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TARING

História
Desde os primórdios, até hoje em dia, o homem ainda faz o que o macaco fazia.
Titãs, "Homem primata".

Tudo nasceu do vazio. O deus supremo Taring era a única coisa que existia. Um ser de
imenso poder que veio do nada. Mas então, com um simples estalar de dedos, ele fez
uma grande explosão de luz. E foi assim que uma forma começou a ser tomada.
Com o planeta quase pronto, Taring lapida a joia recém-formada.
E por último, Taring cria os Humanos, seres de grande bondade, que acima de tudo
desejam a paz. O tempo passa. Os humanos tentam, através de sua ciência, atingir a
capacidade e o poder dos seres mágicos com os quais estiveram convivendo por eras.
Os humanos encontram todo e qualquer tipo de fonte de energia para sua vida fácil,
passando a dominar todos os ramos da sociedade. Trabalhadores, nobres da realeza, etc.
E o que a maioria dessas pessoas quer é apenas viver um dia após o outro tendo comida,
uma terra para plantar, animais para criar e filhos para ver crescer. Todavia, neste meio
se encontram pessoas que querem algo mais. Geralmente para os plebeus é uma vida
mais confortável, para os nobres é mais poder político e riqueza, e para os membros das
ordens religiosas é ascensão entre seus pares.
Enfim, eles querem algo mais, buscam algo mais, então são lançados em uma vida de
grande aventura.
O Sistema
Este é um sistema de RPG criado especialmente com o intuito de ser acessível para
pessoas que preferem coisas menos complexas e com menos números para decorar,
pessoas que gostam de jogos absurdamente simples, ágeis e rápidos. A maior parte do
jogo está nas rolagens de acerto, o resto é sempre igual, só variando mesmo a descrição
dada pelo mestre de jogo.

Os personagens possuem dois atributos: Corpo e Mente.

Corpo é a sua força, a sua destreza e também sua constituição. Determina seus “pontos
de vida”. Diminui em 2 pontos conforme você é ferido. Jogue dois dados de seis lados
(d6). Some 12 ao resultado e o total será o valor do atributo Corpo (este valor estará
entre 14 e 24).

Mente é toda e qualquer capacidade social e mental. Determina seus “pontos de magia”.
Diminui em 2 pontos à medida que você utilizar magias ou se envolver com misticismo.
Jogue dois dados de seis lados (d6). Some 12 ao resultado e o total será o valor do
atributo Mente (este valor estará entre 14 e 24).

Em determinados momentos, você será testado. É só jogar 2d6 e, se o número for igual
ou maior que 6 você passou no teste. Se o número for menor que 6, você não passou no
teste. Conseguir 12 significa sucesso decisivo e 2 significa falha crítica.

Classes
A classe reflete a profissão do personagem, o treinamento que ele recebeu antes de ser
um aventureiro. Elas são divididas de forma a abranger as profissões mais relevantes
para um cenário de fantasia.
Fique atento, pois ela não pode ser substituída mais adiante. Ou seja, se escolher uma
classe, vai ter de ficar com ela até o final da aventura.

Duelista: Classe composta de salteadores, ladrões, espadachins, entre outros


especialistas em combates. Devido a sua capacidade de resistir a ferimentos, geralmente
o Duelista se coloca em meio aos inimigos para atrair a sua atenção e, dessa forma,
proteger seus companheiros. A demanda por essa classe é de longe a maior em qualquer
reino ou grupo de aventureiros e sequer é suprida. A presença de dois ou até três
duelistas é sempre desejável. De longe a classe mais poderosa. Dificilmente morrem.
(Bônus de +2 em Corpo, +1 em Mente).

Conjurador: Classe composta de usuários de magia natos. Pessoas que usam poderes
além da compreensão dos não iniciados. São capazes de evocar magias através de meses
de estudo, pactos ou mesmo nascem com a capacidade de conjuração. Mesmo os mais
supersticiosos são obrigados a reconhecer o poder de um conjurador. Conjuradores
dependem inteiramente de suas magias e em níveis mais altos podem destruir a maior
parte dos inimigos. (Bônus de +2 em Mente, +1 em Corpo).
Alinhamento
Alinhamento é uma escolha de valores. Na sua forma mais simples, ele determina seu
comportamento. Alinhamento funciona em diversos níveis, mas na realidade há dois
extremos primários: Lealdade e Caos, tendo como o “meio termo” a Neutralidade.

