escudo ou armadura ao invés disso. Uma vez que isso ocorra você deve reparar seu equipamento ou
conseguir um novo.
Escudo Guardião: Quando um aliado próximo for atacado você pode gastar 1 Fate Point para receber o
golpe no lugar de seu aliado com +1 de bônus na defesa.
Atleta: Pode gastar 1 Fate Point para ser bem sucedido em um teste Físico para superar um obstáculo.
Ataque Extra: Gasta 1 Fate Point para fazer um ataque adicional contra um inimigo.
Duas Armas: Possui dois ataques por turno, mas ambos tem -2 nas jogadas.
Duelista: Possuir +2 de vantagem para atacar e se defender quando estiver em combate de um contra um.
Estrategista: Seu treinamento lhe permite lutar melhor em equipe. Desde que não esteja em combate
sozinho, você e seus aliados tem +1 para atacar ou se defender. O tipo do bônus pode ser alterado
livremente durante a ação do personagem que possui esta façanha.
Especialista: Você é um especialista em uma Arma. Escolha um tipo de arma, você possui +2 de bônus para
atacar e se defender usando esta arma. Entretanto tem -2 ao utilizar qualquer outra arma.
A Melhor Defesa é o Ataque: Você tem -2 nas jogadas para se defender e +2 nas jogadas para atacar
sempre que não utilizar escudo ou armadura.
Veterano: Você conheceu vários militares durante seu serviço. Gaste 1 Fate Point para fazer uma rolagem
que defina se você possuir algum amigo em uma cidade que possua uma guarda militar.
Mercenário: Você vendeu sua espada e diversos senhores durante sua vida. Gaste 1 Fate Point para fazer
uma rolagem que defina se você conhece algum contratante que ainda esteja lhe devendo.
Um Pouco de Fôlego: Você busca por um momento para respirar no meio do combate. Gaste 1 Fate Point
para recuperar o menor do seus espaços de stress. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena.
Contra Golpe: Sempre que for atingido por um inimigo você pode realizar um ataque contra este mesmo
oponente usando sua abordagem de Agilidade.
Ataque Sangrento: Realiza um golpe especial que ignora as caixas de stress do oponente. Pode ser usada
uma vez por sessão.
Ataque Final: Realiza um golpe especial que ignora as consequências e afeta tantas caixas de stress
quando conseguir. Pode ser usada uma vez por sessão.
Ataques Múltiplos: Realiza uma ataque com -1 na jogada, se acertar realiza outro ataque com -2, se acertar
realiza outro ataque com -3, se acertar um novo ataque com -4, se acertar um novo ataque com -5. Essa
habilidade só pode ser usada uma vez por sessão.
Indomável: Gasta 1 Fate Point para se libertar de qualquer tipo de controle externo: físico ou mental.
Explorador Natural: Você deve selecionar um tipo de terreno para esta façanha. Você possui +2 de bônus
em testes de criar e superar obstáculos que envolvam o terreno escolhido.
Critico Aprimorado: Ao custo de 1 Fate Point você faz com os todos os seus empates de um combate se
tornem sucessos (Causando 1 de dano) e todos os seus sucessos se tornem sucessos estilosos.
Modo Defensivo: Ao custo de 1 Fate Point você faz com os todos os ataques bem sucedidos contra você se
tornem empates e todos os sucessos estilosos se tornem apenas sucessos. Os empates contra você são
considerados falhas.
Arma Vinculada: Você vincula uma arma a sua alma de maneira mágica. Sua arma pode ser invocada na
sua mão instantâneamente. Você pode fazer com que ela suma a vontade também. Se esta arma for
empunhada por qualquer outra pessoa ela se teleporta para sua mão novamente.
Guerreiro Vinculado: (Exige a façanha Arma Vinculada): Ao custo de 1 Fate point permite que você se
teleporte para sua arma.
Corte Certo: Uma vez por partida você pode realizar um ataque com uma arma cortante que irá por
definitivo cortar determinado objeto, independente do material que o constitui. Essa habilidade não pode ser
usada contra seres vivos.
Nascido para uma Sela: Você possui +2 de bônus para atacar e superar obstáculos sempre que estiver em
sua montaria.
Instinto do Caçador: Você possuir +2 de bônus de Esperteza e Cuidado para identificar ou localizar sua
presa através dos sentidos.
Sem medo do Sobrenatural: Você possuir +2 de bônus para combater qualquer tipo de monstro que seja
maior que você.
Conheça seu Inimigo: Você pode analisar as habilidades físicas de uma criatura apenas com um olhar.
Você pode gastar 1 Fate point para saber os valores de Agilidade, Poderoso e Furtividade de uma criatura.
Os últimos serão os primeiros: Sempre que você for o ultimo na sequência de iniciativa, você se torna
automaticamente o primeiro.
Ataque Assustador: Você faz um ataque usando a abordagem estiloso. Se você atingir o alvo você irá
causar estresse mental podendo deixar o inimigo assustado.
Ataque Desarmante: Após ser bem sucedido num ataque você pode gastar 1 Fate Point para desarmar o
oponente ao invés de feri-lo.
Rasteira: Após ser bem sucedido num ataque você pode gastar 1 Fate Point para derrubar o oponente no
chão.
