Esta é uma tentativa de quantificar a premissa de Nen, a Força da Mente, que permeia as
habilidades fantásticas dos Caçadores, agentes de elite com ocupações variadas, desde chefes
a executores, exploradores a assassinos, heróis e vilões.
Como indicado no título, isso usa o sistema d20 (Call of Cthulhu) para a progressão e talentos
do nível de personagem (embora as habilidades estejam mais sintonizadas com PF), mas com
alguns ajustes estéticos com uma sugestão de FASERIP (para as habilidades Nen) Os principais
escores de habilidades são os seguintes: Força (força), Agilidade (destreza), Resistência
(constituição), Intelecto (Inteligência), Astúcia (Sabedoria), Encantamento (carisma) (veja o que
quero dizer sobre estética?). Cada atributo está diretamente ligado a um tipo Nen, por isso é
recomendado começar a aventura com os jogadores já conscientes e capazes de empunhar o
Nen, embora ainda seja opcional fazer o contrário.
O anime aludiu que o tipo Nen de uma pessoa é normalmente baseado em sua própria
personalidade. Escolher se especializar em seu tipo natural de Nen dá lugar a habilidades
poderosas. Escolher reunir habilidades de tipos longe de sua afinidade é possível, mas tem um
custo menor, o que será discutido em mais detalhes posteriormente.
Rolo d100
1-19 = Encantamento
20-38 = Transmutação
39-57 = Emissão
58-76 = Conjuração
77-95 = Manipulação
96-100 = Specialiazation
Tipos Nen:
1.) reforco (forca) - O tipo mais simples, tem o melhor equilíbrio entre ataque e defesa. (ex.
Gon)
2.) Emissão (Agilidade) - Permite estender seu Nen a grandes distâncias. Muitas vezes os
usuários deste tipo preferem combate a longa distância. (ex: Leorio, Knuckle)
4.) Conjuracao (Intellect) - Permite ao usuário invocar um objeto. É o único tipo capaz de
materializar objetos com os quais pessoas normais podem interagir. (ex: Kurapika)
5.) Manipulação (Astúcia) - Permite a manipulação de outros através de Nen, ainda que seja
uma pessoa ou um objeto / substância. (ex: Illumi)
6.) Especialização (carisma) - Qualquer outro efeito que não se enquadre nas categorias acima
mencionadas. (ex: Chrollo Lucifer, Kurapika [Olhos Vermelhos])
Nota:
Depois de ter escolhido ou ter gerado o seu tipo de Nen, é importante anotar a Afinidade. É
mais eficiente especializar-se na afinidade Nen que seu personagem escolheu, mas para ser
versátil, é possível expandir para outros tipos ou até mesmo integrar as propriedades dos
outros tipos Nen com as suas. A integração será discutida mais adiante, mas para ramificação
para outros tipos, há um guia simples para se ter em mente em termos de eficácia: 100% - 80%
- 60% - 40%
Afinidade
Embora haja usos muito mais atraentes de Nen, o básico ainda pode ser útil em um aperto.
Adivinhação da Água
É certo que esta parte é apenas para dar sabor se você decidir começar a aventura com seus
jogadores sem saber sobre seus tipos Nen. Um determina seus tipos, fazendo o teste de
adivinhação da água. Este teste requer um copo cheio até a borda com água e uma folha
flutuando em cima da água. O usuário Nen é então instruído a emitir sua aura através de Dez
em direção à construção para ver quais reações ocorrem. Os resultados são os seguintes:
6. Especialização - Qualquer outro efeito que não seja o acima mencionado (escolha do GM).
Novas habilidades
Shu - Benefícios Imbue de Nen para Objetos (geralmente para reforçar a robustez ou nitidez)
Ko - Concentre Nen para reforçar o ataque (+ DMG, Enhancers têm bônus, não pode ser usado
se Ken estiver ativado)
Ryu - Forma avançada de Ko, afeta ataque e defesa simultaneamente (capaz de usar Ko e Ken
ao mesmo tempo)
Ken - Concentre-se Nen em Defesa (DR, Enhancers têm bônus, não pode ser usado se Ko for
ativado)
Juntar um novo sistema é bom, mas nós não cobrimos a quantificação dessas habilidades
fantásticas em algo que podemos colocar no papel. Felizmente, é aí que cobrimos quantos
Pontos Nen (NP) o personagem possui e é determinado por um cálculo simples: NP = Atributo
Nen / 2 x Afinidade [computar para cada atributo / atributo de habilidade].
