(traducción del inglés de 101 Essential tips, anónimo)
1. Desarrolla rápidamente todas las piezas
El principal objetivo es desarrollar las
piezas y enrocarse lo antes posible.
La apertura está completa cuando uno
o los dos jugadores han conectado sus torre.
El jugador que termina su desarrollo
primero gana la iniciativa. 2. Desarrolla los caballos antes que los alfiles
Mientras que los alfiles pueden
controlar varias casillas desde su posición inicial, si no hay peones obstruyendo su camino, los caballos dominan solamente sus casillas vecinas, y toman más tiempo en llegar al campo rival, porque son piezas menos móviles. 3. No muevas dos veces la misma pieza durante la apertura
Trata de poner tus piezas en la mejor
posición posible en la primera jugada.
Es una pérdida de tiempo mover la
misma pieza más de una vez durante la apertura y puede costarte la iniciativa en la partida. 4. No hagas movimientos de peones innecesarios durante la apertura.
Las jugadas de peones deben ser
restringidas durante la apertura, porque el tiempo gastado en estas jugadas, debiera ser usado en desarrollar otra pieza.
Generalmente, el mover peones es
adecuado cuando el jugador busca abrir diagonales para la dama o alfiles, o para ocupar el centro. 5. No des jaque si no es necesario.
Un jaque puede defenderse
fácilmente por el oponente si no es necesario.
La mayoría de los jaques en la apertura
pueden defenderse fácilmente por jugadas que facilitan el desarrollo. 6. No abras la posición si estás atrasado en el desarrollo.
Una posición abierta favorece al
bando con más piezas desarrolladas.
Por consiguiente, solamente el jugador
con ventaja en el desarrollo debería producir una posición abierta. 7. Ubica la dama detrás de la línea de tus peones durante la apertura.
Dado que la dama es una pieza muy
poderosa, es también muy vulnerable al ataque constante del oponente.
Por consiguiente, es conveniente
ubicarla detrás de un peón, preferentemente en la segunda línea de tal forma que la primera quede libre al desarrollo de las torres. 8. Evita cambiar una pieza desarrollada por una no desarrollada.
Generalmente, es una mala idea
cambiar una pieza bien posicionada por una mala ubicada.
Cuando cambias una pieza
desarrollada por una no desarrollada de tu oponente, tu pierdes tiempo.
Lo mismo es válido si cambias una
pieza que se ha movido mucho por una que se ha movido una sola vez 9. Enroca tan pronto sea posible.
La seguridad del rey es una de las
cosas más importantes de la que debemos preocuparnos durante la apertura y el mediojuego.
El rey en el centro siempre será muy
vulnerable a los ataques del oponente, especialmente en posiciones abiertas.
Enrocar significa que ubicar a tu rey
detrás de una cadena de peones y permitir el desarrollo de una de tus torres.
Entonces, la torres podrá ocupar una
columna abierta o semi-abierta. 10. El enroque corto es más seguro que el enroque largo.
El enroque corto ubica al rey lejos del
centro y detrás de una fila de peones protegidos; además que es más rápido porque necesita solamente del movimiento de dos piezas antes.
Por el otro lado, enrocar en el lado
opuesto puede ser una forma muy interesante de crear más oportunidades de ataque. 11. Intenta que el oponente no enroque.
Si tu rival espera demasiado por el
enroque, intenta mantener al rey contrario incluso más tiempo en el centro.
Una de las maneras más comunes de
hacerlo es controlar una de las casillas que se usan para enrocar (usualmente f1 o f8, cuando se enroca corto).
En la mayoría de las ocasiones, vale la
pena sacrificar a un peón para mantener al rey en el centro. 12. Domina tanto territorio como sea posible.
El jugador que tiene ventaja en espacio,
tiene mayor movilidad de sus piezas, y puede entonces, transferir piezas de un lado a otro con más flexibilidad.
Por el otro lado, el jugador en una
posición más restringida encuentra difícil el maniobrar con sus piezas, lo cual puede ser fatal si son necesarias para defender a su rey. 13. Avanza los peones para ganar espacio.