Lealdade: as pessoas sob o signo da Lealdade procuram levar as suas vidas amparadas
em valores como a verdade, a justiça e principalmente a honra. Os leais colocam a
moral e os bons costumes acima de tudo e isso faz com que as pessoas o reconheçam
como uma pessoa limpa, correta, de bom coração.

Caos: as pessoas que vivem sob o signo do Caos são o completo oposto das pessoas
leais. Para eles, se uma lei é justa ou injusta não importa, pois o que realmente tem
importância para os caóticos é que sempre haja alguma vantagem com estes
ordenamentos, deixando em segundo plano o bem-estar social e colocando acima de
tudo o seu próprio bem-estar.

Neutralidade: o signo da neutralidade, a mais comum dentre todas as três tendências.


Um ser neutro não é necessariamente um ser indeciso. Um ser neutro acredita mais no
equilíbrio do mundo e acha que o seu bem estar é tão importante quanto o de toda a
sociedade, embora alguns neutros talvez não pensem da mesma forma. O neutro ora é á
favor de uma ação bondosa, ora aprovará atos mais maléficos, mas nunca dependerá
apenas da bondade ou da maldade do mundo para resolver suas questões, preferindo ele
mesmo resolver seus problemas.
Combate
É onde o personagem tem toda a oportunidade de realizar feitos que podem transformá-
lo num verdadeiro e lendário herói ou no próximo corpo a ser enterrado!

Turno: turno é "a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas
acontecem no mundo do jogo. Para saber quando é seu turno, basta rolar sua Iniciativa.
Para isso, basta jogar 2d6. Daí é só comparar o resultado da sua rolagem com a dos
outros jogadores. Em caso de empate, combatentes rolam outra vez. Se mesmo assim
houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma
vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.

Jogada de Ataque: Os jogadores escolhem seus alvos e fazem seus golpes com espada
ou lançam magias, cada um em seu turno. Antes de atacar, rola-se os dados. Se o
resultado é igual ou maior que 6, o ataque teve êxito. Um 2 sempre é uma falha crítica e
um 12 é sempre um acerto crítico.

No caso de um acerto crítico, o personagem causa 4 de dano ao alvo (Duelistas, do nível


1 ao 5, causam 6 de dano ao alvo ao conseguirem um acerto crítico, do nível 6 ao 10,
causam 8 de dano). No caso de uma falha crítica, o personagem pode sofrer varias
coisas ruins, sempre a escolha do mestre.

Cura e Morte: Personagens feridos na aventura podem ser curados ou desmaiam se


chegarem a 0 pontos de Corpo. Personagens desmaiados devem fazer 3 testes para
resistir à morte. Como sempre, rola-se 2d6 e o resultado maior ou igual a 6 é
considerado um sucesso. 3 sucessos faz o personagem voltar com o atributo Corpo no
máximo, 3 falhas significa morte instantânea.
Condições
Condições alteram as capacidades de uma criatura das mais diversas maneiras e surgem
como resultado de uma magia ou outro efeito.

Uma condição se encerra ao final de sua duração ou quando há cura por parte de outro
personagem.

Fraco - Quando o atributo Corpo está abaixo de 6.

Desmaiado – Quando o atributo Corpo chega à zero. O personagem é incapaz de lutar.


Deve-se fazer 3 testes para resistir à morte instantânea.

Morto – Quando o personagem falha ao resistir à morte. Ele agora jaz sem vida. Não há
o que fazer a não ser se lamentar e criar um novo personagem.

Paralisado - O personagem é incapaz de agir. Não pode se mover, apenas falar. Dura
até ele ser curado ou após a batalha acabar.

Congelado – Um personagem congelado está transformado, juntamente com todos os


objetos que estiver vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada
(pode ser pedra ou gelo). Não pode se mover ou falar. Dura até ele ser curado ou após a
batalha acabar.

Queimado: Um personagem com alguma queimadura perde 1 de Corpo a cada turno.


