escolher uma ter- uma dama de companhia; o escudo do cavaleiro negro;
ceira magia, o conjurador deve passar em uma Jogada de o diadema favorito do Imperador do Mundo.
Proteção de Vont CD 20 ou demorar +1d3 rodadas para 3 Chamar pelo reino silvestre faz com que um pedaço da
lançar a magia. sombra do conjurador parta em incumbência nas Ter-
ras Élficas; forçar a própria sombra embora exige uma
QUEIMARCANA: O REI DAS grande força mental, manifestando-se na perda de
TERRAS ELFICAS Atributos.
4 Para ser bem sucedido na queimarcana, o conjurador
O Rei das Terras Élficas concede prontamente sua força aos seus deve criar uma piada, enigma ou rima que entretenha
campeões, mas poucos são aqueles que podem prender a atenção o Rei das Terras Élficas. Se o Rei se divertir, o PJ não
de seu mestre por muito tempo. Aqueles que esperam ganhar o precisa gastar nenhum ponto de Atributo para a quei-
suporte de seu patrono devem ser ardilosos, inteligentes e cora- marcana, mas se o Rei ficar menos que entusiasmado, o
josos. Quando um conjurador utilizar queimarcana, role 1d4 e conjurador deve pagar o dobro dos pontos de Atributos
consulte a tabela abaixo ou a utilize para criar eventos específicos para a queima.
para a sua campanha.
Rolagem Resultado da queimarcana MAGIAS PATRONAIS: O REI
1 Um dragão cintilante e assustador aparece sobre os
ombros do conjurador. Enquanto a queimarcana toma DAS TERRAS ELFICAS
efeito, o dragão é atraído para dentro do conjurador, o O Rei das Terras Élficas concede três magias únicas:
choque do efeito se manifesta com a perda de pontos de
Atributos. 1º nível: Andar Florestal
2 É concedido ao conjurador o bônus da queimarcana, 2º nível: Chifre de Guerra das Terras Élficas
mas ele deve ser bem sucedido em uma pequena missão 3º nível: O Sonhar
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Andar Florestal
Nível: 1 (O Rei das Terras Élficas) Alcance: Variável Duração: Variável
Tempo de conjuração: 1 ação Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição Familiarizado com os espíritos e poderes das Terras Élficas, o conjurador se utiliza dos atalhos e passa-
gens secretas do reino feérico, teletransportando-se de uma árvore para outra. O conjurador deve viajar
entre árvores da mesma espécie, geralmente limitando suas viagens a biomas similares. Por exemplo,
um conjurador não pode viajar de uma floresta tropical para uma floresta decídua ou de uma vegetação
conífera do norte para uma mata temperada de folhas largas. A critério do Juiz, aparecer de dentro de
uma árvore confere surpresa. O conjurador pode especificar uma árvore específica que ele conheça de
onde emergir, mas ele não precisa ter conhecimento do lugar para onde viaja: ele pode dizer, por exem-
plo, “eu desejo emergir de um carvalho no reino orc, 160 quilômetros ao norte daqui”.

Manifestação Role 1d3: (1) uma porta é revelada de repente no tronco da árvore; (2) o conjurador se desfaz lentamente,
desaparecendo em uma sombra, à medida que adentra um caramanchão; (3) folhas e galhos brotam da
pele do conjurador à medida que ele é rapidamente absorvido por uma árvore.

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-13 O conjurador dá um passo através de uma árvore e emerge instantaneamente de outra árvore a até 100
metros de distância.
14-17 O conjurador dá um passo através de uma árvore e emerge instantaneamente de outra árvore dentro da
mesma floresta a até 1,6 quilômetros de distância.
18-19 O conjurador dá um passo através de uma árvore e emerge instantaneamente de outra árvore dentro da
mesma floresta a até 160 quilômetros de distância.
20-23 O conjurador e até 1d4 + NC aliados dão um passo através de uma árvore e são instantaneamente trans-
portados à outra árvore dentro da mesma floresta a até 160 quilômetros de distância.
24-27 O conjurador e até 1d8 + NC aliados dão um passo através de uma árvore e são instantaneamente trans-
portados à outra árvore dentro da mesma floresta a até 160 quilômetros de distância.
28-29 O conjurador e até 1d12 + NC aliados dão um passo através de uma árvore e são instantaneamente trans-
portados à outra árvore dentro da mesma floresta a até 1600 quilômetros de distância.
30-31 O conjurador e até NC x 100 aliados dão um passo através de uma árvore e são transportados instan-
taneamente para outra árvore em qualquer lugar no mesmo plano. A magia permanece ativa tempo o
suficiente para todos os aliados passarem através da árvore. Esta magia pode ser usada para permitir que
um exército marche através de uma árvore e chegue a um local distante. Aliados podem estar montados
em cavalos ou mesmo em barcos, desde que a árvore esteja adjacente à água.
32+ O conjurador e qualquer número de aliados podem dar um passo através de uma árvore para serem
transportados instantaneamente à outra árvore, em qualquer plano. É claro que árvores da mesma espé-
cie tipicamente crescem em planos de existência similares, então, viagens planares são limitadas, mas um
espécime cuidadosamente cultivado e cuidado anteriormente da conjuração desta magia pode ser usado
como um ponto de âncora em outros planos. Servos do Rei das Terras Élficas usam esta magia para viajar
instantaneamente entre suas moradas em seus reinos de existência e em muitos outros planos.

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Chifre de Guerra das Terras Elficas
Nível: 2 (O Rei das Terras Élficas) Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador soa um grande chifre de guerra, chamando os exércitos das Terras Élficas para seu lado. Fiéis até a morte
e ferozes em batalha, sua ligação com o plano mortal é, no entanto, curta e passageira. A magia exige o soar de um
chifre feito de uma besta de 5 DVs ou mais. Se o chifre for decorado com gemas e metais preciosos (valendo não menos
que 500 po), o conjurador recebe um bônus de +2 em sua Jogada de Conjuração (apesar de um 1 natural ainda resultar
em marca patronal). O chifre deve ser empunhado e soado a cada três rodadas em que a magia esteja em efeito. Soar o
chifre exige uma ação e se falhar em ser soado, a magia chega ao fim. O corpo e os equipamentos dos guerreiros desa-
parecem quando morrem ou quando a magia termina. As estatísticas para os vários aliados são as seguintes:
Troll Lanceiro: Inic +0; Atq lança +1 corpo a corpo (dano 1d8); CA 15; DVs 1d8; PVs 1; MV 9 m; Ação 1d20; JP Fort +1,
Ref +1, Vont +0; AL C.
Brownie Fundeiro: Inic +0; Atq funda +1 distância (dano 1d4) ou espada curta +1 corpo a corpo (dano 1d6-1); CA 14;
DVs 1d6; PVs 1; MV 9 m; Ação 1d20; JP Fort +0, Ref +1, Vont -1; AL C.
Hob Soldado: Inic +0; Atq espada longa +2 corpo a corpo (dano 1d8+2); CA 17; DVs 2d8; PVs 1; MV 9 m; Ação 1d20; JP
Fort +1, Ref +1, Vont +1; AL C.
Pixie Arqueiro: Inic +0; Atq espada pequena +2 corpo a corpo (dano 1d4 mais sono) ou arco pixie +2 (dano 1d4 mais
sono); CA 16; DVs 2d6; PVs 1; MV 12 m voo; Ação 1d20; PE armas com pó pixie (Jogada de Proteção de Fort CD 15
quando acertar ou sono por 1d6 horas); JP Fort +1, Ref +2, Vont +0; AL C.
Fomoriano: Inic +0; Atq maça estrela grande +4 corpo a corpo (dano 1d12+4) ou pedra arremessada +2 distância (dano
1d8+4); CA 16; DVs 5d10; PVs 1; MV 13,5 m; Ação 2d20; JP Fort +4, Ref +1, Vont +0; AL C.

Manifestação Role 1d3: (1) formas de soldados emergem das sombras, tornando-se formas sólidas; (2) uma névoa esmeralda passa
sobre o terreno deixando guerreiros em seu caminho; (3) um arco-íris incandescente se forma no horizonte, trazendo
com ele furiosos guerreiros.

1 Perdida, falha e marca patronal.


2 -11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 Um grupo de 1d5 brownie fundeiros atende ao chamado. Cada um vem armado com uma funda, um saco com balas
de funda e uma espada curta, mas desaparecem depois de receber um único ponto de dano. A magia dura 1d6+NC ro-
dadas, desde que o chifre seja soado uma vez a cada três rodadas ou até que todos os seres feéricos sejam dispensados.
16-19 Um corpo de 1d5+NC trolls lanceiros, suportados por 1d5 brownie fundeiros, atende ao chamado. Os lanceiros car-
regam lanças longas brilhantes. Cada aliado desaparece depois de receber um único ponto de dano. A magia dura
1d8+NC rodadas, desde que o chifre seja soado uma vez a cada três rodadas ou até que todos os seres feéricos sejam
dispensados.
20-21 Um bando rústico de 1d12+NC trolls lanceiros e 1d8+NC brownie fundeiros atende ao chamado. Todos desaparecem
depois de receber um único ponto de dano. A magia dura 1d10+NC rodadas, desde que o chifre seja soado uma vez a
cada três rodadas ou até que todos os seres feéricos sejam dispensados.
22-25 Uma tropa de 1d6+NC trolls lanceiros, 1d8+NC brownies fundeiros e 1d8 hob soldados atendem o chamado. A magia
dura 1d12 rodadas, desde que o chifre seja soado uma vez a cada três rodadas ou até que todos os seres feéricos sejam
dispensados.
26-29 Uma força saqueadora de 1d20+NC trolls lanceiros, 1d16+NC brownie fundeiros, 1d12+NC hob soldados e 1d10 pixie
arqueiros atende a invocação. A magia dura 1d16 rodadas, desde que o chifre seja soado uma vez a cada três rodadas
ou até que todos os seres feéricos sejam dispensados.
30-31 Uma estrondosa companhia de 1d24+NC trolls lanceiros, 1d20+NC brownie fundeiros, 1d16+NC hob soldados,
1d12+NC pixie arqueiros e 1d8 fomorianos atende a invocação. A magia dura 1d20 rodadas, desde que o chifre seja
soado uma vez a cada três rodadas ou até que todos os seres feéricos sejam dispensados.
32-33 O chamado de ajuda do conjurador é respondido por todo o contingente das Terras Élficas. A magia dura 1d24+NC
rodadas. Rerrole imediatamente a Jogada de Conjuração para determinar o tipo e número de criaturas feéricas que
respondem ao chamado, rerrolando quaisquer falhas mágicas ou resultados de 32+. Desde que o conjurador continue
a soar o chifre, rerrole a Jogada de Conjuração novamente a cada três rodadas, à medida que novos aliados respondem
à invocação.
34+ O contingente inteiro das Terras Élficas vem em auxílio ao conjurador, saindo completamente para os reinos mortais.
Imediatamente rerrole a Jogada de Conjuração para determinar o tipo e número de criaturas feéricas que respondem
ao chamado, rerrolado qualquer falha mágica ou resultados de 32+. Desde que o conjurador continue a soar o chifre,
rerrole a Jogada de Conjuração novamente a cada três rodadas, à medida que novos aliados respondem à invocação.
Cada tipo de criatura feérica chega aos reinos mortais com Pontos de Vida completos, não apenas 1 ponto, e não são dis-
pensadas até que atinjam 1 ponto de vida. A magia termina quando dispensadas pelo conjurador ou pelo próprio Rei
das Terras Élficas.
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O Sonhar
Level: 3 (O Rei das Terras Élficas) Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição O conjurador chama pela antiga e sonífera magia das Terras Élficas. O tempo desacelera à medida que o
sonhar feérico do anoitecer e do crepúsculo penetra nos reinos mortais.

Manifestação Role 1d3: (1) uma névoa brilhante paira sobre a área; (2) uma poeira cintilante e o ressoar de sinos tilin-
tantes preenchem o ar; (3) um ar estranho paira sobre o conjurador, como se iluminado pela luz desvane-
cida do crepúsculo.

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 A magia onírica dos reinos feéricos vaza sobre o mundo ao redor do conjurador, desacelerando a pas-
sagem do tempo. Conhecedor dos caminhos das Terras Élficas, o conjurador pode tomar uma ação extra
a cada rodada e lhe é concedido um bônus de +1 para CA, Jogada de Proteção de Reflexos e Jogadas de
Ataque. A ação extra é com o dado de ação mais baixo do conjurador. O encantamento dura 1d4 rodadas.
18-21 A maestria do conjurador sobre as Terras Élficas é como uma aura, protegendo seus aliados das magias
feéricas e cruéis. O conjurador e todos seus aliados dentro de 15 m podem tomar uma ação extra a cada
rodada (com o menor dado de ação de cada personagem) e lhes é concedido um bônus de +1 para CA,
Jogadas de Proteção de Reflexos e Jogadas de Ataque. O encantamento dura 1d4 rodadas.
22-23 O tempo passa a rastejar. O conjurador e todos os seus aliados dentro de 15 m podem tomar duas ações
extras a cada rodada (com seu menor dado de ação para cada personagem) e lhes é concedido um bônus
de +2 para CA, Jogadas de Proteção de Reflexos e Jogadas de Ataque. O encantamento dura 1d3 rodadas.
24-26 O conjurador e todos os seus aliados dentro de 15 m podem tomar três ações extras a cada rodada (com
seu menor dado de ação para cada personagem) e lhes é concedido um bônus de +3 para CA, Jogadas de
Proteção de Reflexos e Jogadas de Ataque. O encantamento dura 1d3 rodadas.
27-31 O conjurador e todos os seus aliados dentro de 15 m podem tomar três ações extras a cada rodada (com
seu menor dado de ação para cada personagem) e lhes é concedido um bônus de +3 para CA, Jogadas de
Proteção de Reflexos e Jogadas de Ataque. O encantamento dura 1d3 rodadas e pode ser estendido com
queimarcana. Quando a magia estiver prestes a expirar, o conjurador pode fazer queimarcana de 1 ponto
de Atributo para estender o efeito da magia por 1 rodada. Ele pode continuar estendendo o efeito da
magia, rodada a rodada, desta maneira. Usar essa queimarcana exige uma ação por parte do conjurador
(que pode ser uma das várias ações desde que ele estenda a magia).
32-33 A passagem do tempo para por 1d3+NC rodadas. O conjurador é o único mortal imune aos efeitos do
encantamento, apesar de deuses e outros imortais também poderem ser imunes. Durante esse tempo, o
conjurador pode tomar ações normais, enquanto outras criaturas estão congeladas no tempo. Isso pode
permitir que o conjurador lance múltiplas magias, faça múltiplos ataques, fuja ou, de outra forma, faça o
que quiser com nenhuma chance dos outros reagirem.
34-35 O tempo para, resumindo apenas quando o conjurador ou o Rei das Terras élficas dispensarem o encan-
tamento. O conjurador é o único mortal imune aos efeitos do encantamento, apesar de deuses e outros
imortais também poderem ser imunes. Durante esse tempo, o conjurador pode tomar ativações normais,
enquanto outras criaturas estão congeladas no tempo. Isso pode permitir que o conjurador lance múlti-
plas magias, faça múltiplos ataques, fuja ou, de outra forma, faça o que quiser com nenhuma chance dos
outros reagirem.
36+ O tempo para, como o resultado 34-35 acima. Adicionalmente, o conjurador pode fazer o tempo retro-
ceder permanentemente usando queimarcana de pontos de Atributo na proporção de 2 pontos para cada
10 minutos.

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AS TRES SORTES
S em comprometimento com homens ou deuses, as Três Sortes costuram os destinos coletivos do uni-
verso sobre o tear do tempo. Como guardiãs da ordem, elas lutam contra os poderes diabólicos, deuses
perversos e forças da distante escuridão que buscam destruir o trabalho da criação. Seus anátemas são
as magias cruéis e a corrupção nascida do caos que essas magias liberam; suplicantes das Três Sortes devem
exercitar grande disciplina para evitar se transformarem nos monstros que buscam derrotar. Aqueles que se
alinham com as Três Sortes tendem a um de dois arquétipos: ou arquipaladinos sábios, empunhando magia
branca contra as forças do caos; ou caçadores de bruxas furiosamente paranoicos, buscando – e muitas vezes
encontrando – corrupção atrás da mascará ilusória do mundo.
Resultados da jogada de Invocar Patrono:
Nota: esses resultados de Jogada de Conjuração indicam ao Juiz rolar um dado escolhido aleatoriamente para
determinar quando os bônus tomam efeito. A rolagem de dados é o número de rodadas depois da atual quando
os bônus entrarão em efeito ou o número de rodadas consecutivas, começando agora, que um bônus irá durar.
Por exemplo, o Juiz pega em sua bolsa de dados um dado de 6 lados, rolando um 3. Na terceira rodada depois
da conjuração de invocar patrono, o bônus indicado tem efeito. Ou, dependendo do resultado, o bônus indicado
dura três rodadas.
12-13 As Sortes torcem o destino do mundo ligeiramente a favor do conjurador. Elas concedem um bônus de
+10 a um único teste, mas o conjurador não tem conhecimento de quando o bônus terá efeito. O Juiz
deve rolar secretamente um dado escolhido aleatoriamente; o resultado é a rodada em que o bônus terá
efeito.
14-17 As sortes distorcem o destino a favor do conjurador. Elas concedem um bônus de +10 a três testes, mas
o conjurador não tem conhecimento de quando esses bônus terão efeito. O Juiz deve rolar secretamente
três dados escolhidos aleatoriamente para determinar quando os bônus terão efeito.
18-19 As Sortes tecem o destino em favor do conjurador. Elas concedem um bônus de +10 a cinco testes, mas
o conjurador não tem conhecimento de quando esses bônus terão efeito. O Juiz deve rolar secretamente
cinco dados escolhidos aleatoriamente para determinar quando os bônus terão efeito.
20-23 As Sortes trabalham para proteger o conjurador de dano físico. O Juiz deve rolar secretamente um
dado determinado aleatoriamente. O resultado é o número de rodadas em que o conjurador, de alguma
forma, evita danos significativos, tomando apenas 1 ponto de dano por cada ataque “bem sucedido”.
24-27 As Sortes intervêm diretamente em benefício do conjurador. O Juiz deve rolar secretamente dois dados
selecionados aleatoriamente. O primeiro é o número de rodadas consecutivas em que o conjurador, de
alguma forma, evita ataques, recebendo apenas 1 ponto de dano por ataque bem sucedido. O segundo
é o número de rodadas consecutivas em que o conjurador recebe um bônus de +3 para todas as suas
ações. Falhas críticas ainda resultam de um 1 natural.
28-29 As Sortes concedem ao conjurador e seus aliados uma bênção (que deve, posteriormente, ser paga por
completo, para equilibrar as balanças eternas). O Juiz deve rolar secretamente dois dados selecionados
aleatoriamente. O primeiro é número de rodadas consecutivas em que o conjurador e seus aliados, de
alguma forma, evitam ataques, recebendo apenas 1 ponto de dano por ataque bem sucedido. O segundo
é o número de rodadas consecutivas que o conjurador e seus aliados recebem um bônus de +5 para to-
das as suas ações. Um 1 natural ainda resulta em falha crítica.
30-31 As Sortes concedem ao conjurador e seus aliados uma grande bênção (que deve ser paga posteriormente
com uma missão a escolha do Juiz). O Juiz deve rolar secretamente três dados selecionados aleatoria-
mente. O primeiro é o número de rodadas consecutivas em que o conjurador e seus aliados, de alguma
forma, evitam ataques, recebendo apenas 1 ponto de dano por ataque bem sucedido. O segundo é o
número de rodadas consecutivas que o conjurador e seus aliados recebem um bônus de +5 para todas
as suas ações (Um 1 natural ainda resulta em falha crítica). O terceiro dado é o número de rodadas con-
secutivas durante as quais nenhum dos personagens afetados pode morrer, com o destino, de alguma
forma, intervindo para impedir sua morte (um personagem ainda pode ser reduzido a 1 ponto de vida e
ser derrubado inconsciente ou mesmo aleijado – mas durante esse tempo, ele escapa da morte definitiva
por um triz).
32+ Como o 30-31 acima, exceto que todos os três dados são rolados abertamente.

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MARCA PATRONAL:
AS TRES SORTES
Marca patronal é um termo impróprio para se referir
aos suplicantes das Três Sortes. Em vez disso, o con-
jurador acredita que ele adquiriu uma marca, real
ou imaginária, de outra fonte impura de magia (pro-
vavelmente uma marca caótica residual de uma ma-
gia não patronal). Como resultado, o conjurador busca
purificar-se dessa mancha. Se o conjurador falhar em
extirpar a marca, ele imediatamente perde todos os
benefícios de seu patrono, incluindo magias únicas.
Quando uma marca patronal for indicada, role 1d6 na
tabela abaixo. Quando um conjurador tiver adquirido
todas as seis marcas em todos os níveis de efeito, não
há mais necessidade de continuar rolando.
Rolagem Resultado
1 O conjurador percebe que seu sangue foi
maculado com magia caótica. Antes do
próximo nascer do sol, ele deve realizar
um ritual de sangria, reduzindo sua Força,
Vigor e Agilidade em -1 por 1d3 dias. Se o
resultado for rolado uma segunda vez, o
conjurador deve ir ainda mais longe, apli-
cando sanguessugas santificadas a suas
veias dentro das próximas 24 horas. Para
o ritual atingir eficácia, as sanguessugas
devem ficar no lugar por uma semana,
período em que os valores de Força, Vigor
e Agilidade do conjurador são reduzidos
em -3. Se o resultado for rolado uma ter-
ceira vez, o conjurador submete seu corpo
ao Ritual dos Ganchos e Agulhas, redu-
zindo sua Força, Vigor e Agilidade por
3 pelo próximo mês. Completar todos os
três níveis de efeito cura o conjurador de
1d3 corrupções.
2 Em horror, o conjurador percebe que sua
alma foi contaminada em sua batalha con-
tra a magia caótica. O conjurador redobra
seus esforços para livrar o mundo da cor-
rupção, assumindo uma missão em nome
de seus mestres. A critério do Juiz, o conju-
rador deve se aventurar para destruir uma
relíquia maligna do caos localizada dentro
de 1d4 dias de viagem. O conjurador tem
uma visão clara desse item, mas apenas
um pressentimento aproximado de sua
localização e proteções. Se o resultado for
rolado uma segunda vez, o conjurar parte
para destruir um monstro do caos 1d4 se-
manas de distância. Se o resultado for ro-
lado uma terceira vez, o conjurador deve
partir para uma cidade capital e matar um
cidadão proeminente que jurou sua alma
secretamente ao caos. Completar todas as
três missões cura o conjurador de 1d3 cor-
rupções.

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3 Um dos próprios membros do conjurador se torna in- MAGIAS PATRONAIS:
fectado com magia caótica. O conjurador remove seu
próprio dedo (infligindo 1d2 pontos de dano), rezan- AS TRES SORTES
do que tenha agido rápido o suficiente para impedir
Agentes das Três Sortes aprendem três magias únicas,
que a corrupção se espalhe. Se o resultado for rolado
como segue:
uma segunda vez, o conjurador reconhece que seus
olhos foram maculados ao testemunhar os horrores 1º nível: Lâmina de Atropos
do caos e os arranca de sua própria face, infligingo
1d3 pontos de dano e ficando cego no processo. Se o 2º nível: Maldição de Moirae
resultado for rolado uma terceira vez, o conjurador
acredita que um membro inteiro foi vítima do caos. O 3º nível: Torcer e Esticar
conjurador se sujeita a um ritual aterrorizante, estri-
pando veias chaves e músculos de seu próprio mem- QUEIMARCANA:
bro, infligindo 4d8 de dano sobre si mesmo no pro- AS TRES SORTES
cesso. Se o conjurador sobreviver ao ritual, ele pode
tentar uma Jogada de Proteção de Fort 15; se ele falhar Embora o universo possa parecer frio e indiferente, agen-
no teste, o membro é perdido devido à necrose. tes das Sortes compreendem que ele está simplesmente
4 O conjurador descobre que sua batalha contra o caos se direcionando rumo a um destino preordenado e que o
libertou um eu-sombra sobre o plano. Sujeito aos cri- excesso de caos ameaça rasgar a trama da criação. Assim,
térios do Juiz, o conjurador deve viajar por 1d4 dias queimarcana em nome das Três Sortes, na maioria das ve-
para descobrir e eliminar sua imagem espelhada. zes, se manifesta como um rito ordenado, com o conjurador
Tanto o conjurador quanto seu eu-sombra possuem peticionando as Sortes por sabedoria interior sobre os fun-
cionamentos das esferas. Isso, em contrapartida, concede
um claro sentido da localização um do outro e são
às magias do conjurador uma potência extra. Quando um
motivados a matarem-se mutuamente. Se o resultado
conjurador utilizar queimarcana, role 1d4 e consulte a ta-
for rolado uma segunda vez, o doppelganger do con-
bela abaixo a utilize como exemplo para criar eventos espe-
jurador fica a 1d4 semanas de distância, 1d3 níveis
cíficos para a sua campanha.
acima do conjurador, está defendido por proteções
apropriadas e por capangas. Se o resultado for rolado Rolagem Resultado da queimarcana
uma terceira vez, o eu-sombra fica a 1d3 meses de 1 Compreender a majestade do seu papel no uni-
distância, 1d5 níveis acima do conjurador e reside verso ordenado exaure o conjurador (expres-
dentro de uma cidadela maligna defendida por um sando-se em perda de Vigor, Força e Agilidade).
exército de demônios. O conjurador deve passar em uma Jogada de
5 Tendo presenciado os horrores do caos, os próprios Proteção de Vont de CD 15 ou perder todos os
pensamentos do conjurador são irrevogavelmente benefícios da queimarcana. Se o conjurador for
maculados. O conjurador é levado a recobrar a mae- bem sucedido na jogada, sua sabedoria con-
stria de sua própria mente, se submetendo à medi- quistada com dificuldade lhe concede um bô-
tação pelas próximas 1d3 horas. Se o resultado for nus de +1 para todas as futuras tentativas com
rolado uma segunda vez, o conjurador deve meditar a magia (tal bônus só pode ser ganho uma vez
até que passe em uma Jogada de Proteção de Vont de por magia).
CD 20 ou até que 1 mês tenha se passado. O conjura- 2 O conjurador retira energia do poder latente
dor pode tentar uma Jogada de Proteção de Vont por das linhas de força e correntes telúricas, utili-
dia. Se o resultado for rolado uma terceira vez, o con- zando as forças nativas para empoderar suas
jurador deve se isolar para meditar até que ele passe magias. Com um teste de Int bem sucedido
em uma Jogada de Proteção de Vont de CD 25 ou (CD 15 + nível da magia), o conjurador ganha
até que um ano tenha se passado. Completar todos um bônus de +3 para sua Jogada de Conjura-
os três níveis de efeito concede ao conjurador uma ção sem gastar qualquer Atributo (o conjurador
maestria total de sua mente, curando-o mentalmente está livre para fazer queimarcana de Atributos
de 1d3 corrupções e dando-lhe um bônus de +2 para para melhorar ainda mais sua conjuração).
todas as futuras Jogadas de Proteção de Vont. 3 O conjurador se submete à vontade das Sortes,
6 Acreditando ser, ele mesmo, a mão mortal do Des- que drenam os pontos de Atributo do conju-
tino, o conjurador perde todo o medo da morte, acei- rador de acordo com seus próprios e desco-
tando seu papel na dança dos mundos. Se o conjura- nhecidos planos. Role 1d4 para determinar o
dor morrer, ele pode fazer uma Jogada de Proteção Atributo drenado na queimarcana: (1) Força, (2)
de Fort CD 15; Com uma jogada bem sucedida, ele Agilidade, (3) Vigor, (4) o conjurador não sofre
sobrevive milagrosamente, vivendo para servir às dreno, mas ainda recebe o bônus da queimar-
Três Sortes. Se o resultado for rolado uma segunda cana.
vez, o conjurador volta a acreditar que possui um 4 O conjurador não pode fazer queimarcana
papel nos projetos do Destino e uma Jogada de Pro- sem recorrer a rituais cruéis do caos. Sua culpa
teção de Fort CD 20 permite que ele escape de morte opressiva e os requerimentos cruéis da magia
uma segunda vez. Se o resultado for rolado uma ter- são expressos em perda de Vigor, Força ou Agi-
ceira vez, uma Jogada de Proteção de Fort CD 25 per- lidade. Se o conjurador um dia fizer queimar-
mite que o conjurador escape da morte uma terceira cana na presença de outros agentes das Sortes,
e última vez. sua vida, com certeza, seria confiscada.
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Lamina de Atropos
Nível: 1 (As Três Sortes) Alcance: Pessoal Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vont vs. 15 + NC quando apropriado (veja abaixo)

Descrição A Lâmina de Atropos é presenteada àqueles que estão dispostos a fazer o trabalho das Sortes, levando
o fim às criaturas caóticas e àquelas portando marcas de corrupção arcana. Conjurar a magia exige uma
espada não mágica. Se a lâmina for decorada com joias e metais preciosos (valendo não menos de 1000
po), o conjurador recebe um bônus de +2 a sua Jogada de Conjuração. Se a lâmina deixar a mão do con-
jurador, a magia termina imediatamente. Modificadores de Força (positivos ou negativos) não têm efeito
sobre as rolagens de acerto ou dano do conjurador enquanto empunhando a lâmina.

Manifestação Role 1d4: (1) a espada do conjurador brilha com um poder justiceiro, iluminando tudo dentro de 18 m;
(2) a lâmina do conjurador crepita com magia, enquanto teias de aranha de um azul elétrico percorrem a
espada de cima a baixo; (3) a lâmina do conjurador aparece e desaparece da existência, banhada em fila-
mentos de uma névoa verde brilhante; (4) uma luz violeta e roxa emana de dentro da lâmina, brilhando
através de rachaduras que aparecem na superfície do metal.

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-13 Ataques com a lâmina empoderada são feitos com um +1 para acertar (+3 vs. criaturas do caos ou conju-
radores corrompidos) e infligem 1d12+NC de dano. A magia dura 1d3+NC rodadas.
14-17 Ataques com a lâmina encantada são feitos com +2 para acertar (+4 contra criaturas do caos e conjura-
dores corrompidos) e infligem 1d14+NC de dano. A magia dura 1d5+NC rodadas.
18-19 Ataques com a lâmina encantada são feitos com +3 para acertar (+5 contra criaturas do caos e conjura-
dores corrompidos) e infligem 1d16+NC de dano. A magia dura 1d6+NC rodadas.
20-23 Uma segunda lâmina aparece no ar, imitando a primeira. O conjurador pode direcionar a segunda lâmina
para atacar alvos dentro de 3 m (usando o menor dado de ação do conjurador), enquanto ele luta com a
lâmina encantada em sua mão. Concentração não é necessária para direcionar a segunda lâmina. Ataques
com as lâminas são feitos com +3 para acertar (+5 contra criaturas do caos e conjuradores corrompidos)
e infligem 1d16+NC de dano. A magia dura 1d8+NC rodadas.
24-27 Duas lâminas adicionais aparecem no ar, imitando a primeira. O conjurador pode direcionar as lâminas
para atacar alvos dentro de 15 m (usando o menor dado de ação do conjurador), enquanto ele luta com
a lâmina encantada em sua mão. Concentração não é necessária para direcionar as lâminas adicionais.
Ataques com as três lâminas são feitos com +4 para acertar (+6 contra criaturas do caos e conjuradores
corrompidos) e infligem 1d20+NC de dano. A magia dura 1d10+NC rodadas.
28-29 Duas lâminas adicionais aparecem no ar, imitando a primeira. O conjurador pode direcionar as lâminas
para atacar alvos dentro da visão e a, no máximo, 30 m (usando o menor dado de ação do conjurador),
enquanto ele luta com a lâmina encantada em sua mão. Concentração não é necessária para direcionar
as lâminas adicionais. Ataques com as três lâminas são feitos com +5 para acertar (+7 contra criaturas
do caos e conjuradores corrompidos) e infligem 2d12+NC de dano, exceto contra criaturas do caos ou
conjuradores corrompidos, que devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont ou recebem um dano igual
à metade de seus PVs restantes (arredondado para cima) ou 2d12+NC, o que for maior. A magia dura
1d12+NC rodadas.
30-31 Duas lâminas adicionais aparecem no ar, imitando a primeira. O conjurador pode direcionar as lâminas
para atacar alvos dentro da visão e a 150 m (usando o menor dado de ação do conjurador), enquanto
ele luta com a lâmina encantada em sua mão. Concentração não é necessária para direcionar as lâminas
adicionais. Ataques com as três lâminas são feitos com +6 para acertar (+8 contra criaturas do caos e
conjuradores corrompidos) e infligem 2d14+NC de dano. Criaturas do caos ou conjuradores corrompi-
dos atingidos pela lâmina devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont ou são banidos deste plano de
existência. A magia dura 1d14+NC rodadas.
32+ Duas lâminas adicionais aparecem no ar, imitando a primeira. O conjurador pode direcionar as lâminas
para atacar alvos dentro da visão (usando o menor dado de ação do conjurador), enquanto ele luta com
a lâmina encantada em sua mão. Concentração não é necessária para direcionar as lâminas adicionais.
Ataques com as três lâminas são feitos com +7 para acertar (+9 contra criaturas do caos e conjuradores
corrompidos) e infligem 2d16+NC de dano. Criaturas do caos ou conjuradores corrompidos atingidos
pela lâmina devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont ou são imediatamente e permanentemente
mortos. A magia dura 1d16+NC rodadas.
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Maldicao de Moirae
Nível: 2 (As Três Sortes) Alcance: Variável Duração: Variável Tempo de conjuração: 1 rodada
Jogada de Proteção: Vont vs. Jogada de conjuração quando apropriado

Descrição O conjurador mede a vida do alvo da melhor forma que um mortal pode, aumentando a probabilidade
de um fim fora de hora (apesar de, portanto, ser pré-planejado). Depois de conjurar a magia, o conjurador
tem 1d4+NC rodadas para fazer um ataque de toque com sucesso contra um alvo, acionando a maldição.
Se o conjurador falhar em outorgar a maldição em um alvo, o conjurador deve ser bem sucedido em uma
Jogada de Proteção de Fort (CD 10+NC) ou receber 1d3 pontos de dano por NC.

Manifestação Role 1d4: (1) as pontas dos dedos do conjurador ficam manchadam com fuligem que é transferida ao alvo
com um ataque bem sucedido; (2) uma pequena aranha preta aparece na palma do conjurador e salta
para o alvo com um ataque bem sucedido; (3) o ataque físico do conjurador se manifesta como uma ra-
jada de névoa negra, exalada sobre o alvo; (4) os lábios do conjurador ficam negros como a cor do carvão
e a maldição é outorgada com um beijo (um ataque bem sucedido).

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-13 Falha, mas a magia não é perdida.
14-15 O alvo sofre uma penalidade de -2 para todas as Jogadas de Proteção, CA e ataques contra o conjurador
e seus aliados pelas próximas 1d4+NC rodadas. O alvo recebe 1d4 de dano adicional toda vez que sofrer
dano durante a duração da magia.
16-19 O alvo sofre uma penalidade de -4 para todas as Jogadas de Proteção, CA e ataques contra o conjurador
e seus aliados pelas próximas 1d6+NC rodadas. O alvo recebe 1d6 de dano adicional toda vez que sofrer
dano durante a duração da magia.
20-21 O alvo sofre uma penalidade de -6 para todas as Jogadas de Proteção, CA e ataques contra o conjurador
e seus aliados pelas próximas 1d8+NC rodadas. O alvo recebe 1d8 de dano adicional toda vez que sofrer
dano durante a duração da magia.
22-25 O alvo sofre uma penalidade de -8 para todas as Jogadas de Proteção, CA e ataques contra o conjurador e
seus aliados pelas próximas 1d10+NC rodadas. O alvo recebe 1d10 de dano adicional toda vez que sofrer
dano durante a duração da magia.
26-29 O alvo sofre uma penalidade de -10 para todas as Jogadas de Proteção, CA e ataques contra o conjurador
e seus aliados pelas próximas 1d12+NC rodadas. O alvo recebe 1d12 de dano adicional toda vez que
sofrer dano durante a duração da magia.
30-31 O alvo sofre uma penalidade de -10 para todas as Jogadas de Proteção, CA e ataques contra o conjurador
e seus aliados pelas próximas 1d12+NC rodadas. O alvo recebe 1d14 de dano adicional toda vez que
sofrer dano durante a duração da magia.
32-33 O alvo sofre uma penalidade de -10 para todas as Jogadas de Proteção, CA e ataques contra o conjurador
e seus aliados pelas próximas 1d12+NC rodadas. O alvo recebe 1d16 de dano adicional toda vez que so-
frer dano durante a duração da magia. Finalmente, o alvo morrerá de causas naturais (a critério do Juiz)
no final de 24 horas. Essa maldição final é anulada se o alvo for bem sucedido em uma Jogada de Proteção
de Fort (CD 15+NC) ou se o conjurador for morto antes que a magia chegue ao seu fim terrível.
34+ O alvo sofre uma penalidade de -10 para todas as Jogadas de Proteção, CA e ataques contra o conjurador
e seus aliados pelas próximas 1d12+NC rodadas. O alvo recebe 1d20 de dano adicional toda vez que so-
frer dano durante a duração da magia. Finalmente, o alvo morrerá de causas naturais (a critério do Juiz)
no final da próxima hora. Essa maldição final é anulada se o alvo for bem sucedido em uma Jogada de
Proteção de Fort (CD 15+NC), mas nem mesmo a morte do conjurador não traz um fim à magia.

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Torcer e Esticar
Nível: 3 (As Três Sortes) Alcance: 1d30 +3 m por NC Duração: 1d3+NC turnos, exceto onde descrito
Tempo de conjuração: 2 rodadas Jogada de Proteção: Jogada de Proteção de Vontade vs. Jogada de Conjuração se indisposto

Descrição Servo das Três Sortes, o conjurador pode torcer, esticar e (em circunstâncias raras) costurar as linhas do destino
que governam o universo. Tal poder sempre vem com grandes riscos e mesmo as mestres do conjurador têm
medo de alterar aquilo que já fora decidido. Uma vez conjurada, os efeitos da magia podem ser declarados a
qualquer momento, independente da ordem de iniciativa. Cada vez que a magia for conjurada de forma mal
sucedida, há uma chance cumulativa de 1% que o conjurador deixe de existir, para nunca mais retornar. Se o
conjurador escolher direcionar os efeitos da magia sobre si próprio, ele deve, primeiramente, tentar uma Jogada
de Proteção de Vont vs. a Jogada de Conjuração ou deixar de existir imediatamente.

Manifestação Role 1d3: (1) O conjurador congela pelo tempo de conjuração da magia, percebendo as linhas e teias de sorte que
compõem o universo; (2) grandes aranhas pálidas e interdimensionais descem de rasgos na realidade, tecendo
teias de seda-do-destino consigo; (3) um tom enevoado passa sobre a visão do conjurador e todas as criaturas
vivas dentro de sua visão aparecem como cadáveres, à medida que ele testemunha o inevitável fim de todas as
coisas.

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-15 Falha, mas a magia não é perdida.
16-17 O conjurador pode alterar uma única Jogada de Proteção, certificando-se que uma jogada falha seja bem sucedida
ou que uma jogada bem sucedida falhe.
18-21 O conjurador pode alterar 1d3 Jogadas de Proteção ou jogadas de ataque, transformando rolagens falhas em
sucessos ou vice-versa.
22-23 O conjurador pode alterar 1d5 Jogadas de Proteção, jogadas de ataque ou rolagens de dano. Ele pode transformar
rolagens falhas em sucessos ou vice-versa, ou pode garantir dano máximo ou mínimo em rolagens de dano.
24-26 O conjurador pode alterar 1d7 Jogadas de Proteção, jogadas de ataque, Jogadas de Conjuração, testes de habili-
dade (incluindo habilidades ladinas) ou rolagens de dano. Ele pode transformar rolagens falhas em sucessos ou
vice-versa, ou pode garantir dano máximo ou mínimo em rolagens de dano. Magias alteradas têm sucesso no
menor resultado de Jogada de Conjuração possível ou falham, mas não são perdidas.
27-31 Como o resultado 24-26 acima ou o conjurador pode fazer com que 1d3 alvos sofram uma falha ou acerto críticos
em ataques ou Jogadas de Conjuração.
32-33 Como o resultado 24-26 acima ou o conjurador pode fazer com que 1d5 alvos sofram uma falha ou acerto críticos
em ataques ou Jogadas de Conjuração.
34-35 Como o resultado 24-26 acima e o conjurador pode fazer com que 1d7 alvos sofram uma falha ou acerto críticos
em ataques ou Jogadas de Conjuração.
36+ O conjurador pode alterar 1d7 Jogadas de Proteção, Jogadas de Ataque, Jogadas de Conjuração, testes de habi-
lidade (incluindo habilidades ladinas) e pode fazer com que 1d7 alvos sofram uma falha ou acerto críticos em
ataques ou Jogadas de Conjuração. Alternativamente, por 1d5+NC rodadas, o conjurador determina o sucesso ou
a falha de cada dado rolado dentro da área da magia. Isso inclui ataques, Jogadas de Proteção, Jogadas de Con-
juração, testes de habilidade (incluindo habilidades ladinas) e rolagens de dano. Dano pode ser maximizado ou
minimizado. Magias alteradas têm sucesso no menor resultado de Jogada de Conjuração possível ou falham, mas
não são perdidas. O controle da sorte do conjurador não é preciso o suficiente para determinar falhas ou acertos
críticos para ataques ou magias (apesar desses resultados ainda poderem ser gerados naturalmente). Há uma
chance cumulativa de 5% por rodada de que as Sortes rejeitem a intervenção do conjurador, terminando a magia
e infligindo 1d20 de dano a todas as criaturas dentro da área da magia.

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YDDGRRL, A RAIZ DO MUNDO

Y ddgrrl é a raiz de onde todas as plantas viventes crescem. Ele é o guardião das florestas, venerado por Ents,
plantas sencientes e alguns druidas. A presença de Yddgrrl pode ser sentida nos calmos momentos de orvalho e
na calmaria profunda do verde, quando as plantas vivas meditantes sentem a sua nutrição. Ele controla o solo,
o ar e a chuva da floresta e aparece como uma raiz que cresce rapidamente, quebrando a superfície da floresta para levar
ajuda quando necessário. Yddgrrl pede pouco de seus seguidores, exceto que eles meditem na serenidade do verde e de-
fendam as florestas contra todos os inimigos, especialmente seus maiores oponentes: o fogo e o machado. Yddgrrl reside
em um plano de existência único na interseção dos planos elementais do ar, água e terra, onde ele combate eternamente
as forças elementais do fogo.
Resultados da jogada de Invocar Patrono:
12-13 Yddgrrl protege o conjurador dos inimigos da floresta. Raízes crescem sobre seu corpo e membros, sem impacto
negativo a sua mobilidade. Por 1d6+NC rodadas, as raízes protegem o conjurador, que recebe metade de dano de
fogo e armas com lâminas.
14-17 Yddgrrl envia uma chuva torrencial para proteger o conjurador. Uma nuvem se materializa sobre a cabeça do
conjurador (mesmo se no subterrâneo) e uma tempestade cai. A chuva é centralizada no conjurador e se estende
por 1d4 x 3 m dele em todas as direções. Todo fogo natural é automaticamente extinto. Fogo mágico também é
extinto, a não ser que faça uma Jogada de Proteção de Vont contra o resultado da Jogada de Conjuração (usando o
modificador de Vont do conjurador original). Magias a base de fogo usadas enquanto a chuva persistir (como bola
de fogo) são prejudicadas severamente e causam apenas metade do dano. A visibilidade fica restringida, impondo
uma penalidade de -2 de ataque para armas de projéteis. A forte chuva continua por 1d6+NC rodadas.
18-19 Yddgrrl reforça a pele do conjurador para melhor resistir à lâmina do machado. A pele do conjurador enrijece
como um tronco de árvore e ele ganha um bônus de +4 na CA. O efeito dura 1d4 turnos.
20-23 Yddgrrl concede nutrição. Brotam das pernas do conjurador finas raízes que buscam o solo. Se o conjurador
estiver sobre terra ou pedra, ele se cura 1d8 Pontos de Vida ao final de cada rodada em que não se mover. Isso
continua até que ele se mova ou que retorne aos seus Pontos de Vida máximos.

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24-27 Yddgrrl envia uma raiz-mundo para ajudar seu seguidor. A ponta de uma enorme raiz de árvore sai do chão, ba-
lançado como uma cobra, e procede atacando um alvo designado pelo conjurador. Ela ataca com uma pancada de
+8 por 1d6+6 pontos de dano na contagem de iniciativa do conjurador. Ela pode acertar qualquer criatura dentro
de 12 m do conjurador. A raiz-mundo permanece por 1d6+NC rodadas e não pode ser morta durante esse tempo;
mesmo se cortada ou morta, outra raiz simplesmente nasce ao lado dela. O conjurador não precisa se concentrar
para continuar a direcionar suas ações.
28-29 Um complexo emaranhado de raízes de árvores sai da terra para enredar um inimigo à escolha do conjurador.
O inimigo deve estar dentro de 30 m. Ele recebe uma Jogada de Proteção de Reflexos contra a CD da Jogada de
Conjuração para escapar; de outra forma, ele fica preso no lugar pelas raízes. As raízes são permanentes; o alvo
pode ser libertado apenas se arrancado dali (devem ser dados 40 pontos de dano das raízes que possuem CA 12).
30-31 Um homem-árvore colossal sai do chão nas proximidades e luta em benefício do conjurador. Ele se move na
iniciativa do conjurador e este pode realizar outras ações enquanto o direciona. O homem-árvore permanece por
1d4+NC rodadas. Homem-árvore: Atq pancada +12 corpo a corpo (dano 2d6+6); CA 17; DV 6d8; MV 6 m; Ação
2d20; PE recebe o dobro de dano de fogo; JP Fort +8, Ref +1, Vont +8; AL N.
32+ Yddgrrl envia dois homens-árvore para lutar pelo conjurador, como o resultado 30-31 acima.

OBITU-QUE

O Lorde dos Cinco é um demônio das profundezas, um balor general cujas mutações experimentais lhe deram
cinco olhos de rubis. Sua forma física foi derrotada por uma linhagem de nobres bárbaros, mas seu espírito é
dominante em áreas de praga e decadência, onde suas cerimônias são realizadas. Ele exige que seus servos per-
sigam seus objetivos crípticos de conquista. Ele responde rápido às invocações, mas o auxílio que envia pode dominar o
conjurador da mesma forma que pode lhe ajudar.
Resultados da jogada de Invocar Patrono:
12-13 Praga. Todas as plantas dentro de 30 m do conjurador secam e morrem. Todas as criaturas vivas na área (exclu-
indo aliados e o conjurador) ficam enfraquecidas de repente, perdendo 1d4 de Força pela próxima hora.
14-17 Lâmina da praga. Uma arma à escolha do conjurador (incluindo cajados e cetros, conforme apropriado) fica
escura e enevoada. Até o próximo nascer do sol, qualquer criatura atingida pela lâmina da praga deve fazer uma
Jogada de Proteção de Fort CD 16 ou será envenenada por uma terrível praga que causa a perda permanente de
1d4 de Força.
18-19 Chamas arcanas. O corpo do conjurador estala com chamas vermelhas, que não emanam calor, mas são clara-
mente visíveis. As chamas concedem um bônus de +6 para Jogadas de Ataque pelo próximo turno e, sempre que
o conjurador atacar, elas oscilam sobre ele formando a face de Obitu-Que, que sorri com um prazer profano.
20-23 Chamas das profundezas. O conjurador sofre 1 PV de dano à medida que um raio de chama negra sai do chão,
atravessa seu corpo e vai em direção ao inimigo mais próximo. Aquele inimigo sofre 2d6 de dano imediatamente
e mais 1d6 de dano das queimaduras na rodada seguinte.
24-27 Dominação. A vontade do demônio flui para dentro da mente do conjurador e dali para o inimigo mais próximo.
O conjurador perde 1d4 pontos de Personalidade pela próxima hora e sente uma compulsão irresistível de cum-
prir os objetivos de Obitu-Que (a critério do Juiz). Um inimigo designado dentro de 30 m deve fazer uma Jogada
de Proteção de Vont CD 24 ou ser dominado por 1d6 turnos. Enquanto dominado, o conjurador controla todas
as ações do inimigo, mas precisa se concentrar para fazer isso. Se o conjurador parar de se concentrar, o inimigo
dominado simplesmente fica em pé, calado e imóvel como um zumbi.
28-29 Como o resultado 24-27, mas o inimigo precisa fazer uma Jogada de Proteção de Vont de CD 28.
30-31 O Crânio de Cinco Olhos de Obitu-Que aparece sobre o conjurador, envolto pelas chamas rubis do inferno. Ele
permanece por cinco rodadas, durante as quais o conjurador não pode lançar outras magias. A cada rodada,
começando na mesma rodada da conjuração da magia, o conjurador pode direcionar um olho para dominar qual-
quer inimigo dentro de 30 m. O alvo deve passar em uma Jogada de Proteção Vont de CD 30 ou ser dominado. A
dominação dura por 1d4 rodadas após o desaparecimento do crânio. O conjurador controla as ações de todas as
criaturas dominadas, mas precisa se concentrar pra fazer isso. Se o conjurador parar de se concentrar, os inimigos
dominados simplesmente ficam parados, em silêncio, imóveis como zumbis. Quando o efeito termina, o conju-
rador perde temporariamente 1d4 pontos de Personalidade e deve seguir a vontade de Obitu-Que pela próxima
hora.
32+ Como o resultado 30-31, mas o inimigo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vont de CD 32.
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ITHHA, PRINCIPE DO VENTO ELEMENTAL
I thha, príncipe do vento elemental, serve como um exemplo dos pactos elementais que podem ser feitos. Ithha é
um semideus que busca subjugar o elemental da terra Grom e seus seguidores. Ithha concede um controle limi-
tado sobre os ventos e a habilidade de invocar elementais do ar.
Resultados da jogada de Invocar Patrono:
12-13 Inimigo da terra. Pelo próximo turno, o conjurador e todos os aliados dentro de 3 m ganham um bônus de +2 para
ataques, danos e Jogadas de Conjuração contra criaturas de terra ou pedra.
14-17 Vórtice protetor. O conjurador é cercado por um vórtice giratório que joga para longe os projéteis vindouros e
os atacantes corpo a corpo devem lutar para erguer suas lâminas contra o vento. Pelo próximo turno, todos os
ataques com projéteis que “acertarem” o conjurador possuem uma chance automática de 50% de errar e o conju-
rador recebe um bônus de +2 para a CA.
18-19 Tempestade de areia. Um rodopiante e turbulento cone de ar emana da ponta dos dedos do conjurador, puxando
areia e detritos do chão para produzir uma verdadeira tempestade de areia. O conjurador pode escolher um ini-
migo dentro de 15 m, que recebe 1d12 de dano de abrasão. A tempestade de areia continua a rodopiar ao redor
do mesmo alvo, seguindo-o se ele se mover, e infligindo 1d10 de dano na próxima rodada, depois 1d8, 1d6 e,
finalmente, 1d4 na quinta e final rodada. A cada rodada, o alvo pode fazer uma Jogada de Proteção de Fort CD
20 para evitar o dano.
20-23 Sufocação. O conjurador escolhe um inimigo que respira ar dentro de 30 m e aponta para ele. Todo o ar nos pul-
mões do alvo é sugado para fora. O alvo começa a sufocar, recebendo 1d6 de dano em Vigor imediatamente, a não
ser que passe em uma Jogada de Proteção de Fort de CD 20. Se a jogada falhar, o alvo recebe outros 1d6 de dano
de Vigor na rodada seguinte com outra jogada para resistir. A cada vez que o alvo falhar na Jogada de Proteção, a
sufocação continua por outra rodada, durando até que ele seja bem sucedido em uma delas ou até que ele chegue
a 0 de Vigor, momento em que morre.
24-27 Transformação elemental. O conjurador e todo o seu equipamento se transformam em uma forma gasosa. Ele
pode voar ao dobro de sua movimentação normal e é imune a ataques físicos de armas mundanas, apesar de
poder ser ferido por magias e ataques mágicos. A transformação dura 1 hora ou até que ele deseje terminá-la. En-
quanto em forma gasosa, o conjurador não pode atacar fisicamente, mas pode conjurar magias que não possuam
limitações associadas a sua nova forma.
28-29 Invocar companheiro invisível. O companheiro invisível realiza as vontades do conjurador por 1 dia. Ele pode
voar a uma velocidade de 30 m e pode realizar quaisquer tarefas como um homem normal, apesar de ser invi-
sível. Ele pode atacar inimigos com +6, causando 2d6 de dano. Se atacado, ele tem CA 16 e 60 PVs, apesar dos
atacantes apenas poderem lutar com ele em corpo a corpo (a não ser que eles o revelem espertamente) e, mesmo
assim, erram automaticamente 75% das vezes.
30-31 Invocar elemental. O conjurador chama por uma rajada de vento senciente. Ela aparece imediatamente e obedece
aos comandos por 2d6 rodadas, depois parte. Ela possui as estatísticas e habilidades de um elemental do ar com
8 DVs (veja página 411).
32+ Invocar múltiplos elementais. O conjurador chama duas rajadas de vento sencientes. Elas aparecem imediata-
mente e obedecem aos comandos por 2d6 rodadas e depois partem. Elas possuem as estatísticas e habilidades de
um elemental do ar de 12 DVs (veja página 411).

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MAGIA CLERICAL AJUDA DIVINA

D euses não são eternamente pacientes. A conju- Clérigos podem solicitar intervenção direta de suas di-
ração de magias clericais foi desenvolvida para vindades. Esse não é um ato que deve ser levado leviana-
reiterar este conceito: o deus pode não estar dis- mente; entretanto, seguidores fiéis podem ter concedidos
ponível quando seu servo precisar dele. Em termos de jogo, favores frequentes. O clérigo empunha seu símbolo sagra-
isso é determinado pela Jogada de Conjuração; em termos do, genuflecte respeitosamente e reza por ajuda – muitas
de história, o Juiz deve tentar articular o porquê de a ma- vezes fazendo referência aos seus recentes atos de devoção
gia falhar. Se um clérigo encontrar uma sequência de más ou prometendo lealdades futura.
Jogadas de Conjuração, talvez uma introspecção se faça ne-
Chamar por ajuda divina simplesmente permite ao clérigo
cessária. Será que o clérigo tem sido fiel? Ele tem dedicado
tempo para promover a agenda de sua divindade? Será que uma flexibilidade em gerar efeitos mágicos. Há uma CD
ele não deve redobrar seus esforços? de Jogada de Conjuração associada com diferentes tipos de
ajuda divina. Pedidos simples são concedidos facilmente;
A qualquer momento que o um clérigo tiver uma falha pedidos mais exigentes, nem tanto. O Juiz deve escolher
crítica em uma Jogada de Conjuração ou falhar mais de CDs caso a caso. Como uma regra geral, a facilidade de um
três Jogadas de Conjuração em sequência – ou, a critério pedido deve espelhar mais ou menos a conjuração de uma
do Juiz, se ele não estiver agindo como um servo fiel – a magia do mesmo nível. Diferente de magias, não há uma
divindade pode fazer um pedido específico. A Tabela 7-7 escala de efeitos crescente; o pedido ou é concedido ou não.
oferece 10 sugestões para o preço da ajuda. Em todo caso,
o Juiz pode estabelecer uma penalidade até que o clérigo Toda vez que um clérigo solicitar ajuda divina, a divindade
obedeça, com sugestões dadas abaixo. exige um ato específico em retorno, pela Tabela 7-7.

Tabela 7-7: Solicitacoes da Divindade


Rolagem Solicitação
1 O cadáver do próximo oponente do clérigo é animado momentaneamente e exige que o clérigo mate 20 inimigos
de sua divindade na mesma quantidade de dias, caso contrário ele sofrerá de azar (na forma de uma penalidade
de -4 em Sorte) no vigésimo primeiro dia.
2 Enquanto medita em seu tempo, o clérigo escuta uma voz que o encoraja a saquear o templo de uma divindade
rival, avisando-o que suas próprias orações serão ignoradas a partir de agora até que ele reze nas ruínas do templo
rival.
3 Enquanto viaja por uma área desabitada, um cervo ou águia que passava faz uma pausa a fim de falar com o
clérigo, instruindo-o a construir um templo ao seu deus e doar a este ouro o suficiente para operar por um ano.
Até que a obra seja completa, ele perde contato com seu deus se for além de 1,6 quilômetros de distância da
região.
4 Ao longo de uma semana, o clérigo olha em seu espelho a cada dia para ver sua própria face, mas enxerga um
rosto diferente em cada um dos sete dias. De alguma forma ele sabe que deve encontrar essas sete pessoas e
levá-las a um lugar e momento escolhidos para um propósito desconhecido. Durante os sete dias, ele sofre uma
penalidade de -1 cumulativa nas Jogadas de Conjuração, ao máximo de -7 no sétimo dia, que é aliviada em -1
para cada uma das sete pessoas encontradas (eventualmente retornado a uma Jogada de Conjuração modificada
de +/-0).
5 Enquanto caminha por uma rua de uma cidade agitada, o clérigo não consegue evitar reparar em um objeto
particular de uma pessoa, de um estranho brilho, com uma luz sobrenatural. Seus companheiros não enxergam
a luz. Ele é compelido a roubar esse objeto particular da pessoa e depois entregá-lo a outra. Até que o clérigo faça
isso, ele não pode pensar em outra coisa e sofre uma penalidade de -4 para todas as outras ações.
6 Uma cruzada religiosa contínua em um ducado vizinho precisa de ajuda. O clérigo é chamado para liderar um
exército de seguidores menores em seus ataques, pelos quais ele será recompensado com as pompas de um líder.
7 Uma relíquia sagrada perigosa para a divindade foi descoberta e precisa ser destruída. O clérigo recebe uma
invocação urgente durante sua próxima oração e é informado de que, se essa relíquia for posta ao seu uso pre-
tendido, ele perderá acesso a todas as suas magias, à medida que seu deus é isolado do plano material.
8 O clérigo precisa persuadir uma entidade neutra a escolher um lado de um conflito. Ele descobre isso de um
mendigo manco, que demonstrando desinteresse na situação, diz que sua própria penúria recairá sobre o clérigo
caso ele falhe.
9 O clérigo deve sacrificar algo de valor pessoal (sofrendo uma penalidade de -4 para Sorte até que o faça). A
divindade exige o seguinte sacrifício (role 1d8, ajustando pelo alinhamento, como apropriado): (1) 100 peças de
outro, (2) item mágico apreciado, (3) símbolo sagrado, (4) sua melhor arma, (5) inimigo mais vil, (6) um de seus
dedos, (7) todo o seu cabelo, (8) sua montaria favorita.
10 O clérigo deve recrutar um número de novos seguidores (ou perde acesso a metade de suas magias até que o
faça) (role 1d4): (1) 100; (2) 7; (3) um por Nível de Conjurador e outro assim que atingir um novo nível; (4) um,
mas deve ser persuadido a abandonar a veneração de um deus oposto.

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Tabela 7-8: CDs de Testes de Ajuda Divina
CD 10: truques muito simples: acender uma vela, levitar uma pequena pedra, fazer uma pena desaparecer, fazer
barulho de um piar.
CD 12: efeitos mecânicos menores (levantar um trinco), efeitos visuais (luzes de lanternas distantes) ou efeitos au-
ditivos (barulho de passos); abençoar um curso de ação (um modificador de +1 a +2 para alguma rolagem por uma
duração curta); persuasão simples (induzir tendências suspeitas ou amistosas em um único humano).
CD 14: efeitos físicos e sensoriais mais complexos (destrancar uma porta normal ou unificar uma corda; fazer uma
imagem espelhada aparecer); bênçãos mais fortes (+4 para alguma ação ou afetando mais pessoas); invocações
simples (objetos físicos, como uma arma).
CD 16: atos físicos incríveis (saltar por um grande abismo, levantar um pedregulho); persuasão impressionante
(amplificar a voz para impressionar um exército); invocar ajuda viva (enviar guerreiros divinos para ajudar na in-
vestida); castigar um inimigo (Jogada de Proteção de Vont ou o inimigo sofre dano significativo ou perda de valor
de Atributo).
CD 18: atos de clara intervenção divina: afetar o clima (invocar um ataque de relâmpago, dispersar nuvens tem-
pestuosas, invocar um ciclone); feitos de força sobre-humana (derrubar uma pirâmide, despedaçar uma estátua
gigantesca em milhares de pedaços); demonstrações de magia incríveis (controlar uma coluna rodopiante de fogo,
dividir-se em uma centena de imagens espelhadas).
CD 20: assim por diante. Atos de níveis mais altos estão na discrição do Juiz.

Jogada Efeito Colateral


MAGIA AQUI E 1-11 Sem efeito colateral.

MAGIA ALI 12-13 Uma nuvem de cinzas explode ao redor do alvo,


cobrindo-o com uma névoa fina e cinzenta.

C onjuradores de magia que são sensíveis ao movimento


e ao fluxo das energias naturais podem encontrar os
melhores lugares para efetuar suas invocações. Por
exemplo, energia de fogo é mais forte em certos planos elemen-
tais, enquanto os vazios sinistros dos pântanos cinzentos do norte
14-17 Faíscas traçam uma linha da ponta dos dedos do
conjurador até o alvo, iluminando um arco em um
flash de luz. As faíscas são insuficientes para cau-
sar dano, mas podem, facilmente, botar fogo em
objetos (como papel ou folhas secas) em seu cami-
melhoram os esforços dos necromantes. Você pode aprimorar a nho, no conjurador ou na pessoa do alvo, que en-
natureza mágica de conjuração de magias em sua campanha en- tram em combustão e se cobrem de chamas.
fatizando a influência do ambiente. Há duas formas de fazer isso.
18-19 Uma explosão de brasas vermelhas ardentes apa-
Na forma mais simples, aplique bônus e penalidades nas Joga- rece ao redor do alvo. Elas causam 1 ponto de dano
das de Conjuração. Por exemplo, todos os testes de espantar adicional de queimadura à medida que o quei-
em um cemitério amaldiçoado recebem uma penalidade de -2 mam.
nas Jogadas de Conjuração, enquanto animações necromânticas
recebem um bônus de +2. Linhas de poder podem servir como 20-23 Uma grande pilha de brasas vermelhas ardentes
condutores de energias mágicas sobre grandes distâncias, e aparece ao redor do alvo. Elas causam 1d3 pontos
terem efeitos caóticos quando se cruzarem. Menires ou terríveis de dano adicionais de queimadura à medida que o
altares primitivos podem produzir modificadores similares à queimam.
magia pagã. 24-27 O alvo é envolto em uma coroa de fogo. A explosão
Uma abordagem mais emocionante é adicionar efeitos secundári- de fogo inflige 1d6 de dano adicional e bota fogo
os. Deixe a magia funcionar normalmente, mas com a adição de em quaisquer objetos inflamáveis em sua pessoa.
alguma coisa especial. Por exemplo, no plano elemental do fogo, 28-29 O alvo é envolto em uma bola de fogo massiva. Ela
todas as magias que afetem inimigos com energia mágica – como inflige 2d6 de dano adicional e bota fogo em obje-
leque cromático ou mísseis mágicos – podem estar sujeitas aos se- tos inflamáveis em sua pessoa.
guintes efeitos colaterais, de acordo com a Jogada de Conjura-
ção. Isso é apenas um exemplo; o leitor é encorajado a criar seus 30-31 A magia se manifesta completamente como um
próprios efeitos. efeito baseado em fogo em vez de seus efeitos nor-
mais. Ela inflige 3d6 de dano adicional e o alvo
pega fogo, sofrendo 1d6 de dano adicional a cada
rodada, até que ele faça uma Jogada de Proteção de
Reflexos de CD 10 no começo de uma rodada.
32+ A magia se manifesta completamente como um efei-
to baseado em fogo em vez de seus efeitos normais.
Ela inflige 4d6 de dano adicional e o alvo pega fogo,
sofrendo 1d6 de dano adicional a cada rodada, até
que seja bem sucedido em uma Jogada de Proteção
de Reflexos de CD 20 no começo de uma rodada.
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HEROIS
H eróis e monstros são igualmente raros. Quando povoar seu mundo de personagens não-jogadores, use essas
sugestões para a frequência com a qual personagens de níveis altos aparecem.

