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RPG Hunter x Hunter - Sistema Nen Aura (d20)

Esta é uma tentativa de quantificar a premissa de Nen, a Força da Mente, que permeia as
habilidades fantásticas dos Caçadores, agentes de elite com ocupações variadas, desde chefes
a executores, exploradores a assassinos, heróis e vilões.

Como indicado no título, isso usa o sistema d20 (Call of Cthulhu) para a progressão e talentos
do nível de personagem (embora as habilidades estejam mais sintonizadas com PF), mas com
alguns ajustes estéticos com uma sugestão de FASERIP (para as habilidades Nen) Os principais
escores de habilidades são os seguintes: Força (força), Agilidade (destreza), Resistência
(constituição), Intelecto (Inteligência), Astúcia (Sabedoria), Encantamento (carisma) (veja o que
quero dizer sobre estética?). Cada atributo está diretamente ligado a um tipo Nen, por isso é
recomendado começar a aventura com os jogadores já conscientes e capazes de empunhar o
Nen, embora ainda seja opcional fazer o contrário.

Como escolher seu tipo Nen

O anime aludiu que o tipo Nen de uma pessoa é normalmente baseado em sua própria
personalidade. Escolher se especializar em seu tipo natural de Nen dá lugar a habilidades
poderosas. Escolher reunir habilidades de tipos longe de sua afinidade é possível, mas tem um
custo menor, o que será discutido em mais detalhes posteriormente.

* Ainda não há uma maneira de determinar qual é a melhor maneira de os jogadores


determinarem seu tipo Nen. Existem alguns questionários on-line que podem tornar isso
interessante. Como uma linha de base, uma maneira padrão é simplesmente deixar os dados
decidirem:

Rolo d100

1-19 = Encantamento

20-38 = Transmutação

39-57 = Emissão

58-76 = Conjuração

77-95 = Manipulação
96-100 = Specialiazation

Tipos Nen:

1.) reforco (forca) - O tipo mais simples, tem o melhor equilíbrio entre ataque e defesa. (ex.
Gon)

2.) Emissão (Agilidade) - Permite estender seu Nen a grandes distâncias. Muitas vezes os
usuários deste tipo preferem combate a longa distância. (ex: Leorio, Knuckle)

3.) Transformacao(Resistência) - Permite que o Nen assuma as propriedades de um


determinado objeto (imaginações, o limite). (ex: Hisoka, Killua)

4.) Conjuracao (Intellect) - Permite ao usuário invocar um objeto. É o único tipo capaz de
materializar objetos com os quais pessoas normais podem interagir. (ex: Kurapika)

5.) Manipulação (Astúcia) - Permite a manipulação de outros através de Nen, ainda que seja
uma pessoa ou um objeto / substância. (ex: Illumi)

6.) Especialização (carisma) - Qualquer outro efeito que não se enquadre nas categorias acima
mencionadas. (ex: Chrollo Lucifer, Kurapika [Olhos Vermelhos])

Nota:

Depois de ter escolhido ou ter gerado o seu tipo de Nen, é importante anotar a Afinidade. É
mais eficiente especializar-se na afinidade Nen que seu personagem escolheu, mas para ser
versátil, é possível expandir para outros tipos ou até mesmo integrar as propriedades dos
outros tipos Nen com as suas. A integração será discutida mais adiante, mas para ramificação
para outros tipos, há um guia simples para se ter em mente em termos de eficácia: 100% - 80%
- 60% - 40%

Afinidade

Tipo Primário: 100%

Tipos Secundários (Próximos 2 no diagrama): 80%

Tipos terciários (próximos 2 no diagrama): 60%

Tipo oposto: 40%


Exemplo: Se a sua Afinidade estiver com o Aprimoramento, você poderá usar as habilidades do
Aprimoramento com 100% de eficácia, habilidades de Emissão e Transmutação em 80%,
Manipulação e Conjuração em 60% e Especialização em 40%. (Exceção: para simplificar, a
Especialização foi incluída no exemplo, mas tecnicamente, há uma chance minúscula de obter
habilidades de Especialização, a menos que você comece como uma especialização)

4 princípios básicos de Nen

Embora haja usos muito mais atraentes de Nen, o básico ainda pode ser útil em um aperto.