Dura até ele ser curado.

Envenenado – Um personagem envenenado perde 1 de Corpo a cada turno. Dura até


ele ser curado.
Magia
Magias são forças místicas. Conjuradores são os únicos a terem domínio sob a magia.
Duelistas podem tentar lançar feitiços também, mas somente se for realmente possível
(com um pergaminho, por exemplo). Cada vez que qualquer magia é usada, desconta-se
2 pontos do atributo Mente.

Conjuradores podem lançar uma quantidade de magias igual ao seu nível. A lista a
seguir mostra as magias e seus efeitos:

Magia Efeito da Magia


Bênção Remove efeitos negativos (envenenamento,
queimaduras, paralisia, etc.) e expulsa mortos-
vivos.
Curar Ferimentos Recupera 1d6 de Corpo.
Luz Mágica Cria luz mágica.
Míssil Mágico Cria um míssil que causa 1d6+Nível de dano.
Dissipar Mal Causa 1d6+Nível de dano em qualquer ser
maligno.
Detectar Mal Detecta qualquer ser maligno próximo.
Invisibilidade Fica invisível até atacar alguém.
Bola de Fogo Explosão de fogo causando 1d6 de dano. Em
caso de um acerto crítico, causa queimadura no
alvo.
Raio de Gelo Raio congelante que causa 1d6 de dano. Em
caso de um acerto crítico, o alvo fica congelado.
Relâmpago Eletrocuta o adversário causando 1d6 de dano.
Em caso de um acerto crítico, imobiliza
totalmente o alvo.
Experiência
Ao terminar a sessão de jogo, o mestre deve recompensar os sobreviventes com pontos
de experiência. Eles representam o aperfeiçoamento e o acúmulo de poder do
personagem. Os personagens vão acumulando XP até passar de nível.
O grupo deve receber 1 ponto de XP por cada monstro derrotado. Para passar de nível
deve-se acumular 2 pontos de XP vezes o nível atual.

Nível XP
1 0
2 2
3 4
4 6
5 8
6 10
7 12
8 14
9 16
10 18

O Mestre
Aqui vão informações confidenciais e convenientes para os mestres, tanto novatos
quanto veteranos. Portanto, todos os jogadores devem ignorar essa parte.

Pra começo de conversa, o mestre não precisa necessariamente ser um receptáculo de


regras, mas precisa do bom senso, para tomar decisões e descrever as cenas direito.
Você precisa estar imerso no jogo para conseguir responder as perguntas de seus
jogadores, contornar imprevistos e manter todos ocupados.
Você não é o único, mas é o principal responsável pela diversão de todos na mesa.
Você precisa demonstrar que a morte e o desequilíbrio estão disponíveis para todos.
Não se esqueça de que o RPG não é uma competição. Um mestre nunca deve jogar
contra os personagens dos jogadores e os jogadores nunca devem jogar contra o mestre.
Um mestre é, acima de tudo, um contador de histórias. Ele está lá para controlar os
monstros, arbitrar as regras e manter a história fluindo. O mestre é o jogador que tem
mais liberdade, porém também o que mais tem responsabilidades. Criar elementos que
fazem a historia ficar legal requer um pouco de improviso e criatividade por parte do
mestre, mas os jogadores também devem ser tão proativos. Um mestre dá atenção
exagerada aos combates. Usa descrições exageradas baseadas no imprevisto e nos
detalhes. Se um golpe é forte o suficiente, ele descreve com pelos menos o mínimo de
detalhes o quão preciso foi o golpe.
Os monstros são um dos perigos que os personagens podem encontrar, mas ficar sem
comida, sem bebida, sem magia e sem energia acrescenta não só maior verossimilhança
à sua narrativa como também acrescenta um toque de drama.
Você é o jogador mais importante, sem você a aventura não existe. Todos os seus
jogadores precisam de você, de suas decisões, de suas ideias, da história sendo contada
por você, mas principalmente precisam de diversão!
Ficha de Personagem

➤Nome:


➤Idade:


➤Sexo:


➤Classe:


➤Alinhamento:


➤Corpo:


➤Mente:


➤Magias:


➤Histórico:

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