Nível Posto Incidência na População


0 Plebeu 95% da população
1 Especialista em um campo 2 em 100
2 Líder ou mestre em um ofício 1 em 100
3 Gênio raro 1 em 1,000
4 Ancião, gênio estudioso 1 em 5,000
5 Um em cada geração 1 em 10,000
6 Conquista supra-mortal 1 em 50,000
7 Um por continente ou século 1 em 250,000
8 Tipicamente a maior mente em um campo 1 em 1,000,000
9 “O melhor que um dia existiu” 1 em 10,000,000
10+ Um imortal ou semideus - não mais mortal 2-3 por época

PONTOS DE EXPERIENCIA
E nquanto bravos aventureiros exploram masmorras estranhas, seus compatriotas trabalham em campos, cor-
tando trigo debaixo de um sol ardente. Quando os aventureiros emergem, de volta à luz do sol, quem estará em
nível maior, eles ou seus amigos fazendeiros? Como mostrado acima, apenas 1 em cada 100 pessoas alcançam o
2º nível - e apenas 1 em 10.000 chegam ao 5º nível. Para fazendeiros e sapateiros, a evolução de níveis é uma progressão
lenta e medida. Sobrevivência é sua própria recompensa; proeminência, um bônus.
Em geral, a prática da profissão de cada um gera pontos de experiência (XP), e o acúmulo de XP produz evolução de
níveis. Aventureiros praticam sua profissão desafiando a si mesmos em situações perigosas - normalmente, mas nem
sempre, em combate.
Escala de Recompensa de XP: como introduzido no capítulo de personagens, XP são uma medida de aprimoramento
de nível. Seu trabalho como Juiz é premiar XPs aos jogadores à medida que eles completarem encontros. XP é sempre
premiado por encontro e não por criatura ou desafio. Em geral, a maioria dos encontros apropriados ao nível devem valer
2 XP, com a escala indo de 0 a 4 como abaixo:
XP Descrição
0 Um encontro muito fácil com pouco ou nenhum dano ou recurso perdido pelos aventureiros. Esse é o tipo de
encontro que não desafia mais um grupo e claramente não aprimora seus níveis de habilidade.
1 Um encontro com gasto de recursos e dano, mas relativamente fácil mesmo assim. O “encontro fácil” típico cai
nesta categoria.
2 Um encontro típico. Os personagens sofreram dano e precisaram utilizar recursos para sobreviver ao encontro.
Sem fatalidades ou perdas significativas.
3 Um encontro difícil, mesmo com boas táticas. Danos significativos e consequências potencialmente permanentes,
possivelmente até uma fatalidade.
4 Um encontro extremamente difícil, um em que o grupo mal sobrevive. Fatalidades de personagens múltiplas,
dano significativo de personagens e uma fuga de algum tipo foram necessários.
XP para atividades não combativas: combates sempre fornecem XPs, mas encontros fora de combate também podem va-
ler pontos de experiência. Desarmar ou ativar armadilhas dão dicas sobre o que fazer (ou do que não fazer) a personagens
futuramente. Quebra-cabeças constroem experiência em se navegar uma masmorra de forma similar. Em termos gerais,
esses critérios para ganhar XP podem ser interpretados como “superação de perigos”; avançar sobre situações perigosas
merece a premiação de XP. Ladrões devem receber XP por evitar armadilhas (geralmente 1-2 pontos, dependendo da
natureza da armadilha) e quebra-cabeças devem, igualmente, valer XP a todos àqueles que participaram em sua solução.
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O Juiz também pode escolher premiar XP por atividades
mundanas relacionadas às classes. Assim como existem SORTE
magos de 2º nível, existem fazendeiros de 2º nível e outras

A
profissões de não-personagens. Esses camponeses avan- gora, você já sabe que o universo é governado por
çam por meio de atividades não combativas, assim como regentes maiores que os personagens e que estes
os personagens também poderiam. O ritmo de aprimora- são apenas peões no eterno conflito. A Sorte refle-
mento para tais atividades é bem lento – normalmente 1 XP te isso. Em termos de jogo ela funciona como segue.
para cada período de atividade. Para um fazendeiro, um Modificadores: a Sorte modifica uma rolagem de dados
período de atividade pode ser uma estação de plantio; para para cada personagem, como determinado na tabela 1-2.
um ferreiro, pode ser um ano inteiro de trabalho. Ela também modifica rolagens de falhas e acertos críticos,
assim como rolagens específicas de classe.
Personagens podem ser recompensados de maneira simi-
lar por atividades não combativas apropriadas a sua classe, Testes de Sorte: personagens podem fazer testes de Sorte
normalmente a um ritmo de 1-2 XP por cada evento não para sobreviver a situações impossíveis, a critério do Juiz.
combativo significativo. Aqui estão alguns exemplos de Sorte também pode ser usada em testes de habilidade que
eventos não combativos apropriados: seriam possíveis apenas por meio de pura sorte.
Esforço heroico: qualquer personagem pode queimar Sorte
• Guerreiro: contratando um professor para treinar com
permanentemente para ganhar um bônus uma única vez
armas, artes marciais, arco e flecha, cavalaria e outras
em uma rolagem. Por exemplo, você pode queimar 6 pon-
atividades militares similares; construindo uma cida-
tos de Sorte para ganhar um modificador de +6 em uma
dela ou barco à vela; contratando ou recrutando ho-
rolagem, mas seu atributo de Sorte fica 6 pontos menor, di-
mens de armas para formar uma milícia; equipando
minuindo também seu modificador.
uma expedição; pagando tributos a um lorde de posto
mais alto; e assim por diante. Conexão com alinhamento: Sorte é um mecanismo prático
para certificar que personagens ajam de acordo com seus ali-
• Clérigo: doando a um templo com regularidade; cons- nhamentos. Personagens que consistentemente ajam em desa-
truindo uma capela, altar ou ídolo; doando aos neces-
cordo com seus alinhamentos devem receber uma penalidade
sitados; equipando peregrinos; traduzindo ou restau-
permanente em Sorte, que podem ficar ainda piores se eles
rando pergaminhos sagrados; recrutando seguidores;
continuarem a agir fora de seu caráter. Personagens que cons-
e assim por diante.
tantemente exemplificarem as virtudes de seus alinhamentos
• Mago: forjando itens mágicos; pesquisando ou criando podem, ao longo do tempo, se descobrir mais sortudos. Em
novas magias; construindo uma torre de mago; cons- termos não mecânicos, isso é um reflexo do personagem sen-
truindo um golem ou homúnculo; adquirindo compo- do favorecido pelos deuses e demônios que compartilham seu
nentes raros ou valiosos; e assim por diante. alinhamento. Um personagem que deseja trocar de alinha-
• Ladrão: pagando por informação; gastando com bebi- mento pode fazer um juramento a um novo deus para evitar
das, comidas e entretenimento para estabelecer conta- as penalidades de Sorte associadas a esse tipo de mudança.
tos; adquirindo material para chantagem; construindo As estrelas se alinham: maldições e calúnias podem tra-
armadilhas; construindo um cofre secreto; e assim por zer mudanças à sorte, assim como bênçãos e graças. O Juiz
diante. é encorajado a criar histórias que manipulem a Sorte tan-
• Elfo: quaisquer atividades associadas com guerreiro ou to como um incentivo, como um mecanismo da história.
mago. Alguns personagens clássicos de fantasia são conhecidos
por serem amaldiçoados como parte de seus papéis, em
• Anão: qualquer atividade associada com um guerreiro. um grande e complexo drama além de suas compreensões,
• Halfling: quaisquer atividades associadas com guerrei-
ro ou ladrão.
Subindo de nível: quando um personagem acumula XP
suficiente para avançar de nível (pela tabela de XP na pági-
na 26), ele automaticamente adquire os benefícios do novo
nível. Nenhum treinamento formalizado ou outra ativi-
dade é necessário – entretanto, como mencionado acima,
gastar ouro com treinamento pode acelerar o processo.

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enquanto outros são repetidamente mais sortudos do que subjacentes da aventura e combatendo especificamente
deveriam ter sido. Nós oferecemos essas sugestões: o espírito maligno eles recuperam suas sortes normais.
• Introduza vilões que amaldiçoem os personagens, conce- Ganhando e perdendo Sorte: independente de grandes te-
dendo um modificador negativo a suas Sortes. As maldições mas de histórias, é possível ganhar e perder Sorte ao longo
podem ser contornadas por meio de amuletos e encantos es- das aventuras, como mostrado na tabela 7-9.
pecíficos, anuladas com maldições, bênçãos de efeito contrá- Consequências da Sorte Baixa: alguns jogadores tratam a Sorte
rio ou por meio de certas conquistas. Por exemplo, um spri- como uma “bateria” a ser queimada à vontade. Mas o univer-
te florestal moribundo amaldiçoa seu atacante com “uma so não recompensa aqueles que desafiam o destino cegamente!
longa e dolorosa vida” (refletindo em uma penalidade de -4 Personagens com Sorte baixa devem sofrer consequências de
em Sorte). Para anular a maldição, o companheiro azarado má sorte à medida que continuam suas aventuras. Aqui estão
pode encontrar um encantamento, realizar algum serviço algumas sugestões para o Juiz sobre como adjudicar isto.
para os parentes do sprite ou torcer para ser amaldiçoado • Sempre que os personagens enfrentarem oponentes
a ter uma “morte rápida” – os termos que contradizem e com pouco discernimento sobre o que atacam, como
assim anulam a maldição de “uma vida longa e dolorosa”. limos e bestas selvagens, faça essas criaturas sempre
• Introduza eventos que mudem a natureza da Sorte. atacarem o personagem com a menor Sorte.
Por exemplo, uma constelação em particular aparece • Quando diversos personagens estiverem ao alcance de
no meridiano planar pela primeira vez em 1.000 gera- uma armadilha ou magia que possa afetar apenas al-
ções, resultando em um novo signo zodiacal. Todos os guns deles, escolha aqueles com a Sorte mais baixa.
modificadores de Sorte dos personagens são reestabe-
• Uma vez por hora de tem-
lecidos, de forma que todos eles ou rolam de novo indi-
po real (a cada hora durante
vidualmente na tabela 1-2, ou o Juiz escolhe um resul-
sua sessão de jogo), faça to-
tado comum da mesma tabela. É claro, certo adivinho
dos os personagens fazerem
diz que tais mudanças podem ser desfeitas visitando-
um teste de Sorte (role 1d20 e
-se um lugar distante tanto no espaço como no tempo...
tente rolar abaixo de seu valor
• Introduza patronos sobrenaturais cuja influência cós- de Sorte). Aqueles que falha-
mica mude o curso da história. Personagens que desa- rem sofrem um contratempo
fiarem tais seres o fazem ao perigo de suas Sortes. Por aleatório em algum momento
exemplo, um espírito adormecido do mal acorda e ao da próxima hora: eles tropeçam
fazer isso reaviva um antigo lich para ser seu agente na em uma pedra solta, escorre-
terra. Os personagens desafiam esse lich, mas se des- gam na próxima escada, a lâmi-
cobrem cercados de má sorte em suas batalhas contra na de seu machado fica solta, a
ele. Apenas identificando os elementos sobrenaturais alça de sua mochila se solta, etc.

Tabela 7-9: Mudancas de Sorte


Ação Modificador
Alcançar certos objetivos que são importantes no Eterno Equilíbrio entre ordem e caos e favorecido +1 a +3, concedido
por poderes maiores que o homem. Em termos de jogo, isso representa os objetivos de aventuras no final da aventura
individuais e a Sorte concede uma maneira de refletir que os personagens estão no caminho certo
(ou errado). Em geral, ações que suportam fortemente o alinhamento do personagem concedem
um modificador positivo de Sorte. Exemplos específicos podem incluir: consertar um grande mal,
contribuir em uma missão importante, derrotar uma criatura maligna, etc.
Ofender um poderoso demônio, diabo ou divindade. Não simplesmente uma ação que eles -1, efetivado
não apoiariam, mas uma afronta significativa digna da atenção do deus. Por exemplo: queimar imediatamente ao
um templo da divindade, atacar um homem sagrado ou matar um servo fiel. Já que muitas completar o ato
dessas ações também teriam deuses opostos que as apoiariam, o modificador de Sorte pode ser ofensivo
compensado se o personagem agir com apoio sobrenatural. Isso é sutil e fica a critério do Juiz.
Agir fora do alinhamento significativamente. Por exemplo, um personagem ordeiro que se exibe -1, efetivado
diante de uma figura de autoridade. imediatamente
Obediência fiel a um deus, refletido por um clérigo leal; ou um juramento restritivo que é +1, concedido no
cumprido; ou obter sucesso em uma grande missão; ou construir um grande altar ou templo. momento do teste
Encontrar o favorecimento de uma criatura mágica de grande poder, uma criatura sobrenatural, +1, concedido à
os deuses do destino, ou habitantes extraplanares. As criaturas mágicas que supostamente trazem vontade da criatura
sorte muitas vezes fazem isso.
Desobedecer conscientemente um édito direto de um patrono sobrenatural poderoso, -1, concedido
particularmente para magos associados com aquele patrono, mas também para outros mortais que no momento da
entraram em acordo com poderes maiores que eles mesmos. desobediência

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Capitulo Oito

Itens Magicos

Não existe algo como itens mágicos “genéricos”. Todos os itens mágicos são únicos.

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UMA NOCAO DE ESCALA
N ão existe algo como itens mágicos “genéricos”.
Todos os itens mágicos são únicos. Em sociedades
medievais fantásticas, não há desenho técnico,
nenhuma fábrica, nenhuma linha de montagem e nenhum
repositório centralizado de conhecimento. Bibliotecas são
Aqui está um esboço aproximado dos pré-requisitos para
criação de itens mágicos, como um guia para a frequência
com a qual ocorrem:
raras e fantásticas. Magos são ciumentos e gananciosos por Cajados mágicos podem ser criados por magos do 3º nível
poder, desacostumados a compartilhar. Clérigos servem (utilizando a magia de 2º nível cajado mágico). Lembre-se,
deuses com objetivos egoístas, presos nos jogos de poder do apenas 1 em 1.000 pessoas alcança o 3º nível em qualquer
conflito eterno. Quando se trata de criar itens mágicos, não classe e pouquíssimas delas são magos.
há incentivos para o compartilhamento de conhecimento,
nenhum lugar para comunicar tal conhecimento, nenhum Pergaminhos mágicos podem ser criados por clérigos e
fórum de aprendizado e ninguém de quem aprender. magos de 5º nível (utilizando a magia de 3º nível escrever
magia). Lembre-se da página 359 que diz que apenas 1 em
A possibilidade de possuir um item mágico é motivação
suficiente para embarcar em uma grande aventura, assassi- 10.000 pessoas alcança o 5º nível em qualquer classe, muito
nar um grande rival ou começar uma grande guerra. Criar menos como magos.
um item mágico exige grandes sacrifícios por parte de um Poções podem ser criadas por magos e clérigos de 5º nível
conjurador. Muitos magos morrem nunca tendo criado um (utilizando a magia de 3º nível criar poções).
item mágico; os poucos que se atrevem são verdadeiros
mestres de seu ofício. O resto persegue lendas, rumores, Armas mágicas podem ser criadas por magos de nível tão
segredos e mentiras em sua tentativa de possuir artefatos baixo quanto o 5º (utilizando a magia de 3º nível espada
mágicos. mágica). Elas serão objetos desajeitados e inflexíveis, com
O raro mago que imbui um objeto com poder mágico é bônus de ataque modestos (equivalentes a +1 ou +2). Ar-
bem-sucedido de maneiras imprevisíveis. Quando forjan- mas que ajudem seus possuidores com entusiasmo neces-
do uma adaga mágica, um feiticeiro anão pode usar ferro sitam de magos de nível alto ou o toque de um demônio ou
das profundezas da terra, enquanto um mago humano semideus.
pode derreter uma lendária espada de aço de um herói fa-
lecido. Cada um termina com uma adaga mágica, mas a Cetros podem ser criados por clérigos de 7º nível (utilizan-
mistura específica de materiais, propriedades e localidade do a magia de 4º nível cetro mágico).
que contribuíram para cada adaga - sem mencionar o imen- Varinhas podem ser criadas por magos do 7º nível (utili-
so esforço físico necessário - significa que cada adaga terá zando a magia de 4º nível varinha mágica).
diferentes características.
Por fim, são poucos os itens mágicos criados por mãos mor- Itens mágicos únicos são criados por clérigos e magos de
tais. Demônios e divindades têm um papel em muitas cria- níveis variados. Os objetos mais simples, que apenas re-
ções mágicas. Dessa forma, tais itens mágicos podem servir produzem o efeito de magias, normalmente exigem um
seus criadores (e verdadeiros mestres) tanto quanto seus criador de, pelo menos, 7º nível; artefatos mais complexos
atuais donos. São raros os itens mágicos sem uma história precisam de criadores de 10º nível ou do posto de uma di-
ou propósito maior. vindade.

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DISTRIBUINDO ITENS MAGICOS IRA DOS DEUSES
A maioria dos itens mágicos possui um propósito maior. Itens mágicos rasgam o véu que separa homens de deuses;
Pode ser a lealdade de um deus, simples alinhamento ou eles quebram as regras. Geralmente, não é sábio atrair a a-
um objetivo específico em Aéreth. Ou o item mágico pode tenção de seres de ordens superiores, para que sua vigilân-
ser inteligente com um conjunto complexo de objetivos e cia não o pegue desprevenido. Um personagem que em-
um ego para sobrepujar seu possuidor. A mão que maneja punhar um item mágico pode sofrer uma penalidade ao
uma dessas armas deve ser cuidadosa... seu valor de Sorte. Essa é uma penalidade temporária, que
Para assegurar-se que os itens mágicos permaneçam “es- permanece em efeito enquanto ele empunhar o item. Em
peciais” em sua campanha, recomendamos que eles nunca geral, as seguintes ações atraem penalidades à Sorte:
sejam dados meramente como tesouros. Itens mágicos de- • Empunhar um item mágico com poder potencialmente
vem ser sempre distribuídos deliberadamente com grande suficiente para desafiar um semideus. Pode ser qual-
consideração. Eles devem ser o objetivo de aventuras ou quer cetro ou varinha, qualquer arma de encantamento
possuídos por grandes rivais. +2 ou melhor e qualquer cajado extremamente podero-
Além disso, cada item mágico deve ser criado individual- so. Certos itens únicos também podem se qualificar.
mente. As Tabelas a seguir listam uma larga variedade de • Possuir qualquer tipo de artefato mágico.
propriedades aleatórias apropriadas para associação com
itens mágicos. Com uns poucos rolamentos de dados, você • Empunhar qualquer item mágico inteligente ou um
pode criar qualquer número de itens mágicos. que possua (ou aprisione) uma alma.
Quando distribuir itens mágicos em seu mundo, use essas • Empunhando um item mágico de poder baixo que não
orientações para a frequência com que eles aparecem. Uma é de criação pessoal de seu possuidor.
incidência de “1 em 1.000” significa que 1 pessoa em 1.000 A penalidade de sorte varia de -1 a -4, dependendo da
tem a habilidade de criar tal item e, concomitantemente, 1 natureza do item e o nível ao qual a divindade se sentir
pessoa em 1.000 possuiria tal item. Compare essa Tabela ameaçada. A penalidade do item é determinada a critério
à Tabela de distribuição populacional de heróis na página do Juiz. Alguns itens mágicos podem ter poderes arcanos
359 para a uma visão mais completa. que compensam parcialmente essa penalidade de Sorte,
Item Mágico Nível Incidência mas isso é raro.
Mínimo Populacional
do Criador OBJETO DE OUTROS PLANOS
Cajados 3º nível 1 em 1.000 Para a extensão que você desejar promover contato mais
Cajados, poções e 5º nível 1 em 10.000 frequente entre os personagens jogadores e itens mágicos,
armas +1 considere objetos do mundo exterior. Uma espada forjada
no plano elemental do fogo tem propriedades especiais no
Armas +2 6º nível 1 em 50.000 plano material primário, mesmo se ela for apenas um flo-
Cetros, varinhas e 7º nível 1 em 250.000 rete comum em seu lugar de origem. A aquisição de armas
armas +3 desse tipo deve, é claro, precisar de viagem (ou ao menos
Armas +4 8º nível 1 em 1.000.000 contato) a um plano apropriado.
Armas +5 10º nível Apenas 2-3 por época
MAGIAS DE CRIACAO
Itens mágicos são criados usando magias orientadas para
esse propósito. Como descrito acima, essas magias incluem
escrever magia, produzir poção, espada mágica, cajado arcano,
cetro mágico e varinha mágica. Nem todas essas magias pos-
suem uma Tabela de magia definida neste tomo. Isso é
proposital. A criação de itens mágicos deve permanecer
algo como, bem, um processo mágico. Nós encorajamos
o Juiz a inventar seu próprio processo e Tabelas de magia
para criação de itens mágicos de níveis mais altos.

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MAGIA DE ESPADA
A s maiores lendas, os guerreiros mais mortais, Criando uma Espada Mágica: uma espada mágica é criada
os campeões mais corajosos, os mais puros dos usando a magia espada mágica. O mago faz diversas Joga-
vingadores, os heróis que transcendem o tempo: das de Conjuração, dependendo das circunstâncias, como
nós sabemos seus nomes, nós conhecemos suas espadas. mostra a descrição da magia e na Tabela 8-4.
A maior vocação de um guerreiro é sua espada e a maior Descobrindo uma Espada Mágica: as Tabelas abaixo tam-
vocação de um mago é criar uma espada mágica. bém podem ser usadas para determinar aleatoriamente os
Magia de Espada é o campo de magia focado na criação de poderes de uma espada mágica encontrada durante uma
espadas mágicas. Uma espada não é meramente encantada: aventura. Siga este procedimento para determinar aleato-
ela é forjada em lugares que aprisionam o poder dentro das riamente uma espada mágica:
dobras do metal derretido. Magia de Espada exige não ape-
nas um mago com propensões arcanas, mas com força e • Primeiro, determine o tipo de espada rolando um d%
talento. Mesmo assim, os materiais mais ricos são um pré- na Tabela 8-1.
requisito e o lugar de sua criação é um elemento chave. • Depois, role na Tabela 8-2 para determinar o alinha-
Todas as espadas mágicas compartilham estas característi- mento da espada.
cas:
• Depois, role um d% na Tabela 8-4. Leia na Tabela para
• Cada espada mágica é única. A mesma espada não ver como este resultado determina seis aspectos das
pode ser criada duas vezes; cada combinação de habilidades da espada: bônus, Int, perdições, comuni-
condições assegura uma nova criação. cação, propósito especial e poderes.
• Toda espada mágica é inteligente.
• Se a espada possuir perdições, role um d% na Tabela
• Toda espada mágica tem desejos. 8-5 duas vezes para cada perdição.
• Toda espada mágica tem propriedades associadas aos
• Se a espada possuir um propósito especial, role os da-
materiais e condições em que ela foi forjada, com os
dos apropriados na Tabela 8-6 para o propósito espe-
Atributos de seu criador, o local de sua criação e as
cial.
circunstâncias cósmicas no seu ponto de conclusão.
As maiores espadas são criadas em um itinerário as- • Se a espada tiver um poder, role um d% na Tabela 8-7,
sociado a um símbolo astrológico específico. 8-8 ou 8-9 para cada poder.

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Tabela 8-1: Tipo de Espada Magica Tabela 8-3: Alinhamento da Espada
Rolagem Tipo de Espada Magica pela Jogada de Conjuracao
01-15 Adaga do Criador e seu Alinhamento
16-30 Espada Curta
31-80 Espada Longa Jogada de Conjuração Ordeiro Neutro Caótico
81-00 Espada de Duas Mãos 16-17 Caótico Neutro Ordeiro
18-21 Neutro Neutro Neutro
Tabela 8-2: Alinhamento da Espada
22-23 Ordeiro Neutro Caótico
Magica Quando Ja Forjada
24-26 Ordeiro Ordeiro Caótico
d% Alinhamento
27-31 Ordeiro Caótico Caótico
01-40 Caótico
41-60 Neutro 32+ Ordeiro Neutro Caótico
61-00 Ordeiro

Tabela 8-4: Caracteristicas da Espada Magica


Jogada de d% Bônus** Int* Comunicação Número Dado para Poderes
Conjuração de Propósitos
Perdições Especiais
16-17 01-50 +1 1d6 Nenhuma Nenhuma 1d12-6 50% de chance de um poder
de tipo I
18-21 51-75 +1 1d6+2 Impulsos 1 1d6 75% de chance de um poder
simples de tipo I
22-23 76-85 +1 3d4 Impulsos 1d3-1 1d6, depois Um poder de tipo I, 50% de
simples 1d6+6 chance de um poder de tipo II
24-26 86-90 +1 2d6 Empatia 1d4-1 1d12 1d3 poderes de tipo I, 75% de
chance de um poder de tipo II
27-31 91-94 +2 2d6+2 Empatia 1d4 1d8, depois 1d4 poderes de tipo I ou II
1d14 (50% de chance de cada um
para cada poder), 50% de
chance de um poder de tipo III
32-33 95-96 +2 3d6 Discurso 1d3+1 1d14 três 1d4+1 poderes de tipo I ou II
vezes (50% de chance de cada um
para cada poder), 75% de
chance de um poder de tipo III
34-35 97-98 75% +3, 3d6+2 Telepatia 1d4+1 1d6, depois 1d4+1 poderes de tipo I ou II
25% +4 1d6+6 (50% de chance de cada um
para cada poder), mais um
poder de tipo III
36+ 99-00 50% +3, 3d6+4 Discurso e 2d4 1d6, depois 1d4+2 poderes de tipo I ou II
35% +4, Telepatia 1d6+10 (50% de chance de cada um
15% +5 para cada poder), mais 1d3
poderes de tipo III
* Não pode ser maior que a Inteligência do criador.
** Limitado pelo Nível de Conjurador do criador. Os bônus máximos são: NC 5 = +1, NC 6 = +2, NC 7 = +3, NC 8 = +4,
NC 10 = +5.

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Tabela 8-5: Perdicoes da Espada Magica
Para cada perdição (como determinado pela Tabela 8-4), role duas vezes nesta tabela: uma vez para determinar o
tipo de perdição e uma segunda vez para determinar o efeito quando combatendo o alvo da perdição. Teste de Ego
= teste de Int resistido contra o usuário.

d% Tipo de Efeito Quando Combatendo Perdição


Perdição
01-06 Goblinoides Ódio irracional; a espada incita o usuário a atacar o alvo da perdição a toda oportunidade (teste
de ego)
07-10 Gigantes +1 de bônus de ataque adicional
11-15 Licantropos +1 de bônus de dano adicional
16-24 Mortos-Vivos +1 de bônus para ataque e dano
25-34 Magos Fúria incontrolável quando enfrentando alvo da perdição; teste de ego ou o usuário ganha +4 de
Força e Vigor por 2d6 rodadas e depois fica exaurido com -4 de Força e Vigor por 1d6 turnos
35-41 Demônios Arremesso certeiro; apenas contra o alvo da perdição, a espada pode ser arremessada dentro de
um alcance de 18 m e sempre retorna para a mão do atacante; quando arremessada, ela usa a
rolagem de ataque à distância normal do atacante, mas inclui seu modificador de Força no dano.
42-51 Dragões Intervalo de ameaça de crítico estendido; o atacante obtém críticos contra o alvo da perdição em 1
resultado a mais no dado (se normalmente obtiver críticos com 19-20, agora consegue com 18-20)
52-54 Criaturas de Fonte de esperança; aliados dentro de 30 m engajados em combate contra alvo da perdição
alinhamento ganham um bônus de +2 para todas as Jogadas de Proteção e testes de moral
oposto (ordeiro ou
caótico)
55-57 Vampiros Fonte de fúria; a espada tenta persuadir todos com quem pode se comunicar para atacar o alvo
da perdição sobre quaisquer circunstâncias (teste de ego do usuário e, potencialmente, dos
outros)
58-59 Elfos Ferimentos sangrentos; os ferimentos da espada contra o alvo da perdição continuam a sangrar,
infligindo 1 pv de dano adicional (cumulativo) por rodada seguinte até curados magicamente;
então um alvo da perdição atingido por três ataques sucessivos pela espada sofre 3 pvs de dano
por rodada subsequente.
60-62 Elementais Neutralização; depois de um acerto direto, a espada impede que o alvo da perdição use um
(50% todos os de seus poderes naturais (determinado pelo Juiz) por um dia inteiro; se o alvo da perdição não
elementais, 50% de possuir um poder natural específico (a perdição for “homens”, por exemplo), a espada dá à
chance de um tipo vítima um modificador cumulativo de -1 para ataques a cada acerto direto (desaparece depois de
específico: (1) fogo, 1 dia)
(2) água, (3) terra,
(4) ar)
63-64 Clérigos Dreno de Atributo; a espada inflige dano normal e mais 1d4 pontos de dreno de Atributo por
acerto contra alvo da perdição; determine o Atributo drenado com 1d5: (1) Força, (2) Vigor, (3)
Agilidade, (4) Personalidade, (5) Inteligência
65-66 Anões Marcadora; a espada marca o alvo da perdição tornando-o mais fácil de atacar; aliados podem
atirar projéteis em combate corpo a corpo entre o usuário e o alvo sem penalidades e sem
chances de atingir o usuário, e aliados atacando o alvo da perdição com armas de projéteis
dentro de 30 m da espada recebem um bônus de +1 para ataque
67 Halflings Robustez; quando recebendo dano do alvo da perdição, o usuário pode fazer uma Jogada de
Proteção de Fort (CD 1d20+10); sucesso significa que o ataque inflige apenas metade de dano
68-69 Homens Golpe arrasador; em um acerto crítico, a espada inflige 1d10 de dano adicional
70-72 Orcs Banimento; com um golpe bem-sucedido, a espada envia o alvo da perdição de volta ao seu
plano nativo ou covil (Jogada de Proteção de Vont para resistir vs. CD 1d20+10)
73-75 Fadas Ferimento doloroso; a espada inflige 1d4 de dano adicional ao alvo da perdição
76-77 Ladrões Ferimento infeccionado; a espada inflige 1d6 de dano adicional ao alvo da perdição, depois
outros 1d4 de dano na rodada seguinte
78-80 Guerreiros Invocação; quando combatendo o alvo da perdição, a espada pode invocar reforços: um tipo
de criatura antitética ao da perdição (a critério do Juiz) de DVs totais iguais à metade dos do
usuário; a espada pode invocar 1/dia com 50% de chance de sucesso, com duração de 1d4 turnos

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81-84 Serpentes Caçadora; a espada pode detectar criaturas alvo da perdição dentro de 30 m, mesmo se invisíveis
ou escondidas de outra forma, e pode superar defesas mágicas contra detecção como se possuísse
uma Jogada de Proteção de Vont ou de Conjuração de +10
85-87 Naga Defensora; o usuário ganha um bônus de +2 na CA quando se defendendo de ataques do alvo da
perdição
88-89 Esfinges +2 de bônus de ataque adicional
90-91 Golens +2 de bônus de dano adicional
92-93 Unicórnios +2 de bônus para ataque e dano
94-95 Deuses Mortífera, quando o alvo da perdição for acertado, ele deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort
(CD = 1d20+10) ou morrer imediatamente
96-00 Role novamente: a Role novamente, duas vezes
perdição é para um
espécime específico,
único e com nome,
do tipo indicado

Tabela 8-6: Proposito Especial da Espada


Role os dados conforme indicado pela Tabela de Características, depois se refira ao alinhamento da espada.

Rolagem Ordeiro Neutro Caótico


0 ou menos Sem propósito especial Sem propósito especial Sem propósito especial
1 Fazer a lei ser cumprida Evitar conflitos Enfraquecer autoridade
2 Proteger os fracos Não derramar o sangue de nenhum Dominar todos os outros
homem
3 Punir malfeitores Formar entendimento entre Recompensar os ambiciosos a todo
inimigos custo
4 Punir assassinos Viver solitariamente como um Punir intrusos e outros que
guerreiro ermitão interferem
5 Punir ladrões Levar o Equilíbrio para um local Adquirir riqueza por meio de roubo
específico
6 Aprisionar os culpados Não escolher lados Libertar prisioneiros
7 Fornecer caridade aos necessitados Alcançar harmonia própria perfeita Espalhar os sete pecados capitais
8 Defender contra as incursões do Se tornar um com a natureza Defender contra as incursões da
Caos Ordem
9 Matar criaturas caóticas* Quebrar todas as alianças Matar criaturas ordeiras*
10 Matar dragões caóticos* Purificar o mundo de todos os Matar dragões ordeiros*
exemplos de Ordem e Caos
11 Matar demônios caóticos* Matar uma criatura ordeira para Matar seres extraplanares ordeiros*
cada criatura caótica morta, e vice-
versa
12 Construir monumentos a grandes Trazer paz entre os deuses Construir um monumento ao Caos
heróis das ruínas da civilização
13 Construir a maior cidade do mundo Buscar o Vazio Destruir os reinos do mundo, um
a um
14 Matar um Lorde do Caos, demônio Entregar um item misterioso em Matar um herói da Ordem
ou monstro único específico um local identificado em um específico, como um anjo ou
ponto no tempo, realizando um celestial
pequenino passo em um plano
maior além da compreensão de
qualquer homem.
15 Livrar o mundo de todos os obstá- Preparar o mundo para o retorno Limpar o mundo para a invasão do
culos para a imposição da Ordem dos deuses Antigos Caos
16 Role novamente duas vezes Role novamente duas vezes Role novamente duas vezes
* Com este resultado, as criaturas indicadas são tratadas como alvo de perdição.

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Tabela 8-7: Poderes de Espada Tipo I: Poderes Naturais
Rolagem Poder*
01-05 Ler qualquer mapa não mágico à vontade
06-10 Ler 1d6 linguagens determinadas aleatoriamente
11-15 Compreender linguagens 1/dia
16-20 Falar gíria dos ladrões
21-25 Detectar passagens secretas dentro de 1d6 x 3 m
26-30 Detectar pedras preciosas dentro de 1d4 x 3 m
31-35 Detectar ouro dentro de 1d6 x 3 m
36-40 Detectar o mal dentro de 1d4 x 3 m
41-45 Detectar o bem dentro de 1d4 x 3 m
46-50 Detectar armadilhas dentro de 2d4 x 3 m
51-55 Detectar magia 1/dia
56-60 Detectar magia 2/dia
61-65 Detectar invisibilidade 1/dia
66-70 Localizar objeto 2/dia
71-75 Emitir luz com 6 m de raio à vontade
76-80 Obscurecer os arredores com um globo de escuridão de 6 m à vontade
81-85 Detectar passagens inclinadas dentro de 1d10 x 3 m
86-90 Detectar água dentro de 1d8 x 3 m
91-95 Detectar criaturas de certo tipo dentro de 1d10 x 30 m (aranhas, dragões, goblinoides, homens, etc.)
96-00 Usuário ganha infravisão de 36 m

* Se uma magia, ela é conjurada com uma Jogada de Conjuração de 1d10+20.

Tabela 8-8: Poderes de Espada Tipo II: Combate


Rolagem Poder
01-05 Aleijadora. Sempre rola acertos críticos como um guerreiro de um nível maior que o usuário.
06-10 Marca de fogo. Se cobre de chamas 3/dia. Duração de 6 rodadas. Inflige 1d6 de dano adicional e põe fogo no alvo (Jogada
de Proteção de Ref para evitar; CD = 1d10+5).
11-15 Língua de fogo. Lança um jato de chamas 1/dia. O jato é um cone, 12 m de comprimento e 3 m de largura em seu término.
Todos dentro recebem 2d6 de dano e podem pegar fogo (Jogada de Proteção de Ref para evitar; CD = 1d10+10).
16-20 Frioardente. Inflige 1d3 de dano de frio adicional com cada golpe. Dano dobrado a elementais do fogo.
21-24 Fender. Cada vez que um inimigo é morto com esta lâmina, o usuário recebe automaticamente outro ataque (mas não
pode se mover). Note que certas lâminas sanguinolentas podem tentar forçar o usuário a atacar um aliado.
25-29 Toque vampírico. A qualquer momento que o usuário infligir 10 ou mais pontos de dano em um único golpe, ele se cura 1
Ponto de Vida.
30-32 Dreno de vida. Esta lâmina drena 1d4 XPs com cada golpe, em adição a outros danos.
33-37 Regeneradora. Quando empunhando esta lâmina, o ritmo de cura natural do usuário é dobrado. Em adição, o usuário
recupera o dobro de Pontos de Vida usuais sempre que um clérigo usar toque de cura nele.
38-39 Imitar energia. Quando atacado por qualquer forma de ataque energético (fogo, frio, força, eletricidade, etc.), o usuário
pode tentar capturar a energia dentro da espada. Faça uma Jogada de Ataque (isto não é um ataque de verdade, mas
reflete a habilidade da espada - repare que isso não previne que o usuário receba dano; tente Jogadas de Proteção
normalmente pelo efeito da magia). Se a Jogada de Ataque superar o CD da Jogada de Conjuração, o usuário capturou o
efeito. Ele pode liberar um efeito idêntico com uma ação de ataque em algum ponto dentro das próximas 24 horas. Uma
vez liberado, o efeito é perdido. A espada mantém apenas o efeito capturado mais recente.
40-44 Lâmina chocante. Inflige 1d4 de dano elétrico adicional com cada golpe, dobrando para 2d4 se o oponente usar armadura
de metal, estiver na água ou for composto de metal (como um golem ou estátua viva).
45 Lâmina vorpal. Em qualquer acerto crítico, o usuário decapita automaticamente o inimigo, causando morte instantânea
46-50 Lâmina do trovão. No lugar de um ataque, o usuário pode golpear o chão para criar o som reverberante de trovão. Todos
os inimigos dentro de 12 m recebem 1d8 pontos de dano sônico (sem Jogada de Proteção).

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51-55 Evisceradora. Quando rolando o dano, o usuário rola um dado de dano adicional toda vez que ele rolar o resultado
máximo no dado. Por exemplo, se esta arma for uma espada longa e o usuário rolar um "8" na rolagem de dano
do d8, ele então rola outro 1d8 e adiciona o resultado ao dano. Se o segundo 1d8 produzir outro "8", ele rola um
terceiro 1d8 e assim por diante.
56-60 Toque da medusa. Uma criatura atingida por esta lâmina deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD = 1d10+10)
ou ser transformada em pedra permanentemente.
61-70 Grande força. A Força do usuário é aumentada em +4 enquanto empunhar a lâmina.
71-75 Marca sagrada. Inflige 1d4 de dano adicional contra criaturas profanas.
76-81 Ataque preciso. +1d4 de bônus adicional para Jogadas de Ataque.
82-86 Ataque giratório. Em vez de fazer seu ataque normal, o usuário pode fazer dois ataques em uma única rodada, mas
rola 1d10 para cada ataque no lugar de 1d20. Ele aplica seu bônus de ataque normalmente. Acertos críticos não são
possíveis ao atacar dessa maneira.
87-91 Partidora de armaduras. Em qualquer acerto crítico, a armadura do oponente é destruída, em adição a outros efeitos.
92-96 Partidora de armas. Em qualquer acerto crítico, a arma do oponente é destruída, em adição a outros efeitos. Se a
criaturas possuir armas naturais, elas são mutiladas (garras são partidas, dentes despedaçados, etc.)
97-99 Lâmina de arremesso. A espada pode ser arremessada por até 6 m para fazer ataques à distância. Ela sempre retorna
à mão do dono depois de arremessada.
00 Role novamente duas vezes.

Tabela 8-9: Poderes de Espadas Tipo III: Magicos


Rolagem Poder
Poder Curadora arcana. Usuário cura queimarcana com 3x o ritmo normal: sem descanso, cura 3 pontos de Atributos
perdidos a cada noite e, com descanso, cura 6 desses pontos a cada noite.
08-14 Reservatório de queimarcana. A cada dia, o usuário pode queimar até 3 pontos da Inteligência da espada em
queimarcana para afetar sua conjuração como se estivesse fazendo queimarcana com seus próprios Atributos. Os
pontos de Atributos perdidos da espada se curam completamente a cada noite.
15-20 Ampliadora de magias. O usuário conjura todas as magias com +1 no Nível de Conjurador.
21-25 Deslocar planos. O usuário pode se deslocar para um plano adjacente 1/dia, chegando na posição correspondente a
sua posição atual. Há 10% de chance da espada também permitir que ele leve consigo até 1d4+1 aliados com cada
deslocamento entre planos.
26-30 Aprisionar demônios. Com qualquer ataque bem-sucedido contra um demônio ou outra criatura extraplanar, o alvo
deve fazer uma Jogada de Proteção de Vont de CD 20 ou ser aprisionado na exata localização atual por 1d4 turnos.
Ele não pode dar um passo ou se teletransportar para longe a não ser que este efeito seja dissipado magicamente.
31-39 Invocar criatura. A espada é magicamente ligada a um tipo de criatura específico (como lobos, leões, pegasus, etc.). O
usuário pode invocar tal criatura 1d3 vezes por dia.
40-51 Resistência. A espada confere ao usuário resistência a certas formas de ataque. O usuário ignora os primeiros 3
pontos de dano desta forma de ataque a cada rodada e ganha +1 nas Jogadas de Proteção contra esta forma de dano.
A forma de ataque é (role 1d6) (1) fogo, (2) frio, (3) ácido, (4) relâmpago, (5) veneno, (6) afogamento.
52-58 Imune a ataques não mágicos. A espada torna o usuário resistente a ataques não mágicos. O usuário resiste os
primeiros 5 pontos de dano, a cada rodada, de ataques de natureza não mágica. Criaturas de 5+ DVs são
consideradas "mágicas" para os propósitos desse efeito.
59-65 Resistência a acertos críticos. A espada torna o usuário resistente a sofrer acertos críticos. O usuário recebe uma Jogada
de Proteção de Fort automática sempre que um crítico ocorrer contra ele. A CD é igual à rolagem de dado natural
usada para obter o crítico (normalmente 20, mas nem sempre). Se ele passar na jogada, o crítico não toma efeito.
66-75 Voo. O usuário pode voar com uma movimentação de 9 m.
76-84 Ficar invisível. Até 1d3 vezes por dia, o usuário pode ficar invisível pela duração de 1d4 turnos. A invisibilidade
desaparece imediatamente se o usuário atacar.
85-90 Resistência mágica. Todas as magias direcionadas diretamente ao usuário sofrem uma penalidade de -2 na Jogada de
Conjuração.
91-94 Vontade suprema. O usuário recebe um bônus de +2 nas Jogadas de Proteção de Vont.
95-97 Toque dos mortos-vivos. A espada obtém acertos críticos como uma criatura morta-viva, rolando 1d30 na Tabela de
crítico MV sempre que um crítico é obtido.
98-00 Regeneração. Desde que ele empunhe esta arma em sua mão, o usuário regenera 1 ponto de dano a cada rodada.

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PERGAMINHOS
U m pergaminho registra um texto mágico de algum Tabela 8-11: Mecanismos de Conjuração de Pergaminhos e
tipo. A forma física de um pergaminho pode variar: uma vez na Tabela 8-12: Características Únicas de Perga-
papel enrolado, pele esticada e livros encadernados minhos.
são as mais comuns, enquanto xamãs primitivos podem ins- Tabela 8-10: Conteudo de Pergaminhos
crever palavras mágicas em ossos gravados, tangas decoradas
e presas de marfim. Assumiremos a partir daqui que perga- Rolagem Tipo de Pergaminho
minhos assumem a forma de papel enrolado. Pergaminhos 01-30 1 magia de 1º nível
são, tipicamente, magias registradas, em que uma magia fa- 31-45 1 magia de 2º nível
miliar é escrita. Em alguns casos, um pergaminho pode pro-
duzir um efeito mágico único de algum tipo, similar a uma 46-55 1 magia de 3º nível
magia muito específica. 56-60 1 magia de 4º nível
Usando um pergaminho: um pergaminho precisa ser lido 61-63 1 magia de 5º nível
para ser ativado. O leitor, então, faz a Jogada de Conjuração 64-73 1d4 magias de 1º nível
apropriada para determinar os resultados. Uma vez que o
pergaminho é usado, ele perde seu poder. Na maioria dos ca- 74-78 1d4 magias de 1º nível e 1 magia de 2º nível
sos, as palavras desaparecem literalmente do papel, deixando 79-85 1d4 magias do 2º nível
apenas uma folha em branco. Alguns pergaminhos necro- 86-90 2 magias do 3º nível
mânticos podem virar pó, enquanto alguns pergaminhos di-
vinatórios podem desaparecer em uma nuvem de fumaça – as 91-93 1d4 magias do 1º nível, 1 magia de 2º nível e 1
especificidades variam. magia do 3º nível
Uma magia em um pergaminho pode ser registrada em 94-95 1 magia de 2º nível e 1 magia de 4º nível
uma das duas maneiras. A primeira forma permite que o 96-97 1 magia de cada um dos 1º, 2º, 3º, 4º e 5º níveis
mago ou clérigo grave as instruções para conjurar a ma- 98-99 1 magia de 3º nível, 1 magia de 4º nível e 2 ma-
gia, que ele deve lançar usando sua habilidade de conjura- gias de 5º nível
ção típica; uma Jogada de Conjuração deve ser feita. A se-
gunda maneira permite que o mago ou clérigo grave uma 00 2 magias de cada um dos 1º, 2º, 3º, 4º e 5º níveis
magia a um nível definido de Jogada de Conjuração; por Tabela 8-11 Mecanismos de Conjuracao
exemplo, um míssil mágico com uma Jogada de Conjuração
equivalente a 22. Esse processo é muito mais difícil, mas, se de Pergaminhos
executado, pode permitir que um pergaminho seja lido por Rolagem Resultado
qualquer personagem de qualquer classe sem necessidade de uma
Jogada de Conjuração. 1-75 Jogada de Conjuração deve ser feita pelo leitor,
com seu resultado normal.
“Conhecendo” uma magia vs. “Lendo” uma magia: como
descrito na página 315, um mago, tipicamente, deve fazer um 76-85 Jogada de Conjuração deve ser feita pelo leitor,
teste para aprender uma magia nova. Esse teste determina se com +2 de bônus.
um mago consegue memorizar corretamente as poses, mate- 86-90 Jogada de Conjuração deve ser feita pelo leitor,
riais, invocações e rituais necessários para concentrar poder com -2 de penalidade.
da magia. Porque um pergaminho contém as instruções pre-
cisas da conjuração de uma magia, o mago não precisa co- 91-95 A magia é automaticamente conjurada com o resul-
nhecer a magia desta forma para lançá-la de um pergaminho. tado bem-sucedido mínimo (como 12 para uma ma-
Se um mago conjurar uma magia de um pergaminho sem a gia de 1º nível, 14 para uma magia de 2º nível, etc.)
“conhecer”, ele não pode memorizá-la posteriormente. 96-00 A magia é automaticamente conjurada com um re-
Copiando pergaminhos em um grimório: a descoberta de sultado definido (role aleatoriamente ou escolha).
um pergaminho mágico pode ser o primeiro encontro do
mago com a magia copiada ali. Se ele estudar o pergaminho
e fizer os testes apropriados para aprender a magia, ele pode
copiá-la em seu grimório para posterior uso futuro. Copiar
uma magia demora um dia por nível da magia.
Não conjuradores lendo pergaminhos: ladrões são conhe-
cidos por ler pergaminhos em circunstâncias desesperadas.
Qualquer classe de personagem pode tentar conjurar a magia
fazendo uma Jogada de Conjuração apropriada (normalmen-
te 1d10, mas para ladrões pode ser maior).
Cada pergaminho é único: como dito anteriormente, cada per-
gaminho é único. Não existe algo como um pergaminho gené-
rico. Use as Tabelas abaixo para determinar as características
únicas de um dado pergaminho.
Determinando os resultados de um pergaminho: para deter-
minar aleatoriamente o que há em um pergaminho, role uma
vez na Tabela 8-10: Conteúdo de Pergaminhos, uma vez na
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Tabela 8-12: Caracteristicas Unicas
de Pergaminhos
POCOES
Rolagem Resultado
1
2
Assinado pelo criador, com seu próprio nome.
Assinado pelo criador, com seu próprio nome e com
uma anotação que diz “este pergaminho é de proprie-
U
cessário.
ma seleção de poções mágicas é apresentada na
descrição da magia produzir poção. O Juiz deve se
sentir livre para criar poções adicionais como ne-

dade de seu criador. Todos os outros que o usarem


estarão sujeitos a uma maldição” ou algo similar. VARINHAS,
3 Sem assinatura, mas protegido por uma runa defen-
siva. Qualquer conjurador percebe que essa runa foi
criada para prevenir que o pergaminho seja usado.
CETROS, ANEIS E
Qualquer um que tentar ler o pergaminho deve fazer
uma Jogada de Proteção de Vont de CD 16 ou esquece OUTROS ITENS
que o pergaminho existe.
4

5
Escrito em código. Quando propriamente decifrado,
o pergaminho poderá ser lido, mas não antes disso.
Escrito em uma língua estrangeira; por exemplo, em
D CC RPG carrega um legado de criação de itens
mágicos que remontam 1974. O autor não acha
que seja necessária a inclusão de uma lista de itens
mágicos que, com toda franqueza, em muitos casos pareceria
as compilações enciclopédicas de tais itens que foram publi-
orc, gnoll ou mesmo celestial. Use o Apêndice L para
gerar ideias aleatoriamente ou crie suas próprias. O cadas regularmente nas décadas subsequentes. Esses trabal-
pergaminho só pode ser conjurado se for traduzido. hos anteriores são uma ampla inspiração para o uso de itens
mágicos dentro das suas aventuras de DCC RPG.
6 Assinado com o símbolo de um conclave de magos.
Esse pergaminho foi claramente criado para o seu Aqui estão algumas notas sobre como adaptar itens mági-
cos de outras fontes para sua campanha de DCC RPG.
uso.
Torne-os únicos: uma marca da literatura de fantasia, par-
7 Assinado com a assinatura de três magos, um dos
ticularmente as do Apêndice N, é a sensação de que itens
quais pode o ter criado.
mágicos são raros, especiais e dignos de uma aventura
8 Selado com cera, em que está gravado o símbolo de épica. Será que a missão por causa do Anel seria tão im-
um poderoso demônio. portante se existisse uma dúzia de anéis iguais, facilmente
9 Guardado em um tubo de pergaminho esculpido de disponíveis para compra em lojas de itens mágicos locais?
materiais exóticos e marcado com avisos contra o seu O autor encoraja os juízes a criarem históricos e personali-
uso. dades para todos os itens mágicos. Cada um deve ter uma
linhagem e história, bem como deve ser especial, além da
10 A magia no pergaminho é uma versão variante que definição de seus poderes. Veja mais sobre isso abaixo.
também libera um poderoso demônio guardião para
Previsibilidade de Poderes de Uso de Magia: DCC RPG
caçar o conjurador quando usada.
difere dos sistemas tradicionais de magia na aleatoriedade
11 As instruções da magia estão misturadas com a con- dos resultados e na imprevisibilidade de usos por dia. En-
juração de uma maldição. O leitor não irá perceber, quanto muitos outros jogos definem itens mágicos em ter-
até estar na metade, que as duas magias são conjura- mos de “cargas” relacionadas a magias específicas, o DCC
das juntas. O leitor pode escolher abandonar a con- RPG não utiliza esse mecanismo no sistema básico de re-
juração ou terminar lançando as duas. A maldição gras para conjuração de magias. Entretanto, uma das ma-
toma efeito automaticamente com o resultado da ma- neiras dos itens mágicos serem especiais no reino do DCC
gia desejado. RPG é fazendo exatamente isso: deixe-os “quebrarem as
regras” e defina certos resultados de conjuração. Para itens
12 Cria a sua própria.
mágicos – e apenas para itens mágicos – o Juiz é encorajado
a, ocasionalmente, fornecer resultados de cargas altamente
previsíveis. Por exemplo, um cetro de mísseis mágicos pode
sempre produzir o mesmo resultado de três projéteis que
causam 1d6+4 de dano cada um e tal efeito pode ser pro-
duzido uma vez por dia com regularidade infalível. Essa
exata previsibilidade torna tal item especial em um mundo
de magia imprevisível.
Sem linhas de produção ou escolas de criação: a ideia de
que existe uma uniformidade na criação de itens mágicos
(que há regras para criação de cetros, varinhas e pergami-
nhos) sugere que há uma metodologia comum na manu-
fatura desses itens, compartilhada entre vários magos. O
DCC RPG rejeita esse conceito. O autor visualiza magos
como acumuladores de poder que gastam décadas acumu-
lando experiência e conhecimento para criar um único item
mágico. Fazendo isso, eles gastam uma tremenda quan-
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tidade de energia (refletida em queimarcana e outros fa- Tabela 8-13: Criador do Item Magico
tores). A raridade de magos no mundo, a escassez de perso-
nagens de nível alto em geral e o grande esforço envolvido Rolagem Resultado
na criação de itens mágicos significa que há pouquíssimos
1 Mago de nível baixo, mexendo com poderes além de
itens sendo criados de forma geral e ainda menos situações
em que um mago tem a oportunidade de testemunhar o seus limites
processo de criação de outro mago. Deve ser suposto que 2 Mago de nível alto famoso
nenhum processo de criação é igual a outro. Isso significa 3 Clérigo viajante
que o cetro mágico de um mago pode seguir um processo
completamente diferente do cetro de outro mago e que 4 Clérigo poderoso, líder de uma fé
um cetro pode funcionar de uma maneira muito diferente 5 Demônio buscando a fuga de uma prisão
de outro. Deixe sua imaginação correr solta e não se sinta 6 Um diabo tentando conseguir o favor de uma enti-
limitado por uma “taxonomia de itens mágicos”. Não pre- dade mais poderosa
cisam existir definições rígidas do que um cetro faz, ou o
que um anel faz, ou o que uma varinha faz. Cada um pode 7 Um deus que plantou este item mágico sabendo que
ser especial. ele será usado no Final dos Dias para propósitos es-
Geração Aleatória da Procedência de um Item: nós reco- pecíficos
mendamos fortemente que você crie uma “procedência” 8 Um semideus nascente, cuja semiconsciência onírica
ou “histórico de propriedade” de cada item. A Tabela 8-13 em um plano distante formou o item mágico do vazio
pode lhe ajudar a começar determinando o criador de um 9 Um ladrão e um mago trabalhando juntos, que pre-
item mágico. O autor, então, sugere que você também de-
tendiam usar o item em um grande roubo
fina os últimos três possuidores de um item mágico, as
inscrições colocadas no item mágico (potencialmente por 10 Um comandante ordenou a criação do item para que
seu criador, assim como por cada um de seus donos pos- ele pudesse conquistar nações
teriores), a linguagem de tais inscrições, o nome do item, 11 Um feiticeiro que não conseguia encontrar amor for-
seu invólucro (está contido em um baú de ferro rústico ou jou o item em amargura
uma bela caixa decorada?), sua personalidade e motivação
e sua qualidade (bem trabalhado ou rústico? artístico ou 12 Um unicórnio inteligente
xamanístico?). Anote também a história por trás dos donos 13 Um poderoso elemental com habilidades mágicas
anteriores do item e aqueles que o desejam possuir: será 14 Um xamã tribal
que eles (ou outros) ainda o procuram, ou será que ele foi
esquecido? Finalmente, depois de tudo isso, você deve de- 15 Uma bruxa rancorosa
terminar os poderes mágicos do item. 16 O sétimo filho de um sétimo filho

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Capitulo Nove

Monstros

Este é um mundo onde mais coisas são aprendidas dos lábios de homens do que
da tinta de uma pena e onde o conhecimento preciso é algo raro e valioso.
Assim, tanto o Juiz como os jogadores conhecem as criaturas de seu próprio vilarejo e
vales próximos, mas quais monstros espreitam na próxima passagem entre
as montanhas permanece algo misterioso.

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DESCRICAO
O Dungeon Crawl Classics Role Playing Game
descarta os pressupostos tradicionais sobre
monstros. Não existem monstros “genéricos”.
Os orcs que vivem em uma região podem ser diferentes
daqueles que vivem em outra região e todas as estatísticas
Nunca descreva um monstro usando substantivos especí-
ficos (como “goblin” ou “orc”). Sempre descreva um mon-
stro usando características físicas (como “uma criatura hu-
manoide de 1,20 m, com pele verde e orelhas pontudas”).
de monstros apresentadas aqui são de variações locais. Este Deixe os jogadores aprenderem as capacidades e caracte-
é um mundo onde mais coisas são aprendidas dos lábios de rísticas dos monstros por meio de experiência. Eles podem
homens do que da tinta de uma pena e onde o conhecimento nomear as criaturas como acharem apropriado – mas são
preciso é algo raro e valioso. Assim, tanto o Juiz como os eles que devem nomeá-las, não você.
jogadores conhecem as criaturas de seu próprio vilarejo e Certas descrições de monstros possuem significados espe-
vales próximos, mas quais monstros espreitam na próxima cíficos para aventureiros (e jogadores de RPG de fantasia),
passagem entre as montanhas permanece algo misterioso. mas são termos bastante genéricos para camponeses. Por
exemplo, o ancião de uma vila descreve todo monstro como
um “demônio”. Ele pode conhecer um “demônio d’água”
TORNANDO que habita um lago próximo, homens-demônios que vi-
vem na floresta e as aranhas demoníacas que seu primo

OS MONSTROS ouviu falar foram vistas nas colinas ao norte. Eles são todos
“demônios” para ele.