Aunque el avance de los peones es el
principal medio para restringir los movimientos del oponente, esta regla debe tomarse con cuidado, porque mientras más alejados están los peones, más difícil es defenderlo.
Asimismo, cada avance de peón crea
debilidades en las casillas adyacentes, las cuales pueden ser ocupadas por piezas enemigas. 14. Mientras más avanza un peón, más cuesta protegerlo.
Un peón débil es aquel que no es
defendido por otro peón, lo que significa, debe ser defendido por piezas, cuando está atacado.
Estas piezas pierden mucha de su
eficacia porque deben asumir un rol pasivo, mientras que las piezas enemigas un rol activo.. 15. Pon tus peones en el centro.
En centro del tablero son las casillas
e4, e5, d4 y d5. El centro extendido también incluye las casillas del rectángulo c3-c6-f3-f6.
Los peones son las mejores unidades
para ocupar el centro porque, a diferencia de las piezas, no son vulnerables al ataque de los peones enemigos. 16. Mantén tus piezas lo más cerca posible del centro.
En el centro, las piezas controlan más
casillas que en cualquier otra parte del tablero. El caballo, por ejemplo, puede ir a ocho casillas en el centro, mientras que en la esquina solamente a dos.
El control del centro también es
importante porque permite a las piezas moverse rápidamente de un lado a otro del tablero, y si tus piezas se mueven más rápido que tu oponente, tienes mayores probabilidades de crear un ataque exitoso. 17. Cuando cambies peones, trata de llevarlos tan cerca del centro como sea posible.
Si dos peones pueden recapturar la
pieza del oponente que previamente había tomado una tuya, es recomendable mover el peón que, a la larga, estará más cerca del centro, ya que los peones centrales son más importantes que los laterales. 18. Controla el centro antes de atacar.
Los ataques exitosos de flanco
dependen principalmente del control del centro.
Entonces, preocúpate de tener un
centro fuerte y estable antes de comenzar un ataque de flanco. 19. Los peones son la base de la estrategia.
La estructura de peones es fundamental a cualquier posición porque mejora o reduce la efectividad de las piezas
Para lograr una buena formación de
peones, distintos tipos de peones débiles deben evitarse: aislados, doblados, retrasados o colgados (sin protección). 20. La debilidad de los peones es eterna.
Mientras que las piezas pueden
moverse para hacerse más activas, cualquier deficiencia en la estructura de peones es una debilidad a largo plazo.
Por lo tanto, si tu oponente tiene
peones débiles, no necesitas apurarte para explotarlos. 21. Evita los peones doblados.
Los peones doblados son dos peones
del mismo bando en la misma columna.
Tienen menos movilidad que los
normales y son más vulnerables a los ataques, especialmente cuando están aislados.
Sin embargo, no siempre son una
desventaja.
Dominio de una columna abierta o
semiabierta, o incluso control adicional del centro, pueden ser una compensación suficiente. 22. Evita los peones aislados.
Los peones aislados son aquellos que no
tienen otro peón del mismo bando en una columna adyacente. Así, no pueden ser defendidos por un peón del mismo color, cuando son atacados deben ser protegidos por una pieza.
La principal debilidad del peón aislado es
que no está disponible la casilla delante del peón (un hoyo), porque no puede ser controlada por otro peón y es fácilmente ocupada por una pieza enemiga.
Los peones aislados son incluso más
vulnerables cuando se ubican en columnas semiabiertas, porque se hacen objetivos fáciles para las torres enemigas. 23. Evita los peones retrasados.
Un peón retrasado está cerca de su base
considerando sus camaradas adyacentes y no puede avanzar porque la casilla directamente en frente de él está bajo el control enemigo.
Un peón retrasado usualmente impide la
comunicación entre las piezas defensivas y la casilla débil (hoyo) en frente de este puede ser fácilmente ocupada por una pieza enemiga. 24. Evita crear hoyos (casillas débiles).