Total de NP: 33
Usos do NP
O número de NP necessário para manifestar habilidades como usuário do Nen varia de acordo
com o tipo de efeito ou habilidade que você deseja manifestar.
Primária = 1 NP
Secodário = 2 NP
Terciário = 3 NP
Oposto = 4 NP
Duração: 3 rodadas
Duração: 3 rodadas
Duração: 3 rodadas
1 NP = Aumentar Defesa +5
Duração: 3 rodadas
Finalmente, chegamos à parte divertida do sistema, criando a sua própria habilidade Hatsu /
Nen. Estes são os ataques / habilidades específicos que são feitos para serem do uso de Hatsu.
Estes são geralmente treinados para serem capazes de usar o ataque / habilidade com
regularidade. Exemplos destes seriam o Bungee Gum de Hisoka, o Godspeed de Killua ou até
mesmo o Jakenpon Rock de Gon! ataque.
Especificações:
- O primeiro Hatsu que o PC ganha quando desbloqueia seu Nen é sempre bem sucedido. É
preciso muito cuidado entre a GM e o jogador para fazer uma habilidade equilibrada dentro
dos limites da descrição do tipo Nen. Neste caso, o GM tem a palavra final se uma habilidade é
algo que pode ser usado na campanha.
- Hatsu são ganhos a cada 4 níveis. Um é capaz de manifestar mais habilidades para cada um
desses 4 níveis, mas essas habilidades são obtidas na forma de um teste de d20. Não se
preocupe, mesmo se você falhar, você terá uma nova tentativa para qualquer um dos seus
Hatsu que você tentou anteriormente para cada nível. A verificação de DC para ganhar um
novo Hatsu é a seguinte:
- Ao tentar aprender um novo Hatsu, é necessário um certo nível no tipo de Nen. Se o Hatsu
não correspende com a Afinidade do PC, há uma chance de erro e perder o progresso em
ganhar a nova habilidade. Principalmente, mesmo que o PC seja bem-sucedido em seu teste
de DC para obter a nova habilidade, ele ainda precisará lançar um d100 para ver se eles são
bem-sucedidos. Isso também se aplica se o PC estiver apenas integrando as propriedades de
um tipo Nen em um Hatsu diferente. Se eles rolarem abaixo da porcentagem de Afinidade do
tipo Nen, eles não conseguirão aprender a nova habilidade. Uma coisa a se notar é que a
próxima tentativa que eles fazem para adquirir a nova habilidade novamente na próxima vez
que subir de nível, eles só precisam rolar o d100 e não a CD check.
- O Hatsu de outros tipos além da Primária é possível, mas com algumas desvantagens,
normalmente, a Afinidade se manifestando, onde apenas uma certa porcentagem da eficácia
da habilidade é exibida.
- É possível integrar aspectos de tipos Nen em um Hatsu. Um bom exemplo seria estender o
alcance de um ataque com o aspecto Emissão, mesmo que seu tipo seja Aprimoramento. O
primeiro Hatsu do PC é sempre solitário e do tipo Nen do usuário. Incorporar um tipo diferente
de Nen em um único Hatsu altera um pouco o cálculo. Um +5 para a verificação DC é
adicionado à classe de dificuldade para cada tipo adicional de Nen adicionado, mas o PC
também adicionará seu modificador de nível de afinidade e capacidade que corresponde ao
tipo Nen a ser integrado.
Mais uma vez, isso pode ser considerado apenas fluff, mas pode ser interessante. Este é um
texto de sabor que pode ser usado como base para a manifestação do Hatsu do PC. Como uma
regra opcional, se o jogador for incapaz de justificar a base de seu Nen / Hatsu como parte do
atributo, hobby ou item favorito de um personagem, o poder do Hatsu é esquartejado.
Conluios de Hatsu
Devido à miríade de natureza de Nen, é bastante fácil extrapolar funções adicionais para eles.