MISTERIOSOS VARIACOES LOCAIS


Assim como os homens de uma nação podem ser mais in-

U m elemento chave da experiência de jogar O Dun-


geon Crawl Classics Role Playing Game é a sen-
sação de assombro. O seu trabalho como Juiz é
transmitir “a sensação do desconhecido” que era tão fácil
de alcançar quando éramos crianças que não conheciam
teligentes, resistentes ou perigosos que seus vizinhos, mons-
tros podem ter variações locais também. À medida que os
personagens viajarem a novos lugares, varie os monstros.
Deixe eles se tornarem mais rápidos, mais fortes, mais se-
guros e mortais – faça com que haja variação constante.
todas as regras. Uma maneira de fazer isso é tornando os
monstros misteriosos. Quanto menos os jogadores forem “O” MONSTRO VS.
capazes de prever sobre as especificidades de um encontro
e quanto mais eles dependerem de interpretação de boatos,
“UM” MONSTRO
lendas e erudição, mais emocionantes serão seus encontros Há mais do que um minotauro em seu mundo de jogo?
– independente das estatísticas dos monstros. Existe mais do que um unicórnio ou mais do que uma qui-
mera? Para um fazendeiro provincial com uma visão de
Há uma base histórica para essa sensação do desconhecido.
mundo de uns 16 quilômetros de largura, isso realmente
A disponibilidade de informação em uma sociedade me-
importa? Você pode tornar os monstros mais especiais re-
dieval feudal era severamente restrita. Em seu mundo de
ferindo-se a eles como “o” monstro (minotauro, unicórnio,
jogo não existe internet. Penas e papéis são caros, não há quimera, etc.) ao invés de “um” monstro. Seja você como
prensa de impressão e um escriba demora quase um ano o Juiz descrevendo a criatura ou um NPC falando com os
inteiro para manufaturar um único livro. A maioria das personagens jogadores, lembre-se que o ponto de vista de
pessoas é analfabeta; não existe transporte mecanizado, ne- dentro do jogo é, muitas vezes, de uma perspectiva de co-
nhuma forma de comunicação a grandes distâncias e não nhecimento limitado. Para qualquer servo com uma visão
há fotografia. aterrorizada de monstros, “o” minotauro é o único minotau-
O fluxo de informação em um feudo medieval não é mais ro do mundo. Descreva-o como tal e sua importância cresce-
rápido ou mais preciso do que aquilo que pode ser comu- rá na mente de seus jogadores. Eles ficarão se perguntando
nicado verbalmente, sem ilustrações, ao longo de muitas se existe, realmente, apenas um minotauro.
repetições com pequenas variações, na velocidade de um
homem caminhando ou, no máximo, a cavalo. Em outras NOME DE MONSTROS
palavras: informação é rara e normalmente imprecisa. Monstros inteligentes não precisam nem ser “o” orc, “o”
Lembra de como era brincar de telefone sem fio quando gigante ou “o” unicórnio. Pelo contrário, eles podem ter
você era criança? Exceto por aquilo que seu personagem nomes próprios que usam para se referir a si mesmos e que
teve uma experiência pessoal, todo pedaço de informação os camponeses locais também usam. Para certa classe de
que está disponível para ele é comunicado dessa maneira. monstros, o mundo pode não possuir um termo genérico.
Este modo de pensar define os limites do conhecimento que Não existem minotauros – há apenas Mornoth o Cabeça-
um agricultor possui sobre monstros. Pessoas comuns – in- -de-Touro.
cluindo os personagens dos jogadores – não sabem quase
nada sobre a maioria dos monstros. Quando um monstro ENCONTROS DESCRITIVOS
é encontrado, os camponeses fogem ao invés de lutar, logo, Apesar das estatísticas de monstros a seguir apresentarem
eles não conhecem as capacidades de combate que um variações padronizadas para muitos humanoides clássicos,
monstro possui. nós encorajamos fortemente você a alterá-los em três ma-
Se você quer que suas aventuras de fanta- neiras.
sia sejam fantásticas, você precisa lembrar- 1 Raridade é a própria essência da fantasia.
se disto: monstros devem ser misteriosos. Qual destes encontros parece mais interessante?
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“A caravana foi atacada por vinte goblins.” VARIEDADE EM HUMANOIDES
“A caravana foi atacada por muitos bandidos sujos em
armaduras de couro, liderados por uma criatura baixa de pele Os oponentes padrões de aventuras de nível baixo são os
vermelha em um manto escuro.” arquétipos humanoides clássicos do kobold, goblin, orc,
gnoll, bugbear e ogre. Nós recomendamos fortemente a
As estatísticas de jogo para cada encontro podem ser modificação desses humanoides para transmitir assombro
idênticas, mas a última é mais fantástica. Torne huma- em seus jogos. Algumas mudanças simples, como a cor de
noides raros. Faça com que eles liderem grupos de pele ou aparência, podem fazer uma grande diferença em
homens ou habitem lugares mágicos. jogo.
2 Visualização traz medo. Use descrição visual para O autor recomenda fortemente o excelente suplemento
alterar os encontros mesmo quando as estatísticas de
de James Raggi, o Random Esoteric Creature Generator, para
jogo são as mesmas. Qual destes encontros parece mais
uma inspiração abrangente nos reinos de criação de mons-
interessante?
tros. Esse livro está disponível onde quer que produtos da
“A caverna é ocupada por seis goblins jogando dados para Goodman Games sejam vendidos. Expandindo os concei-
passar o tempo.” tos de Raggi, nós oferecemos as
“Diversas formas avançam das sombras escuras da caverna, seguintes Tabelas para inserir
revelando criaturas humanoides magras, de pele laranja, com mistério nos humanoides de suas
presas afiadas e olhos brilhantes.” aventuras. Para cada humanoide
3 A aventura é definida pelo desconhecido. Apesar de “padrão” dado, com um goblin
a descrição visual poder predizer precisamente se um ou orc, nós recomendamos ro-
oponente é forte, ou inteligente ou belo, ela nunca deve lar uma vez em cada uma das
revelar completamente o nível de poder do monstro. seguintes Tabelas para dar-lhes
Assim como humanos podem ter níveis de classe, os um nível de mistério em seus
humanoides também podem. Os calmos kobolds po- jogos. Muitas dessas variações
dem ser liderados por um kobold mago de 6º nível que poderiam resultar em mudan-
parece exatamente como seus seguidores. Nunca deixe ças nas estatísticas, se você achar
seus jogadores terem certeza de que o humanoide que necessário, ou podem ser apenas
eles enfrentam é fraco ou poderoso. uma mudança cosmética.
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Tabela 9-1: Cor de Pele Tabela 9-3: Aparencia 35 Tímido e furtivo
36 Doentia: bolhas, febril, fraco
de Humanoides 2d20 37 Listras (como zebras)
D20 2 Manchas e bolinhas (como uma 38 Pele coberta de ventosas (como
girafa) um polvo)
1 Branco pálido 3 Sem pelo nenhum 39 Com penas
2 Albino 4 Cabelo em coque 40 Cascos
5 Barba grossa e desarrumada
3 Escuro como piche
6 Careca Tabela 9-4:
4 Cinza escuro 7 Bigode comprido Propriedades e
5 Cinza claro 8 Pelos faciais estranhos: (1) bigode
curvado, (2) bigode de chinês, (3) Comportamentos
6 Azul cerúleo costeletas, (4) cavanhaque Incomuns
7 Azul marinho 9 Olhos brilhantes
d14
10 Três olhos
8 Vermelho sangue 1 Veste peles de animais estranhos
11 Cego: (1) olhos brancos, (2) olhos co-
9 Vermelho vivo bertos por pele, (3) tapa-olho cerimo- que não são deste mundo
nial, (4) cavidade ocular vazia com 2 Recusa-se a lutar
10 Amarelo
90% de chance de “visão” por fonte 3 Sempre encontrados cuidando de
11 Laranja alternativa: (1) sonar, (2) olfato agu- animais domésticos (bodes, porcos,
12 Verde çado, (3) percepção de calor, (4) PES galinhas, ovelhas, etc.)
12 Ciclope 4 Cavalga sem cela um gigante
13 Marrom
13 Olhos grandes e sem bezerro, urso, sapo, lagarto, cobra,
14 Roxo pálpebras como de cervo, etc.
15 Translúcido peixes 5 Força escravos a lutar por ele
14 Aura brilhante 6 Prefere negociar a lutar
16 Completamente transparente 15 Sem orelhas
7 Fascinado por joias, armas de
17 Pele de tom humano 16 Orelhas de elefante metal, elmos, trabalhos de couro,
17 Guelras no pescoço
18 Torso de cor diferente dos sapatos, etc.
e membranas nos membros, com
membros; role duas vezes de 8 Uma profecia disse que um grande
capacidades anfíbias
novo, uma vez para o torso e 18 Dedos extras nas mãos e nos pés
herói os salvaria do aprisionamen-
outra para os membros to... ele se parece muito com um
19 Garras enormes nas mãos e nos pés
dos personagens jogadores
19 Cabeça de cor diferente do 20 Juntas extras nos braços
21 Baixo e compacto 9 Fala uma língua racial diferente
corpo; role de novo duas vezes,
22 Corpulento da sua própria (como goblins que
uma vez para a cabeça e outra falam a língua de kobolds)
para o corpo 23 Musculoso
24 Pelo espesso ou cabelo comprido 10 Tem medo do escuro (ou da luz)
20 Como o típico para um 25 Magro 11 Fala apenas em sussurros
espécime daquele tipo 26 Com presas 12 Nunca se rende
27 Com presas prognatas 13 Psíquico
Tabela 9-2: Armas 28 Chifres: (1) como um touro, (2) 14 Cantam em um estranho
d8 como um cabra, (3) como um ritmo enquanto traba-
bode; (4) como um demônio lham ou lutam
1 Não inteligentes; não pode fazer 29 Pernas incomuns: (1) dobradas ao con-
muito mais do que arremessar trário, (2) apenas uma perna (pula), (3)
pedras quatro pernas, (4) muito compridas
2 Redes e lanças 30 Focinho comprido
31 Físico de neandertal
3 Luta com duas armas (espada (curvado, testa protu-
longa e adaga) berante, mãos arras-
4 Arco e adaga tando ao chão, etc.)
32 Postura, face e rabo
5 Funda e clava
de macacos; capaz
6 Espada e escudo, com armadura de escalar paredes
de metal e heráldica, como uma 33 Gigantesco – dobrar
ordem de cavaleiros humanoi- o tamanho normal
des (goblins de 2,20 m)
34 Cabelo de cor
7 Azagaias (6 cada) incomum: (1) loiro,
8 Machados e espadas de duas (2) vermelho, (3)
mãos castanho, (4) verde

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VARIEDADE COM MORTOS-VIVOS
A literatura do gênero da pré-fantasia apresenta um número de criaturas “mortas-vivas” que não se parecem com os
monstros padrões dos jogos de interpretação modernos. Morto-vivo pode significar “de volta do túmulo”, mas também
pode significar “sem alma”, “eterno”, “imperecível” ou “sobrevivendo apenas com a força de vontade”. Além disso, as
qualidades de uma criatura morta-viva são muitas vezes ligadas a sua natureza e características de quando ela estava
viva. Nem todos os esqueletos são iguais.
O autor sugere considerar essa variedade quando estiver ocupando suas masmorras. Considere determinar as estatísticas
de jogo de uma criatura morta-viva (Dados de Vida, ataque, etc.) independente de sua forma física, baseado em sua na-
tureza durante a vida e, depois, aplicando a aparência física apropriada e habilidades para combinar com o tema e clima
do jogo. Por exemplo, um grande feiticeiro preservado na não-vida por pura força de vontade pode ter um corpo decom-
posto como de um zumbi, enquanto um rei feérico sem alma que vive eternamente fica cercado por ar gélido.
Ademais, conceda poderes aos mortos-vivos baseados em suas características de quando eram vivos. Camponeses se tor-
nam esqueletos mundanos, mas o cadáver de um mago trazido de volta à vida como um esqueleto poderia reter alguma
habilidade de conjurar magias. Um zumbi monstruoso pode, de fato, lembrar das grandes habilidades de guerreiro que
um dia possuiu.
Lembre-se: nenhum monstro é mais assustador do que aquele que é desconhecido. Dez esqueletos são assustadores. Dez
damas perfeitamente conservadas, suas formas voluptuosas agora envolvidas em uma pele branca e gelada com olhos
vazios são ainda mais assustadoras.

Tabela 9-5: Aparencia Fisica de Tabela 9-6: Caracteristicas e


Mortos-Vivos Propriedades de Mortos-Vivos
d20 d20
1 Esquelética 1 Toque que drena energia (dano de Atributos; Jogada
2 Mumificada de Proteção de Vont para resistir)
2 Toque que drena níveis (perde XP; Jogada de Proteção
3 Emaciada, velha, seca
de Vont para resistir)
4 Apodrecida e cadavérica; zumbi 3 Olhar ardente (1d6 de dano com um olhar)
5 Parcialmente preservada, parcialmente apodrecida 4 Toque congelante (1d4 de dano; imune a
6 Pele acinzentada e olhos cinzentos magias de fogo)
5 Aura congelante (todos dentro de 30 m so-
7 Enevoada e translúcida frem 1d4 de dano; imune a magias de fogo)
8 Envolto em correntes 6 Dreno de sangue (causa 1d4 de dano +1
9 Mantém a aparência do momento da morte (feri- ponto de Vigor a cada rodada)
mentos sangrentos, expressão aterrorizada, tentan- 7 Voo
do pegar ar, eternamente afogando, etc.) 8 Transformação (rato, gato, morcego, lobo,
verme; ou névoa, poeira, espírito, etc.)
10 Uma alma aprisionada; como um fantasma
9 Força extraordinária (For 22+)
11 Uma alma escura e poluída; uma forma de sombra 10 Veloz (2 ações por rodada)
12 Pedaços e partes 11 Lento (1 ação a cada 2 rodadas)
13 Visível apenas em luz 12 Imune a armas não mágicas
plena ou escuridão per- 13 Imune a armas que não são de prata
feita 14 Resistente a magias (50% de chance de não ser afetado
por qualquer magia)
14 Aparência insana e louca
15 Não pode ser morto sem um ritual especial (estaca
15 Perfeitamente preservada, através do coração, exorcismo, destruindo amuleto,
mas com toque gélido corpo queimado com fogo, etc.)
16 Escoriado; musculoso 16 Toque de paralisia (Jogada de Proteção de Vont para
17 Estripado resistir)
17 Translúcido/transparente/invisível
18 Parece normal, mas ir-
18 Outorga uma maldição com cada golpe (veja o
radia um ar profano;
Apêndice M)
cachorros latem, cavalos
19 Conjura magias como um mago de nível igual a 1d4+1
pulam, etc.
20 Continua a adorar um deus sombrio na não-morte;
19 Vampírica – presas, pele conjura magias como um clérigo de nível igual
alva, etc. a 1d4+1; pode espantar os vivos como clérigos
20 Bestial espantam criaturas profanas

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SERVOS PRIMARIOS ANCIOES
DO CAOS E DA ORDEM Criaturas mortais que se originaram no plano material vêm
de espécimes de raças puras que vivem em vales remotos,
Em algum lugar no cosmos, além do conhecimento do
cercados por picos impassíveis. Conhecidos como anciões,
homem, os exércitos da Ordem e do Caos batalham. No
plano material, onde vive o homem, agentes dos poderes esses antecessores de todos os monstros conhecidos são
cósmicos se infiltram em nossos afazeres diários. Envia- sábios, pacientes e imortais. Em casos raros, eles podem
dos para a terra das dimensões longínquas nas guerras da adentrar os reinos mundanos, onde avaliam o progresso de
Ordem e do Caos, esses progenitores dão origem a des- seus descendentes.
cendentes diluídos que não possuem a energia pura dos Existe 1% de chance de que qualquer criatura mortal seja
primários, mas ainda retêm alguma fagulha do além. um espécime ancião. Anciões possuem uma Inteligência e
Existe 1% de chance de que qualquer criatura ordeira Personalidade maiores e costumam evidenciar a sabedoria
ou caótica seja um exemplar do conflito eterno e, assim, especializada de suas raças.
demonstre características nativas a sua encarnação cósmica Por exemplo, um ancião orc pode ser um grande mestre
original vinda além do plano material. Essas criaturas são das armas que empunha a maça com uma habilidade não
conhecidas como primárias. Por exemplo, um basilisco encontrada em nenhum orc vivo. Apesar de sua fragilidade
primário poderia exibir características do basilisco como ele e idade, o orc ancião recebe um bônus de +10 para rolagens
primeiramente chegou dos planos exteriores. de ataque com a arma e luta com tanta força e habilidade
Primários possuem 50% ou mais Dados de Vida que o que orcs de todo o mundo o procuram para treinar com ele.
normal, são maiores e mais fortes, são mais inteligentes e, Como outro exemplo, uma manticora anciã pode ter as jun-
geralmente, possuem um número de habilidades mági- tas estalando e um reumatismo doloroso, mas quando alça
cas. Eles podem, muitas vezes, caminhar entre seu plano voo, manobra com tanta graça que consegue desviar de fle-
original e o plano material. Primários do Caos tendem a chas e projéteis (trate como +10 de CA quando voando) e
ser cheios de mutações, enquanto primários da Ordem são nenhuma manticora viva pode superá-la no céu.
puras encarnações que parecem não envelhecer. Anciões podem conhecer grandes segredos do passado
Seja criativo com seu uso de primários e os trate como uma e serem versados na origem de seu próprio povo. Eles
chance de introduzir encontros ainda mais fantásticos para sabem as origens das disputas intrarraciais e se lembram
seus jogadores. do princípio de tudo.
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MONSTROS NAO SEGUEM
DEMONIOS DEFEITUOSOS AS REGRAS
Demônios também têm defeitos de personalidade. Há Por que eles deveriam? Conan nunca sabia que tipo de besta
uma chance de 5% de que qualquer monstro tenha terrível ele enfrentaria ou se sua espada conseguiria supe-
uma característica incomum. Aqui estão 12 ideias. rar sua feitiçaria. Ele não tinha medo de nenhuma criatura
de carne e osso, mas tinha um pavor justificável do sobre-
Tabela 9-7: Caracteristicas Incomuns natural. Monstros e magia não são limitados pelas mesmas
leis que governam mortais. As criaturas a seguir demons-
d12 tram exemplos desse fato e você deve prestar atenção
1 Espirra constantemente nisso em suas próprias criações de criaturas e encontros.
2 Cheira como manteiga Conjuradores de magia em particular, sejam de natureza
humana ou monstruosa, devem ter poderes que não estão
3 Verrugas estranhas disponíveis para os jogadores. Isso não significa magias com-
4 Incrivelmente feia – o exemplo mais feio dessas pletamente definidas do mesmo tipo das aprendidas pelos
criaturas que os heróis já viram personagens. Significa um poder único de algum tipo que
fornece um gancho de aventura, levando os personagens
5 Mau hálito jogadores a procurar o personagem mago e tentar contratar
6 Alopecia (e sim, antes que você pergunte, existe seus serviços, seja como aliado, empregado ou prisioneiro.
sim algo como um demônio das profundezas Na próxima página há uma Tabela de inspiração, mas repare
com baixa estima e um tufo de cabelo tampando que estes poderes não devem ser magias. O PNJ deve ser capaz
a careca) de usá-los com previsibilidade e precisão de uma forma que
os personagens jogadores não conseguem. Deixamos para
7 Com gripe – tossindo, espirrando e com nariz que você defina melhor essas ideias, que podem ser aplica-
escorrendo das a qualquer mago, feiticeiro, xamã, bruxa, bruxo, acólito,
8 Flatulento sacerdote, líder de culto ou outra figura do tipo.
9 Tagarela
ESPASMOS DE MORTE
10 Desdentado
Criaturas extraordinárias podem permanecer extraordiná-
11 Assobia incessantemente rias em morte. Permita que os últimos momentos de algu-
12 Dois pés esquerdos mas criaturas continuem a carregar seu mistério gerando
aleatoriamente espasmos de morte na Tabela abaixo. Eles
são especialmente apropriados para magos e sacerdotes,
demônios, monstros extraplanares e conjuradores estranhos.

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Tabela 9-8: Poderes Unicos
d12
1 Cura qualquer ferimento ou um tipo específico de lesão
(como restaurar a visão de cegos, permite que aleijados an-
dem novamente, cicatrizam os ferimentos mais sangrentos,
etc.)
2 Veem o futuro, seja completamente ou uma fatia em par-
ticular (vê a perdição do personagem, seu futuro amor, seus
descendentes, seu último suspiro, etc.), por meio de algum
método específico (lendo mãos, folhas de chá, entranhas,
etc.), ou simplesmente por um terceiro olho
3 Dá vida a coisas inanimadas (permitindo a criação de cria-
turas como Pinóquio, golens animados, etc.)
4 Restaura vida a uma criatura morta (seja permanentemente
ou temporariamente e nem sempre com resultados comple-
tamente desejados; por exemplo, os ferimentos da criatura
morta podem não ser curados no processo)
5 Falar com os mortos, algumas vezes sobre condições: ape-
nas corpos ocupados pela alma do mesmo personagem,
apenas fantasmas que ainda andam pela terra, apenas com
ancestrais do personagem, apenas se o corpo estiver pre-
sente, apenas mortos que agora são mortos-vivos, apenas
almas que nunca foram ressuscitadas, etc.
6 Viajar a reinos distantes, algumas vezes com condições es-
pecíficas: apenas aos reinos dos mortos, apenas às terras
dos anjos, apenas aos planos elementais, etc.; mas geral-
mente com uma precisão impecável e à vontade
7 Acalmar animais, monstros, mortos-vivos, etc.
8 Cancelar maldições, restaurar a boa sorte ou acabar com o
azar.
9 Controlar o clima, de forma pequena ou grande.
10 Saber o passado de uma pessoa ou item ao tocá-lo ou sim-
plesmente por descrição (recitando a história completa da
vida de uma pessoa ou a origem de um item, incluindo to-
dos os seus donos desde que foi criado, etc.)
11 Localizar pessoas desaparecidas.
12 Invocar monstros do além.
Tabela 9-9: Espasmos de Morte
d12
1 Corpo se dissolve em uma mancha de óleo.
2 A pele escurece.
3 A pele seca e fica enrugada.
4 Corpo se dissolve em uma poça d’água.
5 A pele fica vermelha ou amarela escura.
6 A criatura se torna um molde de cinzas com sua forma
viva; quando tocada, as cinzas se desfazem em uma pilha
de poeira.
7 Raios de calor causam queimaduras de sol nas criaturas
próximas e, depois, a criatura se dissolve em névoa.
8 O corpo desaparece sem deixar rastros.
9 Uma nuvem de fumaça e, depois, o corpo some.
10 O fantasma da criatura caída sobe, incorpóreo e nervoso,
depois é dolorosamente sugado para o chão, claramente
destinado para algum inferno subterrâneo.
11 A terra se abre para engolir o corpo, depois se fecha para
escondê-lo.
12 Um simulacro sombrio da criatura sobe para o céu e desa-
parece.

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EQUILIBRANDO ENCONTROS
R PGs modernos incluem regras complexas para níveis de encontros, níveis de dificuldade e outros sistemas para
equilibrar encontros. Essas regras não capturam a glória da fantasia clássica! O DCC RPG não possui tais regras
além da generalidade dos Dados de Vida e níveis da masmorra. Deixe que os personagens aprendam quando
fazer uma investida, quando recuar e quando devem aguardar até que sejam fortes o suficiente para vencer. Se eles não
aprenderem, deixe que sofram as consequências.

ACERTOS CRITICOS DOS MONSTROS


M onstros também obtêm acertos críticos. Um 20 natural em uma Jogada de Ataque de um monstro obtém auto-
maticamente um acerto crítico contra um personagem jogador. Alguns monstros conseguem acertos críticos
em intervalos de ameaça maiores, como dizem suas descrições. Os Dados de Vida do monstro determinam seu
dado de crítico, como mostrado abaixo. As Tabelas de críticos podem coincidir com Tabelas de crítico dos PJ no caso de
humanoides que usam armas, mas, em muitos casos, existem Tabelas de crítico especiais para certos tipos de monstros,
como mostrado abaixo.
O modificador de Sorte de um PJ sempre altera o acerto crítico de um monstro. Um modificador de Sorte positivo reduz o
rolamento do monstro, enquanto um modificador negativo concede um bônus ao rolamento de acerto crítico do monstro.
Note que monstros extremamente poderosos lutando com PJ fracos, muitas vezes, causam morte instantânea com acer-
tos críticos (horrivelmente narrados pelo Juiz para um impacto dramático, é claro!). Da mesma forma, monstros fracos
lutando contra PJ poderosos podem não ser capazes de obter acertos críticos.

Tabela 9-10: Matriz de Acerto Critico para Monstros


DVs do Monstro Tabela e Dado de Crítico por Tipo de Monstro
Humanoides Dragões Demônios Gigantes Mortos-Vivos Todos os
c/ Armas* Outros
Menos de 1 III/d4 DR/d4 DE/d3 - MV/d4 M/d4
1 III/d6 DR/d6 DE/d4 - MV/d6 M/d6
2 III/d8 DR/d8 DE/d4 - MV/d6 M/d8
3 III/d8 DR/d10 DE/d4 - MV/d8 M/d8
4 III/d10 DR/d12 DE/d4 G/d4 MV/d8 M/d10
5 III/d10 DR/d14 DE/d6 G/d4 MV/d10 M/d10
6 IV/d12 DR/d16 DE/d6 G/d4 MV/d10 M/d12
7 IV/d12 DR/d20 DE/d8 G/d4 MV/d12 M/d12
8 IV/d14 DR/d20 DE/d8 G/d4 MV/d12 M/d14
9 IV/d14 DR/d24 DE/d10 G/d4 MV/d14 M/d14
10 IV/d16 DR/d24 DE/d10 G/d4 MV/d14 M/d16
11 V/d16 DR/2d14 DE/d12 G/d4 MV/d16 M/d16
12 V/d20 DR/2d14 DE/d12 G/d6 MV/d16 M/d20
13 V/d20 DR/d30 DE/d14 G/d6 MV/d20 M/d20
14 V/2d10 DR/d30 DE/d14 G/d7 MV/d20 M/d20
15 V/2d10 DR/2d16 DE/d16 G/d7 MV/d24 M/d20
16 V/2d12 DR/2d16 DE/d16 G/d8 MV/d24 M/d24
17 V/2d12 DR/2d20 DE/d20 G/d8 MV/d30 M/d24
18 V/2d14 DR/2d20 DE/d20 G/d10 MV/d30 M/d24
19 V/2d14 DR/3d20 DE/d24 G/d10 MV/d30 M/d30
20 V/3d10 DR/3d20 DE/d24 G/d12 MV/d30 M/d30
21+ V/3d10 DR/4d20 DE/d30 G/d12 MV/d30 M/d30
* Incluem orcs, kobols, goblins, bugbears, homens-lagartos, etc.

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Tabela de Criticos DR: Dragoes
Rolagem Resultado
1 ou O dragão arranha o alvo com sua espinha dorsal. Esse ataque inflige +1d6 de dano.
menos
2 O dragão esmaga a cabeça do PJ entre suas mandíbulas! O PJ fica atordoado e cai para o final da contagem de
iniciativa pelo resto da batalha.
3 O dragão esmaga as pernas do PJ, derrubando-o ao chão. O personagem sofre uma penalidade de -1,5 m de
movimentação até ser curado.
4 O dragão acerta a arma do personagem. O personagem recebe metade do dano, mas deve fazer um teste resis-
tido de Força contra o dragão. Trate a Força do dragão igual a 10 + DVs. Se o teste falhar, o dragão agarra a arma
e a arremessa a 3d10x3 m de distância.
5 Golpe contra o braço do escudo! Dano normal e o escudo é destruído. Se não há escudo, esse ataque inflige +1d6
de dano.
6 Escama, dente ou garra fica alojada no peito do PJ! Esse ataque inflige +2d6 de dano, mais um adicional de 1d6
de dano na próxima rodada.
7 Borrifada de bafo de dragão! Saliva misturada com bafo de dragão causa um adicional de 1d8 de dano e qual-
quer outro efeito colateral do bafo de dragão (veneno, sono, etc.) como apropriado.
8 Braço arrancado da articulação! O dragão arremessa o braço longe. Esse ataque inflige +1d12 de dano e o braço
fica completamente inútil, a não ser que seja recuperado e curado magicamente.
9 Golpe de cauda! O dragão enrola sua cauda ao redor do PJ e o arremessa longe. O personagem voa 3d6 x 3 m
de distância em uma direção aleatória. Se uma parede ou outra obstrução estiver no caminho, o personagem se
choca contra ela. O PJ recebe dano normal pelo golpe mais um adicional de 1d4 de dano para cada 9 m (ou parte
disso) que ele for arremessado, mais um adicional de 1d6 se ele acertar uma parede ou obstrução.
10 Ataque combinado! Dano normal e o dragão prossegue com um segundo ataque do mesmo tipo.
11 Garra atravessa a garganta! O PJ não pode falar até ser curado e passa a próxima rodada se esforçando para
respirar (incapaz de agir).
12 O dragão ataca os joelhos do PJ. A movimentação do PJ é reduzida à metade e esse ataque inflige +1d10 de dano.
13 Golpe que inspira temor! Este ataque inflige +1d12 de dano e todos os empregados e seguidores próximos são
forçados a fazer um teste de moral. Adicionalmente, PJs devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont (vs. CD
10 + DVs do dragão) ou recebem uma penalidade de -2 para seus ataques restantes nesta rodada.
14 Ataque combo com baforada! O dragão libera uma pequena fração de seu poder contra o personagem. Isso não
conta no seu limite de uso diário de baforadas. O PJ recebe dano normal mais um acerto com a baforada com
metade do dano normal – na maioria dos casos isso significa metade do dano em uma Jogada de Proteção mal
sucedida e um quarto do dano se passar.
15 O dragão perfura o PJ com uma de suas espinhas da perna e depois se move. O PJ é sacudido enquanto tenta se
libertar da empalação. Esse ataque inflige +2d12 de dano e o PJ só consegue se libertar com um teste de Agili-
dade CD 16. O PJ não pode tomar ações até se libertar e se move com o dragão enquanto empalado.
16 O dragão finaliza seu ataque com uma poderosa cabeçada! O personagem sai voando por 2d4 x 3 m para longe
do dragão e recebe +3d6 de dano adicional pela cabeçada e queda subsequente.
17 O dragão vira para trás a perna do PJ de um jeito que ela jamais deveria dobrar, quebrando-a ao meio. A movi-
mentação do personagem é reduzida à metade e ele recebe 2d6 de dano extra.
18 O dragão segura o personagem ao chão com uma garra enquanto o corta com a outra. O dragão inflige +1d6 de
dano e recebe um ataque de garra bônus com +4 para acertar.
19 Esmagando boneca de pano! O dragão pega o personagem pelo calcanhar, balança-o no ar e o bate de cabeça
contra o chão. Esse ataque inflige +1d16 de dano, e o PJ deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +
DVs) ou ficar inconsciente.

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Tabela de Criticos DR: Dragoes (Continuacao)
Rolagem Resultado
20 As espinhas do dragão perfuram o personagem em 1d7 lugares. Escamas de dragão longas, afiadas e no formato
de lanças emergem das costas do personagem, perfurando múltiplos órgãos importantes. O personagem recebe
o dobro de dano e, se sobreviver, sua Força e Agilidade são reduzidas a 1 à medida que seus órgãos vão falindo
um a um. Ademais, o personagem está, agora, preso ao dragão (em sua cabeça, garra, asa ou qualquer que seja
a parte com que o dragão atacou). O dragão deve gastar seu próximo ataque com aquele membro tirando o san-
grento personagem dali antes de poder usar aquela modalidade de ataque novamente. Uma vez que o PJ tenha
sido arrancado, ele recebe 1d8 de dano por rodada devido à hemorragia massiva. Apenas cura mágica pode
interromper a perda de sangue e evitar a morte.
21 O dragão engancha o PJ com sua asa e faz um “levanta-e-esmaga” com ele. O personagem recebe +2d8 de dano
adicional e é automaticamente atordoado por 1d4 rodadas.
22 O dragão captura o PJ com sua cauda e começa a esmagá-lo como uma anaconda. O PJ recebe automaticamente
1d8 de dano extra de esmagamento. Além disso, o PJ fica preso no lugar e começa a sufocar. O personagem
deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort a cada rodada seguinte (CD igual a 10 + DVs do dragão) ou morrer
sufocado. O PJ não pode escapar (ou fugir de qualquer maneira) até que ele passe em um teste resistido de Força
(trate a Força do dragão como 10 + DVs). O dragão não pode usar sua cauda para atacar enquanto segurar o PJ.
23 O dragão usa uma garra para segurar o PJ ao chão enquanto arranca seus membros fora com a outra. O per-
sonagem perde 1d3+1 membros, recebendo 1d14 de dano extra por membro perdido. O resultado é, provavel-
mente, um PJ paraplégico ou tetraplégico. O dragão prossegue engolindo os membros. Os membros somente
podem ser restaurados se forem recuperados do estômago do dragão e, depois, magicamente reatados.
24 O dragão crava sua garra/dente/espinha no PJ e dilacera os órgãos internos do personagem. Ele recebe 1d16
de dano adicional e fica preso no lugar, incapaz de tomar qualquer ação. Na rodada seguinte, o dragão termina
esse ataque arrancando as tripas do personagem. O personagem fica estripado. Ele morre automaticamente em
1d4 rodadas à medida que perde sangue. O dragão prossegue arremessando os órgãos internos do personagem
em outro oponente, forçando-o a fazer um teste de moral de CD 20.
25 Com uma precisão surpreendente, o dragão arranca ambos os olhos do personagem em um único golpe. O per-
sonagem não recebe dano adicional, mas fica permanentemente cego. O dragão joga os globos oculares de volta
no PJ, que, no seu estado sem visão, não consegue vê-los rolando para fora de alcance.
26 O dragão engole o personagem inteiro em uma única e enorme mordida. O personagem recebe dano normal
e, agora, está preso no estômago do dragão. O personagem recebe automaticamente 3d8 de dano adicional por
rodada seguinte devido à sufocação, esmagamento e ácidos estomacais. Se o personagem passar em um teste de
Força CD 22, pode forçar suas mãos contra a força esmagadora do estômago do dragão, permitindo um ataque
de algum tipo (sacando uma adaga para tentar cortar uma abertura), mas ele não pode ser libertado até que o
dragão morra e ele seja arrancado dali.
27 As garras (ou dentes, ou espinhos, como apropriado) afiadíssimas do dragão cortam o personagem em sincronia
perfeita, repartindo o corpo do personagem em terços iguais. Morte instantânea!
28 Praticando uma manobra dracônica difícil, o dragão executa uma “baforada reversa”, soprando em uma rajada
curta e inalando imediatamente depois. O ataque focado não conta contra o limite diário de uso das baforadas
do dragão. O PJ recebe dano normal mais um ataque completo da baforada do dragão (com uma Jogada de
Proteção normal permitida). Não há dano de área, o dragão cessa imediatamente a baforada depois de um mi-
crossegundo de ataque.
29 O dragão prende o personagem ao chão, abre sua caixa torácica, mexe em sua cavidade peitoral e arranca seu
coração. O personagem morre instantaneamente. Brandindo o coração como uma arma de esmagamento, o
dragão faz um ataque de garra gratuito contra o aliado mais próximo do PJ, arremessando o coração do persona-
gem sobre aquele aliado.
30+ O dragão explode a cabeça do personagem em pedacinhos com um golpe poderoso, causando morte instantânea.
Todos que testemunharem o ataque devem fazer um teste de moral vs. CD 25 ou fugir (para contratados) ou
permanecer atordoados e sem se mover em suas próximas rodadas (para PJs). O dragão faz um ataque de garra
gratuito contra o PJ mais próximo e pode continuar a fazer ataques de garra adicionais até errar.

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Tabela de Criticos DE: Demonios e Diabos
Rolagem Resultado
1 ou Golpe perfurante. O personagem recebe 1d8 de dano adicional.
menos
2 Queimar vida. O personagem perde permanentemente 2 PVs adicionais.
3 Golpe na cabeça. O personagem recebe 1d10 de dano adicional.
4 Queimar vida superior. O personagem perde permanentemente 4 PVs adicionais.
5 Corrupção. O personagem recebe corrupção, similar a um mago lançando magia. Role 1d10 em uma Tabela de
corrupção. Se o demônio tiver 5 ou menos DVss, use a Tabela de corrupção menor; se 6-10 DVss, use a Tabela
de corrupção maior; se 11+ DVss, use a Tabela de corrupção grandiosa.
6 Envelhecimento. O personagem envelhece 1d10 anos instantaneamente. Se envelhecimentos cumulativos desse
ou de outro efeito excederem 20 anos, o personagem sofre uma penalidade de -1 em todos os Atributos físicos.
7 Enfraquecimento infernal I. O PJ perde 1d4 pontos de Atributos por uma semana. Determine aleatoriamente:
(role 1d5) (1) Força, (2) Agilidade, (3) Vigor, (4) Inteligência, (5) Personalidade.
8 Ferimento na alma. O personagem perde 1 XP pelo toque do demônio que queima sua alma.
9 Troca de alma. A alma do personagem é trocada com uma alma já possuida pelo demônio. O demônio toma
posse da alma do personagem enquanto seu corpo é controlado por outra fonte de vida agora. Os Atributos
físicos do personagem permanecem os mesmos, mas ele relança a nova Inteligência, Personalidade e Sorte com
3d6. O personagem perde todas as suas memórias normais e assume as memórias da alma que está em seu
corpo agora, incluindo as mais recentes memórias de enxofre ardente. Ele mantém suas habilidades de classe
e outros treinamentos, mas suas novas estatísticas mentais podem alterar a habilidade com que ele as usa. O
personagem pode recuperar sua alma roubada apenas viajando ao plano natal do demônio e a resgatando. O
Juiz é encorajado a criar uma nova história para a alma agora em seu corpo.
10 Corrupção dupla! O PJ recebe corrupção duas vezes, similar a um mago lançando magias. Role 1d10 duas vezes
em uma Tabela de corrupção. Se o demônio tiver 5 ou menos DVs, use a Tabela de corrupção menor; se 6-10
DVs, use a Tabela de corrupção maior; se 11+ DVs, use a Tabela de corrupção grandiosa.
11 Fraqueza infernal II. O PJ perde 1 ponto de Atributo permanentemente. Determine aleatoriamente: (role 1d5)
(1) Força, (2) Agilidade, (3) Vigor, (4) Inteligência, (5) Personalidade.
12 Queima sorte. O toque do demônio traz má sorte sobre o personagem! Ele perde 1 ponto de Sorte. Um halfling
ou ladrão pode recuperar essa Sorte perdida por meios normais.
13 Ferimento de alma severo. O personagem perde 3 XPs do toque que queima almas do demônio.
14 Deslocamento astral. A alma do personagem é jogada à deriva no plano astral. O personagem cai ao chão,
catatônico, e não pode ser revivido até que sua alma seja localizada e retornada ao seu corpo.
15 Confinamento. O ataque do demônio quebra as amarras que o prendem
neste plano e confina o personagem à localização atual do demônio.
O personagem vê um círculo de fogo aparecendo ao seu redor, pul-
verizando escuridão com energia sombria. O círculo tem aproxima-
damente 1,5 m de diâmetro e o aprisiona dentro dele. O efeito é con-
siderado uma magia poderosa (trate como uma Jogada de Conjuração
de 25 para dissipar). O personagem não pode passar através dela por
quaisquer meios até ser dissipada ou o personagem ser libertado ou
“banido” de volta ao seu estado livre “nativo”. O demônio, por outro
lado, está agora livre de qualquer confinamento ou banimento deste
plano e pode retornar ao seu plano natal à vontade.
16+ Banimento. O ataque demoníaco bane o personagem para o plano na-
tal do demônio! O personagem desaparece de vista enquanto é instan-
taneamente transportado para o plano nativo do demônio. Para todos
os efeitos e propósitos, o personagem está fora do jogo a não ser que
seus aliados o sigam imediatamente para salvá-lo.

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Tabela de Critico G: Gigantes
Rolagem Resultado
1 ou Golpe esmagador. Esse ataque inflige +1d8 de dano e a espinha do personagem é comprimida. O PJ perde ime-
diatamente 2d6 cm de altura.
2 Braço quebrado. Esse ataque inflige +1d10 de dano e um braço é aleijado. O personagem sofre a perda de 1
ponto permanente de Força (o braço nunca volta à posição original propriamente) e o braço não pode ser usado
até ser curado.
3 Perna quebrada. Esse ataque inflige +1d10 de dano e uma perna é aleijada. O PJ sofre uma perda permanente de
1,5 m de movimentação (a perna nunca se cura direito) e se move com metade da velocidade até ser curado.
4 Peitoral esmagado. Esse ataque inflige +1d12 de dano e o peitoral é esmagado. Até ser completamente curado,
qualquer tipo de esforço (incluindo combate, correr, nadar, pular, etc.) exige uma Jogada de Proteção de Fort
CD 6. Falha indica a perda permanente de 1 ponto de Vigor (devido a vários danos aos órgãos, ataque cardíaco,
falha pulmonar, etc.).
5 Planificado. O PJ é literalmente planificado ao chão pela força bruta do ataque, com múltiplos ossos quebrados
e várias costelas rachadas. O personagem recebe 1d12 de dano adicional e perde permanentemente 1 de Vigor.
6 Golpe ricocheteado. O assustador ataque do gigante manda o alvo voando pelo ar por 3d30 x 30 cm para colidir
com outra vítima (determinada aleatoriamente). Tanto o alvo original como o alvo secundário recebem 1d10 de
dano da colisão (em adição ao dano normal do gigante contra o primeiro alvo).
7 Ataque colossal na cabeça. Esse ataque inflige +2d6 de dano e o PJ perde permanentemente 1 ponto de Inteligên-
cia. Em adição, há 25% de chance de o personagem esquecer as últimas 24 horas de sua vida.
8 Esmagar armas. O ataque massivo do gigante causa um adicional de 1d8 de dano e despedaça as armas e equipa-
mentos do personagem. As armas e o equipamento do PJ possuem, cada um, 50% de chance de serem destruídos;
role para cada item: armaduras são deixadas abertas (fechos quebram e plantas entortam), escudos racham, armas
se despedaçam ou quebram, etc. Itens mágicos são quebrados apenas 10% das vezes em vez de 50%.
9 Ataque varredor. O golpe do gigante derruba
o personagem. Ele recebe 1d8 de dano extra e é
derrubado ao chão (precisa gastar sua próxima
ativação se levantando). Além disso, o gigante
pode fazer um segundo ataque desde que dire-
cionado contra um alvo diferente, que deve es-
tar dentro do alcance corpo a corpo e adjacente
ao primeiro alvo. Se esse segundo ataque acer-
tar, o gigante pode atacar outro alvo, até cinco
no total, se conseguir varrer pelos oponentes.
10 Pernas esmagadas ao chão. O golpe do gigante
acerta o PJ em cheio na cabeça, enfiando-o na
terra como um prego em uma tábua. O perso-
nagem recebe 2d8 de dano adicional e ambas
as suas pernas são quebradas à medida que ele
é propelido 1d4 x 30 cm para dentro da terra
(reduzido a 2d5 cm se a superfície for pedra). O
personagem sofre a perda permanente de 3 m
de movimentação e 1 de Agilidade (as pernas
nunca se curam apropriadamente), reduzindo
temporariamente sua movimentação a 0,30 m
(sim, 30 cm por rodada) até que suas duas per-
nas quebradas sejam curadas.
11 Role de novo duas vezes.
12 Role de novo três vezes.

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Tabela de Critico MV: Mortos-Vivos
Rolagem Resultado
1 ou Bolhas não naturais crescem espontaneamente ao redor do ferimento. Elas são extremamente dolorosas ao toque
e infligem automaticamente 1 ponto de dano em qualquer rodada em que o personagem se esforce fisicamente
(como correndo, pulando ou lutando). As bolhas só podem ser curadas com cura mágica.
2 O toque gélido da não-morte se espalha pelo ferimento. Esse ataque inflige +1d4 de dano e o PJ tem calafrios,
batendo os dentes nervosamente até ser curado magicamente.
3 A dormência da morte se espalha ao redor da área do ferimento. Esse ataque inflige +1d4 de dano e o PJ perde
a sensitividade lentamente. Na próxima rodada, ele deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort contra CD 2.
Falha significa que ele está paralisado. Essa primeira jogada é fácil, mas ele deve fazer outra jogada contra CD
3 na próxima rodada, depois contra CD 4, CD 5 e assim por diante. Se passar em todas as jogadas até CD 20,
ele supera a dormência e não é afetado. Se falhar em uma única jogada, o PJ fica paralisado - ele é insensível a
qualquer sensação, ficando completamente dormente e incapaz de se mover. A paralisia pode ser curada por
qualquer cura mágica.
4 A horrorosa visão da vida após a morte infecta os pensamentos do PJ no momento em que o morto-vivo olha em
seus olhos durante o ataque. O PJ deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort CD 15 ou ficar abalado e incapaz de
se mover ou atacar pelas próximas 1d4 rodadas.
5 O personagem recebe uma maldição além do túmulo! Dependendo de suas ações e da Inteligência do morto-vi-
vo, a maldição pode ter termos específicos associados aos desejos da criatura (a critério do Juiz; veja o Apêndice
M). Alternativamente, a maldição causa uma penalidade de -1 para Sorte e todas as rolagens até ser anulada.
6 O ferimento escurece imediatamente e uma horrível infecção além túmulo começa a se espalhar. O personagem
deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort CD 10 ou perder temporariamente 1d4 de Vigor. A infecção conti-
nua a atacar a cada dia, forçando outra Jogada de Proteção de Fort CD 10 a cada manhã (falha resulta na perda
de mais 1d4 de Vigor) até que a infecção seja magicamente expurgada. O personagem não se cura enquanto
infectado.
7 Gelo sobrenatural se espalha do ferimento em uma teia, causando 1d8 de dano adicional e dor intensa. O gelo se
dissipa na rodada seguinte, mas, até a próxima lua cheia, o PJ recebe 1 ponto de dano extra de todos os ataques
baseados em frio.
8 Energias necróticas saltam do morto-vivo em um raio crepitante, enfraquecendo o personagem. O PJ perde 2d4
de Vigor temporariamente.
9 Encarando um prospecto muito real de uma não-morte sobrenatural, o PJ fica desequilibrado. Ele perde imedi-
atamente 1d4 de Personalidade e fica temporariamente insano, se comportando errática e estranhamente até a
próxima lua nova. O jogador deve fazer uma rolagem de porcentagem antes de qualquer ação e com 01-10 o per-
sonagem faz uma ação insana (determinada pelo Juiz) ao invés do que pretendia. Com 11-00 a ação pretendida é
realizada.
10 A visão da não-morte apodrecida traz o terror do túmulo para os pensamentos do personagem. Ele deve fazer
uma Jogada de Proteção de Fort CD 16 ou ser afetado pelo medo, incapaz de atacar ou fazer qualquer coisa além
de tremer por 1d4 rodadas.
11 Faíscas elétricas estranhas saltam do morto-vivo atacante, causando 1d10 de dano adicional.
12 O ataque é imbuído com algum remanescente sobrenatural do sono dos não-mortos. O personagem deve fazer
uma Jogada de Proteção de Fort CD 16 ou cair no sono, instantânea e profundamente. Ele não acordará por 1d7
horas ou até ser sacudido violentamente.
13 O ataque é infundido com poderosas energias necromânticas que fazem a pele do personagem apodrecer e des-
cascar! Sua pele começa a cair em grandes pedaços, expondo os músculos e ossos por baixo. Isso é extremamente
doloroso e debilitante. O personagem perde 1d8 PVs extras e 1 ponto de Personalidade agora e novamente a
cada manhã subsequente, à medida que sua pele apodrece lentamente. Ele morre quando sua Personalidade
chegar a 0. A podridão pode ser contida apenas por meio de magias de cura poderosas.
14 O ataque do morto-vivo suga as energias do PJ. O personagem perde temporariamente 1d4 de For e deve fazer
uma Jogada de Proteção de Fort CD 12 ou perder 1d4 de For adicionais.
15 Estranhas energias espectrais vão para o corpo do PJ, tornando-o temporariamente incorpóreo por 1d4 rodadas.
O PJ não pode segurar objetos físicos. Ele não consegue falar, fazer barulhos, atacar ou ser visto sobre luzes
brilhantes. Ele pode voar com sua movimentação normal e pode atravessar objetos sólidos com metade de sua
movimentação. Ele é considerado morto-vivo enquanto estiver incorpóreo. Há 1% de chance de a transformação
ser permanente.

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Tabela de Critico MV: Mortos-Vivos (Continuacao)
Rolagem Resultado
16 Um grave e nojento apodrecimento se espalha ao redor do ferimento, causando 2d6 de dano adicional e for-
çando uma Jogada de Proteção de Fort de CD 16. Uma falha na jogada causa uma perda temporária adicional de
1d4 de Vigor. O apodrecimento fica progressivamente pior até ser curado magicamente, forçando outra Jogada
de Proteção a cada manhã contra a perda de mais 1d4 de Vigor.
17 O breve encontro com a morte afeta a memória do PJ. Ele perde todas as memórias das últimas 24 horas e deve
fazer uma Jogada de Proteção de Fort CD 16 ou também perde a memória dos últimos 1d7 dias.
18 O golpe acerta a têmpora do PJ e lhe dá um lampejo de sua própria morte em algum momento no futuro. Esse
encontro com a morte paralisa o PJ de medo por 1d6 rodadas.
19 O ferimento fica imediatamente de uma cor amarela profunda e uma loucura desorientadora infecta o persona-
gem. Ele perde temporariamente 1d6 de Inteligência e 1d6 de Personalidade.
20 O ferimento assume a forma de uma marca profana. O personagem recebe 1d6 de dano adicional e é marcado.
Mortos-vivos são atraídos ao PJ a quilômetros de distância. Ele não pode se esconder de mortos-vivos e eles o
caçam incansavelmente. A marca só pode ser removida por uma bênção, purificação sagrada, exorcismo ou algo
do tipo.
21 A alma do personagem é maculada pela não-morte. Ele perde permanentemente 1 ponto de Sorte.
22 O ferimento entra em erupção com uma nojenta infecção de larvas. Elas causam um adicional de 2d6 de dano,
mais um dano contínuo de 1d6 por rodada até o ferimento ser curado por meios mágicos.
23 A aura intensamente concentrada de profanidade do morto-vivo infecta o PJ com uma aura maldita. Qualquer
bênção mágica ou efeito similar são automaticamente cancelados e o personagem perde 1d4 pontos temporários
de Personalidade.
24 Apodrecimento grave! O ferimento borbulha e se putrefaz como algo que não é deste mundo. O apodrecimento
causa 1d12 de dano adicional, a perda imediata de 1d6 de Força e o ferimento não irá se curar naturalmente. O
dano e a perda de Força só podem ser recuperados por meio de cura mágica.
25 Em uma demonstração sobrenatural, a pele escorre do ferimento, revelando os ossos abaixo dela, causando 1d6
de dano adicional e a perda de 1 ponto de Vigor. A cada rodada seguinte, o raio da pele derretendo se expande,
causando 1d6 de dano adicional e a perda de 1 ponto de Vigor. A pele derretida continua a se expandir até que
o PJ morra. O efeito só pode ser suprimido por meio de cura mágica com uma Jogada de Conjuração de 20 ou
mais.
26 Chocalhar da morte! O fedor da não-morte asfixia o personagem, que desmorona em um engasgo que começa a
lhe sufocar lentamente. Ele deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort de CD 20 ou perde 1d4 pontos de Vigor.
Se ele falhar na Jogada de Proteção de Fort, ele deve fazer outra jogada na rodada seguinte. Se essa falhar, ele
recebe dano de Vigor adicional e deve fazer outra jogada. Esse padrão continua até que ele passe na jogada ou
morra.
27 O morto-vivo drena a energia vital do personagem. O PJ recebe 1d20 de dano adicional e o morto-vivo cura-se
na mesma quantidade (sem exceder o total de PVs original).
28 Enrugamento. O personagem envelhece imediatamente 1d20 anos. Se o resultado for 15 ou mais, ele perde per-
manentemente 1 ponto de Força, Agilidade e Vigor à medida que seu corpo se enfraquece.
29 O fim é sempre o pó: a área ferida se desfaz em pó, infligindo 2d12 de dano extra e desfigurando permanen-
temente o personagem. Ele perde o uso daquele braço, perna, mão ou qualquer que seja a área atingida. Na
rodada seguinte, a área adjacente ao ferimento se desfaz em pó, infligindo um adicional de 1d6 de dano. O raio
da transformação em pó continua se expandindo, infligindo um adicional de 1d6 de dano a cada rodada até o
personagem morrer. A transformação em pó só pode ser interrompida por magias muito poderosas.
30+ Não-morte busca não-morte: em uma explosão de fumaça negra, o morto-vivo gasta um pouco de sua energia
necromântica que o sustenta e transforma o PJ em um deles. O atacante morto-vivo perde automaticamente 1d6
PVs e pode ser morto com o resultado. O PJ desmorona em um estado de morte aparente, apenas para levantar-
se 1d6 rodadas depois como uma criatura morta-viva sobre o controle do Juiz. Role 1d8 para determinar o tipo
de criatura que se levanta: (1-4) zumbi, (5-6) esqueleto, (7) carniçal, (8) fantasma.

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Tabela de Critico M: Monstros
Rolagem Resultado
1 ou Golpe no peito, quebrando costelas. Esse ataque inflige +1d6 de dano.

2 Golpe atordoante! O PJ cai para o final da contagem de iniciativa pelo restante da batalha.
3 O personagem leva uma rasteira nas pernas, derrubando-o ao chão.
4 PJ desarmado. A arma aterrissa a 1d4+1 metros de distância.
5 Golpe contra o braço do escudo! Se não tiver escudo, esse ataque inflige +1d6 de dano.
6 Arma alojada no peito do PJ! Esse ataque inflige +2d6 de dano e um adicional de 1d6 de dano na próxima rodada.
7 Golpe na mandíbula! O PJ perde 1d8 PVs e o mesmo número de dentes.
8 Golpe parte o antebraço do PJ. Esse ataque inflige +1d6 de dano e o braço é inutilizado até ser curado.
9 Golpe contra o elmo! Se não possuir elmo, esse ataque inflige +1d8 de dano e força uma Jogada de Proteção de
Fort (CD 10 + DVs). Em uma falha, o PJ cai inconsciente.
10 Golpe atordoante! O mundo começa a girar enquanto o monstro terrível faz um segundo ataque.
11 Golpe contra a garganta! O PJ não pode falar até ser curado e passa a próxima rodada se esforçando para respirar.
12 Golpe esmaga os joelhos do PJ. A movimentação do personagem é cortada pela metade e esse ataque inflige +1d10
de dano.
13 Golpe esmagador! Esse ataque inflige +1d12 de dano.
14 Arma do personagem é destruída em um ataque violento.*
15 Golpe contra o torso esmaga órgãos internos. Esse ataque inflige +1d12 de dano e força o PJ a fazer uma Jogada
de Proteção de Fort (CD 15 + DVs) para permanecer consciente apesar da dor.
16 Acerto devastador! Esse ataque inflige +1d16 de dano.
17 O tendão de Aquiles do PJ é partido, batendo de volta em sua coxa. A movimentação do personagem cai em 1,5
m e os gritos podem ser ouvidos por quilômetros.
18 O monstro apanha o PJ pelo pescoço. Esse ataque inflige +1d12 de dano e o monstro faz um segundo ataque com
+4 para acertar.
19 Golpe contra o crânio! Esse ataque inflige +1d16 de dano e o PJ deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD
15 + DVs) ou cair inconsciente.
20 Golpe aterrorizante perfura diversos órgãos importantes. O PJ passa os próximos 1d4 dias morrendo lenta e
dolorosamente. Magias poderosas (cura de um clérigo de 3º nível ou mais) podem impedir a morte.
21 Golpe esmaga o crânio, destruindo o nervo ótico, resultando em uma cegueira instantânea e permanente.
22 Uma perna do PJ é arrancada de seu corpo. O personagem não pode se mover. Esse ataque inflige +2d12 de dano.
23 Ambos os braços do PJ são arrancados de seu corpo. Esse ataque inflige +3d12 de dano. Monstros excepcional-
mente cruéis podem proceder a usar os braços do PJ como armas.
24 O PJ é estripado. Entranhas sangrentas se derramam pelo chão. Ele passa as próximas 8 rodadas morrendo à
medida que tenta futilmente recolocar seu intestino enrolado de volta em seu corpo.
25 O ataque abre uma cratera no crânio do PJ. Esse ataque inflige 1d8 de dano na Inteligência ou Personalidade e
coloca o PJ em um coma instantâneo.
26 O golpe esmaga a garganta. O PJ se afoga no seu próprio sangue em 6 rodadas.
27 O ataque rompe a coluna vertebral do PJ como um graveto. O ataque causa paralisia permanente e o PJ assiste
ao restante da batalha do chão.
28 Garganta cortada ao meio. O aterrorizado PJ gargareja sangue que escorre pelo seu peito. Ele morre em 4 rodadas.
29 Golpe terrível contra o peito explode o coração do PJ. Morte imediata e instantânea.
30+ O ataque arranca a cabeça do PJ de seu torso. Sangue jorra do corpo em colapso e o monstro segue para o
próximo adversário, fazendo ataques até errar.
* Armas mágicas nunca partem devido a acertos críticos. O alvo é, desse modo, desarmado, com a arma aterrissando 1d3+1
metros de distância.