Cada vez que avanzas un peón, su la casilla
adyacente se convierte en un hoyo.
Un hoyo es una casilla que no puede ser
protegida por peones.
Su principal desventaja es ser fácilmente
ocupada por piezas enemigas, mejorando su efectividad porque no son fácilmente rechazadas de sus posiciones, dado que no sufrirán ataques de peones rivales. 25. Evita las islas de peones.
Un grupo de peones separados de los otros
por una o más columnas es llamada una isla.
Cada isla contiene una posición básica que
debe ser protegida de otras piezas.
Así, a mayor cantidad de islas que posea un
jugador, será más difícil defenderlas. Es útil considerar la influencia de la estructura de los peones cada vez que cambies piezas.
En los finales, un menor número de islas
puede ser considerado una ventaja considerable. 26. Piensa cuidadosamente antes de avanzar peones colgantes.
Los peones colgantes son dos peones
vecinos que no tienen camaradas en las casillas adyacentes.
Si se colocan en la misma fila, pueden
controlar las casillas en frente de ellos, lo que es una ventaja. Pero, por el otro lado, no pueden ser defendidos por otros peones.
El avance de uno de ellos resulta en la
creación de un peón retrasado y un hoyo, que serán explotados por el oponente. 27. Pon presión en el peón retrasado del oponente.
Generalmente, la mejor manera de explotar
a un peón retrasado es poner presión sobre éste, de tal forma que el oponente use recursos en su defensa, y posteriormente, atacar a otro punto del tablero. 28. Obliga a tu oponente a avanzar peones colgantes.
Para luchar contra peones colgantes, debes
presionarlos hasta que un peón de ellos avance, lo que resulta en un hoyo que puedes ocupar. 29. En los finales, crea un peón pasado si es posible.
Un peón pasado es aquel que no tiene
peones enemigos en su propia columna o en columnas adyacentes.
Un peón pasado es considerado un arma
muy poderosa, porque puede llegar a la última fila y coronar. 30. Siempre bloquea el peón pasado del oponente.
Un peón pasado puede ser un arma muy
poderosa, especialmente cuando está protegida por piezas enemigas; así, debe ser inmovilizado lo más rápidamente posible,
El bloquear un peón es impedir que avance
al ubicar una pieza en su camino.
Caballos y alfiles son consideradas las
mejores piezas para bloquear. 31. El caballo es la mejor pieza para bloquear un peón pasado.
Gracias a su habilidad de saltar sobre todas
las unidades, el caballo es considerado la mejor pieza para bloquear un peón pasado, porque su alcance no está limitado por el peón en si.
El alfil es el segundo mejor bloqueador,
especialmente si las diagonales adyacentes al peón están abiertas. 32. La mayoría de peones alejada del rey enemigo es una ventaja.
Ocurre una mayoría de peones cuando hay
más peones en un flanco que el del oponente. Por ejemplo, 2 contra 2, 3 contra 2, etc.
En muchos casos, esta mayoría resulta en
ventaja de espacio, pero lo más importante es que su mayoría siempre produce un peón pasado, cuando los peones se avanzan correctamente. 33. Ataque minoritario.
Cada vez que un bando tiene mayoría de
peones en un lado, el rival puede realizar un ataque minoritario.
Este ataque consiste en avanzar peones
para forzar cambios, dejando al rival con solamente un peón aislado o retrasado. 34. Evita cambios innecesarios.
Como regla general, debes cambiar piezas
solamente: • Cuando tu oponente tiene la iniciativa • Cuando estás en una posición restringida • Para debilitar la estructura de peones del oponente • Cuando tienes ventaja material • Para cambiar una pieza pasiva por una activa del oponente • Para simplificar y llegar a un final favorable • Para eliminar una defensa importante del rival 35. El valor de la pieza varía de acuerdo a la posición.
El valor de una pieza es, generalmente,
consistente con el número d casillas que domina, porque mientras más casillas controla, más amenazante es a tu oponente.
Una pieza bien colocada es mucho más
valiosa que su equivalente enemigo que ocupa una mala posición.