Inimigo Favorito: Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais, constructos,
corruptores, dragões, elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Você
possui +2 de bônus para atacar, defenter, criar e superar obstáculos que envolvam o inimigo escolhido.
Conhecimento da Floresta: Possui +2 de bônus de Esperteza para encontrar animais e plantas específicos
em florestas. Você pode gastar 1 Fate Point para se disfarçar na floresta, ganhando assim +4 de bônus de
furtividade.
Sentidos Aguçados: Não possui desvantagem ao enfrentar inimigos em condições em que um dos seus
sentidos não possa ser usado.
Poder Elemental: Você escolhe um elemento natural. Você pode imbuir objetos ou a si mesmo com este
elemento ao custo de 1 Fate Point. Efeitos extras advindos dos elementos sempre possuem o fator +2.
Absorver Elemento: Você escolhe um elemento natural. Você pode absorver este elemento do ambiente ao
custo de 1 Fate Point. O elemento absorvido aumenta sua abordagem de poderoso em +2 até o final da cena.
Alma Guardiã: Você deve gastar 1 Fate Point para assumir esta forma. Você ganha a capacidade de crescer
temporariamente e assumir a aparência de um homem árvore, coberto com folhas e casca. Neste estado
você possui duas caixas de stress +2 e pode se comunicar com plantas e animais. Sua agilidade diminui em -
2 e seu Poderodo aumenta em +2. Você pode atacar com seus galhos cheios de espinhos ou criar obstáculos
com suas raízes. Você tem -2 para se defender de fogo entretanto.
Treinamento Especial: Pode conceder 1 façanha de combate para seu companheiro animal.
Compartilhar Magia: Ao custo de 1 Fate point seu companheiro animal pode realizar um efeito mágico que
você conheça.
Compartilhar Alma: Você se torna capaz de se comunicar telepaticamente com seu companheiro animal.
Além disso pode gastar 1 Fate point para ver e ouvir através de seu companheiro animal.
Duas peles sobre o mesmo corpo: Ao custo de 1 Fate Point você pode se fundir com seu companheiro
animal em uma criatura meio homem meio fera. Os pontos de suas abordagem se somam, entretanto sua se
torna a menor possível entre a sua e a de seu companheiro animal. Você não é capaz de se comunicar nem
com animais nem com humanos nesta forma.
Ataque Furtivo: Enquanto sua presença estiver oculta de seu inimigo você pode atacar usando sua
furtividade contra a Agilidade do oponente. Você possui +2 ao atacar furtivamente.
Mãos Leves: Gaste 1 Fate Point para roubar algum objeto que esteja no bolso ou pendurado no corpo de
uma criatura.
Ataque Ardiloso: Você gasta 1 Fate Point para se afastar e se esconder após ter realizado um ataque.
Sentido Cego: Você está ciente da loalização de qualquer criatura que esteja num raio de 9 metros de você.
Mente Escorregadia: Você gasta 1 Fate Point para ignorar um efeito mental que tenha sido usado contra
você.
Golpe de Sorte: Uma vez por partida você pode transformar uma falha em um sucesso critico.
Assassinar: Você possui +2 de bônus para atacar todas as criaturas que estejam abaixo de você na
iniciativa.
Infiltrar: Gasta 1 Fate Point para criar identidades falsas para si mesmo, estabelecendo histórico, profissão e
filiações.
Impostor: Gasta 1 Fate point para imitar perfeitamente a fala, escrita e o comportamento de outra pessoa.
Sobrevivente: Gasta 1 Fate Point para não cair quando tiver todas as caixas de estresse completadas. Ao
invés disso você ganha uma caixa de estreese adicional com o valor de 1.
Ouvido para a Mentira: Gaste 1 Fate Point para perceber se uma criatura está mentindo ou não.
Olhar Fixo; Você possui +2 de bônus de Esperteza e Cuidado para localizar pessoas ou objetos escondidos.
Visão Arcana: Seus olhos são naturalmente capazes de ver através de ilusões, metamorfos ou qualquer
outro objeto ou criatura que não esteja em sua forma verdadeira.
Reflexos do Ladrão: Uma vez por partida você pode dar tudo de si em um combate. Você sempre possui
duas ações no combate, uma em sua iniciativa natural e outro no final do ciclo do combate.
Alma Enganadora: Sua mente não pode ser lida por nenhum método mágico ou natural a menos que você
permita.
Fúria: Você entra em um frenesi durante o combate. Você ganha +4 de bônus para atacar seus inimigos e
não recebe consequências durante a fúria. Sua esperteza cai para 0 durante a fúria. Quando a fúria termina
seu personagem recebe todas as consequência que deveria ter recebido durante o combate. Você pode
entrar em fúria sempre que quiser, mas deve gastar um fate point para encerrar ou evitar a fúria. Se você não
possuir fate point, ela irá sumir sozinha entre 10 minutos ou 1 hora. Um aliado pode gastar um fate point para
fazer com que você saia do estado de fúria.
Defesa sem Armadura: Desde que você não use armadura ou escudo, todas as suas caixas de estresse
são de +3.
Ataque Descuidado: Você recebe +2 para atacar o alvo, mas abre a guarda ficando com -2 em suas defesas
durante 1 rodada.