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TESOURO
O DCC RPG se esforça para evitar um aspecto da ex- dores que levaram o duque a falência quando roubaram
periência dos role playing games modernos que o todo o ouro do cofre de sua família), ou estão localizados
autor chama de “a economia do aventureiro”. Um perto de lugares de incrível riqueza local, como cortes da
dos objetivos deste jogo é manter uma verossimilhança em nobreza ou cidades poderosas (o que evoca a questão: como
termos do mundo de campanha ser percebido como um monstros selvagens podem estar vivendo em terras civili-
cenário medieval feudal. Em um cenário medieval onde zadas?). A única maneira de que um monstro poderia pos-
a maioria dos camponeses sobrevive por plantio e trocas, suir essa incrível riqueza, existindo em um ambiente medi-
com uma economia baseada primariamente em barganhas, eval feudal, é se a riqueza estiver em forma natural (como
moedas são algo raro. Esse ambiente feudal é o ponto de pepitas de ouro de veias minerais ainda não encontradas
partida essencial para a maioria dos cenários de campanha. pelo homem ou pedras preciosas brutas de uma rara caver-
na de cristal), ou em uma forma não usada pelo homem (as
Entretanto as atividades de ricos aventureiros rapidamente variegadas conchas das lesmas subterrâneas, que são trata-
revelam a desconexão lógica nesses mundos medievais. Se das como moedas pelos drow e duergar, mas são, essencial-
há um fácil acesso a vastas riquezas simplesmente partindo mente, sem valor na superfície). Todas as outras grandes
em uma vida de aventuras, como camponeses permanecem reservas de tesouros deveriam ser logicamente associadas
como servos? Como o ambiente em geral permanece em a uma origem única (este tesouro pertencia ao duque, ou se
uma cultura agrária? Quando aventureiros podem aden- formou ao longo de séculos de ataques do dragão, ou veio
trar em tumbas e retornam com centenas de milhares de da cidade perdida de Aa que afundou nos mares há 10.000
peças de ouro - mais riquezas que um camponês típico verá anos, ou foi recuperado do naufrágio de um galeão afun-
em sua vida inteira e mais ouro do que muitos nobres de dado no leito do mar, ou outras coisas assim).
baixo escalão um dia irão possuir - a economia local irá se
inclinar necessariamente a uma superabundância de aven- Com este longo prefácio, então, o autor conclui o seguinte.
tureiros. Por que trabalhar como fazendeiro ou mesmo Primeiro, tesouros dados ao se aniquilar um monstro ou
viver a vida tranquila de um nobre com terras quando al- ao completar aventuras devem ser razoáveis dentro do
gumas pequenas jornadas perigosas podem produzir uma contexto de uma economia medieval, o que quer dizer
riqueza extraordinária, muito além dos resultados combi- que, em muitos casos, não devem ser particularmente ex-
nados de gerações de lordes de terras? traordinários.
Além disso, a essencial escassez de moeda é questionada Segundo, um conceito central do DCC RPG é a falta de pre-
quando os aventureiros têm a necessidade de bens e ser- visibilidade na natureza dos oponentes encontrados, tanto
viços caros. A própria existência de “sábios para contratar” em relação as suas habilidades de combate, como na recom-
ou um mercado para compra e venda de itens mágicos pensa dos tesouros. Como foi dito anteriormente, o Juiz é
levanta vários questionamentos sobre o fluxo de riquezas responsável pela variação da natureza dos inimigos e de se
através de uma economia medieval. Quando a maioria dos certificar que dois encontros não sejam similares. Quando
camponeses vê algumas poucas moedas de ouro por ano, se trata de tesouros e outras recompensas, os jogadores
quando veem, como um sábio cobraria 20, 50 ou 100 peças nunca devem sentir que, necessariamente, certos monstros
de ouro por uma única consulta? Se um item mágico pode sempre possuem grandes quantidades de tesouro. De for-
ser comprado ou vendido por 5.000 peças de ouro, onde ma igualmente importante, ele devem ser surpreendidos
o vendedor dispõe dessa quantidade de moeda? Aliás, ocasionalmente pela sua boa sorte ao matar, por exemplo,
que governo local está cunhando essa vasta quantidade um único goblin que, por acaso, possuia uma esmeralda
de moedas? O que acontece com a economia local quando perfeita.
um vendedor de um item mágico tem, de repente, 5.000 Consequentemente, este tomo não inclui regras detalhadas
peças de ouro para gastar? Lembre-se que, em uma econo- para a distribuição de tesouros a monstros ou encontros. O
mia medieval, essencialmente não existem bancos além das volume existente de livros de D&D inclui diversos desses
poucas instituições autorizadas por governos de cidades sistemas que são robustos e bem definidos e que podem
capitais. Não faz muito sentido um mundo onde serviços ser facilmente adaptados. O autor
caros financiados por aventureiros coexistam ao lado de sugere que você adapte um
uma suposta economia feudal. sistema de tesouros exis-
Finalmente, se monstros possuem enormes quantidades de tente a sua escolha, mas
ouro e pedras preciosas, onde eles conseguem isso e o que que avalie cuidadosa
acontece com a economia próxima quando um monstro é e deliberadamente
roubado de tal riqueza? Se derrotar uma criatura terrível os resultados ale-
gera a posse de 1.000 peças de ouro em seu covil, um in- atórios. Sempre
divíduo deve se perguntar: de onde a criatura tirou 1.000 se pergunte: “de
peças de ouro? Ou, parafraseando de maneira diferente, onde o monstro
será que 1.000 camponeses perderam um ano de renda para adquiriu tais ri-
essa criatura? O próprio conceito de “grandes tesouros de quezas? E o que
monstros” ao lado da “economia feudal medieval” levanta aconteceu com
muitas perguntas. Mesmos monstros com modestas quan- a economia local
tidades de tesouros devem ter acumulado aquele ouro du- nesse processo?”
rante séculos (no caso de dragões), ou roubado cofres ou
indivíduos de status lendário, em crimes singulares que são
bem lembrados (todos se lembram dos lagartos-magos voa-
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ENCICLOPEDIA DE CRIATURAS
MONSTRUOSAS E MUNDANAS
M esmo com a ideia estabelecida de que cada mons- ANDROIDE
tro deve ser único, Juízes ainda precisam de algu- Androide: Inic -2; Atq espada +2 corpo a corpo (1d8) ou
mas criaturas básicas para usar como oponentes varinha +4 à distância (alcance 18 m, 1d4+2); CA 18; DVs
para os heróis ao jogarem este jogo. Ademais, monstros 3d8+12; MV 9 m; Ação 1d20; PE infravisão 18 m, imune a ma-
clássicos fornecem uma referência ao Juiz para guiar suas gias que alteram a mente, cura 2 PVs por rodada; JP Fort +5,
próprias criações. Aqui está uma pequena seleção de es- Ref -2, Vont +6; AL N.
tatísticas de monstros para criaturas clássicas. O Juiz deve Androides se parecem com homens, mas possuem pele em-
possuir um referencial para cada uma dessas criaturas de borrachada, olhos escuros e sem alma e uma estranha roupa
edições anteriores de outros jogos, o que deve lhe dar uma metálica. Criados por uma raça além das estrelas e pré-pro-
noção de como o DCC RPG as interpreta. Certifique-se de gramados pelos deuses do tempo, eles ainda são encontrados
aplicar as orientações acima para tornar esses monstros vagando pelas profundezas do underdeep ou protegendo es-
únicos em seus jogos. paçonaves enterradas há muito tempo. Um pequeno número
de androides foi construído para parecer humanos normais e,
Você pode notar que certos monstros icônicos não estão pre- uma vez a cada centena de anos, um homem de grande lon-
sentes abaixo. Apesar de haver estatísticas para demônios, gevidade é descoberto como sendo um androide disfarçado. O
elementais e gigantes, assim como um sistema aleatório interior de um androide é uma mistura de mecanismos e ma-
para dragões, não há estatísticas para diabos, golens, fadas, téria orgânica. Eles não são afetados por magias que manipu-
liches, licantropos, entes ou vampiros, assim como outros lam mentes (como hipnose ou medo). Seus corpos se reparam
seletos monstros clássicos como medusa, pégaso, esfinge, em rápida velocidade. Eles normalmente lutam com espadas
unicórnio, espectro e assombração. O que segue é suficiente afiadíssimas ou estranhas varinhas que queimam ao toque
para que Juízes tenham uma boa noção de “referências” (essas são de natureza mecânica, não mágicas, e tipicamente
para suas próprias criações, assim como um número de se quebram quando nas mãos dos PJs, que não sabem como
exemplos de criaturas atípicas apropriadas a uma cam- conservá-las).
panha inspirada pelas obras do Apêndice N. Nós encoraja- FORMIGA GIGANTE
mos a individualidade de cada campanha não apresentan-
do versões padronizadas de todos os monstros. Crie suas Formiga gigante (trabalhadora): Inic +0; Atq mordida +2 cor-
po a corpo (1d4+1); CA 16; DVs 1d8+2; MV 15 m ou escalar 15
próprias estatísticas para lobisomens, liches e diabos!
m; Ação 1d20; JP Fort +5, Ref +1, Vont -3; AL O.
A Goodman Games publica uma Formiga gigante (soldado): Inic +2; Atq mordida +6 corpo a
variedade de módulos de aven- corpo (3d4+3); CA 18; DVs 3d8+6; MV 15 m ou escalar 15 m;
turas criados especificamente Ação 1d20; PE 20% de ter ferrão envenenado (+6 corpo a cor-
para serem usados com as regras po, dano veneno: Jogada de Proteção de Fort CD 16 ou 2d4 de
do DCC RPG. Nós o en- Vigor); JP Fort +7, Ref +3, Vont -3; AL O.
corajamos a folhear es- Formiga gigante (rainha): Inic -4; Atq mordida +0 corpo a
ses módulos e reparar corpo (1d3); CA 12; DVs 5d8+10; MV 3 m ou escalar 3 m; Ação
quantos poucos mons- 1d20; JP Fort +4, Ref -4, Vont +8; AL O.
tros “típicos” são Formigas gigantes são comuns em selvas, cavernas e pânta-
usados neles. Quase nos, onde esses predadores do tamanho de cães aterrorizam
todos os monstros outras criaturas. Sua determinação irracional e esforços incan-
dentro das aventu- sáveis para trazer ordem aos seus arredores frequentemente
ras do DCC RPG afugentam outros monstros.
são novos - assim Quando uma jovem rainha amadurece e é expulsa do for-
como deveria ser migueiro para colonizar seu próprio território, ela leva consi-
nas suas próprias go um contingente de 2d6 soldados e 6d6 trabalhadores. Essas
aventuras! novas colônias costumam ser aquelas que trazem mais confli-
tos, pois elas se mudam para o território ocupado por gnomos,
kobolds, homens-lagartos ou outras criaturas que competem
com as formigas por comida. Se a colônia se estabelecer, ela
se expande rapidamente e, dentro de um ano, pode possuir
centenas de trabalhadores e aproximadamente um terço da
mesma quantidade de soldados. Tais grandes colônias se tor-
nam a forma dominante de vida de suas áreas.
Até 20% das formigas gigantes soldados nascem com ferrões
envenenados. Essas criaturas ganham um ataque adicional
com o ferrão. O ferrão só pode ser usado uma vez por hora,
permitindo que o veneno se regenere com o tempo.
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Formigas gigantes são comuns nos planos distantes onde os 17; DVs 8d8+10; MV 12 m ou escalar 9 m; Ação 3d20; PE dila-
ícones da Ordem habitam. Formigas gigantes extraplanares, cerar causando 2d8 de dano adicional, se mais de 2 empurrões
assim como primárias terrestres, possuem uma pele dourada, acertarem o mesmo alvo em uma rodada; JP Fort +14, Ref +8,
prateada, bronzeada ou cobreada e são mais mecânicas do que Vont +6; AL C.
insetoides naturais. Elas fazem barulhos de cliques e claques à
medida que constroem estruturas bem ordenadas ao redor de As sombrias terras selvagens são governadas por homens-
seus ninhos. macacos: estólidos, silenciosos, resistentes. Alguns vivem nas
ciclópicas ruínas de cidades construídas por seus progenitores
HOMEM-MACACO que um dia foram grandiosos; outros espreitam pelas sombras
Homem-macaco da selva: Inic +2; Atq mordida +4 corpo a das árvores nas selvas úmidas, observando as raças modernas
corpo (1d4+3) ou empurrão +6 corpo a corpo (1d6+3) ou ar- evoluindo. Todos compartilham três características: grande
remessar pedra +3 à distância (1d4); CA 13; DVs 3d8; MV 6 m força, grande furtividade e grande inteligência. Entretanto, to-
ou escalar 9 m; Ação 1d20; PE +10 para teste de esconder-se dos são limitados por uma falta de ambição maior que a sobre-
nas selvas; JP Fort +6, Ref +3, Vont +1; AL N. vivência animal. As variedades de homens-macacos incluem:
Homem-macaco de quatro braços: Inic +3; Atq mordida +6 • Homens-macacos da selva: humanoides tribais que pare-
corpo a corpo (1d6+5) ou empurrão +8 corpo a corpo (1d8+5); cem gorilas, habilidosos em escalar e esconder-se.
CA 15; DVs 6d8; MV 12 m ou escalar 6 m; Ação 4d20; PE dila- • Homens-macacos de quatro braços: bestas solitárias e
cerar causando 1d8 de dano adicional, se mais de 2 empurrões
selvagens que possuem 3 m de altura e podem fazer um
acertarem o mesmo alvo em uma rodada; JP Fort +10, Ref +6,
homem em pedaços.
Vont +2; AL C.
Homem-macaco albino: Inic +1; Atq empurrão +5 corpo a • Homens-macacos albinos: antropoides altamente inteli-
corpo (1d4+2) ou arremessar pedras +3 à distância (1d4); CA gentes, capazes de grandes façanhas com a liderança cer-
12; DVs 2d8; MV 6 m ou escalar 6 m; Ação 1d20; PE 5% de ta. Invasores alienígenas e feiticeiros ambiciosos procura-
chance de ter magias como clérigo de 2º nível; JP Fort +5, Ref vam macacos albinos para constituir seus exércitos.
+3, Vont +4; AL C. • Homens-macacos gigantes: criaturas com aparência de
Homem-macaco gigante: Inic +1; Atq mordida +12 corpo a gorilas, raros e enormes, alcançando 7,5 m de altura, que
corpo (2d6+10) ou empurrão +14 corpo a corpo (2d8+10); CA rivalizam com dinossauros em sua terrível ferocidade.
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BASILISCO co); CA 12; DVs 4d8; MV voar 12 m; Ação especial; PE morde
todos os alvos dentro de um espaço de 6 m x 6 m, dano pela
Basilisco: Inic -1; Atq mordida +5 corpo a corpo (1d10) ou gar- metade de ataques que não são de área, mordida vampírica
ras +3 corpo a corpo (1d4) ou olhar (especial); CA 16; DVs 5d8; (qualquer alvo ferido pelo enxame recebe um adicional de 1 de
MV 12 m; Ação 2d20; PE olhar (Vont CD 14); JP Fort +6, Ref dano por rodada até que o enxame inteiro seja morto), doença
+1, Vont +1; AL C. (ver abaixo); JP Fort +1, Ref +10, Vont -2; AL O.
Basiliscos são lagartos robustos de seis pernas com couro es-
pesso e um olhar paralisante. Eles vieram de outro plano e Morcego vampiro gigante: Inic +6; Atq mordida +4 corpo a
agora habitam montanhas, colinas e masmorras em uma bus- corpo (1d6 mais doença e dreno vampírico); CA 14; DVs 2d8;
ca incansável por presas. Um basilisco pode usar uma ação MV voar 12 m; Ação 1d20; PE mordida vampírica (se prende
para fixar seus olhos sobre uma criatura viva; o alvo que olhar no alvo e inflige automaticamente 1d4 de dano adicional por
para os olhos do basilisco deve fazer uma Jogada de Proteção rodada até ser morto), doença (ver abaixo); JP Fort +4, Ref +4,
de Vont de CD 14 ou ficar paralisado por 2d6 turnos. Tipica- Vont -2; AL C.
mente, o basilisco fixa o olhar para causar paralisia, depois usa Enxames de morcegos são uma massa de centenas de morce-
sua segunda ação para morder o alvo na mesma rodada. Dez gos individuais. Eles ocupam espaços de mais ou menos 6
por cento dos basiliscos possuem oito pernas e a habilidade m de lado, apesar de alguns serem maiores ou menores. O
de escalar superfícies verticais a uma movimentação de 12 m. enxame pode morder todos os alvos dentro desse espaço.
Cinco por cento dos basilisco possuem um olhar que trans- Como o enxame é composto de muitos elementos individuais,
forma as vítimas em pedra permanentemente. O mais raro ele recebe metade do dano de armas normais e de qualquer
tipo de basilisco é uma variedade que chegou recentemente do magia ou efeito que normalmente possui um alvo individual.
Abismo. O basilisco abissal possui 8 DVs e ganha +2 de bônus Atacar de forma selvagem com uma espada ou maça dificil-
nas Jogadas de Ataque. Basiliscos primários podem combinar mente causará muito dano ao enxame de centenas de morce-
todas as características especiais descritas acima e outras mais. gos! Ataques com áreas de efeito, como bolas de fogo, nuvens
asfixiantes e coisas do tipo infligem dano normal.
MORCEGO
Morcegos transmitem doença. Um personagem mordido por
Enxame de morcegos mundanos: Inic +4; Atq mordidas do um morcego de qualquer tipo recebe uma doença aleatória de-
enxame +1 corpo a corpo (1d3 mais doença); CA 10; DVs 2d8; terminado pela Tabela abaixo.
MV voar 12 m; Ação especial; PE morde todos os alvos dentro
de um espaço de 6 m x 6 m, dano pela metade de ataques que
não são de área, doença (ver abaixo); JP Fort +0, Ref +10, Vont
-2; AL O.
Enxame de morcegos vampiros: Inic +6; Atq mordidas do
enxame +3 corpo a corpo (1d4 mais doença e dreno vampíri-
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D6 Jogada de Pro-Efeito de uma falha CEREBRO ANCIAO
teção de Fort Cérebro ancião: Inic +2; Atq rajada mental +8 à distância (al-
cance 30 m, 3d4 de dano na Int); CA 16; DVs 10d12+30; MV
1 CD 8 Enjoo e vômito por 2 dias; movimen- 3 m; Ação 3d20; PE controle cerebral, magias (5% de chance
tação pela metade e -4 para todas as como um mago de nível igual a 1d4+4), sentido cego (percep-
rolagens durante esse tempo. ção perfeita de todas as coisas, incluindo alvos invisíveis, den-
2 CD 14 Terríveis dores estomacais; 1d4 de tro de 150 m); JP Fort +10, Ref +2, Vont +12; AL N.
dano e incapaz de se curar de dano Cérebros anciões são massas de tecido duras como couro rígi-
normal por uma semana. do que uma vez foram porções pensantes de criaturas vivas.
3 CD 16 Fraqueza debilitante. Perde tempo- Alguns vêm de um passado distante, outros de um futuro
rariamente 1d4 de Força e Vigor. desconhecido, e nem todos são de cérebros humanos. Eles são
encontrados em tanques de formas estranhas, algumas vezes
4 CD 10 Choque sistêmico. Morte imediata. com componentes mecânicos acoplados, enterrados em fortale-
5 CD 20 Perde temporariamente 1d4 de Agi- zas de metal abaixo da terra ou flutuando com algum propósi-
lidade. to nos reinos astrais. A aparência envelhecida de um cérebro
6 CD 12 Fraqueza intensa. Perde permanen- ancião esconde uma máquina pensante em funcionamento e
esses intelectos vivos ainda demonstram desejos e emoções.
temente 1 de Força.
Eles tendem a ser solitários e não gostam de ser perturbados.
BESOURO GIGANTE Alguns dominam as tribos próximas de sub-umanos, que são
forçadas a servir às máquinas que lhes deram vida.
Besouro gigante: Inic -2; Atq mandíbulas +3 corpo a corpo
Em combate, um cérebro ancião lança rajadas mentais que
(1d4+2); CA 15; DVs 2d8+2; MV 9 m ou escalar 6 m; Ação
enfraquecem as habilidades intelectuais de seus alvos. Uma
1d20; PE variável (veja abaixo); JP Fort +1, Ref +0, Vont -3; única rajada pode reduzir a maioria das pessoas comuns a idi-
AL N. otas babões. Um cérebro ancião tem três Dados de Ação a cada
Besouros gigantes vivem debaixo da terra em regiões que rodada e, assim, pode lançar múltiplas rajadas. A Inteligência
o tempo esqueceu. O estalo das mandíbulas é um som perdida devido à rajada mental se cura normalmente a não ser
temido, pois não há razão por trás de seus ataques além que a criatura caia a menos de 0 de Inteligência, momento em
do impulso de devorar. Há muitas variedades de besouros que ela cai sobre o controle cerebral do cérebro ancião. Seu
gigantes, portanto, o Juiz deve rolar 1d6 para determinar a corpo se torna uma extensão do sistema nervoso do cérebro
natureza dos besouros a cada encontro. ancião e fica sujeito ao seu completo controle, indefinidam-
ente, até que o cérebro ancião seja morto. Um cérebro ancião
Rolagem Tipo de besouro gigante pode controlar criaturas até um total de 1.000 pontos de In-
1 Besouro de fogo. Quando o besouro morde, ele teligência dessa forma (um humanoide com uma Int inicial de
expele um resíduo brilhante e ácido que causa 9 conta como 9 pontos quando reduzido a 0 e dominado).
1d4 de dano adicional. O brilho é fraco, mas não Um cérebro ancião pode ser um hábil vilão inteligente de uma
desaparece por 1d3 dias e não pode ser lavado – campanha contínua – apesar da criatura em si não ser um dos
personagens mordidos por um besouro de fogo oponentes mais perigosos, seus esquemas centenários podem
são um chamariz para outras criaturas curiosas. ter ramificações na história. Até 5% dos cérebros anciões pos-
suem poderes psíquicos ou mágicos que se manifestam no con-
2 Em vez do ataque de mandíbula normal, ele hecimento de magias, como aparece em suas estatísticas. Seu
ataca com +6 causando 2d6+4 de dano. número alto de Dados de Vida vem das máquinas complexas e
3 Besouro cuspidor. O besouro cospe uma gosma duráveis que os sustentam e os protegem.
grudenta e cáustica quando se aproxima para BUGBEAR
o combate. O ataque de cuspe é +3, tem um al-
cance de 18 m e causa 1d6 pontos de dano ácido Bugbear: Inic +1; Atq maça +5 corpo a corpo (1d6+5); CA 16;
em um acerto. DVs 4d8+4; MV 9 m; Ação 1d20; PE infravisão 18 m; JP Fort +4,
Ref +0, Vont +2; AL O.
4 Besouro voador. O besouro voa a uma velocid-
Bugbears compartilham um ancestral em comum com goblins,
ade de 9 m. os quais eles dominam. Um bugbear tem 2,4 m de altura, mas
5 Besouro espinhento. As pernas e carapaça do é, de alguma forma, rechonchudo e de aparência macia. Sua
besouro são cobertas de espinhos pequenos aparência pouco inspiradora lhe dá 250 quilos de massa, en-
e afiados. Qualquer um em combate corpo a tretanto, e a força que vem com esse peso é impressionante.
corpo com o besouro recebe automaticamente 1 Bugbears não são muito inteligentes, mas são espertos o su-
ponto de dano por rodada devido aos espinhos ficiente para se instalarem como os governantes de tribos de
afiados. goblins, de quem usam e abusam como seus escravos particu-
lares. Tipicamente, haverá uma ou duas famílias de 3-4 bug-
6 Besouro armadurado. A carapaça do besouro é bears para cada bando de goblins. Eles governam por meio
anormalmente densa, dando-lhe uma CA de 20. da força bruta, de salas de trono maltrapilhas, enviando seus
goblins escravos em ataques contra alvos fáceis. Se forçados
a um combate direto, um bugbear luta com enormes maças
espinhentas e um amalgama de armaduras recuperadas. En-
tretanto, um bugbear ameaçado prefere mais recuar e encon-
trar outra vida fácil governando escravos goblins do que ficar
ali lutando contra heróis!
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GRILO DE CAVERNA Para cada tentáculo que acertar o mesmo personagem, o
polvo recebe 1d4 em um teste de Força resistido para se-
Grilo de caverna: Inic -1; Atq mordida -2 corpo a corpo gurá-lo. Por exemplo, se 6 tentáculos acertarem um perso-
(1d3); CA 13; DVs 3d8; MV saltar 24 m ou voar 9 m; Ação nagem em uma única rodada, o personagem recebe 6 pon-
1d20; PE zumbido 1d4; JP Fort +2, Ref +0, Vont -3; AL N. tos de dano, e o polvo rola 6d4 em um teste de Força contra
Grilos de cavernas são insetos insuportáveis encontrados o personagem. Se o polvo vencer o teste de Força, o per-
pelo Underdeep. Eles se juntam em enxames de até 20 cria- sonagem é agarrado e não pode atacar a não ser que gaste
turas. Individualmente, são resistentes, mas suas fracas a próxima rodada se esforçando e passe em um teste resis-
mordidas não são algo a se temer. Entretanto, em grandes tido de Força.
números, seu chamado em zumbido causa incômodo a hu- Um polvo cavernoso só pode usar seu bico se tiver agar-
manoides. Em vez de se mover e atacar, um grilo de caver- rado uma criatura e vencido um teste de Força.
na pode gastar sua rodada inteira raspando suas penas uma
contra a outra. O barulho do zumbido agudo produzido Polvos cavernosos possuem uma forma muito desenvolvi-
por essa ação é extremamente doloroso para humanoides. da de camuflagem que lhes permite mudar de cor e padrão
Para cada grilo de caverna participando no zumbido, role para se parecer com superfícies próximas. Isso lhes garante
1d4. Some o total e compare ao Vigor dos personagens um bônus de +10 para qualquer tentativa de se esconder.
dentro de 30 m dos grilos. Qualquer personagem com um CENTAURO
Vigor menor que o total recebe automaticamente um dano
igual à diferença entre a rolagem e seu Vigor. Por exem- Centauro: Inic +0; Atq cascos +1 corpo a corpo (1d4+1) e
plo, um grupo de seis grilos da caverna rolaria 6d4 quando espada +3 corpo a corpo (1d8+1) ou arco +3 à distância
fizesse o zumbido. Se o resultado da rolagem fosse 16 e o (1d6+1) ou outra arma; CA 14; DVs 2d8; MV 15 m; Ação
personagem mais próximo possuisse um Vigor de 12, este 2d20; JP Fort +2, Ref +1, Vont +1; AL Variável.
personagem receberia 4 pontos de dano. Em grandes con- Centauros possuem o torso de homens sobre o corpo de
centrações, grilos de cavernas podem ser letais. cavalos. Eles são orgulhosos e elusivos. Eles se asseme-
lham aos homens, possuindo muitos povos de costumes e
POLVO CAVERNOSO
alinhamentos variados. Existem centauros bondosos que
Polvo cavernoso: Inic -2; Atq tentáculos +2 corpo a corpo habitam as pastagens feéricas, centauros malignos nas flo-
(1) e bico +4 corpo a corpo (1d8); CA 11; DVs 2d6; MV an- restas escuras e outros entre eles. Centauros selvagens lu-
dar 6 m ou nadar 12 m; Ação 8d20; PE agarrar 1d4, camu- tam com clavas e seus cascos; centauros civilizados lutam
flagem; JP Fort +2, Ref -2, Vont +2; AL N. com armadura e armas de aço assim como com seus cascos.
Polvos Cavernosos são criaturas de oito pernas desa- Muitos centauros também usam arcos para atirar flechas
jeitadas que vivem em piscinas de águas escuras. Eles se enquanto avançam em carga.
puxam para fora d’água para perseguir presas. E m CENTOPEIA GIGANTE
combate, eles golpeiam com os 8 tentáculos,
todos os quais podem atacar em uma única Centopeia gigante: Inic +3; Atq mordida +6 corpo a corpo
rodada. O polvo tipicamente irá atacar uma (1d6 mais veneno); CA 14; DVs 3d6; MV 18 m; Ação 1d20;
única criatura com todos os seus tentáculos PE detectar pensamentos 150 m, veneno; JP Fort -1, Ref +2,
e, depois, segurá-la e mordê-la. Vont -1; AL C.
Centopeias gigantes são predadores que caçam rastre-
ando emanações psíquicas. Criaturas irracionais (como
estátuas vivas e mortos-vivos) são efetivamente in-
visíveis para centopeias gigantes, mas criaturas com
pensamentos descobrem que é impossível despistar
esses predadores incansáveis. As centopeias vivem em

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a corpo (1d3) ou baforada de fogo; CA 18; DVs 5d8+8; MV
9 m ou voar 9 m; Ação 3d20; PE baforada de fogo 3/dia; JP
Fort +4, Ref +2, Vont +2; AL C.
A quimera é uma criatura alada com o corpo e cabeça de
um leão, uma segunda cabeça de um bode e um rabo com
uma cabeça de cobra. Ela é um predador alado que caça
nas planícies, onde rebanhos se agrupam. A cada rodada,
ela tem três ataques, um de cada cabeça. A cabeça de leão
morde, a de bode dá cabeçada e a cabeça de cobra pode
soprar fogo 3/dia em um cone medindo 27 m x 9 m, cau-
sando 3d8 de dano (Jogada de Proteção de Ref CD 15 para
metade). Dez por cento das quimeras possuem uma cabeça
de dragão no ombro em vez de uma cauda com cabeça de
cobra e cinco por cento possuem uma cabeça de touro (que
também dá cabeçada) no lugar da cabeça de bode. Qui-
meras primárias possuem todas essas cabeças, o dobre dos
DVs, vários tentáculos nas juntas, garras alongadas per-
mitindo outro ataque de garras e uma habilidade de toque
quimérico (Jogada de Proteção de Vont CD 18 ou a parte
do alvo tocado vira a de um leão, bode, cobra, dragão ou
touro).

COCKATRICE
Cockatrice: Inic -1; Atq bicada +2 corpo a corpo (1d3 mais
petrificação, Vont CD 13); CA 13; DVs 3d8; MV 6 m ou voar
6 m; Ação 1d20; JP Fort +2, Ref +1, Vont +1; AL C.
A cockatrice é uma criatura parecida com uma ave com
asas de morcego, uma cauda de cobra com penas e uma
cabeça de galo. Ela é uma besta fantástica selvagem que
caça sozinha em regiões quentes. Seu bico não é uma arma
poderosa, mas qualquer coisa tocada pela criatura deve
fazer uma Jogada de Proteção de Vont ou se transforma
em pedra. Cockatrices primárias
são maiores, têm até 6 DVs
e possuem bicos serra-
dos que causam 1d8
de dano.
casulos de 3d6 criaturas e, quando famintas, desenrolam
suas formas entrelaçadas, convergindo sobre as criaturas
cujo pensamento detectaram.
A mordida de uma centopeia gigante é venenosa. O veneno
varia de acordo com a raça da centopeia. Determine aleato-
riamente com 1d6:
d6 Jogada de Pro- Efeito de uma jogada falha
teção de Fort
1 CD 10 Paralisia, duração de 1d7 dias
2 CD 12 Paralisia, permanente
3 CD 14 Perda de 1d4 de Força (temporário)
4 CD 16 Morte imediata
5 CD 12 1d12 de dano
6 CD 14 3d6 de dano mais 1d4 de perda de
Vigor (temporário)
QUIMERA
Quimera: Inic +0; Atq mordida de leão +5 corpo a corpo
(2d4) ou cabeçada de bode +4 corpo a corpo (2d4) ou mor-
dida de cobra +6 corpo a corpo (1d10+2) ou garras +4 corpo
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CICLOPES
Ciclopes: Inic +0; Atq clava enorme +8 corpo a corpo (1d8+4); CA 16; DVs 5d8+5; MV 12 m;
Ação 1d20; PE visão verdadeira; JP Fort +6, Ref +1, Vont +4; AL C.
Ciclopes são solitários gigantes de um só olho que lidam com fantasmas. Sua visão se es-
tende a múltiplos planos de existência, incluindo os planos astrais e etéreos, assim como
o espectro invisível do plano material. Eles podem ver criaturas invisíveis e nunca são
enganados por ilusões. Ciclopes aprendem muito com suas conversas com os espíritos e
viajantes astrais e, algumas vezes, podem ser persuadidos a dividir seus segredos. Até
25% dos ciclopes conhecem a magia alfabeto rúnico mortal (com jogada de +2d6). Ciclopes
primários carregam sacos com globos oculares variegados, que são trocados pelo olho em
sua cavidade ocular para expandir sua acuidade visual em ainda maiores expansões de
espaço, tempo e dimensões.

OS PROFUNDOS
Profundos: Inic -2; Atq maça +2 corpo a corpo (1d6+3) ou outra arma; CA 13; DVs
1d8+2; MV 6 m ou nadar 12 m; Ação 1d20; JP Fort +3, Ref -1, Vont +3; AL C.
Os profundos são robustos e vagarosos homens-peixes anfíbios com olhos esbu-
galhados e que fedem a salmoura. Eles vivem em cidades escuras sob os mares, cultuando Cthulhu e seus servos com
sacrifícios humanos e rituais profanos. Todas as raças terrenas temem os profundos porque quando eles aparecem só
pode significar que procuram por escravos e sacrifícios. Apesar de preferirem humanos, também capturam goblins, orcs,
gnolls ou outros humanoides.
Os profundos são sempre encontrados em grupos de guerra bem armados, auxiliados por clérigos de deuses enigmáti-
cos. Haverá um mínimo de 20 profundos com armaduras de couro de tubarão e escudos, armados com clavas barbadas
e maças. Grupos de guerra também carregam redes e cordas para capturas vítimas vivas. Para cada 10 guerreiros, há um
clérigo de 1º nível; para cada 30 guerreiros, há um clérigo de 3º nível; e para cada 60 guerreiros, há um clérigo de 5º nível.
Até 1d4 magos-de-guerra acompanham forças de qualquer tamanho, cada um possuindo a habilidade de 1d3+1 níveis
de mago. Os clérigos adoram os enigmáticos deuses de Cthulhu e empunham magias criadas para aprisionar e subjugar.
Os profundos acasalam como peixes, deixando ovos em regiões de criadouros subaquáticos, mas também são capazes de
acasalar com habitantes da superfície para produzir horríveis mestiços. Com gerações suficientes, alguns desses mestiços
se parecem com homens, a não ser por sutis detalhes de ancestralidade ictióide, como guelras, pés com membranas e
grandes olhos esbugalhados. Pequenas comunidades desses mestiços dos profundos existem em costas oceânicas varridas
pelo vento, evitados por seus primos humanos,
mas dispostos a ajudar seus progenitores pro-
fundos nas suas jornadas infrequentes
pela superfície.

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DEMONIOS
Um demônio é uma criatura horrível, nativa dos planos in- Os planos demoníacos são organizados hierarquicamente.
feriores, dos Nove Infernos, dos 666 níveis do Abismo, das Um demônio, tipicamente, deve lealdade a um espécime
planícies geladas, do além do alcance e de outros lugares so- mais poderoso e possui seus próprios vassalos. Mesmo o
brenaturais seletos. Demônios aparecem no plano de exis- mais fraco dos demônios hostiliza formas de vida mais fra-
tência física quando invocados, convocados, aprisionados cas e as deixa submissas. Demônios poderosos constroem
ou, ocasionalmente, quando o visitando voluntariamente. fortalezas e organizam seguidores em exércitos, depois
Demônios acham os mortais repugnantes e sentem nojo de guerreiam pelo controle de seus reinos. Poucos demônios
nosso céu azul e vistas verdejantes e, por isso, raramente ultra-poderosos governam planos inteiros e servem como
visitam os reinos corpóreos, exceto por meios compulsóri- patronos para mortais ambiciosos.
os. Por outro lado, eles prosperam pela energia da alma Muitos mortais escolhem servir lordes demoníacos em
humana e anseiam por possuir as almas que passam para busca de poder. Esse não é um caminho a se tomar levi-
o além vida. Demônios que se descobrem presos no plano anamente. Enquanto os demônios podem outorgar bênçãos
material se tornam mais poderosos consumindo as almas sobre os fiéis, eles são igualmente rápidos em punir aqueles
daqueles que encontram. que falham e caprichosos suficientes para revogar presen-
tes anteriores se provocados. Magos podem declarar fideli-
A física da realidade extraplanar produz diferentes formas
dade a um lorde demoníaco com a magia ligação patronal,
de vida e, assim, demônios possuem uma variedade de for- enquanto clérigos podem meditar e rezar em nome de um
mas. Demônios poderosos podem ser únicos em estatura lorde demoníaco.
e, ao longo de uma vida inteira, qualquer demônio pode
acabar mudando sua forma de maneira súbita ou dramática. Um mago pode tentar tomar o controle de um demônio
conjurando a magia apropriada. A magia dominação é o mé-
Para os padrões mortais, demônios são incrivelmente todo mais básico para esse controle, enquanto invocação de-
poderosos e possuem grandes poderes mágicos. A nature- moníaca irá invocar e controlar demônios por uma duração
za transitória dos planos exteriores se manifesta no plano limitada. Demônios que são mortos em um plano não-na-
primário como uma habilidade de alterar a realidade física tivo não são, realmente, mortos; eles se reformam em seus
e, portanto, muitos demônios descobrem novos poderes planos nativos um tempo depois. Demônios poderosos po-
quando visitam nosso plano. Feiticeiros buscam meios de dem manter sua essência vital em um receptáculo escon-
utilizar e controlar esses poderes, seja aprisionando for- dido, o qual deve ser localizado e destruído para realmente
çosamente demônios para fins específicos ou por troca de matá-lo; de outra forma, mesmo se “morto”, ele simples-
favores. mente se reforma no lugar de sua essência vital.

Demônio Comunicação Habilidades Imunidades Projeção Intervalo


de Ameaça
Tipo I Fala (Infernal Infravisão, Metade do dano de armas não Não pode viajar entre planos 20
e Comum) escuridão mágicas e fogo por sua própria vontade
(jogada +4)
Tipo II Fala, PES (ler Infravisão, Imune a armas não mágicas ou Pode se teletransportar de volta 19-20
mentes mas escuridão ataques naturais de criaturas de 3 ao plano nativo à vontade, desde
não conver- (jogada +8) DVs ou menos; metade do dano que não esteja preso ou, de outra
sar) de fogo, ácido, frio, eletricidade, forma, invocado
gás
Tipo III Fala, telepatia Infravisão, Imune a armas de encantamento Pode se teletransportar de volta 18-20
escuridão menor que +2 ou ataques natu- ao plano nativo ou a qualquer
(jogada +12) rais de criaturas de 5 DVs ou ponto do mesmo plano, desde
menos; metade do dano de fogo, que não esteja preso ou, de outra
ácido, frio, eletricidade, gás forma, invocado
Tipo IV Fala, telepatia Infravisão, Imune a armas de encantamento Pode se teletransportar de volta 17-20
escuridão menor que +3 ou ataques natu- ao plano nativo ou a qualquer
(jogada +16) rais de criaturas de 7 DVs ou ponto do mesmo plano, desde
menos; imune a fogo, ácido, frio, que não esteja preso ou, de outra
eletricidade, gás forma, invocado; pode se pro-
jetar astralmente ou etereamente
Tipo V e Fala, telepatia Infravisão, Imune a armas de encantamento Pode se teletransportar à von- 16-20
acima escuridão menor que +4 ou ataques natu- tade para qualquer lugar, desde
(jogada +20) rais de criaturas de 9 DVs ou que não esteja preso ou, de outra
menos; imune a fogo, ácido, frio, forma, invocado; pode se pro-
eletricidade, gás jetar astralmente ou etereamente

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Todos os demônios são indivíduos únicos, mas eles podem Sapodemônio menor (demônio tipo II, Bobulbubilz):
ser classificados grosseiramente como se segue. Demônios Inic +4; Atq maça do caos +2 +8 corpo a corpo (1d6+4 mais
de cada tipo compartilham certas habilidades e resistên- 1d4 contra criaturas ordeiras) ou garra +8 corpo a corpo
cias, como indicado em suas descrições. Todos os demônios (1d8+2) ou mordida +10 corpo a corpo (1d12); CA 18; DVs
rolam na Tabela de crítico DE e possuem um intervalo de 6d12; MV 9 m ou nadar 9 m; Ação 2d20; PE doença, detectar
ameaça dependente de seu tipo, como descrito abaixo. En- o bem (Jogada de Conjuração +6), características demonía-
quanto um 20 natural sempre acerta, obter um crítico em cas; JP Fort +6, Ref +8, Vont +6; AL C.
outra rolagem exige que o demônio obtenha um resultado
Esse mestiço horrível de homem e anfíbio se arrasta caoti-
natural e supere a CA do alvo.
camente, derrubando inimigos entre gargarejos e coaxos.
Existem muitos lordes demoníacos de muitos milhares Sapodemônios empunham perversas maças com espinhos
de demônios. A Tabela abaixo lista os demônios mais e irradiam uma aura de imundice e doença. Qualquer cria-
aplicáveis a uma campanha iniciante de DCC RPG, orga- tura ferida por um sapodemônio deve fazer uma Jogada
nizada pelo lorde demônio ao qual eles se reportam. Es- de Proteção de Fort de CD 18 ou contrair uma doença de-
tatísticas são apresentadas apenas para os demônios de bilitante. A doença se manifesta 1d7 dias depois como uma
Bobugbubulz; o restante são para você criar. Afinal, a maio- tremedeira terrível com calafrios, infligindo uma penali-
ria dos demônios é única! dade de -4 para Força e Agilidade até ser curada por meios
mágicos.
Demonios de Bobugbubilz
Sapodemônio (demônio tipo III, Bobulbubilz): Inic +4;
Sapo demônio (demônio tipo I, Bobulbubilz): Inic +1; Atq Atq maça do caos +2 +10 corpo a corpo (1d6+6 mais 1d4 con-
mordida +6 (1d8+2); CA 13; DVs 3d12; MV 6 m ou nadar tra criaturas ordeiras) ou garra +10 corpo a corpo (1d8+4)
3 m; Ação 1d20; PE características demoníacas; JP Fort +4, ou mordida +12 corpo a corpo (1d12); CA 20; DVs 8d12;
Ref +2, Vont +0; AL C. MV 12 m ou nadar 12 m; Ação 2d20; PE doença, detectar o
Um sapo demônio é do tamanho de um pônei. Ele tem per- bem (Jogada de Conjuração +8), características demoníacas;
nas estranhamente longas e pode ficar de pé por períodos JP Fort +8, Ref +10, Vont +8; AL C.
prolongados. Sua boca cavernosa é alinhada com dentes
Esta é uma versão maior e mais poderosa do sapodemônio
afiados. Sapos demônios amam o sabor de carne fresca,
menor. Ela possui uma habilidade similar de causar doença
particularmente peixes, e não são particularmente inteli-
com seu toque.
gentes.
Salamandra farpada (demônio tipo I, Bobulbubilz): Inic Sapodemônio avatar (demônios tipo IV, Bobulbubilz):
+0; Atq mordida +4 (1d8); CA 15; DVs 4d12; MV 9 m ou na- Inic +6; Atq garra +12 corpo a corpo (3d8+6) ou mordida
dar 9 m; Ação 1d20; PE farpas, características demoníacas; +16 corpo a corpo (1d12+4 mais engolir); CA 22; DVs 10d12;
JP Fort +4, Ref +4, Vont +0; AL C. MV 18 m ou nadar 18 m; Ação 2d20; PE doença, engolir por
inteiro, magias (Jogada de Conjuração +8): detectar o bem,
A salamandra farpada apenas lembra nominalmente a cria-
nuvem asfixiante, medo, características demoníacas; JP Fort
tura que lhe dá o nome. Seu corpo espesso e compacto, e
+12, Ref +10, Vont +12; AL C.
sua cauda musculosa são cobertos de farpas viradas para
trás. Em combate corpo a corpo ela golpeia furiosamente Este é um sapo enorme de pele escura, coberto em verrugas
com seus espinhos mortais, infligindo automaticamente e farpas. Ele é do tamanho de uma pequena casa, com gar-
1d3 de dano a cada rodada a todos os oponentes adjacentes ras perigosas em seus pés com membranas e uma bocarra
(Jogada de Proteção de Ref de CD 14 para evitar). grande o suficiente para engolir um cavalo por inteiro.

Ranque Bobugbubilz, Azi Dahaka, Obitu-Que, Lorde dos Nimlurun, O Autônomos


Lorde Demoníaco Principe Demônio Cinco Impuro, Lorde / Lealdade
dos Anfíbios das Tempestades da Sujeira e da variável
e dos Desertos Poluição
Tipo I Sapo demônio, Víbora infernal Primeiro olho de Obitu-Que: Devorador de Lemure
salamandra farpada medo imundice
Tipo II Sapodemônio Queimadora solar Segundo olho de Obitu-Que: Rato demônio Demônio
menor revulsão dos ossos
Tipo III Sapodemônio Homem-areia Terceiro olho de Obitu-Que: Excretor Demônio
dominação farpado
Tipo IV Sapodemônio Hidra infernal Quarto olho de Obitu-Que: Infestante gigante Súcubos /
avatar destruição Íncubos
Tipo V Desconhecido Ciclone Quinto olho de Obitu-Que: Demônio da praga Demônio
esquecimento das
profundezas
Tipo VI Desconhecido Desconhecido O esqueleto de cinco olhos Desconhecido Balor

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Se o sapodemônio avatar for bem sucedido em um ataque uma saída com uma pequena arma (como uma adaga) in-
de mordida, ele pode fazer outro ataque de mordida na fligindo 15 pontos de dano contra uma CA de 22.
mesma rodada para tentar engolir o alvo. Se o segundo Um sapodemônio avatar pode conjurar detectar o bem, nu-
ataque obtiver sucesso, o alvo não recebe dano, mas agora vem asfixiante e medo com uma Jogada de Conjuração de +8.
está preso no estômago do sapodemônio, onde recebe dano Qualquer criatura ferida por um sapodemônio avatar pre-
a cada rodada subsequente igual a 1d8 de ácido e 1d8 de cisa fazer uma Jogada de Proteção de Fort CD 20 ou con-
esmagamento. Uma criatura aprisionada pode tentar cortar trair uma doença debilitante. A doença se manifesta 1d7

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dias depois como uma tremedeira terrível com calafrios, contêm alguns poucos resultados inspiradores para a ge-
infligindo uma penalidade de -4 para Força e Agilidade até ração de demônios únicos. Use a Tabela de “Intervalo de
ser curada por meios mágicos. Estatísticas de Demônios por Tipo” para ter uma noção dos
modificadores de ataque e CDs das Jogadas de Proteção,
Demonios Unicos dependendo dos Dados de Vida necessários. Role 1d3
vezes para tipo básico do demônio, combinando os resulta-
Existe um número infinito de planos e praticamente uma dos para criar um tipo visual interessante. Depois adicione
infinidade de variedades de demônios. Para auxiliar o Juiz 1d4-1 características, 1d2 ataques básicos e 1d4-1 ataques
na criação de encontros interessantes, as Tabelas abaixo especiais.

Tabela 9-11: Tipo Basico Tabela 9-12: Tabela 9-13: Ataques


de Demonio Caracteristicas do basicos de Demonios
(role 1d3 vezes) Demonio (role 1d4-1 (role 1d2 vezes)
d30 Tipo Básico vezes) d8 Ataque básico
1 Besouro ou formiga d30 Características 1 Garra
2 Gafanhoto 1 Enorme 2 Mordida
3 Abelha ou vespa 2 Pequenino 3 Cauda
4 Elefante 3 Farpas / espinhos 4 Ferrão
5 Camelo 4 Peludo / sem pelo 5 Constrição
6 Bode 5 Com escamas 6 Chifrada
7 Vaca / touro 6 Com armadura (como um tatu) 7 Carga
8 Cavalo 7 Belo 8 Chute
9 Tatu 8 Presas
10 Rinoceronte 9 Chifres Tabela 9-14: Ataques
11 Urso 10 Asas
Especiais de Demonios
12 Esqueleto 11 Alto
12 Obeso (role 1d4-1 vezes)
13 Zumbi
14 Goblinoide 13 Fedorento d12 Ataque especial
15 Humanoide 14 Coberto de podridão ou larvas 1 Veneno*
15 Nuvem de moscas 2 Maldição**
16 Cobra
16 Telepático 3 Dreno de Atributo
17 Lagarto ou crocodilo
17 Telecinese
18 Aranha 4 Dreno de XP
18 Como um cameleão
19 Caranguejo 5 Sono
19 Muitos olhos
20 Sapo / rã 6 Paralisia
20 Sem olhos
21 Macaco 7 Possessão
21 Antenas
22 Mecânico 8 Drenar sangue
22 Incrivelmente forte
23 Argila, areia ou terra 9 Magias***
23 Altamente inteligente
24 Metal (mundano ou precioso) 10 Sufocação
24 Babando
25 Pedra preciosa 25 Anfíbio 11 Engolir inteiro
26 Elemental (fogo ou gelo) 26 Barbatanas 12 Baforada
27 Vampírico ou como um lich 27 Membrana dorsal (como um
28 Cachorro / lobo / coiote / * Veja Apêndice V.
Dimetrodonte)
hiena 28 Teletransporte ** Veja Apêndice M.
29 Leão 29 Membros elásticos
30 Tartaruga 30 Como uma planta *** Magia arcana. 1d4 magias de nível
aleatório. Modificador da Jogada de
Intervalo de Estatisticas de Demonios por Tipo Conjuração é igual ao DVs.

Tipo DVs CA Modificador DC da Jogada de Proteção


de Ataque dos ataques especiais
I 1-4 10-15 +2 a +6 10-14
II 4-8 13-18 +6 a +10 14-18
III 6-12 15-20 +8 a +12 18-20
IV 8-16 18-23 +10 a +16 20-22
V 10-20 20-25 +12 a +18 22-24
VI 15-30 22-28 +20 a +24 25-27

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MARINHEIROS DIMENSIONAIS
Marinheiros dimensionais: Inic +2; Atq sabre +5 corpo a corpo (1d8+1); CA 15; DVs 1d8+2; MV 9 m; Ação 1d20; PE
tremeluzir (50% de chance de escapar de ataques não mágicos), deslocamento planar 2/dia; JP Fort +1, Ref +1, Vont +4;
AL N.
Marinheiros dimensionais são humanoides magros, de pele azulada, vindos de outra dimensão. Eles navegam esquifes
que flutuam no ar. Cada esquife carrega 5-8 marinheiros dimensionais, um dos quais é um capitão com o dobro dos PVs
e um extra de +2 na iniciativa, ataques e dano. Até 50% das tripulações também possuem um mago, que pode conjurar
1d4 magias de 1º nível com uma Jogada de Conjuração de +3.
Marinheiros dimensionais podem trocar de plano 2/dia. Eles são, muitas vezes, encontrados em momentos de surpresa,
com seus esquifes voadores simplesmente navegando no ar.
Cada marinheiro dimensional se arma com um sabre e um broquel. Eles tipicamente atacam pequenas comunidades e
irão, ocasionalmente, fazer prisioneiros. Em combate, um marinheiro dimensional irá tremular entre as formas materiais
e astrais, dando-lhes uma aparência translúcida e evanescente. Qualquer ataque contra um marinheiro dimensional com
armas não mágicas tem 50% de chance de golpeá-lo quando ele estava no estado astral e, assim, errar. Ataques mágicos
causam dano mesmo quando o marinheiro está em sua forma astral.

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DRAGAO
Dragões são poderosas criaturas reptilianas voadoras, cada Ações: um dragão recebe automaticamente um d20 como
uma única e rara. Eles vivem por milhares de anos e cada Dado de Ação para cada ataque mostrado na Tabela II. Esse
dragão, quando amadurece, desenvolve características que Dado de Ação só pode ser usado para ataques. Em adição,
seu progenitor pode nunca ter demonstrado. A inteligên- um dragão possui um ou mais Dados de Ação para magias,
cia dracônica, em alguns casos, pode exceder largamente como mostra a Tabela IV. Finalmente, um dragão também
os limites humanos e dragões anciões são bastante erudi- possui uma baforada, como determinado na Tabela III. Sua
tos. Muitos dragões possuem uma propensão para magia e, idade, demonstrada na Tabela II, determina quantas vezes
dessa forma, aprendem a lançar magias em nível humano
ele pode usar sua baforada por dia. Cada uso de uma bafo-
ou superior.
rada exige um Dado de Ação.
A maioria dos dragões é avarenta, orgulhosa e solitária.
Eles fazem seus covis em cavernas, castelos, monumentos Modificador de Ataque: o modificador de ataque de um
e montanhas, onde acumulam suas propriedades e va- dragão é igual ao seu Dado de Vida mais uma rolagem de
lores. Mesmo jovens dragões possuem apetites vorazes, e dado, como mostrado na Tabela I. Essa rolagem é feita uma
espécimes mais velhos são predadores de múltiplas tone- vez e se aplica a todos os ataques do dragão. Ele possui um
ladas. Um dragão é sempre o predador alfa em sua região, ou mais ataques, como mostra a Tabela II.
emergindo de seu reduto periodicamente para se alimentar Dado de dano: um dragão terá um ou mais ataques, depen-
e voar. dendo de sua idade, como mostra a Tabela II. Os ataques
Qualquer dragão aparecendo em seu jogo deve possuir causam danos maiores progressivamente, como se segue:
um nome. Essas criaturas são tão raras e especiais que os • Ataques de garra causam 1d8 de dano.
mortais de uma dada região nunca se referem a ela como
“um dragão” - sempre é “o dragão”, sempre com um nome • Ataques de mordida causam 1d12 de dano.
específico, tipicamente o único dragão a residir dentro de • Ataques de cauda causam 1d20 de dano.
160 quilômetros daquele lugar. Quando um dragão aden-
• Ataques com asas causam 2d12 de dano.
tra o território de outro, sempre há conflito. Apenas no caso
de pares em acasalamento é que eles um dia coabitam o • Um esmagamento, quando o dragão joga seu corpo in-
mesmo local. teiro em um oponente, causa 3d12 de dano.
Alguns dragões servem a propósitos maiores. Um dragão Acerto crítico: dragões possuem sua própria Tabela de
pode estar aliado à Ordem ou ao Caos, aos Antigos, Críticos, como mostrado anteriormente. Um dragão obtém
demônios específicos, lorde semi-humanos ou, raramente, um acerto crítico com um 20 natural. A maioria dos dragões
a reinos mortais. Sua natureza solitária faz dos dragões lí- rolará múltiplos Dados de Ação a cada rodada e tendem a
deres impróprios, mas existem casos em que eles inspira- obter um número razoável de acertos críticos.
ram cultos e alianças que os adoram.
Iniciativa: o modificador de iniciativa de um dragão é igual
Características Básicas: em termos de jogo, cada dragão ao seu Dado de Vida.
é único. Use as Tabelas abaixo para determinar aleatoria-
mente um dragão ou selecione conforme considerar apro- Movimentação: a movimentação de um dragão é mostrada
priado. Role uma vez em cada Tabela (I até a VIII) para na Tabela I. Um dragão voa com o dobro dessa velocidade.
criar o dragão. As orientações abaixo lhe dão informações Alguns dragões podem também nadar, cavar ou escalar
adicionais. com sua movimentação normal ou mais rápido.
Dados de Vida: dragões usam um d12 para seus Dados de Vida, Jogadas de proteção: as Jogadas de Proteção de um dragão
com o número de Dados de Vida determinado na Tabela I. são todas iguais, cada uma igual aos seus Dados de Vida.

Tabela I: Tamanho do Dragao


D20 Tamanho do Dragão Dados de Dado usado Movimentação Bônus de
Vida na Idade Ataque
1 Pseudodragão (tamanho de um gato) 1d3 1d4 9m DVs+1
2-5 Pequeno (tamanho entre um cavalo e um elefante) 1d6+2 1d6 12 m DVs+1d3
6-15 Médio (tamanho de uma casa pequena) 1d8+4 2d4 15 m DVs+1d4
16-19 Grande (até o tamanho de um pequeno forte) 1d10+6 3d4 18 m DVs+1d6
20 Divino (tamanho de um castelo ou maior) 3d6+10 1d8+4 24 m DVs+1d8

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Tabela II: Idade do Dragao
Rolagem* Idade do Dragão PVs por Baforadas Dado para CA Ataques
DVs Diárias Magias**
1 Muito jovem (1-5 anos) 1 1 d4-2 10+DVs 1 garra
2 Jovem (6-15 anos) 2 1 d6-2 11+DVs 1 garra, mordida
3 Sub-adulto (16-25 anos) 3 1 d8-1 12+DVs 1 garra, mordida
4 Jovem adulto (26-50 anos) 4 2 d8+1 13+DVs 2 garras, mordida
5 Adulto (51-100 anos) 5 2 d8+2 14+DVs 2 garras, mordida
6 Idoso (101-200 anos) 6 2 d10+2 15+DVs 2 garras, mordida, cauda
7 Muito idoso (201-400 anos) 7 3 d10+4 16+DVs 2 garras, mordida, cauda
8 Ancião (401-600 anos) 8 3 d12+4 17+DVs 2 garras, mordida, cauda, asas
9 Serpente (601-1.000 anos) 9 3 d14+4 18+DVs 2 garras, mordida, cauda, asas
10 Grande Serpente (1.001-2.000 anos) 10 4 d16+4 19+DVs 2 garras, mordida, cauda, asas, esmagar
11 Serpente Anciã (2.001-5.000 anos)11 5 d10+10 20+DVs 2 garras, mordida, cauda, asas, esmagar
12 Imortal (5.001+ anos) 12 6 d12+10 21+DVs 2 garras, mordida, cauda, asas, esmagar
* Use o dado determinado na Tabela I.
** Role este dado na Tabela IV.
Tabela III: Baforada de Dragao
D14 Baforada Pro- Dano Formato
teção*
1-2 Fogo Ref Igual aos PVs do dragão ou metade com uma Linha, 3 m de largura 3d6 x 3 m de comprimento
Jogada de Proteção
3-4 Gelo Fort Igual aos PVs do dragão ou metade com uma Cone, 1d4x3 m de largura, 1d6x3 m de compri-
Jogada de Proteção mento.
5-6 Ácido Fort Igual aos PVs do dragão ou metade com uma Cone, 1d6x3 m de largura, 1d4x3 m de compri-
Jogada de Proteção mento.
7-8 Eletricidade Ref Igual aos PVs do dragão ou metade com uma 1-4 linhas forcadas, 3 m de largura, comprimento
Jogada de Proteção total de 3d6 x 3 m**
9-10 Gás vene- Fort Morte ou sem efeito com Jogada de Proteção Nuvem, raio de 1d3 x 3 m, em até 27 m de distância
noso
11-12 Gás sonífero Fort Sono por 1d6 horas, sem efeito com Jogada de Nuvem, raio de 1d4 x 3 m, em até 18 m de distância
Proteção
13 Vapor Fort Metade do PVs do dragão ou um quarto com Nuvem, raio de 1d4 x 3 m, em até 18 m de distância
Jogada de Proteção
14 Fumaça N / A Sem dano, mas permanece por 1d6 rodadas*** Nuvem, raio de 1d3 x 3 m, em até 27 m de distância
* CD da Jogada de Proteção é igual aos Dados de Vida do dragão mais 10. Por exemplo, um dragão de 8 DVs teria uma baforada
com uma Jogada de Proteção de CD 18.
** Um dragão com uma baforada elétrica pode atacar até 4 criaturas, com rajadas elétricas dividindo-se de alvo para alvo, desde
que uma linha traçada do dragão até cada alvo em ordem não exceda o comprimento total da baforada.
*** Baforada de fumaça obscurece um ponto alvo. O dragão pode usar isso para prevenir que arqueiros o vejam, para prejudicar
a visibilidade por um túnel, para esconder uma saída e assim por diante.
Tabela IV: Uso de Magia por Dragoes*
Rolagem** Dado de Ação p/ Magias Jogada de Conjuração Magias por nível
1º nível 2º nível 3º nível
0 ou menos Sem magias N/A 0 0 0
1-2 1d20 +2 1 0 0
3-6 1d20 +4 2 1 0
7 1d24, 1d20, 1d16 +4 2 2 2
8 1d12 +6 6 0 0
9-10 1d30 +6 3 3 3
11-12 1d30, 1d20 +6 2 2 0
13-14 1d20 +8 3 2 1
15-18 1d20 +10 4 3 2
19+ 1d20 +14 5 4 3
* Dragões conjuram magias como magos. Determine as magias conhecidas aleatoriamente de acordo com os níveis especificados.
* Use o dado determinado pela idade, como mostrado na Tabela II.

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Tabela V: Poderes Marciais de Dragoes
Um dragão recebe um poder marcial para cada 4 Dados de Vida inteiros que possuir.
d% Poder Marcial
01-05 Baforada adicional. O dragão possui um segundo ataque de baforada, determinado aleatoriamente.
06-10 Anfíbio. O dragão pode respirar debaixo d’água sem esforço.
11-15 Pele armadurada. A CA do dragão é aumentada em um adicional de +4.
16-20 Cauda farpada. O dragão recebe um ataque adicional equivalente ao da cauda, que também causa dano de
veneno (determine o tipo com o Apêndice V).
21-25 Escavar. O dragão pode “nadar” através de areia e terra com sua movimentação normal.
26-30 Redução de dano. A rígida pele do dragão reduz o dano de todos os golpes contra ele por 1d4 pontos (role
no momento da criação).
31-35 Ataque em mergulho. Quando lutando do ar, a primeira rodada de ataques de garras e mordida do dragão
recebe um bônus adicional de +4 de ataque e +d8 de dano.
36-40 Reflexos acelerados. A Jogada de Proteção de Ref do dragão é aumentada por um adicional de +4.
41-45 Presença aterrorizante. A visão do dragão e a sua grande massa são absolutamente aterrorizantes. Todos
que olharem para ele devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont (CD 10+DVs) ou fugir aterrorizados
(duração de 1d4 turnos ou até alcançar uma distância segura).
46-50 Arremessar pedras. O dragão pode usar suas garras para pegar e arremessar pequenos pedregulhos. O
ataque exige um Dado de Ação e é tratado como ataque de projéteis, com o mesmo bônus de ataque, com
um alcance de 30 m para dragões de tamanho médio, 60 m para dragões grandes e 90 m para dragões divi-
nos. A pedra arremessada causa 1d12 de dano.
51-55 Olhar hipnótico. O dragão pode hipnotizar alvos com seu olhar. O dragão pode olhar nos olhos de um alvo
por rodada usando um Dado de Ação. A criatura que encontrar o olhar do dragão deve fazer uma Jogada
de Proteção de Vont (CD 10+DVs) ou ficar estupefata pelo tempo em que o dragão mantiver o olhar.
56-60 Imunidade. O dragão é imune a (role 1d12) (1) veneno, (2) fogo, (3) frio, (4) eletricidade, (5) flechas e setas,
(6) maldições, (7) paralisia, (8) sono, (9) gás, (10) sufocação, (11) ataques de força (como mísseis mágicos), (12)
ataques sônicos.
61-65 Infravisão de 30 m.
66-70 Resistência à magia. Todas as magias conjuradas contra o dragão estão sujeitas a uma chance de 50% de
falharem antes da Jogada de Proteção ser rolada.
71-75 Olhar petrificante. O dragão pode petrificar alvos com seu olhar. O dragão pode olhar nos olhos de um alvo
por rodada usando um Dado de Ação. A criatura que encontrar o olhar do dragão pode fazer uma Jogada
de Proteção de Vont (CD 10+DVs) ou ser transformada permanentemente em pedra.
76-80 Séquito. O dragão é sempre acompanhado por um séquito de seguidores leais (guerreiros, cultistas, aliados e es-
cravos); 1d4+4 seguidores de 1d4+2 DVs cada, armados com espadas e cotas de malha (ou armas equivalentes).
81-85 Pele oxidante. A pele do dragão causa ferrugem em todos os objetos de metal normais. Como resultado,
seu amontoado de tesouro consiste, primariamente, de gemas e itens mágicos. Armas usadas para atacar o
dragão se desfazem em pó depois de tocá-lo (apesar de armas mágicas serem imunes).
86-90 Pegada. Com um ataque bem sucedido de garra, o dragão pega o alvo. O dragão pode pegar até um alvo por
ataque de garra e não pode fazer o ataque desses enquanto estiver segurando uma criatura. Uma criatura
agarrada sofre 1d6 de dano de esmagamento a cada rodada. O dragão pode voar com ela e pode deixá-la
cair de qualquer altura, causando 1d6 de dano para cada 3 m caídos. Criaturas agarradas podem tentar es-
capar com um teste de Força (CD 10+DVs do dragão).
91-95 Lançar espinhos. A pele do dragão é coberta com espinhos farpados que podem ser atirados como um
ataque. Isso toma o lugar de um ataque com garras e é feito com a mesma rolagem de ataque e dano, com
um alcance de 30 m. Um dragão tem munição suficiente para atirar até 4 ataques de espinhos por dia.
96-100 Pele resistente a armas. A armadura do dragão é tão espessa que ele toma metade do dano de armas mun-
danas. Armas mágicas causam dano normal.

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Tabela VI: Poderes Unicos de Dragoes
Um dragão recebe um poder único para cada 3 Dados de Vida que possuir. Usar um poder único exige um Dado
de Ação normalmente reservado para ataques ou magias. O CD para resistir a todos os poderes é igual a 10+DVs.
d% Poder Único
01-03 Bênção (1/dia). O dragão pode conceder uma bênção a uma criatura, equivalente a um bônus de +1 para
todas as rolagens por 24 horas. Dragões mais poderosos podem ser capazes de abençoar mais criaturas por
períodos mais longos; alguns usam esta habilidade para se passar por divindades.
04-06 Causar terremoto (1/dia). O dragão pode criar um terremoto centralizado em um ponto dentro de 150 m.
A terra treme por vários segundos. Todas as criaturas próximas recebem 1d3 de dano de colisão. Criaturas
dentro de 15 m do epicentro são jogadas para dentro da terra e caem 1d8 x 3 m (com dano de queda de 1d6
para cada 3 m caídos). Criaturas mais distantes devem fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos ou também
serem arremessadas para dentro da terra. A concentração de inimigos é interrompida, cursos d’água são
desviados, construções balançam, criaturas podem cair de parapeitos.
07-09 Mudar forma (1/dia). O dragão pode se transformar em outra criatura, assumindo todas as características
físicas dela. Tipo de criatura (role 1d6): (1) homem, (2) leão, (3) mulher, (4) lagarto, (5) cavalo, (6) abelha.
10-12 Enfeitiçar (1/hora). O dragão pode enfeitiçar uma criatura viva. O alvo considera o dragão como um amigo
próximo por 1d4 dias ou até ser atacado ou traído pelo dragão. Jogada de Proteção de Vont para resistir.
13-15 Enfeitiçar répteis (1/hora). Todos os répteis dentro de 30 m se tornam amistosos ao dragão (Jogada de Pro-
teção de Vont para resistir).
16-18 Passagem livre (à vontade). O dragão pode passar através da vegetação sem deixar rastros.
19-21 Controlar fogo (3/hora). O dragão pode tomar o controle de chamas mundanas, como tochas e lanternas, e
fazer com que elas dancem, se extingam, se expandam; pode criar uma linha de chamas de até 12 m de com-
primento por rodada. Um personagem tocado pela linha de chamas (incluindo aquele segurando a lanterna
ou tocha) é envolvido em chamas sofrendo 1d6 de dano mais um adicional de 1d6 por rodada. Jogada de
Proteção de Reflexos toda rodada para extinguir o fogo.
22-24 Corromper água (à vontade). O dragão pode tornar toda a água dentro de 30 m venenosa (Jogada de Pro-
teção de Fort ou perde 1d4 PVs por gole).
25-27 Maldição (1/dia). O dragão pode amaldiçoar uma criatura com uma penalidade de -1 para todas as rolagens
por 24 horas.
28-30 Escuridão (à vontade). O dragão pode cobrir uma área de 9 m de raio em uma escuridão absoluta. Escolha
qualquer ponto dentro de 30 m.
31-33 Detectar (à vontade). O dragão pode detectar objetos de qualquer tipo dentro de 30 m à vontade. O nível
de precisão depende da idade e varia de muito específico (o exato tamanho e quantidade de objetos) a vago
(direção apenas). Objeto detectado (role 1d10): (1) ouro, (2) prata, (3) metais preciosos, (4) gemas, (5) ferro,
(6) aço, (7) plantas, (8) criaturas vivas, (9) homens, (10) anões.
34-36 Nuvem de poeira (1/turno). O dragão pode invocar uma nuvem de poeira que tem 3 m de largura na base
e até 15 m de altura. Alvos dentro dela sufocam (Jogada de Proteção de Fort ou perdem 1d4 de Vigor por
rodada). A nuvem permanece enquanto o dragão se concentrar; quando a concentração termina, a nuvem
se dispersa em 1d4 rodadas, retendo sua força integral até isso acontecer.
37-39 Terra para lama (1/hora). O dragão pode transformar uma área de terra em lama pegajosa. A área transfor-
mada pode ter até 15 m x 15 m de tamanho. A lama, com até 1 m de profundidade, reduz a movimentação
de todos dentro dela pela metade.
40-42 Terra para pedra (1/dia). O dragão pode transformar uma área de terra em pedra sólida. A área transfor-
mada, de até 30 m x 6 m x 1,5 m, é transformada em pedra permanentemente.
43-45 Rajada de vento (1/dia). O dragão pode gerar um vento com a força de um furacão, soprando em uma única
direção, originando dele, em forma de um cone de até 30 m de largura em seu término. Criaturas devem
fazer um teste de Força ou são sopradas para trás uma distância igual aos DVs do dragão x3 m, sofrendo 1d4
de dano para cada 3 m que forem sopradas.
46-48 Aquecer metal (3/hora). O dragão pode esquentar um objeto de metal a níveis dolorosos. Essa habilidade
inflige 1d8 de dano por rodada a personagens segurando o objeto aquecido ou 1d10 de dano por rodada a
personagens vestindo a armadura aquecida.
49-51 Andar sobre gelo (à vontade). O dragão pode atravessar superfícies congeladas como se fosse chão normal.
52-54 Luz (à vontade). O dragão pode trazer a luz completa do sol em uma área de 9 m de raio. Escolha qualquer
ponto dentro de 30 m.