En general, una pieza bien posicionada tiene
las siguientes cualidades: está protegida, tiene gran movilidad, no es fácilmente atacada, coopera con las otras piezas y ataca las piezas enemigas o peones. 36. Cuando sea posible, ubica tus torres en la 7ª y 8ª filas.
Una torre en la séptima fila es una ventaja,
no solamente porque representa un peligro a los peones enemigos, pero también restringe al rey contrario y crea varias posibilidades de mate. 37. Doblar torres en la 7ª fila.
Dos torres ocupando la séptima fila es un
arma extremadamente peligrosa, porque el enemigo está condenado a la más completa pasividad.
La enorme presión en los peones de base y
la posibilidad de innumerables temas tácticos, convirtiendo casi siempre esta ventaja en victoria. 38. No siempre un peón debe ser coronado a dama.
En partidas de aficionado, coronar
automáticamente a dama ha sido la razón de muchas tablas por mate ahogado.
Considera cuidadosamente cual pieza es la
más apropiada para casa circunstancia específica. 39. Mantén tus caballo cerca del centro.
Los caballos, más que cualquier otra pieza,
necesitan estar cerca del tablero.
Primero, porque el caballo puede controlar
ocho casillas, mientras que en los bordes solamente cuatro.
Segundo, porque el caballo necesita cuatro
movimientos para llegar de un lado del tablero al otro, mientras que desde el centro necesita solamente dos para ir a uno de los bordes.. 40. Las torres deben ocupar rápidamente columnas abiertas o semi-abiertas.
En las aperturas, las torres son las últimas
piezas en ser desarrolladas, porque son efectivas cuando se ubican en columnas abiertas o semi-abiertas..
Usualmente, las casillas ideales para poner
torres son e1, d1 y c1 (e8, d8 y c8 para las negras), porque desde estas posiciones pueden presionar en el centro y defender la última fila al mismo tiempo..
Una torre puede, sin embargo, ser una
defensa efectiva cuando se le ubica en la segunda fila, mientras que todavía opera agresivamente en la columna.. 41. Mantén tus alfiles activos.
La actividad de un alfil depende
principalmente de la ubicación de los propios peones.
Un alfil que no está bloqueado por los
propios peones es un buen alfil y uno que está limitado por sus peones es un alfil malo. 42. Mantén tus peones en casillas del mismo color del alfil contrario.
Cuando tu rival tiene solamente un alfil, tu
deberías poner tus peones en las casillas del mismo color de las casillas ocupadas por el alfil enemigo.
Sin embargo, si tu tienes solamente un alfil,
entonces el color de tus propios peones debe ser diferente al de tu alfil, sin importar si tu rival tiene solamente un alfil o no. 43. Un alfil es más valioso que un caballo en posiciones abiertas.
Los alfiles deben tener diagonales para
poder operar más efectivamente, entonces con menos peones en el tablero, se hacen más efectivos.
En posiciones abiertas, -cuando las
diagonales no son obstruidas por peones- un alfil puede atacar el flanco de rey y proteger el propio de dama, al mismo tiempo.
Por otro lado, un caballo puede
maniobrar solamente en un lado debido a su movilidad restringida. 44. Un caballo es más valioso que un alfil en posiciones cerradas.
Debido a su habilidad de saltar sobre otras
piezas, los caballos se desempeñan mejor que los alfiles en posiciones de cadenas de peones rígidas. 45. Los caballos necesitan avanzadas.
Una avanzada es una casilla, usualmente en
la 5º o 6º fila, que está bajo la protección de un peón y no está sujeta al ataque de peones enemigos.
Cuando un caballo ocupa una avanzada,
pone una gran cantidad de presión en el campo del oponente y también apoya el desarrollo de ataques de flanco. 46. Usualmente, en finales con peones móviles, el alfil vale más que el caballo.