Essas coisas são referidas como acrobacias. A verificação de acrobacias é a seguinte:
São necessárias cinco verificações bem sucedidas para remover a verificação de acrobacias e
fazer do stunt uma habilidade regular do Nen, na qual você só precisa gastar NPs para usá-las.
Uma verificação por semana é possível, embora se o PC for forçado a tentar a habilidade em
um ambiente apropriado (em combate se o Hatsu for um tipo de ataque ou defesa, por
exemplo), um teste pode ser garantido, mas apenas uma vez em tal instância. Essa chance
adicional de uma verificação de dublês não anula a verificação que eles podem fazer na
semana atual.
classes
(sorrateiro) 2-11
atributos
for 12
agi 17
res 13
int 15
ast 17
car 11
(estrategista) 12-20
for 10
agi 13
res 14
int 18
ast 17
car 16
talentos: detectar fraqueza (concentracao 1/rod) +2 em tudo. observacao 12. super intuicao
(caso jogador advinhe o poder do inimigo em menos de 3 rodadas)+5 nas jogadas de atack e
resistencia. vontade +1
(ninja) 21-35
for 15
res 13
agi 18
int 13
ast 17
car 8
talentos: passo nebuloso (movimentacao até 3m/lvl instantanea acao livre). bushin no jutsu
(movimentacao eterea sua locomocao faz com que pensem q existem 2 de voce) teste
resistencia reflexo 2/lvl. esconder-se 5. mover-se em silencio 8. proeficiencia armas ninjas.
acrobacia 10
(lutador) 36-42
for 18
agi 16
res 17
int 11
ast 13
car 12
talento: regeneracao de np e hp 1 / 3 lvl por turno. def 2. furia de batalha (ao entrar em furia
+4 forca e agilidade -4 def). lutador adepto ganha vantagem +1 nas jogadas de atack e
resistencia cada/3turno em batalha. fortitude +1. especialista em artes marciais(jogador
escolhe)
(robusto)43-59
for 17
agi 10
res 18
int 14
ast 13
car 15
talento: proeficiencia armadura media/pesada. 1/4 de dano reduzido. fortitude +3. presenca
assustadora (inimigos ao ver voce tera q rodar test vontade=14 pra n ficar com medo
pen-2)quebrar defesa (permite q quebre a defesa do inimigo com -3dif). agarrar 8. mover-se
em silencio -6. acrobacia -4.
(campônes)60-70
for 17
agi 15
res 18
int 12
ast 14
car 18
(ladrao)71-79
for 15
agi 18
res 14
int 16
ast 17
car 13
talento: maos leves 10 (abaixa dificuldade de pegar algo sem fazer barulho incusive sacar
propria arma). afanar (consegue tirar coisas no geral enquanto luta sem o inimigo perceber)
dif(mestre q manda) de reflexos. relfexo +3 esconder-se 8. mover-se em silencio 5.
proeficiencia com facas e armas de fogo. conhecimento de veneno basico.
for 8
agi 12
res 15
int 19
ast 18
car 17
(assasino) 87-96
for 17
agi 18
res 11
int 17
ast 17
car 15
for 15
agi 18
res 15
int 17
ast 18
car 18
talento: olhos escarlates (ao utilizar seus olhos escarlates sua aura muda a forma da qual ela
circula o transformando em um especialista).furia do vingador (ao entrar em furia +4 forca e
agilidade)observacao 10. acrobacia 12. especialista em artes marciais(jogador escolhe).
presenca aterrorizante (em furia) dif=18 medo
classe especial
for 15
agi 15
res 15
int 15
ast 15
car 18
talento: fugir 10. esconder-se 10. ouvir 12 observar 10 velocidade de aprendizado +1. +3 de
vontade reflexo fortitude.
Raça
Benefícios
Prejudict
Não pode comer carne humana (-1em tudo enquanto cumprir )pôs isto associação hunter ira
te perseguir.
(Humano) 7-93
Vantagens
+1 em todas as resistências
Habilidade nata começa com uma das especializacoes de nen (mestre decide)
Desvantagens
Nenhuma
(¿¿¿) 94-100