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Tabela VI: Poderes Unicos de Dragoes (continuacao)
55-57 Localizar objeto (1/dia). O dragão pode localizar um objeto conhecido por ele. Ele recebe uma sensação
inequívoca de direção para o objeto e sua distância aproximada. O alcance dessa habilidade é (role 1d6) (1)
até 30 m dentro deste plano; (2) até 1,6 quilômetros neste plano; (3) até 16 quilômetros neste plano; (4) até
160 quilômetros neste plano; (5) a qualquer distância, desde que o objeto esteja neste plano; (6) a qualquer
distância, incluindo outros planos.
58-60 Conceder sorte (1/dia). O dragão pode conceder um bônus permanente de +1 de Sorte a uma criatura a cada
24 horas. A mesma criatura não pode receber este bônus mais de uma vez por mês.
61-63 Neutralizar veneno (1/dia). O dragão pode cancelar os efeitos de qualquer veneno tocando a criatura afe-
tada.
64-66 Crescer plantas (1/hora). Todas as plantas dentro de 30 m crescem o dobro de seu tamanho atual em 1d4
rodadas; alvos dentro da área do crescimento são enredados (metade da movimentação, -2 para ataques).
67-69 Inverter gravidade (1/dia). O dragão pode inverter a gravidade em uma área de 30 m ao redor de si mesmo.
O próprio dragão não é afetado, mas todas as outras criaturas “caem” para cima, sofrendo dano de queda
de 1d6 para cada 3 m caídos se atingirem um teto. Se elas estão sob céu aberto, elas vão até 30 m no ar antes
de pararem e ficarem flutuando. O dragão pode continuar este efeito enquanto se concentrar ou invertê-lo
ao tomar qualquer ação. Quando revertido, as criaturas afetadas caem de volta para o chão e sofrem dano
de queda novamente.
70-72 Falar com animais (1/hora). O dragão pode designar um animal e se comunicar efetivamente na língua na-
tiva dele pelo restante da hora. O animal ainda não pode se comunicar além dos limites de sua inteligência
e capacidades físicas.
73-75 Escalar como aranha (à vontade). O dragão pode escalar qualquer superfície como se ele fosse uma aranha.
76-78 Invocar aliados (1/turno). Aliados chegam em 1d4 rodadas. Role 1d8 para o tipo de aliado: (1) enxame de in-
setos, (2) 1d2 cobras grandes, (3)1d3 crocodilos grandes, (4)1d6+2 lobos, (5)2d6 humanoides de tipo aliado,
(6) 1d4 leões, (7) 1d4 demônios do tipo I, (8) 1d10 zumbis.
79-81 Telepatia (1/hora). O dragão pode ler os pensamentos superficiais de uma criatura dentro da linha de visão.
82-84 Teletransporte (1/hora). O dragão pode transportar a si mesmo e até mais três outras criaturas instantanea-
mente. A localidade alvo deve ser um local que o dragão já tenha visto antes; 10% dos dragões podem se
teletransportar para outros planos. Distância coberta (role 1d4): (1) até 30 m, (2) até 1,6 quilômetros, (3) até
16 quilômetros, (4) até 160 quilômetros.
85-87 Invisibilidade (1/hora). O dragão pode se tornar invisível por até 1 turno.
88-90 Ventriloquismo (à vontade). O dragão pode projetar sua voz de qualquer ponto dentro de 60 m.
91-93 Parede de neblina (1/hora). O dragão pode invocar uma parede de neblina 1 vez por hora. Essa parede tem
até 30 m x 6 m x 30 m. Dentro de neblina, alvos sofrem -4 para todos os ataques e se movem na metade da
velocidade.
94-96 Andar sobre a água (à vontade). O dragão pode caminhar sobre a superfície da água como se ela fosse
sólida.
97-99 O dragão possui – e usa – um poderoso artefato mágico de criação a critério do Juiz.
00 Role novamente duas vezes.
Tabela VII: Aparencia do Dragao
d30 Aparência d30 Aparência
1 Ametista 16 Mercúrio
2 Negro 17 Enevoado
3 Azul 18 Multi-cromático
4 Latão 19 Platina
5 Bronze 20 Púrpura
6 Marrom 21 Vermelho
7 Nublado 22 Como uma salamandra Tabela VIII:
8 Cobre 23 Safira Alinhamento do
9 Cristal 24 Sombra
10 Esmeralda 25 Prata
Dragao
11 Feérico 26 Aço d6 Resultado
12 Como um peixe 27 Topázio
13 Ouro 28 Como uma tartaruga 1-2 Ordeiro
14 Verde 29 Branco 3-4 Neutro
15 Leonino 30 Amarelo 5-6 Caótico

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ELEMENTAL • Um mago pode tentar assumir o controle de um ele-
mental com livre arbítrio conjurando a magia apropria-
Distantes no tempo e no espaço são os planos elementais, da. Quando se trata de elementais controlados, o mago
que os Antigos conjuraram primeiro como a matéria bruta pode tentar roubar o controle de outro conjurando dis-
de onde todo o material da criação foi derivado, incluindo sipar magia contra a fonte de controle do mago controla-
o plano material primário, a própria substância do homem dor e, depois, conjurando a magia apropriada para ele
e os objetos com os quais ele interage diariamente. Os pla- mesmo controlar o elemental.
nos elementais se encontram fora do ciclo de crescimento e
declínio, rodopiando e reconstituindo os mesmos elemen- • Elementais que aparecem no plano material possuem
8, 12 ou 16 DVs, dependendo da maneira da invoca-
tos em um gênesis constante e eterno, com a sua única mu-
ção. Elementais em seus planos nativos são ainda mais
dança sendo o constante fluxo e refluxo de energias elemen-
poderosos e podem possuir 20 ou mais DVs. Elemen-
tais para o plano material. Elementais são as manifestações
tais de 12 ou 16 DVs recebem um Dado de Ação extra.
vivas e pseudo-inteligentes de seus planos, composto dos
Elementais de 20+ DVs recebem dois Dados de Ação
elementos primários sem poluição de outros materiais. Da
extras.
maior parte, eles são de natureza neutra, agindo como agiri-
am animais em uma floresta. Seus planos também abrigam Elemental do ar: Inic +8; Atq batida +8 corpo a corpo (2d6)
outras formas de vida, incluindo príncipes elementais que ou arremessar objeto +8 à distância (1d6, alcance 30 m); CA
escolheram um lado no eterno conflito entre a ordem e o 16; DVs 8d8, 12d8 ou 16d8; MV 15 m (voo); Ação 1d20 (ou
caos, outros nativos (como águas estranhas, salamandras, mais); PE ciclone, levantar oponente, características ele-
serpentes de fogo, servos aéreos e cães infernais) e gover- mentais; JP Fort +6, Ref +10, Vont +6; AL N.
nantes inteligentes (como os djinni), mas os elementais em Elementais do ar são rajadas de vento vivas. Quando
si permanecem puros. calmos, eles não são mais que um brisa agradável, prati-
Existem quatro criaturas elementais: fogo, terra, água e ar. camente invisíveis a céu aberto, mas, quando enfurecidos,
No espaço entre esses planos, habitam os quatro pseudo- ele se manifestam como vapores rodopiantes, nuvens gi-
elementais: cinzas, lava, gelo e névoa. Outros elementais ratórias e ciclones furiosos. Elementais do ar sempre voam
menores também existem nas mais raras das interseções dos e podem carregar criaturas de tamanho humano com seus
planos: poeira, vapor e lama. ventos. Eles são conhecidos por apanhar seus oponentes
Elementais são comuns nos seus planos nativos, mas ex- (teste resistido de For, tratando a For do elemental como
tremamente raros no plano material. Eles são encontrados 22) e deixá-los cair de grandes alturas (1d6 de dano para
quando conjurados ou invocados por magos, nas proximi- cada 3 m caídos). Em combate, eles atacam com rajadas de
dades dos poucos vórtices naturais que permitem passagem vento ou pegam objetos próximos e os arremessam como
aos planos elementais, em locais onde o tecido dimensional projéteis em altas velocidades. Uma vez por hora, um ele-
foi partido e em concentrações extremas dos elementos que mental do ar pode passar uma rodada para direcionar seus
são agradáveis aos seus sentidos (grandes profundidades ventos formando um ciclone completo. Na segunda roda-
oceânicas, veias de minerais raros, tornados colossais e da, depois do ciclone ter se formado, o elemental se trans-
poços vulcânicos). Em alguns poucos casos, eles vagam forma em um cone invertido, com 3 m de largura na base
naturalmente quando invocados por um mago que morreu e até 15 m de altura, com uma largura igual à sua altura. O
sem quebrar a magia – esses elementais ficam presos e não ciclone dura por 1 rodada mas, durante este tempo, tudo
podem retornar, mas também ficam sem um mestre. que for tocado pelo curso normal de movimentação recebe
8d6 de dano de contusão.
Todos os elementais compartilham estas características:
Um elemental do deserto é uma variedade pouco conhe-
• Como criaturas extraplanares, eles são invulneráveis cida de elemental do ar que também inflige dano de calor.
a ataques normais. Eles só podem ser feridos normal- Cada rodada mantida em contato com um elemental do
mente por armas mágicas, magias e outros seres extra- deserto - seja em forma de ciclone ou quando ele pega um
planares ou criaturas com ataques naturalmente mági- alvo - inflige 1d3 pontos de dano de calor, assim como os
cos (incluindo paralisia, sono, veneno, ácido, baforadas, efeitos indicados acima.
etc.). Criaturas de pelo menos 4 DVs são poderosas o
suficiente para ferir um elemental pela metade do dano Elemental do fogo: Inic +6; Atq toque ardente +12 corpo a
e criaturas com pelo menos 6 DVs corpo (3d6) ou rajada de fogo +8 à distância (2d6, alcance
podem causar dano normalmente.
• Um elemental invocado ou conju-
rado deve ser controlado por um
mago para que sua ações sejam
direcionadas. O mago em controle
deve se manter concentrado. Se
esta concentração foi quebrada, ele
pode perder o controle do elemen-
tal. Elementais com livre arbítrio
atacam em fúria, escolhendo as
criaturas que lhe causaram dano ou
os controlaram. Depois de 1d6 ro-
dadas, eles retornam ao seu plano
de origem, se forem capazes de fa-
zer isso.
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12 m); CA 18; DVs 8d8, 12d8 ou 16d8; MV 12 m; Ação 1d20 ANALOGO EXTRADIMENSIONAL
(ou mais); PE toque ardente, vulnerabilidade a gelo e água,
características elementais; JP Fort +8, Ref +8, Vont +8; AL Análogo extradimensional: Todas as estatísticas como as
N. do personagem, exceto por uma (veja abaixo); XP como o
personagem.
Elementais do fogo são torres vivas de chamas, cascatas de
faíscas ou fogueiras gigantescas. O ar ao seu redor é insu- O seu mundo se repete um infinito número de vezes pelo
portavelmente quente e eles ateiam fogo em tudo que to- cosmos e dentro dos universos paralelos existe pelo menos
carem, queimando ou derretendo até os mais resistentes um análogo de cada personagem jogador. Esse análogo ex-
metais. Qualquer criatura que tocar um elemental do fogo - tradimensional é uma réplica quase perfeita do persona-
seja se ferindo em combate ou iniciando um ataque corpo a gem e, de fato, pode ser o personagem em um lugar distinto
corpo - pode pegar fogo. Alvos pegando fogo devem fazer no contínuo do espaço-tempo. Viagem planar e magias
uma Jogada de Proteção de Ref de CD 16 ou recebem 1d6 perigosas podem colocar o personagem em contato com o
de dano a cada rodada até que o fogo seja extinto com outra seu análogo extradimensional. Em outras circunstâncias,
Jogada de Proteção de Ref CD 16 (+4 se “parar, cair e rolar”, um personagem pode não encontrar o seu análogo, mas
+2 se ajudado por aliados). Elementais do fogo são imunes sim um vilão, inimigo ou competidor - levando a casos de
a ataques baseados em calor ou fogo. Eles não suportam o identidade trocada que são de resolução cósmica.
toque da água e não irão perseguir presas debaixo desse
elemento, através de rios, por lagos ou sobre cachoeiras. Como análogos extradimensionais são a mesma pessoa que
Eles recebem o dobro de dano de ataques de gelo e água. o personagem correspondente - apenas deslocado no espaço
Elemental da água: Inic +6; Atq batida +10 corpo a corpo ou tempo - eles descobrem viver vidas quase idênticas,
(2d6); CA 16; DVs 8d8, 12d8 ou 16d8; MV 12 m ou nadar 24 somente o “cenário” ao seu redor muda. Quando dois ou
m; Ação 1d20 (ou mais); PE engolir e afogar, vulnerável a mais análogos são colocados em um mesmo plano de exis-
fogo e calor, características elementais; JP Fort +8, Ref +8, tência, seus destinos são fundidos. Em combate, qualquer
Vont +8; AL N. dano causado a um também afetará o outro. Apenas raras
formas de magia - ou separação planar de algum tipo - po-
Elementais da água aparecem como ondas oceânicas vivas
dem resultar em dano a um sem afetar o outro.
e ambulantes. Quando calmos, eles são macios e fluídos;
quando irritados, são grandes ondas espumantes. Um ele- Para gerar um análogo extradimensional, comece com as
mental da água tenta se mover sobre seus oponentes, en- estatísticas normais de um personagem ou criatura. Depois,
volvendo-os dentro de seu espaço. Ele ainda pode bater role 1d6 e consulte a Tabela abaixo ou crie a sua própria,
nos alvos engolidos, à medida que eles sacodem dentro de baseando-se nela como inspiração:
suas ondas e, quando o alvo é engolido, pode começar a se
afogar. Um alvo tragado ataca com -4 e deve fazer um teste d6 Resultado
resistido de For (contra For 20) para forçar a sua saída. Para 1 Análogo de composição elemental (role 1d5): (1) fogo,
cada rodada em que ele começar tragado, o alvo deve ser (2) água, (3) ar, (4) terra, (5) pseudo-elemento - role 1d5
bem sucedido em um teste de Vigor de CD 16. Quando o adicional: (1) cinzas, (2) lava, (3) gelo, (4) névoa, (5) me-
primeiro teste falhar, o alvo estará se afogando. Uma vez se ta-elemento - role 1d3 adicional: (1) poeira, (2) vapor,
afogando, a criatura perde 1d6 pontos de Vigor por roda- (3) lama. Ajuste as estatísticas para refletir habilidades,
da. Elementais da água são imunes a ataques baseados em forças e fraquezas de um elemental semelhante.
água. Eles não suportam calor e fogo, recebendo o dobro de
dano de ataques desses tipos. 2 Análogo do futuro, idêntico ao personagem, mas en-
velhecido 6d20 anos - potencialmente muito além dos
Elemental da terra: Inic +4; Atq batida +12 corpo a corpo
limites humanos normais, baseado na natureza do tem-
(4d6); CA 20; DVs 8d8, 12d8 ou 16d8; MV 9 m ou escavar
po de um plano alienígena. Os Atributos mentais são
9 m; Ação 1d20 (ou mais); PE características elementais; JP
Fort +10, Ref +4, Vont +8; AL N. muito mais avançados.

Elementais da terra são massas de terra e pedra impassíveis 3 Análogo heroico idêntico ao personagem. Ele enfren-
e pesadas. Os maiores parecem colinas vivas. Eles atacam tou um risco de consequências mundiais e, ao superá-
com socos metódicos e lentos, com seus punhos duros lo, foi elevado a uma posição de liderança global. Pos-
como pedra. Podem cavar terra sólida e pedra com uma ve- sui nível muito maior e armas impressionantes, além
locidade de 9 m e sua pele pedregosa é difícil de penetrar. de um séquito fanaticamente leal.
O elemental da pradaria é uma sub-espécie pouco conhe- 4 Análogo primordial de um mundo anterior à alfabe-
cida de elemental da terra. Ele se parece como uma exten- tização ou tecnologia. O análogo é fisicamente supe-
são de terreno plano e sem características - de mesmo volu- rior, mas de natureza bestial.
me que seus companheiros terrenos, mas planificados - e
5 Análogo transportado de um planeta cuja estrela na-
tem a habilidade mágica de alongar distâncias. Todo passo
tiva morreu um bilhão de anos atrás. Personalidade e
dado sobre a superfície de um elemental da pradaria cobre
características mentais idênticas, mas colocado em um
à distância de apenas um terço de um passo normal. Um
corpo de uma raça nômade, de um enrugado bizarro.
personagem precisa passar em uma Jogada de Proteção de
Vont contra os DVs do elemental para perceber o efeito da 6 Análogo insano de um mundo de mentes partidas.
lentidão. Características ilógicas e auto-destrutivas.
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GARGULA d6 Condição de Descanso
Gárgula: Inic +0; Atq garra +4 corpo a corpo (1d4); CA 21; 1 O fantasma foi assassinado violentamente e deseja vin-
DVs 2d8; MV 9 m ou voar 9 m; Ação 1d20; PE resistência gar sua morte. Matar seu assassino o deixará descansar.
a armas não mágicas, ficar imóvel; JP Fort +5, Ref +0, Vont 2 O fantasma foi enterrado longe de seu cônjuge e deseja
+0; AL C. se reencontrar com ele ou ela. Desenterrar seus restos e o
enterrar novamente com seu cônjuge o deixará descansar
Gárgulas são criaturas de pedra aladas com a forma de ho-
3 O fantasma morreu procurando por seu filho. Levá-lo
mens. Elas não precisa de ar, comida ou bebida para so-
até a localização de seu filho – seja vivo ou morto – o
breviver, mas possuem a índole maligna e buscam presas,
deixará descansar.
pois sentem prazer em infligir dor. Quando estão paradas e
completamente imóveis, não se pode distinguir se uma de- 4 O fantasma foi morto em uma peregrinação religiosa a
las está viva ou é uma estátua inanimada. O corpo de uma uma localidade sagrada. Transportar seus restos físicos
gárgula é composto de pedra orgânica e é praticamente àquela localidade o deixará descansar.
imune a armas normais. Armas de encantamento +1 ou 5 O fantasma morreu procurando por um objeto específi-
melhores infligem dano normal, mas todas as outras armas co. Trazer esse objeto ao fantasma o deixará descansar.
não mágicas infligem apenas metade do dano e se despeda- 6 O fantasma morreu em uma missão para um superior.
çam contra a pele de pedra 50% das vezes. A natureza dessa missão pode ser militar (invadir um
Uma variedade subaquática de gárgulas é conhecida como forte próximo), religiosa (matar um vampiro ou conver-
kopoacinth. Kopoacinths usam suas asas para nadar, como ter certo número de seguidores), civil (levar um contrato
fazem as arraias. Nas demais características, elas são como assinado para um rei vizinho), ou alguma outra coisa.
seus parentes da superfície. Completar essa missão deixará o fantasma descansar.
Fantasmas são incorpóreos e podem atravessar paredes
e outras matérias sólidas. Eles não podem ser feridos por
armas físicas, a não ser que a arma seja encantada magica-
mente. Eles são mortos-vivos e, assim, podem ser espanta-
dos por clérigos. Fantasmas são imunes a acertos críticos,
doenças e venenos. Como mortos-vivos, eles são imunes
às magias de sono, enfeitiçar e paralisia, assim como outros
efeitos mentais e dano de frio.
Cada fantasma possui 1d4 habilidades especiais. Role na
Tabela a seguir para determiná-las.
d10 Habilidade Especial
1 Aparência horrível. O simples vislumbre do fantasma
causa 1d4 de dano e, potencialmente, medo (Jogada de
Proteção de Vont CD 12 para resistir). Uma criatura
amedrontada foge por 1 hora; se encurralada, ela pode
lutar, mas com uma penalidade de -4 para ataques.
FANTASMA 2 Correntes barulhentas. O fantasma é acompanhado
por um barulho constante de correntes que pode ser
Fantasma: Inic +2; Atq especial (veja abaixo); CA 10; DVs ouvido a uma distância de até 30 m.
2d12; MV voar 12 m; Ação 1d20; PE características de mor- 3 Grito banshee. O fantasma ataca com um grito de con-
tos-vivos; imune a armas não mágicas, 1d4 habilidades es- gelar os ossos. Toda criatura viva dentro de 30 m recebe
peciais; JP Fort +2, Ref +4, Vont +6; AL C. automaticamente 1d4 de dano sônico e é potencial-
Fantasmas são espíritos de mortos que não podem descan- mente ensurdecida por 1d4 horas (Jogada de Proteção
sar. Eles aparecem tipicamente como aparições translúci- de Fort CD 12 para resistir). O fantasma pode usar esse
das e cintilantes, com uma aparência próxima de quando grito até 3 vezes por hora. Cachorros, cavalos e outros
eram mortais. Um fantasma retém seu estado emocional fi- animais domésticos são automaticamente assustados
nal que, em muitos casos, é o estado de raiva ou terror que pelo grito.
precedeu imediatamente a sua morte. Dessa forma, eles são 4 Toque paralisante. Qualquer criatura tocada pelo fan-
tipicamente hostis aos vivos. tasma pode ser paralisada por 1d4 horas (Jogada de
Apesar dessa hostilidade, cada fantasma possui suas Proteção de Fort CD 14 para resistir). O fantasma ataca
próprias razões para permanecer como morto-vivo e an- com +6 em corpo a corpo.
seia para ser posto para descansar. Satisfazer as condições 5 Visão do futuro. Qualquer criatura que olhar nos olhos
que o forçaram à não-vida pode conceder descanso eterno do fantasma recebe um chocante vislumbre de um
a um fantasma. Um fantasma que é posto para descansar possível futuro. Um personagem atacando o fantasma
imediatamente se dissolve em éter, indo em direção a sua deve fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos de CD
recompensa final. Personagens que botarem um fantasma 10 ou olhar inadvertidamente nos olhos do fantasma
para descansar recebem XP como se o tivessem derrotado e pra receber esse vislumbre. A visão é sempre de uma
também recebe um bônus de +1 para Sorte à medida que o potencial morte de maneira mais perturbadora. O Juiz
equilíbrio natural da vida e da morte é restaurado de uma é encorajado a descrever a visão como uma associada a
forma pequena. Determine as condições de descanso de um potencial futuro encontro na aventura atual. Quan-
um fantasma rolando 1d6 ou criando uma apropriada para do o personagem chegar nesse encontro, ele sofre uma
sua campanha: penalidade de -2 devido ao susto e ao medo da morte.
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6 Outorgar bênção. Fantasmas de inclinação ordeira antes GIGANTE
de seu falecimento podem outorgar bênçãos a persona-
gens de alinhamento similar. Geralmente, trata-se de Gigantes são enormes humanoides de força prodigiosa.
uma arma memorável, feita de éter sólido. A arma dura Eles têm pouco interesse nos assuntos mortais, conside-
apenas por um curto período, mas se mostrará ines- rando os humanos e criaturas do tipo como meros insetos
timável para derrotar um inimigo futuro (trate como indignos de atenção. Há muitas variedades de gigantes,
uma arma mágica com encantamento de +1 a +3, nor- vindos de reinos mundanos e extraordinários. Dentro de
malmente uma espada ou adaga, dada a um persona- suas raças típicas eles normalmente se organizam em clãs
gem do grupo. A arma é gravada com um símbolo que, familiares. Esses clãs brigam, se envolvem em conflitos vio-
de alguma forma, especifica seu uso e desaparece depois lentos baseados em motivos centenários e ofensas há muito
de usada). tempo esquecidas.
7 Invisibilidade. O fantasma pode ficar invisível à von- Como criaturas arquetípicas, gigantes certamente são fa-
tade. Ele pode retornar a ser visível em qualquer ro- miliares ao Juiz e, assim, as entradas abaixo não apresen-
dada subsequente. tam muitas descrições: você é capaz de embelezá-las se ne-
8 Toque enfraquecedor. Qualquer criatura tocada pelo cessário. Dito isso, o autor recomenda que o Juiz trate cada
fantasma perde 1d4 pontos de Atributos físicos (Força, gigante como um indivíduo único, assim como cada hu-
Agilidade ou Vigor). O personagem escolhe que pon- mano é único. As entradas abaixo apresentam as estatísti-
tos serão perdidos. O fantasma ataca corpo a corpo cas básicas de um gigante padrão de cada raça; além disso,
com +6. o Juiz é encorajado a personalizar todo e qualquer gigante
9 Possessão. O fantasma pode possuir o corpo material de encontrado, usando a Tabela abaixo, a discussão anterior
uma criatura mortal. O fantasma deve tocar o alvo (+6 sobre deixar humanoides mais distintos, ou as invenções
de ataque corpo a corpo). O alvo recebe uma Jogada de do próprio Juiz:
Proteção de Vont de CD 12; com uma falha, o fantasma d12 Característica pessoal do gigante
desaparece em seu corpo e toma o controle. A criatura 1 Cabelo incomum: moicano, tranças, rabo de cavalo,
possuída pode tentar retomar o controle de seu corpo coque, trançados, careca (possivelmente com uns
uma vez por hora depois disso, com outra Jogada de fiapos de cabelo), etc.
Proteção de Vont de CD 12. Se a criatura possuída for
morta, o fantasma é expelido de seu corpo, mas o alvo 2 Dentes da frente quebrados ou faltando
realmente morre. 3 Acne ruim (em escala gigantesca)
10 Telecinese. O fantasma pode manipular até 4 objetos 4 Nariz quebrado
dentro de 30 m à vontade, cada um pesando não mais 5 Dentes tortos
do que 25 quilos.
6 Apenas um olho; outro olho coberto por tapa-olho
CARNICAL caseiro
7 Unhas dos pés e das mãos longas e imundas
Carniçal: Inic +1; Atq mordida +3 corpo a corpo (1d4 mais
paralisia) ou garra +1 corpo a corpo (1d3); CA 12; DVs 8 Faltando vários dedos em cada mão
2d6; MV 9 m; Ação 1d20; PE características de morto-vivo, 9 Faltando um braço, cortado no cotovelo
paralisia, infravisão 30 m; JP Fort +1, Ref +0, Vont +0; AL C. 10 Pelo facial incomum; bigodes enrolados, costeletas,
Um carniçal é um cadáver que não morrerá. Concedida a cavanhaque, etc.
eles a locomoção eterna por meio de magia negra ou com-
11 Tatuagens altamente visíveis (na face, nos braços,
pulsão demoníaca, essas bestas mortas-vivas andam em
mãos ou pernas)
bandos, caçando à noite por carne fresca. Eles se parecem
com homens mortos esfarrapados e atacam ferozmente 12 Odor ou fragrância incomuns.
com suas mordidas e garras. Gigantes atacam com golpes avassaladores e, assim, causam
Uma criatura humanoide mordida por um carniçal deve quantidades incríveis de dano. Em termos de jogo, gigantes
fazer uma Jogada de Proteção de Vont de CD 14 ou ficar atacam com um d24 (como anotado abaixo) e causam acer-
paralisada, incapaz de se mover ou tomar qualquer ação tos críticos em qualquer rolagem de ataque natural de 20-24
física por 1d6 horas. Elfos não são afetados por essa parali- que também excedam a CA do alvo. Gigantes possuem sua
sia. Uma criatura morta por uma carniçal é normalmente própria Tabela de crítico especial, como mostrado anteri-
comida. Aqueles que não forem consumidos se levantam ormente. Isso significa que a maioria dos gigantes irá obter
como carniçais na próxima lua cheia, a não ser que o corpo rotineiramente acertos críticos em 1 a cada 5 ataques. Eles
seja abençoado. são oponentes assustadores!
Carniçais não fazem qualquer barulho. Eles são mortos- Gigante da colina (3,6 m de altura, 600 kg): Inic -2; Atq
vivos e, assim, podem ser espantados por clérigos. Eles não clava +15 corpo a corpo (2d8+8) ou arremessar pedra +6 à
comem, bebem ou respiram e são imunes a acertos críticos, distância (1d8+6, alcance 30 m); CA 16; DVs 8d10; MV 9 m;
doenças e venenos. Como mortos-vivos, eles são imunes Ação 1d24; PE infravisão, crítico com 20-24; JP Fort +10, Ref
a magias de sono, enfeitiçar e paralisia, assim como outros +5, Vont +6; AL C.
efeitos mentais e dano de frio. Gigante de pedra (4,2 m de altura, 750 kg): Inic +1; Atq
Carniçais com 1 DV ou menos são criados dos cadáveres de clava +18 corpo a corpo (3d8+10) ou arremessar pedra +10
goblins e kobolds, enquanto que carniçais maiores de até à distância (1d8+10, alcance 60 m); CA 17; DVs 12d10; MV
8 DVs são criados do corpo de ogros, gigantes, bugbears 12 m; Ação 1d24; PE infravisão, 50% de chance de ter 1-2
e criaturas desse tipo. Existe um tipo marítimo de carniçal ursos como companheiros animais, crítico com 20-24; JP
chamado de lacedon. Fort +12, Ref +6, Vont +8; AL N.
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Gigante do gelo (5 m de altura, 1.350 kg): Inic +3; Atq GNOLL
machado +21 corpo a corpo (4d8+8) ou arremessar pedra
+12 à distância (2d8+8, alcance 90 m); CA 18; DVs 14d10; Gnoll: Inic +0; Atq mordida +1 corpo a corpo (1d3) ou uma
MV 15 m; Ação 2d24; PE imune a frio, dobro de dano de arma +1 corpo a corpo; CA 13; DVs 1d8; MV 9 m; Ação
ataques com base de fogo, 75% de chance de companheiros 1d20; PE invocar patrono (Ithha) com 1d12 ou melhor; JP Fort
(2-4 lobos, 0-1 ursos polares), crítico com 20-24; JP Fort +14, +1, Ref +0, Vont +0; AL C.
Ref +7, Vont +11; AL C. Gnolls são violentos homens das cavernas com cabeças de
Gigante do fogo (3,6 m de altura, 2.500 kg): Inic +3; Atq hiena que adoram terríveis divindades elementais. Ves-
espada +22 corpo a corpo (4d10+10) ou arremessar pedra tindo peles de animais e empunhando clavas brutas, eles
+8 à distância (1d8+10, alcance 60 m); CA 17; DVs 16d10; carregam os prisioneiros de volta a suas cavernas profun-
MV 9 m; Ação 2d24; PE imune a fogo, dobro de dano de das para rituais de sacrifício horríveis demais para serem
ataques a base de frio, 10% de chance de ter espada flame- descritos. Suas tribos são lideradas por xamãs que realizam
jante mágica (+1d6 de dano), 25% de chance de 1-3 com- rituais de acordo com um calendário indecifrável que eles
panheiros cães infernais, crítico com 20-24; JP Fort +15, Ref inferem das constelações. Usando um conjunto de magias
+5, Vont +8 AL C. especiais prescritas por seus deuses perversos, os xamãs
Gigante das nuvens (6 m de altura, 3.500 kg): Inic +1; Atq enviam gnolls alucinados em incursões brutais. Eles não
maça+24 corpo a corpo (4d8+12) ou arremessar pedra +12 são amigos de outros goblinoides, pois eles não distinguem
à distância (2d8+10, alcance 90 m); CA 20; DVs 17d10; MV homens, elfos, anões, orcs, goblins, hobgoblins, kobolds,
15 m; Ação 3d24; PE criar neblina (3/dia; neblina de até 30 trolls ou bugbears quando sangue é necessário.
m x 6 m x 30 m; reduz a visibilidade para 1,5 m), levitar
(1/dia; ele próprio e mais 500 kg; duração de 1 hora com Xamãs gnolls são tratados como clérigos de 4º nível que
velocidade de 15 m), 50% de chance de companheiros (3-18 conhecem magias elementais malignas e são rápidos em
gaviões gigantes e 1-4 leões ou 2-8 lobos atrozes), crítico invocar os poderes de Ithha e outros príncipes elementais
com 20-24; JP Fort +12, Ref +6, Vont +8 AL C. terríveis. Todos os gnolls podem invocar patrono (Ithha) com
uma Jogada de Conjuração de 1d12; gnolls xamãs invocam
Gigante da tempestade (6,7 m de altura, 5.000 kg): Inic +3; patrono (Ithha) com 1d120 + nível de conjurador (normal-
Atq espada +26 corpo a corpo (5d8+12); CA 21; DVs 20d10;
mente 4º). Para cada 10 gnolls há um macho beta como um
MV 15 m; Ação 4d24; PE imune a dano de eletricidade, ca-
guerreiro de 2º nível; para cada 40 gnolls há um macho alfa
paz de respirar debaixo d’água, magias (+12 na Jogada de
como um guerreiro de 4º nível.
Conjuração: relâmpago, levitar e rajada de vento), crítico com
20-24; JP Fort +16, Ref +8, Vont +12 AL N.
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GOBLIN mente quentes ao toque. Eles são comuns no plano elemen-
tal do fogo e em certos poços do Abismo, mas são muito
Goblin: Inic -1; Atq mordida -1 corpo a corpo (1d3) ou uma raros no plano material. Normalmente, eles são encontra-
arma -1 corpo a corpo; CA 10; DVs 1d6-1; MV 6 m; Ação
dos quando invocados por magos ou utilizados em serviço
1d20; PE infravisão 18 m; JP Fort -2, Ref +1, Vont -2; AL O.
de mestres extraplanares, apesar de algumas matilhas de
Goblins são criaturas humanoides de face deformada, cães infernais viverem atualmente em nascentes quentes,
corcundas, com pele cinza, bronzeada, marrom ou verde
vulcões, desertos ardentes e em outros climas que eles
e olhos amarelos ou vermelhos brilhantes. Eles vivem em
cavernas, debaixo de grandes pedras e em ruínas de terra acham toleráveis. Eles são imunes a dano de fogo ou calor.
civilizadas, sendo incapazes de realizações arquitetônicas. Em combate, eles mordem e também podem soltar uma
Eles são covardes inveterados e evitam conflitos a todo baforada uma vez por hora. A baforada faz um cone de 3
custo, se prostrando e se curvando pela escravidão, protes- m de largura e termina com 9 m de comprimento. Todos
tando com gemidos de inocência. Normalmente, preferem dentro dessa área devem fazer uma Jogada de Proteção de
fugir a lutar, a não ser que acompanhados por seus primos Ref ou sofrem 2d6 de dano de fogo.
mais evoluídos, os bugbears e hobgoblins, que governam
algumas tribos de goblins e os motivam a agressão com chi- HOBGOBLIN
cotes e espancamentos. Se o líder bugbear ou hobgoblin de Hobgoblin: Inic +2; Atq espada +2 corpo a corpo (1d8+2)
uma tribo de golins for morto, goblins em combate devem ou chicote +2 corpo a corpo (1d6 e mais Jogada de Proteção
fazer um teste de moral de CD 16 ou desistir. de Ref CD 14 ou ficar preso); CA 14 (armadura de escamas);
Goblins podem enxergar no escuro a até 18 m e atacam DVs 1d8+2; MV 9 m; Ação 1d20; PE infravisão 18 m; JP Fort
com uma penalidade de -1 em luz brilhante. Um quarto dos +1, Ref +1, Vont -1; AL O.
goblins cavalgam lobos atrozes ou caçam com eles. Goblins Hobgoblins são evolucionariamente superiores a goblins.
lutam com fundas, clavas, ou espadas sem fio e usam ar- Eles se parecem superficialmente com goblins em tom de
maduras acolchoadas, couro ou gibão de peles. pele e traços faciais, mas são tão altos como homens, são
inteligentes, utilizam armas e armaduras manufaturadas
GRIFO e demonstram uma propensão para organização militar.
Grifo: Inic +2; Atq mordida +9 corpo a corpo (2d6) e garra Eles batalham em formação, designando sargentos e te-
+5 corpo a corpo (1d6); CA 17; DVs 7d10; MV 9 m ou voar nentes para servir sob um general, com cada oficial coman-
24 m; Ação 2d20; JP Fort +7, Ref +8, Vont +4; AL N. dando um bando de goblins recrutados. Se não fosse pelos
hobgoblins, a raça dos goblins raramente seria encontrada
Um grifo é uma besta mágica grande que se parece com um pelo homem, mas os hobgoblins possuem uma afinidade
leão alado, com a cabeça e as patas de uma águia. A enver- racial para governá-los (como um irmão mais velho pode
gadura de suas asas costuma passar de 6 m e eles podem comandar seus irmãos menores) e os goblins têm medo de
carregar até 250 quilos. Grifos vivem em grandes ninhos em desobedecê-los. Essa relação é uma estranha mistura de
montanhas remotas. Eles amam o gosto de carne de cavalo.
HARPIA
Harpia: Inic +0; Atq garra +3 corpo a corpo (1d4); CA 13;
DVs 5d8; MV 6 m voar 21 m; Ação 1d20; PE musica cati-
vante (Vont CD 13); JP Fort +2, Ref +3, Vont +6; AL C.
Uma harpia é uma mulher idosa com características mons-
truosas: pele escamosa, asas de morcego e uma massa de
cabelos negros emaranhados. Harpias vivem em penhas-
cos a beira do oceano e podem usar uma ação para cantar.
Todas as criaturas dentro de 90 m devem fazer uma Jogada
de Proteção de Vont de CD 13 ou irão em direção à harpia
em um estado hipnótico. As criaturas hipnotizadas usam
o caminho mais direto e podem caminhar para penhascos,
caindo para suas mortes. Aqueles que alcançam a harpia
ficam imóveis enquanto a canção continuar e só podem
ser acordados por meios mágicos ou depois que 24 horas
tenham se passado. Harpias fazem ninhos onde elas põem
seus ovos. Esses ninhos são feitos com metais preciosos e
valem 500 po ou mais se recuperados.
CAO INFERNAL
Cão infernal: Inic +2; Atq mordida +4 corpo a corpo
(1d6+2) ou baforada; CA 12; DVs 2d6; MV 12 m; Ação 1d20;
PE imune a dano de fogo ou calor; JP Fort +1, Ref +2, Vont
+1; AL O.
Cães infernais são grandes cachorros de pelagem escura e
lisa, com um cheiro de enxofre. Suas peles são dolorosa-
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medo e respeito. Enquanto bugbears comandam apenas CAVALOS MUNDANOS
por meio da força, hobgoblins inspiram disciplina e confi-
ança nos seus goblins comandados. Burro/Mula: Inic -1; Atq mordida -1 corpo a corpo (1d2);
CA 11; DVs 2d8; MV 9 m; Ação 1d20; JP Fort +4, Ref +2,
Normalmente, há um hobgoblin cabo para cada 10-20 go- Vont +2; AL N.
blins. Há 3 ou quatro hobgoblins cabos para um sargento,
que possui 2 DVs e ataca com um bônus de +4 nas Jogadas Cavalo: Inic +1; Atq coice +2 corpo a corpo (1d4+2); CA 14;
de Ataque. Para cada dois ou três sargentos, há um tenente DVs 3d8; MV 18 m; Ação 1d20; JP Fort +4, Ref +3, Vont +1;
com 4 DVs e um bônus de +6 para Jogadas de Ataque. Aci- AL N.
ma dos tenentes há um general, com 6 DVs e um bônus de Pônei: Inic +1; Atq coice -2 corpo a corpo (1d2); CA 11; DVs
Jogadas de Ataque de +8. 1d8+2; MV 12 m; Ação 1d20; JP Fort +2, Ref +3, Vont -1;
Hobgoblins odeiam elfos acima de tudo e os atacam as- AL N.
sim que os avistam. Eles tratam bugbears como rivais pela Cavalo de guerra: Inic +1; Atq coice +5 corpo a corpo
liderança de seus súditos goblins. (1d6+3); CA 14; DVs 4d8; MV 18 m; Ação 1d20; JP Fort +6,
Ref +4, Vont +2; AL N.
OS VAZIOS
Essas estatísticas são para montarias mundanas sem arreias
Homem vazio: Inic +0; Atq adaga +2 corpo a corpo (1d4); ou armaduras.
CA 12; DVs 2d8; MV 9 m; Ação 1d20; PE magias como um
mago de 4º nível (Jogada de Conjuração +6) 18 m; JP Fort HIDRA
+1, Ref +2, Vont +6; AL O. Hidra: Inic +5; Atq mordida +6 corpo a corpo (1d10+4); CA
Cria vazia: Inic +0; Atq tentáculo +6 corpo a corpo (1d6); 16; DVs 1d10 (7 PVs) por cabeça; MV 6 m ou nadando 12 m;
CA 16; DVs 2d8 (em adição ao homem vazio); MV 9 m; Ação 1d20 por cabeça; PE 5-12 cabeças, críticos com 19-20,
Ação 1d20; JP Fort +6, Ref +2, Vont +1; AL O. regeneração de cabeças com 2x o ritmo, cura 1 PV/rodada
O Vazio é uma marionete auto-animada: a massa estranha por cabeça remanescente; JP Fort +9, Ref +7, Vont +5; AL C.
de tentáculos em seu núcleo é o marionetista, controlando A hidra é um réptil de múltiplas cabeças com quatro patas
as ações da casca vazia parecida com um homem ao seu e uma cauda, residindo tipicamente em pântanos, charcos,
redor. Um vazio aparece, inicialmente, como um huma- brejos e ambientes oceânicos. Cada cabeça pode morder in-
noide alto e lúgubre, vestindo um manto escuro. Ele pode dependentemente e a hidra possui de 5 a 12 cabeças (ou,
conjurar magias como um mago de 4º nível e é normal- raramente, até mais!). Para cada cabeça, ela recebe 7 PVs
mente encontrado em algum santuário antigo. Quando (contando como um Dado de Vida de 1d10) e um ataque de
o humanoide é morto, sua pele se parte ao meio e a cria mordida com um 1d20 de Dado de Ação. Cada cabeça ob-
de tentáculo do seu vazio ras- tém críticos com uma rolagem natural de 19-20; com tantas
teja para fora, atacando com cabeças e um intervalo de ameaça estendido, hidras obtêm
seus pseudópodes. Apenas múltiplos críticos.
quando o invólucro de Controle os PVs da hidra em incrementos de 7 PVs. Por e-
aparência humana opera xemplo, se você tiver
em conjunção com o seu uma hidra de 6 ca-
estranho coração é que beças, anote os seus
a criatura combinada PVs desta forma:
pode conjurar magias;
a cria sozinha é quase Cabeça 1: 7pv
irracional. Vazios são Cabeça 2: 7pv
tipicamente encon- Cabeça 3: 7pv
trados em pequenos
séquitos, diferen- Cabeça 4: 7pv
ciados pela cor de Cabeça 5: 7pv
seus mantos: ver- Cabeça 5: 7pv
melho, verde, pre-
to e branco. Cada Para cada 7 pontos de dano sofridos com um golpe de uma
ordem pratica única arma, uma cabeça é cortada e o dano em excesso dos
um tipo diferente 7 PVs no último golpe se perde. Por exemplo, um único
de magia. Todas golpe de espada infligindo 9 pontos de dano decapita uma
preferem ser deixa- cabeça com 7 PVs e os 2 PVs “restantes” são perdidos.
das sozinhas para Ataques com área de efeito (como uma bola de fogo) podem
adorar seus deuses causar dano a mais de uma cabeça ao mesmo tempo e não
terríveis e estudar perdem dano excedente.
seus segredos im- Para cada cabeça cortada, a hidra perde aquela cabeça por
pronunciáveis. duas rodadas... depois, na terceira rodada subsequente,
duas novas cabeças nascem do velho pescoço, e a hidra
ganha 14 PVs (dois conjuntos de 7 PVs cada). Essa regene-
ração só pode ser impedida cortando as cabeças com fogo
ou ácido.
Finalmente, todas as cabeças da hidra restantes se curam
de dano na proporção de 1 PV por rodada.
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Até 10% das hidras são pirohidras, que podem cuspir fogo.
A cada 1d4 rodadas, todas as cabeças lançam um jato de
fogo, atacando com +10, com alcance de 15 m, causando
3d6 de dano. Os alvos devem fazer uma Jogada de Proteção
de Reflexos de CD 16 ou pegam fogo, recebendo 1d6 de
dano por rodada até que eles passem em uma Jogada de
Proteção de Reflexos subsequente. Pirohidras são imunes a
fogo e os pescoços de suas cabeças decepadas não podem
ser impedidos de regenerar com fogo, mas gelo irá funcio-
nar.
Até 5% das hidras são criohidras, que podem cuspir gelo.
A cada 1d4 rodadas, todas as cabeças lançam um jato de
gelo, atacando com +8, com alcance de 9 m, causando 2d6
de dano. Criohidras recebem o dobro de dano de fogo e são
imunes ao frio.
Hidras primárias podem lançar jatos de fogo ou gelo, são
imunes a fogo e frio, só se pode impedir suas cabeças de re-
generar com dano de ácido e, normalmente, possuem pelo
menos 20 cabeças.
ENXAME DE INSETOS
Enxame de insetos: Inic +5; Atq mordidas +1 corpo a corpo
(1 mais ferrão); CA 11; DVs 4d8; MV voar 12 m; Ação es-
pecial; PE morde todos os alvos dentro de um espaço de 6
m x 6 m, metade do dano de ataques que não são de área,
ferrão (Jogada de Proteção de Fort CD 5 ou 1d4 de dano
adicional); JP Fort +0, Ref +10, Vont -2; AL N.
Um enxame de insetos é uma massa de vespas, formigas,
moscas varejeiras, abelhas e outros insetos nocivos. O
enxame ocupa um espaço de 6 m x 6 m e inflige dano de
mordida em todos dentro de seu espaço. Qualquer cria- efetivas contra oponentes de armadura, o ferrão de uma
tura mordida deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort abelha assassina, frequentemente, causa morte instantânea
ou também sofre com uma ferroada. Enxames recebem contra alvos sensíveis ao veneno.
metade de dano de qualquer ataque que não for um ataque
de área (um golpe de espada não é tão efetivo como lançar KOBOLD
uma bola de fogo no enxame). Kobold: Inic +1; Atq pequena espada -2 corpo a corpo (1d4-
SOMBRA DE FERRO 1); CA 11; DVs 1d4; MV 6 m; Ação 1d20; PE infravisão 30 m;
JP Fort -2, Ref +0, Vont -2; AL N.
Sombra de ferro: Inic -2; Atq soco +3 corpo a corpo (1d6+2); Kobolds são semi-humanos de pele da cor de ferrugem,
CA 22; DVs 2d8+4; MV 4,5 m; Ação 1d20; PE imune a acer- com cabeças de cachorro, que desprezam fadas. Eles são
tos críticos; JP Fort +6, Ref +1, Vont +0; AL O. oriundos dos poços profundos debaixo das terras dos pi-
Forjado com moldes desconhecidos com a forma perfeita xies, nixies, sprites, brownies, gnomos e leprechauns. Al-
de homens, sombras de ferro são pesadas estátua vivas guns magos acreditam que kobolds sejam a encarnação de
de 2,4 m de altura, pesando milhares de quilos. Elas ficam fadas amaldiçoadas. Kobolds associam elfos aos seus ini-
imóveis até serem expostas à luz da lua, momento em que migos feéricos e buscam emboscá-los e torturá-los.
começam a andar para patrulhar o local contra intrusos. O Um kobold alto tem quase um metro de vinte de altura,
segredo de sua criação está, agora, perdido, apesar delas ain- com dentes afiados, chifres chamativos, horrendos olhos
da serem encontradas em ruínas, protegendo segredos há vermelhos e vestimentas que tendem para os tons mais
muito esquecidos. Algumas sombras de ferro são também quentes. Em seu estado natural, kobolds são criaturas
acordas com tochas e outras fontes de luz; os aventureiros briguentas e barulhentas e, no plano material, eles vivem
que, sem saber, os trazem a vida com sua lanterna precisam em pântanos esquálidos, selvas opressivamente úmidas e
apenas apagar sua fonte de luz para sobreviverem. túneis claustrofóbicos. Entretanto, eles são sociáveis, pelo
ABELHAS ASSASSINAS menos entre si; kobolds nunca são encontrados em número
menor que trinta e costumam viver em viveiros com cente-
Abelha assassina: Inic +1; Atq ferrão +3 corpo a corpo (1d4 + nas de ocupantes, incluindo javalis e furões domesticados,
veneno); CA 12; DVs 2d8; MV voar 9 m; Ação 1d20; PE vene- assim como grandes aposentos de incubação para os ovos
no (Jogada de Proteção de Fort CD 8 ou morte); JP Fort +2, Ref dos kobolds e suas crianças. Para cada trinta kobolds, há
+3, Vont +1; AL O. um líder e dois guardas com 6 PVs cada. Para cada cem
A abelha assassina é uma criatura grande, do tamanho kobolds, há um líder tribal com 9 PVs e seu séquito de cinco
de um cachorro, com um ferrão letal. Abelhas assassinas guardas.
geralmente aparecem em grupo de 5-10 e são temidas por Kobolds possuem infravisão de 30 m e sofrem uma penali-
causa de seu veneno. Apesar de não serem particularmente dade de -1 para ataques sob luz forte.
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SANGUESSUGA COLOSSAL Independente do tipo, todos os lagartos gigantes são mes-
tres na camuflagem – eles recebem um bônus de +10 para
Sanguessuga colossal: Inic -2; Atq mordida +4 corpo a todas as tentativas de se esconder.
corpo (1d6 mais sugar sangue); CA 14; DVs 2d8; MV 3 m
ou nadar 9 m; Ação 1d20; PE sugar sangue (1d4 de dano HOMEM-LAGARTO
automático por rodada depois da mordida); JP Fort +4, Ref
-2, Vont -4; AL N. Homem-lagarto: Inic -2; Atq mordida +3 corpo a corpo
(1d4 e rolamento) ou clava +2 corpo a corpo; CA 14; DVs
Sanguessugas colossais são criadas por guerreiros malig-
1d8; MV 9 m ou nadar 9 m; Ação 1d20; PE rolamento,
nos para proteger seus fétidos fortes e castelos. As sangues-
mover-se em silêncio; JP Fort +2, Ref -1, Vont -1; AL N.
sugas vivem em fossos, onde espreitam debaixo da super-
fície escura da água, esperando por presas. Quando elas Homens-lagartos são testemunhas furtivas
sentem vibrações, convergem em sua fonte e atacam e silenciosas dos pântanos. Ermitões por na-
violentamente, tentando se prender em um tureza e vivendo apenas em pequenos grupos
alvo com uma mordida. Uma vez que familiares, eles rastejam silenciosamente entre
obtenham sucesso em uma mor- os juncos ocos, com os olhos cerrados, obser-
dida, elas sugam sangue vando eternamente. Quando uma raposa é
automaticamente, cau- aleijada, um peixe aprisionado ou um homem
sando 1d4 de dano fica atolado, os homens-lagartos rastejam em
adicional a cada sua direção para arrastá-los pela lama rasa,
rodada até serem com as mandíbulas ensanguentadas, sub-
mortas. mergindo o último suspiro da vítima sob as
águas borbu-lhantes.
Um homem-lagarto se move silenciosamente
no pântano ou na água (trate como +10 para
todos os testes relacionados à furtividade). Ele
ataca com uma mordida de dentes sem fio.
Qualquer criatura acertada pela mordida deve
ser bem sucedida em um teste resistido de For-
ça. Para os propósitos desse teste, as prognatas
mandíbulas do homem-lagarto e sua poderosa
mordida lhe dão um modificador de +8. Se o
homem-lagarto vencer, ele rola e joga o alvo de-
baixo d’água. Enquanto ficar preso dessa forma, a
vítima começa a se afogar. A cada rodada o alvo recebe
1d6 de dano temporário de Vigor. Quando o Vigor for
reduzido a 0, o alvo morre. Um homem-lagarto ocupado
desta maneira não pode atacar outro alvo e a vítima presa
só pode atacar com uma penalidade de -4.
ESTATUA VIVA Grupos de caça de homens-lagartos são compostos de 1d3+1
Estátua viva: Inic +6 (surpresa); Atq arma +3 corpo a corpo adultos da mesma família. Há 25% de chance deles serem
(1d8); CA 14 (cristal), 16 (pedra), 18 (ferro); DVs 2d8 (cris- acompanhados por uma cobra gigante ou crocodilo gigante
tal), 3d8 (pedra), 4d8 (ferro); MV 9 m; Ação 1d20; PE sur- adestrados (trate como
presa em 50% das vezes; JP Fort +4, Ref -2, Vont -2; AL N. um lagarto gigante).
Cinco por cento dos
Uma estátua viva é um guardião animado e programado
homens-lagartos
com instruções simples. Ela fica completamente imóvel e são xamãs (trate
causa surpresa 50% das vezes, mesmo se os personagens como clérigos de
suspeitarem de sua verdadeira natureza. Quando causam nível 1º ou 2º).
surpresa, as estátuas vidas recebem um ataque gratuito,
depois também usam seu alto modificador de iniciativa
para determinar a ordem de combate. Estátuas vivas são
tão inteligentes como robôs simples e podem obedecer ape-
nas às mais básicas instruções, tipicamente relacionadas à
proteção de um local. O material da estátua determina suas
estatísticas de combate.

LAGARTO GIGANTE
Lagarto Gigante: Inic -3; Atq mordida +5 corpo a corpo
(3d4); CA 17; DVs 3d8; MV 12 m ou escalar 6 m; Ação 1d20;
PE camuflagem; JP Fort +4, Ref -2, Vont -2; AL N.
O lagarto gigante é encontrado em muitas variedades.
Crocodilos protegem os brejos, iguanas se penduram em
árvores e lagartixas caminham pelas paredes das cavernas.

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MORCEGO-HOMEM MANTICORA
Morcego-Homem: Inic +4; Atq mordida +6 corpo a corpo Manticora: Inic +5; Atq mordida +6 corpo a corpo (1d8) ou
(1d6); CA 12; DVs 2d8; MV 6 m ou voar 12 m; Ação 1d20; garra +4 corpo a corpo (1d3); CA 16; DVs 6d8+6; MV 12 m
PE levar presa; JP Fort +1, Ref +4, Vont +2; AL C. ou voar 15 m; Ação 3d20; PE espinhos caudais ou cauda
Chamados de chiropterans na sua própria língua, mas de farpada; JP Fort +5, Ref +4, Vont +6; AL C.
“morcego-homens” em todas as outras, esses semi-humanos A manticora é um predador preguiçoso que evita batalhas
possuem duas pernas, corpos arredondados e peludos e asas de em favor de refeições mais oportunas. Ela possui o cor-
morcego no lugar de braços. Suas faces são uma mistura de ho- po de um leão, grandes asas de morcego e a face de um
mem e morcego, com grandes orelhas, focinho e pelos negros, homem barbado. Adora o gosto da carne humana e ataca
marrons ou cinzas. Eles têm dois metros e quarenta de altura e voluntariamente mulheres e crianças, viajantes solitários e
uma envergadura de asa de 6 m, mas pesam apenas um pouco sobreviventes feridos de batalhas – mas não é comumente
mais que um homem normal. Chiropterans falam sua própria encontrada buscando fazer de um homem de armas arma-
língua subsônica e são incapazes de falar normalmente. Eles se durado sua refeição. A manticora tipicamente segue gru-
alimentam indiscriminadamen- pos de caça de semi-humanos, apenas para voar
te e atacam viajantes solitários e roubar suas presas antes que eles possam
em qualquer oportunidade. reagir.
Um morcego-homem Cinquenta por cento das mantico-
utiliza sonar e, assim, ras possuem espinhos de ferro in-
não é afetado por ce- corporados nas suas caudas de
gueira ou escuridão. leão. Com uma única ação, a
Ele tipicamente ataca maticora pode lançar uma
voando. Um morce- saraivada de 6 espinhos
go-homem que obte- caudais, atacando com +6
nha um acerto pode à distância (alcance de
tentar carregar sua 30 m) por 1d6 de dano
presa fazendo um cada. Uma manticora
teste de Força resis- pode lançar quatro
tido com For 16; se dessas saraivadas
bem sucedido, a pre- por dia.
sa é capturada pelas Os outros 50% das
pernas do morcego- manticoras pos-
-homem e levanta- suem caudas de es-
da do chão. Presas corpião farpadas.
capturadas ainda Em combate, elas
podem atacar com podem usar uma
uma penalidade de ação para atacar
-2; um morcego-ho- com uma única
mem não pode fazer farpa na cau-
ataques adicionais da por rodada
de mordida enquan- com +8 corpo a
to estiver sobrecar- corpo (1d10 +
regado dessa forma veneno). O ve-
e se move com me- neno exige uma
tade de sua movi- Jogada de Pro-
mentação nessas teção de Fort
circunstâncias. Uma de CD 16 ou
criatura que for solta o alvo per-
sofre 1d6 de dano para de 1d6 de
cada 3 m de queda. Vigor com
Até 10% dos chiropte- cada acer-
rans possuem mordidas to.
vampíricas que drenam 1
XP a cada ataque (Jogada
de Proteção de Vont de CD
14 para resistir). Chiropterans
primários possuem o dobro de
DVs e mais dois braços de asas
(carregando com For 22), as-
sim como enormes bocarras
com habilidades vampi-
rescas ampliadas (drenam
níveis, pontos de Atributos,
habilidades mágicas, etc.).
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MINOTAURO Os panos da múmia são secos pelos anos de exposição ao
subterrâneo, de modo que elas recebem o dobro de dano
Minotauro: Inic +8; Atq chifres +8 corpo a corpo (1d8+4) de fogo.
ou machado +8 corpo a corpo (1d10+4); CA 15; DVs 6d8+6;
Múmias são mortos-vivos e, assim, podem ser espanta-
MV 9 m; Ação 2d20; PE investida de touro, nunca fica sur-
das por clérigos. Elas não comem, bebem ou respiram e
preso; JP Fort +6, Ref +8, Vont +2 (veja abaixo); AL C.
são imunes a acertos críticos, doenças e venenos. Como
Minotauros são poderosos homens com cabeça de touros mortos-vivos, elas são imunes a magias de sono, enfeitiçar e
criados com propósito divino. Eles não se reproduzem na- paralisia, assim como outros efeitos mentais e dano de frio.
turalmente e são raramente encontrados em locais que não
foram escolhidos pelos deuses. Os minotauros entendem OGRO
pouco sobre seu grande propósito além de dilacerar, escor- Ogro: Inic +2; Atq pancada +5 corpo a corpo (1d6+6) ou
nar e matar – funções que eles cumprem admiravelmente. maça grande +5 corpo a corpo (1d8+6); CA 16; DVs 4d8+4;
Um minotauro inicia o combate com uma poderosa inves- MV 6 m; Ação 1d20; PE abraço de urso; JP Fort +4, Ref +2,
tida e uma escornada. Isso conta como um tipo especial de Vont +1; AL C.
carga: em adição ao bônus de ataque de +2 e uma penali- Um gorila de pele acinzentada e pernas curtas, com braços
dade de -2 na CA, o minotauro causa um dano extra de 1d8 longos, torso rotundo e uma face com feições grosseiras de
(causando um total de 2d8+4), e o alvo deve fazer um teste um homem, o ogro é um valentão estúpido, facilmente con-
resistido de Força (trate a For do minotauro como 24) ou quistado com malícia. Vivendo em cavernas fétidas cheias
ser jogado para trás 6 m. de ossadas, ogros caçam e aterrorizam, mas nunca pensam
Minotauros nunca são surpreendidos e são completamente além de sua próxima refeição. Sua força prodigiosa é posta
destemidos. Eles não são inteligentes, mas são astutos como a uso pelos bravos e inteligentes que os manipulam com
predadores caçando. Minotauros são resistentes a magias promessas de ricos banquetes e saques ainda mais ricos.
que afetam suas faculdades mentais (como enfeitiçar, medo e Quando não estão sozinhos em seus covis, ogros servem
outras), recebendo um bônus adicional de +6 para Jogadas como homens-de-armas e mercenários com os exércitos de
de Proteção de Vont contra essas magias. gigantes, feiticeiros e reis desesperados.
Em combate singular, um ogro prende seu inimigo em um
MUMIA poderoso abraço de urso para quebrar sua espinha. Se o
Múmia: Inic +0; Atq enforcar +5 corpo a corpo (1d4 / 2d4 ogro acertar um ataque de pancada, seu oponente precisa
/ 3d4 / etc.) ou clava +3 corpo a corpo (1d6+2); CA 11; ser bem sucedido em um teste resistido de Força contra a
DVs 8d12+8; MV 6 m; Ação 1d20; PE redução de dano 5, Força de 22 do ogro (+6). Falha significa que ele ficou preso
podridão da múmia, vulnerável a fogo, características de no abraço de urso. A cada rodada subsequente, o ogro in-
mortos-vivos; JP Fort +4, Ref +2, Vont +10; AL C. flige automaticamente outros 1d6+6 de dano. A vítima pode
tentar escapar a cada
Envolto em tecido funerário com pedaços de pele preser- rodada com
vados e deformados se deslocando por dentro, a múmia é outro teste
um cadáver preservado na não-morte por óleos estranhos, de Força
ervas perigosas e encantamentos desconhecidos. em sua
Múmias são pesadas e vagarosas, envoltas apenas em teci- ação.
dos antigos, mas seus torsos são praticamente pó dentro
do linho decomposto. Golpes contra elas encontram ape-
nas espaço vazio ou órgãos podres não mais em uso; dessa
forma, elas resistem os primeiros 5 pontos de dano causa-
dos por qualquer golpe.
Uma múmia tipicamente empunha um instrumento con-
tundente de algum tipo e procura enforcar seu alvo até
a morte depois de se aproximar. Uma múmia que tenha
sucesso com um ataque de enforcar usa uma ou ambas
as mãos para sufocar o alvo. Na primeira rodada, isso
causa 1d4 pontos de dano de sufocação. Se a múmia ob-
tiver sucesso em uma segunda rodada de enforcamen-
to, o próximo ataque causa 2d4 de dano. Se o terceiro
ataque for bem sucedido na terceira rodada, ele causa
3d4 de dano, depois 4d4 e assim por diante até que
o ataque da múmia falhe ou o alvo seja sufocado.
Qualquer criatura que tomar dano de uma
múmia pode contrair a podridão da múmia
(Jogada de Proteção de Fort CD 12). Ela faz com
que o corpo da vítima murche e se desseque.
Criaturas afetadas recebem 1 de dano de Vigor
a cada dia e ficam constantemente com sede. O
dano de Vigor não é curado naturalmente até
que a podridão seja curada por magia.