En la pelea del alfil contra el caballo, el
bando del alfil deberá intentar mantener sus peones móviles, mientras que el otro bando debería paralizar a estos peones enemigos, preferentemente en los colores del mismo color del alfil rival. 47. Una pareja de alfiles, es usualmente, más fuerte que un alfil y caballo o dos caballos. Un alfil es una pieza de largo alcance y su principal desventaja es la habilidad de controlar solamente casillas del mismo color.
Entonces, dos alfiles se complementan
perfectamente. Cuando están bien coordinados, son superiores al alfil y caballo, porque a las piezas rivales les toma mucho tiempo llegar al campo activo por la movilidad limitada del caballo.
Otra ventaja de la pareja de alfiles es que,
en cualquier momento, se puede cambiar por el alfil del oponente, mientras que al rival le cuesta mucho cambiar su caballo por un alfil. 48. Cómo combatir contra un alfil y un caballo.
Si tienes una pareja de alfiles y tu rival un
alfil y un caballo, restringe el alcance del alfil rival ubicando tus peones en casillas del mismo color del alfil contrario, y reduce el poder el caballo al evitar que ocupe avanzadas y casillas centrales. 49. Cómo combatir una pareja de alfiles.
Si tu rival tiene una pareja de alfiles,
restringe su actividad bloqueando los peones y conquistando avanzadas o puestos para tu(s) caballo(s). 50. Mantén tus peones en cuadrados que sean diferentes a los de tu alfil.
Si te queda solamente un alfil, intenta ubicar
tus peones en el color opuesto al de la casilla de tu alfil.
Aparte de mantener las diagonales
despejadas para la operación del alfil, esto permite trabajar a tus peones en perfecta armonía con la pieza, controlando un color de las casillas, mientras que el alfil controla las otras. 51. Los alfiles deben ser puestos delante de una cadena de peones.
Un alfil quedará muy debilitado si está
restringido por sus peones, por lo tanto, intenta ubicarlo fuera de la cadena de peones, cuando las casillas están en el mismo color del alfil. 52. Si tu rival tiene los dos alfiles (y tu no), trata de cambiar uno de ellos.
Cuando estás combatiendo contra una
pareja de alfiles intenta cambiar uno de ellos, porque esto quitará el dominio que tenía tu oponente en las casillas que solía controlar ese alfil. 53. Mantén tus ojos en las casillas controladas por el alfil del rival.
Si tu rival tiene la pareja de alfiles y tu
solamente uno (el alfil de casillas claras, por ejemplo), el rival tiene el control sobre el color de las casillas del alfil faltante (las casillas oscuras, en este ejemplo).
Esto significa, que tu tienes que vigilar
cuidadosamente sobre estas casillas, porque el otro alfil (el de casillas oscuras) puede atacar los peones y casillas que tu alfil no puede defender. 54. Un alfil puede copar un caballo.
Debido a su alcance mayor, el alfil puede
controlar totalmente a un caballo que está en el borde del tablero.
En los finales, esto puede ser fatal, porque el
color que pertenece el alfil puede, en efecto, jugar con una pieza de ventaja. 55. Piensa primero en la defensa.
El principio más importante en ajedrez es la
seguridad. Luego de cada jugada de tu oponente detente y hazte las siguiente preguntas: • ¿Qué amenaza esta jugada? • ¿Cuáles son las intenciones del rival? • ¿Qué haría en el lugar de mi rival? 56. Calcula los cambios que resultan del movimiento de tu rival. Cada jugada puede cambiar considerablemente la situación en el tablero. Así, es recomendable que te hagas las siguientes preguntas luego de cada jugada de tu rival: • ¿Qué ataca y defiende la nueva jugada? • ¿Dónde se ha retirado la defensa y el ataque? • ¿Qué diagonales, filas y columnas se han tapado? • ¿Qué diagonales, filas y columnas se han liberado? • ¿Qué pieza enemiga puede ocupar la casilla dejada por la última jugada? • ¿A dónde se dirige la pieza ahora? 57. Protege tu última fila.
Asegúrate que tu rey sea capaz de escapar
de los jaque de la última fila, antes de sacar tus torres de la última fila.