1. Dez - Libere e contenha Nen ao redor do corpo

2. Zetsu - Desligue o fluxo de Nen.

3. Ren - Estimule a liberação de Nen.

4. Hatsu - Manifeste a emanação única do indivíduo de Nen.

Adivinhação da Água

É certo que esta parte é apenas para dar sabor se você decidir começar a aventura com seus
jogadores sem saber sobre seus tipos Nen. Um determina seus tipos, fazendo o teste de
adivinhação da água. Este teste requer um copo cheio até a borda com água e uma folha
flutuando em cima da água. O usuário Nen é então instruído a emitir sua aura através de Dez
em direção à construção para ver quais reações ocorrem. Os resultados são os seguintes:

1. Aprimoramento - Volume de aumentos de água.

2. Transmutação - Gosto das mudanças de água.

3. Emissão - Cor das mudanças de água.

4. Conjuração - Um objeto / substância aparece na água.

5. Manipulação - A folha começa a se mover.

6. Especialização - Qualquer outro efeito que não seja o acima mencionado (escolha do GM).
Novas habilidades

Gyo (astucia) - habilidade para ver / detectar Nen

Em (Intelecto) - habilidade para esconder Nen

En (vigor) - estender para detectar formas de vida

Novos talentos (detalhes a seguir)

Shu - Benefícios Imbue de Nen para Objetos (geralmente para reforçar a robustez ou nitidez)

Ko - Concentre Nen para reforçar o ataque (+ DMG, Enhancers têm bônus, não pode ser usado
se Ken estiver ativado)

Ryu - Forma avançada de Ko, afeta ataque e defesa simultaneamente (capaz de usar Ko e Ken
ao mesmo tempo)

Ken - Concentre-se Nen em Defesa (DR, Enhancers têm bônus, não pode ser usado se Ko for
ativado)

Sakki - Nen reforçou a intimidação (presença assustadora)

Nen Points (NP)

Juntar um novo sistema é bom, mas nós não cobrimos a quantificação dessas habilidades
fantásticas em algo que podemos colocar no papel. Felizmente, é aí que cobrimos quantos
Pontos Nen (NP) o personagem possui e é determinado por um cálculo simples: NP = Atributo
Nen / 2 x Afinidade [computar para cada atributo / atributo de habilidade].

Vamos tentar calcular usando nosso exemplo de algumas páginas atrás:

Reforço (Capacidade Primária: Força)

Força: 18/2 x 100% = 9

Agilidade: 16/2 x 80% = 6 (de 6,4)

Resistência: 17/2 x 80% = 7 (de 6,8)


Intelecto: 12/2 x 60% = 4 (de 3.6)

astucia: 15/2 x 60% = 5 (de 4.5)

encantamento: 10/2 x 40% = 2

Total de NP: 33

Nota lateral: Os resultados são sempre arredondados (0.5 sempre arredondados).

Usos do NP

O número de NP necessário para manifestar habilidades como usuário do Nen varia de acordo
com o tipo de efeito ou habilidade que você deseja manifestar.

Aprimoramento: Aumenta a capacidade de combate (mais sobre isso daqui a pouco)

Transmutação: Manifesta aura transmutada

Emissão: aumenta a distância da aura emitida

Conjuração: Conjura Item / arma

Manipulação: Permite o controle de objetos / outras pessoas.