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ORC gado de feitiçaria os concede uma defesa natural contra ma-
gia: eles resistem a todas as magias, independente do nível ou
Orc: Inic +1; Atq garra +1 corpo a corpo (1d4) ou uma arma conjurador, com 25% de chance de sucesso e ganham +8 para
+1 corpo a corpo; CA 11 + armadura; DVs 1d8+1; MV 9 m; Jogadas de Proteção de Vont contra magias que os afetem.
Ação 1d20; JP Fort +2, Ref +0, Vont -1; AL C.
Orcs são humanoides brutos criados em caldeirões mági- LODO PRIMORDIAL
cos por um feiticeiro morto há muito tempo. Eles são um
Lodo primordial: Inic (sempre por último); Atq pseudó-
produto de feitiçaria negra e partes de corpos suturados.
pode +4 corpo a corpo (1d4); CA 10; DVs 1d8 para cada
Outrora comandados por um grande general, os orcs ago- quadrado de 1,5 m; MV 1,5 m ou escalar 1,5 m; Ação 1d20
ra vagam pelas regiões selvagens em pequenos bandos, para cada quadrado de 1,5 m; PE metade do dano de armas
saqueando e brigando entre si, nunca sossegando. Eles têm cortantes ou perfurantes; JP Fort +6, Ref -8, Vont -6; AL N.
a face de javalis, boca com presas e pele verde ou acinzen-
tada. Orcs fêmeas são tão musculosas quanto os machos. O homem evoluiu do protoplasma coaxante e seus descen-
Orcs estão sempre preparados para a guerra, empunhando dentes ainda rastejam por entre os pântanos pegajosos e as
maças, arcos, espadas, machados e escudos, com armadu- tenebrosas cavernas. Lodos primordiais chegam em muitas
ras de cota de malha ou placas. Todo bando tem um chefe variações, nenhuma delas seguras, todas rastejando lenta-
com 4d8+4 DVs e um bônus de ataque de +4. Bandos com mente em busca de matéria orgânica adequada para dis-
mais de 30 orcs também possuem um curandeiro com 2d8 solver.
DVs que conhece 1d4 magias clericais de 1º nível e 1d3-1 Conhecidos pelos camponeses como gosmas, geleias, pu-
magias de 2º nível com uma Jogada de Conjuração +3. Orcs dins e lodos, essas coisas têm, tipicamente, alguns centí-
primários são poderosos e enormes, com até o triplo dos metros ou polegadas de espessura e até quatrocentos me-
DVs e com um adicional de +4 no bônus de ataque e rola- tros de tamanho. A maioria cobre uma área de 4,5 a 9 me-
gens de dano de suas forças terrenas. tros quadrados, mas podem deslizar através de aberturas
estreitas como de um centímetro. Algumas são massas ru-
URSO-CORUJA gosas com metros de profundidade ou possuem a forma de
Urso-coruja: Inic +1; Atq mordida +6 corpo a corpo (1d6+2) um cubo. Todas podem se pendurar em superfícies verti-
ou garra +4 corpo a corpo (1d4); CA 17; DVs 3d8; MV 6 m cais e ficar de cabeça para baixo.
ou escalar 3 m; Ação 2d20; PE resistência à magia; JP Fort Para cada quadrado de 1,5 m x 1,5 m, um lodo tem 1d8 PVs
+4, Ref +1, Vont +8; AL C. e pode usar um pseudópode em sua defesa. Lodos sofrem
O transmogrifador e teratologista Xultich criou abominações metade do dano de armas de corte e perfuração (espadas,
em seus laboratórios. Soltas ao redor de sua morada, algumas adagas, flechas, machados, etc.), à medida que sua massa
se multiplicaram e prosperaram. O urso-coruja é uma des- primordial rapidamente se reconstitui. Eles podem ser vul-
sas histórias de sucesso. Com o corpo musculoso de um urso neráveis a outros ataques, como indicado abaixo.
marrom e com o bico afiado, as asas e os olhos de uma coruja, Role 1d8 para determinar a cor do lodo primordial: (1) ama-
ele é um predador feroz. Ursos-coruja não podem voar, mas relo, (2) verde, (3) vermelho, (4) ocre, (5) preto, (6) cinza, (7)
sabem escalar e preferem atacar de uma posição alta. Seu le- bronze, (8) transparente.
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Um lodo possui 1d4-1 propriedades especiais. Role 1d10
para determiná-las aleatoriamente:
Rolagem Propriedade Especial
1 Toque ácido. Pseudópodes causam um adicional
de 1d8 de dano. Adicionalmente, qualquer cria-
tura que pisar sobre o lodo recebe 1d6 de dano. O
lodo pode tentar se mover sobre alvos adjacentes
e os engolir. Alvos tragados recebem 1d6 de dano
e não podem escapar ou tomar qualquer outra
ação sem fazer um teste resistido de Força contra
o lodo (trate a For do lodo como 12 +2 para cada
seção de 1,5 m).
2 Toque paralisante. O toque do lodo ou dos pseu-
dópodes exige que o alvo faça uma Jogada de
Proteção de Fort de CD 14. Falha causa paralisia
por 1d6 horas.
3 Pegajoso. Qualquer criatura tocada pelo lodo
deve fazer um teste de For de CD 15 para se soltar.
Criaturas grudadas atacam com uma penalidade
de -2 nas Jogadas de Ataque e são arrastadas jun-
to com o lodo até que consigam se soltar. A pele
pegajosa do lodo é incrustada com 2d4 objetos
aleatórios arrecadados em suas viagens.
4 Quebra protoplasmática. O lodo digere sua comi-
da emitindo sucos ácidos sob contato. Qualquer
criatura que entre em contato com o lodo (in-
cluindo por um ataque de pseudópodes) perde
temporariamente 1d4 de Vigor devido aos sucos
digestivos. Uma criatura que chegar a 0 de Vigor
morre imediatamente.
5 Digerir metais. Qualquer arma de metal tocada
pelo lodo ou que o acerte é danificada. Uma arma PTERODATILO
se torna inutilizável depois de um toque e arma-
Pterodátilo: Inic +2; Atq mordida +8 corpo a corpo (1d10)
duras de metal perdem um “mais” de Classe de
ou garra +2 corpo a corpo (1d4); CA 15; DVs 6d8; MV 3 m
Armadura a cada rodada de contato. Itens mági-
cos recebem uma Jogada de Proteção de CD 12 ou voar 15 m; Ação 1d20; JP Fort +6, Ref +5, Vont +2; AL N.
(adicione o bônus da arma à rolagem de d20). Estes grandes lagartos voadores possuem uma envergadu-
6 Reprodução rápida. Para cada 5 PVs de dano in- ra de asa de 7,5 m e costumam ser usados como montarias
fligido no lodo, sua área cresce mais um quadra- por feiticeiros malignos.
do de 1,5 m e ele ganha 5 PVs.
7 Sensível à luz. O lodo é atraído por luzes ou
RATO GIGANTE
recebe 1 ponto de dano por rodada à exposição Ninhada de ratos: Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo
(50% de chance de cada). (1 mais doença); CA 9; DVs 4d8; MV 12 m ou escalar 6 m;
8 Psiônico. O lodo tem uma inteligência latente e Ação especial; PE morde todos os alvos dentro de um es-
primitiva. Ele lança rajadas mentais contra alvos paço de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que não são
próximos na tentativa de atordoá-los. Ele ganha de área, doença (Jogada de Proteção de Fort CD 5 ou 1d3 de
uma nova ação a cada rodada: uma rajada psíqui- dano adicional) JP Fort +2, Ref +4, Vont -2; AL N.
ca. Ele pode atacar qualquer criatura viva dentro
de 30 m com ela. Uma criatura atingida deve faz- Rato gigante: Inic +4; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d4+1
er uma Jogada de Proteção de Vont de CD 14 ou mais doença); CA 13; DVs 1d6+2; MV 9 m ou escalar 6 m;
sofrer 1d6 pontos de dano e se curvar com inten- Ação 1d20; PE doença (Jogada de Proteção de Fort CD 7 ou
sas dores mentais, além do sangramento no nariz 1d6 de dano adicional); JP Fort +4, Ref +2, Vont -1; AL N.
e orelhas devido à pressão dentro de seu crânio. Ratos são encontrados em ninhadas de centenas ou como
9 Recebe o dobro de dano de uma fonte. Role 1d6: espécimes gigantescos em grupos de uma dúzia ou mais.
(1) fogo, (2) frio, (3) ácido, (4) relâmpago, (5) ener-
gia de força (como mísseis mágicos); (6) necroman-
cia (como toque congelante).
10 Imune a um tipo de ataque. Role 1d6: (1) fogo, (2)
frio, (3) ácido, (4) relâmpago, (5) energia de força
(como mísseis mágicos); (6) necromancia (como
toque congelante).
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ESCORPIAO GIGANTE SERVICAL
Escorpião gigante: Inic +3; Atq garra +12 corpo a corpo Serviçal: Inic +4; Atq garra +6 corpo a corpo (paralisia) ou
(1d10+4) ou ferrão +7 corpo a corpo (1d6+2 mais veneno); mordida +1 corpo a corpo (1d3); CA 16; DVs 1d8+4; MV 12
CA 18; DVs 12d10+12; MV 15 m ou escalar 9 m; Ação 3d20; m; Ação 2d20; PE paralisia (Fort CD 16, duração 1d4 dias),
PE veneno (Jogada de Proteção de Fort CD 15 ou morte em truque (Jogada de Conjuração +4); JP Fort +3, Ref +6, Vont
1d4 rodadas); JP Fort +9, Ref +4, Vont -2; AL N. +8; AL C.
Os cliques, claques e barulhos de estalos feitos pelo arma- Serviçais são criações diabólicas dos Lordes do Caos envia-
durado escorpião gigante e suas garras imensas, sempre em das para servir aos fins de seus mestres. Serviçais nunca são
patrulha de suas areias desérticas nativas, são temidos por encontrados sozinhos; estão sempre em pequenos grupos,
todas as criaturas. Esse enorme predador, com uma enverga- acompanhando um necromante, pagão ou bruxo enviado
dura de 12 m, é o rei de seus domínios, sobrevivendo tanto em aventuras a serviço do Caos. Eles parecem com peque-
por coleta de restos como perseguindo agressivamente qual- nos humanoides rotundos, decorados com uma miríade de
quer coisa que parece comestível, seja homem ou besta. garras afiadas, farpas, espinhos e dentes. Raramente pesam
mais que 10 quilos e são absolutamente leais à criatura para
HOMEM-SERPENTE quem os Lordes do Caos lhe atribuíram, lutando até a morte
e até serem redistribuídos. Eles podem conjurar truque à
Homem-serpente: Inic +1; Atq mordida +3 corpo a corpo
vontade (nunca a perdem) com uma Jogada de Conjuração
(1d4 + veneno, Fort CD 14) ou uma arma +3 corpo a corpo;
de +4 e lutam com garras paralisantes, que são seguidas por
CA 12 + armadura; DVs 1d10+2; MV 9 m; Ação 1d20; PE
mordidas sobre os alvos paralisados.
ilusão 1/dia, hipnose; JP Fort +2, Ref +1, Vont +2; AL O.
Os homens-serpentes andam entre nós. Aniquilados há
milênios pela Antiga Raça, esses dissimulados homens
com cabeça de cobra agora lideram cultos de Set, deus das
serpentes, dentro das cidades humanas. Eles usam magia
para assumir a forma de humanos e, com esse disfarce,
governam seu Reino de Sombras – o governo secreto de
homens-serpentes impostores que assassinam e se disfar-
çam de duques, reis e condes pelos reinos. Suas formas ver-
dadeiras são reveladas ao morrerem, quando sua aparência
humana ilusória se reverte para a cabeça de uma serpente.
Até lá, a única maneira de detectar um homem-serpente
impostor sem magia é pronunciando certa frase primor-
dial conhecida por seus antigos inimigos druídicos – uma
frase cujas mandíbulas de um homem verdadeiro podem
pronunciar, mas que os ossos de um homem-serpente não
conseguem formar.
Homens-serpentes possuem corpos humanos com cabeças
de cobras. Uma vez por dia, um homem-serpente pode
conjurar uma ilusão que faz com que sua cabeça se pareça
como a de uma pessoa específica. A ilusão é completa –
visual, tátil, auditiva e olfatória – e é considerada como se
tivesse um resultado de Jogada de Conjuração de 30 para
propósitos de dissipação ou descrédito. O homem-serpente
pode revelar sua verdadeira forma se assim desejar.
Um homem-serpente pode hipnotizar criaturas inferi-
ores. Qualquer criatura inteligente que olhar nos olhos
do homem-serpente ficará suscetível. A hipnose funciona
mesmo quando o homem-serpente está com a ilusão. O
homem-serpente lança a hipnose com uma Jogada de Con-
juração de +6; a vítima precisa passar em uma jogada resis-
tida de Vont ou cair sobre o controle do homem-serpente. SOMBRA
Criaturas hipnotizadas parecem estar em um torpor e reali- Sombra: Inic +3 (sempre capaz de surpresa); Atq toque de-
zarão tarefas como comandadas. Qualquer tarefa suicida bilitante +8 corpo a corpo (1 de For); CA 17; DVs 6d8; MV
ou perigosa permite uma nova Jogada de Proteção de Vont voar 12 m; Ação 1d20; PE seguir presa para garantir surpre-
para resistir. A hipnose passa depois de 1d4 horas. sa, incorpóreo, imune a armas não mágicas, características
Homens-serpentes lutam com armas se revelados, além de de mortos-vivos; JP Fort +5, Ref +10, Vont +8; AL N.
suas mordidas, mas eles preferem artimanhas ao combate. Nas antigas profundezas dos Nove Infernos, lordes liches
O veneno de um homem-serpente varia de indivíduo; 25% vingativos enviavam vassalos condenados em incumbên-
causam cegueira, 25% causam fraqueza (perda de 1d6 de cias mortais. Assim nasceram as sombras: um morto-vivo
For), e 50% causam dolorosos espasmos (1d6 de dano). de mente simples que se materializa nas horas do crepús-
Homens-serpentes são liderados por magos de 3º, 4º ou 5º culo iluminadas nem pelo sol nem pela lua. A sombra apa-
nível que se especializam em ilusões. rece como um borrão na forma de homem ou besta, se pro-
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jetando de uma fonte de luz inexistente. Ela se move pelo Sombras são mortos-vivos e, assim, podem ser espantadas
chão e paredes, como uma sombra normal faria, mas sem por clérigos. Elas não comem, bebem ou respiram e são
reverência a nenhum sol, estrela, lua ou tocha – a sombra imunes a acertos críticos, doenças e veneno. Como mortos-
não é, literalmente, afetada pela luz. Ela se prende ao alvo -vivos, elas são imunes a magias de sono, enfeitiçar e parali-
pretendido, se misturando à sombra natural da criatura e, sia, assim como outros efeitos mentais e dano de frio.
em algum momento do anoitecer ou amanhecer, o aven- Sombras são incorpóreas. Elas podem atravessar paredes,
tureiro descobre uma segunda sombra originada de sua portas e outros objetos materiais. Podem voar e não são
pessoa – um rastro de sombra que não se comporta, que prejudicadas por gravidade ou água. Podem atravessar hu-
atrasa momentaneamente sua ações ou que manifestas chi- manos e não podem ser agarradas.
fres, que caminha quando ele fica parado ou fica parada en-
quanto ele caminha. Um período de terror agora se segue, COGUMELOMEM
até que o predador tenebroso finalmente ataque sua presa. Cogumelomem: Inic -5; Atq pancada +4 corpo a corpo
Uma sombra tipicamente espreita seu alvo por muitas ho- (4d4); CA 18; DVs 2d8+6; MV 3 m; Ação 1/2d20; PE nu-
ras, se misturando com sua sombra natural. Antes da cria- vem de esporos, metade do dano de armas contundentes, in-
tura morta-viva se revelar, o alvo tem 5% de chance por fravisão 30 m; JP Fort +8, Ref -4, Vont +4; AL N.
hora de perceber a sua sombra natural “não se comportan- Cogumelomens são criaturas de fungos pesadas e lacônicas
do”. Essa chance aumenta para 25% no nascer ou por do sol que vivem nas profundezas da terra. Eles são encontrados
ou em momento de luz mais fraca que a natural, incluindo na superfície apenas em brejos e em condições de monção.
luz crepitante de tochas e outros ambientes onde as som- Geralmente parecem cogumelos vivos ambulantes, mas
bras não possam se acomodar a formas claras. suas formas variam amplamente, de largos e planos a al-
tos e robustos. Todos os cogumelomens compartilham es-
Se não for detectada espreitando sua presa, a sombra esco-
tas características: uma pele resistente e borrachuda; uma
-lhe o momento do ataque, sempre obtendo surpresa e um
disposição saturnina; uma atitude metódica e deliberada; e
bônus de +4 no primeiro ataque. A sombra causa apenas uma mente muito lenta.
uma forma de dano: um dreno permanente de Força. Uma
criatura reduzida a 0 de Força é morta pela Sombra. Eles são inteligentes e falam Undercommon assim como a
sua própria linguagem racial, mas o seu ritmo de fala é tão
Sombras podem ser feridas apenas por magias, armas má- lento que humanos ficam impacientes. Os cogumelomens
gicas de encantamento de +1 ou melhor ou criaturas com cultivam muitos cogumelos raros e potentes, mas que cus-
ataques naturalmente mágicos (incluindo paralisia, sono, tam muito caro – não apenas pelo seu preço em ouro, mas
veneno, ácido, baforadas; o olhar do basilisco seria apro- porque as negociações podem se arrastar por meses em
priado). Criaturas de pelo menos 4 DVs são poderosas o uma única transação.
suficiente para ferir uma sombra com dano normal. Em combate, um cogumelomem toma uma ação a cada
duas rodadas. As peles dos cogumelomens são tão densas
que eles recebem apenas metade do dano de qualquer arma
de contusão (clavas, maças, cajados, etc.).
Um cogumelomem irritado ou ameaçado começa a emitir
esporos que formam uma nuvem ao seu redor. Começando
na segunda rodada de combate, qualquer criatura dentro
de 6 m do cogumelomem sofre uma penalidade de -2 para
ataques, dano e Jogadas de Proteção graças à nuvem de es-
poros. Além disso, o alvo dentro da nuvem deve fazer uma
Jogada de Proteção de Fort de CD 14 ou ser envenenado,
perdendo temporariamente 1d4 pontos de Agilidade e so-
frendo 1d4 pontos de dano. Uma nova jogada é necessária
a cada rodada que a criatura permanecer dentro da nuvem.
ESQUELETO
Esqueleto: Inic +0; Atq garra +0 corpo a corpo (1d3) ou
uma arma +0 corpo a corpo; CA 9; DVs 1d6; MV 9 m; Ação
1d20; PE morto-vivo, metade do dano de armas perfuran-
tes e cortantes; JP Fort +0, Ref +0, Vont +0; AL C.
Ossos quebradiços mantidos juntos por energias sobrena-
turais, esqueletos são criaturas mortas-vivas trazidas dos
túmulos para fazer desserviço aos vivos. Eles chocalham
e rangem à medida que se movem pelos cemitérios e tum-
bas onde podem ser encontrados. Se sobre o comando de
magos ou clérigos, eles entendem e obedecem ordens de
uma sentença ou duas de comprimento. Se encontrados
com livre arbítrio, eles estão sempre em locais de morte e
atacam os vivos ao avistá-los. Esqueletos atacam com gar-
ras ou com os restos enferrujados e quebrados de quaisquer
armas que carregavam quando vivos.
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Esqueletos recebem metade de dano de armas de perfu- são muito mais mortais e, algumas vezes, lideram
ração e corte (como espadas, machados, lanças, flechas e seus irmãos mais decrépitos.
forcados). Eles são mortos-vivos e, por isso, podem ser es- 91-95 Toque congelante. Qualquer criatura tocada pelo
pantados por clérigos. Eles não comem, bebem ou respiram
esqueleto recebe um adicional de 1d3 pontos de
e são imunes a acertos críticos, doenças e venenos. Como
dano de frio.
mortos-vivos, eles são imunes a magias de sono, enfeitiçar
ou paralisia, assim como outros efeitos mentais e dano de 96-100 Toque necromântico. Qualquer criatura tocada
frio. pelo esqueleto perde 1d2 pontos de Força.
Os esqueletos de criaturas maiores ou menores – de goblins
a gigantes – podem ter menos de 1 DV ou até 12 DVs. Es- LESMA DO UNDERDARK
queletos podem ser animados de muitas maneiras e alguns Lesma do underdark: Inic -6; Atq toque ácido +3 corpo
possuem características especiais. Determine característi- a corpo (1d4 mais lodo); CA 18; DVs 3d6; MV 3 m; Ação
cas especiais aleatoriamente com um d%: 1d20; PE lodo; JP Fort +5, Ref -6, Vont -2; AL C.
d% Característica do Esqueleto Lesmas do underdark são tubos rastejantes nojentos, com
01-60 Sem característica especial olhos em antenas. Elas patrulham os corredores do under-
61-65 O esqueleto foi amaldiçoado antes de ser reani- dark, deixando trilhas de lodo perigoso em seus caminhos.
mado. Em qualquer ataque bem sucedido, há uma As lesmas se movem em um ritmo pesado e lento e são
chance de 25% de que ele invoque uma maldição fáceis de serem evitadas; o real perigo se encontra em seu
menor (veja o Apêndice M). trilho de lodo, que recorta muitas regiões e pode ser muito
66-70 Transmissor da podridão do túmulo. Qualquer perigoso.
criatura ferida pelo esqueleto deve fazer uma Joga- Role 1d6 na Tabela abaixo para determinar a natureza do
da de Proteção de Fort CD 12 ou contrair podridão lodo da lesma. O toque de uma lesma do underdark cau-
do túmulo. Podridão do túmulo assume uma de sa 1d4 de dano mais um tipo de dano de lodo adicional.
muitas formas (role 1d4): (1) perda de 1 PV por dia Adicionalmente, poças e rastros do lodo das lesmas são
e não se cura naturalmente; (2) perda temporária encontrados por espaços abertos do underdark. O lodo
de 1d4 de Força; (3) perda temporária de 1d4 de permanece potente por dias depois da passagem da lesma
Vigor; (4) perda da sensação de toque, resultando e personagens que acidentalmente andem pelos rastros de
em uma penalidade de -2 a todas as Jogadas de lodo quase invisíveis podem sofrer efeitos como os mostra-
Ataque. Podridão do túmulo pode ser curada ape- dos abaixo.
nas por meios mágicos.
Rolagem Efeito do lodo
71-75 Animado por relâmpago coletado. Eletricidade
corre através do corpo do esqueleto, soltando 1 Pegajoso. O personagem fica preso no lugar e
breves faíscas periodicamente. Um esqueleto car- não pode se mover até que passe em um teste de
regado eletricamente inflige um adicional de 1d4 Força de CD 20.
pontos de dano de choque a cada acerto. 2 Ácido. O personagem recebe 1d4 de dano ime-
76-80 Reanimado com pedras preciosas nas cavidades diatamente, mais 1d4 novamente na rodada se-
oculares. Role 1d5 para determinar a pedra pre- guinte.
ciosa: (1) olhos de pérolas afetam um observador 3 Alucinógeno. O personagem tem visões estra-
como a magia sono; (2) olhos de obsidiana irradiam
nhas. Ele é incapacitado mentalmente por 1d4
escuridão (como a magia); (3) olhos de esmeralda
rodadas, incapaz de atacar ou focar em qualquer
emitem um raio de enfraquecimento; (4) olhos de rubi
lançam rajadas flamejantes (como mísseis mágicos); outra atividade.
(5) olhos de diamante aceleram a movimentação 4 Venenoso. O personagem sucumbe a um vene-
do esqueleto de forma que ele tem uma ação extra no neurológico. Ele deve ser bem sucedido em
por rodada. Todos os efeitos de magia são lançados uma Jogada de Proteção de Fort de CD 14 ou cai
com uma Jogada de Conjuração de +4. ao chão se contorcendo por 1d6 horas.
81-85 Os ossos são animados independentemente do es- 5 Brilhante. O lodo brilha claramente quando faz
queleto em si. Quando esse esqueleto é morto, ele contato. O brilho chama atenção ao personagem
se desfaz em pedaços de ossos que continuam a e não pode ser eliminado sem ser lavado com
atacar. Esses pedaços têm 1d6 PVs e atacam com +0 uma química rara.
corpo a corpo (1d3). Grandes pilhas desses ossos
animados podem se mover a uma velocidade de 6 Fedorento. O personagem fede terrivelmente. A
1,5 m, e engolem criaturas, infligindo 1d3 de dano chance de atrair encontros aleatórios é dobrada.
automáticos a cada rodada, podendo prender os
alvos no lugar (teste de Força resistido vs. For 16).
Pilhas de pedaços de osso possuem 1d6 PVs por
quadrado de 1,5 m x 1,5 m.
86-90 Este esqueleto é formado por um guerreiro de
nível alto ou de um cadáver mais recente. Ele tem
um adicional de 1d3 DVs, ataca com um bônus de
+3 nas Jogadas de Ataque e carrega uma armadura
de batalha intacta, escudo e espada. Essas criaturas
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COBRA GIGANTE contra o alvo agarrado) e também esmaga o mesmo alvo
causando 1d6 pontos de dano adicionais.
Jiboia esmagadora gigante: Inic +4; Atq mordida +10 cor-
Um pequeno número de najas e víboras pode cuspir vene-
po a corpo (1d6 + esmagamento); CA 18; DVs 5d8; MV 9 m;
no uma vez por hora. A cusparada é um spray de 9 m de
Ação 1d20; PE esmagamento 1d6; JP Fort +6, Ref +3, Vont
comprimento e 6 m de largura em seu término. Todos den-
+2; AL N.
tro são afetados pelo veneno da cobra.
Naja gigante: Inic +8; Atq mordida +6 corpo a corpo (2d4
Até 5% de todas as cobras gigantes possuem duas cabeças.
+ veneno de Fort CD 20 ou morte); CA 14; DVs 3d8; MV 12
Metade dessas tem duas cabeças pelo pescoço. O resto, con-
m; Ação 1d20; PE 25% cuspidora; JP Fort +3, Ref +8, Vont
hecidas como amphisbaenas, possui suas segundas cabeças
+2; AL N.
no final de suas caudas e se movem agarrando um pescoço
Víbora gigante: Inic +6; Atq mordida +8 corpo a corpo (3d6 na outra cabeça e rolando como um aro. A segunda cabeça
+ veneno Fort CD 12 ou 1d4 de Vigor); CA 16; DVs 4d8; MV concede uma ação adicional que é sempre outro ataque de
9 m; Ação 1d20; PE 15% cuspidora; JP Fort +6, Ref +4, Vont mordida.
+2; AL N. Algumas cobras gigantes muito raras possuem ataques de
Cobras gigantes nem sempre são naturais; muitas são in- olhar como o de uma medusa.
vocadas ou criadas por magos. Elas podem ter até 15 m e Cobras gigantes mágicas são encontradas no covil de ma-
pesar quinhentos quilos ou mais. gos. Necromantes possuem cobras esqueletais; invocado-
Esmagadoras que acertarem um ataque de mordida imedi- res têm serpentes vermelhas de outros planos e feiticeiros
atamente envolvem seu corpo ao redor da vítima. A cada envolvem suas serpentes de estimação em armaduras de
rodada subsequente, a jiboia tenta outra mordida (sempre esmeraldas.
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SUB-HUMANO
Sub-humano: Inic -1; Atq clava +3 corpo a corpo (1d4+2);
CA 13; DVs 1d8+2; MV 9 m; Ação 1d20; JP Fort +2, Ref +1,
Vont -2; AL C.
Homens das cavernas, degenerados, mutantes, homens-
bestas com cabeças de bodes, homens-dos-pântanos, cultis-
tas, homens tribais e nativos de selvas, todos caem na
categoria dos sub-humanos. Sub-humanos possuem uma
inteligência baixa e são sempre liderados por humanoi-
des mais evoluídos: um feiticeiro, sacerdote, líder cultista,
demônio ou rei de uma linhagem pura. Em combate, eles
atacam juntos irracionalmente, espancando furiosamente
com suas clavas. Fora de combate, eles grunhem e obser-
vam, se comunicando de forma monossilábica apenas so-
bre assuntos da carne.

VIAJANTE DO TEMPO
Viajante do tempo: Inic +3; Atq espada laser +8 corpo a
corpo (2d6) ou blaster +8 à distância (3d6, alcance 120 m);
CA 21; DVs 4d10; MV 9 m ou voar 9 m; Ação 1d20; JP Fort
+3, Ref +3, Vont +10; AL N.
Viajantes do tempo são homens vindos de 1.000.000 de anos
no futuro. Eles vestem togas brancas e falam com duas vo-
zes, uma que é sua própria e outra com uma entonação ele-
trônica que vem de um aparato piscante em forma de caixa
que carregam. Embora não vistam nenhuma armadura
aparente, golpes contra eles são bloqueados por um campo
de força cintilante e eles possuem braceletes nos pulsos e
tornozelos que podem fazer coisas fantásticas, como lançar
rajadas de fogo, levitar e manifestar uma espada de relâm-
pagos. Viajantes do tempo aparecem apenas raramente,
normalmente em lugares onde eventos significativos estão
acontecendo. Eles observam à distância e raramente inter-
ferem, mas, algumas vezes, são forçados a se defender.

TROGLODITA TROLL
Troglodita: Inic +2; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d6) ou
lança +5 corpo a corpo (1d8+4); CA 15 (cota de malha); DVs Troll: Inic +6; Atq mordida +10 corpo a corpo (2d8+6) ou
1d8+4; MV 9 m ou escalar 3 m; Ação 2d20; PE Infravisão 30 garra +8 corpo a corpo (2d6); CA 19; DVs 8d8+6; MV 12
m; JP Fort +2, Ref +2, Vont +3; AL O. m; Ação 3d20; PE fedor, regeneração, imune a acertos críti-
Répteis degenerados das profundezas, trogloditas são sub- cos, imune a magias que afetam a mente, vulnerabilidade a
humanoides conquistadores, cujos grupos de saqueadores fogo; JP Fort +10, Ref +5, Vont +8; AL C.
nômades são muito temidos. Corcundas e cruéis, eles Poucos homens vivos viram um troll, pois vislumbrar um
caminham com pernas tortas, com barulhos sibilantes e deles significa morte. O troll é um predador incansável, um
línguas bifurcadas projetadas. A despeito de suas espinhas calmo caçador, uma besta não senciente que destrói tudo
tortas e musculatura estranha, eles são imensamente aquilo que encontra. Como um lodo inconsciente ou um
poderosos e muitos guerreiros descuidados morreram tres- inseto que não pensa, ele simplesmente caça, tentando sem-
passados pela lança de um troglodita. pre saciar sua fome interminável, devorando homens, me-
Grupos de saqueadores trogloditas consistem de 10 a 30 tais, carne e vegetais - isso sem mencionar restos, troncos
guerreiros liderados por um chefe tribal. O chefe tem 4 de árvores e, ocasionalmente, pedras e ossos. Tendo o do-
DVs e um adicional de +4 para rolagens de ataque e dano. bro de tamanho de um homem e com membros esguios, ele
Cada chefe possui 4-6 seguidores com 2 DVs e um adicio- possui uma pele emborrachada, um nariz verde comprido
nal de +2 à rolagens de ataque e dano. Usuários de magia
e nenhum órgão interno. Seus olhos negros brilhantes ob-
são raros entre os trogloditas.
servam de seus covis em cavernas extensas, cujo fedor se
espalha com a brisa por quilômetros afora.
Quando encontrado fora de seus covis, um troll ataca,
tipicamente, de uma emboscada. A cada rodada, ele pode
morder e usar suas garras duas vezes. Um troll fede tanto
que homens dentro de 6 m devem fazer uma Jogada de
Proteção de Fort de CD 12 a cada rodada ou sucumbem a
espasmos de vômito (-2 a todas as rolagens enquanto vomi-
tarem). O troll é imune a magias que afetem a mente, como
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hipnose ou enfeitiçar, devido a sua falta de senciência. Ele LORDE TROLL
não possui órgãos internos, cérebro, esqueleto ou concen-
tração de nervos e, por isso, é imune a acertos críticos, as- Lordes Trolls são comediantes hilários nativos dos climas
sim como a venenos e doenças. Finalmente, ele se cura em do sul. Eles possuem uma capacidade surpreendente para
ritmo prodigioso, regenerando 1d8 pontos de dano no final o consumo de álcool, um gosto por espadas e outras armas
de cada rodada, incluindo a rodada em que é morto. Ele só grandes e uma aversão inerente à disciplina e ordem, ainda
pode ser realmente abatido levando seus PVs negativos de que tenham uma forte tendência marcial e conhecimento
forma que sua regeneração final não os deixe acima de 0. A de táticas militares. Eles possuem um forte conhecimento
cabeça decepada de um troll ou seus membros irão rastejar sobre vários assuntos, que costuma apenas ser dispen-
de volta e se religar. A única vulnerabilidade de um troll é sado enquanto ingerindo preparos fermentados. Um em
o fogo, de que não consegue se regenerar. cada quatro lordes trolls é barrado sobrenaturalmente de
Trolls primários são terríveis de se olhar, tendo o dobro ou entrar em 1d6 planos determinados aleatoriamente por
o triplo da altura normal com os PVs e ataques correspon- Lordes da Ordem e a cada 1d7 dias um lorde troll acorda
dentes. Alguns possuem 4 membros e a habilidade de en- em um novo lugar sem se lembrar de como chegou ali. A
golir homens por inteiros. barba de lordes trolls cresce em ritmo alarmante e eles pa-
Existem, também, trolls aquáticos, conhecidos como scrags. recem descuidados invariavelmente, não importa com qual
Um scrag possui guelras, barbatanas e membranas entre os frequência eles a cortem e se banhem. Todos os lordes trolls
dedos. Scrags podem respirar debaixo d’água indefinida- carregam clavas e sacos com bens determinados aleatoria-
mente e nadam com sua movimentação normal. Eles são mente. Eles sempre mantêm seus tesouros em incrementos
vulneráveis a fogo como os trolls normais. de uma peça de cobre, nunca os
formando em valores maiores,
devido a razões conhecidas ape-
nas pelos machos da espécie.
Quando encontrados em regiões
selvagens, há 1 chance em 6 de
um lorde troll estar se dirigindo a
um conclave de outros trolls, oca-
sião em que estará predisposto a
jogar jogos de azar e estratégia,
pelo quais personagens espertos
podem escapar de suas garras.
Em combate, um lorde troll res-
munga constantemente para si
próprio sobre “aqueles malditos
distribuidores”, seja lá o que isso
significa.
O Ghiozzar é uma mutação inco-
mum do lorde troll comum. Dife-
rente de seus companheiros pelu-
dos, ele está sempre belo e com
barba feita. Ghiozzars são nati-
vos do clima do oeste, apesar de
viajarem frequentemente, comu-
mente pelo mar. Eles utilizam um
raro dispositivo mágico chamado
“timeshare” para habitar múlti-
plas cavernas ao mesmo tempo.
Um ghiozzar é inerentemente lo-
quaz e magos dessa espécie não
podem conjurar a magia silêncio.
Ghiozzars são inventivos e cos-
tumam ter novas oportunidades
de negócio para apresentar, no
entanto, essas estão centradas in-
voluntariamente em jogos ou em
concursos de beleza, de que eles
adoram participar.

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SANGUESSUGA VOMBIS Lobo atroz: Inic +5; Atq mordida +6 corpo a corpo (1d6+2);
CA 14; DVs 2d6; MV 12 m; Ação 1d20; JP Fort +4, Ref +4,
Sanguessuga vombis: Inic -1; Atq mordida +0 corpo a cor- Vont +3; AL O.
po (0); CA 10; DVs 1d6+1; MV 4,5 m; Ação 1d20; PE presas
cranianas; JP Fort +1, Ref -2, Vont imune; AL N. Lobos atrozes são criaturas grandes que costumam liderar
alcateias de lobos normais.
Sanguessugas vombis são predadores perversos que pare-
cem com capuzes feitos de couro e sem olhos. As sangues- ZUMBI
sugas se penduram no teto de cavernas e tumbas mofadas,
caindo sobre presas desprevenidas (+4 para acertar se não Zumbi: Inic -4; Atq mordida +3 corpo a corpo (1d4); CA 9;
detectadas), envolvendo a cabeça das vítimas. DVs 3d6; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos; JP Fort +4,
Ref -4, Vont +2; AL C.
Na rodada seguinte do ataque bem sucedido, a sangues-
suga se afixa no crânio do alvo com centenas de pequeni- Zumbis são mortos que caminham. Esses restos horroro-
nas ventosas com bocarras espiraladas, chamadas de pre- sos de cadáveres se arrastam como bêbados ao comando de
sas cranianas. As bocarras dissolvem cabelos, ossos e pele, um necromante. Se encontrados sem um mestre, eles ficam
infligindo 1d8 de dano a cada rodada que a sanguessuga atordoados e mudos, acordando para perseguir qualquer
permanecer no lugar. Depois de 4 rodadas sucessivas, a criatura viva que se aproximar demais. Zumbis são lentos
sanguessuga começa a se alimentar do cérebro da vítima, e fáceis de serem feridos, mas difíceis de matar, sendo me-
matando irrevogavelmente o alvo e o transformando em ros pedaços de carne que aguentam ferimentos, desmem-
um zumbi vombis. bramentos e até mesmo decapitações antes de, finalmente,
serem despedaçados o suficiente para deixá-los imóveis.
A inteligência desconhecida da sanguessuga a deixa imune
a ataques com efeitos sobre a Vont. Zumbis são mortos-vivos e, portanto, podem ser espan-
tados por clérigos. Eles não comem, bebem ou respiram.
ZUMBI VOMBIS Como mortos-vivos, eles são imunes a magias de sono,
enfeitiçar e paralisia, assim como a outros efeitos mentais e
Zumbi vombis: Inic +1; Atq desarmado +1 corpo a corpo dano de frio.
(1d6+2); CA 13; DVs 2d8+1; MV 12 m; Ação 1d20; JP Fort
+0, Ref +1, Vont imune; AL N.
Zumbis vombis são corpos animados por sanguessugas
vombis. Apesar de não serem zumbis no sentido dos mor-
tos-vivos, esses corpos irracionais são levados a ter uma
força e velocidade não humana pelas sanguessugas em
forma de capuz afixadas.
Destruir um zumbi não mata a sanguessuga afixada, que
pode continuar a atacar, matar e animar outro alvo. A in-
teligência desconhecida da sanguessuga deixa o zumbi
imune a ataques com efeitos sobre a Vont.

LOBO
Lobo comum: Inic +3; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d4);
CA 12; DVs 1d6; MV 12 m; Ação 1d20; JP Fort +3, Ref +2,
Vont +1; AL O.

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HOMENS E FEITICEIROS
O mundo de fantasia é habitado, primariamente, por
homens de posição medieval: serviçais e campone-
ses; aprendizes e mestres artesões; homens-de-ar-
mas e cavaleiros; e duques, barões, reis e outros nobres. Entre
esses muitos habitantes mundanos, existem alguns com ha-
ASSASSINO
Assassino: Inic +4; Atq adaga envenenada +9
corpo a corpo (1d12, depois 1d4 mais veneno) ou
dardo envenenado +12 à distância (1d8, depois 1d3
bilidades especiais. Aqui estão alguns homens como exem- mais veneno); CA 14; DVs 3d6; MV 9 m; Ação 2d20;
plo que você pode usar para povoar o seu mundo. PE veneno (Fort CD 18 ou morte, 1d12+1d4 de dano se bem
sucedido), talentos ladinos a 75% (disfarçar-se, mover-se
Como dito anteriormente, “monstros quebram as regras” -
em silêncio, escalar, abrir fechaduras, esconder-se nas som-
e isso se aplica aos homens também. Quando mandar seus
bras); JP Fort +3, Ref +8, Vont +4; AL C.
jogadores para enfrentar um feiticeiro ou um guerreiro,
você não precisa gastar seu tempo para criar um persona- Assassinos são mestres raros e de ataques sutis que se infil-
gem complicado de nível alto de acordo com as regras das tram, atacam e depois desaparecem na noite. A adaga e o
classes. Faça isso rapidamente e faça de forma interessante. dardo envenenados de um assassino causam dano adicio-
nal no primeiro ataque, como mostra o bloco de estatísticas
ACOLITO acima, refletindo a mira cuidadosa e a precisão mortal do
Acólito: Inic -1; Atq maça +1 corpo a corpo (1d4) ou en- ataque premeditado deles. Todos os ataques do assassino
feitiçar (veja abaixo) ou magia danosa (veja abaixo); CA são tratados com veneno, o que é tipicamente fatal, apensar
11; DVs 1d8; MV 9 m; Ação 1d20; PE enfeitiçar 1/dia, do Apêndice V poder ser referenciado para opções adicio-
magia danosa 2/dia; JP Fort +1, Ref +0, Vont +2; AL variável. nais. Um assassino pode se disfarçar, mover-se em silêncio,
Acólitos são clérigos novatos em uma igreja. Eles são encontra- escalar paredes, se infiltrar em locais trancados e se esconder
dos em grupos de 2-8, geralmente liderando um rebanho de se- nas sombras com sucesso 75% das vezes.
guidores e são, comumente, acompanhados de um frade. Acóli-
tos podem usar uma magia de enfeitiçar simples uma vez por dia BANDIDO
que deixa qualquer humanoide simpático a sua causa por 1d4
Bandido: Inic +2; Atq cimitarra +2 corpo a corpo (1d8+1)
horas (Jogada de Proteção de Vont CD 11 para resistir). Eles tam-
ou azagaia +3 à distância (1d6); CA 15; DVs 1d8; MV 6 m;
bém podem conjurar magias danosas menores, que tipicamente
se manifestam como faíscas de fogo, raios gelados e choques elé- Ação 1d20; JP Fort +2, Ref +2, Vont +0; AL C.
tricos. Cada acólito pode lançar duas magias danosas por dia, Bandido herói: Inic +4; Atq cimitarra +4 corpo a corpo
cada uma das quais causa 1d6+1 de dano a um de 15 m (Jogada (1d8+2) ou azagaia +5 à distância (1d6); CA 16; DVs 2d8;
de Proteção de Vont de CD 11 para sofrer metade do dano). MV 6 m; Ação 1d20; JP Fort +3, Ref +3, Vont +1; AL C.

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Bandido capitão: Inic +5; Atq cimitarra +6 corpo a corpo
(1d8+3) ou azagaia +7 à distância (1d6); CA 17; DVs 3d8;
MV 6 m; Ação 1d20; JP Fort +4, Ref +4, Vont +2; AL C.
Bandidos são homens indignos de confiança que roubam,
pilham, emboscam e assaltam. Eles são geralmente encon-
trados em grandes grupos. Para cada 10 bandidos, haverá
um bandido herói e, para cada 20 bandidos, haverá um
bandido capitão.

FURIOSO
Furioso: Inic +2; Atq machado +3 corpo a corpo (1d8+2);
CA 14; DVs 2d12; MV 9 m; Ação 1d20; PE loucura de bata-
lha; JP Fort +3, Ref +2, Vont +0; AL variável.
Furiosos são guerreiros selvagens. Quando em combate,
eles entram em uma loucura de batalha que os torna ain-
da mais perigosos. Um furioso luta normalmente até ser
ferido. Quando ferido a primeira vez, ele assume a loucura
de batalha. Ele ganha +5 PVs e +2 para todas as Jogadas de
Ataque, dano e Proteção durante o combate. Depois de 1
turno, essa loucura passa. Ele, então, perde os PVs extras e
cai morto se isso levar seu total abaixo de zero.

VIDENTE
Vidente: Inic -1; Atq clava -1 corpo a corpo (1d4-1); CA 9;
DVs 1d4; MV 9 m; Ação 1d20; PE prever futuro; JP Fort -2,
Ref -1, Vont +4; AL variável.
Um vidente usa divinação para revelar o futuro de um
personagem. Qualquer personagem que passar 10 minu-
tos com um vidente pode aprender alguma coisa sobre seu
futuro. Role 1d20 e compare-o ao valor de Sorte do perso-
nagem. Em um resultado menor ou igual à Sorte do per-
sonagem, o vidente fornece uma informação que é genui-
namente útil, concedendo um bônus de +1 em algum teste REI
futuro relacionado àquela previsão (a critério do conjura-
Rei: Inic +0; Atq espada longa +4 corpo a corpo (1d8) ou
dor). Rolando um “1” natural, o vidente vislumbra a morte
arco +4 à distância (1d6); CA 11; DVs 2d8; MV 9 m; Ação
do personagem, ficando abalado e perturbado como resul-
1d20; PE liderar; JP Fort +1, Ref +2, Vont +4; AL variável.
tado, falando sobre coisas terríveis que estão por acontecer.
Um rei inspira seus aliados e seguidores. Quando na pre-
FRADE sença de seu rei, todos os leais seguidores recebem um bô-
nus de +1 a todas as Jogadas de Proteção contra medo e
Frade: Inic +0; Atq clava +3 corpo a corpo (1d4+1) ou funda +3
magias de enfeitiçar e podem rerrolar um teste de moral que
à distância (1d4) ou magia danosa (veja abaixo); CA 13; DVs
falharem por dia.
3d8; MV 9 m; Ação 1d20; PE cura 2/dia, magia dano-sa 3/
dia, espantar 3/dia; JP Fort +2, Ref +1, Vont +4; AL variável. CAVALEIRO
Frades são líderes religiosos. Um frade é costumeiramente
acompanhado de acólitos e seguidores, mas também pode Cavaleiro: Inic +1; Atq espada longa +3 corpo a corpo (1d8)
ser encontrado em uma peregrinação solitária. Duas vezes ou arco +3 à distância (1d6); CA 16; DVs 1d8; MV 6 m; Ação
por dia, um frade pode curar 1d4 PVs de um seguidor sim- 1d20; JP Fort +2, Ref +1, Vont +1; AL variável.
plesmente o tocando com sua mão. Cada frade pode lançar Um valente cavaleiro que conseguiu seu título completan-
três magias danosas por dia, similarmente ao acólito, cada do feitos valorosos.
uma causando 1d8+2 de dano a um alcance de 30 m (Jogada
de Proteção de Vont CD 13 para receber metade do dano). MAGICO
Finalmente, um frade pode usar seu símbolo religioso para
Mágico: Inic +0; Atq adaga -1 corpo a corpo (1d4-1) ou ma-
espantar seus inimigos. Isso pode ser feito três vezes por
gia danosa (veja abaixo); CA 10; DVs 3d4; MV 9 m; Ação
dia e o inimigo deve fazer uma Jogada de Proteção de Vont
de CD 13 ou se manter afastado, 1d20; PE prestidigitação, magia danosa 3/dia; JP Fort +1,
incapaz de se aproximar dentro de Ref +1, Vont +4; AL variável.
6 m do frade. Tais inimigos ainda Mágicos usam seus poderes para criar distrações e ilusões.
podem fazer ataques à distância. Eles são habilidosos com fogos de artifício e demonstrações
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NOBRE
Nobre: Inic +2; Atq espada longa +4 corpo a corpo (1d8) ou
arco +4 à distância (1d6); CA 18; DVs 2d8; MV 6 m; Ação
1d20; JP Fort +1, Ref +2, Vont +2; AL variável.
Nobres possuem habilidade em lutar com espadas e, invari-
avelmente, possuem boas armaduras e são bem equipados.
CAMPONES
Camponês: Inic -2; Atq clava -1 corpo a corpo (1d4-1); CA
9; DVs 1d4; MV 9 m; Ação 1d20; JP Fort -1, Ref -2, Vont -1;
AL variável.
A categoria de camponês também inclui comerciantes e
artesãos, peregrinos, fazendeiros, aldeões e qualquer outro
homem comum encontrado pelo mundo.
SABIO
Sábio: Inic -2; Atq soco -2 corpo a corpo (1); CA 9; DVs 1d4;
MV 9 m; Ação 1d20; PE conhecimento; JP Fort -2, Ref -2,
Vont +1; AL variável.
Um sábio é educado em estudos gerais e bem estudado em
1d4+1 assuntos. Há uma chance base de 50% dele saber a
resposta de qualquer pergunta geral. Dentro do escopo de
suas áreas de conhecimento, essa chance aumenta para 75%.
Perguntas muito fáceis são 10-20% mais prováveis de serem
conhecidas, enquanto perguntas difíceis são 10-20% menos
prováveis. Um sábio normalmente cobra um valor mínimo
de 5-20 peças de prata para uma consulta, e aumenta essa
quantia para 10-30 peças de ouro se a resposta exigir algum
nível de pesquisa ou estudo. Determine as áreas de conheci-
mento do sábio rolando 1d20: (1) história; (2) geografia; (3)
religião, (4) política, (5) economia, (6) literatura, (7) filoso-
fia, (8) arte, (9) música, (10) antropologia, (11) arqueologia,
(12) psicologia, (13) química, (14) física, (15) lógica, (16)
matemática, (17) agricultura, (18) arquitetura, (19) engenha-
ria, (20) direito.
BRUXA
Bruxa: Inic -2; Atq garra -2 corpo a corpo (1d4-1) ou maldição
(Jogada de Proteção de Vont CD 16; veja abaixo) ou magia; CA
9; DVs 3d6; MV 6 m; Ação 1d20; PE familiar, maldição, magias
(Jogada de Conjuração +8); JP Fort +4, Ref +0, Vont +8; AL C.
Bruxas são servas de demônios e diabos que vivem nas pro-
fundezas dos pântanos, desertos e terras isoladas, onde ficam
praticando magias estranhas. Elas vivem sozinhas, mas se reú-
nem em luas cheias, formando cabalas de 12 e mais um mestre
chamativas com magias coloridas. Em combate, eles po- demoníaco. Elas são criaturas maléficas, devendo ser destruí-
dem usar a prestidigitação para fazer as armas dos inimi- das quando encontradas.
gos desaparecerem; como uma ação, o mago pode escolher Uma bruxa pode outorgar uma maldição como uma ação de
qualquer arma dentro de 9 m, o alvo deve fazer uma Joga-
ataque. A vítima recebe uma Jogada de Proteção de Vont de
da de Proteção de Vont de CD 12 ou ele vê sua arma desa-
CD 16 para resistir. Veja o Apêndice M para sugestões. Uma
parecer! Isso é, na verdade, uma ilusão que passa depois de
bruxa sempre conhece 1d10 magias determinadas aleatoria-
1d6+1 rodadas, mas a vítima acredita nela absolutamente.
mente como se segue (rerrole as duplicidades): (1) enfeitiçar
Em adição, até três vezes por dia, um mágico pode lançar
pessoas, (2) toque congelante; (3) detectar o bem, (4) esquecer, (5)
uma magia danosa que causa 2d4 de dano a qualquer alvo
dentro de 9 m (sem Jogada de Proteção). invocação demoníaca, (6) sono, (7) raio de enfraquecimento, (8)
escuridão, (9) paralisia, (10) segunda visão. Adicionalmente, todas
HOMEM-DE-ARMAS as bruxas podem criar itens mágicos como se possuíssem as
magias apropriadas (preparar poções, espada mágica, etc.).
Homem-de-armas: Inic +0; Atq machado +3 corpo a corpo Uma bruxa sempre tem um familiar, geralmente um morcego,
(1d6); CA 14; DVs 1d8; MV 7,5 m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref rato, gato ou sapo, que tem 1d4 PV, CA 14 e um ataque com
+1, Vont +0; AL O. +2 que causa 1d3 de dano. Se a bruxa for morta enquanto o fa-
O vigoroso e leal homem-de-armas é a base de qualquer miliar ainda estiver vivo, a alma da bruxa foge para o corpo do
milícia local. familiar, que foge para restaurar seu poder e lutar outro dia.
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Apendices

Informações adicionais para o Juiz preparado

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APENDICE M: MALDICOES
M ortos-vivos, bruxas, demônios e outras criatu-
ras vis podem outorgar maldições com palavras
solenes, como demonstra a descrição do monstro.
Uma maldição pode ser curada matando-se o invocador
original, cumprindo algum termo específico da maldição,
MALDICAO DA VISAO GOBLIN
Esta maldição é tipicamente transmitida por bruxas e mor-
tos-vivos do underdark, como carniçais e vampiros. Ela é
invocada tocando-se os olhos do alvo e recitando esta frase:
anulando a maldição com uma bênção mais poderosa ou, Enquanto o sol estiver no céu,
em alguns casos, adquirindo uma maldição diferente que Os olhos de uma águia você desejará,
compete em termos contrários à primeira. Por exemplo, um Mas o quê você verá será a noite de um goblin,
ladrão criativo amaldiçoado com uma “morte rápida e do- Até que o esquife da terra a sua visão restaurará.
lorosa” pode procurar por outra maldição que o condene a A maldição carrega uma penalidade de -2 para Sorte e tor-
“uma vida de sofrimento eterno” - dessa forma anulando a na os olhos e o corpo da vítima extremamente sensíveis à
sentença temporal da primeira maldição! luz do dia (da mesma forma que um goblin). A vítima sofre
Maldições fornecem um recheio criativo para histórias de uma penalidade de -2 para todas as rolagens à luz do dia
aventuras e abrem ângulos de exploração centrados em (Jogadas de Ataque, rolagens de dano, testes de habilidade,
possíveis métodos de resolução. Elas possuem uma forte Jogadas de Proteção, etc.) e uma penalidade de -1 em luzes
base na literatura do Apêndice N, bem como na mitologia mais fracas, até mesmo a de uma tocha. Apenas em ambi-
clássica de fantasia, e a inclusão do atributo Sorte neste jogo entes com iluminação mais fraca que uma tocha a vítima
fornece um mecanismo de regras para resolução de mal- se sente confortável. Note que a vítima não pode ver no
dições. escuro.
Em termos de jogo, uma maldição, tipicamente, aplica ime- A maldição pode ser remediada localizando-se o local de
descanso da criatura morta-viva que outorgou a maldição
diatamente uma penalidade ao valor de Sorte do alvo, as-
(“esquife da terra”), realizando rituais sagrados para aben-
sim como uma ou mais penalidade específicas. A maldição
çoar seu corpo e enterrando-o de acordo com os rituais
precisa ser invocada por uma declaração profunda e pode
apropriados.
ser curada cumprindo seus termos. Esses termos podem, às
vezes, ser evidentes à natureza da maldição, mas, na maio- Como Juiz, você pode substituir a palavra “esquife” na
ria dos casos, é necessário algum nível de erudição e conhe- quarta linha por outro termo a fim de criar algo mais espe-
cimento para compreender e remediar a maldição. cífico ao seu jogo. Por exemplo, “até que a gema da terra a
sua visão restaurará” pode se referir a alguma lendária joia
Aqui estão alguns exemplos de maldições. Se você precisar de seu mundo de jogo.
gerá-las aleatoriamente, use-as como parâmetro:
Força do Outorgante Maldição MALDICAO DO AMOR PERDIDO
Menor (4 DV ou menos) Maldição da cegueira Esta maldição é comum entre mortos-vivos que um dia
Maldição da visão goblin foram piratas, marinheiros e capitães do mar, que deixaram
para trás viúvas melancólicas em suas casas costeiras. As
Moderada (5-8 DV) Maldição do amor perdido esposas faleceram sem nunca saber o que aconteceu com
Maior (9+ DV) Maldição do gafanhoto seus maridos, que agora navegam pelas ondas do oceano
como restos não-mortais de si próprios. A maldição é pas-
sada por um golpe cortante ao coração enquanto a criatura
recita estas linhas:
À beira do mar ela espera por mim,
Para retornar de mares distantes.
Mas estes ossos estão encharcados com a salmoura do fundo do mar,
Enquanto o coração dela permanece meu para sempre.
A dor da saudade agora irá cantar:
Para sempre você desejará o que nenhum navio pode trazer.
A maldição carrega uma penalidade de -2 para Sorte e
enche a vítima de um sentimento infindável de saudade.
Esse sentimento é difícil de especificar. Não fica claro para
a vítima amaldiçoada por quem ou pelo que sente sau-
dades, mas as coisas que ele costumava valorizar - com-
panheirismo, ouro, princípios, poder - não parecem mais
tão importantes. Em termos de jogo, isso se manifesta como
uma penalidade de -2 para todas as Jogadas de Proteção
de Vontade, uma vez que a vítima não vê mais razão em
continuar vivendo.
A maldição pode ser remediada recuperando-se os ossos
do morto-vivo que a lançou e reuni-los com o corpo (vivo
ou falecido há muito tempo) de sua saudosa esposa.
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MALDICAO DOS GAFANHOTOS MALDICAO DA CEGUEIRA
Esta poderosa maldição vem dos lábios de criaturas sa- Esta é uma maldição razoavelmente comum lançada por
tânicas que odeiam toda a vida mortal. Ela é tipicamente bruxas e mortos-vivos menores e cegos. Mais poderosa do
recitada por demônios, bruxas maléficas e mortos-vivos in- que a maldição da visão goblin, ela sentencia a vítima à
teligentes que desejam um bebê inocente para seus planos cegueira total por uma duração curta - normalmente até a
malditos. A maldição é geralmente outorgada a uma comu- próxima lua cheia, até a próxima reunião do conclave das
nidade agrícola inteira de uma vez. Aventureiros podem
bruxas, por um ano e um dia ou por algum período de tem-
receber essa maldição acidentalmente porque estavam na
po associado com o ato que provocou a maldição. Um zum-
comunidade no momento da outorga ou por causa de uma
criatura maligna que deseja que eles se tornem os trans- bi ou esqueleto cego, deixado assim pela maldição de uma
missores da praga. Essa maldição é transmitida jogando-se bruxa e morto antes de ser curado, pode transmitir a maldi-
terra de túmulos sobre o alvo e recitando estas linhas: ção pronunciando estas palavras para um aventureiro:
As hordas escuras descem e caem sobre vós, Dezesseis palavras eu disse a ela
Para apagar o verde de sua vila agrícola, Declarando-a uma “bruxa” eu falei
Eles destruirão seus campos verdes transformando-os em pó, “Por dezesseis luas, nenhum sol você verá”,
Até que seu primogênito seja entregue ao nosso Senhor Ela gargalhou enquanto a escuridão tomou meu olhar
A maldição carrega uma penalidade de -4 para Sorte e uma A maldição carrega uma penalidade de -1 em Sorte e causa
penalidade de -2 para Jogadas de Proteção de Fort. Em adi- cegueira completa. Ela pode ser remediada esperando o
ção, o alvo perde permanentemente 1 PV por Dado de Vida tempo indicado ou com a morte da bruxa que a invocou.
e é contaminado com o polegar negro: seu toque é anátema
a plantas e agricultura. Fazendas sobre seus cuidados, in-
variavelmente, não rendem bem; jardins morrem, planta-
ções secam, rebanhos adoecem e o clima não coope-ra. Co-
munidades afetadas com essa maldição se tornam desertos.
A maldição pode ser remediada sacrificando-se a primeira
criança nascida após a outorga. A criança deve ser entre-
-gue ao outorgante da maldição em uma lua cheia. Normal-
mente, será a primeira criança que nascer na comunidade,
entretanto, se um aventureiro for atingido, pode ser o pri-
meiro filho dessa pessoa.
Essa é uma maldição muito poderosa e exige um grande
esforço para conjurá-la. Ela não é usada levianamente.

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APENDICE L: LINGUAGENS
T odos os personagens começam o jogo conhecendo Ladrões: aprendem a gíria dos ladrões automaticamente no
a língua Comum. Personagens mais inteligentes 1º nível.
conhecem linguagens adicionais. Para cada pon-
to de modificador de Inteligência, o personagem aprende Elfos, anões e halflings: No 1º nível, semi-humanos apren-
mais uma língua. Finalmente, alguns personagens podem dem uma linguagem adicional além do Comum, sua língua
aprender mais línguas quando evoluem para o 1º nível em racial, e as linguagens obtidas por meio do modificador de
uma classe, como descrito abaixo: Int.

Magos: conhecem automaticamente duas linguagens adi- Guerreiros, clérigos: não obtêm nenhuma linguagem adi-
cionais para cada ponto de modificador de Inteligência, o cional quando avançam do nível 0 ao 1º nível. Entretanto,
que significa que, ao chegarem ao 1º nível, eles rolam uma eles podem aprender linguagens devido a magias e valores
linguagem adicional para cada ponto de modificador de Int de atributos melhorados, por isso suas classes também são
em adição às línguas que conheciam no nível 0. inclusas na tabela.

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Linguagens conhecidas são determinadas aleatoriamente rolando-se d% na tabela a seguir.

Linguagem % Chance de Conhecer a Linguagem por Classe


Humano Guerreiro Clérigo Ladrão Mago Halfling Elfo Anão
nível 0†
Língua do alinhamento* 01-20 01-20 01-20 01-15 01-10 01-25 01-20 01-20
Caos** - – – 16-20 11-13 – 21-25 –
Ordem** - – – 21-25 14-16 – 26-30 –
Neutralidade** - – – 26-30 17-19 – 31-35 –
Anão 21-30 21-30 21-25 31-32 20-21 26-35 36-40 –
Elfo 31-35 31-35 26-30 33-34 22-23 36-40 – 21-25
Halfling 36-40 36-38 31-35 35-44 24-25 – 41-45 26-35
Gnomo 41-45 – 36-40 45-49 26-27 41-50 – 36-40
Bugbear 36-47 39-43 41-45 50-54 28-29 51-55 – 41-45
Goblin 48-57 44-53 46-55 55-64 30-35 56-70 46-48 46-55
Gnoll 56-60 54-58 56-60 65-69 36-39 – 49-50 56-60
Harpia - 59-63 – 70-71 40-41 – 51-52 –
Hobgoblin 61-65 64-70 61-65 72-74 42-45 71-80 53-54 61-65
Kobold 66-75 71-78 66-75 75-78 46-49 81-90 55-57 66-75
Homem-lagarto 76-80 79-81 76-78 79 50-53 – 58 –
Minotauro 81 82-83 – – 54-55 – 59 76
Ogro 82-83 84-88 79-80 – 56-57 – 60 77-81
Orc 84-93 89-95 81-82 – 58-62 – 61-63 82-86
Homem-serpente 96 83 80-81 63-65 – 64 –
Troglodita 94-99 97-98 84-88 82-83 66-68 – 65 87-91
Angelical (ou Celestial) - – 89-92 – 69-72 – 66-70 –
Centauro - – 93 – 73 – 71-75 –
Demoníaca (ou Infernal/ - – 94-97 84 74-79 – 76-80 –
Abissal)
Doppelganger - – – 85 80 – – –
Dragão - – 98 86-87 81-84 – 81-85 92-93
Pixie - – 99 88-89 85-86 91-93 86-90 –
Gigante 100 99-100 100 90-91 87-88 – – 94-97
Grifo - – – – 89 – – –
Naga - – – – 90 – 91-92 –
Urso - – – – 91-92 – – 98
Águia - – – – 93-94 – 93-94 –
Furão - – – – – 94-98 – –
Cavalo - – – – 95-96 – 95-96 –
Lobo - – – – 97-98 – – –
Aranha - – – – 99 – – –
Undercommon - – – 92-100 100 99-100 97-100 99-100
† Use a coluna de elfo, anão ou halfling para semi-humanos de nível zero.
* Caos, Ordem ou Neutralidade, dependendo do alinhamento do personagem
** Rerrole se isso repetir um resultado de língua do alinhamento do personagem.

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APENDICE N:
LEITURA INSPIRADORA
N a publicação de 1979 do Livro do Mestre de gens planares estão incluídas em um conjunto de regras
AD&D, a última entrada antes do glossário é o para níveis baixos, mas, ao se referir às fontes primárias a
Apêndice N, em que Gary Gygax lista os livros resposta é revelada.
de fantasia e ficção científica que inspiraram seu trabalho Abaixo você encontrará a bibliografia original de Gygax
no jogo. Essa bibliografia costumeiramente ignorada tem intacta. Enquanto concebia e escrevia este manuscrito, eu
recebido uma atenção renovada nos últimos anos. Ela é, de li a maior parte da lista: todos os livros citados por nome, a
fato, uma das bases sobre as quais os jogos de interpretação maioria (senão todos) dos livros de várias séries específicas
de fantasia foram construídos. Lendo os livros referencia- (como a série de Marte de Burroughs) e as obras normal-
dos por Gary Gygax, uma pessoa compreende três fatos mente consideradas como “melhores” de autores que são
importantes. listados sem um título ou série correspondentes (por exem-
Primeiro, que o D&D não nasceu da imaginação comple- plo, a série de Silver John por Manly Wade Wellman).
tamente formado, mas que, de fato, foi uma interação in- Você irá descobrir que as regras do DCC RPG acomodam
cremental de mecanismos literários, um passo a mais na facilmente qualquer aventura do Apêndice N. Tendo feito
caminhada começada por Burroughs, Lovecraft, Vance e uma pesquisa literária autodirigida dos autores dessa lista,
Howard muitas décadas atrás - um passo muito impor- eu recomendo fortemente a leitura das obras de Howard,
tante, é verdade, mas mesmo assim uma evolução. Lovecraft, Vance, Burroughs, Merritt e Moorcock. Eles são
Segundo, que muitas (muitas!) das convenções do D&D extraordinariamente inspiradores para autores de aventu-
não são únicas, mas compartilham uma ancestralidade ras e dão impressões diretas sobre as origens dos jogos de
clara e cogente com os livros nomeados no Apêndice N e fantasia. Entretanto, não se limite a isso; comece por eles e
que o jogo resultante de D&D pode ser visto facilmente não depois continue por todo o Apêndice N. Fazendo isso você
como uma criação brilhante, mas como uma integração bri- irá fortalecer o seu entendimento do jogo. Vance é funda-
lhante das melhores convenções de fantasia de uma vasta mental para compreender o sistema de magias do D&D
variedade de fontes. Leia os livros do Apêndice N para (você lerá descrições de magias clássicas de D&D em uma
sentir um “estalo” mental à medida que você entende por obra escrita 20 anos antes de D&D ser publicado!), assim
como são De Camp & Pratt, cujas aventuras de Harold Shea
que algumas partes do D&D são da forma que são: magias,
descrevem muitas das convenções das magias de D&D. A
classes, raças, mecânicas de combate, e assim por diante.
classe de ladrão original de D&D é um amalgama de per-
E, afinal, terceiro, que o tipo de aventura fantástica pro- sonagens apresentados por Fritz Lieber, Robert E. Howard
posta pelo D&D - o “espírito do jogo” que muitos nostál- e Jack Vance; o paladino original de D&D vem de Poul
gicos jogadores modernos se esforçam para invocar - não é Anderson; o sistema de alinhamento do D&D é derivado
alcançado por meio de regras de jogo específicas, mas por de Poul Anderson e Michael Moorcok; as regras para espa-
quaisquer regras e quaisquer estilos de jogos que permitam a das mágicas e muito da inspiração para viagens planares
simulação de aventuras de clássicos heróis de fantasia. Se seu vem de Michael Moorcock, com conceitos adicionais so-
jogo pode acomodar precisamente as aventuras do conde- bre viagem planar claramente visíveis em Roger Zelazny e
nado Elric, do taciturno Conan, do esperto Cugel, do es- P.J. Farmer, e a nível conceitual em Edgar Rice Burroughs
pontâneo Harold Shea, dos alegres Fafhrd e Gray Mouser, também; muitos monstros e elementos da conjuração de
do valente Hawkmoon - se seu jogo consegue fazer isso, magias são visíveis em Lovecraft; o conceito de drows e
independentemente de regras, você conseguiu alcançar o de aventuras no Underdark são derivados de Merritt e St.
que Gygax e Arneson queriam fazer. Clair; e assim por diante.
Este autor recomenda fortemente um retorno a essas fon- A característica mais poderosa do Apêndice N, no que
tes primárias de inspiração. Quando escrevia o Dungeon tange a influência nas aventuras de fantasia, é o que eu
Crawl Classics Role Playing Game, eu não pretendia criar um chamo de “fantasia pré-gênero”. Na era atual, todos os
retro-clone (no sentido da OSR) e nem pretendia criar um jogadores, e muitos leigos, possuem pré-concepções de ar-
clone do d20 (no sentido da OGL). Minha intenção era criar quétipos de fantasia: todos sabem o que é um elfo e como
um jogo que lembrasse e suportasse as aventuras que li no se parece um anão, bem como quais os poderes que um
Apêndice N. Como um precursor e subsequente compa- dragão ou vampiro deveriam ter. A maioria dos autores no
nheiro à escrita deste manuscrito, eu resolvi ler o Apêndice Apêndice N, entretanto, escreveu antes da “fantasia” ser
N inteiro. Esse é um trabalho de muitos anos e, como mui- reconhecida como uma categoria literária. A concepção de
tos autores do Apêndice N escreveram dúzias de livros, um um “elfo” como expressada em Tolkien é, hoje, “conheci-
projeto que nunca termina, mas eu consegui ler um número mento comum”, mas os elfos descritos por Lord Dunsany
prodigioso de literatura de fantasia clássica enquanto cria- e Poul Anderson eram criaturas completamente diferentes.
va esta obra. Eu acredito que o RPG resultante captura de O mesmo é verdade para dezenas de outros conceitos da
forma bem-sucedida o espírito do jogo original, usando fantasia. Quando você ler o Apêndice N, fantasia se torna
um sistema de regras completamente diferente. Você pode novamente fantasia; os conceitos fogem das classificações
questionar porque regras para espadas inteligentes e via- modernas.
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De certa forma, o Dungeon Crawl Classics Role Playing Game natural em vez de fantasia, mas são cheias do tipo de aven-
não é uma tentativa de reproduzir uma experiência rela- turas que fazem grandes sessões de D&D.
cionada a D&D, mas sim uma tentativa de reproduzir a ex- Adicionalmente, existem certos filmes que, simplesmente,
periência que veio antes do D&D. Este jogo é de espada e precisam ser vistos para compreender propriamente a
feitiçaria pré-D&D. Você está segurando as regras que per- história do D&D. O primeiro é “O Corvo” - a versão original
mitem experimentar a mesma sensação de aventura que de 1963, estrelando Vincent Price, Pete Lorre e Boris Karloff.
Gygax e Arneson experimentaram enquanto eles desenvol- Assista a esse filme para entender a origem de muitas ma-
viam o jogo inicialmente. Enquanto eles tinham que dedi- gias de D&D; a sequência do duelo de magias perto do
car suas energias para criar regras nunca antes desenvolvi- final é, claramente, uma inspiração ao sistema de magias
das pelo homem, eu tenho a comodidade de me basear em do D&D (e certos jogadores das campanhas originais de
mais de 30 anos de design de jogos. Assim, eu dediquei Lake Geneva lembram como Gygax gostava desse filme).
meu tempo não para criar regras, mas para transmitir tom. Outro filme indispensável para o historiador de D&D é “O
Preste atenção, então, para o tom do Apêndice N! Vampiro da Noite,” estrelando Peter Cushing. Parte da sé-
Minha jornada pela estrada da ficção pré-gênero me levou rie Hammer Horrors de 1950 e 1960, esse filme é uma clara
a dois outros autores de fantasia que eu recomendo forte- inspiração para a habilidade icônica do clérigo de espantar
mente. Clark Ashton Smith era contemporâneo de Robert mortos-vivos (e a série é conhecida por ser uma das favori-
E. Howard e Lovecraft e era um fantástico autor de fantasia tas de Arneson).
de horror sombrio. Sua obra é inspiradora para qualquer Uma nota final; eu sou um sesquipedal e sus-
um jogando com um personagem mago e existem alguns peito não estar sozinho entre os fãs da sin-
historiadores de D&D que acreditam que sua omissão no taxe e da escolha de palavras de Gygax. A
Apêndice N foi um descuido acidental da parte de Gygax. inculcação do Apêndice N e a racionaliza-
William Hope Hodgson foi uma das inspirações de Love- ção referente ao vocabulário são concomi-
craft. Sua obra era lida primariamente com histórias de tantes à sonora e salubre logofilia e um pré-
navegações e costumam ser consideradas de horror sobre- requisito de uma constituição de fantasia.