Siempre es sabio abrir una pequeña ruta de
escape para el rey, antes de retirar las torres de la octava fila. 58. No dejes tus piezas sobrecargadas.
Una pieza sobrecargada es una pieza que
realiza más de una función a la vez. Usualmente, es la que está ocupada defendiendo dos o más piezas.
Las piezas sobrecargadas son un tema para
golpes tácticos que llevan a la pérdida de material, porque dejan algo desprotegido cuando son forzadas a moverse.. 59. No recaptures las piezas automáticamente.
Se recomienda considerar la posibilidad de
jugadas intermedias antes de retomar la pieza.
Las jugadas intermedias son armas
poderosas porque sorprenden al oponente, aparte de ser un componente táctico importante. 60. Evita avanzar las peones que protegen tu rey.
Cada jugada de peón crea una debilidad que
puede parecer irrelevante a primera vista, pero puede ser explotado después por tu rival. 61. Nunca permitas que tu rey quede en peligro de un jaque.
Los jaques inesperados son, muchas veces,
la clave para golpes tácticos. 62. Evita poner piezas pesadas en el camino de piezas menores.
Una pieza mayor nunca debe quedar en el
camino de una menos agresiva, porque ésta quedará anulada. 63. Si tienes poco espacio, intenta cambiar una o dos piezas.
Intenta cambiar una o dos piezas para
liberar algo de espacio, cuando estás en una posición restringida.
Por el otro lado, cuando tienes ventaja de
espacio, evita cambiar piezas y usa esta ventaja para trasladar rápidamente el ataque desde un flanco a otro. 64. Elimina la mejor pieza de tu oponente.
Si una pieza de tu rival está muy bien
ubicada, trata de cambiarla. 65. Mantén protegidas tus piezas.
Cada pieza desprotegida puede ser el
objetivo de una combinación enemiga.
El ideal es mantener todas las piezas
protegidas por peones, y si no están disponibles, por otras piezas.
La principal desventaja de defender las
piezas por otras es que, una vez que el mismo defensor es atacado, debe abandonar la pieza que estaba protegiendo. 66. Mantén tus piezas en un color diferente al color del alfil rival.
Si tu rival tiene solamente un alfil, intenta
ubicar todas tus piezas en una casilla de color diferente del que controla el alfil enemigo. 67. Intenta deshacerte de todas tus piezas clavadas.
Una pieza clavada es inmovilizada y
siempre vulnerable a nuevos ataques.
Es imposible evitar perder material, cuando
el oponente logra atacar esta pieza con un peón. 68. Nunca le hagas fácil el trabajo a tu rival.
No te desanimes cuando estés bajo ataque;
incluso en una posición claramente inferior, siempre hay una oportunidad para sobrevivencia.
El principio principal consiste en hacer las
cosas difíciles para el ataque de tu oponente, persistiendo lo más posible en tu defensa e induciendo a tu rival al error. 69. Si tu rival ataca en un flanco, contraataca en el centro.
Muchas veces, la mejor respuesta a un
ataque de flanco es con un contraataque en el centro, incluso si te cuesta un peón. 70. Intenta anticipar las amenazas de tu rival.
Generalmente, una amenaza directa puede
ser fácilmente defendida, pero una amenaza remota, por el otro lado, es ideal si eres capaz de anticiparla algunas jugadas antes.
De otra forma, cuando la amenaza remota
se haga inminente, llegará con otra amenaza directa que también puede necesitar tu atención inmediata. 71. Cambia el alfil fianchetado de tu rival.
Esto significa debilitar un grupo de casillas
cercanas al rey, lo que puede abrir líneas para un ataque. 72. Mejora la posición de tus pieza.
Intenta, gradualmente, de mejorar la
posición de tus piezas de tal forma que puedan controlar las casillas más importante, cooperar con tus piezas y hacer más presión en el territorio enemigo. 73. Restringe el movimiento de las piezas enemigas.
Intenta, cada vez que sea posible, que las
piezas rivales estén lo más lejos posible del campo de acción. 74. Confina una pieza enemiga.