Especialização: Permite o uso de habilidade especial

Primária = 1 NP

Secodário = 2 NP

Terciário = 3 NP

Oposto = 4 NP

Para o nosso exemplo abrangente do intensificador, para eles, habilidades de aprimoramento


ou efeitos custariam apenas 1 NP para usar enquanto, se por algum milagre, eles desejarem
invocar uma habilidade de especialização, isso custaria a eles 4 NP.
Usos Gerais de Nen

1 NP = Aumenta qualquer Pontuação de Habilidade Física em 1 (acumulativo)

[Nota: os reforco recebem +2]

Duração: 3 rodadas

1 NP = Aumentar a velocidade em 15 pés (cumulativo até 60 pés)

[Nota: os reforcos recebem +20 e até 80 pés]

Duração: 3 rodadas

1 NP = Aumentar Habilidade Física em 10

[Nota: os reforco recebem +15]

Duração: 3 rodadas

1 NP = Aumentar Defesa +5

[Nota: os reforço recebem +8]

Duração: 3 rodadas

Hatsu (Nen Habilidades)

Finalmente, chegamos à parte divertida do sistema, criando a sua própria habilidade Hatsu /
Nen. Estes são os ataques / habilidades específicos que são feitos para serem do uso de Hatsu.
Estes são geralmente treinados para serem capazes de usar o ataque / habilidade com
regularidade. Exemplos destes seriam o Bungee Gum de Hisoka, o Godspeed de Killua ou até
mesmo o Jakenpon Rock de Gon! ataque.

Especificações:

- O primeiro Hatsu que o PC ganha quando desbloqueia seu Nen é sempre bem sucedido. É
preciso muito cuidado entre a GM e o jogador para fazer uma habilidade equilibrada dentro
dos limites da descrição do tipo Nen. Neste caso, o GM tem a palavra final se uma habilidade é
algo que pode ser usado na campanha.

- Hatsu são ganhos a cada 4 níveis. Um é capaz de manifestar mais habilidades para cada um
desses 4 níveis, mas essas habilidades são obtidas na forma de um teste de d20. Não se
preocupe, mesmo se você falhar, você terá uma nova tentativa para qualquer um dos seus
Hatsu que você tentou anteriormente para cada nível. A verificação de DC para ganhar um
novo Hatsu é a seguinte:

* CD 20 = d20 + Nível de afinidade + modificador NA (atributo do tipo nen)

- Ao tentar aprender um novo Hatsu, é necessário um certo nível no tipo de Nen. Se o Hatsu
não correspende com a Afinidade do PC, há uma chance de erro e perder o progresso em
ganhar a nova habilidade. Principalmente, mesmo que o PC seja bem-sucedido em seu teste
de DC para obter a nova habilidade, ele ainda precisará lançar um d100 para ver se eles são
bem-sucedidos. Isso também se aplica se o PC estiver apenas integrando as propriedades de
um tipo Nen em um Hatsu diferente. Se eles rolarem abaixo da porcentagem de Afinidade do
tipo Nen, eles não conseguirão aprender a nova habilidade. Uma coisa a se notar é que a
próxima tentativa que eles fazem para adquirir a nova habilidade novamente na próxima vez
que subir de nível, eles só precisam rolar o d100 e não a CD check.

- Normalmente, um uso de uma habilidade é equivalente a 1 NP. Se o Hatsu for baseado em


um tipo / tipos diferentes do principal do PC, aplicam-se as regras de Afinidade para uso do
NP.

- O Hatsu de outros tipos além da Primária é possível, mas com algumas desvantagens,
normalmente, a Afinidade se manifestando, onde apenas uma certa porcentagem da eficácia
da habilidade é exibida.

- É possível integrar aspectos de tipos Nen em um Hatsu. Um bom exemplo seria estender o
alcance de um ataque com o aspecto Emissão, mesmo que seu tipo seja Aprimoramento. O
primeiro Hatsu do PC é sempre solitário e do tipo Nen do usuário. Incorporar um tipo diferente
de Nen em um único Hatsu altera um pouco o cálculo. Um +5 para a verificação DC é
adicionado à classe de dificuldade para cada tipo adicional de Nen adicionado, mas o PC
também adicionará seu modificador de nível de afinidade e capacidade que corresponde ao
tipo Nen a ser integrado.