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E, agora, reproduzindo o Apêndice N:

LEITURA INSPIRADORA
APENDICE O:
Anderson, Paul: Three Hearts and Three Lions; The High
Crusade; The Broken Sword
RECURSOS DA OSR
Q
Bellairs, John: The Face in the Frost uando a Goodman Games publicou a Dungeon
Crawl Classics #1: Idylls of the Rat King em 2003,
Brackett, Leigh ele era um dos únicos produtos disponíveis - seja
Brown, Fredric comercial ou amador - que podia ser descrito como “old
Burroughs, Edgar Rice: série de “Pellucidar”, série de school”. As explorações de experiência de retro-jogos da
“Marte”, série de “Vênus” Goodman Games agora parecem prescientes dos interesses
que estavam por vir. À medida que escrevo isto em 2012,
Cartes, Lin: série “World´s End”
há centenas de produtos old school disponíveis - dezenas
de Camp, L. Sprague: Lest Darkness Fall; Fallible Fiend; et al nas prateleiras de revendedores comerciais e muitos mais
de Camp & Pratt: “Harold Shea” series; Carnelian Cube online. A OSR, ou Old School Renaissence, continua a ga-
nhar momentum. Alimentada por jogadores nostálgicos
Derleth, August
de trinta ou quarenta anos com renda discricionária, blogs
Dunsany, Lord: The King of Elfland’s Daughter prolíficos e habilidade de desktop publishing, a OSR já pro-
Farmer, P. J.: série de “The World of the Tiers”; et al duziu mais material para a edição original do jogo do que a
TSR jamais conseguiu - por uma ordem de magnitude. Essa
Fox, Gardner: série de “Kothar”; série de “Kyric”; et al
riqueza de criatividade fornece uma vasta coletânea de ma-
Howard, Robert E.: série de “Conan” terial de jogo empolgante disponível para o jogador old
Lanier, Sterling: Hiero’s Journey school. Entre os fóruns e blogs que compõem a OSR, são
Leiber, Fritz: série de “Fafhrd & Gray Mouser”; et al muitas as variações do conceito de “retro-clone”, alguns
dos quais são inspirados e outros dos quais são derivativos.
Lovecraft, H. P.
Merritt, A.: Creep, Shadow, Creep; Moon Pool; Dwellers in the Se você descobrir que gostou de ler o DCC RPG, você pode
gostar de ler algumas das obras da comunidade OSR. O
Mirage; et al melhor lugar para começar é explorando os muitos blogs
Moorcock, Michael: Stormbringer; Stealer of Souls; série de e fóruns frequentados pelos membros da comunidade.
“Hawkmoon” (especialmente os três primeiros livros) Abaixo eu oferecerei um aglomerado de pontos de partida
Norton, Andre para a sua exploração do que a OSR tem a oferecer.
Offutt, Andrew J., editor do Swords Against Darkness III Lembre-se, fundamentalmente, que todos os escritores pre-
Pratt, Fletcher: Blue Star; et al cisam de renda para se sustentar e, quanto maior a renda
produzida por uma empreitada, maior a energia disponível
Saberhagen, Fred: Changeling Earth; et al para construir momentum naquele esforço. Produtos como
St. Clair, Margaret: The Shadow People; Sign of the Labrys este que você segura em suas mãos são possíveis graças a
Tolkien, J. R. R.: O Hobbit; “Trilogia do Anel” jogadores que o apoiam com seu dinheiro. Se você quer ver
a OSR prosperar - ou prefere que um segmento particular
Vance, Jack: The Eyes of the Overworld; The Dying Earth; et al se torne a voz comum - apoie a editora associada.
Weinbaum, Stanley
Para as muitas e variadas editoras da OSR, eu ofereço um
Wellman, Manly Wade comentário. À medida que o Grognardia marca seu quar-
Williamson, Jack to aniversário em 2012, a OSR republicou uma pletora de
Zelazny, Roger: Jack of Shadows; série de “Amber”; et al variações dos conceitos principais de D&D. O público alvo
tem a ele ofertado uma abundância de retro-clones, aventu-
ras centradas em salteadores goblins, excursões às profun-
dezas do underdeep e cenários de campanha baseadas nos
gêneros clássicos. Eu comecei a trabalhar no volume que
você segura em suas mãos porque eu acredito que chegou
a hora de partir as correntes das convenções do D&D e
voltarmos atrás por mais uma era, às inspirações originais
do Apêndice N, além dos limites das suposições do gênero.
O DCC RPG oferece uma licença gratuita a outras edito-
ras que desejem publicar material compatível. Mesmo que
você escolha não tirar vantagem dessa licença, peço que
você considere se mover além dos limites da “mímica da
TSR”. O momento chegou para que ofereçamos aos nossos
consumidores algo novo e também old school.

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BLOGS DA OSR COMO FORUNS & PAGINAS
PONTOS DE PARTIDA Dragonsfoot: www.dragonsfoot.org
(Em ordem alfabética) Knights and Knaves: www.knights-n-knaves.com
A Paladin in Citadel: apaladinincitadel.blogspot.com Original D&D Discussion: odd74.proboards.com
Akratic Wizardry: akraticwizardry.blogspot.com
The Acaeum: www.acaeum.com
B/X Blackrazor: bxblackrazor.blogspot.com
Back to the Dungeon: backtothedungeon.blogspot.com
EDITORAS, JOGOS
Bat in the Attic: batintheattic.blogspot.com
& REVISTAS
Beyond the Black Gate: beyondtheblackgate.blogspot.com Black Blade Publishing: black-blade-publishing.com/

Carjacked Seraphim: carjackedseraphim.blogspot.com Brave Halfling (Delving Deeper): bravehalfling.com/

Curmudgeons and Dragons: curmudgeonsdragons. Fight On!: www.fightonmagazine.com


blogspot.com
Goblinoid Games (Labyrinth Lord): www.goblinoidgames.
Cyclopeatron: cyclopeatron.blogspot.com com/labyrinthlord.html
Delta’s D&D Hotspot: deltasdnd.blogspot.com Mythmere Games (Swords & Wizardry, Knockspell):
Dreams of Mythic Fantasy: dreamsofmythicfantasy. www.swordsandwizardry.com
blogspot.com
EVENTOS
Dungeons and Digressions: dungeonsndigressions.
blogspot.com Gary Con: www.garycon.com
From the Sorcerer’s Skull: sorcerersskull.blogspot.com North Texas RPG Con: ntrpgcon.com
Gorgonmilk: gorgonmilk.blogspot.com
EDITORAS LICENCIADAS
Greyhawk Grognard: greyhawkgrognard.blogspot.com
PARA O DCC RPG
Grognardia: grognardia.blogspot.com
Brave Halfling Publishing: www.bravehalfling.com
Hack & Slash: hackslashmaster.blogspot.com
Chapter 13 press: www.chapter13press.com
Jeff’s Gameblog: jrients.blogspot.com
Crawl! fanzine: crawlfanzine.com
Lamentations of the Flame Princess: lotfp.blogspot.com
Travsylvanian Adventures: landofphantoms.blogspot.com
Lord of the Green Dragons: lordofthegreendragons.
blogspot.com Lands of Legend: landsoflegend.blogspot.com
Maximum Rock and Role Play: maximumrockroleplaying. Purple Sorcerer Games: purplesorcerer.com
blogspot.com
Sagaworks Studios: sagaworkstudios.blogspot.com
Old School Heretic: oldschoolheretic.blogspot.com
Thick Skull Adventures: www.thickskulladventures.com
Original Edition Fantasy: originaleditionfantasy.blogspot.com
People Them With Monsters: peoplethemwithmonsters.
blogspot.com
Planet Algol: planetalgol.blogspot.com
Swords Against the Outer Dark: swordandsanity.
blogspot.com
The Mule Abides: muleabides.wordpress.com
The Nine and Thirty Kingdoms: 9and30kingdoms.
blogspot.com
The Society of Torch, Pole, and Rope: poleandrope.
blogspot.com
Tower of the Archmage: towerofthearchmage.blogspot.
com
Troll and Flame: trollandflame.blogspot.com
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APENDICE V: VENENOS
O maior perigo na literatura de fantasia são venenos: a mordida da aranha, a picada da víbora ou o ferrão do escor-
pião são comumente deixados mais ameaçadores graças à influência demoníaca ou extração alquímica. Venenos
perigosos devem ser uma ameaça fatal e realista em seu jogo - um contato com veneno deve, frequentemente,
resultar em debilitação permanente ou morte.
Aqui estão alguns venenos que podem ser introduzidos em seu jogo por magos, sacerdotes, cultistas e assassinos. Uma
única dose do mais mundano dos venenos custa um mínimo de 100 peças de ouro; as variedades mais exóticas alcançam
1.000 po ou mais por uso.
Em edições passadas do jogo, os venenos tiveram uma variedade de efeitos: normalmente dano, sono, paralisia, morte ou
perda de valor de Atributo. Os venenos abaixo seguem esse modelo geral. Entretanto, nós encorajamos o Juiz a expandir
a noção de “dano de veneno de monstro exótico” além da tradição. Deixe os jogadores tentarem adivinhar - e ficarem com
medo! Considere criar os seus próprios venenos que reduzem Sorte, Jogadas de Conjuração, Classe de Armadura, Jogadas
de Proteção, linguagens conhecidas e outros aspectos da criação de personagens. Venenos de origem sobrenatural poderi-
am, certamente, possuir tais habilidades. Imagine um veneno do plano do ar que deixa um personagem permanentemente
incorpóreo ou um das profundezas do inferno que deixa um personagem especialmente vulnerável a armas de aço...
Veneno Contágio JP de Dano com JP bem Dano em JP mal sucedida Recuperação
Fort sucedida
Víbora Ferimento DC 22 1d3 Vigor 2d4 Vigor (permanente) Cura normal com JP bem
(temporário) sucedida
Áspide Ferimento DC 20 1d3 Agilidade 1d6 Agilidade (temporário) Cura normal
(temporário)
Lótus negra Toque DC 24 1d3 Inteligência 1d6 Inteligência Não pode ser curada por
(temporário até ser (permanente) meios normais; apenas cura
curado) por meio mágico
Viúva negra Ferimento DC 14 1 Força 1d4 Força (permanente) Cura normal com JP bem
(temporário) sucedida
Centopeia Ferimento DC 13 - Perda de memória (amnésia Não é curado
gigante completa; permanente)
Cobra Ferimento DC 18 - Cegueira (permanente); se Só pode ser curado por
ficar cego, uma segunda JP meio mágico
ou morre automaticamente
Água-viva Toque DC 16 1d4 PVs 1d4 Agilidade (temporário) Cura Normal
Ferrão de Ferimento DC 16 1 Vigor 1d6 Vigor (permanente) Cura normal com JP bem
mantícora (temporário) sucedida
Veneno de Toque DC 16 1d4 PVs Paralisia (permanente) Não pode ser curado
Medusa naturalmente
Praga de Toque DC 12 - 1 Vigor por dia, Não pode ser curado
múmia continuamente naturalmente; só pode ser
(permanente) curado por meios mágicos
Lodo tóxico Toque DC 10 Paralisia (1d4 dias) Paralisia (permanente) Não é curado
Escorpião Ferimento Dc 16 - 1d4 Vigor (temporário) Cura normal
Tarântula Ferimento DC 12 1d4 PVs 3d4 PVs + 1 Força Cura normal
Serpente Ferimento DC 16 1d3 Vigor Morte Cura normal
Vespa gigante Ferimento DC 15 1d6 PVs 3d6 PVs Cura normal
(Gigante)* - +2 - +1 -
(Demoníaco)** - +4 - +2 Só pode ser curado por
meios mágicos
* Uma serpente, aranha ou escorpião gigante deve ter esse modificador aplicado para cada múltiplo de 2 de tamanho. Por exemplo, um
escorpião que é 4x o tamanho normal teria esse modificador aplicado duas vezes; se ele fosse 8x o tamanho normal, esse modificador
seria aplicado três vezes.
** Uma versão infernal da criatura deve ter esse modificador devido a sua origem sobrenatural.
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APENDICE R: COMPLEXIDADE DE REGRAS
O Dungeon Crawl Classics Role Playing Game é jogado como um jogo de 1974. O conjunto de regras omite delibera-
damente muitos conceitos modernos para acelerar o ritmo de jogo. Durante os “playtests”, vários jogadores
sugeriram diversas regras para definir mais a fundo algumas áreas do jogo. Essas sugestões foram descartadas
porque aumentavam a complexidade e não tinham precedente nas regras de 1974. Em outras palavras, se elas podiam
ser lidadas de forma “ad hoc” em 1974, elas podem ser lidadas de maneira “ad hoc” hoje.
Dito isso, alguns Juízes desejam expandir seu jogos de forma a moldá-los ao seu próprio estilo. Existem muitas catego-
rias de regras bem reconhecidas que foram deliberadamente omitidas aqui: regras para miniaturas, talentos, pontos de
perícias, classes de prestígio, distinção entre raças e classes, proficiência com armas, ataques de oportunidade e assim
por diante. Esses espaços estão “vazios” dentro das regras para que os Juízes adicionem facilmente aquelas partes que
sintam ser necessárias.
Pense nisso como um mapa com muitos lugares indefinidos. As regras do DCC RPG deixam esses pontos vazios proposital-
mente indefinidos. Agora, você como Juiz deverá preencher essas regiões do mapa que melhor beneficiam seu estilo de jogo.

APENDICE A: ALCUNHAS
O que há em um nome? O começo de um encontro interessante, é isso o que há. No DCC RPG, todo monstro é
um oponente unicamente terrível e, por isso, pode ser deixado ainda mais aterrorizante com um nome único.
O mesmo ocorre com PNJs. O autor recomenda fortemente o uso do título fora de catálogo Book of Names, da
Troll Lord Games, para inspiração ao nomear PNJs. O Apêndice N também é inspirador. Para mais nomes, consulte a
tabela a seguir.
Tabela de Nomes
d% Magos & Clérigos Guerreiros e Ladrões Criaturas Fantásticas Humanoides
1 Absalom Akurion Abathon Agzan
2 Adompha Alveric Ahriman Arwoor
3 Afgorkon Amalric Alagraada Athbelny
4 Akivasha Angarth Anana Atzul
5 Alcemides Anuk Ang’qua’iash Beloso
6 Anector Aram Aphelis Bokrug
7 Anuradhapura Argosa Ariston Bunda
8 Argaphrax Athelstane Astreas Chand
9 Argelibichus Camballio Athle Chuu
10 Ariadne Carmac Atost-rad Cykranosh
11 Azgelasgus Cashius Avalonia Dejah
12 Baithorion Cathfytz Ayodhya Domnos
13 Bypeld Cerngoth Bashan Eibon
14 Calindonadrius Cobart Becar Emumen
15 Caliph Constantius Brytoraugh Eumar
16 Cardoxicus Cormoran Carthoris Feethos
17 Chongrilar Cromlek Chemnis Galan
18 Dagozai Cushara Chiron Gazal
19 Darunzadar Cyntrom Chorondzon Gebal
20 Dweb Draupnir Chryseis Glosoli
21 Dwerulas Dugar Djebel Gobir
22 Ebanoose Evadare Dwalka Goromé
23 Ebbonly Faraad Enion Grox
24 Eibur Ganelon Erohye Guhic
25 Erasmus Ghor Fryx Gurko
26 Galendil Gondelor Ganebon Gwyn
27 Habruztish Gug Gathol Hoom
28 Hadrathus Harnam Gelka Iblix
29 Hasthar Hoaraph Gonlex Iqqua
30 Hekkador Istrobian Gothan Ischiros
31 Ib Jadawin Haade Jargo
32 Ildawir Japthon Haalor Kadabra
33 Iminix Jeddak Hadrubar Kalu
34 Iomagoth Kadatheron Hoje Kordofo
35 Iquanux Kalikalides Horphe Krug
36 Ishgadona Kerkadel Hruengar Kuruz
37 Izdrel Khavran Ilarnek Liennray
38 Jaspondar Kishtu Ishtar Loford
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Tabela de Nomes (continuacao)
d% Magos & Clérigos Guerreiros e Ladrões Criaturas Fantásticas Humanoides
39 Khumbanigesh Kothar Ispazar Loischa
40 Leniqua Krallides Kajak Manus
41 Maal Kulan Kerim Mnar
42 Marquanos Llambichus Kryth Naat
43 Matai Llulch Kuruz Nargis
44 Mewick Loden Lirazel Narl
45 Mhu Maldivius Lloigor Narthos
46 Moloch Matsognir Lobon Nehic
47 Nambaloth Minoc Mandilip Niemm
48 Naroob Mocair Marentina Obexah
49 Nichiddor Morghi Memphor Og
50 Nimed Mors Mhu Olgerd
51 Ningorus Narthos Mikaded Ollub
52 Norovus Nerelon Mindus Oth
53 Okar Noureddin Modeca Peshkhauri
54 Olloothy Oberon Mornoth Pnoth
55 Orastes Oggon Murcot Quanga
56 Oryx Ominor Nacaal Rafe
57 Palamabron Ommum-vog Namirrha Rika
58 Pergamoy Ompallios Nimer Rintrak
59 Pharnoc Orillibus Niv Rokol
60 Phenquor Pallantides Nouph Romm
61 Philisia Pallensus Omthal Roska
62 Polarion Poliarion Opphus Rubalsa
63 Ptarth Prospero Ouphaloc Sakumbe
64 Quilian Publio Phlesco Shull
65 Rom Rannok Pithaim Sipril
66 Salome Rolff Pommernar Soinough
67 Sarnath Sabdon Puthuum Sorar
68 Scarabus Satampra Quamosmor Storbon
69 Segovian Scaviolus Rakeban Sybaros
70 Shang Sigur Rayat-hin Taramus
71 Somiator Simban Rhul Taran-ish
72 Sotar Skafloc Salensus Tars
73 Talu Smelroth Selestor Tasarith
74 Thankarol Snish Sindri Teelen
75 Thasaidon Sotar Skel’danu Tewk
76 Theotormon Tabernay Slioma Thaug
77 Thulan Tamash Sythaz Thraa
78 Thulsa Tarascus Tarkas Tinarath
79 Tsanth Tardos Tharmas Tith
80 Tspo Thekk Thoris Tor
81 Tutothmes Theseus Threl Turlogh
82 Uldor Thremnim Thuloneah Uccastrog
83 Urizen Thulan Thyllu Ummaos
84 Vala Thuvan Tilutan Unggo
85 Valbroso Thyl Ulassa Urukush
86 Vallardine Tiglari Vandacia Usk
87 Vathek Tirouv Vandy Vand
88 Veezi Tonunt Voormish Vannax
89 Volphotux Tortha Votalp Vetch
90 Vyldabec Tredegar Xicarph Vladisav
91 Waxenesi Turmus Xorex Vulpanomi
92 Weekapaug Ujuk Yandro Xixthur
93 Xaltotun Valannus Yasmina Yar
94 Xergal Valerius Ydheem Yhoundeh
95 Zapranoth Vanator Zdim Yoros
96 Zelthura Vixeela Zenobia Zang
97 Ziroonderel Vos Zermish Zehbeh
98 Zorathus Xylac Zo-kalar Zeiros
99 Zordanir Yachpina Zokkar Zend
100 Zotulla Zobol Zomar Zhaibar

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APENDICE T: TITULOS
V ilões e aliados são mais empolgantes com descritivos interessantes. Por exemplo, Clark Ashton Smith descreve
um dos seus feiticeiros, Atmox, como “mestre das artes duvidosas” e “vassalo dos poderes sombrios”. O autor
recomenda fortemente a leitura do Apêndice N para inspiração em dar títulos. Para inspirar mais descrições,
role na tabela a seguir.
Tabela de Titulos
d% Mago Clérigo Guerreiro Ladrão
1 Abjurador Dominador ou Protetor Amazona Aprendiz
de [criatura]*
2 Adepto Abadia Arqueiro Arqui-ladrão
3 Aparicionista Acólito Armigerente Artesão
4 Arquevulto Defensor Artilheiro Assassino
5 Astrologista Alienista Atleta Baladeiro
6 Astrólogo Apóstolo Bandido Bardo
7 Augurinhador Asceta Bárbaro Pedinte
8 Temeroso Aspirante Batalhador Trambiqueiro
9 Enganador Astrólogo Berserker Ladrão de corpos
10 Aprisionador Beatífico Espancador Chefe
11 Caprichoso Bispo Guarda costas Caçador de recompensas
12 Mordomo Capa preta Bravo Bravo
13 Encantador Infame Brigão Valentão
14 Cronista Irmão Salteador Arrombador
15 Clarividente Cabalista Boxeador Capo
16 Colecionador Clamador Bruto Tubarão de cartas
17 Conjurador Cardial Patrulheiro Charlatão
18 Controlador Celibata Cadete Trapaceiro
19 Criomante Capelão Sazonado Marginal
20 Cultista Clérigo Capitão Estelionatário
21 Lançador de maldições Conclavista Cavalgador Parceiro
22 Perigoso Confessionário Campeão Escroque
23 Diabolista Convertido Investidor Salteador
24 Adivinho Cultista Cavalariano Cretino
25 Sonhador Curado Chefe Associado
26 Elementalista Diácono Colosso Punguista
27 Encantador Decano Conquistador Degolador
28 Enciclopedista Deísta Role uma vez & Sombrio
Audacioso
29 Enfeitiçador Discípulo Defensor Diabo
30 Enquietante Druida Profanador Rolador de dados
31 Gastrônomo Eclesiasta Dragão Peculário
32 Evocador Ancião Duelista Empresário
33 Factótum Eterno Exemplar Executor
34 Leitor de Sortes Evangelista Esgrimista Especialista
35 Fulgurador Olho maligno Lutador Explorador
36 Prenunciador Exorcista Primeiro & role Receptor
novamente
37 Auspisciador Fiel Soldado Mão-leve
38 Arauto Pai Autônomo Assaltante
39 Horólogo Primeiro- e role Galante Falsário
novamente
40 Hipnotizador Frade General Sortudo
41 Ilusionista Matador de hereges Cavalheiro Apostador
42 Imolador Hierofante Gigante Gamoneiro
43 Infinitista Imam Gladiador Padrinho
44 Traiçoeiro Iniciado Grande & role Grande & role
novamente novamente
45 Lich Inquisidor Grandioso & role Mestre de guilda
novamente
46 Logista Juiz Granadeiro Membro de guilda
47 Mago Guardião Guardião Escalador de cercas
48 Mágico Lama Guerrilheiro Matador
49 Usuário de Magia Curandeiro Cabeça Informante
50 Magus Médium Cavalariço Vate
51 Maravilhoso Missionário Caçador Trabalhador
52 Mestre Monge Empalador Malabarista
53 Mentalista Mullah Janízaro Sucateiro
54 Mesmorizador ou Necromante Jouster Assassino
mesmerista
55 Leitor de mentes Guardião de promessas Justicar Patife
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Tabela de Titulos (continuacao)
d% Mago Clérigo Guerreiro Ladrão
56 Memorizador Ocultista Khan Mentiroso
57 Mascarado Portador de presságios Cavaleiro Lorista
58 Misterioso Ovato Lanceiro Lirista
59 Místico Padre Legionário Homem feito
60 Necrope Pastor Tenente Magnata
61 Negromântico Patriarca Lorde Repentista
62 Tomador de juras Peticionário Homem de armas Mestre & role novamente
63 Quiromante Filósofo Matador Menestrel
64 Pedante Peregrino Saqueador Agiota
65 Fantasmista Piedoso Combatente Assaltador
66 Preceptor Pontífice Mercenário Homicida
67 Pretidigitador Papa Poderoso & role novamente Músculo
68 Promotor Pregador Sabujo Musa
69 Psiônico Sacerdote Paladino Penhorista
70 Psíquico Primaz Protetor Recarade
71 Sábio Prognosticador Pugilista Cronista
72 Erudito Profeta Ranger Catador
73 Cientista Proseletista Devastador Malandro
74 Séancer Salmista Rapinante Rimador
75 Vidente Pupilo Samurai Esbulhador
76 Shabbat Quixotesco Batedor Ladino
77 Shibbol(eth) Rabino Sentinela Desordeiro
78 Vaticinador Reitor Sargento Raposa
79 Sofista Reverendo Atirador Baderneiro
80 Feiticeiro Revivalista Porta-escudo Trapaceiro
81 Forjador de magias Rakshasa Assaltante Canalha
82 Lançador de feitiços Santo Soldado Bandido Aranha
83 Tecelão de magias Estudioso Escudeiro Andarilho das sombras
84 Invocador Buscador Porta-estandarte Tubarão
85 Telepata Sensei Esgrimidor Afiado
86 Teratologista Sermonizador Espadachim Ferrão
87 Taumaturgo Xamã Tanque Skald
88 Teurgista Zagal Templário Escravagista
89 Mestre dos pensamentos Altarista Titã Sonetista
90 Transformador Salvador de almas Militante Espião
91 Transmogrifador Orador Aniquilador Vigarista
92 Trapaceiros Levantador de espíritos Veterano Gatuno
93 Verdadeiro Teísta Vice & role novamente Rufião
94 Tyro Vicário Vitorioso Ladrão de tumbas
95 Vigilante Fazedor de votos Viking Armadilheiro
96 Visionista Viajante Vingador Caçador de tesouros
97 Protetor Medicastro Senhor da guerra Trovador
98 Bruxo Testemunha Provocador Vilão
99 Bruxa Milagreiro Selvagem Rapinante
100 Arcanista Fanático Briguento Falador
* Role para o tipo de criatura: (1) demônio, (2) diabo, (3) dragão, (4) gigante, (5) vampiro, (6) hidra, (7) medusa, (8) ciclope.
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O PORTAL DEBAIXO DAS ESTRELAS
Uma aventura de nível 0-1 para DCC RPG
Por Joseph Goodman

INTRODUCAO TABELA DE ENCONTROS

E m busca de riquezas e fugindo de suas vidas como Área Tipo Encontro


camponeses, os personagens investigam um por- 1-1 A Armadilha de luz ardente
tal sobrenatural que aparece apenas uma vez a
cada meio século quando as estrelas se alinham. O portal 1-2 A Estátuas que arremessam lanças
leva até a tumba onde fora enterrado um feiticeiro-de-guer-
ra de eras passadas. Os personagens deverão enfrentar ho- 1-3 A Estátua que lança chamas
mens de ferro, serpentes demoníacas, mortos-vivos e uma 1-4 C Ssisssuraaaaggg, a serpente demoníaca
variedade de estranhas estátuas para obterem os tesouros imortal
deixados por ele.
1-5 C Sete pilhas de ossos vivos
Esta aventura é apropriada para 15-20 personagens de
nível 0 ou 8-10 personagens de 1º nível. Lembre-se que os 1-6 C Seis estátuas de cristal
jogadores devem ter 2-3 personagens cada, de forma que 1-8 C 78 soldados de argila
possam continuar a se divertir jogando mesmo se alguns
de seus PJs morrerem. Nos grupos de playtests de 15 PJs de INTRODUCAO AOS
nível 0, 7 ou 8 normalmente sobreviveram. O autor testou
esta aventura com grupos de até 28 PJs: obteve um TPK JOGADORES
completo e várias sessões com apenas uns poucos sobrevi- Por longos anos, você trabalhou nos campos como todos os outros
ventes. O foco da aventura é em armadilhas e truques em camponeses, imundo e suado com o calor do verão, apenas para fi-
vez de combates, pois isso garante uma maior probabili- car tremendo debaixo de peles puídas quando o inverno chegasse.
dade de sobrevivência em níveis baixos. Não obstante, há A colheita deste ano terminou como todas as outras e os trabalhos
de se esperar uma lição de mortalidade. O autor recomenda de outono foram duros para o Velho Roberts. Quando vocês o vis-
que o Juiz ajuste o desafio de certos encontros conforme o itaram em seu leito de morte, ele falou, com uma respiração pesa-
momento, dependendo do tamanho e habilidade do grupo da, sobre constelações que não foram vistas desde que ele fora um
de aventureiros, particularmente na área 3 (que tem o po- jovem rapaz. A última vez que a Estrela Vazia subiu nos céus foi
tencial de aniquilar o grupo todo se eles ficarem amontoa- a mais de 50 invernos atrás, ele disse. Debaixo da luz dessa estra-
dos ao redor das portas). nha estrela, um portal se abriu nas antigas ruínas de pedras. Ele
vira joias lá dentro, lanças de aço puro e armaduras esmaltadas,
HISTORICO mas correu quando os homens de ferro atacaram. Agora, velho e

E ras atrás, um primitivo feiticeiro-de-guerra go- moribundo, ele desejava ter arriscado a vida de aventureiro. A
vernava essas terras com a ajuda de tribos bár- Estrela Vazia está mais uma vez ascendendo e um jovem homem
baras e de criaturas estranhas vindas de além das com coragem pode se tornar mais do que um mero camponês - isso
estrelas. Quando sua forma mortal estava prestes a falecer, se ele tentar o que o Velho Roberts não tentou.
seus aliados alienígenas o instruíram a trancar-se em isola- Vocês decidiram tentar. Neste momento, estão diante das pedras
mento em uma tumba protegida. Dentro da tumba, o fei- monolíticas das velhas ruínas de pedra, debaixo da luz escura de
ticeiro-de-guerra poderia, então, usar projeção astral para um céu estrelado. A Estrela Vazia está visível e brilhante acima
viajar para as estrelas além de nosso mundo. Ele pretendia de vocês. Três dos grandes blocos de pedra se apoiam em pé, peri-
voltar posteriormente para tomar posse de seu corpo mor- gosamente juntos, formando um portal retangular, aproximada-
tal, algo que seu espírito poderia fazer quando as estrelas se mente do tamanho de um homem. Eles parecem estar posicionados
alinhassem. Entretanto, as aventuras extraplanares do fei- diretamente abaixo do caminho da estrela. À medida que a Estrela
ticeiro-de-guerra não aconteceram como planejadas. Ago- Vazia ascende ao seu ponto mais brilhante, sua luz brilha sobre
ra, seu corpo jaz perfeitamente preservado na tumba cons- o portal e um corredor de pedra cintilante fica visível através das
truída, protegido por encantamentos e os restos de suas pedras, mas apenas de um dos lados da abertura. Segurando seu
hordas bárbaras. Se essas defesas puderem ser vencidas, os forcado com suas mãos trêmulas, você adentra o portal iluminado
tesouros lá dentro estarão prontos para serem recuperados. pela estrela que não estava ali até hoje, sonhando com joias e cam-
pos de trigo ardentes na superfície de sua mente.

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AREAS DO MAPA Personagens atentos (teste de Inteligência de CD 12) per-
cebem várias pequenas marcas de queimado no chão de
Características Gerais: a não ser que seja descrito de mármore, como se fogueiras tivessem sido acesas aqui.
outro modo, a masmorra é escura e seca e as portas estão
A estátua de granito pesa muitas toneladas, mas rotacio-
destrancadas. O acesso à tumba é restrito, então, não há en-
na livremente em uma base (escondida) bem lubrificada.
contros aleatórios.
Com um som de rangido profundo de bronze, ela gira para
Área 1-1 – Portal: Apesar de o corredor ser visível apenas de acompanhar o movimento dos personagens. Se o grupo
um lado do portal, você caminha sobre lajes de pedra sólida. A luz se dividir, ela acompanha o maior deles. A mão estendida
das estrelas desaparece à medida que alcança o interior do cor- marca sua linha de visão.
redor, que termina mais à frente em uma robusta porta reforçada Se qualquer personagem se mover para deixar o aposento
com ferro. Joias ou cristais em formas de estrelas estão incrusta- (incluindo ao abrir uma porta ou indo embora por onde
dos na porta, arranjados de maneira estranha. chegaram), a estátua lança um rajada ardente de chamas
O corredor aparece apenas sobre certas constelações rela- da ponta do dedo: +6 para acertar, 1d6 de dano, 1d6 de
cionadas à Estrela Vazia. As formas de estrelas na porta se dano adicional de queimadura a cada rodada seguinte até
assemelham ao céu noturno visível através do final oposto que uma jogada de Reflexos de CD 10 seja feita para apagar
do corredor, por onde eles entraram. o fogo. Uma vez provocada, a estátua lança chamas conti-
Se os personagens aguardarem duas horas, o movimento nuamente, uma vez por rodada, por até 5 rodadas, quando
no céu noturno fará com que a visão através do portal re- sua reserva de combustível se exaure.
vele a mesma formação de estrelas daquela incrustada na Personagens fortes que removerem as portas das áreas 1 e
porta (um personagem percebe isso com um teste de In- 2 de suas dobradiças podem usá-las como escudos contra a
teligência de CD 14). A porta se abre facilmente neste inter- estátua. Este escudo de corpo inteiro aumenta a CA em +4,
valo de dez minutos. mas reduz a movimentação à metade.
Porta: em qualquer outro momento, a porta não cederá. A estátua pode ser apaziguada pronunciando-se o nome
Trate-a como trancada; teste de Força de CD 15 para arrom- do feiticeiro-de-guerra que lhe serviu de modelo. Mas esse
bá-la; teste de Abrir Fechaduras de CD 15 para um ladrão. nome se perdeu no tempo. Além disso, ela é grande demais
Armadilha: se a porta for forçada, uma luz ardente é pro- e está além da habilidade dos personagens danificá-la.
jetada das formas estreladas incrustadas. O personagem Todas as portas estão destrancadas.
mais à frente recebe 1d8 de dano (jogada de Reflexos CD Área 1-4 - Aposento de Vidência: um largo trono de pe-
10 para metade do dano). A armadilha é detectada com um dra fica à frente de vocês no centro deste aposento quadrado. As
teste de Procurar de CD 20 (PJ percebe o arranjo arcano das paredes estão cobertas com placas primitivas de argila, na altura
formas estreladas incrustadas). da cabeça, inscritas com símbolos estranhos. Cada placa tem a
Área 1-2 – Salão dos guardiões: do outro lado deste aposento largura de alguns centímetros e há dúzias delas penduradas nas
há outra porta reforçada. Quatro estátuas de ferro flanqueiam a por- quatro paredes. Entretanto, a atenção de vocês é atraída para a
ta, duas em cada lado. Cada uma retrata um guerreiro diferente, com enorme serpente que rasteja detrás do trono. Ela possui anéis de
um elmo de ferro arredondado e uma grossa armadura de escamas, cor rubra, da cor do fogo infernal, e um chifre demoníaco no cen-
segurando uma lança longa em posição de arremesso. Todas as pon- tro de sua cabeça, com presas enormes.
tas das lanças estão apontadas para a porta por onde vocês acabaram A serpente-demoníaca imortal protege este aposento de
de entrar. vidência. Ela fala em um sussurrar sibilante: “Eu sou Ssiss-
As estátuas são criações mecânicas do feiticeiro-de-guerra. suraaaaggg e vocês são intrusos de meu protetorado”. Então,
Elas esperam por um momento oportuno e, de repente, sem negociação ou hesitação, ela ataca.
arremessam suas lanças contra os personagens. Quatro Ssisssuraaaaggg, a serpente-demoníaca imortal: Inic +0;
ataques de lança: +2 para acertar (+2 adicionais se os perso- Atq mordida +6 corpo a corpo (1d8 de dano); CA 13; PV
nagens ficarem bem na mira da porta), 1d8 de dano. 20; MV 6 m; Ação 1d20; JP Fort +8, Ref +4, Vont +4; AL O.
O brusco arremesso das lanças é claramente mecânico. As Quando Ssisssuraaaaggg for morta, seu corpo se dissolve
estátuas permanecem em posição “pós-arremesso” e não em cinzas, deixando apenas o chifre demoníaco para trás.
fazem mais nenhum movimento. Elas podem ser atacadas, O chifre pode ser usado para promover uma comunhão
mas são feitas de ferro sólido e apenas danificarão as armas com um demônio e, quando usado para meditar (Jogada
usadas contra elas. Suas armaduras de escamas são linda- de Conjuração de CD 12), fornece acesso à magia invocar
mente esmaltadas com pedras negras brilhantes. Elas po- patrono.
dem ser removidas das estátuas e usadas ou vendidas por Um portal mágico se esconde atrás da porta de entrada.
duas vezes seu preço normal. Se a porta for fechada, alguém que sentar sobre o trono
As lanças podem ser recuperadas. A porta está destrancada e olhar diretamente para o portal verá estrelas diferentes
e não possui armadilhas. de todas aquelas vistas no céu noturno. As constelações
Área 1-3 - Salão do Monumento: este aposento espaçoso se movem lentamente pelo “céu” mostrado no portal. Um
possui chão de mármore e uma porta em cada parede. Em seu mago poderoso pode usar este portal para observar lugares
final, há uma gigantesca estátua de granito de um bárbaro, com muito distantes (Jogada de Conjuração de CD 25).
uma mão estendida e o dedo indicador apontando para vocês. Qualquer um que estudar as placas pode entender a história
O musculoso selvagem veste peles de animais, mas seus olhos delas. Elas falam de uma raça alienígena que veio das estre-
mostram inteligência e seu pescoço entalhado é visto com amule- las para trazer instrumentos mágicos a uma tribo bárbara,
tos e talismãs. Um grimório fica pendurado ao lado de uma espada que por sua vez conquistou muitas terras com seus novos
larga na cintura deste monumento de 9 metros de altura. poderes. Os alienígenas retornarão quando as estrelas se
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alinharem corretamente. Muitos even-
tos menos significativos são previstos
pelas estrelas (e placas) também: secas,
pragas, o nascimento e morte de reis e
assim por diante.
Área 1-5 - Sepultura dos Chefes: este
aposento mofado é claramente uma sepul-
tura. Sete alcovas sombrias guardam pilhas
de ossos soltos. Armas e armaduras enferru-
jadas enfeitam as paredes ao lado de cada al-
cova e máscaras mortuárias estão colocadas
debaixo dos crânios soltos.
As máscaras mortuárias mostram faces
primitivas, com características quase
símias. Um exame nas ossadas revela
que elas não são bem humanas: os mem-
bros são muito grossos, as espinhas
muito curtas e a testa ressaltada para
frente.
Cada um dos sete esqueletos fora um
general no exército do feiticeiro-de-guer-
ra. Se os crânios deste aposento forem
destruídos, os espíritos que animam os
guerreiros da área 8 serão libertados para irão se defender. Se elas alcançarem uma tocha ou outra
encontrar a paz. fonte de luz sem serem molestadas, elas simplesmente fi-
Os ossos são mortos-vivos que foram apodrecendo ao lon- cam paradas ao lado dela e absorvem seu calor.
go das eras. Eles sacodem e chocalham quando os perso- Seis estátuas de cristal: Inic -2; Atq soco +2 corpo a corpo
nagens se aproximam; entretanto, eles não podem mais se (1d4 de dano); CA 12; PV 8; MV 3 m; Ação 1d20; JP Fort -2,
animar como esqueletos coesos. Os crânios estalam, fazen- Ref -2, Vont +0; AL N.
do barulho, e tentam morder, mas são facilmente evitados
e esmagados por meios normais. A piscina tem 1 m de profundidade. O seu fundo é pin-
tado de um preto profundo e incrustado com milhares de
Sete pilhas de ossos vivos: Inic +2; Atq mordida +0 corpo a cristais formando as estrelas de constelações noturnas que
corpo (1d4-1 de dano); CA 8; PV 2; MV 1,5 m; Ação 1d20; JP não são familiares (na verdade, trata-se do céu como ele
Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL C. aparecerá daqui vinte mil anos, quando os beneficiadores
A maior parte das armas e armaduras neste aposento está do feiticeiro-de-guerra retornarão).
enferrujada e é inútil, mas um machado, um machado de A luz brilha através das estrelas de cristal vinda da área 8
guerra e uma cota de malha podem ser recuperados. Devi- abaixo. Cada cristal vale 10 pp e leva 2 minutos para ser
do ao tempo e à fragilidade, os dois machados impõem -1 removido. Arrancar cristais faz com que a água na piscina
ao ataques; a cota de malha oferece apenas +4 para a Classe seja drenada para a área 8. Bolha de ar começam a subir,
de Armadura por razões semelhantes. então, uma corrente se forma e, depois de 10 cristais serem
Área 1-6 - Piscina da Contemplação: este enorme apo- removidos, a drenagem se torna óbvia. Depois que 50 cris-
sento é ocupado com uma grande piscina retangular de água que tais forem removidos, o chão entorta. Depois que 100 cris-
se estende por todo o seu comprimento. Uma luz difusa brilha tais forem arrancados, ele colapsa sobre a área 8, enviando
do fundo da piscina, iluminando os largos pilares alinhados às qualquer personagem dentro da piscina em uma queda
paredes. O mais estranho de tudo, entretanto, são as criaturas de para o aposento abaixo em uma bagunça escorregadia (1d6
cristal em forma de homens visíveis nas sombras. Elas vacilam em de dano, jogada de Ref CD 12 para metade do dano).
círculos, lentamente, seus estranhos corpos cristalinos brilhando
Área 1-7 – Sala de Estratégia: A escada em espiral leva até
como joias sempre que a luz da piscina se projeta sobre eles. Há
uma longa e estreita sala com uma porta em seu final. Há várias
uma porta no canto oposto deste aposento.
prateleiras exibindo miniaturas de soldados de argila e duas me-
Este aposento representa a vingança do feiticeiro-de-guerra sas com exércitos de soldados inimigos colocados ao redor de cons-
contra seus inimigos. Ele transformou seus inimigos em es- truções e colinas.
tátuas cristalinas vivas e depois os aprisionou aqui. Agora,
possuindo apenas inteligência animal, elas não são mais ca- O feiticeiro-de-guerra pretendia que essa sala fosse uma es-
pazes de falar e não precisam se alimentar. Elas vagam por tação de planejamento para as conquistas de sua pós-vida.
este aposento por milênios, presas no inferno interminável Quatro dos soldados de argila são de prata sólida. Eles são
de seus corpos de cristal. generais, claramente os líderes dos quatro exércitos arru-
Há seis estátuas de cristal. Seus traços são difíceis de dis- mados sobre as duas mesas. Teste de procura CD 10; valor
cernir por causa de sua translucidez, mas elas são réplicas de 20 po cada.
perfeitas de guerreiros protohumanos com eras de idade, Área 1-8 - Exército de Argila: A porta se abre revelando
transformados para criá-las. Elas são atraídas pela luz e se uma cena de tirar o fôlego. Um aposento enorme, com três níveis,
movimentam em direção a tochas e lanternas. Elas não ata- se estende diante de vocês. Um trono gigantesco descansa sobre
cam, mas sua aproximação pode parecer ameaçadora e elas uma plataforma elevada no lado oposto do cômodo. Sentado sobre
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guerra for morto, o exército inteiro perde ânimo, tornando-
se um simples conjunto de estátuas de argila.
A porta secreta é encontrada com um teste de Procurar de
CD 14.
O globo de cristal emite uma luz constante. Ele vale 200
po como uma obra de arte. Um mago que desvendar seus
segredos (Jogada de Conjuração de CD 18 combinada com
tempo de estudo e consultas arcanas) entende que ele
poderá usá-lo como uma bola de cristal. Tal mago pode ver
um local que ele tenha visto antes ou de que possua uma
referência (pode ver uma criatura cujo tufo de cabelo ele
possuí); Jogada de Conjuração de CD 18 para ativar por
1d6 rodadas; penalidade de -2 para cada uso consecutivo
em um dia. Entretanto, a cada 1d8 dias, um semblante
alienígena aparece na bola para observar o mago. Esses
são os beneficiadores extraplanares do feiticeiro-de-guerra,
que o ensinaram a usar esta bola de cristal para guiar sua
o trono, está um senhor da guerra de argila que se assemelha à gi- projeção astral, e que ocasionalmente a usam para olhar so-
gantesca estátua que vocês viram antes. Uma luz pulsante emana bre o reino mortal. Veja também a área 9.
de um globo de cristal sobre o trono.
Área 1-9 - Salão dos Tesouros: No final do longo corredor
Abaixo da plataforma, no nível do chão, sete estátuas de argila de há uma sala espartanamente reservada contendo simples pratelei-
generais estão imóveis. Abaixo delas, em um grande poço que se ras de madeira, uma cadeira austera e um colchão de palha. As
estende por todo o comprimento do aposento, um exército de sol- prateleiras de madeira portam um bastão de bronze, uma braseiro
dados de argila descansa. Há dezenas de soldados arrumados em de cobre, armas e armaduras de qualidade e um tomo reforçado
formação de marcha, equipados para guerra com suas armaduras com bronze. Ao centro do chão está um grande pentagrama com
e lanças de argila. um círculo de cristal perfeito em seu meio. Dentro do círculo, está
Uma grande quietude permeia o aposento. A quietude da morte; o uma mesa de pedra e sobre ela descansa um enrugado corpo an-
silêncio de uma tumba. Então, de repente, a quietude é quebrada cião, cujo semblante equivale a do feiticeiro-de-guerra. Na ponta
quando o senhor da guerra de argila levanta subitamente um da mesa há uma depressão côncava.
braço em direção aos generais. Depois, o exército inteiro dá um Aqui estão os aparatos armazenados do feiticeiro-de-guer-
passo oscilante à frente, despedaçando o silêncio com o estrondo ra:
da perdição.
• O bastão de bronze da regência é gravado com a
Esta é a guarda de elite do senhor da guerra, preservada metade do rosto de um demônio. Ele vale 150 po, mas
e reanimada pela eternidade. Os personagens não têm a leia adiante.
menor chance de derrotar 70 guerreiros, 7 generais e o se-
nhor da guerra. Todos compartilham as mesmas estatísti- • O braseiro de cobre vale 10 po.
cas: Inic +0; Atq lança +4 corpo a corpo (1d8 de dano); CA • A seleção de armas inclui uma espada longa, um arco
12; PV 9; MV 3 m; Ação 1d20; JP Fort +2, Ref +0, Vont +0, longo, 40 flechas com aljava, uma maça, uma lança, um
AL N. machado de guerra, uma adaga e um machado.
Entretanto, há diversas maneiras inteligentes de se ganhar • Há uma peça de armadura de escamas.
passagem: • O tomo está escrito em uma língua tão antiga que o tor-
• Se o exército de argila for submerso em água remo- na indecifrável a um homem moderno. Um mago que
vendo-se cristais para desmoronar a piscina da área 6, o estudar pode descobrir (com uma Jogada de Conjura-
todas as criaturas deste aposento recebem 1d6 de dano ção de CD 14) uma magia a escolha do Juiz.
dos destroços que caem à medida que o teto cai. Adicio- Se um personagem colocar a bola de cristal na depressão da
nalmente, quaisquer soldados de argila sobreviventes mesa, ele verá isto:
viram lama lentamente, recebendo 1 de dano adicional
a cada rodada até que se dissolvam em uma poça. Olhando para o interior da bola de cristal, você vê um campo in-
finito de estrelas brilhantes sobre um fundo cinzento. Uma ima-
• A força vital dos generais está ligada aos seus esquele- gem fantasmagórica do feiticeiro-de-guerra flutua no éter estre-
tos na área 5. Se os crânios forem destruídos lá, as ca- lado, perfeitamente imóvel. Então, uma face severa de um bode
beças dos generais de argila se partem em estilhaços e preenche completamente a esfera, fixando seu olhar intensamente
poeira. Os personagens podem chegar e descobrir que em você. “Eu esperei por muito tempo para que alguém assumisse
os generais já foram destruídos. o lugar do senhor da guerra”, diz o estranho homem-bode em uma
• Personagens mais espertos podem tentar assassinar o voz gutural. “Sua viagem astral foi interrompida antes que ele
senhor da guerra diretamente, o que termina a ameaça pudesse reascender a chama de seu invólucro mortal. Eu ainda
rapidamente. necessito de um aliado em seu mundo. Preencha este braseiro de
Se o senhor da guerra e os generais estiverem vivos, os cobre com a madeira da árvore de uma dríade e a acenda com
guerreiros saem do poço (1 ação) e atacam enquanto os fagulhas de chama viva. A chama revelará o paradeiro da outra
generais ficam observando. Se os generais forem mortos, os metade do cetro da regência. Encontre-o para mim e você será
soldados perdem a organização e gastam algumas rodadas recompensado”. Então, o globo volta a parecer apenas de cristal.
confusos antes de se moverem para atacar. Se o senhor da Dizem que uma dríade foi vista na floresta a leste daqui...
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O CRISOL INFERNAL DE SEZREKAN,
O LOUCO
Uma aventura de nível 5 para DCC RPG
Por Harley Stroh

INTRODUCAO Apesar de nominalmente ambientada em Punjar, esta aven-


tura pode ser facilmente colocada em qualquer localidade. Os

E sta aventura foi criada para 4 a 8 personagens de PJs podem descobrir o portal escondido no chão de uma tum-
5º nível. Se esta for sua primeira experiência com ba empoeirada, na adega de suas tabernas ou capela favorita,
o DCC RPG, você pode gerar personagens de 5º ou mesmo em uma galeria esquecida de seus próprios fortes.
nível e usar esse cenário em contraposição a outro prece- Elzemon, o Esquecido: infelizmente para aqueles que que-
dente para ter uma noção de nível baixo contra nível alto. rem saquear os segredos do mago, Sezrekan era notório en-
tre as hierarquias infernais por invocar demônios e diabos
HISTORICO e, depois, simplesmente se recusar (ou esquecer) de libertá-
los. Uma dessas criaturas, um demônio menor chamado

I nfame nos círculos sombrios de conhecimento e


lendas, Sezrekan, o Louco, era um notório sábio,
diabolista e bruxo obcecado na busca pela imor-
talidade. Sua perigosa jornada durou centenas de anos e
Elzemon, permanece aprisionada nessa oficina até hoje.
Em um esforço desesperado por sua própria liberdade, o
demônio transformou o local em uma armadilha elaborada.
Elzemon pode transitar livremente dentro das várias áreas
ninguém pode dizer se o Antigo atingiu a deificação ou
perdeu sua alma disputando com poderes infernais. do laboratório, mas não pode escapar do complexo até que
a areia da ampulheta (área 1-1) acabe. Ele começa a aven-
A busca de Sezrekan por segredos perdidos e conhecimento tura na área 1-2 e é rapidamente atraído para qualquer co-
esquecido aconteceu por toda a superfície de Áereth. Nes- moção.
sas distantes cidades e ruínas precárias, o sábio mago criou
oficinas e forjas para lhe auxiliar em sua pesquisa. Aqui, A ruína do demônio é seu prazer em atormentar mortais. O
ao redor de retortas espumantes e pergaminhos proibidos, demônio barrigudo segue os PJs pelos aposentos, invisível,
o bruxo ancião desvendou os mistérios da vida, da morte fazendo o melhor possível para ludibriá-los a perderem
e do tempo. Cada nova descoberta abria novas linhas de preciosos minutos.
pesquisas, levando Sezrekan a abandonar a oficina para ir Elzemon, o Quasit: Inic +4; Atq garra +3 corpo a corpo
à outra cidade ou ruína, nunca retornando. (1d6+2 de dano); CA 17; PVs 23; MV 10,5 m (voando); Ação
Um número incontável de suas oficinas abandonadas per- 2d20; PE Invisibilidade à vontade; JP Fort +2, Ref +6, Vont
manece sem ser descoberto até hoje. Um desses laborató- +5, Imune a efeitos contra Vontade, a não ser que seu nome
rios está escondido na antiga cidade de Punjar. verdadeiro seja conhecido; AL C.

TABELA DE ENCONTROS
INFORMACOES DO JUIZ
Área Tipo Encontro

O Crisol Infernal de Sezrekan, o Louco, apresenta 1-1 E Enigma


aos aventureiros um vilão tão engenhoso como
1-2 C 10 Vermos de Glifos
mortal em combate, mas o desafio mais perigoso
é também o mais sutil: escapar da armadilha de Elzemon 1-3 E/C Gorila de Sezrekan
exige que ao menos um inimigo seja deixado vivo. Aventu- Qualquer E/C Elzemon
reiros propensos a expedições no estilo matar-pilhar-destru-
ir serão os responsáveis por suas próprias mortes. Se os PJs INTRODUCAO AOS JOGADORES
matarem tanto Elzemon como o Gorila de Sezrekan, eles

A
ficarão com um dilema macabro: qual deles deve ficar para aventura começa com a descoberta – seja por uma
trás? Como os PJs tomarão essa decisão pode revelar mais busca assídua ou por acidente – da entrada da
sobre seus verdadeiros personagens do que seus jogadores oficina: um portal colocado sobre o chão. Leia o
gostariam de admitir. parafraseie a passagem abaixo:
A aventura se passa na gigantesca e decadente Punjar. Es- Ansiosamente, vocês retiram a lama para revelar um portal circu-
pecificamente, a oficina está escondida debaixo do porão de lar de um metal cinzento e mundano colocado sobre o chão. Posto
uma mansão decadente na Fumaça – a pior das vizinhanças no centro do portal há uma imagem em baixo relevo de prata
da Velha Punjar – onde a Travessa Turva encontra a Nava- mostrando uma serpente de duas pernas mordendo sua própria
lha. Aqui, escondida entre cortiços deteriorados e a névoa calda. Acima da serpente, feita em ouro, há uma coroa.
fedorenta da noite, Sezrekan estava livre para conduzir suas O portal tem aproximadamente 1 metro de diâmetro, ape-
experiências insanas sem ter medo de interrupções. sar de tentativas de medi-lo precisamente indicarem seu
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diâmetro como sendo o valor de pi. O portal é feito de • Não importa quantos saiam, pelo menos uma criatura
chumbo para prejudicar vidências e viagens interdimen- viva deve permanecer dentro do círculo.
sionais. Magos e ladrões examinando o portal são sobrepu- Um princípio final aplicável só pode ser inferido: a última
jados por uma poderosa sensação de que alguma coisa ter- criatura deixada dentro do círculo ficará aprisionada por
rível os espreita atrás do portal de chumbo. toda a eternidade.
O portal tem sete centímetros de espessura e pode ser facil- Área 1-2 – O Crisol Infernal: o poço se abre em um aposento
mente removido do chão, revelando uma estreita escada octogonal amontoado. Uma luz rubra sinistra emana de globos
em espiral descendo para a escuridão. O valor bruto da com teias de aranha pendurados no teto, projetando um brilho
prata é de 15 po; o valor do ouro é de 25 po. fúnebre sobre os conteúdos do aposento.
AREAS DO MAPA Uma grande mesa de granito domina o cômodo. Ela está cheia de
retortas e uma série de crânios, variando de tamanho desde um
Área 1-1 – O Círculo Mágico: uma espessa camada de poeira camundongo até a de um gigante com presas avantajadas. Um
cobre o chão, ocultando o que parece ser um círculo mágico, escul-
tomo aberto descansa sobre um pedestal ao lado da mesa.
pido em runas, circunscrito no aposento inteiro. Rostos de pedra
de demônios atormentados decoram o teto e um poço no centro da As paredes são cobertas de folhas de cobre moldadas, manchadas
sala pulsa com uma luz rubra infernal. Ao lado do poço descansa com líquidos vis e marcadas por ácido. O topo de cada folha é
uma alta ampulheta dourada. preso a uma corrente e contrapeso que correm até o teto e depois
descem para ficar pendurados logo acima da mesa de pedra.
Uma inspeção por magos cuidadosos revela que o círculo
mágico previne que demônios escapem. Porém, logo den- Há sete crânios no total: camundongo, macaco, bode, half-
tro do círculo de runas há um pentagrama, desenhado com ling, elfo, humano, ogre e gigante. O crânio de cada um foi
sangue e escondido pela poeira, que aprisiona qualquer aberto com serra e, na cavidade interior, foram colocados
criatura viva que entrar no aposento. O pentagrama foi espaçadores de platina para acomodar cérebros menores.
conjurado pelo demônio Elzemon. Essas duas inscrições O tomo está aberto em uma página empoeirada com uma
taumatúrgicas interagem de formas estranhas e imprevi- simples passagem:
síveis.
Uma maldição sobre os ladrões que ousarem
No instante em que um PJ passar sobre as runas, leia ou Vislumbrar os trabalhos
parafraseie o seguinte: Do poderoso Sezrekan
Um estrondo de trovão ecoa pelo aposento e ondas de eletricidade Debaixo da passagem há em grande glifo pintado em ver-
azul de faces atormentadas flutuam pelo ar, revelando um sinis- melho e preto. A mais breve inspeção da página ativa o
tro pentagrama pintado com sangue pelo chão. A ampulheta gira glifo. Ele brilha fortemente (Jogada de Proteção de Ref, CD
sobre sua base e o som de uma risada maníaca ecoa fracamente 15, ou fica cego por 1d3 rodadas) e depois é animado na
mais abaixo. forma de vermes de tinta preta. Com uma velocidade hor-
Nenhuma magia mais fraca que a de um patrono divino ripilante, os vermes começam a consumir toda palavra es-
ou poder infernal pode libertar os PJs da armadilha de El- crita dentro do aposento.
zemon. Deste momento em diante, fica impossível sair do Na primeira rodada, os vermes do glifo consomem o tomo.
aposento, a não ser descendo pelo poço. Na segunda e terceira rodadas, eles rastejam atrás das fo-
A ampulheta dourada de Sezrekan tem quase 1 metro de altura lhas de cobre cobrindo as paredes e consomem todos os to-
e pesa aproximadamente 15 kgs. Uma relíquia menor, des- mos e roldanas. Na quarta rodada, eles vão em direção aos
cartada pelo Antigo, a ampulheta mede perfeita e precisa- PJs e, na quinta rodada, eles consomem quaisquer livros de
mente o tempo de qualquer duração e concede um bônus magias, mapas, tomos e pergaminhos em posse dos PJs. Os
de +2 para Jogadas de Conjuração de magias que demoram glifos morrem se contorcendo de agonia na 8ª rodada.
um turno ou mais para conjurar. Destruir a ampulheta não
Vermes do Glifo (10): Inic +2; Atq – (dano -); CA 15; PV 1;
tem nenhum efeito a não ser eliminar o meio pelo qual os
MV 6 m; Ação 1d20; PE consumir palavra escrita; JP Fort -1,
PJs mediriam o tempo.
Ref +3, Vont imune; AL N.
O poço tem 15 m de profundidade e leva até a área 1-2.
As folhas de cobre penduradas nas paredes funcionam
Dada a oportunidade, Elzemon voa para cima vindo da
como escudos balísticos primitivos, protegendo objetos de
área 1-2, ansioso pela chance de empurrar um PJ no poço
valor atrás deles de qualquer explosão que possa ocorrer
ou cortar uma corda desprotegida.
no aposento principal. Ao se puxar qualquer uma das cinco
Magos, sábios ou ladrões sortudos que pararem para es- correntes penduradas, a placa de metal correspondente le-
tudar as interações entre o círculo mágico e o pentagrama vanta, revelando um conjunto de cinco prateleiras:
podem deduzir os seguintes princípios:
O primeiro conjunto de prateleiras é pesado com o volu-
• Desde que as inscrições taumatúrgicas permaneçam me de tomos escurecidos com o tempo, pilhas de velino
intactas, nenhuma criatura pode ser invocada dentro enrolado e placas de pergaminho desgastado – a pesquisa
do Crisol. descartada de Sezrekan. Se coletados e estudados por um
• No final de uma hora, tanto o círculo mágico como a mago ou sábio, eles fornecem 1d5 magias (a serem deter-
armadilha de Elzemon param de funcionar por um ins- minadas pelo Juiz ou roladas aleatoriamente). A prateleira
tante, permitindo uma fuga. também contém um pergaminho constando o nome ver-
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dadeiro de Elzemon e detalha as fraquezas do demônio: Os vasos de forma oval são baterias primitivas. O topo de
atingindo o demônio com chumbo o torna visível e inflige cada jarro está selado com argila e perfurado por um bu-
1d4 pontos de dano por rodada de contato. raco da mesma espessura das barras de ferro. Se cada uma
O segundo conjunto de prateleiras está abarrotado com das três barras for inserida no vaso correspondente, o cir-
retortas, frascos estranhos e pequenos vidros selados com cuito se completa, iniciando uma rápida série de eventos:
cera. Eles, uma vez, contiveram elixires, poções e misturas Arcos de eletricidade percorrem o aposento, atingindo
resultantes dos experimentos do Antigo. O tempo reduziu qualquer PJ sobre a água empoçada. PJs na água recebem
a maioria dessas misturas a veneno. Sábios e magos bem- 1d4 pontos de dano por rodada e devem passar em uma
sucedidos em um teste de Inteligência de CD 13 podem Jogada de Proteção de Fort de CD 17 para tomar qualquer
identificar 1d5 frascos de fortes ácidos de bases; ladrões ação. A semi-paralisia termina com a destruição de pelo
bem-sucedidos em um teste de Manipular Venenos de CD menos um dos vasos (CA 10, 10 PVs) ou saindo da poça.
20 podem identificar um número similar de venenos (de Outros PJs podem puxar seus companheiros da água, mas,
eficácia determinada pelo Juiz). se pisarem sobre a poça, eles também são pegos pelo arco
O terceiro e quarto conjuntos de prateleiras estão vazios. da corrente.
O quinto conjunto de prateleiras está coberto de matérias A corrente é suficiente para eletrificar o gorila de Sezrekan
primas vitais para os estudos de Sezrekan. Quatro cofres de volta à vida. Uma rodada depois de acordar, ele arranca
descansam sobre as prateleiras. Dentro dos cofres há 10 a grade de ferro da parede e arremessa as barras retorcidas
barras de pratas (valendo 30 po cada), 5 barras de ouro para o lado. Na terceira rodada, ele prossegue para fazer o
(valendo 100 po cada), 2 barras de platina (valendo 500 po mesmo com os PJs.
cada) e um saco discreto contendo pó de chumbo mistu-
rado com fragmentos de adamantino (valendo 1.000 po). Devido a sua fúria e às magias de alterar a mente de Sez-
rekan, o gorila é imune a efeitos de paralisia, assim como a
Área 1-3 – A Sala do Gorila: água escorre em finas linhas
pelas paredes deste aposento, fazendo uma poça no chão. Um trio qualquer efeito de enfeitiçar, sono ou de alterar a mente que
de grandes vasos de argila, cada um com quase 1,2 metros de al- permitam uma Jogada de Proteção de Vontade.
tura, fica contra a parede. Ao lado dos estranhos vasos, descansa Finalmente, se os PJs não gostarem da ideia de experimen-
um trio de barras de ferro. tar com as barras e os vasos, um Elzemon invisível fechará
Do outro lado do aposento há uma pesada grade de ferro. o circuito para eles, esperando pela oportunidade de para-
A grade está fechada por uma grande fechadura que é lisar o maior número de PJs.
facilmente aberta (CD 15). Dentro da cela está o corpo de Gorila de Sezrekan: Inic +2; Atq punhos +5 corpo a corpo
um grande macaco em cima de placas de madeira. Imóvel (dano 1d12); CA 15; PVs 65; MV 12 m; Ação 2d20; PE di-
e sem reagir, o gorila é a infeliz tentativa de Sezrekan de
lacerar causando 1d16 de dano adicional com um 18 ou 19
transplantar uma mente humana no corpo de um animal.
natural; JP Fort +5, Ref +1, Vont imune; AL C.
Marcado sobre o escalpe pelado do macaco está a marca de
Sezrekan.
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O ABADE DA FLORESTA
Uma aventura de nível 1-3 para DCC RPG
Por Harley Stroh

INTRODUCAO cobrir a chave para vida eterna do Abade, assim como clé-
rigos e caçadores de bruxas terão motivo para acabar com

A história do Tesouro do Abade é conhecida por sua heresia. Ladrões e guerreiros com uma mente merce-
todos os aspirantes a caçadores de tesouros: re- nária podem esperar que estes segredos alcancem um alto
jeitando as decadentes cidades dos homens, um preço na aglomeração de Souk, afinal, quem entre nós não
sumo sacerdote liderou seus seguidores para uma região quer viver para sempre?
isolada em busca de uma vida livre de vícios e pecados.
Eles levaram consigo um conjunto de relíquias inestimá- Essa é uma questão que, talvez, que apenas o Abade pode
veis: fontes sagradas, gravadas com prata e ouro; cajados responder.
incrustados de gemas; livros litúrgicos, encadernados com
placas de platina e costurados com fios de ouro; e cinco re- O SEGREDO DO ABADE

M
licários sagrados, proteção contra as desgraças que perse- esmo com toda sua importância cosmológica, a
guem todo homem mortal. história por trás do monastério é tragicamente co-
Todas as histórias terminam aí. O Abade e sua congregação mum. Próximo ao fim de sua existência mortal, o
desapareceram, para nunca mais serem vistos ou ouvidos. Abade direcionou suas atenções à questão da vida eterna.
Até hoje, nenhum caçador de tesouros foi sagaz ou corajo- Vasculhando antigos textos de conhecimentos proibidos,
so o suficiente para retornar com os segredos do Abade da ele descobriu o que acreditava procurar: um ritual que iria
Floresta. repelir cada uma das Cinco Desgraças da Humanidade.