Dejar una pieza enemiga fuera de la partida
por un rato puede ser suficiente para lograr una ventaja decisiva. 75. Siempre crea una amenaza.
Tu rival queda obligado a gastar recursos
en orden de contener la amenaza que has creado, lo que distrae al oponente de sus propios planes. 76. Crea nuevas debilidades en el campo enemigo.
Nunca quedes conforme con atacar
únicamente una debilidad de la posición de tu rival, sino que intenta crear otras.
Muchas veces, el primer paso en un ataque
al rey es forzar la debilidad de un peón. 77. Concentra tus fuerzas en los puntos débiles de tu rival.
En la medida que pones presión en ciertos
puntos, tu oponente es obligado a traer sus piezas para proteger ese punto, lo que deja otras áreas del tablero desprotegidas y sujetas a nuevos ataques. 78. Acumula ventajas antes de atacar.
Antes de comenzar un ataque, debes crear
debilidades en la posición rival y poner tantas piezas como sea posible en una posición agresiva.
Un ataque prematuro ofrece al rival una
oportunidad de organizar la defensa. 79. Concentra lo más posible tus fuerzas cuando atacas.
Para asegurar un ataque exitoso, es
esencial concentrar tus fuerzas en tu objetivo, evitando una defensa efectiva de tu oponente.
Si en este caso falla el ataque, es muy
probable que las debilidades del rival aumenten. 80. Abre columnas, filas y diagonales.
Es importante abrir columnas con
movimiento de peones o sacrificios de piezas, porque es a través de esas columnas que las piezas atacantes pueden entrar en la posición enemiga. 81. Elimina piezas clave de la defensa de tu oponente.
Identifica las piezas más importantes de la
defensa de tu rival, cuando atacas, e intenta eliminarlas. 82. Evita los cambios mientras atacas.
A menos que haya una muy buena razón, no
se recomienda cambiar piezas mientras atacas, porque esto facilita la defensa del rival.
Especialmente el cambiar damas, debilita el
ataque. 83. Planifica cambios hipotéticos.
Una técnica muy útil para evaluar si un
cambio debe ser realizado o no es retirar mentalmente piezas del tablero, analizando si la nueva situación es peor o mejor que la anterior. 84. Mueve rápidamente tu ataque de un flanco a otro.
Muchas veces es necesario crear al menos
dos debilidades en la posición enemiga para ganar la partida.
As, un ataque alternado en estos puntos
débiles es un arma muy poderosa, especialmente, cuando a tu rival le falta espacio, dado que las piezas enemigas se sobrecargarán al defender ambas posiciones al mismo tiempo. 85. Cada vez que tengas ventaja material, simplifica.
La ventaja material se hace más y más
intensa a medida que el número de piezas en el tablero cae.
La diferencia de una unidad en la batalla de
4 contra 3 es mucho más significante que una de 9 a 10 en una batalla. 86. Luego de un ataque, reorganiza tus piezas.
Usualmente, luego de un ataque las piezas
pierden su armonía.
Así, antes de comenzar una nueva incursión
contra tu oponente, reorganiza tus fuerzas y protege tus puntos débiles lo más rápido posible. 87. Cuando un jugador tiene un peón de ventaja es recomendable cambiar piezas en vez de peones.
El principio es muy simple: mientras menos
piezas hayan en el tablero, menos complicada será la posición y será mucho más fácil explotar la ventaja material. 88. Centraliza tu rey lo más rápido posible en los finales.
Luego que la mayoría de las piezas,
especialmente la dama, han sido cambiadas, el rey toma un rol predominante en la batalla y se transforma en una pieza agresiva.
Dado que el rey es una pieza de poca
movilidad, es recomendable centralizarlo lo más rápido posible para que se mueva rápido a la posición del tablero donde es más necesitado. 89. El rey debe estar activo en el final.
Durante la mayoría de los finales, el rey se
preocupa menos de los mates y debe asumir una posición más activa, especialmente, en perseguir y bloquear los peones enemigos. 90. Deja a tu rival en zugzwang.