- Normalmente, os Hatsu se dissipam após o combate ou quando são dispensados pelo


usuário. Às vezes é quando o usuário é derrotado. Alguns são capazes de definir a duração
durante a conceituação do Hatsu.

Condições (mais detalhes a serem adicionados)


Condições são regras colocadas no Hatsu para melhorar seus efeitos. Exemplos de tais
melhorias seriam mais danos, maior alcance, alvos adicionais. Os tipos Conjuration e
Manipulation geralmente tomam tais condições para reforçar ainda mais os seus Hatsu's. Os
tipos de conjuração, por exemplo, colocam juramentos no objeto que invocam, aumentam
suas capacidades, enquanto os tipos de Manipulação limitam seu controle sobre as criaturas,
se puderem anexar um objeto em uma parte específica de seu corpo.

Limitações - Estes são os detrimentos colocados no Hatsu para aumentar consideravelmente o


seu efeito. Pense no bônus de condições multiplicado por 2 como regra geral.

Juramentos - Este é um voto, tipicamente para a desvantagem do jurado, que aumenta


imensamente o efeito da habilidade. Pense no bônus de condições multiplicado por 4 como
regra geral.

Traços / passatempos / artigos favoritos / afinidades de Bauble

Mais uma vez, isso pode ser considerado apenas fluff, mas pode ser interessante. Este é um
texto de sabor que pode ser usado como base para a manifestação do Hatsu do PC. Como uma
regra opcional, se o jogador for incapaz de justificar a base de seu Nen / Hatsu como parte do
atributo, hobby ou item favorito de um personagem, o poder do Hatsu é esquartejado.

Conluios de Hatsu

Devido à miríade de natureza de Nen, é bastante fácil extrapolar funções adicionais para eles.
Essas coisas são referidas como acrobacias. A verificação de acrobacias é a seguinte:

* CD 20 = d20 + Nível de afinidade + Atributo Nen

São necessárias cinco verificações bem sucedidas para remover a verificação de acrobacias e
fazer do stunt uma habilidade regular do Nen, na qual você só precisa gastar NPs para usá-las.
Uma verificação por semana é possível, embora se o PC for forçado a tentar a habilidade em
um ambiente apropriado (em combate se o Hatsu for um tipo de ataque ou defesa, por
exemplo), um teste pode ser garantido, mas apenas uma vez em tal instância. Essa chance
adicional de uma verificação de dublês não anula a verificação que eles podem fazer na
semana atual.
classes

(sorrateiro) 2-11

atributos

for 12

agi 17

res 13

int 15

ast 17

car 11

talentos: mover-se em silencio 8.esconder-se 10.ouvir 6. acrobacia 6.proeficiencia com armas


leves +1 proeficiencia com armadura leve. reflexo+2 . atack furtivo 2x.

(estrategista) 12-20

for 10

agi 13

res 14

int 18

ast 17

car 16

talentos: detectar fraqueza (concentracao 1/rod) +2 em tudo. observacao 12. super intuicao
(caso jogador advinhe o poder do inimigo em menos de 3 rodadas)+5 nas jogadas de atack e
resistencia. vontade +1

(ninja) 21-35

for 15

res 13

agi 18
int 13

ast 17

car 8

talentos: passo nebuloso (movimentacao até 3m/lvl instantanea acao livre). bushin no jutsu
(movimentacao eterea sua locomocao faz com que pensem q existem 2 de voce) teste
resistencia reflexo 2/lvl. esconder-se 5. mover-se em silencio 8. proeficiencia armas ninjas.
acrobacia 10

(lutador) 36-42

for 18

agi 16

res 17

int 11

ast 13

car 12

talento: regeneracao de np e hp 1 / 3 lvl por turno. def 2. furia de batalha (ao entrar em furia
+4 forca e agilidade -4 def). lutador adepto ganha vantagem +1 nas jogadas de atack e
resistencia cada/3turno em batalha. fortitude +1. especialista em artes marciais(jogador
escolhe)

(robusto)43-59

for 17

agi 10

res 18

int 14

ast 13

car 15

talento: proeficiencia armadura media/pesada. 1/4 de dano reduzido. fortitude +3. presenca
assustadora (inimigos ao ver voce tera q rodar test vontade=14 pra n ficar com medo
pen-2)quebrar defesa (permite q quebre a defesa do inimigo com -3dif). agarrar 8. mover-se
em silencio -6. acrobacia -4.