A aventura foi criada para 5 a 8 jogadores, com personagens Porém, grandes magias exigem grandes sacrifícios. O Aba-
de 1º a 3º nível. PJs de 1º nível devem se certificar de viajar de levou seu povo para a floresta, onde ele supervisionou
com uma comitiva de ajudantes. Nos playtests, os ajudantes a construção de uma capela feita especificamente para seus
serviram como uma fonte de potenciais personagens de nível propósitos. Então, sobre as pedras e rochas debaixo do mo-
0, a medida que os aventureiros eram mortos pelos horrores
que espreitavam pelo mosteiro, corajosos (ou desesperados)
novos PJs se levantaram para tomar seus lugares.

HISTORICO

O
atrativo para o mosteiro é, primariamente, seus
tesouros e pilhagem: quando o Abade e seus se-
guidores desapareceram nas regiões selvagens,
eles carregaram consigo um tesouro divino em prata e
ouro. Todo bêbado fanfarrão e todo mercenário embria-
gado pode recontar pelo menos uma narrativa fantástica
sobre o destino do tesouro, mas ninguém conseguiu recu-
perar sequer um candelabro de prata. Ao que tudo indica,
o tesouro permanece escondido e não reclamado.
Almas mais estudiosas murmuram sobre outro tesouro
menos terreno escondido nas ruínas. Alquimistas, estu-
diosos do oculto e outros desse tipo, confirmam a crença
de que o Abade assegurou os meios para a imortalidade.
Teorias afirmam que ele liderou seu povo para a mata para
que pudesse completar o ritual esotérico longe dos olhos
curiosos do Lorde Supremo, conferindo ao Abade o manto
de divindade.
Se os PJs se considerarem acima de meros saqueadores, co-
gite inserir pistas sobre o propósito secreto do mosteiro em
sua campanha. Magos, certamente, terão razão para des-

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nastério, o Abade dirigiu a fabricação de cinco relicários, cada quieto e pesado com agouros, como se mesmo animais e
um colocado de acordo com antigos e sagrados princípios. insetos evitassem as ruínas abandonadas.
Por fim, o Abade comandou seus seguidores a completar O telhado do mosteiro desmoronou há muito tempo. As
o ritual terrível. Seu corpo foi esquartejado; seus quatro poucas vigas restantes se projetam sobre as paredes como
membros e cabeça foram colocados dentro dos relicários e costelas quebradas. As paredes de pedra cobertas de musgo
seu tronco – ainda vivo – foi colocado no coração do com- estão, em sua maioria, intactas, chegando a 5 ou 6 metros de
plexo subterrâneo. Seus membros e sua cabeça foram colo- altura. As pedras que as compõem foram esculpidas com o
cados, cada um, como uma oferenda a uma única Desgra- semblante de faces gritando horrorizadas. Empilhadas umas
ça. Capturadas pela oferendas individuais, nenhuma das sobre as outras, elas formam uma parede de almas sofredo-
Cinco Desgraças foi capaz de alcançar o tronco a fim de ras gritando em tormento eterno. Todas as pedras estão co-
reclamar a vida do Abade. bertas em um fino e úmido musgo.
Dessa forma, o Abade foi capaz de assegurar sua imortali- Aventureiros logo perceberão que os olhos e as bocas nas
dade... de certa maneira. Ele vive entre as pedras e o piche pedras podem ser usados como degraus, facilitando a esca-
do mosteiro. Sem morrer, ainda que sem visão, audição, lada das paredes (teste de Escalada ou Agilidade CD 7). Em
tato, a alma do Abade sucumbiu à insanidade há muito uma falha crítica (qualquer 1 natural), uma pedra no topo
tempo. Deixada sozinha, ela irá persistir até o fim do uni- da parede desaba com o peso do personagem, esmagando
verso, imortal e louca, eternamente. a pobre alma (Jogada de Reflexos CD 10 ou 1d10 de dano).
Personagens inspecionando as pedras perceberão que, no
É claro que tudo isso pode mudar com a chegada de sa- lugar do betume, está crescendo um tecido conectivo simi-
queadores decididos a pilhar. Ao remover partes do corpo lar a tendões e músculos.
do Abade de seus relicários, os PJs o libertam tanto para
agir como para morrer. Em um ataque de loucura descon- Escalar as paredes, invariavelmente, pressiona o musgo
trolada, conduzida pela aproximação das portas da mor- úmido; esmagar ou espremer o musgo não libera água, mas
te abertas, o Abade tentará assegurar sua vida retomando sangue, que escorre pelas faces de pedra atormentadas e
suas relíquias, não importando quem ou o quê esteja no seu molha os escaladores.
caminho.
O chão do mosteiro é completamente coberto com uma
Para referência do juiz, os relicários e suas desgraças são grossa camada de musgo, pontuada por uma fina e escarça
listados abaixo. Frustradas com sua incapacidade de cla- grama. Assim como nas paredes, sangue se acumula sem-
mar a vida do Abade, cada uma das desgraças coalesceu pre que o musgo é esmagado ou comprimido. Se testado
em uma manifestação física. Estes espíritos não estão nem por qualquer meio terrível que os PJs conceberem, o sangue
vivos nem mortos, são formas do mundo espiritual mate- é revelado como sendo humano. (Especificamente o sangue
rializadas. não morto dos devotos do Abade).

Loucura - Área 2-1: Uma tempestade de madeira apodrecida Os túneis debaixo do mosteiro foram todos esculpidos à
e detritos. mão, não demonstrando nada que lembre perícia ou talen-
to. Abertos através de rocha sólida e terra, os túneis são
Violência - Área 2-2: Um enorme homem-macaco, com uma sustentados por vigas de madeira apenas onde é necessá-
barriga protuberante cheia dos frutos de seu próprio pecado. rio. Suas paredes são escorregadias com o que parece ser
Doença - Área 2-3: Um carpete de ratos coberto de furúnculos limo comum. Entretanto, sobre inspeção cuidadosa, o limo
lacrimosos e cercado de um miasma de podridão. se revela como sangue coagulado.

Fome - Área 2-4: Uma multidão de fantasmas de crianças fa- COMECO DOS JOGADORES
mintas e de olhos fundos.

V ocês emergem da mata na base de uma colina rochosa. A


Velhice - Área 2-5: Uma velha decrépita, com a pele rugosa, floresta atrás de vocês se ergue como uma onda verdejan-
pendurada sobre seus velhos ossos. te, ameaçando desabar sobre vocês e seus companheiros.
Animais ficam aterrorizados com os espíritos, fazendo todo Diante de vocês - sobre a colina rochosa – descansa as paredes de
o possível para escaparem. Similarmente, personagens com pedra do mosteiro em ruínas.
5 ou menos de Inteligência ficam profundamente perturba- A colina é livre de qualquer vegetação, exceto por um único carvalho
dos, sofrendo -1d na cadeia de dados para todas as ações retorcido, onde uma dúzia de crânios de bode escurecidos estão pen-
quando em suas presenças. durados. Um vento gelado sopra pela floresta, fazendo com que os
crânios chacoalhem contra a árvore.
O MOSTEIRO DA FLORESTA
Os galhos secos da árvore se esticam a 6 m em todas as

O s restos do mosteiro em ruínas descansam sobre direções; para inspecionar ou remover as cabeças, os PJs
uma baixa mancha rochosa no coração da floresta. devem escalar um dos longos galhos. À primeira indicação
Árvores escuras o pressionam de todos os lados, e da curiosidade dos PJs, dúzias de abutres reúnem-se na ár-
pinheiros coníferos agigantam-se sobre o chão de samam- vore, escurecendo o céu e crocitando sobre os personagens
baias, musgo e madeira podre. O ar é sobrenaturalmente violentamente.
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Personagens que removerem os crânios da árvore atrairão a cansando em cima das pedras estão uma adaga em forma de ser-
ira dos abutres. Aspirantes a ladrão são atacados por 1d7+3 pente, um cálice de madeira e um pote de argila escurecido.
abutres cada; as aves apresentam pouco perigo para per-
sonagens de armadura e são rapidamente afastadas com O amontoado de pedras lembra um altar mas é, na verdade,
demonstrações de magia, fogo ou ataques físicos. Porém, um esforço dos acólitos sobreviventes para selar a entrada
personagens na árvore precisam fazer uma Jogada de Ref da passagem para o subterrâneo da capela. Investigadores
de CD 7 ou escorregarão de seu galho, recebendo 2d6 de cuidadosos perceberão uma brisa de ar gelado escapando
dano da queda resultante. entre as pedras.

A pele de cada crânio é escura com uma graxa e polida pe- As relíquias descansam intocadas há anos; a adaga está
los elementos. A testa de cada crânio de bode foi marcada manchada com sangue seco, o cálice de madeira está ra-
com uma aproximação rústica de um pentagrama. chado e empoeirado, e o pote de argila escurecido está ar-
mazenando folhas em decomposição.
Quando abertos, cada crânio contém um par de dedos re-
torcidos, dois dedos dos pés, e uma massa de músculos A adaga serpentina inflige 1d4+1 de dano mas carrega uma
coagulados (facilmente identificados como tecido cardíaco mácula terrível devido às centenas de vidas sacrificadas em
por clérigos, cirurgiões e barbeiros). Clérigos, magos e ou- nome do Abade; toda vez que o possuidor erra um ataque,
tros do tipo reconhecem essas oferendas primitivas como o intervalo de falha crítica aumenta em 1. (Se um perso-
algo pertencente a um ritual de imortalidade. nagem empunhando a adaga erra três vezes seguidas, ele
obteria uma falha crítica em seu próximo ataque em uma
Os crânios pertencem aos devotos do mosteiro, que ofe- rolagem de 1 a 4.) Em qualquer falha crítica, o personagem
receram sua própria pele em imitação ao seu mestre. O também inflige dano máximo sobre ele próprio.
sacrifício deles não foi inteiramente em vão: o sangue não
morto dos devotos agora satura o musgo dentro e ao redor O pote de argila contém uma gordura escura usada para
do mesteiro. marcar as testas dos crânios que chacoalham. Ela faz com
que qualquer pele encolha e endureça como couro. Apli-
AREAS DO MAPA cada em uma criatura viva, a gordura mancha permanente-
mente a pela de um preto carvão e garante ao personagem
Área 1-1 – O Portão Destruído: Um par de grandes portas, um bônus de +1 de CA. Há gordura o suficiente para cobrir
feitas de placas grossas de carvalho e reforçadas com ferro enfer- duas criaturas de tamanho humano.
rujado, está pendurada por dobradiças com marcas de queimado.
Antes, as portas duplas foram bloqueadas pelo lado de fora. Ago- O poço é protegido por um par de fantasmas: acólitos que
ra, as barras de ferro jazem tortas e torcidas no chão de musgo. se negaram a acatar as loucuras do Abade. Os espíritos in-
visíveis lutam para evitar que os PJs entrem no poço, ani-
Uma inspeção mais cuidadosa das portas confirma as im- mando a adaga serpentina junto com qualquer outra arma
pressões iniciais; a madeira está escurecida e chamuscada, e ou objeto não empunhado ou preso pelos PJs – uma aljava
o ferro deformado por calor intenso. Investigação da barra de setas, por exemplo, provê um estoque pronto de armas.
de ferro torta e parcialmente derretida confirma a suspeita Cada fantasma pode animar até 4 armas ao mesmo tempo,
de que as portas foram forçadas de dentro pra fora. atacando alvos a até 3 m de distância; os fantasmas não per-
Um disco de cobre moldado, aproximadamente com 30 cm seguirão PJs para fora do aposento do altar.
de diâmetro, está colocado no centro de cada uma das por- Os fantasmas podem ser espantados, como de costume,
tas e preso com cinco pregos de prata. Debaixo de cada dis- ou acalmados por PJs cuidadosos que não recorrerem ra-
co está uma marca rústica, queimada nas placas de madei- pidamente à violência. Se os personagens tentarem dialo-
ra. A marca mostra as runas da Loucura, Doença, Velhice, gar, os fantasmas se materializam em formas translúcidas
Fome e Violência. de um sacerdote e uma freira. O par implora aos PJs que
A remoção de qualquer um dos discos faz com que um ven- não libertem o Abade. Se os PJs conseguirem convencer os
to gélido sopre vindo das copas da árvores, chacoalhando fantasmas de suas intenções (deixado para a discrição do
quaisquer crânios remanescentes (do Começo dos Jogado- juiz), os fantasmas oferecem um pouco de sabedoria – o
res). Nuvens augorentas começam a se formar no céu, blo- Abade buscou a imortalidade ao preço de sua própria pele
queando o sol (ou as estrelas). e, assim, sua pele deve ser usada contra ele – antes de desa-
parecerem de vista.
Personagens que abrirem as portas verão imediatamente
um par de aparições azuladas, observando-os silenciosa- Se os PJs forem bem sucedidos em lidar com os fantasmas,
mente do final da nave (área 1-2): um sacerdote magro e os espíritos retornam na conclusão da aventura para ajudar
alto de manto e uma mulher esguia de capa longa e véu. o grupo.
Ambos fazem um sinal contra o mal, como se para afastar O Sacerdote e a Freira (2 fantasmas): Inic +2; Atq objeto
os PJs. O par se afasta e desaparece a medida que os perso- animado +2 (dano pelo tipo de arma); CA 10; DV 2d12; pv
nagens entram na nave. 12, 14; MV 12 m voando; Ação 4d20; PE Características de
Área 1-2 – O Altar Falso: A nave se eleva até uma plata- Mortos-Vivos, Imune a armas não mágicas, invisibilidade à
forma baixa, coberta com um grande amontoado de pedras. Des- vontade, animar objeto; JP Fort +2, Ref +4, Vont +6; AL N.

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Área 1-2b – O Poço: O poço é coberto com uma rede im- A única motivação do espírito da Loucura é causar confu-
provisada de galhos e placas de madeira, coberta por um amon- são entre os PJs. Uma vez que os PJs consigam soltar o re-
toado de pedras. O poço por si só tem 2 m de diâmetro e desce licário da bocarra do demônio, a força do espírito é despe-
por 6 metros até um chão de pedra arenoso. Passagens idênticas daçada. O redemoinho se dissipa rapidamente, deixando
foram abertas nas paredes do poço. Ambas as passagens descem o ar quieto e parado. Quaisquer personagens combinados
com forte inclinação rumo à escuridão. A runa da Loucura foi retornam aos seus corpos originais, mas saberão os mais
esculpida na passagem oeste; a runa da Doença foi esculpida na íntimos segredos de seus companheiros para sempre.
passagem leste.
Nota ao Juiz: Pare prevenir tédio na parte de um dos joga-
Área 2-1 – Trono da Irracionalidade: A passagem larga dores que teve a mente varrida, nós encorajamos que sem-
é coberta de pedaços de bancos de madeira e reboco quebrado. Um pre que um jogador estiver decidindo uma ação, o outro
elaborado trono de pedra, esculpido com a aparência de um enor- jogador faça as rolagens associadas. Considere premiar PJs
me demônio reclinado, descansa em uma plataforma baixa. que sobreviverem com um bônus de Sorte, especialmente
O trono serve como um relicário para a cabeça decepada do aqueles que interpretarem bem a loucura momentânea.
Abade, a fonte de poder do espírito da Loucura. A cabeça O Trono: O trono de pedra tem a aparência de um poderoso
descansa dentro de uma caixa funerária trancada, constru- demônio porcino em repouso, com os braços abertos. O demônio
ída na bocarra com armadilha do trono. Enquanto isso, o está estripado; para ocupar o trono propriamente, um personagem
espírito da Loucura e Irracionalidade espreita dentro do precisa sentar-se no colo do mesmo, dentro de sua caixa torácica.
aposento, entre os pedaços de madeira podre e reboco des-
pedaçado. A cabeça decepada do Abade está presa dentro da bocar-
ra do demônio. A mandíbula da estátua é articulada e está
Tempos atrás, o teto do aposento era coberto por um mosai- trancada, com uma grande fechadura colocada no meio das
co que mostrava uma incrível tempestade. Agora, a maior presas sorridentes. Um teste de Achar Armadilhas de CD 5
parte do mosaico está espalhada pelo chão, mas uma inspe- confirma o que os PJs já devem suspeitar: a estátua possui
ção casual do teto revela velhos pedaços de vidro colorido. uma armadilha que fecha seus braços na direção da cavida-
Loucura e Irracionalidade: O espírito se agita quando os de torácica. Um segundo Achar Armadinhas (CD 15) revela
personagens adentram o aposento, fazendo com que o de- que a bocarra do demônio também possui uma armadilha.
trito se mexa e rodopie ao redor dos calcanhares dos PJs. Nenhuma das armadilhas pode ser desarmada, mas elas
Investigar o trono faz soprar um vento pelo aposento; sus- podem ser evitadas:
surros podem ser ouvidos no vento, alternativamente aler-
A mandíbula pode ser aberta com segurança com um teste
tando PJs a fugirem por suas vidas, e implorando-os a ficar
de Abrir Fechaduras de CD 20. Em uma falha, a bocarra
por toda a eternidade.
ainda se abre – mas, no mesmo instante, os braços da está-
Essas manifestações aumentam em intensidade a medida tua envolvem quaisquer personagens sobre a plataforma
que os PJs investigam o trono, até que os detritos rodopiem (jogada de Ref CD 15 para evitar; personagens sentados
por todo o local. Se os PJs sentarem-se sobre o trono ou dentro da cavidade torácica não podem escapar). Na roda-
tentarem liberar a Cabeça, um redemoinho ensurdecedor da seguinte, os braços levam quaisquer personagens apri-
preenche o aposento (-1d para todas as ações, -2d para sionados para a bocarra aberta, que se fecha lentamente,
ataques à distância) e assume a forma de um humanoide esmagando metal, carne e ossos. Personagens capturados
alto composto de reboco, madeira apodrecida e lama que têm apenas uma rodada para sair do abraço com um teste
rodopiam. Essas penalidades persistem até que o espírito de Força com CD 15; aqueles que falharem sofrem 1d16 de
seja derrotado, os PJs deixem a área, ou os PJs sejam bem dano e devem passar em uma jogada de Fort CD 20 ou se-
sucedidos em capturar a Cabeça do Abade. rem esmagados até morrer.
Sendo um ser profano do Caos, o espírito pode ser espan- Aliados podem ajudar seus companheiros tentando segurar
tado por clérigos da Ordem. Embora o espírito não possa as mandíbulas esmagadoras. Bloqueando a bocarra aberta
ser destruído, uma tentativa bem-sucedida de espantar o com pinos, armas, cajados, e coisas do tipo apenas atrasam
previne de agir por 1 rodada. as terríveis mandíbulas por uma única rodada, garantindo
Ataques do espírito da Loucura envolvem o alvo em uma aos PJs aprisionados uma chance adicional de escaparem.
nuvem de detritos voadores. Quando acerta, o alvo sofre A cabeça do Abade descansa no fundo da bocarra. Persona-
1d4 de dano e deve fazer uma jogada de Vont de CD 13 ou gens excepcionalmente audaciosos podem tentar apanhar a
verão suas mentes varridas para dentro de outro PJ, deter- cabeça, mesmo com uma falha no teste de Abrir Fechadu-
minado aleatoriamente. O corpo do PJ original cai inerte. O
ras, com um teste de Agilidade de CD 15 ou um de Furtar
novo personagem combinado possui todas as habilidades
Bolsos; se falhar, o PJ é esmagado pela bocarra como des-
de classe de todos os PJs, mas pode usar apenas um conjun-
crito acima.
to em cada rodada. (Essencialmente, dois jogadores devem
compartilhar um personagem; se houver uma disputa so- A Cabeça: Coberta com placas de ouro e incrustada de joias, a
bre que ação tomar, os jogadores devem disputar no dado Cabeça vale 500 po por seus materiais somente. Para aqueles que
enquanto as vozes brigam na mente do PJ.) Qualquer nú- conhecem sua história oculta, a Cabeça ou está além de todo valor
mero de personagens podem ser combinados dessa forma. monetário ou é uma coisa horrorosa a ser temida.
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Veja a área 2-6 para detalhes sobre como os PJs podem usar A barriga da besta estoura quando ela é morta, expulsan-
a relíquia contra seu mestre. do 1d24+5 pequenos e ensanguentados monstros macacos.
Com o tamanho de halflings, braços magros que ficam pen-
Espírito da Loucura e Irracionalidade: Inic +2; Atq punhos durados até o chão e coberto em um pelo encharcado de
+2 corpo a corpo (1d4 mais varrer mentes); AC 13; HD sangue e entranhas, eles se espalham pelo aposento, fugin-
4d10; pv 23; MV 9 m; Ação 1d20; HE varrer mentes (Vont do em direção às saídas e atacando furiosamente qualquer
CD 13 para evitar); JP Fort +5, Ref +3, Vont +3; AL C. coisa que bloqueie o caminho. Aproximadamente, metade
foge por cada saída. Cada um que fugir para a área 2-3 será
Área 2-2 Relicário do Gorila: A arcada que leva a este apo- encontrado depois, morto, com a carne arrancada de seus
sento é marcada com símbolos de Violência e Vingança, que são ossos.
facilmente decifrados por magos e sacerdotes, além de ladrões que
passarem em um teste de Decifrar Linguagens de CD 10. Aqueles que forem para o norte se juntam depois de 1d10+5
rodadas, e começam a seguir os PJs. Eles espreitam ao lon-
Piso quebrado e pilares despedaçados cobrem este aposen- go das paredes e dos tetos, famintos. Dada a oportunidade,
to em pedra rústica. O ar está sobrecarregado de poeira e eles se amontoam em um único PJ, arrastando a pobre alma
de um odor de sangue e suor. A causa da destruição é clara: para sua morte.
um enorme homem-macaco, adormecido contra a parede
oposta, com seus gigantescos punhos e pescoço algemados A Varinha do Abade: A mão decepada do Abade foi mergu-
por grandes correntes de ferro. Descansando sobre a cor- lhada em ouro derretido e colocada sobre a ponta de um cetro de
pulenta barriga do gorila está uma mão dourada, colocada granito polido. A relíquia vale 250 po, mas estudantes do oculto
sobre um cetro de uma polida pedra escura. O grave ronco pagarão um valor muito maior. Veja a área 2-6 para mecânicas
da respiração rítmica do gorila chacoalha a própria pedra sobre como usar a Varinha contra o Abade.
debaixo de seus pés.
Espírito da Violência (homem-gorila gigante): Inic +1; Atq
O gigantesco homem-macaco é a desgraça da Violência; empurrão +5 corpo a corpo (2d5+3), mordida +0 corpo a
o cetro de ponta dourada é o relicário da Mão do Abade. corpo (2d8+5), ou pedra +0 a distância (2d5); CA 10 [15];
Deixamos a critério do juiz se o gorila está realmente dor- DV 8d8+10; pv 43; MV 0 m [12 m]; Ação 1d20 [1d20+1d16];
mindo ou está apenas fingindo. Como diretriz, se os PJs to- PE agarrão; JP Fort +10, Ref +0 [+6], Vont +6; AL C.
maram cuidado para explorar os túneis com cautela e fur-
tividade, há 60% de chance de que o demônio-gorila esteja Cria Ensanguentada (1d24+5): Inic +2; Atq mordida +0
dormindo. Entretanto, se os PJs não tiverem se esforçado corpo a corpo (1d3); CA 10; DV 1d7; pv 4; MV 12 m ou
para silenciar sua passagem, o homem-gorila está desperto escalar 9 m; Ação 1d16; JP Fort +4, Ref +0, Vont –2; AL C.
e esperando atrair os tolos aventureiros para o seu abraço.
Área 2-3 - Relicário dos Ratos: O fedor de carne podre em-
Se o gorila estiver dormindo, um ladrão pode esgueirar-se pesteia o ar oleoso, como uma névoa terrível que cobre sua pele,
pelo aposento e roubar a Mão do Abade com um teste de língua e pulmões. O aposento de pedra bruta está repleto de ratos.
Mover-se em Silêncio CD 15 e um de Furtar Bolsos CD 10. Eles entram e saem do local por centenas de buracos escavados
Se bem-sucedido, o personagem consegue roubar o cetro, nas paredes e no chão. Os ratos estão amontoados ao redor de
fazendo o gorila acordar no final da rodada. Se qualquer um único pé decepado, ornamentado com joias e ligas de platina,
dos testes falhar, o gorila acorda e pode tomar uma ação de devorando a pele como suplicantes, antes de desaparecerem nova-
surpresa antes de ambos os lados rolarem iniciativa. mente na turba de roedores.

Apesar de algemado à parede, o homem-gorila tem um al- Os ratos são o espírito da Doença. O pé decorado é outro
cance enorme, capaz de apanhar qualquer coisa dentro de relicário do Abade. Se quaisquer das Crias Ensanguentadas
4,5 m. Com um ataque bem-sucedido, em vez de infligir (da área 2-2) fugir para cá, tudo o que resta são os recém
dano, a besta pode escolher segurar o alvo (teste de Força roídos ossos das mesmas.
CD 15 para escapar). Um alvo aprisionado é acertado auto-
maticamente nas rodadas subsequentes. Sobre uma inspeção mais detalhada, é aparente que todos
os ratos estão doentes: feridas abertas, abcessos enrugados,
O homem-gorila também pode arremessar pedras em alvos crostas com pus, pedaços de pele solta, membros tortos,
distantes. No aposento repleto de detrito há, efetivamente, olhos cheios de pus, e, literalmente, milhares de pulgas. A
um estoque ilimitado de projéteis em potencial, mas magia carne do Pé do Abade é infinita, regenerando-se tão rápido
e outras ações criativas pelos PJs podem deixar a área limpa. quanto os ratos devoram sua pele rançosa.

(As estatísticas do homem-gorila levam em consideração Desde que os PJs não se aproximem ou encostem no Pé, os
suas algemas e a incapacidade de se movimentar pelo apo- ratos não lhes prestam atenção. Entretanto, quando provo-
sento. Se o espírito for libertado de alguma forma, use as cados, os ratos formam uma turba faminta, ansiosos para
estatísticas melhoradas entre colchetes.) arrancar pele de ossos. Personagens pegos pela turba pre-

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cisam fazer uma jogada de Ref de CD 15 ou tomam 1d3 de Área 2-4 – O Santuário Vazio: Este salão baixo está estra-
dano enquanto são cobertos pelos ratos; ademais, qualquer nhamento vazio, salvo por um humilde pedestal de madeira com
um mordido pelos ratos deve fazer uma jogada de Fort CD uma tigela do mesmo material sobre ele. O pedestal é esculpido
10 ou contrair uma doença degenerativa divina, recebendo na forma de quatro homens e mulheres esqueléticos, com as mãos
1d3 pontos de dano no Vigor a cada dia até serem magica- para o céu em uma súplica desesperada.
mente curados.
O Braço do Abade está escondido dentro do pedestal; a
Os ratos temem chamas abertas, a CD da jogada de Reflexos porta para o relicário foi sagazmente esculpida e só é des-
para evitar ser mordido pode ser reduzido em 5 se o PJ gas- coberta depois de examinada de perto. A tigela de madeira
tar seu ataque espantando os ratos com uma tocha. Outros não tem importância.
podem ajudar aliados arremessando suas tochas ou frascos
de óleo, ou tomando ações similares em relação aos ratos. O pedestal é seguro com um simples gatilho (teste de Abrir
Fechaduras CD 10) que se abre facilmente a um ladrão ta-
O chão do aposento está repleto de túneis e não pode mais lentoso. Dentro do pedestal há um úmero quebrado dentro
suportar o peso de criaturas de tamanho humano (ainda de um cilindro de vidro, envolvido em trapos de tecido.
mais quando carregando armaduras, armas e equipamen- Grande e desajeitado para carregar, o vidro se quebra com
tos). Cada rodada que um personagem permanecer no apo- até mesmo os mais leves dos golpes, destruindo a relíquia.
sento, o PJ deve passar em um teste de Sorte CD 10. Em
uma falha, O PJ cai através do chão, escorregando 5 m até Remover a relíquia do pedestal faz com que um vento frí-
um abcesso oco debaixo do aposento; momentos depois, gido sopre pelo salão, deixando uma multidão de crianças
uma enxurrada de ratos raivosos chega pelos buracos. pedintes esqueléticas para trás. Os fantasmas pedintes se
voltam para o personagem como um só, seus olhos fundos
Com ratos leprosos até os joelhos e sendo banhados por
abertos em desespero. As formas fantasmagóricas estão
mais roedores vindos de cima, em um poço escuro com pa-
emaciadas e esqueléticas, vestindo trapos.
redes desmoronando, os PJs estão com seu fim quase certo.
É necessário raciocínio rápido e coragem da parte dos per- Para fugir, basta quebrar a relíquia. O despedaçar do vidro
sonagens se eles esperam escapar com vida. envia uma rajada de ar gélido pelo aposento; personagens
Ratos! A cada rodada, personagens no poço devem passar em seu interior devem passar em uma jogada de Fort CD 15
em uma jogada de Ref CD 20 para evitar serem mordidos; ou sofrem 1d10 de dano a medida que são cobertos de gelo.
como acima, chamas abertas reduzem a CD em 5, por fonte.
Escapar com a relíquia é muito mais desafiador.
(De modo que 4 tochas acesas certificam a segurança de um
PJ, embora um 1 natural ainda seja uma falha.) A multidão de fantasmas pedintes se recusa a deixar o PJ
Escalando: Tentar escalar as paredes desmoronadas sem passar. Eles clamam por esmolas, principalmente comida.
auxílio é praticamente impossível. Os personagens devem Moedas e outros itens não tem valor para os pedintes – eles
ou passar em um teste de Escalar ou Agilidade de CD 25, precisam de comida. Um dia inteiro de rações satisfazem
ou pegar uma corda vinda de cima. fantasmas pedintes suficientes para mover o PJ alguns pas-
sos em direção à saída; são necessários 20 dias de rações
Quando em Dúvida, Mire Abaixo: PJs que ficarem cada para deixar o aposento. Outros PJs podem entrar no santu-
vez mais desesperados podem tentar colapsar o aposento ário, passando pela multidão sem problemas, mas quando
inteiro – um feito alcançado rapidamente ao cortar e que- eles tentarem sair, cada PJ precisará comprar sua saída com
brar a fundação comprometida. O colapso começa um se- comida.
gundo desmoronamento a medida que o piso do poço cede,
deixando os PJs e os ratos caírem por um longo e podre Nota ao Juiz: É provável que as fichas dos personagens te-
túnel até a área 2-5. Os personagens chegam em um chuva nham pouco ou nenhum registro sobre seus mantimentos.
de pedras e ratos em fuga mas, fora isso, sem ferimentos. O Não há vergonha nisso: Os PJs são saqueadores e matado-
espírito da Doença, deslocado de seu relicário, foge. res de hereges, não acumuladores! Se uma ficha de perso-
nagem não possuir registros atualizados das rações, role
O Pé: O Pé do Abade é envolvido em ligas de platina e adornado 1d7 para determinar o número correto das mesmas. Au-
com pedras preciosas. Veja a área 2-6 para mecânicas sobre como mente ou diminua o dado de acordo com o modificador de
usar o Pé contra o Abade imortal. Sorte do personagem, então um PJ com +1 de Sorte rolaria
1d8, e um PJ com –2 de Sorte rolaria 1d5.
Espírito da Doença (Turba de Ratos): Inic +2; Atq ver
acima; CA 5; DV 20d8+10; pv 100; MV 9 m ou escalar 9m; Se os PJs não conseguirem (ou não quiserem) satisfazer os
Ação -; HE doença degenerativa (jogada de Ref CD 15 ou pedintes, eles precisam lutar pra sair dali. Os fantasmas se
1d3 pv + 1d3 de dano de Vig); JP Fort –3, Ref +2, Vont imu- amontoam em quaisquer PJs dentro do aposento; qualquer
ne; AL C. ataque bem sucedido drena 1d3 pontos de Vigor, deixando
o personagem mais esquelético e emaciado a cada golpe.

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Um personagem reduzido a 0 de Vigor cai em um sono pro- cuperar a relíquia, o espírito a sua espreita não é menos
fundo e só pode ser acordado com a destruição da relíquia mortal. O aposento está saturado com a desgraça da Velhi-
(ou um feito apropriado em uma aventura criada pelo juiz). ce; personagens que entrarem no local são imediatamente
submetidos aos seus efeitos:
Demora 5 rodadas para que um PJ abra caminho para sair
do santuário. Qualquer tentativa de espantar bem sucedi- 1ª Rodada: Pulmões ardem e a respiração fica pesada com
da, ou feito extraordinário apropriado, reduz este tempo o ar morto do aposento. A epiderme superior e os cabelos
em uma rodada. Até 6 fantasmas podem atacar um PJ ao dos personagens começam a descascar e morrer, deixando
mesmo tempo, mas vários personagens podem lutar lado a uma camada acinzentada sobre a pele. Comida e bebida
lado para reduzir este número dramaticamente. apodrecem e são perdidas.

Se os PJs conseguirem escapar com a relíquia, veja a área 2-6 2ª Rodada: Materiais orgânicos começam a envelhecer.
para detalhes sobre como usar seus poderes contra o Abade. Roupas se rasgam e se desgastam, couro é desbastado rapi-
damente, madeira seca e se parte. Personagens devem fazer
Espírito da Fome (centenas de fantasmas pedintes): Inic uma jogada de Fort CD 5 ou envelhecem 1d5 anos.
–2; Atq toque –2 corpo a corpo (1d3 de dano no Vigor); CA
10; DV 4d4; pv 5; MV 9 m; Ação 1d20; JP Fort +14, Ref +8, 3ª Rodada: Materiais não orgânicos começam a envelhecer.
Vont +6; AL C. Metal enferruja, lâminas ficam cegas e chanfradas, armadu-
ras perdem seu brilho, elos de correntes se enfraquecem e
entortam. Personagens precisam fazer uma jogada de Fort
ou envelhecem 1d10 anos.

4ª Rodada: Materiais orgânicos não vivos são reduzidos a


pó. Objetos de metal ficam enfraquecidos (armas se que-
bram em combate em rolagens de 1-5; armaduras se partem
quando acertadas com rolagens de ataque de 15+). Perso-
nagens devem fazer uma jogada de Fort CD 16 ou envelhe-
cem 1d16 anos.

5ª Rodada: Materiais não orgânicos são reduzidos a pó.


Personagens devem passar em uma jogada de Fort CD 20
ou envelhecem 1d20 anos.

6ª e demais Rodadas: Personagens devem fazer jogada de


Fort CD 25 ou são reduzidos a pó. Os personagens que pas-
sarem na jogada envelhecem 1d30 anos.

Sair do aposento cessa a progressão mas não alivia qual-


quer dos seus efeitos. Ao retornar, o ciclo recomeça a partir
da 1ª rodada.

Atravessar o aposento é uma distância pequena, mas es-


combros do desmoronamento complicam a travessia. De-
simpedido, leva-se 2 rodadas para atravessar o local. Entre-
tanto, a cada rodada, um personagem deve fazer um teste
de Agilidade CD 10 ou escorregar entre as pedras, caindo
Área 2-5 - Relicário do Tempo: O ar deste aposento é para- em uma das dezenas de buracos e poços. Peça uma jogada
do e estagnado, fazendo arder os seus pulmões a cada respiração e de Ref CD 13 imediatamente; se falhar, o personagem tro-
fazendo suas tochas crepitarem e balançarem. As paredes e o teto peça sem se ferir, mas perde uma rodada.
do aposento desabaram há muito tempo, enchendo o chão despeda-
çado com amontoados de entulho, pedras gigantes e plataformas Se o teste de Agilidade ou a jogada de Reflecos falhar com
de pedra desiguais. um 1 até 3 natural, o personagem cai e fica preso debaixo
de escombros. Para escapar, o PJ deve passar em um teste
PJs cautelosos que procurarem por uma runa na entrada de Força de CD 20 ou receber a ajuda de um aliado que
encontrarão uma arcada quebrada com o símbolo da Ve- levantaria as pedras.
lhice esculpido.
Personagens presos veem uma velha decrepita translúci-
O relicário do Abade está enterrado debaixo de toneladas da e azulada rastejando em sua direção, movendo-se como
de pedras que desabaram. Embora não haja maneira de re- uma aranha pelas paredes e teto.

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A velha – a desgraça da Velhice – existe apenas para o PJ tro da piscina. Qualquer personagem sobre o esquife deve
aprisionado. Outros PJs são incapazes de ver e agir contra fazer uma jogada de Ref de CD 10 ou ser jogado na pisci-
a desgraça. Há poucas chances de um personagem sozinho na. Um grunhido grave preenche o ar, e as paredes, chão e
derrotar a desgraça, mas estes indivíduos são nada mais o teto tremem quando um gigante de terra surge livre de
que milagrosos. Se um personagem conseguir derrotar a suas amarras grosseiras.
velha, os efeitos de envelhecimento da sala são imediata-
mente revertidos e o triunfante PJ para de envelhecer para O Abade se levantou. Sem um corpo, seu espírito habita o
sempre. (O personagem não se torna imortal e pode morrer mosteiro e sua masmorra. Com um último e avassalador
de idade avançada, mas aparentará possuir sua idade atual tremor, o Abade se liberta da terra, imponente, como um
quando este dia chegar.) deus feito de pedra, terra e o sangue de seus discípulos.

Espírito da Velhice (fantasma da velha): Inic +3, Atq mor- Todos os personagens devem fazer uma jogada de Ref de
dida +0 corpo a corpo (1d4) ou garras +2 corpo a corpo CD 10. Com um sucesso, o PJ é levado até a superfície, ca-
(1d3); CA 15; DV 6d8; pv 25; MV 9 m ou escalar 9 m; Ação valgando junto ao titã. Se falhar, o personagem também é
1d20; JP Fort +5, Ref +2, Vont +6; AL C. levado à superfície, mas está preso debaixo de pedras pesa-
das. Para escapar, ele deve passar em um teste de Força de
Área 2-6 – O Abade: Os degraus de pedra chegam ao fim na CD 20 ou receber a ajuda de um aliado.
beira de uma piscina de águas escuras de 6 m de diâmetro. A pis-
cina é alimentada por riachos escuros que descem pelas paredes, O principal objetivo do Abade é retomar suas relíquias
teto e degraus. É difícil estimar o quão profunda é a piscina, ou perdidas. Em um ataque bem sucedido, ele pode escolher
mesmo se seus degraus submersos continuam a descer. não causar dano, mas sim segurar o PJ. Depois de examinar
cruelmente sua vítima, ele devora o personagem na próxi-
No centro da piscina há um esquife de pedra. Um tronco, ma rodada, jogando o PJ pela sua goela em direção ao seu
sem braços, pernas ou cabeça, descansa sobre uma mon- fim.
tanha de tesouros acima da plataforma entre as ondas in-
quietas. Além da fuga, ou uma criatividade incrível, a única espe-
rança dos PJs é usar as relíquias contra o Abade. Cada uma
Como os PJs já devem esperar, a piscina e os riachos são de delas tem a capacidade de enfraquecê-lo; juntas, elas po-
sangue não morto dos acólitos do Abade. A piscina tem 15 dem deixar o quase-deus indefeso. Ativar qualquer uma
m de profundidade, com o tronco do Abade descansando das relíquias exige uma ação, e nenhum PJ pode ativar
sobre um monólito esculpido de pedra. mais de uma relíquia em uma rodada.

Se nenhuma das relíquias tiver sido removida de seu lo- A Cabeça: Um personagem empunhando a Cabeça pode
cal de descanso, o tronco está inerte, aprisionado em seu tentar uma jogada de Vont de CD 15 uma vez por rodada.
involucro imortal. Os personagens – sejam eles hesitantes, Com um sucesso, o personagem consegue dominar o espí-
afortunados ou simplesmente sortudos - são recompensa- rito do Abade, atrapalhando suas ações em –1d para cada
dos por sua grande cautela. Se eles alcançarem o topo da ponto igual ao maior que 15 na rolagem. (Um resultado de
esquife, eles estão livres para pilhar o resto dos tesouros 15 imporia –1d e um de 17 resultaria em –3d.) Se o Abade
do Abade sem temer represálias (veja o Tesouro do Abade for derrotado, a relíquia confere sua mágica sobre o usuário
abaixo). na forma de +1 para sua Inteligência e Personalidade.

Entretanto, na provável hipótese dos PJs terem perturbado A Varinha do Abade: Um personagem empunhando a
pelo menos uma das relíquias, o Abade foi liberto de seu mão decapada do Abade pode tentar direcionar os ataques
auto-aprisionamento. Sua liberdade vem ao custo de sua do quase-deus. Em qualquer ataque do Abade, o persona-
imortalidade, mas os PJs podem não viver o suficiente para gem com a Varinha pode tentar bater a rolagem com uma
saber disso. A chegada dos PJs coloca em ação a seguinte rolagem da ataque oposta. (Se o Abade rolar um 14 para
série de eventos: acertar e o PC com a Varinha rolar um 15, o personagem
ganha.) Se for bem-sucedido, o usuário da varinha conse-
Um tremor balança o aposento vindo de cima, fazendo com gue alterar o rumo do ataque, fazendo com que ele erre.
que ondas de sangue banhem o tronco e a pilha de tesou- Se o Abade for derrotado, a relíquia confere sua magia ao
ros. Pergunte as ações dos PJs. Momentos depois, um se- usuário na forma de +1 nos valores de Força e Agilidade.
gundo tremor faz cair pedras do teto, colapsando a saída,
e desmoronando uma avalanche de escombros pela escada O Pé: Um personagem empunhando o abominável Pé pode
de pedra. Qualquer PJ ainda nos degraus deve fazer uma tentar fazer uma jogada de Vont de CD 15 uma vez por
jogada de Ref de CD 10 ou ser jogado na piscina de sangue. rodada. Com um sucesso, o personagem consegue reduzir
a movimentação do Abade em 1,5 m por ponto igual ou
No começo da próxima rodada, ondas se chocam contra a maior a 15. (Uma rolagem de 15 resultaria em uma movi-
plataforma, derrubando o tronco e todo seu tesouro den- mentação de 7,5 m, e uma de 17 resultaria em 4,5 m por

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rodada. Se o usuário for bem sucedido com um 20 natural, critério do juiz, para auxiliar os PJs. Isso pode ser desde le-
o Abade fica imóvel, preso no lugar para todo o sempre.) Se vantar uma pedra para que um deles escape, ou recebendo
o Abade for derrotado, a relíquia confere sua mágica sobre o ataque do Abade para que um PJ permaneça ileso. Cada
o usuário na forma de +1 nos valores de Sorte e Vigor. fantasma pode realizar uma única ação antes de desapare-
cer, para nunca mais voltar.
O Úmero: Uma vez por rodada, o usuário da relíquia pode
balançar o osso em um arco largo. O quase-deus responde O Tesouro do Abade: O tesouro que permanece sobre a
a altura, tropeçando seus movimentos e aumentando dra- plataforma é apenas uma fração das riquezas originais do
maticamente as chances dos PJs conseguirem um acerto crí- Abade. Mesmo assim, os personagens que conseguirem
tico. Se o usuário passar em uma jogada de Reflexos de CD se apoderar dele voltarão para casa como homens ricos.
15, todos os ataques contra o Abade que rolarem 15 ou mais (Nota: o tesouro está solto, com moedas e gemas escorre-
conseguem um acerto crítico naquela rodada. Se o Abade gando para todos os lado. Cabe ao juiz arbitrar sobre como
for derrotado, a relíquia confere sua magia sobre o usuário os PJs tentarão recolher o ouro e quanto eles conseguirão
na forma de +1 para todas as rolagens de ataque e dano. levar embora.)

O quase-deus tem dez rodadas para tentar retomar suas O tesouro é composto de 5d100x10 pp, 1d100x10 po, 1d24
relíquias perdidas. Se o Abade conseguir, sua imortali- itens religiosos valendo 1d40 po cada (candelabros, incen-
dade é assegurada. Entretanto, se os PJs conseguirem so- sários e coisas do tipo), e 1d12 joias valendo 1d100 po cada.
breviver 10 rodadas, as desgraças anunciadas alcançam o
Abade. Cada uma das desgraças libertadas atacam juntas, Obviamente, se o Abade se levantar, o tesouro remanescen-
destruindo o aspirante a deus em uma chuva de pedras, te e solto é perdido, enterrado muito abaixo da terra.
sangue e entranhas.
O Abade da Floresta: Inic –2; Atq empurrão +5 corpo a cor-
Os Fantasmas: Se os PJs entraram em um acordo com os po (1d8+6); CA 10; DV 10d8+4; pv 50; MV 18 m; Ação 1d20;
fantasmas da área 1-2, estes retornam agora para interce- PE segurar e devorar; JP Fort +4, Ref +2, Vont +1; AL C.
der em benefício deles. Cada um pode tomar uma ação, a

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INDEX
Abelhas assassinas................419 Cavalo mundano...................418 Escorpião gigante..................425 Irmandade da hidra..............334
Ações.........................................77 Centauro.................................398 Escrever magia......................236 Isolar........................................339
Acólito.....................................432 Centopeia gigante.................398 Escudo mágico.......................146 Itens mágicos.........................364
A Empreitada do Escudo Cérebro ancião.......................397 Escuridão................................258 Ithha, Príncipe elemental do mal.356
Verde com a Dama Branca.....47 Cetros......................................374 Espada e escudo......................52 Jogada de Ataque....................78
Afinidade arcana...................162 Chifre de guerra das terras élficas.346 Espada mágica...............229, 366 Jogadas de conjuração..........106
Aflição dos deuses................295 Ciclopes..................................400 Espantar hereges...............30, 96 Jogadas de proteção..20, 94, 106
Agarrar.....................................96 Classe de Armadura...............78 Esquecer..................................170 Kobold....................................419
Agilidade..................................18 Classes......................................27 Esqueleto................................426 Ladrão.......................................34
Ajuda divina....................31, 357 Clérigo..............................28, 357 Estátua viva............................420 Lagarto gigante......................420
Alfabeto rúnico fey...............227 Cobra gigante.........................428 Evoluindo de nível..................26 Lâmina de Atropos...............351
Alfabeto rúnico mortal.........154 Cockatrice...............................399 Exorcizar.................................288 Lentidão..................................228
Alinhamento............................24 Cogumelomem......................426 Experiência.....................Veja XP Leque cromático....................135
Ampliar...................................139 Colheita do furacão...............335 Falar com os mortos..............290 Ler magia................................152
Amuleto de boa sorte.............60 Combate....................................76 Falha crítica..........70, 79, 80, 106 Lesma do underdark............427
Análogo extradimensional...412 Combate desarmado...............96 Falha mágica..........................120 Levitar.....................................176
Anão..........................................52 Combate montado...................87 Familiar...................................316 Ligação com os devoradores..328
Anciões...................................382 Começando em níveis maiores que 1º..70 Fantasma................................187 Ligação patronal....................148
Andar florestal.......................345 Comida dos deuses...............262 Fantasma................................413 Linguagens.......................20, 440
Androide................................394 Companheiro invisível.........173 Feito extraordinário de Lobo........................................431
Anéis.......................................374 Companhia fraternal do ganso negro.47 combate.........................42, 52, 88 Localizar objeto.....................178
Animar mortos......................285 Compreender linguagens....136 Feitos característicos...............92 Lodo primordial....................423
Apêndice N............................442 Consertar................................147 Feitos de armas específicas....92 Lorde troll...............................430
Armadura...........................72, 96 Consultar espíritos........204, 319 Fogo...........................................96 Lutar com duas armas..60, 94, 95
Arma espiritual.....................291 Contratados............................310 Fogo divino............................301 Máfia.........................................40
Armas........................................71 Controlar fogo.......................238 Força..........................................18 Magia......................................106
Arrombar................................175 Controlar gelo........................239 Força (magia).........................198 Magia mercurial............111, 320
Assassino................................432 Controlar o clima...................302 Formiga gigante....................394 Magia ritualizada..................124
Assistência ordenada de Lokerimon.241 Controle de tempo..................76 Frade.......................................433 Magias.....................126, 314, 357
As Três Sortes........................348 Corda mágica.........................153 Fungos férteis de Hepsoj......247 Mágico....................................433
Ataques cegantes.....................89 Corrupção...............................116 Funil..........................................16 Mago.........................48, 124, 314
Ataques precisos.....................90 Criação de personagens.........16 Furioso....................................433 Maldição.........................273, 438
Atirando em combate corpo Críticos......................81, 106, 385 Gárgula...................................413 Maldição de Moirae..............352
-a-corpo.....................................96 Cura...........................................94 Gigante....................................414 Manifestação..........................126
Atoleiro glorioso....................326 Curar paralisia.......................272 Gíria...........................................34 Manipular forças...................143
Atributo, perda........................96 Dados........................................17 Gnoll........................................416 Manobra inspiradora..............91
Atributo, valor.........................18 Dados de Ação.........................27 Goblin.....................................417 Manobras defensivas..............92
Azi Dahaka.............................330 Damas Escudeiras.................340 Grifo........................................417 Mantícora...............................421
Baluarte mágico.....................251 Dano atordoante......................96 Grilo de caverna....................398 Mãos flamejantes...................142
Bandido..................................432 Dano e morte...........................93 Grimório.................................124 Marinheiros dimensionais...405
Banimento..............................269 Demônio.................................401 Guerreiro..................................42 Máscara mística de Ekim.....137
Basilisco..................................396 Desaprovação........................122 Guildas de ladrões..................40 Mecânica central......................12
Bênção.....................................255 Desaprovação divina............122 Habilidades..............................66 Medo.......................................191
Besouro gigante.....................397 Desarmes..................................89 Halfling.....................................60 Mercadorias.............................24
Bobugbubilz...........................322 Despedaçar.............................193 Harpia.....................................417 Minotauro...............................422
Boca mágica...........................180 Detectar invisibilidade.........165 Hidra.......................................418 Mísseis mágicos.....................144
Bola de fogo...........................216 Detectar magia.......................260 Hobgoblin..............................417 Moedas.....................................70
Bruxa.......................................434 Detectar o mal........................259 Homem de armas..................434 Monstros.................................378
Bugbear...................................397 Deuses.......................................32 Homem-lagarto.....................420 Montaria...................................73
CA..............................................78 Dissipar magia.......................208 Homem-macaco....................395 Moral.................................94, 310
Caçador implacável de Dominação.............................270 Homem-serpente...................425 Morcego..................................396
Lokerimon..............................249 Dragão....................................406 Imagem espelhada................182 Morcego-homem...................421
Cadeia de dados......................17 Duelo de magias......................98 Incidência populacional.359, 365 Mortos-vivos..........................381
Cajado mágico.......................199 Elemental................................411 Infravisão......................53, 57, 60 Movimentação.........................77
Campeão eterno....................214 Elfo............................................56 Iniciativa...................................77 Múmia.....................................422
Camponês...............................434 Emaranhado.............................41 Inteligência...............................18 Munição..............................72, 96
Cão infernal............................417 Empurrão.................................90 Invisibilidade.........................172 Neutralizar veneno ou doença.277
Cão sobrenatural...................211 Encantar pessoas...................131 Invocar animais.....................129 Nível 0.......................................21
Carga.........................................96 Encantar serpentes................280 Invocar demônios..................206 Nobre......................................434
Carniçal...................................414 Encontrar familiar.................141 Invocar monstros...................184 Nome verdadeiro..................293
Casaco espinhento de Nythuul..186 Entortar madeira...................284 Invocar patrono.. 144, 322, 330, Nuvem asfixiante..................134
Causar terremoto..................296 Enxame de insetos.................419 336, 342, 348, 354, 355, 356 Obitu-Que..............................355
Cavaleiro................................433 Equipamento......................70, 73 Ira dos deuses........................365 Ocupação..................................21

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Ogro........................................422 Praga de vermes....................300 Resistência ao frio ou calor..266 Tesouros.................................393
Olhar fixo da Lótus...............276 Primais....................................382 Respirar debaixo d’água......235 Títulos.27, 31, 37, 44, 50, 54, 58,
Orc...........................................423 Produzir poção......................223 Restaurar vitalidade.............278 62, 449
Ordem de marcha...................77 Proficiência com armas....24, 27 Retirada....................................95 Tocha...................................73, 96
Ordem de Santo Estevão........47 Proteção contra o mal...........265 Revertendo magias...............106 Toque congelante..................133
Ordem do Dragão...................46 Proteger portal.......................160 Riqueza inicial.........................70 Toque de cura..........................30
Ordem do Esporão Dourado...47 Pterodátilo..............................424 Sábio........................................434 Torcer e esticar.......................353
Ordens militares......................46 Purga mental..........................252 Sacrifício...................................30 Transferência.........................232
Os 12 assassinos aracnídeos..41 Queda........................................96 Sangrando................................93 Transformação batráquia.....325
O sonhar.................................347 Queda suave..........................140 Sanguessuga colossal............420 Transmutar terra...................244
Os profundos.........................400 Queimarcana.107, 324, 332, 338, Sanguessuga vombis............431 Troglodita...............................429
OSR..........................................444 344, 350 Santificar / profanar.............298 Troll.........................................429
Os vazios................................418 Quimera..................................399 Santuário sagrado.................263 Truque....................................130
Palavra de comando.............268 Raio ardente...........................192 Segunda visão........................267 Truque da serpente...............333
Paralisia..................................264 Raio de enfraquecimento.....190 Sentidos arcanos....................245 Ursocoruja..............................423
Passo planar...........................225 Raio do além..........................287 Serviçal....................................425 Varinhas..................................374
Patas de aranha.....................156 Rajada de vento.....................219 Sezrekan.................................336 Veneno....................................446
Patronos......................48, 57, 320 Rapidez...................................221 Símbolo divino......................275 Ventriloquismo......................158
Pedras pungentes..................282 Rasteiras e arremessos............90 Sobrecarga................................70 Viagem............................307, 308
Perdição giratória..................303 Rato gigante...........................424 Sombra....................................425 Viajante do tempo.................429
Pergaminhos..........................373 Recuperando magias............110 Sombra de ferro.....................419 Vidente....................................433
Personalidade..........................18 Recuperando o corpo..............93 Sono.........................................155 Vigor.........................................18
PES...........................................166 Rei............................................433 Soprar vida.............................202 Voar.........................................217
Petrificar.................................233 Rei das terras élficas.............342 Sorte......................18, 36, 95, 360 XP......................................26, 359
Planos..............................309, 365 Rei Pedinte...............................40 Sub-humano...........................429 Yddgrrl, a Raiz do Mundo.....354
Poções.............................224, 374 Relâmpago.............................222 Surpresa....................................77 Zumbi......................................431
Polimorfar..............................243 Remover maldição................289 Talismã da alma....................341 Zumbi vombis.......................431
Polvo cavernoso....................398 Réplica....................................253 Teia de aranha.......................196
Pontos de Vida.........................27 Resistência a fogo..................169 Tempestade entrópica de Emirikol.213

TABELAS
Ações de queimarcana (5-1).....................109 Corrupção maior (5-4)..............................118 Poder de espada, natural (8-7)................370
Alinhamento da espada mágica pela jogada de con- Corrupção menor (5-3).............................116 Poderes marciais de dragões (V)............408
juração do criador e seu alinhamento (8-3)........367 Criador de um item mágico (8-13)..........375 Poderes únicos de dragões (VI)..............409
Alinhamento da espada mágica quando já Desaprovação (5-7)...................................122 Poderes únicos de monstros (9-8)...........384
forjada (8-2)................................................367 Elfo (1-16).....................................................58 Preço do conhecimento da magia (7-2)..316
Alinhamento do dragão (VIII)................410 Equipamento (3-4).......................................73 Propósito especial da espada (8-6).........369
Anão (1-14)...................................................54 Espasmos de morte (9-9)..........................384 Propriedade ou comportamento
Aparência de humanoides (9-3)..............380 Falhas críticas (4-2)......................................80 incomum de humanoide (9-4).................380
Aparência do dragão (VII).......................410 Falhas mágicas genéricas (5-6)................120 Resultado de espantar hereges por DV (4-4)...97
Aparência física de mortos-vivos (9-5)..381 Guerreiro (1-10)...........................................44 Solicitações da divindade (7-7)...............357
Armaduras (3-3)..........................................72 Habilidades ladinas (1-9)...........................38 Tabela de Crítico DE.................................388
Armas (3-1)...................................................71 Halfling (1-18)..............................................62 Tabela de Crítico DR.................................386
Armas de humanoides (9-2)....................380 Idade do dragão (II)..................................407 Tabela de Crítico G...................................389
Ataque com duas armas (4-3)....................94 Jogada de Sorte (1-2)...................................19 Tabela de Crítico I.......................................82
Ataques básicos de demônios (9-13)......404 Ladrão (1-7)..................................................37 Tabela de Crítico II......................................83
Ataques especiais de demônios (9-14)...404 Limites de XP por nível (1-4).....................26 Tabela de Crítico III....................................84
Baforada de dragão (III)...........................407 Mago (1-12)..................................................50 Tabela de Crítico IV....................................85
Características da espada mágica (8-4)..367 Matriz de acertos críticos para monstros (9-10)...385 Tabela de Crítico M...................................392
Características de mortos-vivos (9-6).....381 Mecanismo de conjuração do pergaminho (8-11)..373 Tabela de Crítico MV................................390
Características do demônio (9-12)..........404 Modificadores da jogada ataque (4-1)......78 Tabela de Crítico V......................................86
Características incomuns de demônios (9-7)...383 Modificadores de atributos (1-1)...............18 Tamanho do dragão (I).............................406
Características únicas do pergaminho (8-12)..374 Montarias e equipamento relacionado (3-5)....73 Tipo básico de demônio (9-11)................404
CDs de teste de ajuda divina (7-8)..........358 Mudanças de Sorte (7-9)...........................361 Tipo de espada mágica (8-1)....................367
Clérigo (1-5).................................................31 Munição (3-2)...............................................72 Tipo de familiar (7-4)................................316
Comparação de Jogadas no duelo de Ocupação (1-3).............................................22 Títulos para anões (1-15)............................54
Magias (4-5)................................................100 Onde o conhecimento da magia é encontrado? (7-1).315 Títulos para clérigos (1-6)..........................31
Componentes para magias (7-3).............316 Perdições da espada mágica (8-5)...........368 Títulos para elfos (1-17)..............................58
Configuração física do familiar Personalidade do familiar (7-6)...............319 Títulos para guerreiros (1-11)....................44
(e os benefícios do mestre) (7-5)..............318 Perturbação flogística (4-7)......................103 Títulos para halflings (1-19).......................62
Conteúdo do pergaminho (8-10).............373 Poder da contramágica (4-6)....................101 Títulos para ladrões (1-8)...........................37
Cor de pele de humanoides (9-1)............380 Poder de espada, combate (8-8)..............370 Títulos para magos (1-13)...........................50
Corrupção grandiosa (5-5).......................119 Poder de espada, mágico (8-9)................371 Uso de magia por dragões (IV)...............407
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