Zugzwang es una situación en la cual
cualquier movimiento del jugador resulta en una situación incluso peor que si no se hubiese hecho alguna jugada (diagrama).
Este recurso es especialmente útil en los
finales de alfil contra caballo.
Dado que el alfil tiene control en
prácticamente las mismas casillas cuando se mueve en diagonal, tiene una gran ventaja de tiempo sobre el caballo que pierde el control de casillas cuando se mueve. 91. Muchas victorias se basan en la oposición ganadora.
Los reyes están en oposición cuando se
ubican en la misma fila, columna o diagonal con solamente una casilla libre entre ellos.
La oposición es un tipo de zugzwang, en la
cual la jugada de un rey abre el camino al paso del otro.
Ganar la oposición significa que si un
jugador mueve el rey en orden de dejar al rey rival en zugzwang, obligándolo a este último a hacer la próxima jugada. 92. Los finales con alfiles de distinto color usualmente terminan en tablas.
Los alfiles de distinto color pueden
representar una ventaja para el bando activo en el medio juego, para que el alfil de la parte que defiende no será capaz de neutralizar la presión en ciertas diagonales.
Así, en los finales un alfil no puede atacar
los puntos que otros pueden defender. 93. Los peones del flanco son muy fuertes contra los caballos.
Usualmente, un caballo tiene un tiempo
difícil en pelear contra los peones pasados, debido a su limitada movilidad.
Cuando estos peones son de torre, se hace
incluso más difícil, porque los caballos tienen movimientos más restringidos al estar cerca de los bordes. 94. Mantén tus torres activas en los finales.
Una torre activa es mucho más fuerte que
una pasiva. En los finales, esto puede, a veces, ser suficiente para ganar la partida. 95. Siempre ubica una torre detrás de un peón pasado.
Los torres se hacen más activas detrás de
los peones pasados, tanto para apoyar a los peones propios como para atacar a los enemigos. 96. El bando que tiene una calidad de menos debe evitar el cambio de su segunda torre.
Muchas veces, cuando un jugador tiene una
calidad desventaja, la forma más fácil de ganar un final es cambiar la segunda torre del rival.
Usualmente, una única pieza menor tiene
pocas posibilidades contra una torre. 97. Crea un peón pasado si tienes la mayoría.
Para crear un peón pasado desde una
mayoría de peones, avanza el primero que no tiene oponentes en su columna.
Cuando tu rival tiene éxito en ubicar un peón
directamente en frente de tu peón más avanzado, el avance de la mayoría tiende a desaparecer, porque los peones laterales no tienen apoyo para el avance. 98. Centraliza las damas en los finales.
Aunque la dama no debería ser expuesta
durante la primera parte de la partida, luego de algunos cambios, debe ser centralizada cuando sea posible.
En una casilla central logra su mayor
movilidad (casi la mitad del tablero) y evita que la reina enemiga ocupe las posiciones más importante. 99. Siempre espera que tu rival haga la mejor jugada.
Nunca hagas una jugada creyendo que tu
rival no encontrará la mejor respuesta a ella.
Siempre intenta jugadas que mejoren
gradualmente tu posición, incluso si tu rival encuentra las mejores respuestas. 100. No toda debilidad es mala.
Las debilidades son solamente relevantes si
tu oponente puede explotarlas.
Un peón es solamente débil si puede ser
capturado; una casilla es solamente débil si el oponente puede ocuparla. 101. Cada regla se hizo para ser rota.
El ajedrez no es una ciencia exacta y todos
los consejos y conceptos presentados por este medio no pueden ser aplicados en el 100% de las situaciones, no deben ser seguidos ciegamente.
Una de las grandes diferencias entre un gran
maestro y un aficionado es saber cuando estos principios de estrategia básica pueden ser violados o no.
En general, te recomendamos que: evites
avanzar peones que protegen a tu rey, a menos que tengas un buen motivo para hacerlo.
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