(campônes)60-70

for 17

agi 15

res 18

int 12

ast 14

car 18

talento: pesca. sobrevivencia 8. cultivo 8. conhecimento de veneno 8. lidar com animais 8.


vontade +2.

(ladrao)71-79

for 15

agi 18

res 14

int 16

ast 17

car 13

talento: maos leves 10 (abaixa dificuldade de pegar algo sem fazer barulho incusive sacar
propria arma). afanar (consegue tirar coisas no geral enquanto luta sem o inimigo perceber)
dif(mestre q manda) de reflexos. relfexo +3 esconder-se 8. mover-se em silencio 5.
proeficiencia com facas e armas de fogo. conhecimento de veneno basico.

(nerd de laboratorio) 80-86

for 8

agi 12

res 15
int 19

ast 18

car 17

talento: conhecimento de toxinas alto. conhecimento de mutacao genetica. medicina 10.


criptografia/hack de sistema 15. vontade +2

(assasino) 87-96

for 17

agi 18

res 11

int 17

ast 17

car 15

talento:resistencia a eletricidade. imunidade a veneno medio. mover-se em silencio 5/lvl.


esconder-se 10. afiar garra 2dano/lvl combate desarmado. assasinato(dar dano representando
60% da vida do inmigo = kill) passo nebuloso (movimentacao até 3m/lvl acao instantanea
livre). danca das sombras(voce cerca o inimigo fazendo com q ele acredite q esta se
multiplicando area 4 metros 5/lvl ). dif=5/lvl reflexo.

(clan kurta) 97-100

for 15

agi 18

res 15

int 17

ast 18

car 18

talento: olhos escarlates (ao utilizar seus olhos escarlates sua aura muda a forma da qual ela
circula o transformando em um especialista).furia do vingador (ao entrar em furia +4 forca e
agilidade)observacao 10. acrobacia 12. especialista em artes marciais(jogador escolhe).
presenca aterrorizante (em furia) dif=18 medo
classe especial

(filinho de papai) 1-1

for 15

agi 15

res 15

int 15

ast 15

car 18

talento: fugir 10. esconder-se 10. ouvir 12 observar 10 velocidade de aprendizado +1. +3 de
vontade reflexo fortitude.

item exclusivo : colar de auto ajuda. giigle

Raça

1-6 chimera ant

Benefícios

Lvl1 = modificacao genética (jogador escolhe junto do mestre)

Lvl 3= casco duro( ¼ de dano fisico reduzido )

Lvl 5= velocidade anormal bônus (5m/lvl)

Lvl 7= evolução de membros ou criação de novos(ou parte)

Lvl 10= casco rígido ( 1/2 de dano físico bloqueado)

Lvl 15= regeneracao de membros e cura natural (d20) cada 3 turno

Lvl 20= casco indestrutível (¾ de dano físico bloqueado)

Prejudict

As pessoas no geral não gostam de você (até detestam)

Não pode comer carne humana (-1em tudo enquanto cumprir )pôs isto associação hunter ira
te perseguir.
(Humano) 7-93

Vantagens

+1 em todas as resistências

Fácil interação social (+1 em todos os testesde carisma entre humanos)

Habilidade nata começa com uma das especializacoes de nen (mestre decide)

Desvantagens

Nenhuma

(¿¿¿) 94-100

Se alguém pegar ira saber pau no cu de vcs

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